JP2020137612A - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 1人プレイモードでも2人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能なゲームを提供する。【解決手段】 ゲームシステム1は、ユーザの操作に応じて第1操作データを生成する左コントローラ3と、ユーザの操作に応じて第2操作データを生成する右コントローラ4と、第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人プレイモード及び2人プレイモードを切り替えるモード切替部201と、仮想空間内のプレイヤキャラクタ71及びサブプレイヤキャラクタ91を制御する制御部202とを備える。制御部202は、1人プレイモードでは、第1操作データ及び第2操作データに基づいて、プレイヤキャラクタ71及びサブプレイヤキャラクタ91のいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、2人プレイモードでは、第1操作データに基づいてプレイヤキャラクタ71を制御し、第2操作データに基づいてサブプレイヤキャラクタ91を制御する。【選択図】 図8

Description

本発明は、仮想空間のプレイヤキャラクタを操作するゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム方法に関する。
従来、主に、ゲーム装置、複数のコントローラ、ディスプレイを備え、複数のプレイヤが各々のコントローラを操作して、仮想空間の各々プレイヤキャラクタを操作して行うゲームが知られている。特に、複数のプレイヤキャラクタが、互いに対戦するのではなく、同一の目的を達成することを目指すゲームにおいて、このような複数のプレイヤによるプレイは協力プレイとなる。このような複数のプレイヤによる協力プレイが可能なゲームにおいて、1人でプレイをする場合には、1人のプレイヤが複数のコントローラを操作してゲームを行う。
特許文献1には、複数のコントローラを1人のプレイヤが操作する1人プレイモードと、1つのコントローラを1人のプレイヤが操作し、他の1つのコントローラを他の1人のプレイヤが操作する2人プレイモードのいずれかを選択可能なゲームシステムが開示されている。
特開2018−19894号公報(請求項5)
本発明は、1人プレイモードでも2人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能なゲームを提供する。また、2人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力できるゲームを提供する。
本発明の一態様のゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、第1のコントローラからの第1操作データ、第2のコントローラからの第2操作データを取得させ、前記第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替えさせ、仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタについて、前記第1のモードにおいて、第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれか一方に基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御させ、前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御させ、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御させる構成を有している。
この構成により、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモードでは、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのいずれかが操作対象とされて制御され、2人のプレイヤによりゲームをプレイする第2のモードでは、第1のコントローラで第1のプレイヤキャラクタが操作され、第2のコントローラで第2のプレイヤキャラクタが操作されるので、1人プレイモードでも2人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、2人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
前記第1のコントローラは第1の振動部を備えていてよく、前記第2のコントローラは第2の振動部を備えていてよく、上記のゲームプログラムは、前記コンピュータにさらに、前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させてよく、前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させてよい。
この構成により、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動によって認識することができる。特に、2人のプレイヤがゲームをプレイする第2のモードにおいて、第1の振動部及び第2の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤにそのことを伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
前記第1のコントローラは第1の振動部を備えていてよく、前記第2のコントローラは第2の振動部を備えていてよく、上記のゲームプログラムは、前記コンピュータにさらに、前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させてよく、前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させてよい。
この構成により、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動の強さによって認識することができる。特に、2人のプレイヤがゲームをプレイする第2のモードにおいて、第1の振動部及び第2の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤに対して振動の強さも含めて伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
上記のゲームプログラムは、前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトと前記第2のプレイヤキャラクタとの距離に基づいて、前記第2の振動部を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させてよい。
この構成により、第2のプレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの距離に基づいて第2の振動部を振動させる強さが決定されるので、第2のコントローラで第2のプレイヤキャラクタを制御するプレイヤは、第2のプレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの距離を振動で認識することができ、そのことを他方のプレイヤに伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
上記のゲームプログラムにおいて、前記所定のオブジェクトは表示されないオブジェクトであってよい。
この構成により、表示されないオブジェクトについて、コントローラの振動でその存在位置を推測できる。
上記のゲームプログラムは、前記第1のモードにおいて、前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる制御、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させる制御、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させる制御を行わせてよく、前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる制御を行わせてよい。
この構成により、1人のプレイヤが第1及び第2のプレイヤキャラクタのいずれかを操作対象としてプレイする第1のモードでは、第2のプレイヤキャラクタを一時消去したりし出現させたりでき、出現している場合において第2のプレイヤキャラクタを操作対象としていないときは、第2のプレイヤキャラクタを仮想空間内において待機させることができる。
上記のゲームプログラムにおいて、前記第1のプレイヤキャラクタと前記第2のプレイヤキャラクタとは、前記仮想空間内において進入可能な範囲が互いに異なっていてよい。
この構成により、一方のプレイヤキャラクタが進入不可能な範囲については、他方のプレイヤキャラクタに操作対象を切り替えて進入させて一方のプレイヤキャラクタを待機させてゲームを展開することができる。
上記のゲームプログラムは、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタを待機させるときに、前記操作対象の切替えの直前の位置で待機させる制御を行わせてよい。
この構成により、操作対象から非操作対象に切り替えられたプレイヤキャラクタは、その切替えが行われたときの位置に留まることとなる。
上記のゲームプログラムは、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタを待機させるときに、前記操作対象の切替えの直前に行った所定のアクションを行った状態で待機させる制御を行わせてよい。
この構成により、切替えによって非操作対象とされたプレイヤキャラクタも直前のアクションを継続するので、切替直後に操作対象のプレイヤキャラクタにもアクションを行わせることで、1人のプレイヤでプレイする第1のモードであっても、第1のプレイヤキャラクタと第2のプレイヤキャラクタとが協力してアクションをする協力プレイが可能になる。
本発明の一態様のゲーム装置は、第1のコントローラからの第1操作データ、第2のコントローラからの第2操作データを取得する操作取得部と、前記第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替えるモード切替部と、仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタを制御する制御部とを備え、前記制御部は、前記第1のモードにおいて、第1操作データ及び第2操作データに基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御し、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御する構成を有している。
この構成によっても、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモードでは、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのいずれかが操作対象とされて制御され、2人のプレイヤによりゲームをプレイする第2のモードでは、第1のコントローラで第1のプレイヤキャラクタが操作され、第2のコントローラで第2のプレイヤキャラクタが操作されるので、1人プレイモードでも2人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、2人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
上記のゲーム装置において、前記第1のコントローラは第1の振動部を備えていてよく、前記第2のコントローラは第2の振動部を備えていてよく、前記制御部は、前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
この構成によっても、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動によって認識することができる。特に、2人のプレイヤがゲームをプレイする第2のモードにおいて、第1の振動部及び第2の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤにそのことを伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
上記のゲーム装置において、前記第1のコントローラは第1の振動部を備えていてよく、前記第2のコントローラは第2の振動部を備えていてよく、前記制御部は、前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
この構成によっても、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動の強さによって認識することができる。特に、2人のプレイヤがゲームをプレイする第2のモードにおいて、第1の振動部及び第2の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤに対して振動の強さも含めて伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
上記のゲーム装置において、前記制御部は、前記第1のモードにおいて、前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させてよく、前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させてよい。
この構成によっても、1人のプレイヤが第1及び第2のプレイヤキャラクタのいずれかを操作対象としてプレイする第1のモードでは、第2のプレイヤキャラクタを一時消去したりし出現させたりでき、出現している場合において第2のプレイヤキャラクタを操作対象としていないときは、第2のプレイヤキャラクタを仮想空間内において待機させることができる。
本発明の一態様のゲームシステムは、ユーザの操作に応じて第1操作データを生成する第1のコントローラと、ユーザの操作に応じて第2操作データを生成する第2のコントローラと、前記第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替えるモード切替部と、仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタを制御する制御部とを備え、前記制御部は、前記第1のモードにおいて、第1操作データ及び第2操作データに基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御し、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御する構成を有している。
この構成によっても、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモードでは、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのいずれかが操作対象とされて制御され、2人のプレイヤによりゲームをプレイする第2のモードでは、第1のコントローラで第1のプレイヤキャラクタが操作され、第2のコントローラで第2のプレイヤキャラクタが操作されるので、1人プレイモードでも2人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、2人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
上記のゲームシステムにおいて、前記第1のコントローラは第1の振動部を備えていてよく、前記第2のコントローラは第2の振動部を備えていてよく、前記制御部は、前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
上記のゲームシステムにおいて、前記第1のコントローラは第1の振動部を備えていてよく、前記第2のコントローラは第2の振動部を備えていてよく、前記制御部は、前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
上記のゲームシステムにおいて、前記制御部は、前記第1のモードにおいて、前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させてよく、前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させてよい。
この構成によっても、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動によって認識することができる。特に、2人のプレイヤがゲームをプレイする第2のモードにおいて、第1の振動部及び第2の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤにそのことを伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
本発明の一態様のゲーム方法は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、第1のコントローラからの第1操作データを取得し、第2のコントローラからの第2操作データを取得し、前記第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替え、仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタについて、前記第1のモードにおいて、第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれか一方に基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御させ、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御する構成を有している。
この構成によっても、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモードでは、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのいずれかが操作対象とされて制御され、2人のプレイヤによりゲームをプレイする第2のモードでは、第1のコントローラで第1のプレイヤキャラクタが操作され、第2のコントローラで第2のプレイヤキャラクタが操作されるので、1人プレイモードでも2人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、2人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
前記第1のコントローラは第1の振動部を備えていてよく、前記第2のコントローラは第2の振動部を備えていてよく、前記ゲーム方法は、前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
この構成によっても、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動によって認識することができる。特に、2人のプレイヤがゲームをプレイする第2のモードにおいて、第1の振動部及び第2の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤにそのことを伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
前記第1のコントローラは第1の振動部を備えていてよく、前記第2のコントローラは第2の振動部を備えていてよく、前記ゲーム方法は、前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
この構成によっても、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動の強さによって認識することができる。特に、2人のプレイヤがゲームをプレイする第2のモードにおいて、第1の振動部及び第2の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤに対して振動の強さも含めて伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
上記のゲーム方法は、前記第1のモードにおいて、前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させてよく、前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させてよい。
この構成によっても、1人のプレイヤが第1及び第2のプレイヤキャラクタのいずれかを操作対象としてプレイする第1のモードでは、第2のプレイヤキャラクタを一時消去したりし出現させたりでき、出現している場合において第2のプレイヤキャラクタを操作対象としていないときは、第2のプレイヤキャラクタを仮想空間内において待機させることができる。
本発明によれば、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモードでは、第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタのいずれかが操作対象とされて制御され、2人のプレイヤによりゲームをプレイする第2のモードでは、第1のコントローラで第1のプレイヤキャラクタが操作され、第2のコントローラで第2のプレイヤキャラクタが操作されるので、1人プレイモードでも2人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、2人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
図1は、本発明の実施の形態のゲーム装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図である。 図2は、本発明の実施の形態のゲーム装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図である。 図3は、本発明の実施の形態のゲーム装置の一例を示す六面図である。 図4は、本発明の実施の形態の左コントローラの一例を示す六面図である。 図5は、本発明の実施の形態の右コントローラの一例を示す六面図である。 図6は、本発明の実施の形態のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。 図7は、本発明の実施の形態のゲーム装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図である。 図8は、本発明の実施の形態のゲーム装置がゲームプログラムを実行することで実現されるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 図9は、本発明の実施の形態のゲーム画面の一例を示す図である。 図10Aは、本発明の実施の形態のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 図10Bは、本発明の実施の形態のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 図11は、本発明の実施の形態の1人プレイモードにおける仮想空間の一例の平面図とプレイヤによって把持される左コントローラ及び右コントローラを示す図である。 図12は、本発明の実施の形態の振動強度を決定するためのエリアの設定の他の例を示す図である。 図13は、本発明の実施の形態の2人プレイモードにおける仮想空間の一例の平面図とプレイヤによって把持される左コントローラ及び右コントローラを示す図である。 図14は、本発明の実施の形態のゲーム方法のフロー図である。 図15は、本発明の実施の形態の振動を発生させるための処理のフロー図である。
以下、本発明の実施の形態のゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明をいかに説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
本実施の形態におけるゲームシステム1の一例は、ゲーム装置2と左コントローラ3及び右コントローラ4とを含む。ゲーム装置2は、左コントローラ3及び右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3及び右コントローラ4をそれぞれゲーム装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置2と左コントローラ3及び右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施の形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施の形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、ゲーム装置2に左コントローラ3及び右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3及び右コントローラ4は、それぞれゲーム装置2に装着されて一体化されている。ゲーム装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する情報処理装置である。ゲーム装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3及び右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、ゲーム装置2から左コントローラ3及び右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1及び図2に示すように、左コントローラ3及び右コントローラ4は、ゲーム装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3及び右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、ゲーム装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、ゲーム装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施の形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、即ち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状及び大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、ゲーム装置2単体又はゲーム装置2に左コントローラ3及び右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、ゲーム装置2又は一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、ゲーム装置2又は一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、ゲーム装置2は、ハウジング11の主目に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、ゲーム装置2が生成した画像を表示する。本実施の形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、ゲーム装置2は、ディスプレイ12の画面上のタッチパネル13を備える。本実施の形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
ゲーム装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(即ち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11a及び11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11a及び11bからそれぞれ出力される。
また、ゲーム装置2は、ゲーム装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、ゲーム装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、ゲーム装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1及びそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲーム装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、及び/又は、ゲーム装置2のコンピュータで実行される本実施の形態のゲームプログラムを記憶するために用いられる。また、ゲーム装置2は、電源ボタン28を備える。
ゲーム装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、ゲーム装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施の形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記の一致型装置又はゲーム装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、ゲーム装置2が生成して出力する画像を据え置き型モニタに表示することができる。また、本実施の形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置又はゲーム装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施の形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、即ち、上下方向(即ち、図1及び図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、ゲーム装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状及び大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(及び、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログディスクに代えて、十字キー又はスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施の形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、及び左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37及び−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38及びZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、ゲーム装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43及び第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、ゲーム装置2で実行される各種プログラム(例えば、OAプログラムやゲームプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3とゲーム装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施の形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、即ち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、ゲーム装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることが可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状及び大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施の形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キー又はスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、及びYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン55及びホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60及びZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65及び第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4がゲーム装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、ゲーム装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置2は、図3に示す構成のほか、図6に示す各構成要素81〜91、97、及び98を備える。これらの構成要素81〜91、97、及び98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収容されてもよい。
ゲーム装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、ゲーム装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(Sytem−on−Chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
ゲーム装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84及びDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84及びDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、ゲーム装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
ゲーム装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出し及び書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84及びDRAM85、並びに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
ゲーム装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施の形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他のゲーム装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他のゲーム装置2との間で無線通信可能であり、複数のゲーム装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
ゲーム装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3及び/又は右コントローラ4と無線通信を行う。ゲーム装置2と左コントローラ3及び右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施の形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間及び右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子18、及び下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から捜査データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施の形態においては、ゲーム装置2は、左コントローラ3及び右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3及び右コントローラ4がゲーム装置2に装着された一体型装置又はゲーム装置2単体がクレードルに装着された場合、ゲーム装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据え置き型モニタ等に出力することができる。
ここで、ゲーム装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、ゲーム装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3及び右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、ゲーム装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3及び右コントローラ4の第1セットを用いてゲーム装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3及び右コントローラ4の第2セットを用いてゲーム装置2に対して入力を行うことが可能となる。
ゲーム装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像及び/又は外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
ゲーム装置2は、コーデック回路87及びスピーカ(具体的には、左スピーカ及び右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88及び音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88及び音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
ゲーム装置2は、電力制御部97及びバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98及びプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、ゲーム装置2の各部(具体的には、バッテリ89の電力の給電を受ける各部、左側端子17、及び右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介してゲーム装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、ゲーム装置2と左コントローラ3及び右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、ゲーム装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、ゲーム装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施の形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方でゲーム装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3がゲーム装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3がゲーム装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介してゲーム装置2と通信を行う。また、左コントローラ3がゲーム装置2から外されている場合、通信制御部101は、ゲーム装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、及び47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103及びアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施の形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施の形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104及び角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104及び角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104及び105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、又はセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(又は取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データをゲーム装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報がゲーム装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データがゲーム装置2へ送信されることによって、ゲーム装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、ゲーム装置2は、各ボタン103及びアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、ゲーム装置2は、左コントローラ3の動き及び/又は姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104及び角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。
左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うための振動子107を備える。本実施の形態においては、振動子107は、ゲーム装置2からの振動指令によって制御される。すなわち、通信制御部101は、ゲーム装置2からの振動指令を受け取ると、当該振動指令に従って振動子107を駆動させる。ここで、左コントローラ3は、コーデック部106を備える。通信制御部101は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力する。コーデック部106は、通信制御部101からの制御信号から振動子107を駆動させるための駆動信号を生成して振動子107へ与える。これによって振動子107が動作する。
振動指令には、振動の強度(振幅)と周波数との組み合わせからなる振動パターンの情報が含まれる。振動パターンの情報は、強度及び周波数が一定である場合にはその強度及び周波数の情報であり、強度及び/又は周波数が周期的に変化する場合には、振動パターンとして、強度と周波数の経時的変化のパターンの情報である。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施の形態において、電力供給部108は、バッテリ及び電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、ゲーム装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111及びメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101及びメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方でゲーム装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4がゲーム装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114及び角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
また、右コントローラ4は、振動子117及びコーデック部116を備える。振動子117及びコーデック部116は、左コントローラ3の振動子107及びコーデック部106と同様に動作する。すなわち、通信制御部111は、ゲーム装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
(ゲーム制御のための構成)
次に、本実施の形態のゲーム装置2上でゲームプログラムを実行することで実現されるゲーム制御について説明する。上述したとおり、ゲームプログラムは、ゲーム装置2のフラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等に記憶される。本実施の形態のゲームにおいては、仮想三次元空間(以下、単に「仮想空間」という。)内で、ゲームのキャラクタが移動する。以下では、本実施の形態のゲームプログラムを実行することによって実現されるゲーム装置2の機能を説明することにより、ゲームプログラムの構成について説明する。
図8は、ゲーム装置2がゲームプログラムを実行することで実現されるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図8では、本実施の形態のゲーム制御に関する構成のみを示している。ゲームシステム1は、ゲーム装置2と、左コントローラ3と、右コントローラ4とを含む。
左コントローラ3は、操作部301と、操作データ生成部302と、送受信部303と、振動部304とを備え、右コントローラ4は、操作部401と、操作データ生成部402と、送受信部403と、振動部404とを備えている。ゲーム装置2は、送受信部203と、モード切替部201と、制御部202と、ゲーム画面出力部204とを備えている。ゲーム装置2のモード切替部201及び制御部202は、情報処理装置としてのゲーム装置2が本実施の形態のゲームプログラムを実行することで実現される。
左コントローラ3の操作部301は、ユーザの操作を受け付ける。左コントローラ3の各種ボタン103は、ユーザの押下操作を受け付けるものであり、アナログスティック32(方向入力部)はユーザの傾倒操作を受け付けるものであり、いずれも操作部301に相当する。また、加速度センサ104及び角速度センサ105(慣性センサ)もユーザが左コントローラ3自体を移動させたり傾けたりする操作を受けるものであり、いずれも操作部301に相当する。
操作データ生成部302は、操作部301にて受け付けた操作の内容を示す操作データを生成する。この操作データには、操作の種類と操作量の情報が含まれている。送受信部303は、操作データ生成部302で生成された操作データをゲーム装置2に送信する。ゲーム装置2との間で通信を行うための通信制御部101及び端子42は送受信部303に相当する。本実施の形態では、送受信部303は、操作データ生成部302で生成された操作データをゲーム装置2に送信し、ゲーム装置2から送信された振動指令を受信する。
振動部304は、送受信部303にてゲーム装置2から受信した振動指令に従って振動を発生させる。上述の振動子107及び振動指令をコーデックして振動子を駆動させるための駆動信号を生成するコーデック部106は、振動部304に相当する。振動指令には、振動の種類及び振動の強度の情報が含まれている。振動子107は、振動指令における振動の種類及び振動の強度に応じて駆動する。
右コントローラ4の構成は左コントローラ3と同様である。即ち、操作部401は、ユーザの操作を受け付ける。ユーザの押下操作を受け付ける各種ボタン、傾倒操作を受け付ける方向入力部、右コントローラ4自体を移動させたり傾けたりする操作を受ける慣性センサは、いずれも操作部401に相当する。
また、操作データ生成部402は、操作部401にて受け付けた操作の内容、即ち操作の種類と操作量の情報を示す操作データを生成する。送受信部403は、操作データ生成部402で生成された操作データをゲーム装置2に送信する。ゲーム装置2との間で通信を行うための通信制御部111及び端子62は送受信部403に相当する。本実施の形態では、送受信部403は、操作データ生成部402で生成された操作データをゲーム装置2に送信し、ゲーム装置2から送信された振動指令を受信する。
振動部404は、送受信部403にて受信した振動指令に従って振動を発生させる。上述の振動子117及び振動指令をコーデックして振動子を駆動させるための駆動信号を生成するコーデック部116は振動部304に相当する。振動指令には、振動の種類及び振動の強度の情報が含まれている。振動子117は、振動指令における振動の種類及び振動の強度に応じて駆動する。
ゲーム装置2の送受信部203は、左コントローラ3及び右コントローラ4との間で通信を行う。具体的には、送受信部203は、左コントローラ3及び右コントローラ4の各々に対して振動指令を送信し、また、左コントローラ3及び右コントローラ4の各々から送信された操作データを受信する。
モード切替部201は、1人のプレイヤによりゲームをプレイする1人プレイモードと、2人のプレイヤによりゲームをプレイする2人プレイモードとを切り替える。制御部202は、仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタとしてのプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタとしてのサブプレイヤキャラクタを制御して、ゲームを実行する。
ゲーム画面出力部204は、制御部202にて実行されるゲームの画面を生成して出力する。上述のディスプレイ12は、ゲーム画面出力部204に相当する。また、クレードルを介して据え置きモニタにゲーム画面を出力する下側端子27もゲーム画面出力部204に相当する。
(ゲーム制御)
以下、上記の構成によって実行されるゲームについて説明する。図9は、本実施の形態のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。本実施の形態のゲームでは、仮想空間に複数の部屋及びそれらに通じている廊下、階段等の構造を含む建物が設定されており、ゲームはこの建物の内部で展開される。プレイヤキャラクタオブジェクト(以下、単に「プレイヤキャラクタ」という。)71は、掃除機オブジェクト(以下、単に「掃除機」という。)72を背負っており、掃除機72のホースの先のノズルオブジェクト(以下、単に「ノズル」という。)73を持っている。このノズル73は、懐中電灯にも切り替えることができる。掃除機72のダクトケースに相当する部分は、タンクオブジェクト(以下、単に「タンク」という。)74となっており、タンク74内には液体が入っている。なお、別の実施形態においてはゲームの舞台は屋外や洞窟内など建物以外の場所でもよい。プレイヤキャラクタオブジェクトが用いるオブジェクトは掃除機に限られず他のオブジェクトを用いるゲームであってもよい。
このゲームでは、プレイヤは、プレイヤキャラクタ71を操作することで、仮想空間に現れる敵キャラクタオブジェクト(以下、単に「敵キャラクタ」という。)81を掃除機72で吸引することで退治しながら建物内を進んでいき、ゴール地点を目指す。また、敵キャラクタ81は、プレイヤキャラクタ71の懐中電灯で照らされることで、驚いて一時的にその動作を停止する。プレイヤは、敵キャラクタ81が一時停止している間に懐中電灯をノズル73に持ち替えて敵キャラクタ81を掃除機71で吸い込んで退治することもできる。
図10A及び図10Bは、本実施の形態のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図10に示すように、プレイヤは、所定の出現操作をすることでサブプレイヤキャラクタオブジェクト(以下、単に「サブプレイヤキャラクタ」という。)91を出現させることができる。出現操作がされると、掃除機72のタンク74内の液体が掃除機72外に出る演出とともに、タンク74内の液体がなくなり、サブプレイヤキャラクタ91が出現する。サブプレイヤキャラクタ91は、プレイヤキャラクタ71と形状は同じであるが、プレイヤキャラクタ71が服を着ており、複数色で描画されるのに対して、サブプレイヤキャラクタ91はシルエットないしは1色の濃淡で描画される。また、サブプレイヤキャラクタは掃除機72を背負っていない状態で描画されるが、敵キャラクタ81を吸い込んで退治する吸い込み機能自体は有している。
また、プレイヤは任意のタイミングで所定の消去操作をすることでサブプレイヤキャラクタ91を画面から消去することができる。消去操作がされると、サブプレイヤキャラクタ91が掃除機72のタンク74内に戻る演出とともに、タンク74内に液体が追加され、サブプレイヤキャラクタタ91が仮想空間からいなくなる。
プレイヤキャラクタ71とサブプレイヤキャラクタ91とは、色が異なるだけでなく、仮想空間において異なる特性及び能力を備えている。具体的には、プレイヤキャラクタ71は、ダメージを受けてライフがなくなると、所定の回数まで復活したり控えのプレイヤキャラクタ71に交代するなどして、復活できなくなったりプレイヤキャラクタ71の控えがなくなるとゲームが終了する。これに対して、サブプレイヤキャラクタ91は、ダメージを受けてライフがなくなるといったん画面から消えるが、やがてプレイヤキャラクタ71の掃除機72のタンク74に液体が溜まり、再びタンク74から出て仮想空間に出現することができる。このような復活に回数の制限はなく、プレイヤキャラクタ71が生きている限りプレイヤキャラクタ91は何度でも出現できる。
また、プレイヤキャラクタ71は、仮想空間において水オブジェクトのあるところにいても、何らの影響もないが、サブプレイヤキャラクタ91は、水オブジェクトに触れると溶けて消えてしまう。また、仮想空間には床や壁にスパイクオブジェクトが設けられているところがあるが、プレイヤキャラクタ71は、スパイクオブジェクトに触れるとダメージを受け、スパイクが床に敷かれている場合には、スパイクオブジェクトを通り越すことができない。これに対して、サブプレイヤキャラクタ91は、スパイクオブジェクトには影響を受けない。
また、プレイヤキャラクタ71は、矢オブジェクトが当たることでダメージを受け、矢を通過することができないが、サブプレイヤキャラクタ91は矢オブジェクトが当たっても影響を受けることなく、矢オブジェクトはサブプレイヤオブジェクト91にダメージを与えることなくサブプレイヤオブジェクト91を通過する。
また、プレイヤキャラクタ71は、ダメージエリアとして設定された場所にいるとダメージを受けるが、サブプレイヤキャラクタ91は、ダメージエリアによっては影響を受けない。また、プレイヤキャラクタ71は、ドアオブジェクトを開閉することで通過可能であるが、サブプレイヤオブジェクト91は、ドアオブジェクトを開けることができず通過できない。
また、プレイヤキャラクタ71は、柵オブジェクトを通過できないが、サブプレイヤオブジェクト91は、柵オブジェクトを通過可能である。また、プレイヤキャラクタ71は、排水溝オブジェクト及びパイプオブジェクトの中を通過できないが、サブプレイヤキャラクタ91は、排水溝オブジェクト及びパイプオブジェクトの中を通過可能である。
また、プレイヤオブジェクト71が通れない隙間であっても、サブプレイヤオブジェクト91は通過することが可能である。一例として、プレイヤオブジェクト71が通れる最小隙間の半分の幅の隙間までは通過することが可能である。
このように、サブプレイヤオブジェクト91は、グミ状ないしゼリー状の素材でできているという設定となっており、そのような設定に従ってプレイヤオブジェクト71とサブプレイヤオブジェクト91との間の特性及び能力の違いが設計されている。その結果、プレイヤキャラクタ71とサブプレイヤキャラクタ91とは、仮想空間内において進入可能な範囲が互いに異なることとなる。
以下、ゲームシステム1の動作とともに、ゲーム制御についてさらに説明する。
<プレイモード>
上述のように、本実施の形態のゲームには、1人でプレイする1人プレイモードと、2人でプレイする2人プレイモードとを有する。モード切替部201は、左コントローラ3又は右コントローラ4のいずれかからのモード切替のための操作データに基づいて、1人プレイモードと2人プレイモードとを切り替える。左コントローラ3及び右コントローラ4のいずれからもモード切替が可能であってもよいし、いずれか一方のみからモード切替が可能であってもよい。
1人プレイモードでプレイしているときは、出現操作をすることにより、サブプレイヤキャラクタ91を任意のタイミングで掃除機72のタンク74から出して仮想空間に出現させることができ、消去操作をすることにより、サブプレイヤキャラクタ91を任意のタイミングで掃除機72のタンク74に収容して仮想空間から一時的に消去することができる。また、2人プレイモードでプレイしているときは、一人のプレイヤがプレイヤキャラクタ71を操作し、もう一人のプレイヤがサブプレイヤキャラクタ91を操作する。
(1人プレイモード)
1人プレイモードでは、制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91が仮想空間に出現していない状態で左コントローラ3又は右コントローラ4から出現操作を受けると、プレイヤキャラクタ71の掃除機72のタンク74内の液体をなくすとともにサブプレイヤキャラクタ91を仮想空間に出現させる。また、制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91が仮想空間に出現している状態で左コントローラ3又は右コントローラ4から消去操作を受けると、サブプレイヤキャラクタ91を一時的に仮想空間から消去するとともに、空になっていたプレイヤキャラクタ71の掃除機72のタンク74に液体を追加する。即ち、制御部202は、出現操作及び消去操作に応じて、サブプレイヤキャラクタ91を出現させ、消去し、再出現させ、再消去し、このようにして、出現と消去を切り替えることができる。
1人プレイモードでは、1人のプレイヤが左コントローラ3及び右コントローラ4を操作する。制御部202は、プレイヤキャラクタ71とサブプレイヤキャラクタ91とが仮想空間にいる場合において、左コントローラ3又は右コントローラ4からの切替操作に従って、プレイヤキャラクタ71及びサブプレイヤキャラクタ91のいずれか一方を操作対象とする。操作対象の切替えの処理の詳細については後述する。
プレイヤキャラクタ71及びサブプレイヤキャラクタ91のうちの操作対象とされた方(以下、「操作対象キャラクタ」という。)は、左コントローラ3からの操作データ(以下、「第1操作データ」ともいう。)及び右コントローラ4からの操作データ(以下、「第2操作データ」ともいう。)に基づいて、仮想空間内で動作する。一方、プレイヤキャラクタ71及びサブプレイヤキャラクタ91のうちの操作対象とされていない方(以下、「非操作対象キャラクタ」という。)は、うなだれた姿勢で静止して待機する。このとき、直前に行われた吸い込み等のアクションを行っている状態を継続したまま待機するようにしてもよい。
図10Aは、サブプレイヤキャラクタ91が操作対象キャラクタとされており、プレイヤキャラクタ71は非操作対象キャラクタとして、うなだれてその場で待機している様子を示している。図10Bは、逆にプレイヤキャラクタ71が操作対象キャラクタとされており、サブプレイヤキャラクタ91は非操作対象キャラクタとして、うなだれてその場で待機している様子を示している。
なお、非操作対象キャラクタはその場で待機しているが、操作対象キャラクタがプレイヤの操作に応じて仮想空間内を移動することで、操作対象キャラクタと非操作対象キャラクタとの距離が離れすぎて非操作対象キャラクタが画面外にならないように非操作対象キャラクタを移動させる。たとえば、非操作対象キャラクタが画面外に出てしまいそうなときには、非操作対象キャラクタが画面端を維持するように操作対象キャラクタの移動方向に合わせて仮想空間内を移動させる。または、操作対象キャラクタが所定の距離以上に非操作対象キャラクタから離れようとするときには、非操作対象キャラクタが操作対象キャラクタに追従して仮想空間内を移動させるようにしてもよい。なお、障害物等のために非操作対象キャラクタの移動ができなくなった場合には、非操作対象キャラクタを一旦消去して操作対象キャラクタの近傍に再度出現させるようにしてもよい。
以上のように、1人プレイモードでは、制御部202は、プレイヤキャラクタ71が操作対象キャラクタとされているときには、第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、サブプレイヤキャラクタ91を仮想空間内において待機させ、または、サブプレイヤキャラクタ91をプレイヤキャラクタ71に追従させ、または、サブプレイヤキャラクタ91を一時的に消去させ、または、消去されたサブプレイヤキャラクタ91を再出現させる。また、制御部202は、1人プレイモードでサブプレイヤキャラクタ91が操作対象キャラクタとされているときには、プレイヤキャラクタ71は仮想空間内で待機させる。
(2人プレイモード)
2人プレイモードでは、制御部202は、左コントローラ3からの第1操作データに基づいてプレイヤキャラクタ71を制御し、右コントローラ4からの第2操作データに基づいてサブプレイヤキャラクタ91を制御する。2人プレイモードにおいても、プレイヤキャラクタ71とサブプレイヤキャラクタ91とがいずれも画面内に表示されるように、いずれか一方を他方の移動に追従させて強制的に移動させる。なお、上記に代えて、制御部202は、右コントローラ4からの第2操作データに基づいてプレイヤキャラクタ71を制御し、左コントローラ3からの第1操作データに基づいてサブプレイヤキャラクタ91を制御するようにしてもよく、あるいは、それらを切り替えて設定することが可能であってもよい。
<所定の敵キャラクタに対する反応>
本実施の形態のゲームでは複数の敵キャラクタ81が登場するが、そのうちの特定の敵キャラクタ81(以下、「特定敵キャラクタ801」という。)は、ゲーム画面内にいても所定の条件を満たさない限りゲーム画面には表示されないキャラクタである。制御部202は、プレイヤキャラクタ71やサブプレイヤキャラクタ91がこの特定敵キャラクタ801に近づくと、振動指令を生成して、送受信部203から左コントローラ3や右コントローラ4に対して振動指令を送信する。このとき、同時にプレイヤキャラクタ71の掃除機72のタンク74内の液体が泡立ったり、サブプレイヤキャラクタ91が震えたりする動作を行う。即ち、プレイヤキャラクタ71またはサブプレイヤキャラクタ91の震えがコントローラ3やコントローラ4の震えとなってプレイヤに伝わるという演出が行われる。この左コントローラ3や右コントローラ4の振動によって、プレイヤは、隠れている特定敵キャラクタ801の居場所を推測できる。具体的には、以下のとおりである。
(1人プレイモード)
1人プレイモードでは、制御部202は、特定敵キャラクタ801に対する操作対象キャラクタの位置に基づいて、振動指令における振動強度を決定し、決定された強度で左コントローラ3及び右コントローラ4を振動させるための振動指令を生成する。なお、これに代えて、左コントローラ3及び右コントローラ4のいずれか一方のみを振動させるようにしてもよい。
図11は、1人プレイモードにおける仮想空間の一例の平面図とプレイヤによって把持される左コントローラ3及び右コントローラ4を示す図である。図11の例では、複数の部屋R1〜R3と廊下Hとを含む仮想空間が示されている。廊下Hと部屋R2との間には扉Dが設けられており、プレイキャラクタ71は、この扉Dを通じて部屋R2に出入りすることができる。また、図11では、プレイヤキャラクタ71が操作対象キャラクタとされている例を示している。本実施の形態では、特定敵キャラクタ801は、部屋R2のクローゼットCの中に隠れている。
制御部202は、プレイヤキャラクタ71やサブプレイヤキャラクタ91が特定敵キャラクタ801に近づくと振動を発生させ、より近くなるほど振動の強度を強くする等の制御を行うことで、プレイヤが左コントローラ3や右コントローラ4の振動によって特定敵キャラクタ801の居場所を推測できるようにする。このために、仮想空間には、振動の強度を決定するためのエリアが設定されている。
図11に示すように、特定敵キャラクタ801から比較的離れている廊下Hには、特定敵キャラクタ801のいる部屋R2の出入り口である扉Dを基準として振動を決定するためのエリアが設定されている。具体的には、扉Dを中心として円形のエリアA11が設定されており、その外側に同心ドーナツ形状のエリアA12が設定され、更にその外側に同心ドーナツ形状のエリアA13が設定されている。
また、部屋R2の中には、クローゼットCないし特定敵キャラクタ801を中心として、円形のエリアA21が設定されており、その外側に同心ドーナツ形状のエリアA22が設定され、更にその外側に同心ドーナツ形状のエリアA23が設定され、部屋R2内のエリアA23の外側は、エリアA24とされる。
制御部202は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ71やサブプレイヤキャラクタ91が廊下Hにいるときには、エリアA11〜エリアA13に従って振動の強度を決定する。具体的には、制御部202は、操作対象キャラクタがエリアA11にいるとき、即ち、扉Dに極めて近いときは、振動強度を強くする(本例では、強度60%)。制御部202は、操作対象キャラクタがエリアA12にいるときは、エリアA13にいる時よりも扉Dに近いので、振動の強度を比較的強くする(本例では、強度40%)。
制御部202は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ71やサブプレイヤキャラクタ91がエリアA13にいるときは、エリアA12にいるときよりも扉Dから遠いので、振動の強度を比較的弱くする(本例では、強度20%)。さらに、制御部202は、操作対象キャラクタがエリアA13の外側にいるときは、扉Dから十分に離れているので、振動指令は生成しない(即ち、振動強度を0と決定する)。
このように、特定敵キャラクタ801がいる部屋R2の扉Dが操作対象キャラクタに近いほど振動強度を強くすることで、プレイヤは特定敵キャラクタ801のいる部屋R2に近づいていることや遠ざかったことを振動の強さの変化によって認識することができる。即ち、プレイヤは、操作対象キャラクタが廊下Hにいる場合には、振動の強さによってどの部屋に特定敵キャラクタ810がいるかを推察しながら移動をすることになる。
制御部202は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ71が扉Dを通って部屋R2に入ると、まず、エリアA24では、エリアA11における振動強度を維持する(本例では、強度60%)。制御部202は、特定敵キャラクタ801がいる部屋R2内では、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ71やサブプレイヤキャラクタ91が特定敵キャラクタ801ないしは特定敵キャラクタ801が隠れているクローゼットCに近づくほど、振動強度を強くする。
具体的には、制御部202は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ71やサブプレイヤキャラクタ91がエリアA23にいるときは、エリアA24にいるときより振動の強度を強くする(本例では、強度80%)。さらに、制御部202は、操作対象キャラクタがエリアA22に入ると、振動の強度をさらに強くする(本例では、100%)。さらに、制御部202は、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ801にごく近いエリアA21に入ると、特定敵キャラクタ801がクローゼットCから出てきてゲーム画面に現れる。
このように、特定敵キャラクタ801が部屋R2の中に隠れていて、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ71やサブプレイヤキャラクタ91が部屋R2の外にいる場合には、プレイヤはまず特定敵キャラクタ801が隠れている部屋を特定する必要があるため、操作対象キャラクタと当該部屋R2の扉Dとの距離によって振動強度を決定する。なお、特定敵キャラクタ801がいる部屋R2の中に操作対象キャラクタがいる場合において、特定敵キャラクタ801と操作対象キャラクタとの距離に応じて振動強度を決定する際に、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ801の方を向いている場合にさらに振動を強く設定するようにしてもよい。その場合、プレイヤはその場で操作対象キャラクタの向きを変えることで特定敵キャラクタ801を見つけ易くすることができる。
図12は、振動強度を決定するためのエリアの設定の他の例を示す図である。この例では、特定敵キャラクタ801の位置を中心として、円形のエリアA31が設定され、敵キャラクタを中心として所定の幅で上下に延びるエリアA32が設定され、エリアA32の両側にそれぞれ所定の幅で上下に延びるエリアA33が設定される。
制御部202は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ71やサブプレイヤキャラクタ91がエリアA31にいるとき、即ち、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ801に極めて近いときは、振動強度を最も強くする。制御部202は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ71がエリアA32にいるときは、エリアA33にいるときよりも特定敵キャラクタ801に近いので、振動の強度を比較的強くする。
制御部202は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ71やサブプレイヤキャラクタ91がエリアA33にいるときは、エリアA32にいるときよりも特定敵キャラクタ801から遠いので、振動の強度を比較的弱くする。さらに、制御部202は、操作対象キャラクタがエリアA33の外側にいるときは、特定敵キャラクタ801から十分に離れているので、振動指令は生成しない(即ち、振動強度を0と決定する)。
このように、特定敵キャラクタ801が操作対象キャラクタに近いほど振動強度を強くすることで、プレイヤは特定敵キャラクタ801に近づいていることや遠ざかったことを振動の強さによって認識することができる。即ち、特定敵キャラクタ801は画面には表示されないため、プレイヤは振動の強さによってどのあたりに特定敵キャラクタ801がいるかを推察しながら移動をすることになる。なお、特定敵キャラクタ801は、所定の条件を満たすこと(例えば、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ801の位置のごく近くに行く等)によって画面に表示される。
なお、本実施の形態及びその変形例では、制御部202は、上記のように特定敵キャラクタ801を基準として複数のエリアを設定して、特定敵キャラクタ801に対する操作対象キャラクタの距離及び方向に基づいて振動の強度を決定したが、これに代えて、特定敵キャラクタ801と操作対象キャラクタとの距離のみに基づいて振動の強度を決定してよい。あるいは、制御部202は、特定敵キャラクタ801に対する操作対象キャラクタの方向のみに基づいて振動の強度を決定してもよい。この場合には、強度を決定するための複数のエリアは、操作対象キャラクタを中心として放射状に定義される。なお、振動強度を決定するためのエリアは、2段階に分けて設定されていてもよいし、3段階以上の任意の段階に分けて設定されていてもよい。また、振動の強度を決定するための特定敵キャラクタ801又は操作対象キャラクタを基準とするエリアは、その他の形状に設定されてもよい。
また、本実施の形態では、操作対象キャラクタの位置に基づいて振動強度を決定したが、これに代えて、プレイヤキャラクタ71又はサブプレイヤキャラクタ91のうちの特定敵キャラクタ801に近いいずれかの一方の位置に基づいて振動強度を決定してよい。この場合に、サブプレイヤキャラクタ91が出現しているときは、操作対象となっているか否かに関わらず、サブプレイヤキャラクタ91の位置に基づいて振動強度を決定し、サブプレイヤキャラクタ91が出現していないときはプレイヤキャラクタ71の位置に基づいて振動強度を決定するようにしてよい。または、サブプレイヤキャラクタ91が出現しているときは、サブプレイヤキャラクタ91を操作しているときにのみ振動をさせ、プレイヤキャラクタ71を操作しているときには振動をしないようにしてもよい。
これにより、サブプレイヤキャラクタ91が特定敵キャラクタ801に反応して震えるという演出を実現できる。即ち、サブプレイヤキャラクタ91がプレイヤキャラクタ71の背負っている掃除機から出て仮想空間にいる場合には、サブプレイヤキャラクタ91の位置に基づいて振動強度が決定され、サブプレイヤキャラクタ91が液体状になってプレイヤキャラクタ71の掃除機72のタンク74に収容されているときは、タンク74内の液体となっているサブプレイヤキャラクタ91が特定敵キャラクタ801に反応して震えるが、その震えがプレイヤキャラクタ71に伝達してプレイヤキャラクタ71が震えるという演出が可能となる。別の実施形態においては、サブプレイヤキャラクタ91を操作しているときにのみ振動をするようにして、サブプレイヤキャラクタ91が液体状になってプレイヤキャラクタ71の掃除機72のタンク74に収容されているときは、タンク74内の泡の演出のみが行われるようにしてもよい。
また、制御部202は、特定敵キャラクタ801に対する操作対象キャラクタの位置に基づいて、左コントローラ3と右コントローラ4とで、振動強度を異ならせてもよい。例えば、操作対象キャラクタからみて特定敵キャラクタ801が左方向にいる場合には、左コントローラ3の振動強度を右コントローラ4の振動強度よりも強くしてよい。この場合に、右コントローラ4は振動させないようにしてもよい。また、操作対象キャラクタからみて特定敵キャラクタ801が右方向にいる場合には、右コントローラ4の振動強度を左コントローラ3の振動強度よりも強くしてよい。この場合に、左コントローラ3は振動させないようにしてよい。さらに、左コントローラ3と右コントローラ4とで振動強度を異ならせる場合にも、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ801に対して略中央の位置にあるときは、左コントローラ3と右コントローラとで振動を同じにするよう振動強度を決定してよい。
このように、特定敵キャラクタ801の方向に応じて左コントローラ3の振動強度と右コントローラ4の振動強度とを異ならせることにより、プレイヤは、操作対象キャラクタからみてどちらの方向に特定敵キャラクタ801がいるかを振動によって認識することができる。
また、制御部202は、間欠的に振動をさせる振動指令を生成してよい。この場合に、制御部202は、さらに、特定敵キャラクタ801に対する操作対象キャラクタの位置に基づいて、間欠的な振動のインターバルを変更するようにしてよい。具体的には、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ801に近づくほど、インターバルを短くしてよく、特定敵キャラクタ801に最も近いエリア(上記の例では、第1エリアA1)では連続的な振動にしてよい。
(2人プレイモード)
2人プレイモードの場合は、制御部202は、特定敵キャラクタ801に対するサブプレイヤキャラクタ91の位置に基づいて、サブプレイヤキャラクタ91を操作するための右コントローラ4を振動させるための振動指令を生成する。これにより、サブプレイヤキャラクタ91を操作するプレイヤは、サブプレイヤキャラクタ91の近くに特定敵キャラクタ801がいることを振動によって認識することができ、プレイヤキャラクタ71を操作しているプレイヤにその認識を伝えることができる。このようにして、2人のプレイヤがコミュニケーションをとりながらゲームを進めることができる。
図13は、2人プレイモードにおける仮想空間の一例の平面図とプレイヤによって把持される左コントローラ3及び右コントローラ4を示す図である。制御部202は、2人プレイモードでは、特定敵キャラクタ801に対するサブプレイヤキャラクタ91の位置に基づいて振動の強度を決定し、決定された強度で右コントローラ4を振動させる振動指令を生成する。
制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91が廊下Hにいるときには、エリアA11〜エリアA13に従って右コントローラ4の振動の強度を決定する。具体的には、制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91がエリアA11にいるとき、即ち、扉Dに極めて近いときは、右コントローラ4の振動強度を強くする(本例では、強度60%)。制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91がエリアA12にいるときは、エリアA13にいる時よりも扉Dに近いので、右コントローラ4の振動の強度を比較的強くする(本例では、強度40%)。
制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91がエリアA13にいるときは、エリアA12にいるときよりも扉Dから遠いので、右コントローラ4の振動の強度を比較的弱くする(本例では、強度20%)。さらに、制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91がエリアA13の外側にいるときは、扉Dから十分に離れているので、振動指令は生成しない(即ち、振動強度を0と決定する)。
このように、特定敵キャラクタ801がいる部屋R2の扉Dがサブプレイヤキャラクタ91に近いほど右コントローラ4の振動強度を強くすることで、サブプレイヤキャラクタ91を操作するプレイヤは特定敵キャラクタ801のいる部屋R2に近づいていることや遠ざかったことを右コントローラ4の振動の強さの変化によって認識することができる。即ち、サブプレイヤキャラクタ91を操作するプレイヤは、操作対象キャラクタが廊下Hにいる場合には、振動の強さによってどの部屋に特定敵キャラクタ810がいるかを推察しながら移動をすることになる。また、サブプレイヤキャラクタ91のプレイヤがプレイヤキャラクタ71のプレイヤとコミュニケーションをとることで、2人のプレイヤで特定敵キャラクタ801の居場所の情報を共有できる。
制御部202は、プレイヤキャラクタ71が扉Dを通って部屋R2に入った後にサブプレイヤキャラクタ91が出されると、まず、エリアA24では、エリアA11における右コントローラ4の振動強度を維持する(本例では、強度60%)。制御部202は、特定敵キャラクタ801がいる部屋R2内では、サブプレイヤキャラクタ91が特定敵キャラクタ801ないしは特定敵キャラクタ801が隠れているクローゼットCに近づくほど、右コントローラ4の振動強度を強くする。
具体的には、制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91がエリアA23にいるときは、エリアA24にいるときより振動の強度を強くする(本例では、強度80%)。さらに、制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91がエリアA22に入ると、振動の強度をさらに強くする(本例では、100%)。さらに、制御部202は、プレイヤキャラクタ71又はサブプレイヤキャラクタ91が特定敵キャラクタ801にごく近いエリアA21に入ると、特定敵キャラクタ801がクローゼットCから出てきてゲーム画面に現れる。
このように、特定敵キャラクタ801が部屋R2の中に隠れていて、サブプレイヤキャラクタ91が部屋R2の外にいる場合には、プレイヤはまず特定敵キャラクタ801が隠れている部屋を特定する必要があるため、サブプレイヤキャラクタ91と当該部屋R2の扉Dとの距離によって振動強度を決定する。なお、特定敵キャラクタ801がいる部屋R2の中にサブプレイヤキャラクタ91がいる場合において、特定敵キャラクタ801とサブプレイヤキャラクタ91との距離に応じて振動強度を決定する際に、サブプレイヤキャラクタ91が特定敵キャラクタ801の方を向いている場合にさらに振動を強く設定するようにしてもよい。その場合、プレイヤはその場でサブプレイヤキャラクタ91の向きを変えることで特定敵キャラクタ801を見つけ易くすることができる。
なお、上記の実施の形態では、サブプレイヤキャラクタ91の位置に基づいてサブプレイヤキャラクタ91を操作するための右コントローラ4を振動させるが、基準となるプレイヤキャラクタと振動するコントローラとの組み合わせはこれに限られず、任意の組み合わせであってよい。
例えば、プレイヤキャラクタ71の位置に基づいて、サブプレイヤキャラクタ91を操作するための右コントローラ4を振動させてよい。あるいは、サブプレイヤキャラクタ91の位置に基づいて、プレイヤキャラクタ71を操作するための左コントローラ3を振動させてよい。あるいは、プレイヤキャラクタ71の位置に基づいて、サブプレイヤキャラクタ91を操作するための右コントローラ4を振動させてよい。これらの場合には、左右の一方のコントローラのみが振動するので、振動するコントローラを用いているプレイヤは他方のプレイヤに振動の有無を伝えながらゲーム進めることになり、2人のプレイヤがコミュニケーションをとりながらゲームを進めることができる。
また、サブプレイヤキャラクタ91の位置に基づいて、左コントローラ3及び右コントローラ4の両方を振動させてもよい。あるいは、プレイヤキャラクタ71の位置に基づいて、左コントローラ3及び右コントローラ4の両方を振動させてもよい。あるいは、サブプレイヤキャラクタ91及びプレイヤキャラクタ71のうち、いずれか特定敵キャラクタ801に近い方を基準として、左コントローラ3及び/又は右コントローラ4を振動させてもよい。
また、左コントローラ3及び右コントローラ4の両方を振動させる場合に、上記のように、特定敵キャラクタ801に対する方向に応じて、左コントローラ3の振動強度と右コントローラ4の振動強度とを異ならせてもよい。この場合には、2人のプレイヤが振動強度を伝え合い、それらを総合して特定敵キャラクタ801のいる位置ないし方向を推察することになる。
<操作対象キャラクタの切替え>
上述のように、1人プレイモードでは、制御部202は、プレイヤキャラクタ71を操作対象キャラクタとしてサブプレイヤキャラクタ91を非操作対象キャラクタとするか、プレイヤキャラクタ71を非操作対象キャラクタとしてサブプレイヤキャラクタ91を操作対象キャラクタとするかを切り替える。この操作対象の切替操作が行われると、制御部202は、切替前に操作対象キャラクタであった方を、切替直前の位置で待機させる。
また、操作対象の切替操作が行われると、制御部202は、切替前に操作対象キャラクタであった方に、切替直前に行っていた所定のアクションを少なくとも一定時間継続させた状態で待機させる。これにより、切替直後に操作対象キャラクタにも所定のアクションを行わせることで、操作対象キャラクタと非操作対象キャラクタとで協力してアクションを行うことができる。
例えば、重いオブジェクトを引っ張るアクションについて、操作対象キャラクタに引っ張るアクションをさせた状態で操作対象の切替えを行い、新たな操作対象キャラクタにも同じオブジェクトを同方向に引っ張るアクションをさせることで、プレイヤキャラクタ71とサブプレイヤキャラクタ91とが協力して当該オブジェクトを引っ張るというアクションを行うことができる。
なお、制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91がいない状況で出現操作によって仮想空間に出現した直後は、サブプレイヤキャラクタ91を操作対象キャラクタとする。1人プレイモードにおいて、プレイヤキャラクタ71が出現している場合において、サブプレイヤキャラクタ91の出現操作を行うと、サブプレイヤキャラクタ91が出現して、自動的にサブプレイヤキャラクタ91が操作対象キャラクタに設定される。その後、切替操作を行うことで、操作対象キャラクタをサブプレイヤキャラクタ91からプレイヤキャラクタ71に切り替えることができる。また、操作対象キャラクタであったサブプレイヤキャラクタ91のライフがなくなると、操作対象キャラクタは自動的にサブプレイキャラクタ91からプレイヤキャラクタ71に切り替えられる。
<処理フロー>
図14は、本発明の実施の形態のゲーム方法のフロー図である。このフローで示されるゲーム方法は、ゲーム装置2において繰り返し実行される。ゲーム装置2のモード切替部201は、まず、プレイモードの切替操作があったか否かを判断する(ステップS131)。プレイモードの切替操作がなかった場合には(ステップS131で「NO」)、ステップS133にスキップし、プレイモードの切替操作があった場合には(ステップS131で「YES」)、モード切替部201は、1人プレイモードと2人プレイモードとの間でプレイモードを切り替える(ステップS132)。
次に、制御部202は、プレイモードが1人プレイモードであるか2人プレイモードであるかを判断する(ステップS133)。2人プレイモードである場合は(ステップS133で「2人プレイモード」)、制御部202は、プレイヤキャラクタ71とサブプレイヤキャラクタ91とを仮想空間に出現させてゲームを進行する(ステップS134)。上述のとおり、このとき制御部202は、左コントローラ3からの第1操作データに基づいてプレイヤキャラクタ71を制御し、右コントローラ4からの第2操作データに基づいてサブプレイヤキャラクタ91を制御する。なお、左コントローラ3でサブプレイヤキャラクタ91を制御し、右コントローラ4でプレイヤキャラクタ71を制御するようにしてもよい。また、2人プレイモードにおいて、サブプレイヤキャラクタ91の仮想空間への出現は、自動的に行われてもよいし、操作データに基づいた出現指示に応じて行われるようにしてもよい。
1人プレイモードである場合は(ステップS133で「1人プレイモード」)、制御部202は、プレイヤキャラクタ71とサブプレイヤキャラクタ91のいずれもが仮想空間に出現しているか否かを判断する(ステップS135)。プレイヤキャラクタ71のみが仮想空間にいる場合には(ステップS135でNO)、制御部202は、出現操作があったか否かを判断する(ステップS136)。出現操作がなかった場合には(ステップS136で「NO」)、プレイヤキャラクタ71によるゲームを進行し、処理を終了する。出現操作があった場合には(ステップS136で「YES」)、制御部202は、プレイヤキャラクタ71に加えてサブプレイヤキャラクタ91も仮想空間に出現させ(ステップS137)、サブプレイヤキャラクタ91を操作対象キャラクタに設定し、ゲームを進行する(ステップS138)。
サブプレイヤキャラクタ91を出現させた後(ステップS138)、または既にプレイヤキャラクタ71とサブプレイヤキャラクタ91が仮想空間にいる場合には(ステップS135で「YES」)、制御部202は、消去操作があったか否かを判断する(ステップS139)。消去操作がなかった場合には(ステップS139で「NO」)、ステップS142にスキップし、消去操作があった場合には(ステップS139で「YES」)、サブプレイヤキャラクタ91を仮想空間から一時的に消去し(ステップS140)、プレイヤキャラクタ71を操作対象オブジェクトに設定してプレイヤキャラクタ71によるゲームを進行する(ステップS141)。
消去操作がない場合には(ステップS139で「NO」)、制御部202は、操作対象キャラクタを切り替える切替操作があったか否かを判断する(ステップS142)。切替操作がなかった場合には(ステップS142で「NO」)、ゲームを進行し、切替操作があった場合には(ステップS142で「YES」)、プレイヤキャラクタ71とサブプレイヤキャラクタ91との間で操作対象キャラクタを切り替えて(ステップS143)、ゲームを進行する。
以上のように、本実施の形態のゲームでは、ゲームの進行中の任意のタイミングに、プレイモードを変更することができ、また、1人プレイモードでプレイしている任意のタイミングに、サブプレイヤキャラクタ91を出現させ、消去することができ、さらに、サブプレイヤキャラクタ91が出現している任意のタイミングで、操作対象キャラクタをプレイヤキャラクタ71にするかサブプレイヤキャラクタ91にするかを切り替えることができる。
図15は、本発明の実施の形態の振動を発生させるための処理のフロー図である。このフローに示される振動の処理はゲーム装置2において繰り返し実行される。制御部202は、まずプレイモードが1人プレイモードであるか2人プレイモードであるかを判断する(ステップS151)。プレイモードが1人プレイモードである場合には(ステップS151で「1人プレイモード」)、制御部202は、仮想空間における操作対象キャラクタが、コントローラを振動させるためのいずれのエリアにいるかに応じて振動の強度を決定する(ステップS152)。
制御部202は、左コントローラ3及び右コントローラ4について、決定された強度で振動させるための振動指令を生成し(ステップS153)、送受信部203がこの振動指令を左コントローラ3及び右コントローラ4に送信する(ステップS154)。
プレイモードが2人プレイモードである場合には(ステップS151で「2人プレイモード」)、制御部202は、仮想空間におけるサブプレイヤキャラクタ91が、コントローラを振動させるためのいずれのエリアにいるかに応じて右コントローラ4の振動の強度を決定する(ステップS155)。制御部202は、右コントローラ4について、決定された強度で振動させるための振動指令を生成し(ステップS156)、送受信部203がこの振動指令を右コントローラ4に送信する(ステップS154)。
以上のように、ゲーム装置2は、操作対象キャラクタ(1人プレイモードの場合)やサブプレイヤキャラクタ(2人プレイモードの場合)が、特定敵キャラクタ801を基準として設定されたいずれのエリアにいるかによって、換言すれば、特定敵キャラクタ801と操作対象キャラクタやサブプレイヤキャラクタとの位置関係に応じてコントローラを振動させる強度を決定する。よって、プレイヤはコントローラの振動の有無及びその強度によって特定敵キャラクタ801の位置を予測することができる。
なお、1人プレイモードにおいて、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ801の右側にいるときには左コントローラ3のみを振動させ、かつ、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ801の左側にいるときには右コントローラ4のみを振動させてよい。あるいは、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ801の右側にいるときには左コントローラ3の振動の強度を右コントローラ4の振動の強度より大きくし、かつ、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ801の左側にいるときには右コントローラ4の振動の強度を左コントローラ3の振動の強度より大きくしてもよい。このようにすることで、プレイヤは、特定敵キャラクタ801が近くにいることのみならず、特定敵キャラクタ801がいる方向も認識できる。
以上のように、本実施の形態のゲームシステム1によれば、1人のプレイヤによりゲームをプレイする1人プレイモードでは、プレイヤキャラクタ71及びサブプレイヤキャラクタ91のいずれかが操作対象とされて制御され、2人のプレイヤによりゲームをプレイする2人プレイモードでは、左コントローラ3でプレイヤキャラクタ71が操作され、右コントローラ4でサブプレイヤキャラクタ91が操作されるので、1人プレイモードでも2人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、2人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
なお、上記の実施の形態において、1人プレイモードは、上記の実施の形態の互いに分離している左コントローラ3及び右コントローラ4の代わりに、ゲーム装置2と有線通信又は無線通信で操作データや振動指令等の送受信をする機能を持った両手持ちのコントローラを用いてプレイすることも可能である。さらに、1人プレイモードでは、上記の左コントローラ3及び右コントローラ4を取り付ける1つのアタッチメントを用いて左コントローラ3及び右コントローラ4を一体化して両手持ちコントローラとしてもよい。
また、上記の実施の形態において、2人プレイモードとして、2人のプレイヤが左コントローラ3及び右コントローラ4を1つずつ用いてプレイする例を説明したが、2人プレイモードはこれに限られず、2つの左コントローラ3や2つの右コントローラ4、または3つ以上のコントローラを用いて複数のプレイヤでプレイするようにしてもよい。さらに、2人プレイモードは複数のゲーム装置2を用いて上述のローカル通信を使ってプレイすることも可能である。
また、上記の実施の形態では、実施の形態のゲームプログラムをゲーム装置2が実行することでゲームシステムが構成されたが、実施の形態のゲームプログラムを実行する装置はゲーム専用の装置でなくてもよく、ゲーム以外の情報処理機能を持った、汎用的ないしは別用途を主用途とする情報処理装置であってもよい。
また、仮想空間からサブプレイヤキャラクタ91を「消去」する場合に、サブプレイヤキャラクタ91を完全にゲーム画面から消去する必要はなく、ゲームの進行に影響を与えない形式でゲーム画面に表示されていてもよい。上記の実施の形態においても、サブプレイヤキャラクタ91は、消去操作によって、液体状になってプレイヤキャラクタ71の掃除機72のタンク74に移動し、液体という形態で画面上には表示されているともいえるが、これのような状態も「消去」と呼ぶものとする。
本発明は、1人プレイモードでも2人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能であるという効果を有し、仮想空間のプレイヤキャラクタを操作するゲームを実行するゲームシステム等として有用である。
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
71 プレイヤキャラクタ
72 掃除機オブジェクト
73 ノズルオブジェクト
74 タンクオブジェクト
81 敵キャラクタ
801 所定の敵キャラクタ
91 サブプレイヤキャラクタ
201 モード切替部
202 制御部
203 送受信部
204 ゲーム画面出力部
301、401 操作部
302、402 操作データ生成部
303、403 送受信部
304、404 振動部

Claims (21)

  1. 情報処理装置のコンピュータに、
    第1のコントローラからの第1操作データ、第2のコントローラからの第2操作データを取得させ、
    前記第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替えさせ、
    仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタについて、
    前記第1のモードにおいて、第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれか一方に基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御させ、
    前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御させ、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御させる、
    ゲームプログラム。
  2. 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
    前記コンピュータにさらに、
    前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させ、
    前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
    前記コンピュータにさらに、
    前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させ、
    前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2のモードにおいて、
    前記所定のオブジェクトと前記第2のプレイヤキャラクタとの距離に基づいて、前記第2の振動部を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記所定のオブジェクトは表示されないオブジェクトである、請求項2から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1のモードにおいて、
    前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる制御、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させる制御、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させる制御を行わせ、
    前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる制御を行わせる、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記第1のプレイヤキャラクタと前記第2のプレイヤキャラクタとは、前記仮想空間内において進入可能な範囲が互いに異なる、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタを待機させるときに、前記操作対象の切替えの直前の位置で待機させる制御を行わせる、請求項6又は7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタを待機させるときに、前記操作対象の切替えの直前に行った所定のアクションを行った状態で待機させる制御を行わせる、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 第1のコントローラからの第1操作データ、第2のコントローラからの第2操作データを取得する操作取得部と、
    前記第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替えるモード切替部と、
    仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタを制御する制御部と、
    を備え、
    前記制御部は、
    前記第1のモードにおいて、第1操作データ及び第2操作データに基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、
    前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御し、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御する、
    ゲーム装置。
  11. 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
    前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
    前記制御部は、
    前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
    前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
    前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
    前記制御部は、
    前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
    前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項10に記載のゲーム装置。
  13. 前記制御部は、前記第1のモードにおいて、
    前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させ、
    前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる、請求項10から12のいずれかに記載のゲーム装置。
  14. ユーザの操作に応じて第1操作データを生成する第1のコントローラと、
    ユーザの操作に応じて第2操作データを生成する第2のコントローラと、
    前記第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替えるモード切替部と、
    仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタを制御する制御部と、
    を備え、
    前記制御部は、
    前記第1のモードにおいて、第1操作データ及び第2操作データに基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、
    前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御し、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御する、
    ゲームシステム。
  15. 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
    前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
    前記制御部は、
    前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
    前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項14に記載のゲームシステム。
  16. 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
    前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
    前記制御部は、
    前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
    前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項14に記載のゲームシステム。
  17. 前記制御部は、前記第1のモードにおいて、
    前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させ、
    前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる、請求項14から16のいずれかに記載のゲームシステム。
  18. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
    第1のコントローラからの第1操作データを取得し、
    第2のコントローラからの第2操作データを取得し、
    前記第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替え、
    仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタについて、
    前記第1のモードにおいて、第1操作データ及び第2操作データの少なくともいずれか一方に基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、
    前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御させ、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御する、
    ゲーム方法。
  19. 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
    前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
    前記ゲーム方法は、
    前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
    前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項18に記載のゲーム方法。
  20. 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
    前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
    前記ゲーム方法は、
    前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
    前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項18に記載のゲーム方法。
  21. 前記第1のモードにおいて、
    前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させ、
    前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる、請求項18から20のいずれかに記載のゲーム方法。
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