JP2001084393A - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム及び情報記憶媒体Info
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- JP2001084393A JP2001084393A JP25620099A JP25620099A JP2001084393A JP 2001084393 A JP2001084393 A JP 2001084393A JP 25620099 A JP25620099 A JP 25620099A JP 25620099 A JP25620099 A JP 25620099A JP 2001084393 A JP2001084393 A JP 2001084393A
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Abstract
うさいに、少ない処理負担で自然でリアルな画像を生成
可能な画像生成システム及び情報記憶媒体を提供するこ
とにある。 【解決手段】 フレア付き光源オブジェクト等の主要部
(光源部)の非表示領域及び表示領域の少なくとも一方
を主要部(光源部)のZ値に基づき判断し、非表示領域
が表示されないように又は表示領域のみが表示されるよ
うに当該光源オブジェクトにマッピングするテクスチャ
のテクスチャ情報を変更し、変更されたテクスチャ情報
をオブジェクトの主要部(光源部)及び付随部(フレア
部)にマッピングする。非表示エリアに対応するテクス
チャ情報のαチャネルを、透明又は非表示を指定する値
に変更するようにしてもよい。補正用のマッピングを行
ってもよい。
Description
及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる
画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、レーシン
グカー(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内
で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作するレ
ーシングカーと競争することで3次元ゲームを楽しむ。
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。
源オブジェクトである太陽が表示されたゲーム画像であ
る。かかる太陽の画像を生成する場合に光源部200の
周りに光のフレア210−1、210−2‥を表示して
太陽のまぶしさを演出することが行われる。一般に画像
生成においては視点位置から遠くのオブジェクトほど画
面の奥方向に配置される。したがって例えば太陽オブジ
ェクトと視点との間にやしの木オブジェクト220等が
存在する場合、図1(A)に示すように太陽オブジェク
ト200、210−1、210−2‥はやしの木オブジ
ェクトの背後に置かれる。このため210−2、210
−3に示すようにフレア部分が途中で切れてしまうこと
になる。
のものなので、通常のオブジェクトと異なり、他のオブ
ジェクトとの前後関係に関係なく図1(B)のように表
示されるはずである。
場合には、付属するフレア部も画面の最前面に表示すれ
ばよい。ところが例えばゲーム画像等では視点位置はリ
アルタイムに変動しているため、太陽オブジェクトとや
しの木オブジェクトと視点の位置関係もリアルタイムに
変動している。
がやしの木に半分隠れるような位置関係にくる場合もあ
る。このような場合、太陽の光源部200の下半分のエ
リアはやしの木オブジェクト220に隠れているにもか
かわらず、太陽の光源部200の下半分のエリアにつな
がったフレア210−6、210−7、210−8が表
示され不自然な画像となる。図2(B)に示すように太
陽の光源部200の下半分のエリアにつながったフレア
210−6、210−7、210−8は表示されないほ
うが自然である。
画を行うのは処理負担が重く、光源とフレアのように従
属関係を有するオブジェクトについては図1(A)
(B)、図2(A)(B)のように通常のオブジェクト
の場合の前後関係とは異なる表示態様となるためさらに
演算負荷が増大する。
いてはリアルタイム性が要求されるため、オブジェクト
の前後関係を判断して描画する際に少ない処理負担で如
何にして自然でリアルな表現を実現できるかが問題とな
る。
れたものであり、その目的とするところは、オブジェク
トの前後関係を判断して描画を行うさいに、少ない処理
負担で自然でリアルな画像を生成可能な画像生成システ
ム及び情報記憶媒体を提供することにある。
るための画像生成システムであって、オブジェクトの奥
行き情報に基づき、当該オブジェクトにマッピングする
テクスチャのテクスチャ情報を変更する手段と、変更さ
れたテクスチャ情報に基づきオブジェクトにマッピング
を行う手段と、を含むことを特徴とする。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
に記憶しておき、この基本となるテクスチャ情報を変更
して更新可能なテクスチャバッファにかきこむようにし
てもよい。
に基づきテクスチャバッファを動的かきかえることがで
きる。したがって例えば奥行き情報に基づく表示の有無
の制御をマッピングするテクスチャ情報を変更すること
で実現することができ、前後関係を判断して描画を行う
際の処理負担を大幅に軽減することができる。
記憶媒体及びプログラムは、前記奥行き情報としてZバ
ッファに記憶されているZ値を用いることを特徴とす
る。
判断することで、表示領域と非表示領域を画素単位に判
断することができる。またZ値等を利用することで、表
示の有無を容易に判断可能となる。
生成システムであって、主要部とそれに付随する付随部
を含むオブジェクトの主要部の各画素の表示の有無に基
づいて、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャ
のテクスチャ情報を変更してテクスチャバッファにかき
こむ手段と、テクスチャバッファにかきこまれたテクス
チャをオブジェクトの主要部及び付随部にマッピングす
る手段と、を含むことを特徴とする。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
示領域が表示されないように又は表示領域のみが表示さ
れるように当該オブジェクトにマッピングするテクスチ
ャのテクスチャ情報を変更してテクスチャバッファにか
きこむことが好ましい。
ファにかきこむ場合には、当該オブジェクトにマッピン
グするテクスチャが既にテクスチャバッファにかきこま
れている際にその情報を更新する場合も含む。
て当該オブジェクトにマッピングするテクスチャ情報が
記憶されたテクスチャバッファを動的に書き換え、これ
を主要部と付随部を含むオブジェクトにマッピングする
ことで、付随部の表示の有無をそれが付随する主要部の
表示の有無に従属させることができる。
表示の有無に従属することが好ましいオブジェクトの画
像を生成する際の処理負担を大幅に軽減することができ
る。
記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトの主要部
のZ値と前記オブジェクトの主要部の描画予定領域に描
画されるオブジェクト及び背景の少なくとも一方のZ値
とを比較して、前記オブジェクトの主要部の各画素の表
示の有無を決定することを特徴とする。
とは、例えばフレームバッファ等である。またZ値は奥
行き値であり、Zバッファ等を有している場合にはそこ
に記憶されている値を用いることが好ましい。
画素の表示の有無をZ値に基づいて決定するため、主要
部と他のオブジェクトとのスクリーン座標形における前
後関係を考慮して表示の有無を決定することができる。
有無が主要部と他のオブジェクトとのスクリーン座標形
における前後関係に従属することが好ましいオブジェク
トの画像を生成する際の処理負担を大幅に軽減すること
ができる。
記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトはフレア
付きの光源オブジェクトであることを特徴とする。
光のフレアを表示して光源のまぶしさを演出することが
行われる。ここにおいてフレアとは光の筋でもよいし、
レンズフレアでもよいし、星型のきらめきでもよい。な
お光源は例えば太陽や月や星でもよいし、電気や街灯や
火でもよいし、反射光の反射点でもよい。
くのオブジェクトほど画面の奥方向に配置される。した
がって例えばフレア付き光源オブジェクトと視点との間
に他のオブジェクト等が存在する場合、フレア部のみ表
示されたり、フレア部がきれて表示されたりする場合が
ある。
のものなので、通常のオブジェクトと異なり他のオブジ
ェクトとの前後関係に関係なく、それが付随している光
源部の表示の有無に従属して表示されるのが自然であ
る。
負荷で実現することができる。したがってリアルタイム
性が要求される家庭用、業務用ゲームシステム等におい
てもフレア付き光源オブジェクトの自然でリアルな画像
を生成することができる。
記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの非表示領域
に対応するテクスチャ情報のαチャネルの値を透明又は
非表示を指定する値に変更することを特徴とする。
納する部分であり、一般にはマスク情報や透明度、非表
示情報等が格納され、この情報をオブジェクトの透明又
は非表示を制御するために用いることができる。したが
ってこの部分を変更することにより、マッピングされる
オブジェクトの表示の有無を制御することができる。
チャ情報のαチャネルの値を透明又は非表示を指定する
値に変更することにより、オブジェクトを透明又は非表
示にすることができる。
光源部の各画素に対応するZ値に基づき、前記各画素に
対応するフレア付き光源オブジェクトのテクスチャ情報
のα値を変更してテクスチャバッファにかきこむ手段
と、前記テクスチャバッファにかきこまれたテクスチャ
をオブジェクトの光源部及びフレア部にマッピングする
手段と、を含むことを特徴とする。
ッファ等を有している場合にはそこに記憶されている値
を用いることが好ましい。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトに対して
各頂点に対応するテクスチャ座標が異なる補正用オブジ
ェクトを用意しておき、前記変更されたテクスチャを前
記オブジェクト及び前記補正用オブジェクトにマッピン
グして、重ねて描画することを特徴とする。
るため、テクスチャを大きく変形してマッピングする際
やオブジェクトの形状の凹凸が激しい場合などに、マッ
ピング後の画像が期待どおりでない形になりやすい。
スチャを前記オブジェクト及び前記補正用オブジェクト
にマッピングして重ねて描画することにより、マッピン
グによる不具合を補正し良好な画像を生成することがで
きる。
記オブジェクトと同一形状で各頂点に対応するテクスチ
ャ座標が異なるポリゴンモデルにすることが好ましい。
記憶媒体及びプログラムは、変更されたテクスチャを前
記オブジェクトにマッピングし、前記オブジェクトの各
頂点に対応するテクスチャ座標を変更し、変更されたテ
クスチャ座標に基づき前記オブジェクトに再び変更され
たテクスチャをマッピングすることを特徴とする。
るため、テクスチャを大きく変形してマッピングする際
やオブジェクトの形状の凹凸が激しい場合などに、マッ
ピング後の画像が期待どおりでない形になりやすい。
各頂点に対応するテクスチャ座標を変更し再び前記変更
されたテクスチャをマッピングすることにより、マッピ
ングによる不具合を補正し良好な画像を生成することが
できる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、レーシングゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用
できる。
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは
処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部16
0、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装
置194、通信部196)については、任意の構成要素
とすることができる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が
格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
像処理部140、音処理部150を含む。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や
回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処
理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処
理)、視点位置や視線角度(視線方向)を求める処理、
マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト
空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果
(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通
のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオ
ーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160か
らの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個
人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うもの
である。また、音処理部150は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うもので
ある。
機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよい
し、その全てをプログラムにより実現してもよい。或い
は、ハードウェアとプログラムの両方により実現しても
よい。
114を含む。
ジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や
動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転
角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部1
60によりプレーヤが入力した操作データやゲームプロ
グラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動
作させたりする処理を行う。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
算部)142、テクスチャ情報変更部144、描画部
(レンダリング部)146を含む。
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
そして、テクスチャ情報変更部144は、例えばオブジ
ェクトの各画素のZ値に基づき、当該オブジェクトにマ
ッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更する処
理を行う。また例えば主要部(例えば光源)とそれに付
随する付随部(フレア部)とを含むオブジェクト(例え
ばフレア付き光源オブジェクト)の主要部(光源部)の
各画素に対応するZ値に基づき、前記各画素に対応する
オブジェクト(例えばフレア付き光源オブジェクト)の
テクスチャ情報のα値を変更してテクスチャバッファに
かきこむ処理を行う。
のZ値と前記オブジェクトの主要部(光源部)の描画予
定領域に描画されるオブジェクト及び背景の少なくとも
一方のZ値とを比較して、前記オブジェクトの主要部
(光源部)の各画素の表示の有無を決定することができ
る。
変換後)のオブジェクトデータと、テクスチャバッファ
に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクト描
画する処理を行う。本実施形態では、テクスチャ情報記
憶部176に記憶されたテクスチャ情報は、テクスチャ
情報変更部144により変更されメモリ上の更新可能な
テクスチャバッファにかきこまれる。そして描画部14
6がテクスチャバッファにかきこまれたテクスチャをオ
ブジェクトの主要部(光源部)及び付随部(フレア部)
にマッピングする処理を行う。
これに対して各頂点に対応するテクスチャ座標が異なる
補正用オブジェクトに、前記変更されたテクスチャをマ
ッピングして、重ねて描画するようにしてもよい。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
き、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャのテ
クスチャ情報を変更し、変更されたテクスチャ情報をオ
ブジェクトにマッピングする点にある。
ブジェクトにおいて オブジェクトの主要部の非表示領
域が表示されないように又は表示領域のみが表示される
ように当該オブジェクトにマッピングするテクスチャの
テクスチャ情報を変更し、変更されたテクスチャ情報を
オブジェクトの主要部及び主要部に付随する付随部にマ
ッピングする点にある。
り、本実施の形態の特徴について具体的に説明する。フ
レア付きの光源オブジェクトは図1(A)(B)及び図
2(A)(B)で説明したように、フレア(付随部)の
表示の有無はフレアがついている光源部(主要部)の表
示の有無に従属している。すなわち、光源部の表示領域
についているフレアは表示され、非表示領域についてい
るフレアは表示されない。
てフレア付きの光源オブジェクトの画像を生成する手法
について説明するため図である。
き、光源部の各画素の表示の有無を判断する。すなわ
ち、当該フレームに描画予定のオブジェクトについてす
べてをフレームバッファ及びZバッファに描画する。そ
して光源部のZ値と光源が配置される位置に対応するZ
バッファのZ値を各画素毎に比較して、光源部の表示の
有無を判断する。すなわち例えば視点から遠いほどZ値
が大きくなるように構成されている場合には、光源部の
Z値よりZバッファのZ値が小さいことは光源をさえぎ
るオブジェクトが存在することを意味する。したがって
光源部のうちオブジェクトにさえぎられた部分は非表示
領域となる。逆に光源部のZ値よりZバッファのZ値が
大きいことは光源をさえぎるオブジェクトが存在しない
ことを意味する。したがって光源部のうちさえぎるオブ
ジェクトがない部分は表示領域となる。
のZ値を参照して光源部の表示の有無を判断し、テクス
チャバッファに光源のテクスチャ情報を描画する。
にかきこまれたテクスチャ情報について模式的に説明す
るための図である。なおテクスチャバッファはテクスチ
ャ情報をかきこむための更新可能なバッファである。
(D)の場合に対応している。すなわち、図4(A)の
ように光源部がすべて表示領域となる場合にはテクスチ
ャバッファには、本来の光源部に対応したテクスチャ情
報がそのまま描画される(図4(B)参照)。本来の光
源部に対応したテクスチャ情報とは例えばROM等に記
憶された基本となるテクスチャ情報である。
の左上半分310が表示領域となり右下半分320が非
表示領域となる場合にはテクスチャバッファには、光源
部の表示領域310に対応した部分330には本来のテ
クスチャ情報が描画され、非表示領域に対応した部分3
40には、テクスチャ情報の透明度又は非表示に関する
部分を、透明又は非表示指定となるように変更したテク
スチャ情報が描画される(図4(E)参照)。例えばテ
クスチャ情報が各画素毎にRGBの値及び透明度情報
(R、G、B、α)からなる構成であれば、透明度を表
すαを透明であることを表す値にすることにより、それ
がマッピングされた部分を透明(非表示)にすることが
できる。
たテクスチャ情報を、光源オブジェクトにマッピングし
てフレームバッファにかきこむことにより、図4(C)
又は図4(F)に示すようなフレア付きの画像を生成す
る。図4(C)は、図4(B)のテクスチャをマッピン
グしてフレームバッファにかきこんだ場合であり、図4
(F)は、図4(E)のテクスチャをマッピングしてフ
レームバッファにかきこんだ場合である。
ングの手法について説明するための図である。
リゴンモデルである。中心の八角形422が光源部であ
り、外側の8個の三角形424−1〜424−8がフレ
ア部である。
デル420にマッピングするためのテクスチャ情報が記
憶されたテクスチャバッファであり、図4(B)で説明
したように、光源部がすべて表示領域となる場合のテク
スチャ情報が記憶されている。
が、光源オブジェクトのポリゴンモデル420の同一番
号がふられた頂点にマッピングされることになる。この
ように本実施の形態では、光源部のテクスチャを引き伸
ばしてフレア部の各頂点(ポリゴンモデル420の1、
3、5、7、9、11、13、15)にマッピングする
ことにより、フレームバッファ430に440に示すよ
うなフレア付き光源オブジェクトが描画される。
有無が付随する光源部の表示の有無に従属する構成につ
いて説明するための図である。
リゴンモデルであり図5の420と同様である。
デル520にマッピングするための更新されたテクスチ
ャ情報が記憶されたテクスチャバッファであり、図4
(E)で説明したように、光源部の左上半分が表示領域
で右下半分が非表示領域となる場合のテクスチャ情報が
記憶されている。
が、光源オブジェクトのポリゴンモデル520の同一番
号がふられた頂点にマッピングされることになる。
にテクスチャバッファの左上半分の表示領域に対応する
部分512には本来のテクスチャ情報が描画され、右下
半分の非表示領域に対応した部分にはテクスチャ情報の
透明度又は非表示に関する部分を透明又は非表示指定値
をとるように変更したテクスチャ情報が記憶されてい
る。
0、11、12、13、14、15、16)には透明又
は非表示指定値を有するテクスチャがマッピングされる
ためフレームバッファ530に540に示すような左上
半分のみが表示されたフレア付き光源オブジェクトが描
画される。
レア部の表示の有無を同じテクスチャ情報に基づき制御
しているため光源部とそれに付随したフレア部の表示の
同期をとることができる。したがって例えば光源部が左
上半分のみ表示されている場合には、左上半分に接続さ
れているフレア部のみ表示されることになる。
源部のZ値に基づき透明又は非表示指定するテクスチャ
領域が変更されるため、フレア部に表示の有無をフレア
部が接続された光源部の表示に有無に従属させることが
できる。
の表示の有無がそれが付随している光源部の表示の有無
に従属して表示される画像を少ない演算負荷で実現する
ことができる。
テクスチャを引き伸ばしてフレア部分にもマッピングし
ているため、例えば表示領域の大きさや形状によって
は、マッピング後の画像が期待どおりの表示にならない
場合がある。
場合の一例について説明するための図である。例えばテ
クスチャバッファ610に描画された光源部の表示領域
が612のように頂点7、8、9の狭い範囲であるよう
な場合、これを光源オブジェクトのポリゴンモデル62
0にマッピングすると、640に示すようにフレア部の
先端のみが表示されているいるような期待どおりでない
画像になる場合がある。
グ画像を生成して元の画像に重ねて描画することで期待
外れの画像になるのを防止している。
像の生成手法について説明するための図である。
は、通常の光源オブジェクトのポリゴンモデルと同一形
状で各頂点に対応するテクスチャ座標が異なる補正用オ
ブジェクトのポリゴンモデル720を用意しておく。こ
こにおいて補正用オブジェクトは、通常のオブジェクト
に対してフレアの先端部に対応するテクスチャ座標と光
源の中心部に対応するテクスチャ座標が逆になるように
構成されている。
0参照)ではフレアの先端部の頂点には1、3、5、
7、9、11、13、15が対応し中心部には0が対応
しているのに対し、補正用オブジェクト(図8の720
参照)ではフレアの先端部の頂点には0が対応し中心部
には1、3、5、7、9が対応している。このようにし
て生成された補正用の画像740を通常のオブジェクト
の画像(図6の540参照)に重ねて描画することによ
り良好な画像を補正している。
するためのフローチャート図である。
ジェクトを含む1フレーム分の画像を生成する際の動作
例について説明する。
ムバッファとZバッファに描画する(ステップS1
0)。
ャバッファへ光源のテクスチャを描画する(ステップS
20)。例えば図4(A)(B)及び図4(D)(E)
で説明したように各画素毎に光源部の表示の有無を判断
し、表示領域についてはテクスチャメモリに記憶された
テクスチャ情報をテクスチャバッファに描画し、非表示
領域についてはテクスチャ情報のα値を透明又は非表示
指定に変更してテクスチャバッファにかきこむことがで
きる。
スチャをフレア部にマッピングしてフレームバッファに
描画する(ステップS30)。例えば図6で説明したよ
うな手法でフレア部を含む光源オブジェクトに、変更さ
れたテクスチャをマッピングすることができる。
をマッピングした画像を、元の画像(ステップS30で
描画した画像)に重ねて描画する(ステップS40)。
例について図10を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・
フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング
処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の
画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その
画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルインタ
ーフェースのバスなどを考えることができる。そして、
通信回線を利用することでインターネットを介したデー
タ転送が可能になる。また、高速シリアルインターフェ
ースのバスを利用することで、他の画像生成システム、
他のゲームシステム、或いは情報処理機器(パーソナル
コンピュータ、プリンタ、マウス、キーボード)などと
の間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラム(プログラム及びデータ)が格納
されることになる。より具体的には、上記プログラム
が、ハードウェアである各プロセッサ902、904、
906、910、930等に処理を指示すると共に、必
要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ90
2、904、906、910、930等は、その指示と
渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行す
ることになる。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めのプログラム(或いはプログラム及びデータ)は、シ
ステムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
して座標変換や透視変換を例に挙げたが、本発明のジオ
メトリ処理はこれらに限定されない。
クスチャは、色情報のテクスチャに限定されず、輝度情
報、半透明情報(α値)、表面形状情報(バンプ値)、
反射率情報、屈折率情報、或いは深さ情報などについて
のテクスチャでもよい。
像を生成する場合を例にとり説明したがこれに限られな
い。本発明の適用は種々のオブジェクトに適用可能であ
り、特に主要部とこれに付随する付随部からなるオブジ
ェクトに有効である。
のα値を透明又は非表示を指示する値に変更する場合を
例にとり説明したがこれに限られない。テクスチャ情報
の他の値を変更することにより結果的その部分を非表示
にできる場合にはその値を変更する場合でもよい。
トに補正用マッピングを行い、これを元の画像に重ねて
描画する場合を例にとり説明したがこれに限られない。
例えば元のオブジェクトの対応するテクスチャ座標のみ
を変更して重ねてマッピングを行う場合でもよい。
々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボ
ット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロール
プレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)
に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
陽が表示されたゲーム画像である。
陽が表示されたゲーム画像である。
例である。
レア付きの光源オブジェクトの画像を生成する手法につ
いて説明するため図である。
ついて説明するための図である。
る光源部の表示の有無に従属する構成について説明する
ための図である。
る場合の一例について説明するための図である。
法について説明するための図である。
フローチャート図である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (18)
- 【請求項1】 画像を生成するための画像生成システム
であって、 オブジェクトの奥行き情報に基づき、当該オブジェクト
にマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更す
る手段と、 変更されたテクスチャ情報に基づきオブジェクトにマッ
ピングを行う手段と、を含むことを特徴とする画像生成
システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記奥行き情報としてZバッファに記憶されているZ値
を用いることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項3】 画像を生成するための画像生成システム
であって、 主要部とそれに付随する付随部を含むオブジェクトの主
要部の各画素の表示の有無に基づいて、当該オブジェク
トにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更
してテクスチャバッファにかきこむ手段と、 テクスチャバッファにかきこまれたテクスチャをオブジ
ェクトの主要部及び付随部にマッピングする手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記オブジェクトの主要部のZ値と前記オブジェクトの
主要部の描画予定領域に描画されるオブジェクト及び背
景の少なくとも一方のZ値とを比較して、前記オブジェ
クトの主要部の各画素の表示の有無を決定することを特
徴とする画像生成システム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記オブジェクトはフレア付きの光源オブジェクトであ
ることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 オブジェクトの非表示領域に対応するテクスチャ情報の
αチャネルの値を透明又は非表示を指定する値に変更す
ることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項7】 画像を生成するための画像生成システム
であって、 フレア付き光源オブジェクトの光源部の各画素に対応す
るZ値に基づき、前記各画素に対応するフレア付き光源
オブジェクトのテクスチャ情報のα値を変更してテクス
チャバッファにかきこむ手段と、 前記テクスチャバッファにかきこまれたテクスチャをオ
ブジェクトの光源部及びフレア部にマッピングする手段
と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記オブジェクトに対して各頂点に対応するテクスチャ
座標が異なる補正用オブジェクトを用意しておき、前記
変更されたテクスチャを前記オブジェクト及び前記補正
用オブジェクトにマッピングして、重ねて描画すること
を特徴とする画像生成システム。 - 【請求項9】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 変更されたテクスチャを前記オブジェクトにマッピング
し、前記オブジェクトの各頂点に対応するテクスチャ座
標を変更し、変更されたテクスチャ座標に基づき前記オ
ブジェクトに再び変更されたテクスチャをマッピングす
ることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項10】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 オブジェクトの奥行き情報に基づき、当該オブジェクト
にマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更す
る手段と、 変更されたテクスチャ情報に基づきオブジェクトにマッ
ピングを行う手段と、を実行するためのプログラムが記
憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項11】 請求項10において、 前記奥行き情報としてZバッファに記憶されているZ値
を用いることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 主要部とそれに付随する付随部を含むオブジェクトの主
要部の各画素の表示の有無に基づいて、当該オブジェク
トにマッピングするテクスチャのテクスチャ情報を変更
してテクスチャバッファにかきこむ手段と、 テクスチャバッファにかきこまれたテクスチャをオブジ
ェクトの主要部及び付随部にマッピングする手段と、を
実行するためのプログラムが記憶されていることを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 請求項12において、 前記オブジェクトの主要部のZ値と前記オブジェクトの
主要部の描画予定領域に描画されるオブジェクト及び背
景の少なくとも一方のZ値とを比較して、前記オブジェ
クトの主要部の各画素の表示の有無を決定することを特
徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトはフレア付きの光源オブジェクトであ
ることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 請求項10乃至14のいずれかにおい
て、 オブジェクトの非表示領域に対応するテクスチャ情報の
αチャネルの値を透明又は非表示を指定する値に変更す
ることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項16】 画像を生成するための画像生成システ
ムであって、 フレア付き光源オブジェクトの光源部の各画素に対応す
るZ値に基づき、前記各画素に対応するフレア付き光源
オブジェクトのテクスチャ情報のα値を変更してテクス
チャバッファにかきこむ手段と、 前記テクスチャバッファにかきこまれたテクスチャをオ
ブジェクトの光源部及びフレア部にマッピングする手段
と、 を実行するためのプログラムが記憶されていることを特
徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項10乃至16のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトに対して各頂点に対応するテクスチャ
座標が異なる補正用オブジェクトを用意しておき、前記
変更されたテクスチャを前記オブジェクト及び前記補正
用オブジェクトにマッピングして、重ねて描画すること
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】 請求項10乃至16のいずれかにおい
て、 変更されたテクスチャを前記オブジェクトにマッピング
し、前記オブジェクトの各頂点に対応するテクスチャ座
標を変更し、変更されたテクスチャ座標に基づき前記オ
ブジェクトに再び変更されたテクスチャをマッピングす
ることを特徴とする情報記憶媒体
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP25620099A JP4394211B2 (ja) | 1999-09-09 | 1999-09-09 | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP25620099A JP4394211B2 (ja) | 1999-09-09 | 1999-09-09 | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001084393A true JP2001084393A (ja) | 2001-03-30 |
JP2001084393A5 JP2001084393A5 (ja) | 2007-04-26 |
JP4394211B2 JP4394211B2 (ja) | 2010-01-06 |
Family
ID=17289314
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP25620099A Expired - Lifetime JP4394211B2 (ja) | 1999-09-09 | 1999-09-09 | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003006673A (ja) * | 2001-06-25 | 2003-01-10 | Namco Ltd | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2006149786A (ja) * | 2004-11-30 | 2006-06-15 | Aruze Corp | 遊技機及びシミュレーションプログラム |
JP2007252670A (ja) * | 2006-03-23 | 2007-10-04 | Samii Kk | 画像生成装置、遊技機、画像生成プログラム、及び記録媒体 |
JP2008018095A (ja) * | 2006-07-13 | 2008-01-31 | Samii Kk | 画像処理装置、遊技機、及び画像処理プログラム |
-
1999
- 1999-09-09 JP JP25620099A patent/JP4394211B2/ja not_active Expired - Lifetime
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2003006673A (ja) * | 2001-06-25 | 2003-01-10 | Namco Ltd | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP4704615B2 (ja) * | 2001-06-25 | 2011-06-15 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
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JP2008018095A (ja) * | 2006-07-13 | 2008-01-31 | Samii Kk | 画像処理装置、遊技機、及び画像処理プログラム |
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