KR101030204B1 - 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억매체 - Google Patents

화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억매체 Download PDF

Info

Publication number
KR101030204B1
KR101030204B1 KR1020097003653A KR20097003653A KR101030204B1 KR 101030204 B1 KR101030204 B1 KR 101030204B1 KR 1020097003653 A KR1020097003653 A KR 1020097003653A KR 20097003653 A KR20097003653 A KR 20097003653A KR 101030204 B1 KR101030204 B1 KR 101030204B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
normal vector
pseudo normal
posture
pseudo
pixel
Prior art date
Application number
KR1020097003653A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20090040897A (ko
Inventor
마사시 엔도
도루 나가이
다다아키 츠나시마
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20090040897A publication Critical patent/KR20090040897A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101030204B1 publication Critical patent/KR101030204B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6646Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for the computation and display of the shadow of an object or character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

오브젝트 표면에 표시되는 음영이 오브젝트의 자세 변화에 따라서 변화되는 모습을 바람직하게 연출할 수 있도록 이루어지는 화상 처리 장치를 제공한다. 의사 법선 벡터 정보 기억부 (60a) 는, 오브젝트의 자세에 관한 자세 조건과, 오브젝트의 표면에 맵핑되는 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하기 위한 의사 법선 벡터 정보를 대응시켜 기억한다. 의사 법선 벡터 취득부 (64) 는, 오브젝트의 자세가 만족하는 자세 조건에 대응시켜 의사 법선 벡터 정보 기억부 (60a) 에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 기초하여, 상기의 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득한다. 쉐이딩 처리 실행부 (66) 는, 의사 법선 벡터 취득부 (64) 에 의해서 취득되는 의사 법선 벡터에 기초하여, 오브젝트 표면에 대한 쉐이딩 처리를 실행한다.
화상 처리, 법선 벡터, 오브젝트

Description

화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{IMAGE PROCESSING DEVICE, CONTROL METHOD FOR IMAGE PROCESSING DEVICE AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
본 발명은 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
3 차원 화상 처리에서는, 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점(視點)에서 본 모습이 표시 출력된다. 이 때, 오브젝트 표면의 요철을 표현하는 기술로서 범프 맵핑이 있다. 범프 맵핑에 의하면, 오브젝트 표면의 법선 벡터에 요철에 따른 보정을 실시함으로써, 요철에 따른 음영 (명암) 을 오브젝트 표면에 줄 수 있다. 즉, 범프 맵핑에 의하면, 오브젝트 표면의 요철을 폴리곤으로 엄밀히 표현하지 않아도 요철에 따른 음영 (명암) 을 오브젝트 표면에 줄 수 있다.
일반적인 범프 맵핑에서는, 오브젝트 표면에 맵핑되는 텍스처 화상을 구성하는 각 화소에 대하여 의사적으로 법선 벡터 (이하, 「의사(擬似) 법선 벡터」라고 기재한다) 가 설정된다. 그리고, 오브젝트 표면에 대한 쉐이딩 처리 (오브젝트 표면에 요철에 따른 음영을 주는 처리) 가 각 화소에 설정된 의사 법선 벡터에 기 초하여 실행된다. 이 경우, 오브젝트 표면에 맵핑되는 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 나타내는 데이터로서 「법선 맵」으로 불리는 데이터가 일반적으로 준비된다. 법선 맵은, 텍스처 화상의 각 화소에 대하여 설정되는 의사 법선 벡터를 RGB 값으로 나타내는 데이터이다. 즉, 법선 맵은, 의사 법선 벡터의 가상 3 차원 공간 (WX 축, WY 축 및 WZ 축으로 이루어지는 공간) 에 있어서의 WX 축 방향 성분을 R (Red) 값으로 나타내고, WY 축 방향 성분을 G (Green) 값으로 나타내고, WZ 축 방향 성분을 B (Blue) 값으로 나타내는 데이터이다. 도 12 는 쉐이딩 처리의 개요를 나타내는 도면이다. 쉐이딩 처리에서는, 오브젝트를 구성하는 폴리곤 (54) 을 묘화하는 경우에 각 화소 (52) 의 휘도가 그 화소 (52) 의 의사 법선 벡터 N 에 기초하여 결정된다. 보다 구체적으로는, 각 화소 (52) 의 휘도는, 그 화소 (52) 로부터 광원 (50) 으로의 방향을 나타내는 광원 방향 벡터 L 과 그 화소 (52) 의 의사 법선 벡터 N 가 형성하는 각도 (θ) 가 작은 경우에는 그 화소 (52) 의 휘도가 높아지고, 또한, 그 각도 (θ) 가 큰 경우에는 그 화소 (52) 의 휘도가 낮아지도록 하여 결정된다. 이와 같이 하면, 오브젝트 표면에 정세(精細)한 음영을 줄 수 있다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2001-283250호
특허 문헌 2 : 일본 공개특허공보 2004-102900호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
상기의 3 차원 화상 처리에서는, 오브젝트 표면에 표시되는 음영이 오브젝트의 자세 변화에 따라 변화되는 모습을 바람직하게 연출할 수 있다면, 리얼리티를 보다 향상시킬 수 있게 된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 오브젝트 표면에 표시되는 음영이 오브젝트의 자세 변화에 따라서 변화되는 모습을 바람직하게 연출할 수 있도록 이루어지는 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치는, 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치에 있어서, 상기 오브젝트의 자세에 관한 자세 조건과, 상기 오브젝트의 표면에 맵핑되는 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하기 위한 의사 법선 벡터 정보를, 대응시켜서 기억하는 의사 법선 벡터 정보 기억 수단과, 상기 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 대응된 상기 자세 조건을 상기 오브젝트의 자세가 만족하는지 여부를 판정하는 자세 판정 수단과, 상기 오브젝트의 자세가 만족하는 상기 자세 조건에 대응시켜 상기 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 기초하여, 상기 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하는 의사 법선 벡터 취득 수단과, 상기 의사 법선 벡터 취득 수단에 의해서 취득되는 의사 법선 벡터에 기초하여, 상기 오브젝트 표면에 대한 쉐이딩 처리를 실행하는 쉐이딩 처리 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치의 제어 방법은, 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 오브젝트의 자세에 관한 자세 조건과, 상기 오브젝트의 표면에 맵핑되는 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하기 위한 의사 법선 벡터 정보를, 대응시켜서 기억하여 이루어지는 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 상기 의사 법선 벡터 정보에 대응된 상기 자세 조건을 상기 오브젝트의 자세가 만족하는지 여부를 판정하는 자세 판정 단계와, 상기 오브젝트의 자세가 만족하는 상기 자세 조건에 대응시켜 상기 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 기초하여, 상기 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하는 의사 법선 벡터 취득 단계와, 상기 의사 법선 벡터 취득 단계에 의해서 취득되는 의사 법선 벡터에 기초하여, 상기 오브젝트 표면에 대한 쉐이딩 처리를 실행하는 쉐이딩 처리 실행 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대전화기, 휴대정보단말 (PDA) 이나 PC 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 오브젝트의 자세에 관한 자세 조건과, 상기 오브젝트의 표면에 맵핑되는 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하기 위한 의사 법선 벡터 정보를, 대응시켜서 기억하는 의사 법선 벡터 정보 기억 수단, 상기 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 대응된 상기 자세 조건을 상기 오브젝트의 자세가 만족하는지 여부를 판정하는 자세 판정 수단, 상기 오브젝트의 자세가 만족하는 상기 자세 조건에 대응시켜 상기 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 기초하여, 상기 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하는 의사 법선 벡터 취득 수단, 및, 상기 의사 법선 벡터 취득 수단에 의해서 취득되는 의사 법선 벡터에 기초하여, 상기 오브젝트 표면에 대한 쉐이딩 처리를 실행하는 쉐이딩 처리 실행 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 오브젝트의 자세에 관한 자세 조건과, 오브젝트의 표면에 맵핑되는 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하기 위한 의사 법선 벡터 정보가 대응시켜져 기억된다. 또, 각 의사 법선 벡터 정보에 대응된 자세 조건을 오브젝트의 자세가 만족하는지 여부가 판정된다. 또한, 오브젝트의 자세가 만족하는 자세 조건에 대응시켜 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 기초하여, 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터가 취득된다. 그리고, 그 취득된 의사 법선 벡터에 기초하여, 오브젝트 표면에 대한 쉐이딩 처리가 실행된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 텍스처 화상의 각 화소에 대응시켜, 복수의 기본 의사 법선 벡터를 기억하는 기본 의사 법선 벡터 기억 수단을 포함하고, 상기 의사 법선 벡터 정보는, 상기 복수의 기본 의사 법선 벡터의 합성 비율을 나타내는 정보이고, 상기 의사 법선 벡터 취득 수단은, 상기 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를, 상기 오브젝트의 자세가 만족하는 상기 자세 조건에 대응하는 상기 합성 비율에 기초해서, 그 화소에 대응되어 상기 기본 의사 법선 벡터 기억 수단에 기억되는 복수의 기본 의사 법선 벡터를 합성함으로써 취득하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 의사 법선 벡터 정보는, 상기 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 나타내는 정보이어도 된다.
도 1 은 본 실시형태에 관련된 화상 처리 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 선수 오브젝트의 주행시의 자세 변화를 나타내는 도면이다.
도 4 는 게임 장치에 기억되는 법선 맵에 관해서 나타내는 도면이다.
도 5 는 합성 비율 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 게임 장치에서 실행되는 처리에 관해서 나타내는 플로우도이다.
도 7 은 게임 장치에서 실행되는 처리에 관해서 나타내는 플로우도이다.
도 8 은 화소의 휘도를 결정하는 처리의 개요를 나타내는 도면이다.
도 9 는 법선 맵 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 11 은 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 12 는 법선 맵을 사용한 범프 맵핑 처리의 개념을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 관해서 도면에 기초하여 상세히 설명한다. 여기서는, 화상 처리 장치의 일 양태인 게임 장치에 본 발명을 적용한 경우의 예에 관해서 설명한다. 또, 본 발명은 게임 장치 이외의 화상 처리 장치에도 적용할 수 있는 것이다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 동 도면에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 또 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성된다. 예를 들어 모니터 (18) 에는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 에는 그 내장 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이싱 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, DVD-ROM (25) 이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력되는 게임 프로그램이나 게임 데이터에 기초하여 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성되는 것으로서, DVD-ROM (25) 이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독 출력된 게임 프로그램이나 게임 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 송출된 화상 데이터를 수취하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 소정의 비디오 신호로 변환하여 소정 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력한다. 즉 화상 처리부 (16) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 시점 좌표계에서의 각 폴리곤의 정점 좌표, 정점 색 정보 (RGB 값), 텍스처 좌표 및 알파값 등을 수취한다. 그리고 화상 처리부 (16) 는, 이들 정보를 사용하여 표시 화상을 구성하는 각 화소의 색 정보, Z 값 (깊이 정보) 및 알파값 등을 VRAM 의 표시용 버퍼에 묘화한다. 이 때, VRAM 에는 텍스처 화상이 미리 기입되어 있다. 그리고, 각 텍스처 좌표에 의해 특정되는 텍스처 화상 중의 영역이, 이들 텍스처 좌표에 대응하는 정점 좌표에 의해 특정되는 폴리곤에 맵핑 (첩부) 되게 되어 있다. 이렇게 해서 생성되는 표시 화상은 소정 타이밍으로 모니터 (18) 에 출력된다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되어, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 게임 프로그램이나 게임 데이터를 판독한다. 여기서는 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통해 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어 EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있어, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착 가능하게 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대하여 탈착 가능하게 구성되며, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해서 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (32) 의 각 부의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통해 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속할 수 있게 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 마이크로 프로세서 (14) 가 게임을 제어한다.
이하, 상기 구성을 갖는 게임 장치 (10) 에 있어서, 오브젝트의 표면에 표시되는 음영이 그 오브젝트의 자세 변화에 따라서 변화하는 모습을 바람직하게 연출하기 위한 기술에 관해서 설명한다. 여기서는, 축구 게임에 있어서, 선수 캐릭터의 주행시에 유니폼 상의 음영이 그 선수 캐릭터의 자세 변화에 따라서 변화하는 모습을 연출하는 경우를 예로 설명한다.
먼저, 주기억 (26) 에 구축되는 가상 3 차원 공간에 관해서 설명한다. 도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 에는, 축구의 필드를 나타내는 필드 오브젝트 (42) 와 골(goal)을 나타내는 골 오브젝트 (44) 가 배치되어, 축구 시합 경기장이 형성된다. 필드 오브젝트 (42) 상에는, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (46) 와, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (47) 가 배치된다. 선수 오브젝트 (46) 에는 예를 들어 유니폼을 나타내는 텍스처 화상이 맵핑된다. 도 2 에서는 생략되어 있지만, 필드 오브젝트 (42) 상에는 22 개의 선수 오브젝트 (46) 가 배치된다. 또, 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치되는 각 오브젝트는 1 또는 복수의 폴리곤에 의해서 구성된다.
가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (48) (시점 (48a) 및 시선 방향 (48b)) 가 설정된다. 가상 카메라 (48) 는 예를 들어 볼 오브젝트 (47) 에 따라 움직인다. 가상 카메라 (48) 로부터 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습을 나타내는 게임 화면이 모니터 (18) 에 표시된다. 즉, 시점 (48a) 에서 시선 방향 (48b) 을 본 경우의 가상 3 차원 공간 (40) 의 모습이 게임 화면에 표시된다. 플레이어는 게임 화면을 보면서 컨트롤러 (32) 를 조작하여, 예를 들어 조작 대상인 선수 오브젝트 (46) 에 대한 행동 지시를 한다.
또한 가상 3 차원 공간 (40) 에는 광원 (50) 이 설정된다. 게임 화면에는, 이 광원 (50) 에 의해서 선수 오브젝트 (46) 의 유니폼 상에 음영이 생기는 모습이나, 이 광원 (50) 에 의해서 필드 오브젝트 (42) 상에 골 오브젝트 (44), 선수 오브젝트 (46) 나 볼 오브젝트 (47) 의 그림자가 생기는 모습이 표시된다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에 기억되는 데이터에 관해서 설명한다.
DVD-ROM (25) 에는, 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치되는 각 오브젝트의 형상 을 나타내는 모델 데이터나, 각 오브젝트에 맵핑되는 텍스처 화상이 기억된다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 모델 데이터나, 선수 오브젝트 (46) 의 유니폼을 나타내는 텍스처 화상 (이하, 「유니폼 텍스처 화상」으로 기재한다.) 이 기억된다. 또한 DVD-ROM (25) 에는, 선수 오브젝트 (46) 의 각종 동작에 대응하는 모션 데이터가 기억된다. 모션 데이터는, 선수 오브젝트 (46) 가 각종 동작 (예를 들어 주행 동작이나 패스 동작 등) 을 행하는 경우에 있어서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다의 자세 변화를 나타내는 데이터이다. 또 본 명세서에서는, 모션 데이터에 따라서 선수 오브젝트 (46) 에 동작을 시키는 것을 「모션 데이터를 재생한다」라고 기재한다.
또 DVD-ROM (25) 에는, 유니폼 텍스처 화상에 대응하여 생성된 법선 맵이 기억된다. 이 법선 맵은, 유니폼 텍스처 화상을 구성하는 각 화소에 대하여 설정되는 의사 법선 벡터를 RGB 값으로 나타내는 데이터이다. 여기서, 각 화소의 의사 법선 벡터는 단위 벡터 (길이가 1 인 벡터) 로 정규화되어 있다. 또 이하에서는, 법선 맵에 유지되는 각 화소의 의사 법선 벡터를 가리켜 「기본 의사 법선 벡터」라고 기재한다.
본 실시형태의 경우, DVD-ROM (25) 에는, 유니폼 텍스처 화상에 대응하는 법선 맵으로서, 선수 오브젝트 (46) 가 주행할 때의 3 가지 종류의 대표 자세 각각에 대응하는 법선 맵이 기억된다. 도 3 은 선수 오브젝트 (46) 의 주행시의 자세 변화를 나타내고 있다. 선수 오브젝트 (46) 가 주행 동작을 하는 경우, 선수 오브젝트 (46) 는 자세 P1 에서 자세 P8 까지의 자세 변화를 반복한다. 자세 P1 및 P5 은 선수 오브젝트 (46) 의 오른팔 및 왼팔이 전방 또는 후방으로 흔들리지 않는 상태를 나타내고 있다. 자세 P2 내지 P4 는, 선수 오브젝트 (46) 의 오른팔이 전방으로 흔들리고, 또한, 왼팔이 후방으로 흔들리는 상태를 나타내고 있다. 자세 P3 은, 자세 P2 및 P4 에 비하여, 선수 오브젝트 (46) 의 오른팔이 보다 전방으로 흔들리고 있는 상태를 나타내고 있다. 자세 P6 내지 P8 은, 선수 오브젝트 (46) 의 오른팔이 후방으로 흔들리고, 또한, 왼팔이 전방으로 흔들리는 상태를 나타내고 있다. 자세 P7 은, 자세 P6 및 P8 에 비하여, 선수 오브젝트 (46) 의 왼팔이 보다 전방으로 흔들리고 있는 상태를 나타내고 있다. DVD-ROM (25) 에는, 예를 들어 도 4 에 나타내는 바와 같이 3 종류의 법선 맵 A, B, C 가 기억된다. 여기서, 법선 맵 A 는 자세 P1 또는 P5 에 대응하는 법선 맵이다. 즉, 법선 맵 A 는, 선수 오브젝트 (46) 가 자세 P1 또는 P5 를 취하고 있는 경우의 유니폼 상의 음영을 나타내기 위한 법선 맵이다. 마찬가지로, 법선 맵 B 는 자세 P3 에 대응하는 법선 맵이고, 법선 맵 C 는 자세 P7 에 대응하는 법선 맵이다.
또한 DVD-ROM (25) 에는 합성 비율 테이블이 기억된다. 도 5 는 합성 비율 테이블의 일례를 나타내고 있다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 이 합성 비율 테이블은 선수 오브젝트 (46) 의 주행시 자세와 합성 비율을 대응시켜서 형성되는 데이터이다. 합성 비율은, 후술하는 바와 같이 (도 7 의 S205, 도 8 참조), 법선 맵 A 가 나타내는 기본 의사 법선 벡터와, 법선 맵 B 가 나타내는 기본 의사 법선 벡터와, 법선 맵 C 가 나타내는 기본 의사 법선 벡터를 합성하는 경우의 합성 비율을 나타내고 있다.
주기억 (26) 에는, 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치되는 각 선수 오브젝트 (46) 나 볼 오브젝트 (47) 의 위치나 자세를 나타내는 정보가 기억된다. 예를 들어, 선수 오브젝트 (46) 의 자세를 나타내는 정보로서, 재생 중인 모션 데이터의 종류 (주행시 모션 데이터 등) 및 모션 데이터의 재생 위치 (모션 데이터의 재생이 시작되고 난 후의 시간 등) 를 나타내는 정보가 기억된다. 또한 주기억 (26) 에는, 가상 3 차원 공간 (40) 에 설정되는 가상 카메라 (48) 의 위치 (시점 (48a)) 나 자세 (시선 방향 (48b)) 를 나타내는 정보나, 광원 (50) 의 위치를 나타내는 정보도 기억된다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 관해서 설명한다. 도 6 은, 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (본 실시형태에서는 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 플로우도이다. 이 처리는, DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되는 프로그램이 게임 장치 (10) 에서 실행됨으로써 실현된다.
도 6 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는 우선 게임 환경 처리를 실행한다 (S101). 게임 환경 처리에서는, 가상 3 차원 공간 (40) 에 배치되는 각 오브젝트의 위치 및 자세가 연산된다. 예를 들어, 조작 대상인 선수 오브젝트 (46) 의 위치나 자세가, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 연산된다. 그리고, 주기억 (26) 에 기억되는 각 오브젝트의 위치 정보나 자세 정보가 연산 결과에 기초하여 갱신된다. 또한 게임 환경 처리에서는 시점 (48a), 시선 방향 (48b) 이나 화각(畵角)이 결정되어, 시야 범위가 산출된다. 시야 범위 내에 속하지 않는 오브젝트는 이후의 처리 대상으로부터 제외된다.
그 후, 게임 장치 (10) 는 지오메트리 처리를 실행한다 (S102). 지오메트리 처리에서는 월드 좌표계에서 시점 좌표계로의 좌표 변환이 행해진다. 여기서, 월드 좌표계란, 도 2 에 나타내는 WX 축, WY 축, WZ 축으로 이루어지는 좌표계이다. 시점 좌표계는, 시점 (48a) 을 원점으로 하여, 시선 방향 (48b) 를 Z 방향, 수평 방향을 X 방향, 수직 방향을 Y 방향으로 하는 좌표계이다. 지오메트리 처리에서는 그립핑 처리도 행해진다.
그 후, 게임 장치 (10) 는 렌더링 처리를 실행한다 (S103). 렌더링 처리에서는, 시야 범위 내의 각 오브젝트의 각 정점의 좌표, 색 정보 및 알파값과, 시야 범위 내의 각 오브젝트의 표면에 맵핑되는 텍스처 화상 데이터와, 그 텍스처 화상 데이터에 대응하는 법선 맵 등에 기초하여, VRAM 상의 표시용 버퍼에 게임 화면이 묘화된다.
렌더링 처리에서는, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 (46) 의 유니폼 부분을 묘화하는 경우, 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득한다. 도 7 은, 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하기 위한 처리를 나타내는 플로우도이다. 도 8 은 이 처리의 개요를 나타내는 도면이다.
도 7 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 유니폼 텍스처 화상이 맵핑되는 폴리곤 (54) 에 관한 하나의 화소 (52) (대상 화소) 의 의사 법선 벡터를 취득하는 경우, 선수 오브젝트 (46) 의 현재 자세에 대응하는, 법선 맵 A 의 합성 비율 a 와, 법선 맵 B 의 합성 비율 b 와, 법선 맵 C 의 합성 비율 c 를 합성 비율 테이블로부터 취득한다 (S201). 이 때, 게임 장치 (10) 는, 선수 오브젝트 (46) 의 현재 자세를, 주기억 (26) 에 기억되는 선수 오브젝트 (46) 의 자세 정보에 기초하여 특정한다. 또한 게임 장치 (10) 는, 선수 오브젝트 (46) 의 현재 자세가 자세 P1 내지 P8 중 어느 것인지를 판정한다. 그리고 게임 장치 (10) 는, 그 자세에 대응되어 있는 합성 비율을 취득한다. 예를 들어 선수 오브젝트 (46) 의 현재 자세가 자세 P1 인 경우, 게임 장치 (10) 는 자세 P1 에 대응시켜진 합성 비율을 취득한다.
또한 게임 장치 (10) 는, 법선 맵 A 에 유지되는 화소 (52) 의 기본 의사 법선 벡터 Na 를 취득한다 (S202). 마찬가지로 게임 장치 (10) 는, 법선 맵 B 에 유지되는 화소 (52) 의 기본 의사 법선 벡터 Nb 를 취득한다 (S203). 그리고 게임 장치 (10) 는, 법선 맵 C 에 유지되는 화소 (52) 의 기본 의사 법선 벡터 Nc 를 취득한다 (S204).
그 후, 게임 장치 (10) 는, S201 에서 취득된 합성 비율 a, b, c 에 따라서 기본 의사 법선 벡터 Na, Nb, Nc 를 합성함으로써, 화소 (52) 의 의사 법선 벡터 N 을 취득한다 (S205). 즉, 게임 장치 (10) 는, 하기 식 (1) 에 나타내는 바와 같이, 기본 의사 법선 벡터 Na 에 계수 a 를 곱하여 형성되는 벡터 Na’와, 기본 의사 법선 벡터 Nb 에 계수 b 를 곱하여 형성되는 벡터 Nb’와, 기본 의사 법선 벡터 Nc 에 계수 c 를 곱하여 형성되는 벡터 Nc’와의 합의 벡터를 산출한다. 그리고, 게임 장치 (10) 는, 그 벡터를 단위 벡터로 정규화함으로써, 화소 (52) 의 의사 법선 벡터 N 을 취득한다.
Figure 112009011002175-pct00001
또한 게임 장치 (10) 는, 선수 오브젝트 (46) 의 유니폼 부분을 묘화하는 경우, 이상과 같이 하여 취득된 의사 법선 벡터 N 에 기초하여, 선수 오브젝트 (46) 의 유니폼 부분에 관한 각 화소의 휘도를 결정한다. 즉, 도 12 에 나타내는 바와 같이, 각 화소 (52) 의 휘도가, 그 화소 (52) 로부터 광원 (50) 으로의 방향을 나타내는 광원 방향 벡터 L 과 그 화소 (52) 의 의사 법선 벡터 N 이 형성하는 각도 (θ) 가 작은 경우에는 그 화소 (52) 의 휘도가 높아지고, 또한, 그 각도 (θ) 가 큰 경우에는 그 화소 (52) 의 휘도가 낮아지도록 하여 결정된다. 예를 들어, 게임 장치 (10) 는, 광원 방향 벡터 L 과 의사 법선 벡터 N 의 내적값을 산출하고, 이 내적값에 기초하여 화소의 색 정보를 산출한다. 이렇게 해서, 선수 오브젝트 (46) 의 유니폼 부분에 대하여, 유니폼 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터에 기초하여 쉐이딩 처리가 실행된다. 즉, 선수 오브젝트 (46) 의 유니폼 부분에 대하여 정세한 음영이 처리된다.
이상과 같이, 게임 장치 (10) 는, 선수 오브젝트 (46) 의 주행시에 있어서 선수 오브젝트 (46) 의 유니폼 부분을 묘화하는 경우, 각 화소의 의사 법선 벡터를 선수 오브젝트 (46) 의 현재 자세에 기초하여 취득하고, 그 의사 법선 벡터에 기초하여 쉐이딩 처리를 실행한다. 이 때문에, 게임 장치 (10) 에서는, 선수 오브 젝트 (46) 의 주행시에 있어서, 선수 오브젝트 (46) 의 유니폼 부분에 표시되는 음영이 선수 오브젝트 (46) 의 자세 변화에 따라서 변화하는 모습이 바람직하게 연출된다.
또 게임 장치 (10) 는, 도 5 에 나타내는 합성 비율 테이블을 기억하는 대신에, 예를 들어 도 9 에 나타내는 법선 맵 테이블을 기억하도록 해도 된다. 즉, 게임 장치 (10) 는, 선수 오브젝트 (46) 의 자세에 관한 자세 조건에 대응시켜 법선 맵을 기억하도록 해도 된다. 이 경우, DVD-ROM (25) 에는, 유니폼 텍스처 화상에 대응하는 법선 맵으로서 5 종류의 법선 맵 A 내지 E 가 기억된다.
도 5 에 나타내는 합성 비율 테이블을 기억하는 양태에 의하면, 도 9 에 나타내는 법선 맵 테이블을 기억하는 양태와 비교하여, 미리 기억해 둘 필요가 있는 법선 맵의 수를 적게 할 수 있다. 이 때문에, 도 5 에 나타내는 합성 비율 테이블을 기억하는 양태에 의하면, 선수 오브젝트 (46) 의 유니폼 상의 음영 표현을 위한 데이터량의 삭감을 도모하는 것이 가능해진다.
다음으로, 게임 장치 (10) 에 있어서 실현되는 기능에 관해서 설명한다. 도 10 은, 게임 장치 (10) 에 있어서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 10 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 기억부 (60) 와, 자세 판정부 (62) 와, 의사 법선 벡터 취득부 (64) 와, 쉐이딩 처리 실행부 (66) 를 기능적으로 포함하고 있다. 이러한 기능은, 예를 들어 도 6 및 도 7 에 나타내는 처리를 실행하기 위한 프로그램이 DVD-ROM (25) 으로부터 판독 출력되고, 게임 장치 (10) 에 의해서 실행됨으로써 실현된다.
[기억부]
기억부 (60) 는 예를 들어 주기억 (26) 이나 DVD-ROM (25) 에 의해서 실현된다. 기억부 (60) 에는, 예를 들어 선수 오브젝트 (46) 의 위치나 자세를 나타내는 정보가 기억된다.
[의사 법선 벡터 정보 기억부]
기억부 (60) 에는 의사 법선 벡터 정보 기억부 (60a) 가 포함된다. 의사 법선 벡터 정보 기억부 (60a) 는, 선수 오브젝트 (46) 의 자세에 관한 자세 조건과, 의사 법선 벡터 정보를 대응시켜서 기억한다. 여기서, 의사 법선 벡터 정보는, 선수 오브젝트 (46) 의 표면에 맵핑되는 유니폼 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하기 위한 정보이다.
예를 들어, 기억부 (60) 는 유니폼 텍스처 화상에 대응하는 법선 맵으로서 복수의 법선 맵 (예를 들어 법선 맵 A 내지 C) 을 기억한다. 이 경우, 기억부 (60) 에는, 유니폼 텍스처 화상의 각 화소에 대응시켜 복수의 기본 의사 법선 벡터 (예를 들어 3 개의 기본 의사 법선 벡터) 가 기억되게 된다. 또한 이 경우, 의사 법선 벡터 정보 기억부 (60a) 는, 예를 들어 도 5 에 나타낸 합성 비율 테이블을 기억한다. 이 때, 합성 비율 테이블에 기억되는 합성 비율이 「의사 법선 벡터 정보」에 상당한다.
또는, 의사 법선 벡터 정보 기억부 (60a) 는, 선수 오브젝트 (46) 의 자세에 관한 자세 조건과 법선 맵을 대응시켜 기억하도록 해도 된다. 즉, 의사 법선 벡터 정보 기억부 (60a) 는, 예를 들어 도 9 에 나타낸 법선 맵 테이블을 기억하도 록 해도 된다. 이 경우, 법선 맵이 「의사 법선 벡터 정보」에 상당한다.
[자세 판정부]
자세 판정부 (62) 는, 의사 법선 벡터 정보 기억부 (60a) 에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 대응된 자세 조건을 선수 오브젝트 (46) 의 현재 자세가 만족하는지 여부를 판정한다.
[의사 법선 벡터 취득부]
의사 법선 벡터 취득부 (64) 는, 선수 오브젝트 (46) 의 자세가 자세 조건을 만족하는 것으로 자세 판정부 (62) 에 의해 판정된 경우, 그 자세 조건에 대응되어 의사 법선 벡터 정보 기억부 (60a) 에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 기초하여, 유니폼 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득한다.
[쉐이딩 처리 실행부]
쉐이딩 처리 실행부 (66) 는, 의사 법선 벡터 취득부 (64) 에 의해서 취득되는 의사 법선 벡터에 기초하여, 선수 오브젝트 (46) 의 표면 (유니폼 부분) 에 대한 쉐이딩 처리를 실행한다.
이상 설명한 바와 같이, 게임 장치 (10) 에 의하면, 선수 오브젝트 (46) 의 주행시에 있어서, 선수 오브젝트 (46) 의 유니폼 상에 표시되는 음영이 선수 오브젝트 (46) 의 자세 변화에 따라서 변화하는 모습을 바람직하게 연출하는 것이 가능해진다.
또, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 (46) 의 자세를 선수 오브젝트 (46) 의 양팔의 뼈 사이의 각도, 또는 어깨의 회전각에 의해서 식별하도록 해도 된다. 즉, 도 5 에 나타내는 합성 비율 테이블 또는 도 9 에 나타내는 법선 맵 테이블에서는, 그러한 각도들에 관한 조건 (자세 조건) 에 대응시켜 합성 비율 또는 법선 맵이 기억되도록 해도 된다. 또 예를 들어, 게임 장치 (10) 는 선수 오브젝트 (46) 의 자세를 상반신의 정면 방향과 하반신의 정면 방향 사이의 각도에 의해서 식별하도록 해도 된다. 즉, 도 5 에 나타내는 합성 비율 테이블 또는 도 9 에 나타내는 법선 맵 테이블에서는, 그 각도에 관한 조건 (자세 조건) 에 대응시켜 합성 비율 또는 법선 맵이 기억되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 으로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 하였지만, 통신 네트워크를 통하여 프로그램을 가정 등에 배신(配信)하도록 해도 된다. 도 11 은, 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 11 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 11 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말 : 112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 TV 네트워크를 포함하여 구성되어 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체: 102) 에, DVD-ROM (25) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, PC (108), 가정용 게임 기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통해 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라서 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신을 요구한 곳으로 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라서 게임을 배신하도록 하였지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통해서 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.
또한 예를 들어, 본 발명은 축구 게임 이외의 게임을 실행하는 게임 장치에도 적용할 수 있다. 또한, 본 발명은 게임 장치 이외의 화상 처리 장치에도 적용할 수 있다.

Claims (5)

  1. 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점(視點)에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치에 있어서,
    상기 오브젝트의 자세에 관한 자세 조건과, 상기 오브젝트의 표면에 맵핑되는 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하기 위한 의사 법선 벡터 정보를, 대응시켜서 기억하는 의사 법선 벡터 정보 기억 수단과,
    상기 텍스처 화상의 각 화소에 대응시켜, 복수의 기본 의사 법선 벡터를 기억하는 기본 의사 법선 벡터 기억 수단과,
    상기 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 대응된 상기 자세 조건을 상기 오브젝트의 자세가 만족하는지 여부를 판정하는 자세 판정 수단과,
    상기 오브젝트의 자세가 만족하는 상기 자세 조건에 대응시켜 상기 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 기초하여, 상기 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하는 의사 법선 벡터 취득 수단과,
    상기 의사 법선 벡터 취득 수단에 의해서 취득되는 의사 법선 벡터에 기초하여, 상기 오브젝트의 표면에 대한 쉐이딩 처리를 실행하는 쉐이딩 처리 실행 수단을 포함하며,
    상기 의사 법선 벡터 정보는, 상기 복수의 기본 의사 법선 벡터의 합성 비율을 나타내는 정보이고,
    상기 의사 법선 벡터 취득 수단은, 상기 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를, 상기 오브젝트의 자세가 만족하는 상기 자세 조건에 대응하는 상기 합성 비율에 기초해서, 그 화소에 대응되어 상기 기본 의사 법선 벡터 기억 수단에 기억되는 복수의 기본 의사 법선 벡터를 합성함으로써 취득하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 오브젝트의 자세에 관한 자세 조건과, 상기 오브젝트의 표면에 맵핑되는 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하기 위한 의사 법선 벡터 정보를, 대응시켜서 기억하여 이루어지는 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 상기 의사 법선 벡터 정보에 대응된 상기 자세 조건을 상기 오브젝트의 자세가 만족하는지 여부를 판정하는 자세 판정 단계와,
    상기 오브젝트의 자세가 만족하는 상기 자세 조건에 대응시켜 상기 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 기초하여, 상기 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하는 의사 법선 벡터 취득 단계와,
    상기 의사 법선 벡터 취득 단계에 의해서 취득되는 의사 법선 벡터에 기초하여, 상기 오브젝트의 표면에 대한 쉐이딩 처리를 실행하는 쉐이딩 처리 실행 단계를 포함하며,
    상기 의사 법선 벡터 정보는, 상기 텍스처 화상의 각 화소에 대응시켜, 복수의 기본 의사 법선 벡터를 기억하는 기본 의사 법선 벡터 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 기본 의사 법선 벡터의 합성 비율을 나타내는 정보이고,
    상기 의사 법선 벡터 취득 단계는, 상기 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를, 상기 오브젝트의 자세가 만족하는 상기 자세 조건에 대응하는 상기 합성 비율에 기초해서, 그 화소에 대응되어 상기 기본 의사 법선 벡터 기억 수단에 기억되는 복수의 기본 의사 법선 벡터를 합성함으로써 취득하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치의 제어 방법.
  5. 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 오브젝트의 자세에 관한 자세 조건과, 상기 오브젝트의 표면에 맵핑되는 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하기 위한 의사 법선 벡터 정보를, 대응시켜서 기억하는 의사 법선 벡터 정보 기억 수단,
    상기 텍스처 화상의 각 화소에 대응시켜, 복수의 기본 의사 법선 벡터를 기억하는 기본 의사 법선 벡터 기억 수단,
    상기 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 대응된 상기 자세 조건을 상기 오브젝트의 자세가 만족하는지 여부를 판정하는 자세 판정 수단,
    상기 오브젝트의 자세가 만족하는 상기 자세 조건에 대응시켜 상기 의사 법선 벡터 정보 기억 수단에 기억되는 의사 법선 벡터 정보에 기초하여, 상기 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를 취득하는 의사 법선 벡터 취득 수단, 및,
    상기 의사 법선 벡터 취득 수단에 의해서 취득되는 의사 법선 벡터에 기초하여, 상기 오브젝트의 표면에 대한 쉐이딩 처리를 실행하는 쉐이딩 처리 실행 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록하며,
    상기 의사 법선 벡터 정보는, 상기 복수의 기본 의사 법선 벡터의 합성 비율을 나타내는 정보이고,
    상기 의사 법선 벡터 취득 수단은, 상기 텍스처 화상의 각 화소의 의사 법선 벡터를, 상기 오브젝트의 자세가 만족하는 상기 자세 조건에 대응하는 상기 합성 비율에 기초해서, 그 화소에 대응되어 상기 기본 의사 법선 벡터 기억 수단에 기억되는 복수의 기본 의사 법선 벡터를 합성함으로써 취득하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
KR1020097003653A 2006-09-21 2007-08-29 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억매체 KR101030204B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2006-255459 2006-09-21
JP2006255459A JP4079378B2 (ja) 2006-09-21 2006-09-21 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20090040897A KR20090040897A (ko) 2009-04-27
KR101030204B1 true KR101030204B1 (ko) 2011-04-22

Family

ID=39200377

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020097003653A KR101030204B1 (ko) 2006-09-21 2007-08-29 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억매체

Country Status (7)

Country Link
US (1) US20090267942A1 (ko)
EP (1) EP2065854B1 (ko)
JP (1) JP4079378B2 (ko)
KR (1) KR101030204B1 (ko)
CN (1) CN101501733B (ko)
TW (1) TW200820133A (ko)
WO (1) WO2008035550A1 (ko)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5589818B2 (ja) * 2010-12-15 2014-09-17 株式会社三洋物産 遊技機
US20120280991A1 (en) * 2011-05-03 2012-11-08 Microsoft Corporation Employing mesh files to animate transitions in client applications
JP5861748B2 (ja) * 2014-07-30 2016-02-16 株式会社三洋物産 遊技機
GB201414144D0 (en) * 2014-08-08 2014-09-24 Imagination Tech Ltd Relightable texture for use in rendering an image
US9922452B2 (en) * 2015-09-17 2018-03-20 Samsung Electronics Co., Ltd. Apparatus and method for adjusting brightness of image
JP6319496B2 (ja) * 2017-04-11 2018-05-09 株式会社三洋物産 遊技機
CN108970112A (zh) * 2018-07-05 2018-12-11 腾讯科技(深圳)有限公司 姿势的调整方法和装置、存储介质、电子装置
JP2019063653A (ja) * 2019-02-05 2019-04-25 株式会社三洋物産 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07254072A (ja) * 1994-01-26 1995-10-03 Hitachi Ltd テクスチャマッピング方法及び装置
KR100478767B1 (ko) 1998-08-20 2005-03-24 애플 컴퓨터, 인크. 그래픽 렌더링 방법, 컴퓨터 그래픽 파이프라인용 상태 감시 장치 및 3차원 그래픽 렌더링용 계산처리 시스템
KR20050080334A (ko) * 2004-02-09 2005-08-12 삼성전자주식회사 멀티 텍스쳐링 방법 및 이를 기록한 기록매체
JP2006127412A (ja) * 2004-11-01 2006-05-18 Sony Computer Entertainment Inc 描画処理装置および描画処理方法

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TW284870B (ko) * 1994-01-26 1996-09-01 Hitachi Ltd
US6525731B1 (en) * 1999-11-09 2003-02-25 Ibm Corporation Dynamic view-dependent texture mapping
JP3269814B2 (ja) * 1999-12-03 2002-04-02 株式会社ナムコ 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2001283250A (ja) 2000-03-30 2001-10-12 Konami Co Ltd 画像合成装置及び方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法
US20030193503A1 (en) * 2002-04-10 2003-10-16 Mark Seminatore Computer animation system and method
US7362335B2 (en) * 2002-07-19 2008-04-22 Silicon Graphics, Inc. System and method for image-based rendering with object proxies
JP4078926B2 (ja) 2002-09-12 2008-04-23 凸版印刷株式会社 画像生成方法及びその装置
JP2006195882A (ja) * 2005-01-17 2006-07-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3996630B2 (ja) * 2005-01-19 2007-10-24 松下電器産業株式会社 画像変換方法、テクスチャマッピング方法、画像変換装置、サーバークライアントシステム、画像変換プログラム、影認識方法および影認識装置
CN100417179C (zh) * 2006-04-14 2008-09-03 浙江大学 用于虚拟展示系统的单色图像区域色彩置换方法
US8115774B2 (en) * 2006-07-28 2012-02-14 Sony Computer Entertainment America Llc Application of selective regions of a normal map based on joint position in a three-dimensional model

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07254072A (ja) * 1994-01-26 1995-10-03 Hitachi Ltd テクスチャマッピング方法及び装置
KR100478767B1 (ko) 1998-08-20 2005-03-24 애플 컴퓨터, 인크. 그래픽 렌더링 방법, 컴퓨터 그래픽 파이프라인용 상태 감시 장치 및 3차원 그래픽 렌더링용 계산처리 시스템
KR20050080334A (ko) * 2004-02-09 2005-08-12 삼성전자주식회사 멀티 텍스쳐링 방법 및 이를 기록한 기록매체
JP2006127412A (ja) * 2004-11-01 2006-05-18 Sony Computer Entertainment Inc 描画処理装置および描画処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
EP2065854A1 (en) 2009-06-03
JP4079378B2 (ja) 2008-04-23
WO2008035550A1 (fr) 2008-03-27
TW200820133A (en) 2008-05-01
KR20090040897A (ko) 2009-04-27
US20090267942A1 (en) 2009-10-29
JP2008077372A (ja) 2008-04-03
EP2065854B1 (en) 2012-12-12
CN101501733B (zh) 2012-02-29
CN101501733A (zh) 2009-08-05
EP2065854A4 (en) 2010-09-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101030204B1 (ko) 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억매체
US9665334B2 (en) Rendering system, rendering server, control method thereof, program, and recording medium
US20090179892A1 (en) Image viewer, image displaying method and information storage medium
JP4833674B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR100972771B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
US8002634B2 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
JP4031509B1 (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム
JP2009075739A (ja) プログラム、情報記憶媒体、および画像生成システム
JP2005050070A (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
US20100177097A1 (en) Image processor, image processing method, program, and information storage medium
JP3784812B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4838221B2 (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム
JP3686928B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及び画像表示方法
JP4838230B2 (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム
JP3766394B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
JP3784811B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3784810B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2002052241A (ja) ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法
JP2005287826A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2006126918A (ja) 画像処理装置、画像処理方法、画像処理プログラムおよびその画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能記録媒体
JP2005100181A (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140404

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160401

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180410

Year of fee payment: 8