JP2002052241A - ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法Info
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- JP2002052241A JP2002052241A JP2000241539A JP2000241539A JP2002052241A JP 2002052241 A JP2002052241 A JP 2002052241A JP 2000241539 A JP2000241539 A JP 2000241539A JP 2000241539 A JP2000241539 A JP 2000241539A JP 2002052241 A JP2002052241 A JP 2002052241A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 所定ゲームキャラクタの移動経路をマップを
一瞥しただけで判断できるようにする。 【解決手段】 ゲーム空間の少なくとも一部を表すマッ
プ画像を取得し(S104)、所定ゲームキャラクタの
移動経路の少なくとも一部を表す移動経路画像を該マッ
プ画像に合成する(S106)。移動経路画像が合成さ
れたマップ画像は所定タイミングで表示用バッファから
読み出され、モニタに表示される(S107)。
一瞥しただけで判断できるようにする。 【解決手段】 ゲーム空間の少なくとも一部を表すマッ
プ画像を取得し(S104)、所定ゲームキャラクタの
移動経路の少なくとも一部を表す移動経路画像を該マッ
プ画像に合成する(S106)。移動経路画像が合成さ
れたマップ画像は所定タイミングで表示用バッファから
読み出され、モニタに表示される(S107)。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び
方法に関し、ゲーム空間の少なくとも一部を表すマップ
画像をゲーム画面に表示する技術に関する。
機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び
方法に関し、ゲーム空間の少なくとも一部を表すマップ
画像をゲーム画面に表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム画面の一部にマップ画像を
表示して、操作対象たるメインキャラクタの他、味方キ
ャラクタや敵キャラクタ等の現在位置を、プレイヤが一
瞥して把握できるようにしたゲームソフトウェアが知ら
れている。
表示して、操作対象たるメインキャラクタの他、味方キ
ャラクタや敵キャラクタ等の現在位置を、プレイヤが一
瞥して把握できるようにしたゲームソフトウェアが知ら
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
マップ画像ではゲームキャラクタの現在位置にシンボル
が表示されるのみである。このため、マップ画像を一瞥
しただけではゲームキャラクタの移動経路を知ることは
できない。特に、マップ画像がゲーム空間の一部を表す
ものである場合、マップ画像の表示範囲外にゲームキャ
ラクタが移動してしまうと、そのゲームキャラクタの痕
跡はマップ画像から完全に消失してしまう。このため、
もはやマップ画像からは、そのゲームキャラクタの現在
位置はもちろん、移動していった方向すら判らなくなっ
てしまっていた。
マップ画像ではゲームキャラクタの現在位置にシンボル
が表示されるのみである。このため、マップ画像を一瞥
しただけではゲームキャラクタの移動経路を知ることは
できない。特に、マップ画像がゲーム空間の一部を表す
ものである場合、マップ画像の表示範囲外にゲームキャ
ラクタが移動してしまうと、そのゲームキャラクタの痕
跡はマップ画像から完全に消失してしまう。このため、
もはやマップ画像からは、そのゲームキャラクタの現在
位置はもちろん、移動していった方向すら判らなくなっ
てしまっていた。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、マップ画像からプレイヤが一瞥し
てゲームキャラクタの移動経路を把握することのできる
ゲーム装置、及びゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、
プログラム配信装置及び方法を提供することにある。
あって、その目的は、マップ画像からプレイヤが一瞥し
てゲームキャラクタの移動経路を把握することのできる
ゲーム装置、及びゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、
プログラム配信装置及び方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間の少なくと
も一部を表すマップ画像を取得するマップ画像取得手段
と、所定ゲームキャラクタの移動経路の少なくとも一部
を表す移動経路画像を前記マップ画像に合成する移動経
路合成手段と、前記移動経路画像が合成された前記マッ
プ画像を表示する画像表示手段と、を含むことを特徴と
する。
に、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間の少なくと
も一部を表すマップ画像を取得するマップ画像取得手段
と、所定ゲームキャラクタの移動経路の少なくとも一部
を表す移動経路画像を前記マップ画像に合成する移動経
路合成手段と、前記移動経路画像が合成された前記マッ
プ画像を表示する画像表示手段と、を含むことを特徴と
する。
【0006】また、本発明に係るゲーム機の制御方法
は、ゲーム空間の少なくとも一部を表すマップ画像を取
得するステップと、所定ゲームキャラクタの移動経路の
少なくとも一部を表す移動経路画像を前記マップ画像に
合成するステップと、前記移動経路画像が合成された前
記マップ画像を表示するステップと、を含むことを特徴
とする。
は、ゲーム空間の少なくとも一部を表すマップ画像を取
得するステップと、所定ゲームキャラクタの移動経路の
少なくとも一部を表す移動経路画像を前記マップ画像に
合成するステップと、前記移動経路画像が合成された前
記マップ画像を表示するステップと、を含むことを特徴
とする。
【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲー
ム空間の少なくとも一部を表すマップ画像を取得するス
テップと、所定ゲームキャラクタの移動経路の少なくと
も一部を表す移動経路画像を前記マップ画像に合成する
ステップと、前記移動経路画像が合成された前記マップ
画像を表示するステップと、をコンピュータに実行させ
るためのプログラムを記録したものである。
ム空間の少なくとも一部を表すマップ画像を取得するス
テップと、所定ゲームキャラクタの移動経路の少なくと
も一部を表す移動経路画像を前記マップ画像に合成する
ステップと、前記移動経路画像が合成された前記マップ
画像を表示するステップと、をコンピュータに実行させ
るためのプログラムを記録したものである。
【0008】また、本発明に係るプログラム配信装置
は、ゲーム空間の少なくとも一部を表すマップ画像を取
得するステップと、所定ゲームキャラクタの移動経路の
少なくとも一部を表す移動経路画像を前記マップ画像に
合成するステップと、前記移動経路画像が合成された前
記マップ画像を表示するステップと、をコンピュータに
実行させるためのプログラムを配信するものである。
は、ゲーム空間の少なくとも一部を表すマップ画像を取
得するステップと、所定ゲームキャラクタの移動経路の
少なくとも一部を表す移動経路画像を前記マップ画像に
合成するステップと、前記移動経路画像が合成された前
記マップ画像を表示するステップと、をコンピュータに
実行させるためのプログラムを配信するものである。
【0009】さらに、本発明に係るプログラム配信方法
は、ゲーム空間の少なくとも一部を表すマップ画像を取
得するステップと、所定ゲームキャラクタの移動経路の
少なくとも一部を表す移動経路画像を前記マップ画像に
合成するステップと、前記移動経路画像が合成された前
記マップ画像を表示するステップと、をコンピュータに
実行させるためのプログラムを配信するものである。
は、ゲーム空間の少なくとも一部を表すマップ画像を取
得するステップと、所定ゲームキャラクタの移動経路の
少なくとも一部を表す移動経路画像を前記マップ画像に
合成するステップと、前記移動経路画像が合成された前
記マップ画像を表示するステップと、をコンピュータに
実行させるためのプログラムを配信するものである。
【0010】本発明によれば、マップ画像には移動経路
画像が合成される。移動経路画像は、所定ゲームキャラ
クタ(例えば敵ゲームキャラクタ等)の移動経路の少な
くとも一部を表すものである。そして、かかる移動経路
画像が合成されたマップ画像が表示される。こうすれ
ば、プレイヤはマップ画像を一瞥してゲームキャラクタ
の移動経路を把握することができるようになる。なお、
移動経路画像の合成は、例えば前記所定ゲームキャラク
タの移動経路の少なくとも一部を記憶するようにしてお
き、その記憶内容に基づいて移動経路画像をマップ画像
に合成するようにすればよい。
画像が合成される。移動経路画像は、所定ゲームキャラ
クタ(例えば敵ゲームキャラクタ等)の移動経路の少な
くとも一部を表すものである。そして、かかる移動経路
画像が合成されたマップ画像が表示される。こうすれ
ば、プレイヤはマップ画像を一瞥してゲームキャラクタ
の移動経路を把握することができるようになる。なお、
移動経路画像の合成は、例えば前記所定ゲームキャラク
タの移動経路の少なくとも一部を記憶するようにしてお
き、その記憶内容に基づいて移動経路画像をマップ画像
に合成するようにすればよい。
【0011】また、本発明の一態様として、前記所定ゲ
ームキャラクタの移動方向に沿って前記移動経路画像の
色彩を変化させる色彩変化手段をさらに含むことを特徴
とする。こうすれば、プレイヤは移動経路画像の色彩か
ら所定ゲームキャラクタの移動方向を判断できるように
なる。
ームキャラクタの移動方向に沿って前記移動経路画像の
色彩を変化させる色彩変化手段をさらに含むことを特徴
とする。こうすれば、プレイヤは移動経路画像の色彩か
ら所定ゲームキャラクタの移動方向を判断できるように
なる。
【0012】また、本発明の一態様として、前記マップ
画像が、前記ゲーム空間の一部を表すようにしてもよ
い。マップ画像がゲーム空間の一部を表す場合、マップ
画像の表示範囲外に所定ゲームキャラクタが移動してし
まうことがある。この態様では、そのような場合でも該
ゲームキャラクタについて移動経路画像がマップ画像に
残るため、プレイヤはマップ画像から表示範囲外に移動
してしまったゲームキャラクタにつき、移動経路の一部
を把握することができる。
画像が、前記ゲーム空間の一部を表すようにしてもよ
い。マップ画像がゲーム空間の一部を表す場合、マップ
画像の表示範囲外に所定ゲームキャラクタが移動してし
まうことがある。この態様では、そのような場合でも該
ゲームキャラクタについて移動経路画像がマップ画像に
残るため、プレイヤはマップ画像から表示範囲外に移動
してしまったゲームキャラクタにつき、移動経路の一部
を把握することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
について図面に基づき詳細に説明する。
【0014】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、家庭用ゲーム機11にモニタ18及びスピーカ22
を接続し、さらに情報記憶媒体たるDVD−ROM25
を装着することによって構成される。ここでは、ゲーム
プログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給
するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−RO
MやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用い
ることができる。また、後述するように、通信ネットワ
ークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデー
タを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、家庭用ゲーム機11にモニタ18及びスピーカ22
を接続し、さらに情報記憶媒体たるDVD−ROM25
を装着することによって構成される。ここでは、ゲーム
プログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給
するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−RO
MやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用い
ることができる。また、後述するように、通信ネットワ
ークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデー
タを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。
【0015】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
【0016】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステム(OS)や
DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラム
に基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バ
ス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各
部でやり取りするためのものである。また、主記憶26
には、DVD−ROM25から読み取られたゲームプロ
グラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マ
イクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取
ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その
内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモ
ニタ18に出力する。
OMに格納されるオペレーティングシステム(OS)や
DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラム
に基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バ
ス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各
部でやり取りするためのものである。また、主記憶26
には、DVD−ROM25から読み取られたゲームプロ
グラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マ
イクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取
ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その
内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモ
ニタ18に出力する。
【0017】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤがゲーム操
作をするための入力手段である。入出力処理部30は一
定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各
種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を
表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ1
4に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に
基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部
20はサウンドバッファを含んで構成されており、DV
D−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記
憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピ
ーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロ
プロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25
に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み
取る。
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤがゲーム操
作をするための入力手段である。入出力処理部30は一
定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各
種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を
表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ1
4に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に
基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部
20はサウンドバッファを含んで構成されており、DV
D−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記
憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピ
ーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロ
プロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25
に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み
取る。
【0018】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は様々なゲームに
汎用されるものであり、同図に示すように、方向ボタン
34,スタートボタン36、ボタン38X,38Y,3
8A,38Bを備えている。方向ボタン34は十字形状
を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向
を指定するのに用いられる。スタートボタン36は三角
形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームの
スタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン
38X,38Y,38A,38Bは、その他のゲーム操
作に用いられる。
である。同図に示すコントローラ32は様々なゲームに
汎用されるものであり、同図に示すように、方向ボタン
34,スタートボタン36、ボタン38X,38Y,3
8A,38Bを備えている。方向ボタン34は十字形状
を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向
を指定するのに用いられる。スタートボタン36は三角
形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームの
スタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン
38X,38Y,38A,38Bは、その他のゲーム操
作に用いられる。
【0019】以上の構成を有するゲーム装置10によ
り、本実施の形態ではエイリアンを退治するゲームを実
現する。このゲームは、主記憶26に仮想的に構築され
る3次元ゲーム空間において、プレイヤキャラクタ(プ
レイヤが操作するゲームキャラクタ)が敵キャラクタ
(プレイヤキャラクタと対立するゲームキャラクタ)で
あるエイリアンを探し出し、武器を駆使して退治する。
ゲーム空間には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの
他に、多数のモブキャラクタ(敵でも味方でもない群衆
キャラクタ)も用意されている。プレイヤキャラクタは
コントローラ32による操作によりゲーム空間を移動で
きるようになっており、敵キャラクタやモブキャラクタ
はAI(人工知能)によりゲーム空間を自律的に移動す
るようになっている。
り、本実施の形態ではエイリアンを退治するゲームを実
現する。このゲームは、主記憶26に仮想的に構築され
る3次元ゲーム空間において、プレイヤキャラクタ(プ
レイヤが操作するゲームキャラクタ)が敵キャラクタ
(プレイヤキャラクタと対立するゲームキャラクタ)で
あるエイリアンを探し出し、武器を駆使して退治する。
ゲーム空間には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの
他に、多数のモブキャラクタ(敵でも味方でもない群衆
キャラクタ)も用意されている。プレイヤキャラクタは
コントローラ32による操作によりゲーム空間を移動で
きるようになっており、敵キャラクタやモブキャラクタ
はAI(人工知能)によりゲーム空間を自律的に移動す
るようになっている。
【0020】このゲームでは、プレイヤキャラクタから
見たゲーム空間の様子がモニタ18に表示されるように
なっているが、このとき敵キャラクタとモブキャラクタ
とは、表示画面上、すなわちゲーム空間における外見
上、区別がつかないようになっている。そして、プレイ
ヤキャラクタの特殊装備である透視眼鏡(サーチアイ)
を介してゲーム空間を眺めることで、両者の区別がつく
ようになっている。例えば、透視眼鏡を介してゲーム空
間を眺めた場合には、例えば敵キャラクタやモブキャラ
クタの骨格等を透視するように演出する。こうすれば、
骨格の違いによりプレイヤは敵キャラクタとモブキャラ
クタとの区別をつけることができる。
見たゲーム空間の様子がモニタ18に表示されるように
なっているが、このとき敵キャラクタとモブキャラクタ
とは、表示画面上、すなわちゲーム空間における外見
上、区別がつかないようになっている。そして、プレイ
ヤキャラクタの特殊装備である透視眼鏡(サーチアイ)
を介してゲーム空間を眺めることで、両者の区別がつく
ようになっている。例えば、透視眼鏡を介してゲーム空
間を眺めた場合には、例えば敵キャラクタやモブキャラ
クタの骨格等を透視するように演出する。こうすれば、
骨格の違いによりプレイヤは敵キャラクタとモブキャラ
クタとの区別をつけることができる。
【0021】透視眼鏡は、プレイヤがコントローラ32
を所定操作して透視眼鏡装着をゲーム装置10に指示す
ることで、プレイヤキャラクタに装着される。このとき
モニタ18には、透視眼鏡を介してプレイヤが見るゲー
ム空間の様子が画像表示される。そして、プレイヤが敵
キャラクタを発見すると、コントローラ32を所定操作
(例えばボタン38Xの押下等)して武器により敵キャ
ラクタに攻撃を加える。このとき、プレイヤキャラクタ
の挙動不審等により敵キャラクタがプレイヤキャラクタ
の存在に気付くと、敵キャラクタは逃走を開始する。こ
の場合は方向ボタン34等によりプレイヤキャラクタを
移動させ、敵キャラクタを追跡する。
を所定操作して透視眼鏡装着をゲーム装置10に指示す
ることで、プレイヤキャラクタに装着される。このとき
モニタ18には、透視眼鏡を介してプレイヤが見るゲー
ム空間の様子が画像表示される。そして、プレイヤが敵
キャラクタを発見すると、コントローラ32を所定操作
(例えばボタン38Xの押下等)して武器により敵キャ
ラクタに攻撃を加える。このとき、プレイヤキャラクタ
の挙動不審等により敵キャラクタがプレイヤキャラクタ
の存在に気付くと、敵キャラクタは逃走を開始する。こ
の場合は方向ボタン34等によりプレイヤキャラクタを
移動させ、敵キャラクタを追跡する。
【0022】また、このゲームでは、モニタ18による
表示画面の右下にゲーム空間の一部を示す簡易マップ画
像42が表示される。図3は、モニタ18に表示される
ゲーム画面の一例を示しており、図4は、その右下に表
示される簡易マップ画像42を拡大して示している。同
4(a)は、プレイヤキャラクタとともに敵キャラクタ
の位置及びその移動経路が簡易マップ画像42に合成さ
れたものを示しており、同図(b)は、プレイヤキャラ
クタ及び敵キャラクタの移動経路が簡易マップ画像42
に合成されたものを示している。簡易マップ画像42
は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置を中
心とする一定範囲を表すものであり、同簡易マップ画像
42において、プレイヤキャラクタの位置には例えば白
丸等で表されたプレイヤキャラクタシンボル画像44が
表されており、敵キャラクタであって既に正体が判明し
ているものの位置に例えば赤丸(警戒色)等で表された
敵キャラクタシンボル画像46が表されている。また、
簡易マップ画像42では、建物等の静的オブジェクトが
配置される等によりプレイヤキャラクタや敵キャラクタ
等が移動できない領域と、プレイヤキャラクタや敵キャ
ラクタが移動できる領域とで、異なる色が付されてい
る。さらに、このゲームでは、敵キャラクタの現在位置
の他、過去の一定時間内の位置が主記憶26に記憶され
るようになっており、この記憶内容により敵キャラクタ
の最近の移動経路が判るようになっている。すなわち、
簡易マップ画像42には敵キャラクタの位置に敵キャラ
クタシンボル画像46が表されるとともに、主記憶26
に記憶される移動経路(移動軌跡)を表す移動経路画像
48が表されるようになっている。この移動経路画像4
8は、敵キャラクタの移動経路に沿って延びる線状の、
例えば半透明赤色の画像であり、敵キャラクタの現在位
置に近い部分ほど太く且つ濃く表されている。すなわ
ち、敵キャラクタの移動方向に沿って色彩が変化するよ
うになっている。そして、一端が敵キャラクタシンボル
画像46に接し、主記憶26に記憶されている最も古い
敵キャラクタの位置で移動経路画像48が途切れるよう
になっている。この移動経路画像48は、敵キャラクタ
の現在位置が簡易マップ画像42の表示範囲外である場
合にも、図4(b)に示すようにして簡易マップ画像4
2上に表される。このため、移動経路画像48により、
簡易マップ画像42の表示範囲の内側から外側に移動し
てしまった敵キャラクタの消失方向をプレイヤが容易に
判断できる。
表示画面の右下にゲーム空間の一部を示す簡易マップ画
像42が表示される。図3は、モニタ18に表示される
ゲーム画面の一例を示しており、図4は、その右下に表
示される簡易マップ画像42を拡大して示している。同
4(a)は、プレイヤキャラクタとともに敵キャラクタ
の位置及びその移動経路が簡易マップ画像42に合成さ
れたものを示しており、同図(b)は、プレイヤキャラ
クタ及び敵キャラクタの移動経路が簡易マップ画像42
に合成されたものを示している。簡易マップ画像42
は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置を中
心とする一定範囲を表すものであり、同簡易マップ画像
42において、プレイヤキャラクタの位置には例えば白
丸等で表されたプレイヤキャラクタシンボル画像44が
表されており、敵キャラクタであって既に正体が判明し
ているものの位置に例えば赤丸(警戒色)等で表された
敵キャラクタシンボル画像46が表されている。また、
簡易マップ画像42では、建物等の静的オブジェクトが
配置される等によりプレイヤキャラクタや敵キャラクタ
等が移動できない領域と、プレイヤキャラクタや敵キャ
ラクタが移動できる領域とで、異なる色が付されてい
る。さらに、このゲームでは、敵キャラクタの現在位置
の他、過去の一定時間内の位置が主記憶26に記憶され
るようになっており、この記憶内容により敵キャラクタ
の最近の移動経路が判るようになっている。すなわち、
簡易マップ画像42には敵キャラクタの位置に敵キャラ
クタシンボル画像46が表されるとともに、主記憶26
に記憶される移動経路(移動軌跡)を表す移動経路画像
48が表されるようになっている。この移動経路画像4
8は、敵キャラクタの移動経路に沿って延びる線状の、
例えば半透明赤色の画像であり、敵キャラクタの現在位
置に近い部分ほど太く且つ濃く表されている。すなわ
ち、敵キャラクタの移動方向に沿って色彩が変化するよ
うになっている。そして、一端が敵キャラクタシンボル
画像46に接し、主記憶26に記憶されている最も古い
敵キャラクタの位置で移動経路画像48が途切れるよう
になっている。この移動経路画像48は、敵キャラクタ
の現在位置が簡易マップ画像42の表示範囲外である場
合にも、図4(b)に示すようにして簡易マップ画像4
2上に表される。このため、移動経路画像48により、
簡易マップ画像42の表示範囲の内側から外側に移動し
てしまった敵キャラクタの消失方向をプレイヤが容易に
判断できる。
【0023】プレイヤは、かかる簡易マップ画像42の
表示を参考にしつつ、コントローラ32を操作してプレ
イヤキャラクタを敵キャラクタに追いつかせる。そし
て、敵キャラクタに追いつくと、コントローラ32を所
定操作して敵キャラクタの背後から武器による攻撃を加
える。プレイヤキャラクタが攻撃を加えると、人間に化
けるための外皮が消滅し、敵キャラクタの外見がモブキ
ャラクタの外見(通常の人間の外見)からエイリアンの
外見に変わる。そして、攻撃をさらに続け、エイリアン
が弱ったところでプレイヤがコントローラ32を所定操
作(例えばボタン38Aの押下等)して特殊武器により
とどめを刺す。こうして、ゲーム空間において、プレイ
ヤキャラクタが敵キャラクタを探し出し、武器を駆使し
て退治するゲームを演出する。
表示を参考にしつつ、コントローラ32を操作してプレ
イヤキャラクタを敵キャラクタに追いつかせる。そし
て、敵キャラクタに追いつくと、コントローラ32を所
定操作して敵キャラクタの背後から武器による攻撃を加
える。プレイヤキャラクタが攻撃を加えると、人間に化
けるための外皮が消滅し、敵キャラクタの外見がモブキ
ャラクタの外見(通常の人間の外見)からエイリアンの
外見に変わる。そして、攻撃をさらに続け、エイリアン
が弱ったところでプレイヤがコントローラ32を所定操
作(例えばボタン38Aの押下等)して特殊武器により
とどめを刺す。こうして、ゲーム空間において、プレイ
ヤキャラクタが敵キャラクタを探し出し、武器を駆使し
て退治するゲームを演出する。
【0024】図5は、ゲーム装置10で実行されるゲー
ム処理について説明するフロー図である。同図に示すよ
うに、ゲーム装置10ではマイクロプロセッサ14がD
VD−ROM25から読み出されるゲームプログラム及
びゲームデータに基づき、まずゲーム環境処理を実行す
る(S101)。
ム処理について説明するフロー図である。同図に示すよ
うに、ゲーム装置10ではマイクロプロセッサ14がD
VD−ROM25から読み出されるゲームプログラム及
びゲームデータに基づき、まずゲーム環境処理を実行す
る(S101)。
【0025】ゲーム環境処理では、ゲーム空間(仮想3
次元空間)のすべての静的オブジェクト及び動的オブジ
ェクトの位置及び姿勢が演算される。静的オブジェクト
は建物オブジェクトのようにゲームが進行しても位置を
変えないものである。これに対して動的オブジェクトは
プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、モブキャラクタ等
のようにゲームが進行するにつれて位置や姿勢を変える
ものである。動的オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲー
ムプログラムやコントローラ32から入力される操作信
号に従って変化する。また、ゲーム環境処理では視点や
視野範囲も計算される。そして、視野範囲から離れたオ
ブジェクトについては以降のゲーム処理の対象から除外
される。静的オブジェクト及び動的オブジェクトの現在
位置は主記憶26に記憶される。
次元空間)のすべての静的オブジェクト及び動的オブジ
ェクトの位置及び姿勢が演算される。静的オブジェクト
は建物オブジェクトのようにゲームが進行しても位置を
変えないものである。これに対して動的オブジェクトは
プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、モブキャラクタ等
のようにゲームが進行するにつれて位置や姿勢を変える
ものである。動的オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲー
ムプログラムやコントローラ32から入力される操作信
号に従って変化する。また、ゲーム環境処理では視点や
視野範囲も計算される。そして、視野範囲から離れたオ
ブジェクトについては以降のゲーム処理の対象から除外
される。静的オブジェクト及び動的オブジェクトの現在
位置は主記憶26に記憶される。
【0026】次に、マイクロプロセッサ14はジオメト
リ処理を実行する(S102)。ジオメトリ処理ではワ
ールド座標系から視点座標系への座標変換を行う。視点
及び視線方向はプレイヤキャラクタの目の位置及び目線
方向にそれぞれ設定される。また、オブジェクトを構成
する各ポリゴンの頂点の色情報が光源情報(光源の色及
び位置)に基づいて修正される。さらに、クリッピング
処理も行われる。
リ処理を実行する(S102)。ジオメトリ処理ではワ
ールド座標系から視点座標系への座標変換を行う。視点
及び視線方向はプレイヤキャラクタの目の位置及び目線
方向にそれぞれ設定される。また、オブジェクトを構成
する各ポリゴンの頂点の色情報が光源情報(光源の色及
び位置)に基づいて修正される。さらに、クリッピング
処理も行われる。
【0027】次に、マイクロプロセッサ14がレンダリ
ング処理を実行する(S103)。レンダリング処理で
は、マイクロプロセッサ14は視野範囲に属する各ポリ
ゴンの頂点座標、頂点色情報、テクスチャ座標及びアル
ファ値を画像処理部16に送出する。画像処理部16で
はそれらの情報に基づいてVRAM上に設けられた表示
バッファに表示画像を形成する。
ング処理を実行する(S103)。レンダリング処理で
は、マイクロプロセッサ14は視野範囲に属する各ポリ
ゴンの頂点座標、頂点色情報、テクスチャ座標及びアル
ファ値を画像処理部16に送出する。画像処理部16で
はそれらの情報に基づいてVRAM上に設けられた表示
バッファに表示画像を形成する。
【0028】次に、マイクロプロセッサ14が、プレイ
ヤキャラクタの現在位置を中心とした一定範囲(例えば
プレイヤキャラクタの視線方向を上側とする、現実世界
に換算して約10m四方の範囲)につき、簡易マップ画
像42を取得する(S104)。例えば、ゲーム空間の
全域について簡易マップ画像42を予めDVD−ROM
25に格納しておき、プレイヤキャラクタの現在位置を
中心とする一定範囲を該画像から切り出して簡易マップ
画像42として用いるようにすればよい。その他、主記
憶26に展開されているゲーム空間における静的及び動
的オブジェクトの現在位置に基づき、簡易マップ画像4
2をリアルタイムで生成するようにしてもよい。取得さ
れた簡易マップ画像42は、画像処理部16のVRAM
上に設けられた表示用バッファに、ゲーム画面の右下に
表されるよう記憶される。このとき、簡易マップ画像4
2の中央にはプレイヤキャラクタシンボル画像44が表
されるようにする。
ヤキャラクタの現在位置を中心とした一定範囲(例えば
プレイヤキャラクタの視線方向を上側とする、現実世界
に換算して約10m四方の範囲)につき、簡易マップ画
像42を取得する(S104)。例えば、ゲーム空間の
全域について簡易マップ画像42を予めDVD−ROM
25に格納しておき、プレイヤキャラクタの現在位置を
中心とする一定範囲を該画像から切り出して簡易マップ
画像42として用いるようにすればよい。その他、主記
憶26に展開されているゲーム空間における静的及び動
的オブジェクトの現在位置に基づき、簡易マップ画像4
2をリアルタイムで生成するようにしてもよい。取得さ
れた簡易マップ画像42は、画像処理部16のVRAM
上に設けられた表示用バッファに、ゲーム画面の右下に
表されるよう記憶される。このとき、簡易マップ画像4
2の中央にはプレイヤキャラクタシンボル画像44が表
されるようにする。
【0029】次に、マイクロプロセッサ14は敵キャラ
クタの移動経路を更新する(S105)。すなわち、マ
イクロプロセッサ14は主記憶26に一定時間内の敵キ
ャラクタの移動経路を記憶するようにしており、このス
テップではマイクロプロセッサ14がその記憶内容をS
101でのゲーム環境処理の結果に従って更新する。主
記憶26には、例えば1/60秒毎の敵キャラクタの位
置が5秒分ほど記憶されており、マイクロプロセッサ1
4は1/60秒毎に敵キャラクタの最新位置を追加記憶
するとともに、最も古い敵キャラクタの位置を消去す
る。
クタの移動経路を更新する(S105)。すなわち、マ
イクロプロセッサ14は主記憶26に一定時間内の敵キ
ャラクタの移動経路を記憶するようにしており、このス
テップではマイクロプロセッサ14がその記憶内容をS
101でのゲーム環境処理の結果に従って更新する。主
記憶26には、例えば1/60秒毎の敵キャラクタの位
置が5秒分ほど記憶されており、マイクロプロセッサ1
4は1/60秒毎に敵キャラクタの最新位置を追加記憶
するとともに、最も古い敵キャラクタの位置を消去す
る。
【0030】次に、マイクロプロセッサ14は、画像処
理部16のVRAMに記憶された簡易マップ画像42に
敵キャラクタの移動経路画像48を合成する(S10
6)。具体的には、主記憶26に記憶された敵キャラク
タの移動経路上の各点の座標を読み出し、それら座標値
を簡易マップ画像42の座標スケールに変換する。そし
て、各点を繋ぐ画像を移動経路画像48として生成す
る。このとき、敵キャラクタの現在位置に対応する側を
太く且つ濃く(α値を大きく)し、敵キャラクタの最も
古い位置に対応する側を細く且つ薄く(α値を小さく)
する。また、移動経路画像48の一端であって敵キャラ
クタの現在位置に対応する側に敵キャラクタシンボル画
像46を付加する。こうして生成される移動経路画像4
8及び敵キャラクタシンボル画像46は主記憶26に設
けられた作業領域に一旦格納され、完成後、この画像を
テクスチャ画像とするポリゴンを、画像処理部16のV
RAM上に設けられた表示用バッファに描画する。こう
して、移動経路画像48及び敵キャラクタシンボル画像
46を簡易マップ画像42上に合成する。このとき、簡
易マップ画像42における敵キャラクタの現在位置に敵
キャラクタシンボル画像46が配置され、且つその移動
経路が正しく簡易マップ画像42に表されるよう、前記
ポリゴンの描画位置及び描画方向が調整される。
理部16のVRAMに記憶された簡易マップ画像42に
敵キャラクタの移動経路画像48を合成する(S10
6)。具体的には、主記憶26に記憶された敵キャラク
タの移動経路上の各点の座標を読み出し、それら座標値
を簡易マップ画像42の座標スケールに変換する。そし
て、各点を繋ぐ画像を移動経路画像48として生成す
る。このとき、敵キャラクタの現在位置に対応する側を
太く且つ濃く(α値を大きく)し、敵キャラクタの最も
古い位置に対応する側を細く且つ薄く(α値を小さく)
する。また、移動経路画像48の一端であって敵キャラ
クタの現在位置に対応する側に敵キャラクタシンボル画
像46を付加する。こうして生成される移動経路画像4
8及び敵キャラクタシンボル画像46は主記憶26に設
けられた作業領域に一旦格納され、完成後、この画像を
テクスチャ画像とするポリゴンを、画像処理部16のV
RAM上に設けられた表示用バッファに描画する。こう
して、移動経路画像48及び敵キャラクタシンボル画像
46を簡易マップ画像42上に合成する。このとき、簡
易マップ画像42における敵キャラクタの現在位置に敵
キャラクタシンボル画像46が配置され、且つその移動
経路が正しく簡易マップ画像42に表されるよう、前記
ポリゴンの描画位置及び描画方向が調整される。
【0031】画像処理部16のVRAMの表示用バッフ
ァに形成された画像は所定タイミングで読み出されて、
モニタ18により表示される(S107)。なお、マイ
クロプロセッサ14は音声出力が必要な場面であると判
断すると、入出力処理部30を介して音声処理部20に
音声出力を指示する。
ァに形成された画像は所定タイミングで読み出されて、
モニタ18により表示される(S107)。なお、マイ
クロプロセッサ14は音声出力が必要な場面であると判
断すると、入出力処理部30を介して音声処理部20に
音声出力を指示する。
【0032】なお、ここでは取得済みの簡易マップ画像
42を表示用バッファに予め記憶しておき、主記憶26
に生成された移動経路画像48及び敵キャラクタシンボ
ル画像46を表示用バッファに予め記憶された簡易マッ
プ画像42に合成するようにしたが、移動経路画像48
及び敵キャラクタシンボル画像46を含む簡易マップ画
像42を主記憶26に予め生成し、それを表示用バッフ
ァに書き込むようにしてもよい。また、移動経路画像4
8及び敵キャラクタシンボル画像46をテクスチャ画像
とするポリゴンを簡易マップ画像42に合成する代わり
に、ピクセル単位で表示用バッファに記憶されている簡
易マップ画像42を編集し、簡易マップ画像42に移動
経路画像48及び敵キャラクタシンボル画像46が含ま
れるようにしてもよい。
42を表示用バッファに予め記憶しておき、主記憶26
に生成された移動経路画像48及び敵キャラクタシンボ
ル画像46を表示用バッファに予め記憶された簡易マッ
プ画像42に合成するようにしたが、移動経路画像48
及び敵キャラクタシンボル画像46を含む簡易マップ画
像42を主記憶26に予め生成し、それを表示用バッフ
ァに書き込むようにしてもよい。また、移動経路画像4
8及び敵キャラクタシンボル画像46をテクスチャ画像
とするポリゴンを簡易マップ画像42に合成する代わり
に、ピクセル単位で表示用バッファに記憶されている簡
易マップ画像42を編集し、簡易マップ画像42に移動
経路画像48及び敵キャラクタシンボル画像46が含ま
れるようにしてもよい。
【0033】以上説明したゲーム装置10によれば、ゲ
ーム画面の右下に表される簡易マップ画像42におい
て、プレイヤキャラクタシンボル画像44や敵キャラク
タシンボル画像46の他に、敵キャラクタの最近の移動
経路を表す移動経路画像48が含められるようにしたの
で、プレイヤは該簡易マップ画像42を一瞥しただけで
敵キャラクタの最近の移動経路を把握することができ
る。
ーム画面の右下に表される簡易マップ画像42におい
て、プレイヤキャラクタシンボル画像44や敵キャラク
タシンボル画像46の他に、敵キャラクタの最近の移動
経路を表す移動経路画像48が含められるようにしたの
で、プレイヤは該簡易マップ画像42を一瞥しただけで
敵キャラクタの最近の移動経路を把握することができ
る。
【0034】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではない。
限定されるものではない。
【0035】例えば、以上の説明では簡易マップ画像4
2がゲーム空間の一部を表すようにしたが、ゲーム空間
の全部を表すようにしてもよい。また、敵キャラクタの
み移動経路を簡易マップ画像42上に表すようにした
が、プレイヤキャラクタやモブキャラクタも同様に移動
経路を簡易マップ画像42上に表すようにしてもよい。
2がゲーム空間の一部を表すようにしたが、ゲーム空間
の全部を表すようにしてもよい。また、敵キャラクタの
み移動経路を簡易マップ画像42上に表すようにした
が、プレイヤキャラクタやモブキャラクタも同様に移動
経路を簡易マップ画像42上に表すようにしてもよい。
【0036】また、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム
機11を用いて実施する例についてのものであるが、業
務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。こ
の場合、DVD−ROM25及びDVD再生部24に代
えてより高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ
22も一体的に形成することが望ましい。
機11を用いて実施する例についてのものであるが、業
務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。こ
の場合、DVD−ROM25及びDVD再生部24に代
えてより高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ
22も一体的に形成することが望ましい。
【0037】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したDVD−ROM25を家庭用
ゲーム機11で使用するようにしたが、パーソナルコン
ピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録
した情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に
基づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのよ
うなものでも使用することができる。
びゲームデータを格納したDVD−ROM25を家庭用
ゲーム機11で使用するようにしたが、パーソナルコン
ピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録
した情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に
基づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのよ
うなものでも使用することができる。
【0038】さらに、以上の説明ではゲームプログラム
及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD−ROM2
5から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通
信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデ
ータを家庭等に配信することもできる。図6は、通信ネ
ットワークを用いたゲームプログラム配信システムの全
体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプ
ログラム配信装置及び方法を説明する。同図に示すよう
に、このゲームプログラム配信システム100は、ゲー
ムデータベース102、サーバ104、通信ネットワー
ク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、P
DA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、
ゲームデータベース102とサーバ104とによりゲー
ムプログラム配信装置114が構成される。通信ネット
ワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレ
ビネットワークである。このシステムでは、ゲームデー
タベース102に、DVD−ROM25の記憶内容と同
様のゲームプログラム及びゲームデータが記憶されてい
る。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又
はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をす
ることにより、それが通信ネットワーク106を介して
サーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲ
ーム配信要求に応じてゲームデータベース102からゲ
ームプログラム及びゲームデータを読み出し、それをパ
ソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112
等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信
要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ10
4から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ず
しも一度にゲームの実現に必要な全てのゲームプログラ
ム及びゲームデータを配信する必要はなく、ゲームの局
面に応じて必要な部分を配信するようにしてもよい。こ
のように通信ネットワーク106を介してゲーム配信す
るようにすれば、ゲームプログラム及びゲームデータを
需要者は容易に入手することができるようになる。
及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD−ROM2
5から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通
信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデ
ータを家庭等に配信することもできる。図6は、通信ネ
ットワークを用いたゲームプログラム配信システムの全
体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプ
ログラム配信装置及び方法を説明する。同図に示すよう
に、このゲームプログラム配信システム100は、ゲー
ムデータベース102、サーバ104、通信ネットワー
ク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、P
DA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、
ゲームデータベース102とサーバ104とによりゲー
ムプログラム配信装置114が構成される。通信ネット
ワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレ
ビネットワークである。このシステムでは、ゲームデー
タベース102に、DVD−ROM25の記憶内容と同
様のゲームプログラム及びゲームデータが記憶されてい
る。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又
はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をす
ることにより、それが通信ネットワーク106を介して
サーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲ
ーム配信要求に応じてゲームデータベース102からゲ
ームプログラム及びゲームデータを読み出し、それをパ
ソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112
等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信
要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ10
4から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ず
しも一度にゲームの実現に必要な全てのゲームプログラ
ム及びゲームデータを配信する必要はなく、ゲームの局
面に応じて必要な部分を配信するようにしてもよい。こ
のように通信ネットワーク106を介してゲーム配信す
るようにすれば、ゲームプログラム及びゲームデータを
需要者は容易に入手することができるようになる。
【0039】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム空間の少なくとも一部を表すマップ画像を取得
し、そこに所定ゲームキャラクタの移動経路の少なくと
も一部を表す移動経路画像を合成して、表示するように
したので、プレイヤはマップ画像を一瞥して所定ゲーム
キャラクタの移動経路を知ることができるようになる。
ゲーム空間の少なくとも一部を表すマップ画像を取得
し、そこに所定ゲームキャラクタの移動経路の少なくと
も一部を表す移動経路画像を合成して、表示するように
したので、プレイヤはマップ画像を一瞥して所定ゲーム
キャラクタの移動経路を知ることができるようになる。
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。
を示す図である。
【図2】 ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図3】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】 簡易マップ画像を拡大して示す図である。
【図5】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置により
実行されるゲーム処理を説明するフロー図である。
実行されるゲーム処理を説明するフロー図である。
【図6】 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログ
ラム配信システムの全体構成を示す図である。
ラム配信システムの全体構成を示す図である。
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、1
2 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理
部、18 モニタ、20 音声処理部、22スピーカ、
24 DVD再生部、25 DVD−ROM、26 主
記憶、30入出力処理部、32 コントローラ、34
方向ボタン、36 スタートボタン、38 ボタン、4
2 簡易マップ画像、44 プレイヤキャラクタシンボ
ル画像、46 敵キャラクタシンボル画像、48 移動
経路画像、100 ゲームプログラム配信システム、1
02 ゲームデータベース、104 サーバ、106通
信ネットワーク、108 パソコン、112 PDA、
114 ゲームプログラム配信装置。
2 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理
部、18 モニタ、20 音声処理部、22スピーカ、
24 DVD再生部、25 DVD−ROM、26 主
記憶、30入出力処理部、32 コントローラ、34
方向ボタン、36 スタートボタン、38 ボタン、4
2 簡易マップ画像、44 プレイヤキャラクタシンボ
ル画像、46 敵キャラクタシンボル画像、48 移動
経路画像、100 ゲームプログラム配信システム、1
02 ゲームデータベース、104 サーバ、106通
信ネットワーク、108 パソコン、112 PDA、
114 ゲームプログラム配信装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA14 AA15 BA00 BA02 BA05 BA06 BB00 BB06 BB10 BC00 BC01 BC06 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA17 EA19 FA17
Claims (7)
- 【請求項1】 ゲーム空間の少なくとも一部を表すマッ
プ画像を取得するマップ画像取得手段と、 所定ゲームキャラクタの移動経路の少なくとも一部を表
す移動経路画像を前記マップ画像に合成する移動経路合
成手段と、 前記移動経路画像が合成された前記マップ画像を表示す
る画像表示手段と、を含むことを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記所定ゲームキャラクタの移動方向に沿って前記移動
経路画像の色彩を変化させる色彩変化手段をさらに含む
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
いて、 前記移動経路合成手段は、前記所定ゲームキャラクタの
移動経路の少なくとも一部を記憶する移動経路記憶手段
を含み、該移動経路記憶手段の記憶内容に基づいて、前
記移動経路画像を前記マップ画像に合成することを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項4】 ゲーム空間の少なくとも一部を表すマッ
プ画像を取得するステップと、 所定ゲームキャラクタの移動経路の少なくとも一部を表
す移動経路画像を前記マップ画像に合成するステップ
と、 前記移動経路画像が合成された前記マップ画像を表示す
るステップと、 を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。 - 【請求項5】 ゲーム空間の少なくとも一部を表すマッ
プ画像を取得するステップと、 所定ゲームキャラクタの移動経路の少なくとも一部を表
す移動経路画像を前記マップ画像に合成するステップ
と、 前記移動経路画像が合成された前記マップ画像を表示す
るステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
た情報記憶媒体。 - 【請求項6】 ゲーム空間の少なくとも一部を表すマッ
プ画像を取得するステップと、 所定ゲームキャラクタの移動経路の少なくとも一部を表
す移動経路画像を前記マップ画像に合成するステップ
と、 前記移動経路画像が合成された前記マップ画像を表示す
るステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
るプログラム配信装置。 - 【請求項7】 ゲーム空間の少なくとも一部を表すマッ
プ画像を取得するステップと、 所定ゲームキャラクタの移動経路の少なくとも一部を表
す移動経路画像を前記マップ画像に合成するステップ
と、 前記移動経路画像が合成された前記マップ画像を表示す
るステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
るプログラム配信方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000241539A JP2002052241A (ja) | 2000-08-09 | 2000-08-09 | ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000241539A JP2002052241A (ja) | 2000-08-09 | 2000-08-09 | ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002052241A true JP2002052241A (ja) | 2002-02-19 |
Family
ID=18732712
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000241539A Pending JP2002052241A (ja) | 2000-08-09 | 2000-08-09 | ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002052241A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2011083685A1 (ja) * | 2010-01-05 | 2011-07-14 | 日本電気株式会社 | 表示システム、表示方法、及びプログラム |
WO2018164129A1 (ja) * | 2017-03-09 | 2018-09-13 | 株式会社カプコン | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、および不揮発性記録媒体 |
-
2000
- 2000-08-09 JP JP2000241539A patent/JP2002052241A/ja active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2011083685A1 (ja) * | 2010-01-05 | 2011-07-14 | 日本電気株式会社 | 表示システム、表示方法、及びプログラム |
JP5741952B2 (ja) * | 2010-01-05 | 2015-07-01 | 日本電気株式会社 | 表示システム、表示方法、及びプログラム |
WO2018164129A1 (ja) * | 2017-03-09 | 2018-09-13 | 株式会社カプコン | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、および不揮発性記録媒体 |
JP2018143690A (ja) * | 2017-03-09 | 2018-09-20 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム及びゲームシステム |
US10994204B1 (en) | 2017-03-09 | 2021-05-04 | Capcom Co., Ltd. | Game system, method for controlling game system, and non-transitory computer readable medium |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20030701 |