JP2002035421A - ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法

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JP2002035421A
JP2002035421A JP2000231169A JP2000231169A JP2002035421A JP 2002035421 A JP2002035421 A JP 2002035421A JP 2000231169 A JP2000231169 A JP 2000231169A JP 2000231169 A JP2000231169 A JP 2000231169A JP 2002035421 A JP2002035421 A JP 2002035421A
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JP
Japan
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game
character
player
situation data
player character
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JP2000231169A
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English (en)
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Takeru Takeda
長 武田
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来とは異なるゲーム状況でプレイヤに振動
を与え、ゲームの興趣を増すようにする。 【解決手段】 ゲーム装置において、プレイヤキャラク
タ又は味方キャラクタのうち少なくとも一方について、
その将来の危険又は好機に関わるゲーム状況データとし
て、例えばプレイヤキャラクタ又は味方キャラクタと敵
キャラクタとの距離を取得し、該データに基づいてコン
トローラ32に内蔵された振動子を振動させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
機の制御方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び
方法に関し、特に振動出力をゲーム演出に用いる技術に
関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム機に接続するためのゲーム
コントローラとして、振動子を内蔵したものが普及しつ
つある。こうしたゲームコントローラによれば、音声出
力や映像出力の他、振動出力をゲーム演出に用いること
ができ、ゲーム演出の幅が広がる。
【0003】こうしたゲームコントローラを用いたゲー
ム演出には、例えばドライブゲームにおいて、プレイヤ
が操作する車両がダートに進入した場合や、壁に衝突し
たりした場合等に、ゲームコントローラを振動させて臨
場感を出すものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら従来のゲ
ーム演出は、プレイヤキャラクタがゲーム空間において
振動を体感すべきゲーム状況で、ゲームコントローラに
よりプレイヤに物理的振動を与えるものであり、もっぱ
ら臨場感を出すためのものであった。
【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、従来とは異なるゲーム状況でプレ
イヤに振動を与え、ゲームの興趣を増すことのできるゲ
ーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体、プログ
ラム配信装置及び方法を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが操作するプ
レイヤキャラクタ又は該プレイヤキャラクタの味方であ
る味方キャラクタのうち少なくとも一方について、その
将来の危険又は好機に関わるゲーム状況データを取得す
る状況データ取得手段と、取得される前記ゲーム状況デ
ータに基づいて振動する振動手段と、を含むことを特徴
とする。
【0007】また、本発明に係るゲーム機の制御方法
は、振動子が接続されたゲーム機の制御方法であって、
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ又は該プレイヤ
キャラクタの味方である味方キャラクタのうち少なくと
も一方について、その将来の危険又は好機に関わるゲー
ム状況データを取得するステップと、取得される前記ゲ
ーム状況データに基づいて前記振動子を振動させるステ
ップと、を含むことを特徴とする。
【0008】また、本発明に係る情報記憶媒体は、振動
子が接続されたコンピュータをゲーム装置として機能さ
せるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であっ
て、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ又は該プレ
イヤキャラクタの味方である味方キャラクタのうち少な
くとも一方について、その将来の危険又は好機に関わる
ゲーム状況データを取得するステップと、取得される前
記ゲーム状況データに基づいて前記振動子を振動させる
ステップと、を前記コンピュータに実行させるためのプ
ログラムを記録したものである。
【0009】また、本発明に係るプログラム配信装置
は、振動子が接続されたコンピュータをゲーム装置とし
て機能させるためのプログラムを配信するプログラム配
信装置であって、プレイヤが操作するプレイヤキャラク
タ又は該プレイヤキャラクタの味方である味方キャラク
タのうち少なくとも一方について、その将来の危険又は
好機に関わるゲーム状況データを取得するステップと、
取得される前記ゲーム状況データに基づいて前記振動子
を振動させるステップと、を前記コンピュータに実行さ
せるためのプログラムを配信するものである。
【0010】さらに、本発明に係るプログラム配信方法
は、振動子が接続されたコンピュータをゲーム装置とし
て機能させるためのプログラムを配信するプログラム配
信方法であって、プレイヤが操作するプレイヤキャラク
タ又は該プレイヤキャラクタの味方である味方キャラク
タのうち少なくとも一方について、その将来の危険又は
好機に関わるゲーム状況データを取得するステップと、
取得される前記ゲーム状況データに基づいて前記振動子
を振動させるステップと、を前記コンピュータに実行さ
せるためのプログラムを配信するものである。
【0011】本発明によれば、プレイヤキャラクタ又は
味方キャラクタのうち少なくとも一方の、将来の危険又
は好機に関わるゲーム状況データが取得され、そのゲー
ム状況データに基づいて振動手段(例えば振動子)が振
動する。こうすれば、プレイヤは振動により、プレイヤ
キャラクタや味方キャラクタの将来の危険又は好機を知
ることができるようになる。こうして、従来とは異なる
ゲーム状況でプレイヤに振動を与え、ゲームの興趣を増
すことができる。
【0012】なお、本発明の一態様として、前記ゲーム
状況データは、プレイヤキャラクタ又は味方キャラクタ
のうち少なくとも一方のゲーム空間における位置と、敵
キャラクタのゲーム空間における位置と、に基づく位置
的ゲーム状況データを含むようにしてもよい。こうすれ
ば、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタや味方キ
ャラクタの位置的な状況を、振動によりプレイヤに伝え
ることができるようになる。
【0013】このとき、前記位置的ゲーム状況データ
は、例えばプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのゲー
ム空間における距離、又は味方キャラクタと敵キャラク
タとのゲーム空間における距離、のうち少なくとも一方
を表すようにしてよい。こうすれば、プレイヤは振動か
ら、プレイヤキャラクタや味方キャラクタが敵キャラク
タに近づいている、或いは敵キャラクタから遠ざかって
いる等の状況を知ることができる。
【0014】また、本発明の一態様として、前記ゲーム
状況データは、前記危険又は好機の程度を表すものであ
り、前記振動手段は、前記ゲーム状況データが表す前記
程度に応じた態様で振動するようにしてもよい。こうす
れば、プレイヤは振動の態様(例えば、時間、強さ、断
続的な振動である場合には回数等)により、前記危険又
は好機の程度を判断できるようになる。
【0015】さらに、本発明の一態様として、前記振動
手段は、ゲームコントローラを振動させるようにしてよ
い。こうすれば、プレイヤに確実に振動を与えることが
できるようになる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0017】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、家庭用ゲーム機11にモニタ18及びスピーカ22
を接続し、さらに情報記憶媒体たるDVD25を装着す
ることによって構成される。ここでは、ゲームプログラ
ムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するため
にDVD25を用いるが、CD−ROMやROMカード
等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。
また、後述するように、通信ネットワークを介して遠隔
地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム
機11に供給することもできる。
【0018】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
【0019】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から
送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画
面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
【0020】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤがゲーム操
作をするための入力手段である。入出力処理部30は一
定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各
種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を
表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ1
4に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に
基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部
20はサウンドバッファを含んで構成されており、DV
D25から読み出されてサウンドバッファに記憶された
音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22
から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッ
サ14からの指示に従ってDVD25に記録されたゲー
ムプログラム及びゲームデータを読み取る。
【0021】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は様々なゲームに
汎用されるものであり、同図(a)に示すように、表面
に方向ボタン34,スタートボタン36,ボタン38
X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)
に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39
R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントロ
ーラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,
41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン
39L,39Rがそれぞれ備えられている。表面の方向
ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタ
やカーソルの移動方向を指定するのに用いられる。スタ
ートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンで
あり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了など
に用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38
B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲー
ム操作に用いられる。また、コントローラ32には、例
えばモータの回転軸に偏心ウェイトを取り付けてなる振
動子(バイブレータ)33が内蔵されており、マイクロ
プロセッサ14からの指示により任意の時間及び強さで
コントローラ32を振動させることができるようになっ
ている。同図では振動子33を1つ内蔵したコントロー
ラ32を示すが、複数内蔵するようにしてもよい。
【0022】以上の構成を有するゲーム装置10によ
り、本実施の形態ではエイリアンを退治するゲームを実
現する。このゲームは、主記憶26に仮想的に構築され
る3次元ゲーム空間において、プレイヤキャラクタ(プ
レイヤが操作するゲームキャラクタ)が敵キャラクタ
(プレイヤキャラクタと対立するゲームキャラクタ)で
あるエイリアンを探し出し、武器を駆使して退治する。
ゲーム空間には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの
他に、多数のモブキャラクタ(敵でも味方でもない群衆
キャラクタ)も用意されている。プレイヤキャラクタは
コントローラ32による操作によりゲーム空間を移動で
きるようになっており、敵キャラクタやモブキャラクタ
はAI(人工知能)によりゲーム空間を自律的に移動す
るようになっている。
【0023】このゲームでは、プレイヤキャラクタから
見たゲーム空間の様子がモニタ18に表示されるように
なっているが、このとき敵キャラクタとモブキャラクタ
とは表示画面上、すなわちゲーム空間における外見上区
別がつかないようになっている。そして、プレイヤキャ
ラクタの特殊装備である透視眼鏡(サーチアイ)を介し
てゲーム空間を眺めることで、両者の区別がつくように
なっている。例えば、透視眼鏡を介してゲーム空間を眺
めた場合には、例えば敵キャラクタやモブキャラクタの
骨格等を透視するように演出する。こうすれば、骨格の
違いによりプレイヤは敵キャラクタとモブキャラクタと
の区別をつけることができる。
【0024】透視眼鏡は、プレイヤがコントローラ32
を所定操作(例えばボタン41Lの押下等)して透視眼
鏡装着をゲーム装置10に指示することで、プレイヤキ
ャラクタに装着される。このときモニタ18には、透視
眼鏡を介してプレイヤが見るゲーム空間の様子が画像表
示される。そして、プレイヤが敵キャラクタを発見する
と、コントローラ32を所定操作(例えばボタン38X
の押下等)して武器により敵キャラクタに攻撃を加え
る。このとき、プレイヤキャラクタの挙動不審等により
敵キャラクタがプレイヤキャラクタの存在に気付くと、
敵キャラクタは逃走を開始する。この場合は方向ボタン
34等によりプレイヤキャラクタを移動させ、敵キャラ
クタを追跡する。
【0025】また、このゲームでは、モニタ18による
表示画面の右下にゲーム空間の一部を示す簡易マップが
表示される。この簡易マップは、ゲーム空間におけるプ
レイヤキャラクタの位置を中心とする一定範囲を表すも
のであり、同簡易マップにおいて、プレイヤキャラクタ
の位置には例えば白丸、敵キャラクタであって既に正体
が判明しているものの位置に例えば赤丸(警戒色)が表
される。また、建物等の静的オブジェクトが配置される
等によりプレイヤキャラクタや敵キャラクタ等が移動で
きない領域と、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが移
動できる領域とで異なる色が付されている。さらに、こ
のゲームでは、敵キャラクタの現在位置の他、過去の一
定時間内の位置が主記憶26に記憶されるようになって
おり、この記憶内容により敵キャラクタの最近の移動経
路が判るようになっている。そして、簡易マップには敵
キャラクタの位置に赤丸等が表されるとともに、主記憶
26に記憶される移動経路を表す画像、すなわち移動経
路画像が表されるようになっている。この移動経路画像
は移動経路に沿った線状の例えば半透明赤色の画像であ
り、敵キャラクタの現在位置に近い部分ほど太く且つ濃
く表されている。そして、主記憶26に記憶されている
最も古い敵キャラクタの位置で移動経路画像が途切れる
ようになっている。この移動経路画像は、敵キャラクタ
の現在位置が簡易マップの表示範囲外である場合にも、
簡易マップ上に表される。このため、移動経路画像によ
り、簡易マップの表示範囲の内側から外側に移動してし
まった敵キャラクタの消失方向を、プレイヤが容易に判
断できる。
【0026】プレイヤは、かかる簡易マップの表示を参
考にしつつ、コントローラ32を操作してプレイヤキャ
ラクタを敵キャラクタに追いつかせる。そして、敵キャ
ラクタに追いつくと、コントローラ32を所定操作して
敵キャラクタの背後から武器による攻撃を加える。プレ
イヤキャラクタが攻撃を加えると、人間に化けるための
外皮が消滅し、敵キャラクタの外見がモブキャラクタの
外見(通常の人間の外見)からエイリアンの外見に変わ
る。そして、攻撃をさらに続け、エイリアンが弱ったと
ころでプレイヤがコントローラ32を所定操作(例えば
ボタン38Aの押下等)して特殊武器によりとどめを刺
す。こうして、ゲーム空間において、プレイヤキャラク
タが敵キャラクタを探し出し、武器を駆使して退治する
ゲームを演出する。
【0027】また、このゲームでは、プレイヤキャラク
タが透視眼鏡を装着しなければモニタ18の表示画面上
で敵キャラクタの存在が判らない演出となっているた
め、特に敵キャラクタセンサ(Eシナプス)が用意され
ている。この敵キャラクタセンサは、ゲーム空間におけ
るプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離を監視し
ており、その距離が所定距離(実空間に換算して半径5
m内)よりも近くなると、コントローラ32に内蔵され
た振動子33を駆動して、振動により敵キャラクタの存
在をプレイヤに報知するものである。コントローラ32
はプレイヤに敵キャラクタの存在を報知する報知器とし
ても機能するのである。コントローラ32が震えると、
プレイヤはコントローラ32を所定操作して透視眼鏡を
プレイヤキャラクタに装着し、敵キャラクタの位置を確
認する。
【0028】図3は、敵キャラクタセンサを実現するた
めの演算処理を説明する図である。同図において、ゲー
ム空間46の現在状況は主記憶26に構築されている。
すなわち、DVD25から供給されるゲームデータに基
づいて静的オブジェクト(建物等)の位置が主記憶26
に記憶されるとともに、コントローラ32からの操作入
力及びマイクロプロセッサ14による処理に基づいて決
定される動的オブジェクト(プレイヤキャラクタ、敵キ
ャラクタ、モブキャラクタ等)の位置が主記憶26に記
憶されている。そして、敵キャラクタセンサを実現する
ため、マイクロプロセッサ14は主記憶26からプレイ
ヤキャラクタ42P及び敵キャラクタ42Eのゲーム空
間46における現在位置である座標(XP,YP,Z
P)及び座標(XE,YE,ZE)を読み出し、両者座
標間の距離L(ゲーム状況データ)を算出する。そし
て、この距離Lが所定閾値Lthよりも大きいか否かに
より、プレイヤキャラクタ42Pが敵キャラクタ42E
の近くにいるか否かを判断する。そして、プレイヤキャ
ラクタ42Pが敵キャラクタ42Eの近くにいると判断
されると、マイクロプロセッサ14は入出力処理部30
を介してコントローラ32に振動子33の駆動を指示す
る。こうして、ゲーム装置10において敵キャラクタセ
ンサを実現することができる。ここでは距離LをX,
Y,Zの全座標成分から算出するようにしたが、例えば
X成分を無視し、平面的な距離によりプレイヤキャラク
タと敵キャラクタとの位置関係を判断するようにしても
よい。
【0029】なお、湿度が高い場合には透視眼鏡や敵キ
ャラクタセンサが良好に動作しなくなるという演出をし
てもよい。このためには、ゲーム空間にて雨が降ってい
る旨の状況設定ができるようにして、その状況で透視眼
鏡装着をプレイヤが指示すると、「透視眼鏡使用不能」
又は「敵キャラクタセンサ使用不能」などのメッセージ
をモニタ18に表示するとともに、透視眼鏡を介したゲ
ーム空間の様子の画像表示や、コントローラ32による
振動出力を抑制するようにすればよい。こうすれば、ゲ
ーム空間での天候に応じ、ゲーム難易度が変化するよう
にできる。
【0030】図4は、ゲーム装置10で実行されるゲー
ム処理について説明するフロー図である。同図に示すよ
うに、ゲーム装置10ではマイクロプロセッサ14がD
VD25から読み出されるゲームプログラム及びゲーム
データに基づき、まず主ゲーム処理を実行する(S10
1)。主ゲーム処理には、ゲーム環境処理、ジオメトリ
処理、レンダリング処理が含まれる。
【0031】ゲーム環境処理では、ゲーム空間(仮想3
次元空間)のすべての静的オブジェクト及び動的オブジ
ェクトの位置及び姿勢が演算される。静的オブジェクト
は建物オブジェクトのようにゲームが進行しても位置を
変えないものである。これに対して動的オブジェクトは
プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、モブキャラクタ等
のようにゲームが進行するにつれて位置や姿勢を変える
ものである。動的オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲー
ムプログラムやコントローラ32から入力される操作信
号に従って変化する。また、ゲーム環境処理では視点や
視野範囲も計算される。そして、視野範囲から離れたオ
ブジェクトについては以降のゲーム処理の対象から除外
される。静的オブジェクト及び動的オブジェクトの現在
位置は主記憶26に記憶される。
【0032】また、ジオメトリ処理ではワールド座標系
から視点座標系への座標変換を行う。また、オブジェク
トを構成する各ポリゴンの頂点の色情報が光源情報(光
源の色及び位置)に基づいて修正される。さらに、クリ
ッピング処理も行われる。
【0033】また、レンダリング処理ではマイクロプロ
セッサ14は視野範囲に属する各ポリゴンの頂点座標、
頂点色情報、テクスチャ座標及びアルファ値を画像処理
部16に送出し、画像処理部16ではそれらの情報に基
づいてVRAM上に設けられた入力バッファに表示画像
を形成する。画像処理部16のVRAMの表示用バッフ
ァに形成されたゲーム画像は所定タイミングで読み出さ
れて、モニタ18により表示される。なお、マイクロプ
ロセッサ14は音声出力が必要な場面であると判断する
と、入出力処理部30を介して音声処理部20に音声出
力を指示する。
【0034】さらに、マイクロプロセッサ14は主記憶
26に記憶されている各敵キャラクタの現在位置座標
(XE,YE,ZE)を読み出すとともに(S10
2)、プレイヤキャラクタの現在位置座標(XP,Y
P,ZP)を読み出す(S103)。そして、両座標か
らプレイヤキャラクタと各敵キャラクタとの距離Lを算
出する(S104)。
【0035】次に、マイクロプロセッサ14はプレイヤ
キャラクタが敵キャラクタの近くにいるか否かを判断す
る(S105)。具体的には、S105で算出した距離
Lが所定閾値Lthよりも小さな敵キャラクタが存在す
るか否かを判断する。そして、存在する場合には入出力
処理部30を介してコントローラ32に振動子33の振
動出力を指示し(S106)、一方、存在しない場合に
はそのままゲーム処理を終了する。以上説明したS10
1〜S106の処理は、例えば画像処理部16に設けら
れたVRAMに対するモニタ18からの読み出し周期で
繰り返される。
【0036】以上説明したゲーム装置10によれば、現
在のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離により
コントローラ32が振動するようにしたので、プレイヤ
は振動により敵キャラクタがゲーム空間においてプレイ
ヤキャラクタの近くにいることを知ることができる。ま
た、敵キャラクタの存在をゲーム画面上でプレイヤに知
らせるのを抑制しつつ、コントローラ32を振動させる
ことでプレイヤに敵キャラクタの存在を知らせるように
したので、プレイヤを驚かして、ゲームの興奮を盛り上
げることができる。
【0037】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではない。
【0038】例えば、以上の説明ではプレイヤキャラク
タと敵キャラクタとの距離をゲーム状況データとし、該
ゲーム状況データに基づいてコントローラ32を振動さ
せるようにしたが、その他、プレイヤキャラクタの味方
となる味方キャラクタと敵キャラクタとの距離をゲーム
状況データとしてもよい。こうすれば、味方キャラクタ
に危険が迫っていることをコントローラ32の振動から
知ることができる。また、プレイヤキャラクタや味方キ
ャラクタがゲーム空間における危険領域(例えば崖っぷ
ち等)に進入したか否か、或いはゲーム空間において好
機をもたらす領域に進入したか否かを表すデータをゲー
ム状況データとして取得し、危険領域や好機をもたらす
領域に進入した場合にコントローラ32を振動させるよ
うにしてもよい。いずれにしても、プレイヤキャラクタ
や味方キャラクタについて、その将来の危険又は好機に
関わるゲーム状況を監視し、プレイヤキャラクタや味方
キャラクタに危険や好機が迫った場合にコントローラ3
2を振動させるようにすれば、プレイヤは振動によりそ
の旨を知ることができる。
【0039】さらに、プレイヤキャラクタと敵キャラク
タとの位置関係に応じてコントローラ32を振動させる
場合、ゲームキャラクタ間の距離に応じて振動させる
他、例えばゲーム空間に建物が設定されている場合、敵
キャラクタとプレイヤキャラクタとが同じ建物又は同じ
部屋にいるとき、コントローラ32を振動させるように
してもよい。
【0040】また、コントローラ32の振動の態様を、
プレイヤキャラクタ又は味方キャラクタの好機又は危険
の程度に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、
プレイヤキャラクタや味方キャラクタと敵キャラクタと
の距離に対応する強さ、長さ、周期、回数等でコントロ
ーラ32を振動させるようにすれば、プレイヤは振動態
様から好機又は危険の程度を知ることができる。また、
敵キャラクタの属性(強さ)に応じた態様(強さ、長
さ、周期、回数等)でコントローラ32を振動させるよ
うにしても、プレイヤは振動態様からどの程度強い敵キ
ャラクタが迫っているかを知ることができる。
【0041】また、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム
機11を用いて実施する例についてのものであるが、業
務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。こ
の場合、DVD25及びDVD再生部24に代えてより
高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一
体的に形成することが望ましい。
【0042】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したDVD25を家庭用ゲーム機
11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ
等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報
記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情
報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなもの
でも使用することができる。
【0043】さらに、以上の説明ではゲームプログラム
及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD25から家
庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネット
ワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家
庭等に配信することもできる。図5は、通信ネットワー
クを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を
示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム
配信装置及び方法を説明する。同図に示すように、この
ゲームプログラム配信システム100は、ゲームデータ
ベース102、サーバ104、通信ネットワーク10
6、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA
(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲー
ムデータベース102とサーバ104とによりゲームプ
ログラム配信装置114が構成される。通信ネットワー
ク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネ
ットワークである。このシステムでは、ゲームデータベ
ース102に、DVD25の記憶内容と同様のゲームプ
ログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、
パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA11
2等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることによ
り、それが通信ネットワーク106を介してサーバ10
4に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要
求に応じてゲームデータベース102からゲームプログ
ラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン10
8、家庭用ゲーム機110又はPDA112等、ゲーム
配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じ
てゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方
的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度に
ゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲー
ムデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて
必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通
信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにす
れば、ゲームプログラム及びゲームデータを需要者は容
易に入手することができるようになる。
【0044】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤキャラクタ又は味方キャラクタのうち少なくと
も一方について、その将来の危険又は好機に関わるゲー
ム状況データを取得し、該ゲーム状況データに基づいて
振動手段を振動させるようにしたので、プレイヤキャラ
クタや味方キャラクタの将来の危険又は好機をプレイヤ
が振動により知ることができ、ゲームの興趣を増すこと
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。
【図2】 ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図3】 敵キャラクタセンサを実現するための演算処
理を説明する図である。
【図4】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の処理
を説明するフロー図である。
【図5】 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログ
ラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、1
2 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理
部、18 モニタ、20 音声処理部、22スピーカ、
24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、3
0 入出力処理部、32 コントローラ、33 振動
子、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38,
39,41 ボタン、42E 敵キャラクタ、42P
プレイヤキャラクタ、46 ゲーム空間、100 ゲー
ムプログラム配信システム、102 ゲームデータベー
ス、104 サーバ、106 通信ネットワーク、10
8パソコン、112 PDA、114 ゲームプログラ
ム配信装置。

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ
    又は該プレイヤキャラクタの味方である味方キャラクタ
    のうち少なくとも一方について、その将来の危険又は好
    機に関わるゲーム状況データを取得する状況データ取得
    手段と、 取得される前記ゲーム状況データに基づいて振動する振
    動手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記ゲーム状況データは、プレイヤキャラクタ又は味方
    キャラクタのうち少なくとも一方のゲーム空間における
    位置と、敵キャラクタのゲーム空間における位置と、に
    基づく位置的ゲーム状況データを含むことを特徴とする
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のゲーム装置において、 前記位置的ゲーム状況データは、プレイヤキャラクタと
    敵キャラクタとのゲーム空間における距離、又は味方キ
    ャラクタと敵キャラクタとのゲーム空間における距離、
    のうち少なくとも一方を表すものであることを特徴とす
    るゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記ゲーム状況データは、前記危険又は好機の程度を表
    すものであり、 前記振動手段は、前記ゲーム状況データが表す前記程度
    に応じた態様で振動することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記振動手段は、ゲームコントローラを振動させるもの
    であることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 振動子が接続されたゲーム機の制御方法
    であって、 プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ又は該プレイヤ
    キャラクタの味方である味方キャラクタのうち少なくと
    も一方について、その将来の危険又は好機に関わるゲー
    ム状況データを取得するステップと、 取得される前記ゲーム状況データに基づいて前記振動子
    を振動させるステップと、 を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
  7. 【請求項7】 振動子が接続されたコンピュータをゲー
    ム装置として機能させるためのプログラムを記録した情
    報記憶媒体であって、 プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ又は該プレイヤ
    キャラクタの味方である味方キャラクタのうち少なくと
    も一方について、その将来の危険又は好機に関わるゲー
    ム状況データを取得するステップと、 取得される前記ゲーム状況データに基づいて前記振動子
    を振動させるステップと、 を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記
    録した情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 振動子が接続されたコンピュータをゲー
    ム装置として機能させるためのプログラムを配信するプ
    ログラム配信装置であって、 プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ又は該プレイヤ
    キャラクタの味方である味方キャラクタのうち少なくと
    も一方について、その将来の危険又は好機に関わるゲー
    ム状況データを取得するステップと、 取得される前記ゲーム状況データに基づいて前記振動子
    を振動させるステップと、 を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを配
    信するプログラム配信装置。
  9. 【請求項9】 振動子が接続されたコンピュータをゲー
    ム装置として機能させるためのプログラムを配信するプ
    ログラム配信方法であって、 プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ又は該プレイヤ
    キャラクタの味方である味方キャラクタのうち少なくと
    も一方について、その将来の危険又は好機に関わるゲー
    ム状況データを取得するステップと、 取得される前記ゲーム状況データに基づいて前記振動子
    を振動させるステップと、 を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを配
    信するプログラム配信方法。
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