CN116036612B - 基于游戏的老玩家召回方法及相关装置 - Google Patents

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CN116036612B CN202310042455.9A CN202310042455A CN116036612B CN 116036612 B CN116036612 B CN 116036612B CN 202310042455 A CN202310042455 A CN 202310042455A CN 116036612 B CN116036612 B CN 116036612B
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Abstract

本申请实施例公开了一种基于游戏的老玩家召回方法及相关装置,方法包括:获取离开目标游戏超过预设时长的候选玩家的游戏数据;对每个候选玩家的游戏数据进行统计分析,筛选出所有候选玩家中任务进度为在至少一个游戏模式分支已经满配毕业的多个待召回的目标玩家,游戏模式分支包括玩家互动竞技竞技场模式、玩家互动竞技战场模式、副本模式;获取目标游戏的新版本的游戏宣发数据,提取游戏宣发数据中与目标玩家已经满配毕业的游戏模式分支对应的参考数据,并根据参考数据创建目标召回人机对话剧本;与目标玩家的终端设备建立通话连接;调用目标人机对话引擎通过通话连接与目标玩家进行语音互动。本申请有利于提高召回老玩家的成功率。

Description

基于游戏的老玩家召回方法及相关装置
技术领域
本申请涉及互联网产业的一般数据处理技术领域,具体涉及一种基于游戏的老玩家召回方法及相关装置。
背景技术
RPG(Role-playinggame,角色扮演游戏)类型游戏中,很多老玩家通关当前的游戏版本后会选择AFK(即指老玩家离开游戏超过预设时长),当前对老玩家召回的方案几乎都是邮件等传统方式,邮件内容偏促销活动等通用内容,跟老玩家游戏特性无匹配,难以有效吸引老玩家回归。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于游戏的老玩家召回方法及相关装置,以期提高吸引老玩家回归的效果。
第一方面,本申请实施例提供了一种基于游戏的老玩家召回方法,应用于游戏营销系统的营销服务器,所述游戏营销系统包括所述营销服务器、游戏服务器、以及玩家使用的终端设备,所述玩家在所述游戏服务器提供的目标游戏中所注册的电话号码为所述终端设备的电话号码,所述方法包括:
在所述目标游戏的新版本测试前,获取离开所述目标游戏超过预设时长的候选玩家的数据,所述候选玩家的数据包括所述候选玩家的游戏数据;
对每个所述候选玩家的游戏数据进行统计分析,筛选出所有所述候选玩家中任务进度为在至少一个游戏模式分支已经满配毕业的多个待召回的目标玩家,所述游戏模式分支包括玩家互动竞技竞技场模式、玩家互动竞技战场模式、副本模式;
针对筛选出的每个待召回的所述目标玩家,执行如下操作:
获取所述目标游戏的新版本的游戏宣发数据,提取所述游戏宣发数据中与所述目标玩家已经满配毕业的游戏模式分支对应的参考数据,并根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本;
与所述目标玩家的所述终端设备建立通话连接;
调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述目标玩家进行语音互动,所述目标人机对话引擎由所述目标召回人机对话剧本创建。
第二方面,本申请实施例提供了一种基于游戏的老玩家召回装置,应用于游戏营销系统的营销服务器,所述游戏营销系统包括所述营销服务器、游戏服务器、以及玩家使用的终端设备,所述玩家在所述游戏服务器提供的目标游戏中所注册电话号码为所述终端设备的电话号码,所述装置包括:
处理单元,所述处理用于在所述目标游戏的新版本测试前,获取离开所述目标游戏超过预设时长的候选玩家的数据,所述候选玩家的数据包括所述候选玩家的游戏数据;
对每个所述候选玩家的游戏数据进行统计分析,筛选出所有所述候选玩家中任务进度为在至少一个游戏模式分支已经满配毕业的多个待召回的目标玩家,所述游戏模式分支包括玩家互动竞技竞技场模式、玩家互动竞技战场模式、副本模式;
所述处理还用于针对筛选出的每个待召回的所述目标玩家,执行如下操作:
获取所述目标游戏的新版本的游戏宣发数据,提取所述游戏宣发数据中与所述目标玩家已经满配毕业的游戏模式分支对应的参考数据,并根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本;
通话单元,所述通话单元用于与所述终端设备建立通话连接;
所述通话单元还用于调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述目标玩家进行语音互动,所述目标人机对话引擎由所述目标召回人机对话剧本创建。
第三方面,本申请实施例提供了一种服务器,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行本申请实施例第一方面中的步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机存储介质,存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如本实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。
可以看出,本实施例中,营销服务器可以在目标游戏的新版本测试前,从游戏服务器获取离开目标游戏超过预设时长的候选玩家的数据,候选玩家的数据包括候选玩家的游戏数据;对每个候选玩家的游戏数据进行统计分析,筛选出所有候选玩家中任务进度为在至少一个游戏模式分支已经满配毕业的多个待召回的目标玩家,游戏模式分支包括玩家互动竞技竞技场模式、玩家互动竞技战场模式、副本模式;针对筛选出的每个待召回的目标玩家,执行如下操作:获取目标游戏的新版本的游戏宣发数据,提取游戏宣发数据中与目标玩家已经满配毕业的游戏模式分支对应的参考数据,并根据参考数据创建目标召回人机对话剧本;与目标玩家的终端设备建立通话连接;调用目标人机对话引擎通过通话连接与目标玩家进行语音互动,目标人机对话引擎由目标召回人机对话剧本创建。可见,在本申请中,营销服务器通过结合老玩家的游戏数据进行统计分析,可以分析得出老玩家对目标游戏的记忆点、以及对目标游戏的新版本的故事情节的兴趣点,以此生成对应的目标召回人机对话剧本,并通过该目标召回人机对话剧本与对应的老玩家进行语音互动,有利于提高营销服务器对老玩家记忆点和兴趣点分析把控的准确度,并提高与老玩家语音互动的灵活性,从而提高召回老玩家的成功率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的一种游戏营销系统的架构示意图;
图1b是本申请实施例提供的一种服务器的组成示例图;
图2是本申请实施例提供的一种基于游戏的老玩家召回方法的流程示意图;
图3a是本申请实施例提供的一种基于游戏的老玩家召回装置的功能单元组成框图;
图3b是本申请实施例提供的另一种基于游戏的老玩家召回装置的功能单元组成框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
下面结合附图对本申请实施例进行说明。
本申请的技术方案可以应用于如图1a所示的游戏营销系统10,该游戏营销系统10包括营销服务器100、游戏服务器200、以及玩家使用的终端设备300。其中,玩家在游戏服务器提供的目标游戏中所注册的电话号码为终端设备的电话号码。
游戏营销系统中,营销服务器和游戏服务器均可包括至少一个,营销服务器可与游戏服务器通信连接,以实现营销服务器和游戏服务器之间的数据交互。终端设备包括多个,多个终端设备可与营销服务器和游戏服务器通信连接,终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、桌上型电脑、可穿戴设备、头戴设备、车载终端等,终端设备的种类此处不作具体限制。
本申请中的电子设备的组成结构可以如图1b所示,电子设备可以为营销服务器100、游戏服务器200、或者玩家使用的终端设备300,电子设备可以包括处理器110、存储器120、通信接口130以及一个或多个程序121,其中,所述一个或多个程序121被存储在上述存储器120中,且被配置由上述处理器110执行,所述一个或多个程序121包括用于执行上述方法实施例中任一步骤的指令。
其中,通信接口130用于支持电子设备与其他设备的通信。处理器110例如可以是中央处理器(CentralProcessingUnit,CPU),通用处理器,数字信号处理器(DigitalSignalProcessor,DSP),专用集成电路(Application-SpecificIntegratedCircuit,ASIC),现场可编程门阵列(FieldProgrammableGateArray,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请实施例公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,单元和电路。所述处理器也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等等。
存储器120可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(read-onlymemory,ROM)、可编程只读存储器(programmableROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(erasablePROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(electricallyEPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(randomaccessmemory,RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的随机存取存储器(randomaccessmemory,RAM)可用,例如静态随机存取存储器(staticRAM,SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、同步动态随机存取存储器(synchronousDRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(doubledatarateSDRAM,DDRSDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(enhancedSDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(synchlinkDRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(directrambusRAM,DRRAM)。
具体实现中,所述处理器110用于执行下述方法实施例中由营销服务器、游戏服务器、或者玩家使用的终端设备执行的任一步骤,且在执行诸如发送等数据传输时,可选择的调用所述通信接口130来完成相应操作。
需要注意的是,上述电子设备的结构示意图仅为示例,具体包含的器件可以更多或更少,此处不做唯一限定。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供的一种基于游戏的老玩家召回方法的流程示意图,该方法可以应用在如图1a所示的游戏营销系统10中的营销服务器100,如图2所示,该基于游戏的老玩家召回方法包括:
S210,在所述目标游戏的新版本测试前,获取离开所述目标游戏超过预设时长的候选玩家的数据,所述候选玩家的数据包括所述候选玩家的游戏数据。
其中,候选玩家的数据包括候选玩家注册填写的基础信息和游戏数据等。基础信息包括玩家的身份信息、登录目标游戏的通讯软件账号、电话号码、邮箱等中的至少其中之一。
具体实现中,营销服务器可以从游戏服务器获取所有候选玩家的数据,以减少营销服务器的数据处理量,降低营销服务器的数据处理压力。又或者,营销服务器可以从游戏服务器获取所有玩家的数据,然后再从中筛选出离开目标游戏超过预设时长的候选玩家的数据。
S220,对每个所述候选玩家的游戏数据进行统计分析,筛选出所有所述候选玩家中任务进度为在至少一个游戏模式分支已经满配毕业的多个待召回的目标玩家,所述游戏模式分支包括玩家互动竞技竞技场模式、玩家互动竞技战场模式、副本模式。
其中,候选玩家包括至少一个游戏模式分支已经满配毕业的玩家和未满配毕业的玩家。
其中,满配毕业是指玩家在老版本(即玩家最后一次登录时的版本)对应的游戏模式分支内的所有等级均已满级、并得到了该游戏模式分支内的所有可获取的装备。
其中,玩家互动竞技竞技场模式是指在目标游戏提供的竞技场区域内进行的玩家对战玩家的模式,该模式可按照单局对战的方式展开战局,单局对战的双方的每个队伍的人员数量多数可分为1V1,2V2,3V3,5V5等,也即,玩家互动竞技竞技场模式中对战双方的人员数量通常较少。玩家互动竞技战场模式是一种战场资源抢占模式,该模式是指在目标游戏提供的战场区域内进行的玩家对战玩家的模式,在该模式中对战双方的单只队伍的人员数量多数可分为10V10战场、15V15战场、以及大规模的50V50战场,也即,玩家互动竞技战场模式中对战双方的人员数量通常较多。玩家互动竞技竞技场模式和玩家互动竞技战场模式都支持个人系统随机排队参与、或者自行组队以整队形式参与。玩家互动竞技竞技场模式和玩家互动竞技战场模式的赢者可以提高积分和等级,并可在NPC处换取高阶装备、武器、坐骑等各类奖品。副本模式是指在目标游戏提供的副本区域内单人玩家或组队玩家进行探索、冒险或者完成任务的模式,在该模式提供的副本区域内单人玩家或组队玩家将不会受到其他玩家的干扰。
具体实现中,营销服务器可以根据统计分析的结果,将所有候选玩家根据其任务进度在游戏模式分支的情况进行标记。具体地,营销服务器可以对任务进度在玩家互动竞技竞技场模式满配毕业的玩家进行第一标记,对任务进度在玩家互动竞技战场模式满配毕业的玩家进行第二标记,对任务进度在副本模式满配毕业的玩家进行第三标记,对任务进度在所有游戏模式分支都未满配毕业的玩家进行第四标记。然后营销服务器再将具有第一标记、第二标记、第三标记其中至少一个的玩家标记为待召回的目标玩家。
针对筛选出的每个待召回的所述目标玩家,执行如下操作:
S230,获取所述目标游戏的新版本的游戏宣发数据,提取所述游戏宣发数据中与所述目标玩家已经满配毕业的游戏模式分支对应的参考数据,并根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本。
其中,游戏宣发数据是指目标游戏的宣传信息,该宣传信息包括目标游戏的新版本与老版本之间的差异信息,也即新版本相对于老版本更新的内容。具体地,游戏宣发数据包括但不限于CG动画、网页图文数据介绍、玩家攻略、直播链接等。
其中,参考数据是指游戏宣发数据中与目标玩家已经满配毕业的游戏模式分支相关联的数据。例如,若目标玩家为玩家互动竞技战场模式满配毕业的玩家,则该目标玩家对应的参考数据则为游戏宣发数据中与玩家互动竞技战场模式相关联的数据。
具体实现中,营销服务器可以预先将游戏宣发数据中与各个游戏模式分支对应的内容进行分类,当确定目标玩家以及目标玩家满配毕业的游戏模式分支之后,可以从游戏宣发数据中提取出与目标玩家满配毕业的游戏模式分支对应的分类后的内容,并将该内容确定为该目标玩家的参考数据,从而调高参考数据提取的效率。然后营销服务器再根据该参考数据创建该目标玩家的目标召回人机对话剧本。目标召回人机对话剧本包括引导内容和剧情内容,其中,引导内容为根据预设引导话术和目标玩家的游戏数据中的玩家信息等内容创建的内容,玩家信息包括目标玩家注册的角色名称、目标玩家的职业、目标玩家离开目标游戏的时长等内容。剧情内容为根据游戏宣发数据中与目标玩家满配毕业的游戏模式分支对应的参考数据创建的、用于召回该目标玩家的内容。
S240,与所述目标玩家的所述终端设备建立通话连接。
具体地,营销服务器可以调用目标玩家的数据中的基础数据,从而获取基础数据中目标玩家注册的游戏账户所对应的电话号码,从而与目标玩家的终端设备建立通话连接。
S250,调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述目标玩家进行语音互动,所述目标人机对话引擎由所述目标召回人机对话剧本创建。
具体地,人机对话引擎可以根据与目标玩家对应的目标召回人机对话剧本与玩家进行语音互动。人机对话引擎与目标玩家进行语音互动时的输出方式(即与目标玩家对话所使用的音色、音量、音调等)可以由营销服务器生成,以提高创建的便利性和效率。当然。该输出方式也可以通过人工配音生成,以提高互动的真实性,从而提高目标玩家的语音互动体验,进而提高营销的成功率。
可以看出,本实施例中,营销服务器可以在目标游戏的新版本测试前,从游戏服务器获取离开目标游戏超过预设时长的候选玩家的数据,候选玩家的数据包括候选玩家的游戏数据;对每个候选玩家的游戏数据进行统计分析,筛选出所有候选玩家中任务进度为在至少一个游戏模式分支已经满配毕业的多个待召回的目标玩家,游戏模式分支包括玩家互动竞技竞技场模式、玩家互动竞技战场模式、副本模式;针对筛选出的每个待召回的目标玩家,执行如下操作:获取目标游戏的新版本的游戏宣发数据,提取游戏宣发数据中与目标玩家已经满配毕业的游戏模式分支对应的参考数据,并根据参考数据创建目标召回人机对话剧本;与目标玩家的终端设备建立通话连接;调用目标人机对话引擎通过通话连接与目标玩家进行语音互动,目标人机对话引擎由目标召回人机对话剧本创建。可见,在本申请中,营销服务器通过结合老玩家的游戏数据进行统计分析,可以分析得出老玩家对目标游戏的记忆点、以及对目标游戏的新版本的故事情节的兴趣点,以此生成对应的目标召回人机对话剧本,并通过该目标召回人机对话剧本与对应的老玩家进行语音互动,有利于提高营销服务器对老玩家记忆点和兴趣点分析把控的准确度,并提高与老玩家语音互动的灵活性,从而提高召回老玩家的成功率。
在一个可能的示例中,若待召回的所述目标玩家为玩家互动竞技竞技场模式满配毕业的玩家,所述根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本,包括:根据所述参考数据中与所述玩家互动竞技竞技场模式对应的第一数据,创建第一内容,所述目标召回人机对话剧本包括引导内容和剧情内容,所述第一内容为所述剧情内容,所述第一内容包括所述目标游戏的新版本中针对所述玩家互动竞技竞技场模式的新机制。
其中,第一数据是指游戏宣发数据中与玩家互动竞技竞技场模式对应的数据。具体地,第一数据包括针对玩家互动竞技竞技场模式的新机制的相关内容、以及针对玩家互动竞技竞技场模式的游戏画面更新的相关内容等。其中,新机制是指在玩家互动竞技竞技场模式中玩家与玩家对战的新规则。
具体实现中,当目标玩家为至少在玩家互动竞技竞技场模式满配毕业的玩家时。营销服务器在创建该类型的目标玩家的目标召回人机对话剧本时,可以先从游戏宣发数据中提取出目标玩家所有满配毕业的游戏模式分支的参考数据,然后再从该参考数据中提取出与玩家互动竞技竞技场模式相关联的第一数据。然后再根据该第一数据创建第一内容。
具体地,在营销服务器提取第一数据之前,营销服务器可以先确定本次目标游戏的新版本是否在玩家互动竞技竞技场模式推出了新机制,若是,则再从参考数据中提取第一数据创建目标召回人机对话剧本。
具体地,营销服务器可以根据对目标玩家统计分析的结果,将目标玩家在玩家互动竞技竞技场模式中使用各个功能的频率由高到低进行排序。营销服务器创建的第一内容可以将第一数据中与目标玩家使用频率越高的功能对应的内容放置在越前面,即目标人机对话引擎在语音互动过程中会先采用第一内容中与目标玩家使用频率越高的功能对应的内容与目标玩家进行互动,从而能够在短时间内吸引目标玩家,提高营销成功率。
可见,在本示例中,通过营销服务器根据参考数据中与玩家互动竞技竞技场模式对应的第一数据创建第一内容,以使目标人机对话引擎在与目标玩家交互过程中可以向目标玩家介绍目标游戏新版本中玩家互动竞技竞技场模式的新机制,有利于提高语音互动的针对性,使语音互动内容更契合目标玩家的需求,提高营销成功率。
在一个可能的示例中,所述根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本,还包括:根据所述目标玩家的游戏数据,获取所述目标玩家所在战队的成员数据;根据所述成员数据,确定所述目标玩家所在战队的成员的回归数据、和/或所述目标玩家所在战队的成员对所述目标玩家的留言;根据所述回归数据和/或所述留言创建第二内容,所述第二内容为引导内容。
其中,所述成员数据包括目标玩家所在战队的成员的成员信息、以及成员的游戏数据等内容。回归数据是指在目标玩家最后一次登录目标游戏之前,目标玩家所在战队内离开该目标游戏超过预设时长的成员又回归的情况。留言可以是战队内回归成员的留言,也可以是未离开该目标游戏的成员的留言,在此不作限制。
具体实现中,营销服务器可以根据目标玩家的游戏数据确定目标玩家是否有加入战队,若确认目标玩家有加入战队,则可以从游戏服务器获取战队的成员的成员数据,确定该战队的成员的成员信息。然后再根据成员信息,匹配与各个成员对应的游戏数据,从而确定出该战队是否存在回归玩家(即上述所述的在目标玩家最后一次登录目标游戏之前,目标玩家所在战队内离开该目标游戏超过预设时长又回归的成员),若有则可以根据所有回归玩家的数据生成回归数据。营销服务器还可以根据成员信息以及目标玩家接收到留言确定留言对象的身份信息,从而确定战队中是否有成员对目标玩家留言,若有则将战队的成员的身份信息与留言对应标记,并确定为目标玩家所在战队的成员对目标玩家的留言。
可见,在本示例中,营销服务器通过目标玩家所在战队的成员的回归数据和对目标玩家的留言创建目标召回人机对话剧本中的第二内容,有利于保证数据分析的准确性,提高玩家对目标游戏的兴趣点和回忆点的契合度,提高召回老玩家的成功率。
在一个可能的示例中,若待召回的所述目标玩家为玩家互动竞技战场模式或副本模式满配毕业的玩家,所述根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本,包括:根据所述参考数据中与所述玩家互动竞技战场模式对应的第二数据或者与所述副本模式对应的第三数据创建第三内容,所述目标召回人机对话剧本包括引导内容和剧情内容,所述第三内容为所述剧情内容,所述第三内容包括所述目标游戏的新版本中针对所述玩家互动竞技战场模式中新加入的地图的介绍和适配的队伍人员规模的内容,或者,所述第三内容包括所述目标游戏的新版本中针对所述副本模式中新加入的副本介绍或副本奖励的内容。
其中,第二数据是指游戏宣发数据中与玩家互动竞技战场模式对应的数据。具体地,第二数据包括针对玩家互动竞技战场模式中的新地图的相关内容、以及针对玩家互动竞技战场模式中的老地图更新的相关内容等。其中,地图即是指战场区域。
其中,第三数据是指游戏宣发数据中与副本模式对应的数据。具体的,第三数据包括针对玩家副本模式中的新副本的相关内容、以及针对玩家副本模式中的老副本更新的相关内容等。
具体实现中,当目标玩家为至少在玩家互动竞技战场模式满配毕业的玩家时。营销服务器在创建该类型的目标玩家的目标召回人机对话剧本时,可以先从游戏宣发数据中提取出目标玩家所有满配毕业的游戏模式分支的参考数据,然后再从该参考数据中提取出与玩家互动竞技战场模式相关联的第二数据。然后再根据该第二数据创建第三内容。此时的第三内容包括目标游戏的新版本中针对玩家互动竞技战场模式中新加入的地图和适配的队伍人员规模的内容。具体地,此时的第三内容可以包括针对新加入的地图的场景介绍、机制介绍、以及新地图适配的人员规模介绍等内容。具体地,在营销服务器提取第二数据之前,营销服务器可以先确定本次目标游戏的新版本是否在玩家互动竞技战场模式推出了新地图,若是,则再从参考数据中提取第二数据创建目标召回人机对话剧本。
具体实现中,当目标玩家为至少在副本模式满配毕业的玩家时。营销服务器在创建该类型的目标玩家的目标召回人机对话剧本时,可以先从游戏宣发数据中提取出目标玩家所有满配毕业的游戏模式分支的参考数据,然后再从该参考数据中提取出与副本模式相关联的第三数据。然后再根据该第三数据创建第三内容。此时的第三内容可以包括目标游戏的新版本中针对副本模式中新加入的副本的介绍、针对该副本的机制、副本适配人数、以及副本奖励等内容。同理,在营销服务器提取第三数据之前,营销服务器可以先确定本次目标游戏的新版本是否在战场模式推出了新副本,若是,则再从参考数据中提取第三数据创建目标召回人机对话剧本。
为了区别上述针对玩家互动竞技竞技场模式和副本模式创建的第三内容,可以将针对玩家互动竞技战场模式创建的第三内容确定为第一副内容,将针对副本模式创建的第三内容确定为第二副内容。
具体实现中,营销服务器创建的目标人机对话剧本中的剧情内容包括第一内容、第二内容、第一副内容、以及第二副内容中的至少其中之一。
可见,通过营销服务器根据参考数据中与玩家互动竞技战场模式对应的第二数据、或者参考数据中与副本模式对应的第三数据创建第三内容,使得目标人机对话引擎在与目标玩家语音交互过程中可以向目标玩家介绍玩家互动竞技战场模式中的新地图的相关内容和/或副本模式中新副本的相关内容,有利于提高创建的目标召回人机对话剧本的针对性和内容的准确性,使与目标玩家的语音交互更契合目标玩家的需求,提高玩家召回的成功率。
在一个可能的示例中,若所述玩家互动竞技战场模式中新加入的地图包括至少一个,或者,所述副本模式汇总新加入的副本包括至少一个;在语音互动过程中,调用所述目标人机对话引擎执行的操作包括:向所述终端设备发送所有新加入的地图或者所有新加入的副本的简介信息;接收来自终端设备的玩家输入语句,并根据所述玩家输入语句,确定目标地图或目标副本;根据所述目标地图或目标副本,向所述终端设备发送与所述目标地图或所述目标副本对应的游戏内容。
其中,针对玩家互动竞技战场模式的简介信息包括各个新加入的地图的概述内容。针对副本模式的简介信息包括各个新副本的概述内容。
具体实现中,在语音交互过程中,营销服务器可先调用目标人机对话引擎向目标玩家的终端设备输出目标召回人机对话剧本中与所有新加入的地图或新加入的目标副本的简介信息对应的内容。目标玩家可以根据各个新加入的地图或新加入的副本的简介信息,通过终端设备向营销服务器发送玩家输入语句,营销服务器可以对该玩家输入语句进行语义解析,从而确定玩家意图,并根据该玩家意图确定目标地图或目标副本。该玩家意图用于表征目标玩家想要了解的目标地图或者目标副本。然后营销服务器可以根据确定的目标地图或目标副本调用目标人机对话引擎输出目标召回人机对话剧本中与该目标地图或目标副本相关的内容,以提高语音交互的灵活性,使目标玩家能够针对性的了解自己需要的内容,从而提高召回的成功率。
具体地,上述玩家意图表征的目标玩家想要了解的目标地图或目标副本包括至少一个。也即目标玩家通过终端设备向营销服务器发送的玩家输入语句包括针对至少一个目标地图或目标副本的内容。以目标玩家为在互动竞技战场模式满配毕业为例,若目标地图确定为一个,营销服务器则直接使用上述方法调用目标人机对话引擎输出目标召回人机对话剧本中与该目标地图对应的内容。若目标地图确定为多个,营销服务器则可根据目标玩家输入各个目标地图的先后顺序确定目标人机对话引擎输出目标召回人机对话剧本中与各个目标地图对应的内容的顺序,以保证内容输出的流畅性。
可见,在本示例中,营销服务器通过根据玩家输入语句确定目标地图或目标副本,再向目标玩家发送与目标地图或目标副本对应的游戏内容,如此,营销服务器可以更灵活的与目标玩家进行语音交互,从而使语音互动更有针对性,以提高营销服务器与目标玩家语音交互的效率和效果。
在一个可能的示例中,在所述语音互动结束后,所述方法还包括:通过邮件、短信或者通讯软件推文的方式向所述终端设备发送所述目标地图或者所述目标副本的玩法介绍。
其中,玩法介绍是指针对目标地图或目标副本的游戏机制介绍。
具体实现中,在语音交互结束之后,营销服务器可以获取与目标玩家的游戏账号绑定的邮件、手机号码、或者通讯软件账号,然后通过发送邮件、发送短信、或者发送通讯软件推文(即通过通讯软件发送信息)的方式向目标玩家发送目标地图或者目标副本的玩法介绍,也更有针对性的向目标用户发送目标游戏的新版本的相关信息。其中玩法介绍可以在邮件、短信或者通讯软件推文中以文字、图片、动画或者超链接的形式呈现。
可见,在本示例中,营销服务器通过在语音交互结束后向目标玩家发送目标地图或目标副本的玩法介绍,能够更灵活地辅助目标玩家更详尽、直观的了解目标游戏的新版本的更新内容,从而提高玩家体验,提高玩家召回的成功率。
同理,若目标玩家为在玩家互动竞技竞技场模式满配毕业的玩家,营销服务器也可以通过上述方式向目标玩家发送针对玩家互动竞技竞技场模式的新机制的介绍,以使目标玩家可以更详尽、直观的了解目标游戏的新版本的更新内容。
在一个可能的示例中,若是目标玩家为至少两个游戏模式分支已经满配毕业的玩家;
在语音互动过程中,调用所述目标人机对话引擎执行的操作包括:向所述终端设备发送各个游戏模式分支的简介信息;接收来自终端设备的目标输入语句,并根据所述目标输入语句确定目标游戏模式分支;根据所述目标游戏模式分支,选择对应的剧情内容与所述玩家进行语音互动,所述剧情内容为所述目标召回人机对话剧本中参考数据与各游戏模式分支对应的数据创建的内容。
其中,针对游戏模式分支的简介信息包括对各个游戏模式分支的概述内容。
具体实现中,在语音交互过程中,营销服务器可先调用目标人机对话引擎向目标玩家的终端设备输出目标召回人机对话剧本中与各个游戏模式分支对应的简介信息。并询问目标玩家想要了解的游戏模式分支的内容。目标玩家可以根据关于各个游戏模式分支的概述内容的了解,通过语音输入的方式使终端设备向营销服务器发送目标输入语句,以回应营销服务器的询问。营销服务器可以对接收到的该目标输入语句进行语义解析,从而确定第二玩家意图,并根据该第二玩家意图确定目标游戏模式分支。该第二玩家意图用于表征目标玩家想要了解的目标游戏模式分支。然后营销服务器可以根据确定的目标游戏模式分支调用目标人机对话引擎输出目标召回人机对话剧本中与该目标游戏模式分支相关的内容(即第一内容、第一副内容、以及第二副内容),以提高语音交互的灵活性,使目标玩家能够针对性的了解自己需要的内容,从而提高召回的成功率。
具体地,若在语音交互过程中,营销服务器还剩一个目标玩家满配毕业的游戏模式分支未与目标玩家进行互动,则可在上一个游戏模式分支的内容互动完成后,直接根据目标召回人机对话剧本中与该游戏模式分支对应的内容与玩家进行语音互动。若在语音交互过程中,营销服务器还剩两个目标玩家满配毕业的游戏模式分支未与目标玩家进行互动,则可通过上述问询的方式再次确定玩家想要了解的游戏模式分支,并调用人机对话引擎根据目标召回人机对话剧本中与该游戏模式分支对应的内容与玩家进行语音互动。
可见,在本示例中,营销服务器通过根据目标输入语句确定游戏模式分支,再向目标玩家发送与游戏模式分支对应的剧情内容,如此,营销服务器可以更灵活的与目标玩家进行语音交互,从而使语音互动更有针对性,以使营销服务器能够调用人机对话引擎与目标玩家更高效地进行语音交互。
本申请可以根据上述方法示例对服务器进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
图3a是本申请实施例提供的一种基于游戏的老玩家召回装置的功能单元组成框图。该基于游戏的老玩家召回装置30可以应用在如图1a所示的游戏营销系统中的营销服务器100上,该基于游戏的老玩家召回装置30包括:
处理单元310,所述处理用于在所述目标游戏的新版本测试前,获取离开所述目标游戏超过预设时长的候选玩家的数据,所述候选玩家的数据包括所述候选玩家的游戏数据;
对每个所述候选玩家的游戏数据进行统计分析,筛选出所有所述候选玩家中任务进度为在至少一个游戏模式分支已经满配毕业的多个待召回的目标玩家,所述游戏模式分支包括玩家互动竞技竞技场模式、玩家互动竞技战场模式、副本模式;
所述处理还用于针对筛选出的每个待召回的所述目标玩家,执行如下操作:
获取所述目标游戏的新版本的游戏宣发数据,提取所述游戏宣发数据中与所述目标玩家已经满配毕业的游戏模式分支对应的参考数据,并根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本;
通话单元320,所述通话单元用于与所述终端设备建立通话连接;
所述通话单元还用于调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述目标玩家进行语音互动,所述目标人机对话引擎由所述目标召回人机对话剧本创建。
在一个可能的示例中,若待召回的所述目标玩家为玩家互动竞技竞技场模式满配毕业的玩家,所述根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本,包括:根据所述参考数据中与所述玩家互动竞技竞技场模式对应的第一数据,创建第一内容,所述目标召回人机对话剧本包括引导内容和剧情内容,所述第一内容为所述剧情内容,所述第一内容包括所述目标游戏的新版本中针对所述玩家互动竞技竞技场模式的新机制。
在一个可能的示例中,在所述根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本方面,所述处理单元具体用于:根据所述目标玩家的游戏数据,获取所述目标玩家所在战队的成员数据;根据所述成员数据,确定所述目标玩家所在战队的成员的回归数据、和/或所述目标玩家所在战队的成员对所述目标玩家的留言;根据所述回归数据和/或所述留言创建第二内容,所述第二内容为引导内容。
在一个可能的示例中,若待召回的所述目标玩家为玩家互动竞技战场模式或副本模式满配毕业的玩家,在所述根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本方面,所述处理单元具体用于:根据所述参考数据中与所述玩家互动竞技战场模式对应的第二数据或者与所述副本模式对应的第三数据创建第三内容,所述目标召回人机对话剧本包括引导内容和剧情内容,所述第三内容为所述剧情内容,所述第三内容包括所述目标游戏的新版本中针对所述玩家互动竞技战场模式中新加入的地图的介绍和适配的队伍人员规模的内容,或者,所述第三内容包括所述目标游戏的新版本中针对所述副本模式中新加入的副本介绍或副本奖励的内容。
在一个可能的示例中,若所述玩家互动竞技战场模式中新加入的地图包括至少一个,或者,所述副本模式汇总新加入的副本包括至少一个;在语音互动过程中,通话单元调用所述目标人机对话引擎执行的操作具体包括:向所述终端设备发送所有新加入的地图或者所有新加入的副本的简介信息;接收来自终端设备的玩家输入语句,并根据所述玩家输入语句,确定目标地图或目标副本;根据所述目标地图或目标副本,向所述终端设备发送与所述目标地图或所述目标副本对应的游戏内容。
在一个可能的示例中,所述处理单元具体还用于:在所述语音互动结束后,通过邮件、短信或者通讯软件推文的方式向所述终端设备发送所述目标地图或者所述目标副本的玩法介绍。
在一个可能的示例中,若是目标玩家为至少两个游戏模式分支已经满配毕业的玩家;在语音互动过程中,通话单元调用所述目标人机对话引擎执行的操作具体包括:向所述终端设备发送各个游戏模式分支的简介信息;接收来自终端设备的目标输入语句,并根据所述目标输入语句确定目标游戏模式分支;根据所述目标游戏模式分支,选择对应的剧情内容与所述玩家进行语音互动,所述剧情内容为所述目标召回人机对话剧本中参考数据与各游戏模式分支对应的数据创建的内容。
在采用集成的单元的情况下,本申请实施例提供的基于游戏的老玩家召回装置40的功能单元组成框图如图3b所示。在图3b中,基于游戏的老玩家召回装置40包括:处理模块420和通信模块410。处理模块420用于对基于游戏的老玩家召回装置的动作进行控制管理,例如,处理单元310和通话单元320执行的步骤,和/或用于执行本文所描述的技术的其它过程。通信模块410用于支持基于游戏的老玩家召回装置40与其他设备之间的交互。如图3b所示,基于游戏的老玩家召回装置40还可以包括存储模块430,存储模块430用于存储基于游戏的老玩家召回装置40的程序代码和数据。
其中,处理模块420可以是处理器或控制器,例如可以是中央处理器(CentralProcessingUnit,CPU),通用处理器,数字信号处理器(DigitalSignalProcessor,DSP),ASIC,FPGA或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请实施例公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。所述处理器也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等等。通信模块410可以是收发器、RF电路或通信接口等。存储模块430可以是存储器。
其中,上述方法实施例涉及的各场景的所有相关内容均可以援引到对应功能模块的功能描述,在此不再赘述。上述基于游戏的老玩家召回装置均可执行上述图2所示的基于游戏的老玩家召回方法中服务器所执行的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括服务器。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-OnlyMemory,简称:ROM)、随机存取器(英文:RandomAccessMemory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (10)

1.一种基于游戏的老玩家召回方法,其特征在于,应用于游戏营销系统的营销服务器,所述游戏营销系统包括所述营销服务器、游戏服务器、以及玩家使用的终端设备,所述玩家在所述游戏服务器提供的目标游戏中所注册的电话号码为所述终端设备的电话号码,所述方法包括:
在所述目标游戏的新版本测试前,获取离开所述目标游戏超过预设时长的候选玩家的数据,所述候选玩家的数据包括所述候选玩家的游戏数据;
对每个所述候选玩家的游戏数据进行统计分析,筛选出所有所述候选玩家中任务进度为在至少一个游戏模式分支已经满配毕业的多个待召回的目标玩家,所述游戏模式分支包括玩家互动竞技竞技场模式、玩家互动竞技战场模式、副本模式;其中,满配毕业是指玩家在目标游戏的老版本中,在对应的游戏模式分支内的所有等级均已满级、并得到了所述游戏模式分支内的所有可获取的装备,所述目标游戏的老版本是指玩家最后一次登录时的游戏版本;
针对筛选出的每个待召回的所述目标玩家,执行如下操作:
获取所述目标游戏的新版本的游戏宣发数据,提取所述游戏宣发数据中与所述目标玩家已经满配毕业的游戏模式分支对应的参考数据,并根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本;其中,所述游戏宣发数据包括目标游戏的新版本和老版本之间的差异信息;
与所述目标玩家的所述终端设备建立通话连接;
调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述目标玩家进行语音互动,所述目标人机对话引擎由所述目标召回人机对话剧本创建。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,若待召回的所述目标玩家为玩家互动竞技竞技场模式满配毕业的玩家,所述根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本,包括:
根据所述参考数据中与所述玩家互动竞技竞技场模式对应的第一数据,创建第一内容,所述目标召回人机对话剧本包括引导内容和剧情内容,所述第一内容为所述剧情内容,所述第一内容包括所述目标游戏的新版本中针对所述玩家互动竞技竞技场模式的新机制。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本,还包括:
根据所述目标玩家的游戏数据,获取所述目标玩家所在战队的成员数据;
根据所述成员数据,确定所述目标玩家所在战队的成员的回归数据、和/或所述目标玩家所在战队的成员对所述目标玩家的留言;
根据所述回归数据和/或所述留言创建第二内容,所述第二内容为引导内容。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,若待召回的所述目标玩家为玩家互动竞技战场模式或副本模式满配毕业的玩家,所述根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本,包括:
根据所述参考数据中与所述玩家互动竞技战场模式对应的第二数据或者与所述副本模式对应的第三数据创建第三内容,所述目标召回人机对话剧本包括引导内容和剧情内容,所述第三内容为所述剧情内容,所述第三内容包括所述目标游戏的新版本中针对所述玩家互动竞技战场模式中新加入的地图的介绍和适配的队伍人员规模的内容,或者,所述第三内容包括所述目标游戏的新版本中针对所述副本模式中新加入的副本介绍或副本奖励的内容。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述玩家互动竞技战场模式中新加入的地图包括至少一个,或者,所述副本模式汇总新加入的副本包括至少一个;
在语音互动过程中,调用所述目标人机对话引擎执行的操作包括:
向所述终端设备发送所有新加入的地图或者所有新加入的副本的简介信息;
接收来自终端设备的玩家输入语句,并根据所述玩家输入语句,确定目标地图或目标副本;
根据所述目标地图或目标副本,向所述终端设备发送与所述目标地图或所述目标副本对应的游戏内容。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述语音互动结束后,所述方法还包括:通过邮件、短信或者通讯软件推文的方式向所述终端设备发送所述目标地图或者所述目标副本的玩法介绍。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,若是目标玩家为至少两个游戏模式分支已经满配毕业的玩家;
在语音互动过程中,调用所述目标人机对话引擎执行的操作包括:
向所述终端设备发送各个游戏模式分支的简介信息;
接收来自终端设备的目标输入语句,并根据所述目标输入语句确定目标游戏模式分支;
根据所述目标游戏模式分支,选择对应的剧情内容与所述玩家进行语音互动,所述剧情内容为所述目标召回人机对话剧本中参考数据与各游戏模式分支对应的数据创建的内容。
8.一种基于游戏的老玩家召回装置,其特征在于,应用于游戏营销系统的营销服务器,所述游戏营销系统包括所述营销服务器、游戏服务器、以及玩家使用的终端设备,所述玩家在所述游戏服务器提供的目标游戏中所注册电话号码为所述终端设备的电话号码,所述装置包括:
处理单元,所述处理用于在所述目标游戏的新版本测试前,获取离开所述目标游戏超过预设时长的候选玩家的数据,所述候选玩家的数据包括所述候选玩家的游戏数据;
对每个所述候选玩家的游戏数据进行统计分析,筛选出所有所述候选玩家中任务进度为在至少一个游戏模式分支已经满配毕业的多个待召回的目标玩家,所述游戏模式分支包括玩家互动竞技竞技场模式、玩家互动竞技战场模式、副本模式;其中,满配毕业是指玩家在目标游戏的老版本中,在对应的游戏模式分支内的所有等级均已满级、并得到了所述游戏模式分支内的所有可获取的装备,所述目标游戏的老版本是指玩家最后一次登录时的游戏版本;
所述处理还用于针对筛选出的每个待召回的所述目标玩家,执行如下操作:
获取所述目标游戏的新版本的游戏宣发数据,提取所述游戏宣发数据中与所述目标玩家已经满配毕业的游戏模式分支对应的参考数据,并根据所述参考数据创建目标召回人机对话剧本;其中,所述游戏宣发数据包括目标游戏的新版本和老版本之间的差异信息;
通话单元,所述通话单元用于与所述终端设备建立通话连接;
所述通话单元还用于调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述目标玩家进行语音互动,所述目标人机对话引擎由所述目标召回人机对话剧本创建。
9.一种服务器,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求1-7任一项所述的方法中的步骤的指令。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-7任一项所述的方法中的步骤。
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