JP4930373B2 - 画像処理プログラム及び,これを用いた画像処理システム - Google Patents
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Description
また,本発明は,前記テクスチャメモリに保存された前記一のキャラクタに対応して貼り付けられる影のテクスチャを対応するキャラクタのサイズ,向きに応じて拡大・縮小・回転させて貼り付けることを特徴とする。
描画プロセッサは120は,メインプロセッサ100から送られたオブジェクトデータに基づき,オブジェクトに対応するテクスチャを生成し,VRAM130のテクスチャメモリ132に格納する。
図5は,キャラクタリストの一例である。該当のフレーム画像に登場するキャラクタをプレイヤPからの距離が近い順に,ソートされてリストされている。キャラクタIDは,対応するキャラクタを特定する識別子である。
ポーズテーブルにキャラクタIDが登録されていれば(ステップS4,YES),この登録されているキャラクタIDをポーズテーブルから取得する(ステップS5)。次いで,取得したキャラクタIDに対応するキャラクタの向き(角度)が,上記特定座標位置の方向に対し所定範囲にあるか否かを判断し,所定範囲内であれば(ステップS6,YES),当該キャラクタの影を参照描画リストに登録する(ステップS7)。
図3において,描画プロセッサ120は,描画リストIから先ず第1のポーズIDに対応する登録されているキャラクタID6を求める(ステップS10)。
“倒れ”のポーズであることが分かり,対応する影テクスチャを作成し,テクスチャメモリ132に格納する(ステップS11)。
図11は,更に本発明の他の実施例における画像表示例であり,キャラクタfについては,その影の描画が省略されている。キャラクタfは,更に図10におけるキャラクタcより特定座標位置から更に遠い位置にあり,この場合は,キャラクタの表示は更に小さくなり,影の描画を省略しても違和感を与えることがない。
上記丸影の生成条件として,距離を基準として遊戯者の操作対象のキャラクタ(プレイヤ)から所定以上の距離がある場合に生成することを説明した。しかし,上記説明のように,距離を基準としているが,より望ましい実施態様として,距離を見ることではなく,優先度の高い順に,例えば,プレイヤから近い順番に精度の高い影タイプを適応して行き,足りなくなったキャラクタは,丸影や影無しで表示するという対応とすることができる。
10度向きのキャラクタ:参照影
20度向きのキャラクタ:参照影
30度向きのキャラクタ:本物影
40度向きのキャラクタ:参照影
50度向きのキャラクタ:参照影
これに対し,仮想キャラクタの角度(向き)を0度から360度まで検索し,参照影が最も多くなるような角度に設定する。
Claims (18)
- メモリから読み出されるキャラクタデータに対応してキャラクタ画像データを生成する描画プロセッサと、キャラクタに貼り付けられるテクスチャを保存するテクスチャメモリと、前記テクスチャが貼り付けられたキャラクタが描画されるフレームメモリを有する画像処理システムで実行され、前記描画プロセッサに仮想三次元空間に位置する複数のキャラクタを所定の視点から眺め、2次元平面に透視投影した画像を画像処理システムの表示画面上に表示する制御をさせる画像描画プログラムであって、
前記描画プロセッサに、
仮想三次元空間に設定された視点から、前記複数のキャラクタを透視投影して前記キャラクタデータに対応するキャラクタ画像データを形成するステップと、
前記描画プロセッサにより形成されたキャラクタ画像データをフレームメモリに描画するステップと、
さらに、前記描画プロセッサに前記フレームメモリに描画されるキャラクタの画像に対応して表示される影の画像を描画するとき、
一のキャラクタの影に対応して貼り付けられる影のテクスチャを生成し、前記テクスチャメモリに保存するステップと、
さらに、前記テクスチャメモリに保存された前記一のキャラクタに対応して貼り付けられる影のテクスチャを使用して、前記一のキャラクタのポーズを特定する識別子と同じ識別子が設定される前記描画されるキャラクタの影のテクスチャを描画するステップを実行させ、
前記描画プロセッサに、前記一のキャラクタの影を、所定のパラメータに関し、参照影として利用できるキャラクタの数がより多くなるように選択した前記パラメータの条件に合う、実際には画面上に描画を行わない仮想キャラクタの影とさせる、
ことを特徴とする画像描画プログラム。 - 請求項1において、
前記描画プロセッサに、前記実際には画面上に描画を行わない仮想キャラクタの影を、前記所定のパラメータが角度であるとき、所定の角度の差分許容範囲内で、参照影として利用できるキャラクタ数がより多くなるように選択した角度にある仮想のキャラクタの影とさせる画像描画プログラム。 - 請求項1において、
前記一のキャラクタのポーズを特定する識別子と同じ識別子が設定される前記描画されるキャラクタであって、前記仮想三次元空間の特定座標位置に向かう方向が、所定の範囲にないときは、前記描画プロセッサに前記描画されるキャラクタ自身の影に対応して貼り付けられる影のテクスチャを生成させる画像描画プログラム。 - 請求項1において、
前記描画プロセッサに前記フレームメモリに描画されるキャラクタ画像に対応して表示される影の画像を描画するステップを実行させるとき、
前記仮想三次元空間の特定座標位置から所定距離以上離れた位置にあるキャラクタの影を、予め前記テクスチャメモリに保存した所定形状のテクスチャを貼り付けて、前記フレームメモリに描画させる画像描画プログラム。 - 請求項1において、
前記描画プロセッサにより前記フレームメモリに描画されるキャラクタ画像に対応して表示される影の画像を描画するステップを実行させるとき、
表示画面上の表示サイズが所定サイズ以下であるキャラクタの影は、予め前記テクスチャメモリに保存した所定形状のテクスチャを貼り付けて、前記フレームメモリに描画させる画像描画プログラム。 - 請求項1において、
前記描画プロセッサに、前記テクスチャメモリに保存した前記一のキャラクタに対応して貼り付ける影のテクスチャを対応するキャラクタのサイズ、向きに応じて拡大・縮小及び、回転して貼り付けさせる画像描画プログラム。 - 請求項1において、
前記描画プロセッサに、前記フレームメモリに描画されるキャラクタ画像に対応して表示される影の画像を描画するステップを実行させるとき、
前記仮想三次元空間の特定座標位置から第1の距離以上離れ、第2の距離までの範囲に位置するキャラクタの影は、予め前記テクスチャメモリに保存した所定形状のテクスチャを貼り付けて、前記フレームメモリに描画し、前記第2の距離以上離れた位置にあるキャラクタに対しては影の描画を行わないように制御させる画像描画プログラム。 - 請求項1において、
前記描画プロセッサに、前記フレームメモリに描画されるキャラクタ画像に対応して表示される影の画像を描画するステップを実行させるとき、
表示画面上の表示サイズが第1のサイズ以下であって、第2のサイズ以上であるキャラクタの影は、予め前記テクスチャメモリに保存した所定形状のテクスチャを貼り付けて、前記フレームメモリに描画し、前記第2のサイズ以下であるキャラクタに対しては影の描画を行わないように制御させる画像描画プログラム。 - メモリから読み出されるキャラクタデータに対応してキャラクタ画像データを生成する描画プロセッサと、キャラクタに貼り付けられるテクスチャを保存するテクスチャメモリと、前記テクスチャが貼り付けられたキャラクタが描画されるフレームメモリを有し、画像描画プログラムにより前記描画プロセッサに仮想三次元空間に位置する複数のキャラクタを所定の視点から眺め、2次元平面に透視投影した画像を画像処理システムの表示画面上に表示する制御を実行させる画像処理システムであって、
仮想三次元空間に設定された視点から、前記複数のキャラクタを透視投影して前記キャラクタデータに対応するキャラクタ画像データを形成する描画プロセッサと、
前記描画プロセッサにより形成されたキャラクタ画像データにより前記キャラクタの画像が描画されるフレームメモリと、
前記フレームメモリにキャラクタの画像が描画される際に貼り付けられるテクスチャを保持するテクスチャメモリを有し、
前記描画プロセッサにより前記フレームメモリに描画されるキャラクタの画像に対応して表示される影の画像を描画するとき、
前記描画プロセッサは、一のキャラクタの影に対応して貼り付けられる影のテクスチャを生成して、前記テクスチャメモリに保存し、
さらに、前記一のキャラクタのポーズを特定する識別子と同じ識別子が設定される、前記描画されるキャラクタの影のテクスチャの描画を、前記テクスチャメモリに保存された前記一のキャラクタに対応して貼り付けられる影のテクスチャを使用して行い、更に
前記一のキャラクタの影は、所定のパラメータに関し、参照影として利用できるキャラクタ数がより多くなるように選択された前記パラメータの条件に合う、実際には画面上に描画を行わない仮想キャラクタの影である、
ことを特徴とする画像処理システム。 - 請求項9において、
前記実際には画面上に描画を行わない仮想キャラクタの影は、前記所定のパラメータが角度であるとき、所定の角度の差分許容範囲内で、参照影として利用できるキャラクタ数がより多くなるように選択された角度にある仮想のキャラクタの影であることを特徴とする画像処理システム。 - 請求項9において、
前記一のキャラクタのポーズを特定する識別子と同じ識別子が設定される前記描画されるキャラクタであって、前記仮想三次元空間の特定座標位置に向かう方向が、所定の範囲にないときは、前記描画されるキャラクタ自身の影に対応して貼り付けられる影のテクスチャを生成する、
ことを特徴とする画像処理システム。 - 請求項9において、
前記描画プロセッサにより前記フレームメモリに描画されるキャラクタ画像に対応して表示される影の画像を描画するとき、
前記仮想三次元空間の特定座標位置から所定距離以上離れた位置にあるキャラクタの影は、予め前記テクスチャメモリに保存した所定形状のテクスチャを貼り付けて、前記フレームメモリに描画する
ことを特徴とする画像処理システム。 - 請求項9において、
前記描画プロセッサにより前記フレームメモリに描画されるキャラクタ画像に対応して表示される影の画像を描画させるとき、
表示画面上の表示サイズが所定サイズ以下であるキャラクタの影は、予め前記テクスチャメモリに保存した所定形状のテクスチャを貼り付けて、前記フレームメモリに描画させる、
ことを特徴とする画像描画システム。 - 請求項9において、
前記テクスチャメモリに保存された前記一のキャラクタに対応して貼り付けられる影のテクスチャを対応するキャラクタのサイズ、向きに応じて拡大・縮小・回転させて貼り付けることを特徴とする画像描画システム。 - 請求項9において、
前記描画プロセッサにより前記フレームメモリに描画されるキャラクタ画像に対応して表示される影の画像を描画するとき、
前記仮想三次元空間の特定座標位置から第1の距離以上離れ、第2の距離までの範囲に位置するキャラクタの影は、予め前記テクスチャメモリに保存した所定形状のテクスチャを貼り付けて、前記フレームメモリに描画し、
前記第2の距離以上離れた位置にあるキャラクタに対しては影の描画を行わない
ことを特徴とする画像処理システム。 - 請求項9において、
前記描画プロセッサにより前記フレームメモリに描画されるキャラクタ画像に対応して表示される影の画像を描画させるとき、
表示画面上の表示サイズが第1のサイズ以下であって、第2のサイズ以上であるキャラクタの影は、予め前記テクスチャメモリに保存した所定形状のテクスチャを貼り付けて、前記フレームメモリに描画させ、
前記第2のサイズ以下であるキャラクタに対しては影の描画を行わないように制御させる
ことを特徴とする画像処理システム。 - 画像描画プログラムによりプロセッサを制御して仮想三次元空間に位置する複数のキャラクタを表示画面上に表示する画像処理システムにおいて読み取り可能な記録媒体であって、
請求項1乃至8に記載のいずれかに記載の画像描画プログラムを格納した記録媒体。 - メモリから読み出されるキャラクタデータに対応してキャラクタ画像データを生成する描画プロセッサと、キャラクタに貼り付けられるテクスチャを保存するテクスチャメモリと、前記テクスチャが貼り付けられたキャラクタが描画されるフレームメモリを有する画像処理システムで実行され、前記描画プロセッサに仮想三次元空間に位置する複数のキャラクタを所定の視点から眺め、2次元平面に透視投影した画像を画像処理システムの表示画面上に表示する画像処理システムにおいてキャラクタ画像に対応して表示される影の画像描画方法であって、
描画プロセッサにより仮想三次元空間に設定された視点から、前記複数のキャラクタを透視投影して前記キャラクタデータに対応するキャラクタ画像データを形成し、
前記描画プロセッサにより形成されたキャラクタ画像データにより前記キャラクタの画像をフレームメモリに描画し、
前記フレームメモリにキャラクタの画像が描画される際に貼り付けられるテクスチャをテクスチャメモリに保持し、
さらに、前記描画プロセッサに前記フレームメモリに描画されるキャラクタの画像に対応して表示される影の画像を描画するとき、
一のキャラクタの影に対応して貼り付けられる影のテクスチャを生成し、前記テクスチャメモリに保存し、
さらに、前記テクスチャメモリに保存された前記一のキャラクタに対応して貼り付けられる影のテクスチャを使用して、前記一のキャラクタのポーズを特定する識別子と同じ識別子が設定される前記描画されるキャラクタの影のテクスチャを描画し、
前記描画プロセッサに、前記一のキャラクタの影を、所定のパラメータに関し、参照影として利用できるキャラクタの数がより多くなるように選択した前記パラメータの条件に合う、実際には画面上に描画を行わない仮想キャラクタの影とさせる
ことを特徴とする影の画像描画方法。
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