JP2002190032A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2002190032A JP2000386884A JP2000386884A JP2002190032A JP 2002190032 A JP2002190032 A JP 2002190032A JP 2000386884 A JP2000386884 A JP 2000386884A JP 2000386884 A JP2000386884 A JP 2000386884A JP 2002190032 A JP2002190032 A JP 2002190032A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6646Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for the computation and display of the shadow of an object or character

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 影が自己投影された画像をリアルタイムに生
成可能にすることによりリアルな陰影表現をおこなえる
ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供す
ること。 【解決手段】 所与のオブジェクトを第1の部分オブジ
ェクト及び第2の部分オブジェクトを含む複数の部分オ
ブジェクトに分割し、第1の部分オブジェクトの影を第
2の部分オブジェクトに付ける処理を行うことで所与の
オブジェクに自己陰影を施す自己陰影処理部140を含
む。第1の部分オブジェクトの影画像を描画して第1の
影テクスチャを生成し、第1の影テクスチャを第2の部
分オブジェクトにマッピングし、第2の部分オブジェク
トの影画像を第1の部分オブジェクトの影画像の描画領
域に重ねて描画し第2の影テクスチャを生成し、第2の
影テクスチャを第3の部分オブジェクトにマッピングす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
影を表現する手法として、影を作り出すオブジェクトを
光源方向からみた形状をレンダリングして影テクスチャ
を生成し、影の影響を受けるオブジェクトに影テクスチ
ャをマッピングするシャドウマップという手法がある。
【0003】図9はシャドウマップを行う際に生成する
影テクスチャについて説明するための図である。シャド
ウマップを行う際には、同図に示すように、椅子オブジ
ェクト810を光線ベクトル820の方向に投影して影
テクスチャ領域840に椅子オブジェクトの影テクスチ
ャ830を生成する。
【0004】図10はシャドウマップの手法により椅子
オブジェクトの影を床壁オブジェクトにつける場合につ
いて説明するための図である。
【0005】810は椅子オブジェクトであり、850
は床壁オブジェクトである。また830は椅子オブジェ
クト810を光線ベクトル820の方向に投影して生成
した影テクスチャである。
【0006】同図に示すように影テクスチャ830を床
壁オブジェクト850にマッピングすることにより、椅
子オブジェクトの影がマッピングされた床壁オブジェク
ト850’の画像を生成することができる。
【0007】このようにあるオブジェクトの影が他のオ
ブジェクトに映っている画像を生成する場合にはシャド
ウマップは有効な方法であった。
【0008】ところがあるオブジェクトの影が自分自身
に落ちている場合の画像をシャドウマップの手法を用い
て生成しようとすると以下のような不都合が生じてしま
う。
【0009】図11はシャドウマップの手法を用いてあ
るオブジェクトの影を自分自身につける場合の様子を示
した図である。810’はシャドウマップの手法を用い
て生成した椅子オブェクトの影テクスチャ830を椅子
オブジェクト810にマッピングした場合の画像であ
る。
【0010】このように従来のシャドウマップの手法で
は、影を作り出すオブジェクト自身に影の投影を行う
と、そのオブジェクト全てに影が落ちてしまうため、従
来のシャドウマップの手法では、影を自己投影させた画
像をリアルタイムに生成することが困難であった。その
ため自分自身によって光がさえぎられて自分自身に影が
できるような表現ができず、リアリティを欠いた画像に
なってしまっていた。
【0011】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、影が自己投
影された画像をリアルタイムに生成可能にすることによ
りリアルな陰影表現をおこなえるゲームシステム、プロ
グラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】(1)画像生成を行うゲ
ームシステムであって、所与のオブジェクトを第1の部
分オブジェクト及び第2の部分オブジェクトを含む複数
の部分オブジェクトに分割し、第1の部分オブジェクト
の影を第2の部分オブジェクトに付ける処理を行うこと
で所与のオブジェクに自己陰影を施す手段を含むことを
特徴とする。
【0013】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0014】所与のオブジェクトとは、例えば1つのモ
デルでもよいし、ゲーム空間内で与えられる位置座標を
共有する複数のモデルの集合として構成されたオブジェ
クトでもよい。例えば後者の例としては最初は別個のモ
デルとして生成された2つのオブジェクトが関節で接続
された場合があげられる。
【0015】本発明によれば、所与のオブジェクトを第
1の部分オブジェクト及び第2の部分オブジェクトを含
む複数の部分オブジェクトに分割し、第1の部分オブジ
ェクトの影を第2の部分オブジェクトに生成することに
より当該オブジェクトに当該オブジェクト自身の影が投
影された画像をリアルタイムに生成することができる。
【0016】(2)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、第1の部分オブジェク
トをリアルタイムにレンダリングして第1の影画像を生
成し、第1の影画像をテクスチャとして第2の部分オブ
ジェクトにマッピングすることを特徴とする。
【0017】本発明によれば第1の部分オブジェクトを
リアルタイムにレンダリングして第1の影画像を生成す
るため、その時点の第1の部分オブジェクトの配置や形
状に応じた正確な影画像を生成することできる。このた
め第2の部分オブジェクトによりリアルな第1の部分オ
ブジェクトの影をつけることができる。
【0018】(3)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、前記第1の影画像は第
1の部分オブジェクトを光線ベクトル方向に投影変換し
て生成することを特徴とする。
【0019】(4)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、第1の部分オブジェク
トに第2の部分オブジェクトの影をつけるか否かを第1
の部分オブジェクトと第2の部分オブジェクトと光源と
の位置関係に基づき決定することを特徴とする。
【0020】例えば光源からみて近い部分オブジェクト
には遠い部分オブジェクトの影を付けないようにするこ
とが好ましい。
【0021】このようにすると光源と各部分オブジェク
トとの位置関係に応じたリアルな影を付けることができ
る。
【0022】(5)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、点光源である場合に
は、前記第1の部分オブジェクトと第2の部分オブジェ
クトの光源からの距離に基づき、前記第1の部分オブジ
ェクトと第2の部分オブジェクトと光源との位置関係を
判断することを特徴とする。
【0023】(6)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、平行光源の場合には、
光線ベクトルに直交し当該オブジェクトから離れた位置
にある仮想平面から前記第1の部分オブジェクトと第2
の部分オブジェクトへの距離に基づき前記第1の部分オ
ブジェクトと第2の部分オブジェクトと光源との位置関
係を判断することを特徴とする。
【0024】(7)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、分割した各部分オブジ
ェクトに所定のルールに基づき番号付けを行い、第1の
部分オブジェクトに第2の部分オブジェクトの影をつけ
るか否かを第1の部分オブジェクトに付加された番号と
第2の部分オブジェクトに付加された番号に基づき決定
することを特徴とする。
【0025】ここにおいて所定のルールとは、例えば光
源に近い部分オブジェクトから順に若い番号を与えるよ
うに番号付けしてもよい。このようにすると所与の部分
オブジェクトについて、当該部分オブジェクトより大き
な番号が付された部分オブジェクトについては、当該部
分オブジェクトについての陰影付けの処理は行わないも
のとし、当該オブジェクトと同じ又は当該オブジェクト
より小さい番号を有する部分オブジェクトのみの影が映
る可能性があるとして陰影付け処理を行うことができ
る。
【0026】本発明によれば、各部分オブジェクトに所
定のルールに基づき与えた番号に従って陰影付けの処理
を行うことで、第1の部分オブジェクトに第2の部分オ
ブジェクトの影をつけるか否かを効率よく判断して自己
陰影処理を行うことができる。
【0027】(8)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、第1の部分オブジェク
トの影画像を描画して第1の影テクスチャを生成し、第
1の影テクスチャを第2の部分オブジェクトにマッピン
グし、第2の部分オブジェクトの影画像を第1の部分オ
ブジェクトの影画像の描画領域に重ねて描画し第2の影
テクスチャを生成し、第2の影テクスチャを第3の部分
オブジェクトにマッピングすることを特徴とする。
【0028】例えば光源からの距離が、第1の部分オブ
ジェクト<第2の部分オブジェクト<第3の部分オブジ
ェクトである場合に、まず第1の部分オブジェクトの影
画像を描画して第1の影テクスチャを生成し、第1の影
テクスチャを第2の部分オブジェクトにマッピングし、
第2の部分オブジェクトの影画像を第1の部分オブジェ
クトの影画像の描画領域に重ねて描画し第2の影テクス
チャを生成し、第2の影テクスチャを第3の部分オブジ
ェクトにマッピングすることが好ましい。
【0029】このようにすると第3の部分オブジェクト
にマッピングする影テクスチャと第2の部分オブジェク
トにマッピングする影テクスチャを別々に生成してマッ
ピングする場合に比べ、各部分オブジェクトに対するマ
ッピング処理が一回ですみ、効率よく影画像のマッピン
グ処理を行うことができる。
【0030】(9)また本発明に係るゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体は、光源とオブジェクトの
位置関係に応じて分割内容を変更することを特徴とす
る。
【0031】ここにおいて分割内容とは、例えば分割数
や分割後の部分オブジェクトの形状等である。
【0032】予め複数の分割パターンを持っていて光源
とオブジェクトの位置関係に応じて切り替えるようにし
てもよいし、光源とオブジェクトの位置関係に応じてリ
アルタイムに分割内容を切り替えるようにしてもよい。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0034】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0035】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0036】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0037】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
【0038】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0039】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0040】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0041】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0042】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0043】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0044】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0045】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0046】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0047】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって例えば座標変換、クリッピン
グ処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメ
トリ処理(3次元演算)やジオメトリ処理後のオブジェ
クト(モデル)を、フレームバッファ174に描画する
ための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェク
ト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成し
て、表示部190に出力する。
【0048】また、音生成部150は、ゲーム処理部1
10からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、B
GM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192
に出力する。
【0049】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0050】画像生成部130は、自己陰影処理部14
0を含む。自己陰影処理部140は、所与のオブジェク
トを第1の部分オブジェクト及び第2の部分オブジェク
トを含む複数の部分オブジェクトに分割し、第1の部分
オブジェクトの影を第2の部分オブジェクトに付ける処
理を行うことで所与のオブジェクに自己陰影を施す処理
を行う。
【0051】また第1の部分オブジェクトをリアルタイ
ムにレンダリングして第1の影画像を生成し、第1の影
画像をテクスチャとして第2の部分オブジェクトにマッ
ピングするようにしてもよい。
【0052】また前記第1の影画像は第1の部分オブジ
ェクトを光線ベクトル方向に投影変換して生成するよう
にしてもよい。
【0053】また第1の部分オブジェクトに第2の部分
オブジェクトの影をつけるか否かを第1の部分オブジェ
クトと第2の部分オブジェクトと光源との位置関係に基
づき決定するようにしてもよい。
【0054】また点光源である場合には、前記第1の部
分オブジェクトと第2の部分オブジェクトの光源からの
距離に基づき、前記第1の部分オブジェクトと第2の部
分オブジェクトと光源との位置関係を判断するようにし
てもよい。
【0055】また平行光源の場合には、光線ベクトルに
直交し当該オブジェクトから離れた位置にある仮想平面
から前記第1の部分オブジェクトと第2の部分オブジェ
クトへの距離に基づき前記第1の部分オブジェクトと第
2の部分オブジェクトと光源との位置関係を判断するよ
うにしてもよい。
【0056】また分割した各部分オブジェクトに所定の
ルールに基づき番号付けを行い、第1の部分オブジェク
トに第2の部分オブジェクトの影をつけるか否かを第1
の部分オブジェクトに付加された番号と第2の部分オブ
ジェクトに付加された番号に基づき決定するようにして
もよい。
【0057】また第1の部分オブジェクトの影画像を描
画して第1の影テクスチャを生成し、第1の影テクスチ
ャを第2の部分オブジェクトにマッピングし、第2の部
分オブジェクトの影画像を第1の部分オブジェクトの影
画像の描画領域に重ねて描画し第2の影テクスチャを生
成し、第2の影テクスチャを第3の部分オブジェクトに
マッピングするようにしてもよい。
【0058】また光源とオブジェクトの位置関係に応じ
て分割内容を変更するようにしてもよい。
【0059】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0060】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0061】2.本実施形態の特徴 本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。
【0062】図2(A)(B)は本実施の形態の自己陰
影画像について説明するための図である。図2(A)は
陰影付けされる前の人体オブジェクトの画像であり、図
2(B)は本実施の形態の自己陰影が施された人体オブ
ジェクトの画像である。
【0063】図2(B)に示すように、本実施の形態で
は人体オブジェクトの腕部分210の影220が胴体か
ら足の部分におちている画像を生成することができる。
これにより、光源から人体オブジェクトへの光の影響を
よりリアルに表現することができる。
【0064】以下図3〜図5を用いて本実施の形態にお
ける自己陰影の実現手法の一例について説明する。
【0065】図3は自己陰影を施すオブジェクトの分割
について説明するための図である。本実施の形態では例
えば人体オブジェクト250に自己陰影を施す場合に
は、図3に示すように人体オブジェクト250を複数の
部分オブジェクトP1〜P6に分割する。
【0066】ここで分割内容は予め定めておいてもよい
し、オブジェクトの形状やアニメーションの状態や表現
したい影の効果や光源とオブジェクトの位置関係等に基
づきリアルタイムに決定してもよい。
【0067】そして第1の部分オブジェクトの影を第2
の部分オブジェクトに生成することで、当該オブジェク
トに影の自己投影を行う。
【0068】なお本実施の形態では第1の部分オブジェ
クトに第2の部分オブジェクトの影をつけるか否かを第
1の部分オブジェクトと第2の部分オブジェクトと光源
との位置関係に基づき決定する。ここにおいて本実施の
形態では分割した各部分オブジェクトに所定のルールに
基づき番号付けを行い、第1の部分オブジェクトに第2
の部分オブジェクトの影をつけるか否かを第1の部分オ
ブジェクトに付加された番号と第2の部分オブジェクト
に付加された番号に基づき決定する。
【0069】図4は部分オブジェクトへの番号付けにつ
いて説明するための図である。
【0070】270は平行光源の光線ベクトルの向きを
表しており、260は前記光線ベクトル270に直交し
人体オブジェクト250から離れた位置にある仮想平面
である。
【0071】P1、P2、P3は人体オブジェクト25
0を分割して生成した部分オブジェクトであり、R1、
R2、R3は各部分オブジェクトの前記仮想平面260
からの距離であるとする。ここでR2<R1<R3であ
るとすると部分オブジェクトP1、P2、P3にはそれ
ぞれ2、1、3の番号が付される。
【0072】そして所与の部分オブジェクトについて、
当該部分オブジェクトより大きな番号が付された部分オ
ブジェクトについては、当該部分オブジェクトについて
の陰影付けの処理は行わないものとし、当該オブジェク
トと同じ又は当該オブジェクトより小さい番号を有する
部分オブジェクトのみの影が映る可能性があるとして陰
影付け処理を行う。
【0073】例えば部分オブジェクトP2には部分オブ
ジェクトP1及びP3の影が映らないように陰影付けの
処理を行い、部分オブジェクトP1には部分オブジェク
トP3の影が映らないように陰影付けの処理を行う。
【0074】言い換えれば部分オブジェクトP3には部
分オブジェクトP1及びP2の影が映る可能性があるも
のとして陰影付けの処理を行い、部分オブジェクトP1
には部分オブジェクトP2の影が映る可能性があるもの
として陰影付けの処理を行う。
【0075】なおオブジェクトに付す番号には同じ番号
があってもよい。例えば仮想平面からの距離が同じ部分
オブジェクトについては同じ番号を付すようにしてもよ
い。この場合同じ番号についてどのように取り扱うかに
ついては、適宜定めることができる。
【0076】図5は部分オブジェクトに付けられた番号
に基づく陰影付け処理の一例について説明するための図
である。
【0077】ここでは310に示すような人体オブジェ
クトを頭、右腕、左腕、胴体及び足の4つの部分オブジ
ェクトに分割した場合の右腕、左腕、胴体及び足の各部
分オブジェクトに対する陰影付け処理を例にとり説明す
る。右腕、左腕、胴体及び足の各部分オブジェクトには
それぞれ1、2、3の番号が付されているものとする。
【0078】まず人体オブジェクト310における番号
1の部分オブジェクトである右腕の影画像322を生成
し、影バッファ300−1に描画する(S1)。
【0079】次に右腕の影画像322が描画された影バ
ッファ300−1をテクスチャとして番号2のオブジェ
クトである左腕の部分オブジェクト330にマッピング
を行う(S2)。この場合番号2の部分オブジェクトで
ある左腕には番号1の部分オブジェクトである右腕の影
はかからないので実際に図上の左腕には影がついていな
い。すなわち影バッファ300−1の左腕にマッピング
された部分は右腕の影322が描画されている部分では
なかったのである。
【0080】次に番号2のオブジェクトである左腕の部
分オブジェクト330の影画像を生成し、右腕の影画像
322が描画された影バッファ300−2に重ね書きす
る(S3)。ここで影バッファ300−2には右腕の影
画像322と左腕の影画像332の両方が描画されてい
る。
【0081】そして両腕の影画像が描画された影バッフ
ァ300−2をテクスチャとして胴体及び脚の部分オブ
ジェクトに描画する(S4)。これにより胴体及び脚の
一部に両腕の影のかかった画像を生成することができる
(340参照)。
【0082】例えば部分オブジェクトに光源からの距離
が近いほうから降順に番号を与えた場合には、このよう
に各部分オブジェクトに与えられた番号に従って陰影付
けの処理を行うことで、各部分オブジェクトに自分より
光源に近い部分オブジェクトのみの影を投影する処理を
効率よく行うことができる。
【0083】また各部分オブジェクトの影画像を各部分
オブジェクトに与えられた番号に従って重ね書きするこ
とで、各部分オブジェクトに対するマッピング処理が一
回ですみ、効率よく影画像をマッピングすることができ
る。
【0084】3.本実施の形態の処理 図6は本実施の形態の自己陰影処理の一例について説明
するためのフローチャート図である。
【0085】まず自己陰影を行うオブジェクトをN個の
部分オブジェクトに分割し、全ての部分オブジェクトに
番号1〜Nのいずれかの番号を付ける(ステップS1
0)。
【0086】次に初期設定として影バッファを透明に塗
りつぶす(ステップS20)。ここで影バッファとは図
5で説明したようにテクスチャとして部分オブジェクト
に対してマッピングするテクスチャ画像を描画する領域
である。
【0087】また変数iに1をセットする(ステップS
30)。ここで変数iは部分オブジェクトをカウントす
るための変数である。
【0088】次に全ての部分オブジェクトについて処理
が終了するまで、ステップS40〜S70の処理を繰り
返す。
【0089】まず番号iの部分オブジェクトに対して影
バッファのテクスチャ画像をマッピングする(ステップ
S40)。
【0090】次に番号iの部分オブジェクトの影画像を
影バッファに重ね書きする(ステップS50)。
【0091】次に変数iをインクリメントする(ステッ
プS60)。
【0092】そしてi>Nでない場合にはステップS3
0に戻って処理を繰り返し、i>Nである場合には処理
を終了する(ステップS70)。
【0093】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図7を用いて説明する。
【0094】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0095】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0096】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0097】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0098】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0099】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0100】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0101】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0102】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0103】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0104】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0105】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
【0106】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0107】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0108】図8(A)に、本実施形態を業務用ゲーム
システムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実行するため
の情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1
106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納さ
れる。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0109】図8(B)に、本実施形態を家庭用のゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0110】図8(C)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークや、インターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用し
た場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えば
ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁
気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納
されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンド
アロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである
場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末13
04-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1
304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0111】なお、図8(C)の構成の場合に、本発明
の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0112】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0113】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0114】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0115】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0116】また本実施の形態では、関節モデルである
人体オブジェクトについて自己陰影処理を施す場合を例
にとり説明したがこれに限られない。例えば飛行機の機
体に羽の影が映っている場合等のように、関節関係を有
さないオブジェクトに自己陰影処理を施す場合でもよ
い。
【0117】また本実施の形態ではテクスチャマッピン
グの手法を用いて自己陰影処理を施す場合を例にとり説
明したがこれに限られない。例えばステンシルバッファ
を用いて行う場合のように他の手法を用いて自己陰影処
理を行う場合でもよい。
【0118】また本実施の形態では、自分より光源に近
い部分オブジェクトの影が自分に投影されるように自己
陰影処理を行う場合を例にとり説明したがこれに限られ
ない。例えば部分オブジェクトと光源との位置関係に関
係なく、表現したい影の状態に応じてどの部分オブジェ
クトにどの部分オブジェクトの影をつけるかを決定して
もよい。
【0119】また本実施の形態では平行光源の場合を例
にとり説明したがこれに限られない。例えば点光源の場
合でもよい。
【0120】また本実施の形態では、光源がひとつであ
る場合を例にとり説明したがこれに限られない。たとえ
ば複数の光源に対して自己陰影処理を行う場合でもよ
く、その場合には各光源ごとに自己陰影処理を行うとよ
い。
【0121】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】図2(A)(B)は本実施の形態の自己陰影画
像について説明するための図である。
【図3】自己陰影を施すオブジェクトの分割について説
明するための図である。
【図4】部分オブジェクトへの番号付けについて説明す
るための図である。
【図5】部分オブジェクトに付けられた番号に基づく陰
影付け処理の一例について説明するための図である。
【図6】本実施の形態の自己陰影処理の一例について説
明するためのフローチャート図である。
【図7】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、本実施形態が
適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【図9】シャドウマップを行う際に生成する影テクスチ
ャについて説明するための図である。
【図10】シャドウマップの手法により椅子オブジェク
トの影を床壁オブジェクトにつける場合について説明す
るための図である。
【図11】シャドウマップの手法を用いてあるオブジェ
クトの影を自分自身につける場合の様子を示した図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 130 画像生成部 140 自己陰影処理部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 所与のオブジェクトを第1の部分オブジェクト及び第2
    の部分オブジェクトを含む複数の部分オブジェクトに分
    割し、第1の部分オブジェクトの影を第2の部分オブジ
    ェクトに付ける処理を行うことで所与のオブジェクに自
    己陰影を施す手段を含むことを特徴とするゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 第1の部分オブジェクトをリアルタイムにレンダリング
    して第1の影画像を生成し、第1の影画像をテクスチャ
    として第2の部分オブジェクトにマッピングすることを
    特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 前記第1の影画像は第1の部分オブジェクトを光線ベク
    トル方向に投影変換して生成することを特徴とするゲー
    ムシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 第1の部分オブジェクトに第2の部分オブジェクトの影
    をつけるか否かを第1の部分オブジェクトと第2の部分
    オブジェクトと光源との位置関係に基づき決定すること
    を特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 点光源である場合には、前記第1の部分オブジェクトと
    第2の部分オブジェクトの光源からの距離に基づき、前
    記第1の部分オブジェクトと第2の部分オブジェクトと
    光源との位置関係を判断することを特徴とするゲームシ
    ステム。
  6. 【請求項6】 請求項4において、 平行光源の場合には、光線ベクトルに直交し当該オブジ
    ェクトから離れた位置にある仮想平面から前記第1の部
    分オブジェクトと第2の部分オブジェクトへの距離に基
    づき前記第1の部分オブジェクトと第2の部分オブジェ
    クトと光源との位置関係を判断することを特徴とするゲ
    ームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 分割した各部分オブジェクトに所定のルールに基づき番
    号付けを行い、第1の部分オブジェクトに第2の部分オ
    ブジェクトの影をつけるか否かを第1の部分オブジェク
    トに付加された番号と第2の部分オブジェクトに付加さ
    れた番号に基づき決定することを特徴とするゲームシス
    テム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 第1の部分オブジェクトの影画像を描画して第1の影テ
    クスチャを生成し、第1の影テクスチャを第2の部分オ
    ブジェクトにマッピングし、第2の部分オブジェクトの
    影画像を第1の部分オブジェクトの影画像の描画領域に
    重ねて描画し第2の影テクスチャを生成し、第2の影テ
    クスチャを第3の部分オブジェクトにマッピングするこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 光源とオブジェクトの位置関係に応じて分割内容を変更
    することを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 コンピュータが使用可能なプログラム
    であって、 所与のオブジェクトを第1の部分オブジェクト及び第2
    の部分オブジェクトを含む複数の部分オブジェクトに分
    割し、第1の部分オブジェクトの影を第2の部分オブジ
    ェクトに付ける処理を行うことで所与のオブジェクに自
    己陰影を施す手段をコンピュータに実現させることを特
    徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 第1の部分オブジェクトをリアルタイムにレンダリング
    して第1の影画像を生成し、第1の影画像をテクスチャ
    として第2の部分オブジェクトにマッピングすることを
    特徴とするプログラム。
  12. 【請求項12】 請求項10乃至11のいずれかにおい
    て、 前記第1の影画像は第1の部分オブジェクトを光線ベク
    トル方向に投影変換して生成することを特徴とするプロ
    グラム。
  13. 【請求項13】 請求項10乃至12のいずれかにおい
    て、 第1の部分オブジェクトに第2の部分オブジェクトの影
    をつけるか否かを第1の部分オブジェクトと第2の部分
    オブジェクトと光源との位置関係に基づき決定すること
    を特徴とするプログラム。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 点光源である場合には、前記第1の部分オブジェクトと
    第2の部分オブジェクトの光源からの距離に基づき、前
    記第1の部分オブジェクトと第2の部分オブジェクトと
    光源との位置関係を判断することを特徴とするプログラ
    ム。
  15. 【請求項15】 請求項13において、 平行光源の場合には、光線ベクトルに直交し当該オブジ
    ェクトから離れた位置にある仮想平面から前記第1の部
    分オブジェクトと第2の部分オブジェクトへの距離に基
    づき前記第1の部分オブジェクトと第2の部分オブジェ
    クトと光源との位置関係を判断することを特徴とするプ
    ログラム。
  16. 【請求項16】 請求項10乃至15のいずれかにおい
    て、 分割した各部分オブジェクトに所定のルールに基づき番
    号付けを行い、第1の部分オブジェクトに第2の部分オ
    ブジェクトの影をつけるか否かを第1の部分オブジェク
    トに付加された番号と第2の部分オブジェクトに付加さ
    れた番号に基づき決定することを特徴とするプログラ
    ム。
  17. 【請求項17】 請求項10乃至16のいずれかにおい
    て、 第1の部分オブジェクトの影画像を描画して第1の影テ
    クスチャを生成し、第1の影テクスチャを第2の部分オ
    ブジェクトにマッピングし、第2の部分オブジェクトの
    影画像を第1の部分オブジェクトの影画像の描画領域に
    重ねて描画し第2の影テクスチャを生成し、第2の影テ
    クスチャを第3の部分オブジェクトにマッピングするこ
    とを特徴とするプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項10乃至17のいずれかにおい
    て、 光源とオブジェクトの位置関係に応じて分割内容を変更
    することを特徴とするプログラム。
  19. 【請求項19】 コンピュータにより使用可能な情報記
    憶媒であって、請求項10乃至18のいずれかのプログ
    ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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