KR100924257B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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Abstract

3 차원 게임에 있어서, 예를 들어 눈이나 비가 내리는 모습 등을 게임 화면에 표시하기 위한 처리 부하의 경감을 도모하는 것이 가능하게 되는 게임 장치를 제공하는 것. 환경 연출 오브젝트 배치 수단 (눈 오브젝트 배치부 (64)) 은, 시점 위치 및 시선 방향에 기초한 3 차원 게임 공간의 대상 영역에, 복수의 환경 연출 오브젝트를 배치한다. 대상 영역 제어 수단 (눈 발생 대상 영역 제어부 (60)) 은, 시점 위치 또는 시선 방향의 변화에 따라, 대상 영역을, 변화 후의 시점 위치 및 시선 방향에 기초하여 이동시킨다. 표시부 (70) 는, 복수의 환경 연출 오브젝트가 대상 영역에 배치되어 이루어지는 3 차원 게임 공간에 있어서 시점 위치로부터 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시한다.
게임 장치, 3 차원 게임, 오브젝트, 환경 연출, 강설 궤도 패턴, 프로그램 배신, 위치 좌표

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
3 차원 게임 공간에 있어서 주어진 시점 (視點) 으로부터 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임, 이른바 3 차원 게임이 알려져 있다. 이러한 3 차원 게임에 있어서는, 게임의 연출상, 예를 들어 눈이나 비가 내리고 있는 모습 등을 게임 화면에 표시할 필요가 종종 생긴다.
특허 문헌 1 : 일본특허공개공보 제 2002-140724 호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
종래의 3 차원 게임에 있어서, 예를 들어 눈이 내리는 모습을 게임 화면에 표시하는 경우, 3 차원 게임 공간 전체에 눈 오브젝트를 배치하고, 그것을 주어진 시점으로부터 본 모습을 게임 화면에 표시하는 것이 실시되고 있었다. 이 경우, 3 차원 게임 공간에는 많은 눈 오브젝트를 배치해야 해서, 처리 부하가 커지게 되었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 3 차원 게임에 있어서, 예를 들어 눈이나 비가 내리는 모습 등을 연출하기 위한 처리의 부하 경감을 도모하는 것이 가능하게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련되는 게임 장치는, 3 차원 게임 공간에 있어서 주어진 시점 위치로부터 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서, 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초한 상기 3 차원 게임 공간의 대상 영역에, 복수의 환경 연출 오브젝트를 배치하는 환경 연출 오브젝트 배치 수단과, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화에 따라, 상기 대상 영역을, 변화 후의 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하여 이동시키는 대상 영역 제어 수단과, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트가 상기 대상 영역에 배치되어 이루어지는 상기 3 차원 게임 공간에 있어서 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 표시 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련되는 게임 장치의 제어 방법은, 3 차원 게임 공간에 있어서 주어진 시점 위치로부터 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치의 제어 방법으로서, 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초한 상기 3 차원 게임 공간의 대상 영역에, 복수의 환경 연출 오브젝트를 배치하기 위한 환경 연출 오브젝트 배치 단계와, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변 화에 따라, 상기 대상 영역을, 변화 후의 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하여 이동시키기 위한 대상 영역 제어 단계와, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트가 상기 대상 영역에 배치되어 이루어지는 상기 3 차원 게임 공간에 있어서 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시 수단에 표시하기 위한 표시 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련되는 프로그램은, 3 차원 게임 공간에 있어서 주어진 시점 위치로부터 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서, 예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초한 상기 3 차원 게임 공간의 대상 영역에, 복수의 환경 연출 오브젝트를 배치하는 환경 연출 오브젝트 배치 수단, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화에 따라, 상기 대상 영역을, 변화 후의 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하여 이동시키는 대상 영역 제어 수단, 및 상기 복수의 환경 연출 오브젝트가 상기 대상 영역에 배치되어 이루어지는 상기 3 차원 게임 공간에 있어서 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 표시 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련되는 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 상기 정보 기 억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 상기 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 3 차원 게임 공간에 있어서 주어진 시점 위치로부터 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 시점 위치 및 시선 방향에 기초한 3 차원 게임 공간의 대상 영역에, 복수의 환경 연출 오브젝트가 배치된다. 또한, 본 발명에서는, 시점 위치 또는 시선 방향의 변화에 따라, 상기 대상 영역이, 변화 후의 시점 위치 및 시선 방향에 기초하여 이동된다. 그리고, 본 발명에서는, 복수의 환경 연출 오브젝트가 대상 영역에 배치되어 이루어지는 3 차원 게임 공간에 있어서 시점 위치로부터 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면이 표시된다. 여기에서, 환경 연출 오브젝트는 3 차원 게임 공간의 환경을 연출하기 위한 오브젝트이고, 예를 들어 눈이나 비를 나타내는 오브젝트 등이다. 본 발명에 의하면, 3 차원 게임에 있어서, 예를 들어 눈이나 비가 내리는 모습 등을 게임 화면에 표시하기 위한 처리 부하의 경감을 도모하는 것이 가능하게 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 환경 연출 오브젝트 배치 수단은, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향이 변화되는 경우, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로 이동시키도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대상 영역 제어 수단은, 상기 대상 영역의 기준점의 위치를 기억하는 기준점 위치 기억 수단을 포함하고, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화에 따라, 상기 기준점 위치 기억 수단에 기억되는 상기 기준점의 위치를, 변화 후의 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하여 갱신하고, 상기 환경 연출 오브젝트 배치 수단은, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트의 각각의 위치로서, 상기 기준점으로부터의 상대적 위치를 기억하는 환경 연출 오브젝트 위치 기억 수단을 포함하고, 상기 표시 수단은, 상기 기준점 위치 기억 수단의 기억 내용과, 상기 환경 연출 오브젝트 위치 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트가 상기 대상 영역에 배치되어 이루어지는 상기 3 차원 게임 공간에 있어서 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 환경 연출 오브젝트 배치 수단은, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향이 변화되는 경우, 상기 환경 연출 오브젝트의 투명도를 변화시키도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 실시형태에 관련되는 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 3 차원 게임 공간의 일례를 나타내는 사시도이다.
도 3 은 가상 카메라와 눈 발생 대상 영역의 위치 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 4 는 본 실시형태에 관련되는 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 5 는 눈 발생 대상 영역 특정 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 눈 오브젝트 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 눈 발생 대상 영역의 기준점을 원점으로 하는 좌표계에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 8 은 게임 장치로 실행되는 처리에 대해 나타내는 흐름도이다.
도 9 는 게임 장치로 실행되는 처리에 대해 나타내는 흐름도이다.
도 10 은 눈 오브젝트의 이동량 제한에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 11 은 눈 오브젝트가 눈 발생 대상 영역으로부터 밀려 나오는 것을 억지 (抑止) 하는 것에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 12 는 본 발명의 다른 실시형태에 관련되는 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 도면에 기초하여 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 이 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 또한 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어, 모니터 (18) 에는 가정용 텔레비전 수상기가 이용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 이용된 다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억부 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지의 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성요소는 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억부 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신가능하게 접속된다.
마이크로프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억부 (26) 는, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것이고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억부 (26) 는 마이크로프로세서 (14) 의 작업용으로도 이용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여, 소정의 타이밍에서 모니터 (18) 에 출력한다. 즉, 화상 처리부 (16) 는, 마이크로프로세서 (14) 로부터 시점 좌표계에서의 각 다각형의 정점 좌표 (X, Y, Z), 정점 색 정보 (R, G, B), 텍스처 좌표 (VX, VY) 및 알파값 등을 받는다. 그리고, 이들 정보를 이용하여 표시 화상을 구성하는 각 픽셀 (화소) 의 색 정보, Z 값 (내측 정보) 및 알파값 등을 VRAM 에 묘화한다. 이 표시 화상은 소정의 타이밍에서 모니터 (18) 에 출력된다.
입출력 처리부 (30) 는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 마이크로프로세서 (14) 가 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되고, 그 사운드 버퍼에 기억되는 게임 음악, 게임 효과음, 메시지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 에서 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록되는 프로그램을 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해 DVD-ROM (25) 을 이용하기로 하는데, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 이용하도록 해도 된다. 또한, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통해 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 비휘발성 메모리 (예를 들어, EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있고, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착할 수 있게 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해 착탈가능 하게 구성되고, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해 이용된다.
컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어, 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통해 마이크로프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속할 수 있게 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하게 되어 있다.
이상의 하드웨어 구성을 갖는 게임 장치 (10) 에서는, 3 차원 게임 공간 (가상 3 차원 공간) 이 주기억부 (26) 에 구축된다. 도 2 는, 이 3 차원 게임 공간의 일부를 모식적으로 나타내는 사시도이다. 이 도면에 나타내는 바와 같이, 3 차원 게임 공간 (40) 에는 필드 오브젝트 (42) 가 Xw-Zw 평면에 대해 평행하게 배치된다. 또한, 3 차원 게임 공간 (40) 에는 골 오브젝트 (44) 가 배치된다. 또한, 필드 오브젝트 (42) 상에는, 예를 들어 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트나 축구공을 나타내는 볼 오브젝트 등도 배치되는데, 여기에서는 생략되어 있다.
또한, 3 차원 게임 공간 (40) 에는 가상 카메라 (46) 가 배치된다. 이 가상 카메라 (46) 는 가상적인 촬상 수단이고, 이 가상 카메라 (46) 에 의해 찍히 는 3 차원 게임 공간 (40) 의 모습이 모니터 (18) 에 표시된다. 즉, 3 차원 게임 공간 (40) 에 있어서 시점 위치 (48) 로부터 시선 방향 (50) 을 본 모습이 모니터 (18) 에 표시된다. 가상 카메라 (46) 의 위치 (시점 위치 (48)) 나 방향 (시선 방향 (50)) 은 게임 상황의 변화에 따라 변화된다. 예를 들어, 플레이어의 조작 대상의 선수 오브젝트의 위치나 볼 오브젝트의 위치의 변화에 따라 변화된다. 여기에서는, 가상 카메라 (46) 는 게임 상황의 변화에 따라 Zw 축 방향으로 평행 이동하는 것으로 하여 설명한다.
가상 카메라 (46) 의 정면 전방에는 눈 발생 대상 영역 (52) 이 가상적으로 설정된다. 눈 발생 대상 영역 (52) 은, 가상 카메라 (46) 의 위치나 방향에 기초하여 설정되고, 도 3(a) 및 도 3(b) 에 나타내는 바와 같이, 가상 카메라 (46) 로부터 눈 발생 대상 영역 (52) 을 통해 3 차원 게임 공간 (40) 을 본 모습이 게임 화면에 나타나도록 설정된다. 본 실시형태에서는, 눈 발생 대상 영역 (52) 은 직방체상의 영역으로 되어 있다. 또한, 본 실시형태에서는, 눈 발생 대상 영역 (52) 은, 시선 방향 (50) 이 눈 발생 대상 영역 (52) 의 특정 면 영역에 직교하고, 또한 시선 방향 (50) 이 눈 발생 대상 영역 (52) 의 중심과 교차하도록 설정된다.
가상 카메라 (46) 와 눈 발생 대상 영역 (52) 의 위치 관계는 항상 일정하게 된다. 즉, 눈 발생 대상 영역 (52) 은 가상 카메라 (46) 의 위치나 방향의 변화에 따라 이동한다. 예를 들어, 가상 카메라 (46) 가 Zw 축 방향으로 평행 이동하면, 눈 발생 대상 영역 (52) 도 Zw 축 방향으로 동일한 양만큼 평행 이동한다.
눈 발생 대상 영역 (52) 내에는 복수의 눈 오브젝트 (54) 가 배치된다. 눈 오브젝트 (54) 는, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 상면 영역 (52a) 상의 랜덤하게 결정되는 위치에 최초 배치된다. 그 후, 눈 오브젝트 (54) 는, 각 눈 오브젝트 (54) 마다 복수 종류의 강설 궤도 패턴 중에서 랜덤하게 선택되는 강설 궤도 패턴에 따라, 저면 영역 (52b) 을 향하여 이동한다. 그리고, 눈 오브젝트 (54) 는 저면 영역 (52b) 에 도달하면 소멸된다. 또한, 눈 발생 대상 영역 (52) 내에 포함될 수 있는 눈 오브젝트 (54) 의 상한수는 미리 정해져 있고, 눈 발생 대상 영역 (52) 내에 포함되는 눈 오브젝트 (54) 의 수가 이 상한수를 초과하지 않도록 되어 있다.
본 실시형태에 관련되는 게임 장치 (10) 에서는, 가상 카메라 (46) 로부터 눈 발생 대상 영역 (52) 을 통해 3 차원 게임 공간 (40) 을 본 모습이 항상 모니터 (18) 에 표시된다. 이 때문에, 게임 장치 (10) 에서는, 눈 발생 대상 영역 (52) 에 눈 오브젝트 (54) 를 배치함으로써, 3 차원 게임 공간 (40) 전체에 걸쳐 눈 오브젝트 (54) 를 배치하지 않아도, 3 차원 게임 공간 (40) 전체에 눈이 내리고 있는 것과 같은 연출이 실현되게 되어 있다. 즉, 본 실시형태에 관련되는 게임 장치 (10) 에서는, 3 차원 게임 공간 (40) 전체에 눈이 내리고 있는 것과 같은 연출이, 눈 오브젝트 (54) 의 수의 경감을 도모하면서 실현되게 되어 있다.
여기에서, 게임 장치 (10) 의 기능적 구성에 대해 설명한다. 도 4 는, 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 이 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 에는, 기능적으로 눈 발생 대상 영역 제어부 (60), 눈 오브젝트 배치부 (64), 표시 제어부 (68), 표시부 (70) 가 포함된다. 이들의 기능은, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이 마이크로프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
[1. 눈 발생 대상 영역 제어부]
눈 발생 대상 영역 제어부 (60) 는 마이크로프로세서 (14) 나 주기억부 (26) 를 주로 하여 실현된다. 눈 발생 대상 영역 제어부 (60) 는, 가상 카메라 (46) 의 위치 또는 방향의 변화에 따라, 눈 발생 대상 영역 (52) 을, 변화 후의 가상 카메라 (46) 의 위치 또는 방향에 기초하여 이동시킨다.
눈 발생 대상 영역 제어부 (60) 에는 눈 발생 대상 영역 특정 정보 기억부 (62 ; 기준점 위치 기억 수단) 가 포함된다. 눈 발생 대상 영역 특정 정보 기억부 (62) 는 눈 발생 대상 영역 (52) 을 특정하기 위한 정보를 기억한다. 본 실시형태에서는, 예를 들어 도 5 에 나타내는 눈 발생 대상 영역 특정 데이터가 눈 발생 대상 영역 특정 정보 기억부 (62) 에 기억된다. 이 도면에 나타내는 바와 같이, 이 눈 발생 대상 영역 특정 데이터는, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점의 3 차원 게임 공간 (40) 에 있어서의 위치 좌표 (XwYwZw 좌표계에서의 위치 좌표) 를 나타내는 데이터로 되어 있다. 또한, 여기에서는, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 이 도 2 에 나타내는 바와 같이 설정되는 것으로 한다. 본 실시형태에서는, 눈 발생 대상 영역 특정 데이터는 가상 카메라 (46) 의 이동에 따라 갱신된다 (도 8 의 S102 참조).
[2. 눈 오브젝트 배치부]
눈 오브젝트 배치부 (64 ; 환경 연출 오브젝트 배치 수단) 는 마이크로프로 세서 (14) 나 주기억부 (26) 를 주로 하여 실현된다. 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 눈 발생 대상 영역 (52) 내에 복수의 눈 오브젝트 (54 ; 환경 연출 오브젝트) 를 배치한다.
눈 오브젝트 배치부 (64) 에는 눈 오브젝트 위치 정보 기억부 (66) 가 포함된다. 눈 오브젝트 위치 정보 기억부 (66) 는 눈 오브젝트 (54) 의 위치를 특정하기 위한 정보를 기억한다. 본 실시형태에서는, 예를 들어 도 6 에 나타내는 눈 오브젝트 테이블이 눈 오브젝트 위치 정보 기억부 (66) 에 기억된다. 이 도면에 나타내는 바와 같이, 이 눈 오브젝트 테이블에는, 「눈 오브젝트 ID」 필드와, 「강설 궤도 패턴」 필드와, 「위치 좌표」 필드가 포함된다. 「눈 오브젝트 ID」 필드에는, 눈 오브젝트 (54) 를 식별하기 위한 식별 정보가 저장된다. 「강설 궤도 패턴」 필드에는, 복수 종류의 강설 궤도 패턴 중 어느 하나를 나타내는 정보가 저장된다.
「위치 좌표」 필드에는, 눈 오브젝트 (54) 의 위치 좌표가 저장된다. 이 「위치 좌표」 필드에는, 눈 오브젝트 (54) 의 위치 좌표로서, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 으로부터의 상대적인 위치 좌표가 저장된다. 즉, 예를 들어 도 7 에 나타내는 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 을 원점으로 한 좌표계 (XbYbZb 좌표계) 에서의 위치 좌표가 「위치 좌표」 필드에 저장된다.
눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 소정의 시간 (본 실시형태에서는, 1/60 초) 마다, 눈 오브젝트 위치 정보 기억부 (66) 에 기억되는 각 눈 오브젝트 (54) 의 위치를, 그 눈 오브젝트 (54) 에 대응되는 강설 궤도 패턴에 따라 갱신한다 (도 8 의 S106 참조). 또한, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 가상 카메라 (46) 의 이동 (눈 발생 대상 영역 (52) 의 이동) 에 따라, 눈 오브젝트 위치 정보 기억부 (66) 에 기억되는 각 눈 오브젝트 (54) 의 위치를 갱신한다 (도 8 의 S105 참조).
[3. 표시 제어부 및 표시부]
표시 제어부 (68) 는 마이크로프로세서 (14) 나 화상 처리부 (16) 를 주로 하여 실현된다. 표시부 (70) 는 모니터 (18) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (68) 는, 「복수의 눈 오브젝트 (54) 가 눈 발생 대상 영역 (52) 내에 배치되는 3 차원 게임 공간 (40)」 을 가상 카메라 (46) 로부터 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시부 (70) 에 표시한다.
여기에서, 게임 장치 (10) 에 있어서 소정의 시간 (본 실시형태에서는, 1/60 초) 마다 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 8 및 도 9 는 게임 장치 (10) 에 있어서 소정의 시간마다 실행되는 처리 중 본 발명에 관련되는 처리를 나타내는 흐름도이다. 이 도면에 나타내는 처리는, DVD-ROM (25) 에 저장되는 프로그램이 마이크로프로세서 (14) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
도 8 에 나타내는 바와 같이, 이 처리에서는, 먼저 눈 발생 대상 영역 제어부 (60) 가, 가상 카메라 (46 ; 시점 위치 (48)) 가 이동했는지 여부를 판단한다 (S101). 본 실시형태에서는, 가상 카메라 (46) 의 3 차원 게임 공간 (40) 에 있어서의 위치 좌표가 주기억부 (26) 에 기억되어 있다. 눈 발생 대상 영역 제어부 (60) 는, 주기억부 (26) 에 기억되는 가상 카메라 (46) 의 위치 좌표에 변화가 있었는지 여부를 판단한다.
눈 발생 대상 영역 제어부 (60) 는 가상 카메라 (46) 가 이동했다고 판단하는 경우, 이동 후의 가상 카메라 (46) 의 위치 및 방향에 기초하여, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 을 산출하고, 눈 발생 대상 영역 특정 데이터에 기억되는 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 의 위치 좌표를 갱신한다 (S102).
다음으로, 눈 발생 대상 영역 제어부 (60) 는, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 의 각 축 방향 (Xw 축 방향, Yw 축 방향, Zw 축 방향) 마다의 이동량 (Δxw, Δyw, Δzw) 을 취득한다 (S103). 여기에서, 가상 카메라 (46) 가 Xw 축 양방향으로 이동한 경우에는, Δxw 는 양의 값이 되고, 가상 카메라 (46) 가 Xw 축 음방향으로 이동한 경우에는, Δxw 는 음의 값이 되는 것으로 한다. Δyw 및 Δzw 에 대해서도 동일하다. 또한, 가상 카메라 (46) 와, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 의 위치 관계는 일정하기 때문에, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 의 각 축 방향의 이동량은, 가상 카메라 (46) 의 각 축 방향의 이동량과 동일해진다.
다음으로, 눈 발생 대상 영역 제어부 (60) 는, XwYwZw 좌표계에서의 이동량 (Δxw, Δyw, Δzw) 을, XbYbZb 좌표계에서의 이동량 (Δxb, Δyb, Δzb) 으로 변환한다 (S104). 그리고, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 눈 오브젝트 테이블에 기억되는 각 눈 오브젝트 (54) 의 위치 좌표 (xn, yn, zn) 를, (xn-α×Δxb, yn-α×Δyb, zn-α×Δzb) 로 갱신한다 (S105). 여기에서, 계수 α 는 0<α<1 이 되는 수치이다.
이상과 같이, 본 실시형태에서는, 눈 발생 대상 영역 (52) 이 이동한 경우 (가상 카메라 (46) 가 이동한 경우), 눈 발생 대상 영역 (52) 내에 있어서의 각 눈 오브젝트 (54) 의 위치 (즉, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 으로부터의 상대적 위치) 가, 현재의 위치로부터, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 이동 방향과는 반대 방향으로, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 이동량에 소정의 계수 α 를 곱하여 이루어지는 이동량만큼 이동하여 이루어지는 위치에 갱신되게 되어 있다. 이 때문에, 예를 들어 도 10 에 나타내는 바와 같이, 눈 발생 대상 영역 (52) 이 Zw 축 양방향으로 Δzw 만큼 이동한 경우, 눈 발생 대상 영역 (52) 내에 있어서의 눈 오브젝트 (54) 의 위치는, 「현재의 위치로부터, Zw 축 음방향으로, α×Δzw 만큼 이동하여 이루어지는 위치」 로 갱신되게 된다. 이 경우, 3 차원 게임 공간 (40) 에 있어서, 눈 발생 대상 영역 (52) 이 Zw 축 양방향으로 Δzw 만큼 이동한 것에 대해, 눈 오브젝트 (54) 는 Zw 축 양방향으로 (1-α)×Δzw 만큼 이동하게 된다. 즉, 3 차원 게임 공간 (40) 에 있어서의 눈 오브젝트 (54) 의 이동량은, 가상 카메라 (46) 의 이동량 (눈 발생 대상 영역 (52) 의 이동량) 과 비교하여 억제된다.
가상 카메라 (46) 가 크게 이동하는 경우에 눈 오브젝트 (54) 를 가상 카메라 (46) 와 동일하게 이동시키면, 3 차원 게임 공간 (40) 내를 눈 오브젝트 (54) 가 크게 이동하는 모습이 게임 화면에 나타나게 되고, 플레이어에게 눈에 거슬리는 인상을 주게 될 우려가 있다. 이 점, 본 실시형태에서는, 3 차원 게임 공간 (40) 에 있어서의 눈 오브젝트 (54) 의 이동량이 가상 카메라 (46) 의 이동량과 비교하여 억제됨으로써, 이러한 문제의 발생이 제한되게 되어 있다.
또한, 상기 계수 α 의 값은, 가상 카메라 (46) 의 이동량 (눈 발생 대상 영역 (52) 의 이동량) 에 기초하여 결정되도록 해도 된다. 예를 들어, 가상 카메라 (46) 의 이동량이 소정의 기준 이동량 미만인 경우에는 상기 계수 α 의 값을 0 으로 하고, 가상 카메라 (46) 의 이동량이 소정의 기준 이동량 이상인 경우에는 상기 계수 α 의 값을 소정값 (예를 들어, 0.4) 으로 하도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 가상 카메라 (46) 의 이동량이 소정의 기준 이동량 이상인 경우에만, 눈 오브젝트 (54) 의 이동량을 억제하도록 해도 된다.
또한, 상기 계수 α 의 값은, 각 눈 오브젝트 (54) 마다 다르게 하도록 해도 된다. 예를 들어, 상기 계수 α 의 값은, 각 눈 오브젝트 (54) 마다, 그 눈 오브젝트 (54) 와 가상 카메라 (46) 사이의 거리에 기초하여 결정되도록 해도 된다. 예를 들어, 눈 오브젝트 (54) 와 가상 카메라 (46) 사이의 거리가 소정의 기준 거리 이상인 경우, 그 눈 오브젝트 (54) 에 관해서는 상기 계수 α 를 0 으로 하고, 눈 오브젝트 (54) 와 가상 카메라 (46) 사이의 거리가 소정의 기준 거리 미만인 경우, 그 눈 오브젝트 (54) 에 관해서는 상기 계수 α 를 소정값 (예를 들어, 0.4) 으로 하도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 가상 카메라 (46) 로부터의 거리가 비교적 작고, 게임 화면에서 눈에 띌 가능성이 높은 눈 오브젝트 (54) 에 대해서만 그 이동량을 억제하도록 해도 된다.
S101 에서 가상 카메라 (46) 가 이동했다고 판단되어, S102 내지 S105 의 처리가 실행되는 경우, 또는 S101 에서 가상 카메라 (46) 가 이동하지 않았다고 판단되는 경우, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 눈 오브젝트 테이블에 기억되는 각 눈 오 브젝트 (54) 의 위치 좌표 (xn, yn, zn) 를, 각 눈 오브젝트 (54) 에 대응되는 강설 궤도 패턴에 따라 갱신한다 (S106).
다음으로, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 저면 영역 (52b) 에 도달한 눈 오브젝트 (54) 가 존재하는지 여부를 판정한다. 즉, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, yn≤0 인 눈 오브젝트 (54) 가 존재하는지 여부를 판정한다 (S107). 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, yn≤0 인 눈 오브젝트 (54) 가 존재하는 경우, 그 눈 오브젝트 (54) 에 관련되는 레코드를 눈 오브젝트 테이블로부터 삭제한다 (S108).
다음으로, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 각 눈 오브젝트 (54) 를 항상 눈 발생 대상 영역 (52) 내에 위치시키기 위한 처리 (S109 내지 S116) 를 실행한다.
즉, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, xn>XM 인 눈 오브젝트 (54) 가 존재하는지 여부를 판정한다 (S109). 여기에서, XM 은 눈 발생 대상 영역 (52) 의 Xb 축 방향의 사이즈를 나타내고 있다 (도 7 참조). 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, xn>XM 인 눈 오브젝트 (54) 가 존재하는 경우, 그 눈 오브젝트 (54) 의 위치 좌표 (xn, yn, zn) 를 (xn-XM, yn, zn) 으로 갱신한다 (S110).
또한, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, xn<0 인 눈 오브젝트 (54) 가 존재하는지 여부를 판정한다 (S111). 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, xn<0 인 눈 오브젝트 (54) 가 존재하는 경우, 그 눈 오브젝트 (54) 의 위치 좌표 (xn, yn, zn) 를 (xn+XM, yn, zn) 으로 갱신한다 (S112).
또한, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, zn>ZM 인 눈 오브젝트 (54) 가 존재하 는지 여부를 판정한다 (S113). 여기에서, ZM 은 눈 발생 대상 영역 (52) 의 Zb 축 방향의 사이즈를 나타내고 있다 (도 7 참조). 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, zn>ZM 인 눈 오브젝트 (54) 가 존재하는 경우, 그 눈 오브젝트 (54) 의 위치 좌표 (xn, yn, zn) 를 (xn, yn, zn-ZM) 으로 갱신한다 (S114).
또한, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, zn<0 인 눈 오브젝트 (54) 가 존재하는지 여부를 판정한다 (S115). 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, zn<0 인 눈 오브젝트 (54) 가 존재하는 경우, 그 눈 오브젝트 (54) 의 위치 좌표 (xn, yn, zn) 를 (xn, yn, zn+ZM) 으로 갱신한다 (S116).
본 실시형태에서는, 눈 오브젝트 (54) 의 초기 위치 및 강설 궤도 패턴이 난수에 기초하여 결정되기 때문에, 그 초기 위치 및 강설 궤도 패턴의 조합에 따라서는, 눈 오브젝트 (54) 가 저면 영역 (52b) 에 도달할 때까지의 사이에 눈 발생 대상 영역 (52) 으로부터 밀려 나오는 경우가 있다. 본 실시형태에서는, 눈 발생 대상 영역 (52) 이, 가상 카메라 (46) 로부터 눈 발생 대상 영역 (52) 을 통해 3 차원 게임 공간 (40) 을 본 모습이 게임 화면에 나타나도록 배치되기 때문에 (도 3(a) 및 도 3(b) 참조), 눈 발생 대상 영역 (52) 으로부터 밀려 나오는 눈 오브젝트 (54) 는 게임 화면에 표시될 가능성이 낮고, 이러한 눈 오브젝트 (54) 의 존재는 눈이 내리는 모습의 연출에 관련되는 처리 부하의 경감을 도모하는데 있어서 바람직하지 않다. 이 점, 본 실시형태에서는, 이상의 처리 (S109 내지 S116) 가 실행됨으로써, 예를 들어 도 11 에 나타내는 바와 같이, 눈 오브젝트 (54) 의 위치가 눈 발생 대상 영역 (52) 외의 위치 P 로 되는 경우, 그 눈 오브젝트 (54) 의 위 치는 눈 발생 대상 영역 (52) 내의 위치 P' 로 갱신되어, 각 눈 오브젝트 (54) 가 항상 눈 발생 대상 영역 (52) 내에 위치하도록 도모되고 있다.
다음으로, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 새롭게 눈 오브젝트 (54) 를 발생시켜도 되는지 여부를 판정한다 (S117). 예를 들어, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 눈 발생 대상 영역 (52) 내에 포함되는 눈 오브젝트 (54) 의 수가 소정의 상한수 미만인지 여부를 판정한다. 그리고, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 눈 발생 대상 영역 (52) 내에 포함되는 눈 오브젝트 (54) 의 수가 소정의 상한수 미만인 경우, 새롭게 눈 오브젝트 (54) 를 발생시켜도 된다고 판단한다.
눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 새롭게 눈 오브젝트 (54) 를 발생시켜도 된다고 판정하는 경우, 새롭게 발생시키는 눈 오브젝트 (54) 의 초기 위치 좌표로서, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 상면 영역 (52a) 상의 위치 좌표를 랜덤하게 결정한다 (S118). 보다 구체적으로는, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, Xb 축 좌표 (xn) 를 0 이상 XM 이하의 범위 내에서 난수에 기초하여 결정함과 함께, Zb 축 좌표 (zn) 를 0 이상 ZM 이하의 범위 내에서 난수에 기초하여 결정한다. 또한, Yb 축 좌표 (yn) 는 YM 으로 설정된다. 여기에서, YM 은 눈 발생 대상 영역 (52) 의 Yb 축 방향의 사이즈를 나타내고 있다 (도 7 참조).
또한, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 새롭게 발생시키는 눈 오브젝트 (54) 의 강설 궤도 패턴을 랜덤하게 결정한다 (S119). 본 실시형태에서는, 복수 종류의 강설 궤도 패턴이 준비되어 있고, 어느 하나의 강설 궤도 패턴이 난수에 기초하여 선택된다.
그리고, 눈 오브젝트 배치부 (64) 는, 눈 오브젝트 테이블에 신규 레코드를 추가한다 (S120). 이 경우, 추가되는 레코드의 「눈 오브젝트 ID」 필드에는, 중복되지 않게 생성되는 눈 오브젝트 ID 가 저장된다. 또한, 「강설 궤도 패턴」 필드에는, S119 에서 결정된 강설 궤도 패턴을 나타내는 정보가 저장된다. 또한, 「위치 좌표」 필드에는, S118 에서 결정된 초기 위치 좌표가 저장된다.
S101 내지 S120 의 처리가 실행된 후, 표시 제어부 (68) 는, 「눈 오브젝트 (54) 가 배치되는 3 차원 게임 공간 (40)」 을 가상 카메라 (46) 로부터 본 모습을 나타내는 게임 화면을 VRAM 상에 생성한다 (S121). 이 경우, 각 눈 오브젝트 (54) 의 XwYwZw 좌표계에서의 위치 좌표는, 눈 발생 대상 영역 특정 데이터에 기억되는 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 의 위치 좌표와, 눈 오브젝트 테이블에 기억되는 각 눈 오브젝트 (54) 의 XbYbZb 좌표계에서의 위치 좌표에 기초하여 취득된다. VRAM 상에 형성된 게임 화면은 소정의 타이밍에서 표시부 (70) 에 표시 출력된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시형태에 관련되는 게임 장치 (10) 에서는, 가상 카메라 (46) 로부터 눈 발생 대상 영역 (52) 을 통해 3 차원 게임 공간 (40) 을 본 모습이 모니터 (18) 에 표시된다. 이 때문에, 게임 장치 (10) 에서는, 눈 발생 대상 영역 (52) 에 눈 오브젝트 (54) 를 배치함으로써, 3 차원 게임 공간 (40) 전체에 걸쳐 눈 오브젝트 (54) 를 배치하지 않아도, 3 차원 게임 공간 (40) 전체에 눈이 내리고 있는 것과 같은 연출이 실현되게 되어 있다. 바꿔 말하면, 본 실시형태에 관련되는 게임 장치 (10) 에서는, 3 차원 게임 공간 (40) 전체에 눈 이 내리고 있는 것과 같은 연출이, 눈 오브젝트 (54) 의 수의 경감을 도모하면서 실현되게 되어 있다. 즉, 본 실시형태에 관련되는 게임 장치 (10) 에서는, 3 차원 게임 공간 (40) 전체에 눈이 내리고 있는 것과 같은 연출이, 그 연출을 위한 처리 부하의 경감을 도모하면서, 또한 그 연출을 위해 필요한 메모리량의 경감을 도모하면서 실현되게 되어 있다.
또한, 본 실시형태에 관련되는 게임 장치 (10) 에서는, 각 눈 오브젝트 (54) 의 위치로서, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 으로부터의 상대적 위치가 관리되게 되어 있다. 이 때문에, 가상 카메라 (46) 의 이동에 따라 눈 발생 대상 영역 (52) 및 각 눈 오브젝트 (54) 를 이동시키는 경우, 기본적으로는, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 기준점 (Ob) 의 위치 좌표만을 갱신하면 충분하게 되어 있어, 처리의 간이화가 도모되고 있다.
또한, 본 발명은 이상에 설명한 실시형태로 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 눈 오브젝트 테이블의 「위치 좌표」 필드에는, 각 눈 오브젝트 (54) 의 위치 좌표로서, XwYwZw 좌표계의 위치 좌표가 저장되도록 해도 된다. 이 경우, S105 의 처리에서는, 각 눈 오브젝트 (54) 의 XwYwZw 좌표계의 위치 좌표 (xn', yn', zn') 가 (xn'+(1-α)×Δxw, yn'+(1-α)×Δyw, zn'+(1-α)×Δzw) 로 갱신되도록 하면 된다.
또한, 예를 들어, 가상 카메라 (46) 가 이동한 경우, 각 눈 오브젝트 (54) 의 이동량을 가상 카메라 (46) 의 이동량에 비해 억제함과 함께, 또는 각 눈 오브젝트 (54) 의 이동량을 가상 카메라 (46) 의 이동량에 비해 억제하는 대신에, 각 눈 오브젝트 (54) 의 투명도를 높이도록 해도 된다.
이 경우, 가상 카메라 (46) 의 이동량에 기초하여, 각 눈 오브젝트 (54) 의 투명도를 높이도록 해도 된다. 예를 들어, 가상 카메라 (46) 의 이동량이 소정량 이상이 되는 경우에만, 각 눈 오브젝트 (54) 의 투명도를 높이도록 해도 된다. 또한, 가상 카메라 (46) 로부터 각 눈 오브젝트 (54) 까지의 거리에 기초하여, 각 눈 오브젝트 (54) 의 투명도를 높이도록 해도 된다. 예를 들어, 가상 카메라 (46) 로부터 눈 오브젝트 (54) 까지의 거리가 소정의 거리 미만인 경우, 그 눈 오브젝트 (54) 의 투명도를 높이도록 해도 된다.
이와 같이 해도, 가상 카메라 (46) 가 크게 이동하는 경우에 눈 오브젝트 (54) 가 크게 이동하는 모습이 게임 화면에 나타나는 것을 제한할 수 있게 되어, 플레이어에게 눈에 거슬리는 인상을 주는 것을 억지할 수 있게 된다.
또한, 이상의 설명에서는, 가상 카메라 (46) 가 Zw 축 방향으로 평행 이동하는 것으로 했는데, 가상 카메라 (46) 는 Xw 축 방향이나 Yw 축 방향으로 평행 이동하도록 해도 되고, 시점 위치 (48) 를 중심으로 하여 방향을 바꾸도록 해도 된다. 이 경우, 눈 발생 대상 영역 (52) 의 저면 영역 (52b) 과, 필드 오브젝트 (42) 사이의 충돌 판정을 실시하고, 저면 영역 (52b) 이 필드 오브젝트 (42) 의 하측이 되는 것을 억지하도록 하면 된다. 본 실시형태에서는, 눈 오브젝트 (54) 는 눈 발생 대상 영역 (52) 의 저면 영역 (52b) 에 도달할 때까지 소멸되지 않기 때문에, 저면 영역 (52b) 이 필드 오브젝트 (42) 의 하측이 되면, 눈 오브젝트 (54) 가 필드 오브젝트 (42) 를 빠져 나가는 모습이 게임 화면에 나타나는데, 이상과 같이 하 면, 이러한 문제의 발생을 억지할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은, 눈이 내리는 모습을 연출하는 경우뿐만 아니라, 예를 들어 비나 진눈깨비 등이 내리는 모습, 안개가 발생한 모습이나 벚꽃이 흩날리는 모습 등을 연출하는 경우에도 적용하는 것이 가능하다.
또한, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 했는데, 통신 네트워크를 통해 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 12 는, 통신 네트워크를 이용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 이 도면에 기초하여 본 발명에 관련되는 프로그램 배신 방법을 설명한다. 이 도면에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), 퍼스널 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말 ; 112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체 ; 102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, 퍼스널 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 이용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통해 서버 (104) 에 전해진다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 퍼스널 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등의 게 임 배신 요구원에 송신한다. 여기에서는, 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 했는데, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또한, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통해 게임 배신하도록 하면, 수요자는 프로그램을 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (8)

  1. 3 차원 게임 공간에 있어서 주어진 시점 (視點) 위치로부터 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치에 있어서,
    상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하는 상기 3 차원 게임 공간의 대상 영역에, 복수의 환경 연출 오브젝트를 배치하는 환경 연출 오브젝트 배치 수단과,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화에 따라, 상기 대상 영역을, 변화 후의 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하여 이동시키는 대상 영역 제어 수단과,
    상기 복수의 환경 연출 오브젝트가 상기 대상 영역에 배치되어 이루어지는 상기 3 차원 게임 공간에 있어서 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 표시 수단을 포함하고,
    상기 환경 연출 오브젝트 배치 수단은,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향이 변화된 경우, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로 이동시키는 수단과,
    상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로 이동시킨 경우, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 이동량에 소정 계수 α (0<α<1) 를 곱함으로써 얻어지는 이동량을, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트의 이동량으로서 설정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 3 차원 게임 공간에 있어서 주어진 시점 (視點) 위치로부터 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서,
    상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하는 상기 3 차원 게임 공간의 대상 영역에, 복수의 환경 연출 오브젝트를 배치하는 환경 연출 오브젝트 배치 수단과,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화에 따라, 상기 대상 영역을, 변화 후의 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하여 이동시키는 대상 영역 제어 수단과,
    상기 복수의 환경 연출 오브젝트가 상기 대상 영역에 배치되어 이루어지는 상기 3 차원 게임 공간에 있어서 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 표시 수단을 포함하고,
    상기 환경 연출 오브젝트 배치 수단은,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향이 변화된 경우, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량이 소정량 이상인지 여부를 판정하는 수단과,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향이 변화된 경우, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량에 따른 이동량만큰 이동시키는 수단과,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량이 상기 소정량 이상이라고 판정되는 경우에 있어서, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량에 따른 이동량만큼 이동시키는 경우, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트의 투명도를 높이는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 대상 영역 제어 수단은, 상기 대상 영역의 기준점의 위치를 기억하는 기준점 위치 기억 수단을 포함하고, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화에 따라, 상기 기준점 위치 기억 수단에 기억되는 상기 기준점의 위치를, 변화 후의 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하여 갱신하고,
    상기 환경 연출 오브젝트 배치 수단은, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트의 각각의 위치로서, 상기 기준점으로부터의 상대적 위치를 기억하는 환경 연출 오브젝트 위치 기억 수단을 포함하고,
    상기 표시 수단은, 상기 기준점 위치 기억 수단의 기억 내용과, 상기 환경 연출 오브젝트 위치 기억 수단의 기억 내용에 기초하여, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트가 상기 대상 영역에 배치되어 이루어지는 상기 3 차원 게임 공간에 있어서 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 삭제
  5. 3 차원 게임 공간에 있어서 주어진 시점 (視點) 위치로부터 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하는 상기 3 차원 게임 공간의 대상 영역에, 복수의 환경 연출 오브젝트를 배치하기 위한 환경 연출 오브젝트 배치 단계와,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화에 따라, 상기 대상 영역을, 변화 후의 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하여 이동시키기 위한 대상 영역 제어 단계와,
    상기 복수의 환경 연출 오브젝트가 상기 대상 영역에 배치되어 이루어지는 상기 3 차원 게임 공간에 있어서 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시 수단에 표시하기 위한 표시 제어 단계를 포함하고,
    상기 환경 연출 오브젝트 배치 단계는,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향이 변화된 경우, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로 이동시키는 단계와,
    상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로 이동시킨 경우, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 이동량에 소정 계수 α (0<α<1) 를 곱함으로써 얻어지는 이동량을, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트의 이동량으로서 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  6. 3 차원 게임 공간에 있어서 주어진 시점 (視點) 위치로부터 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하는 상기 3 차원 게임 공간의 대상 영역에, 복수의 환경 연출 오브젝트를 배치하는 환경 연출 오브젝트 배치 수단,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화에 따라, 상기 대상 영역을, 변화 후의 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하여 이동시키는 대상 영역 제어 수단, 및
    상기 복수의 환경 연출 오브젝트가 상기 대상 영역에 배치되어 이루어지는 상기 3 차원 게임 공간에 있어서 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 표시 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 환경 연출 오브젝트 배치 수단은,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향이 변화된 경우, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로 이동시키는 수단과,
    상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로 이동시킨 경우, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 이동량에 소정 계수 α (0<α<1) 를 곱함으로써 얻어지는 이동량을, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트의 이동량으로서 설정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체.
  7. 3 차원 게임 공간에 있어서 주어진 시점 (視點) 위치로부터 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하는 상기 3 차원 게임 공간의 대상 영역에, 복수의 환경 연출 오브젝트를 배치하는 환경 연출 오브젝트 배치 단계와,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화에 따라, 상기 대상 영역을, 변화 후의 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하여 이동시키는 대상 영역 제어 단계와,
    상기 복수의 환경 연출 오브젝트가 상기 대상 영역에 배치되어 이루어지는 상기 3 차원 게임 공간에 있어서 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시 수단에 표시하게 하기 위한 표시 제어 단계를 포함하고,
    상기 환경 연출 오브젝트 배치 단계는,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향이 변화된 경우, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량이 소정량 이상인지 여부를 판정하는 단계와,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향이 변화된 경우, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량에 따른 이동량만큰 이동시키기 위한 단계와,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량이 상기 소정량 이상이라고 판정되는 경우에 있어서, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량에 따른 이동량만큼 이동시키는 경우, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트의 투명도를 높이기 위한 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  8. 3 차원 게임 공간에 있어서 주어진 시점 (視點) 위치로부터 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하는 상기 3 차원 게임 공간의 대상 영역에, 복수의 환경 연출 오브젝트를 배치하는 환경 연출 오브젝트 배치 수단,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화에 따라, 상기 대상 영역을, 변화 후의 상기 시점 위치 및 상기 시선 방향에 기초하여 이동시키는 대상 영역 제어 수단, 및
    상기 복수의 환경 연출 오브젝트가 상기 대상 영역에 배치되어 이루어지는 상기 3 차원 게임 공간에 있어서 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향을 본 모습을 나타내는 게임 화면을 표시하는 표시 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 환경 연출 오브젝트 배치 수단은,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향이 변화된 경우, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량이 소정량 이상인지 여부를 판정하는 수단과,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향이 변화된 경우, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량에 따른 이동량만큰 이동시키는 수단과,
    상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량이 상기 소정량 이상이라고 판정되는 경우에 있어서, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트를, 상기 대상 영역 내에서, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화 방향과는 반대 방향으로, 상기 시점 위치 또는 상기 시선 방향의 변화량에 따른 이동량만큼 이동시키는 경우, 상기 복수의 환경 연출 오브젝트의 투명도를 높이는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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