JP6975191B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム方法 - Google Patents
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Description
次に、本実施の形態のゲーム装置2上でゲームプログラムを実行することで実現されるゲーム制御について説明する。上述したとおり、ゲームプログラムは、ゲーム装置2のフラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等に記憶される。本実施の形態のゲームにおいては、仮想三次元空間(以下、単に「仮想空間」という。)内で、ゲームのキャラクタが移動する。以下では、本実施の形態のゲームプログラムを実行することによって実現されるゲーム装置2の機能を説明することにより、ゲームプログラムの構成について説明する。
以下、上記の構成によって実行されるゲームについて説明する。図9は、本実施の形態のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。本実施の形態のゲームでは、仮想空間に複数の部屋及びそれらに通じている廊下、階段等の構造を含む建物が設定されており、ゲームはこの建物の内部で展開される。プレイヤキャラクタオブジェクト(以下、単に「プレイヤキャラクタ」という。)71は、掃除機オブジェクト(以下、単に「掃除機」という。)72を背負っており、掃除機72のホースの先のノズルオブジェクト(以下、単に「ノズル」という。)73を持っている。このノズル73は、懐中電灯にも切り替えることができる。掃除機72のダクトケースに相当する部分は、タンクオブジェクト(以下、単に「タンク」という。)74となっており、タンク74内には液体が入っている。なお、別の実施形態においてはゲームの舞台は屋外や洞窟内など建物以外の場所でもよい。プレイヤキャラクタオブジェクトが用いるオブジェクトは掃除機に限られず他のオブジェクトを用いるゲームであってもよい。
上述のように、本実施の形態のゲームには、1人でプレイする1人プレイモードと、2人でプレイする2人プレイモードとを有する。モード切替部201は、左コントローラ3又は右コントローラ4のいずれかからのモード切替のための操作データに基づいて、1人プレイモードと2人プレイモードとを切り替える。左コントローラ3及び右コントローラ4のいずれからもモード切替が可能であってもよいし、いずれか一方のみからモード切替が可能であってもよい。
1人プレイモードでは、制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91が仮想空間に出現していない状態で左コントローラ3又は右コントローラ4から出現操作を受けると、プレイヤキャラクタ71の掃除機72のタンク74内の液体をなくすとともにサブプレイヤキャラクタ91を仮想空間に出現させる。また、制御部202は、サブプレイヤキャラクタ91が仮想空間に出現している状態で左コントローラ3又は右コントローラ4から消去操作を受けると、サブプレイヤキャラクタ91を一時的に仮想空間から消去するとともに、空になっていたプレイヤキャラクタ71の掃除機72のタンク74に液体を追加する。即ち、制御部202は、出現操作及び消去操作に応じて、サブプレイヤキャラクタ91を出現させ、消去し、再出現させ、再消去し、このようにして、出現と消去を切り替えることができる。
2人プレイモードでは、制御部202は、左コントローラ3からの第1操作データに基づいてプレイヤキャラクタ71を制御し、右コントローラ4からの第2操作データに基づいてサブプレイヤキャラクタ91を制御する。2人プレイモードにおいても、プレイヤキャラクタ71とサブプレイヤキャラクタ91とがいずれも画面内に表示されるように、いずれか一方を他方の移動に追従させて強制的に移動させる。なお、上記に代えて、制御部202は、右コントローラ4からの第2操作データに基づいてプレイヤキャラクタ71を制御し、左コントローラ3からの第1操作データに基づいてサブプレイヤキャラクタ91を制御するようにしてもよく、あるいは、それらを切り替えて設定することが可能であってもよい。
本実施の形態のゲームでは複数の敵キャラクタ81が登場するが、そのうちの特定の敵キャラクタ81(以下、「特定敵キャラクタ801」という。)は、ゲーム画面内にいても所定の条件を満たさない限りゲーム画面には表示されないキャラクタである。制御部202は、プレイヤキャラクタ71やサブプレイヤキャラクタ91がこの特定敵キャラクタ801に近づくと、振動指令を生成して、送受信部203から左コントローラ3や右コントローラ4に対して振動指令を送信する。このとき、同時にプレイヤキャラクタ71の掃除機72のタンク74内の液体が泡立ったり、サブプレイヤキャラクタ91が震えたりする動作を行う。即ち、プレイヤキャラクタ71またはサブプレイヤキャラクタ91の震えがコントローラ3やコントローラ4の震えとなってプレイヤに伝わるという演出が行われる。この左コントローラ3や右コントローラ4の振動によって、プレイヤは、隠れている特定敵キャラクタ801の居場所を推測できる。具体的には、以下のとおりである。
1人プレイモードでは、制御部202は、特定敵キャラクタ801に対する操作対象キャラクタの位置に基づいて、振動指令における振動強度を決定し、決定された強度で左コントローラ3及び右コントローラ4を振動させるための振動指令を生成する。なお、これに代えて、左コントローラ3及び右コントローラ4のいずれか一方のみを振動させるようにしてもよい。
2人プレイモードの場合は、制御部202は、特定敵キャラクタ801に対するサブプレイヤキャラクタ91の位置に基づいて、サブプレイヤキャラクタ91を操作するための右コントローラ4を振動させるための振動指令を生成する。これにより、サブプレイヤキャラクタ91を操作するプレイヤは、サブプレイヤキャラクタ91の近くに特定敵キャラクタ801がいることを振動によって認識することができ、プレイヤキャラクタ71を操作しているプレイヤにその認識を伝えることができる。このようにして、2人のプレイヤがコミュニケーションをとりながらゲームを進めることができる。
上述のように、1人プレイモードでは、制御部202は、プレイヤキャラクタ71を操作対象キャラクタとしてサブプレイヤキャラクタ91を非操作対象キャラクタとするか、プレイヤキャラクタ71を非操作対象キャラクタとしてサブプレイヤキャラクタ91を操作対象キャラクタとするかを切り替える。この操作対象の切替操作が行われると、制御部202は、切替前に操作対象キャラクタであった方を、切替直前の位置で待機させる。
図14は、本発明の実施の形態のゲーム方法のフロー図である。このフローで示されるゲーム方法は、ゲーム装置2において繰り返し実行される。ゲーム装置2のモード切替部201は、まず、プレイモードの切替操作があったか否かを判断する(ステップS131)。プレイモードの切替操作がなかった場合には(ステップS131で「NO」)、ステップS133にスキップし、プレイモードの切替操作があった場合には(ステップS131で「YES」)、モード切替部201は、1人プレイモードと2人プレイモードとの間でプレイモードを切り替える(ステップS132)。
2 ゲーム装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
71 プレイヤキャラクタ
72 掃除機オブジェクト
73 ノズルオブジェクト
74 タンクオブジェクト
81 敵キャラクタ
801 所定の敵キャラクタ
91 サブプレイヤキャラクタ
201 モード切替部
202 制御部
203 送受信部
204 ゲーム画面出力部
301、401 操作部
302、402 操作データ生成部
303、403 送受信部
304、404 振動部
Claims (23)
- 情報処理装置のコンピュータに、
第1のコントローラからの第1操作データ、第2のコントローラからの第2操作データを取得させ、
前記第1操作データ及び前記第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替えさせ、
仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタについて、 前記第1のモードにおいて、前記第1操作データ及び前記第2操作データの少なくともいずれか一方に基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御させ、
前記第1のモードにおいて、前記第1操作データ及び前記第2操作データに基づいて、前記操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタを制御させ、
前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御させ、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御させる、
ゲームプログラム。 - 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
前記コンピュータにさらに、
前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させ、
前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2のモードにおいて、
前記所定のオブジェクトに対する前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させ、又は、
前記所定のオブジェクトに対する前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させるための信号を生成させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
前記コンピュータにさらに、
前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させ、
前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2のモードにおいて、
前記所定のオブジェクトに対する前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第2の振動部を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させ、又は
前記所定のオブジェクトに対する前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部を振動させるための信号を生成させる、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2のモードにおいて、
前記所定のオブジェクトと前記第2のプレイヤキャラクタとの距離に基づいて、前記第2の振動部を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第2の振動部を振動させるための信号を生成させる、請求項4又は5に記載のゲームプログラム。 - 前記所定のオブジェクトは表示されないオブジェクトである、請求項2から6のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、
前記第1のモードにおいて、
前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる制御、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させる制御、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させる制御を行わせ、
前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる制御を行わせる、請求項1から7のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第1のプレイヤキャラクタと前記第2のプレイヤキャラクタとは、前記仮想空間内において進入可能な範囲が互いに異なる、請求項1から8のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、
前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタを待機させるときに、前記操作対象の切替えの直前の位置で待機させる制御を行わせる、請求項8又は9に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタを待機させるときに、前記操作対象の切替えの直前に行った所定のアクションを行った状態で待機させる制御を行わせる、請求項10に記載のゲームプログラム。 - 第1のコントローラからの第1操作データ、第2のコントローラからの第2操作データを取得する操作取得部と、
前記第1操作データ及び前記第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替えるモード切替部と、
仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタを制御する制御部と、
を備え、
前記制御部は、
前記第1のモードにおいて、前記第1操作データ及び前記第2操作データに基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、
前記第1のモードにおいて、前記第1操作データ及び前記第2操作データに基づいて、前記操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタを制御し、
前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御し、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御する、
ゲーム装置。 - 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
前記制御部は、
前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項12に記載のゲーム装置。 - 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
前記制御部は、
前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項12に記載のゲーム装置。 - 前記制御部は、前記第1のモードにおいて、
前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させ、
前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる、請求項12から14のいずれかに記載のゲーム装置。 - ユーザの操作に応じて第1操作データを生成する第1のコントローラと、
ユーザの操作に応じて第2操作データを生成する第2のコントローラと、
前記第1操作データ及び前記第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替えるモード切替部と、
仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタを制御する制御部と、
を備え、
前記制御部は、
前記第1のモードにおいて、前記第1操作データ及び前記第2操作データに基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、
前記第1のモードにおいて、前記第1操作データ及び前記第2操作データに基づいて、前記操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタを制御し、
前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御し、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御する、
ゲームシステム。 - 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
前記制御部は、
前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項16に記載のゲームシステム。 - 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
前記制御部は、
前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項16に記載のゲームシステム。 - 前記制御部は、前記第1のモードにおいて、
前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させ、
前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる、請求項16から18のいずれかに記載のゲームシステム。 - 情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
第1のコントローラからの第1操作データを取得し、
第2のコントローラからの第2操作データを取得し、
前記第1操作データ及び前記第2操作データの少なくともいずれかに基づいて、1人のプレイヤによりゲームをプレイする第1のモード及び2人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第2のモードを切り替え、
仮想空間内の第1のプレイヤキャラクタ及び第2のプレイヤキャラクタについて、
前記第1のモードにおいて、前記第1操作データ及び前記第2操作データの少なくともいずれか一方に基づいて、前記第1のプレイヤキャラクタ及び前記第2のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、
前記第1のモードにおいて、前記第1操作データ及び前記第2操作データに基づいて、前記操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタを制御し、
前記第2のモードにおいて、前記第1操作データに基づいて前記第1のプレイヤキャラクタを制御させ、前記第2操作データに基づいて前記第2のプレイヤキャラクタを制御する、
ゲーム方法。 - 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
前記ゲーム方法は、
前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項20に記載のゲーム方法。 - 前記第1のコントローラは第1の振動部を備え、
前記第2のコントローラは第2の振動部を備え、
前記ゲーム方法は、
前記第1のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第1の振動部を振動させる強さ及び前記第2の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第2のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第1のプレイヤキャラクタ又は前記第2のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第1の振動部又は第2の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第1の振動部及び/又は前記第2の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項20に記載のゲーム方法。 - 前記第1のモードにおいて、
前記第1のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第2のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第2のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第2のプレイヤキャラクタを再出現させ、
前記第2のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第1のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる、請求項20から22のいずれかに記載のゲーム方法。
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