CN115212580B - 基于电话交互更新游戏数据的方法及相关装置 - Google Patents

基于电话交互更新游戏数据的方法及相关装置 Download PDF

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CN115212580B
CN115212580B CN202211148863.4A CN202211148863A CN115212580B CN 115212580 B CN115212580 B CN 115212580B CN 202211148863 A CN202211148863 A CN 202211148863A CN 115212580 B CN115212580 B CN 115212580B
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Abstract

本申请提供了一种基于电话交互更新游戏数据的方法及相关装置,应用于游戏服务系统的交互服务器,包括:与终端设备建立通话连接,调用目标人机对话引擎通过通话连接与玩家进行语音互动,目标人机对话引擎的人机对话逻辑通过包括游戏主线剧情剧本或者回归剧情剧本的目标人机对话剧本赋予,根据语音互动的过程数据确定游戏账号在目标游戏中所需要进行更新的参考游戏内容,根据参考游戏内容创建游戏数据更新事件,向游戏服务器发送游戏数据更新事件,游戏数据更新事件用于指示针对游戏账号在目标游戏中参考游戏内容的更新操作。本申请实施例中通过游戏剧情生成与玩家通话的内容,并根据通话内容更新游戏数据,提高游戏的智能性与灵活性。

Description

基于电话交互更新游戏数据的方法及相关装置
技术领域
本申请属于互联网产业的一般数据处理技术领域,具体涉及一种基于电话交互更新游戏数据的方法及相关装置。
背景技术
由于科技的发展,使得通过互联网进行交互的电子游戏行业得到了突飞猛进的发展。不同类型的游戏吸引了越来越多的玩家,为给玩家带来更好的游戏体验,游戏开发的厂家一直在致力提高游戏服务。
在现有技术中,玩家登录游戏账号并进行操作后,游戏账号所在的终端设备根据用户的操作生成更新请求,并将该请求发送给服务器,服务器根据该更新请求更新游戏的实时进度。
发明内容
本申请提供一种基于电话交互更新游戏数据的方法及相关装置,通过与目标游戏相关的主线剧情剧本或者回归剧情剧本赋能的人机对话引擎与玩家通话,实现针对性的电话互动,吸引玩家对话,提高成功率,并通过通话过程中语音互动的过程数据更新目标游戏,使玩家回归游戏时可直接跟进通话后续的游戏剧情,使游戏更智能,并提高趣味性。
第一方面,本申请提供一种基于电话交互更新游戏数据的方法,应用于游戏服务系统的交互服务器,所述游戏服务系统包括所述交互服务器、游戏服务器和玩家在游戏账号中所注册电话号码的终端设备,所述游戏账号所关联的游戏包括目标游戏,所述方法包括:
与所述终端设备建立通话连接;
调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述玩家进行语音互动,所述目标人机对话引擎的人机对话逻辑通过目标人机对话剧本赋予,所述目标人机对话剧本包括游戏主线剧情剧本或者回归剧情剧本,所述游戏主线剧情剧本为根据所述玩家在所述目标游戏中历史游戏进度所确定的剧本,所述回归剧情剧本为根据所述目标游戏内场景元素创建的、用于召回所述玩家的剧本;
根据所述语音互动的过程数据确定所述游戏账号在所述目标游戏中所需要进行更新的参考游戏内容;
根据所述参考游戏内容创建游戏数据更新事件;
向所述游戏服务器发送所述游戏数据更新事件,所述游戏数据更新事件用于指示针对所述游戏账号在所述目标游戏中所述参考游戏内容的更新操作。
第二方面,本申请提供一种基于电话交互更新游戏数据的装置,所述装置包括:
第一创建单元,用于与所述终端设备建立通话连接;
调用单元,用于调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述玩家进行语音互动,所述目标人机对话引擎的人机对话逻辑通过目标人机对话剧本赋予,所述目标人机对话剧本包括游戏主线剧情剧本或者回归剧情剧本,所述游戏主线剧情剧本为根据所述玩家在所述目标游戏中历史游戏进度所确定的剧本,所述回归剧情剧本为根据所述目标游戏内场景元素创建的、用于召回所述玩家的剧本;
确定单元,用于根据所述语音互动的过程数据确定所述游戏账号在所述目标游戏中所需要进行更新的参考游戏内容;
第二创建单元,用于根据所述参考游戏内容创建游戏数据更新事件;
发送单元,用于向所述游戏服务器发送所述游戏数据更新事件,所述游戏数据更新事件用于指示针对所述游戏账号在所述目标游戏中所述参考游戏内容的更新操作。
第三方面,本申请提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;
一个或多个存储器,用于存储程序,
所述一个或多个存储器和所述程序被配置为,由所述一个或多个处理器控制所述电子设备执行如本申请实施例第一方面任一方法中的步骤的指令。
第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,其中,所述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。
第五方面,本申请提供一种计算机程序,其中,所述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序可以为一个软件安装包。
本申请一些实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
可见,本申请实施例中,交互服务器首先与终端设备建立通话连接,然后调用由目标人机对话剧本赋能的目标人机对话引擎通过通话连接与玩家进行语音互动,目标人机对话剧本包括游戏主线剧情剧本或者回归剧情剧本,根据与目标游戏相关的游戏剧情剧本创建与玩家的对话,使游戏更加灵活。根据语音互动的过程数据确定游戏账号在目标游戏中所需要进行更新的参考游戏内容,根据参考游戏内容创建游戏数据更新事件,向游戏服务器发送游戏数据更新事件,游戏数据更新事件用于指示游戏服务器针对游戏账号在目标游戏中参考游戏内容的更新操作,根据通话内容更新游戏数据,使玩家回归游戏时可以继续通话结束时的剧情,使游戏更智能化,并提高游戏趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种交互服务器的结构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏服务系统的示意图;
图3a是本申请实施例提供的一种基于电话交互更新游戏数据的方法的流程图;
图3b是本申请实施例提供的一种交互服务器与终端设备交互的场景示意图;
图3c是本申请实施例提供的一种游戏服务器向终端设备发送显示界面的场景示意图;
图3d是本申请实施例提供的另一种游戏服务器向终端设备发送显示界面的场景示意图;
图4是本申请实施例提供的一种基于电话交互更新游戏数据的装置。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
请参阅图1,图1是本申请实施例提供的一种交互服务器的结构示意图。如图1所示,该交互服务器包括一个或多个处理器120、存储器130、通信模块140、以及一个或多个程序131,该处理器120通过内部通信总线与该存储器130、该通信模块140通信连接。
其中,该一个或多个程序131被存储在上述存储器130中,且被配置由上述处理器120执行,该一个或多个程序131包括用于执行上述方法实施例中任一步骤的指令。
其中,处理器120例如可以是中央处理器(Central Processing Unit,CPU),通用处理器,数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP),专用集成电路(Application-Specific Integrated Circuit,ASIC),现场可编程门阵列(Field Programmable GateArray,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,单元和电路。处理器120也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等等。通信单元可以是通信模块140、收发器、收发电路等,存储单元可以是存储器130。
存储器130可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(read-only memory,ROM)、可编程只读存储器(programmable ROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(erasable PROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(electrically EPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(random access memory,RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的随机存取存储器(random access memory,RAM)可用,例如静态随机存取存储器(static RAM,SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、同步动态随机存取存储器(synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(double data rateSDRAM,DDR SDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(synchlink DRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(directrambus RAM,DR RAM)。
为了更好地理解本申请实施例的技术方案,先对本申请实施例可能涉及的游戏服务系统进行介绍。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供的一种游戏服务系统的示意图。
该游戏服务系统包括至少一个交互服务器、至少一个游戏服务器以及多个终端设备。其中,多个终端设备中的每个终端设备与交互服务器和游戏服务器网络连接,以便于每个终端设备可以通过网络与交互服务器和游戏服务器进行数据交互。如图2所示,具体可以包括终端设备a、终端设备b、……、终端设备n。
其中,该多个终端设备中的每个终端设备为可以向玩家提供语音和/或数据信息的设备,该终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、桌上型电脑、可穿戴设备、头戴设备、车载终端等具有体检推荐功能的智能终端,终端设备的种类具体此处不作限制。应当理解,如图2所示的游戏服务系统中的每个终端设备均可以安装有应用(即应用客户端),当该应用客户端运行于各终端设备时,可以分别与上述图2所示的服务器之间进行数据交互。
请参阅图3a,图3a是本申请实施例提供的一种基于电话交互更新游戏数据的方法的流程图。下面,将结合附图对本申请实施例涉及到的基于电话交互更新游戏数据的方法进行详细说明。如图3a所示,一种基于电话交互更新游戏数据的方法,应用于游戏服务系统的交互服务器,所述游戏服务系统包括所述交互服务器、游戏服务器和玩家在游戏账号中所注册电话号码的终端设备,所述游戏账号所关联的游戏包括目标游戏,包括如下步骤:
步骤310、与所述终端设备建立通话连接。
其中,服务系统获取目标游戏对应的游戏账号的数据,根据游戏账号的数据确定在预设时长内未登录过的游戏账号,获取该游戏账号对应的终端设备的电话号码,以便于与该终端设备建立通话连接。同时,还需获取该游戏账号对应的游戏信息,该游戏信息包括但不限于玩家注册的游戏名称,最后一次退出该目标游戏时经历的游戏剧情,游戏进度等。通过获取的游戏信息,以便于生成目标人机对话引擎的人机对话逻辑。
步骤320、调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述玩家进行语音互动。
所述目标人机对话引擎的人机对话逻辑通过目标人机对话剧本赋予,所述目标人机对话剧本包括游戏主线剧情剧本或者回归剧情剧本,所述游戏主线剧情剧本为根据所述玩家在所述目标游戏中历史游戏进度所确定的剧本,所述回归剧情剧本为根据所述目标游戏内场景元素创建的、用于召回所述玩家的剧本。
其中,首先确定与玩家通话的NPC,该NPC为目标游戏内的角色,该NPC可以为玩家最喜欢的NPC,也可以为玩家登出该目标游戏时所遇到的最后一个NPC,或者游戏内最受欢迎的NPC,NPC的选择方式具体此处不做限制。选定NPC后,结合游戏主线剧情剧本或者回归剧情剧本生成目标人机对话引擎的人机对话逻辑,调用目标人机对话引擎通过通话连接与玩家进行语音互动,通过NPC的语音包与玩家对话,提高玩家的回复的积极性,并结合游戏剧情,进一步提高玩家通话兴趣,从而提高游戏智能性与趣味性。
步骤330、根据所述语音互动的过程数据确定所述游戏账号在所述目标游戏中所需要进行更新的参考游戏内容。
其中,在调用目标人机对话引擎通过通话连接与玩家进行语音互动时,交互服务器还会收集语音互动的过程数据,并根据语音互动的过程数据确定游戏账号在目标游戏中所需要进行更新的参考游戏内容。
步骤340、根据所述参考游戏内容创建游戏数据更新事件。
其中,根据参考游戏内容创建游戏数据更新事件,从而确定用于更新目标游戏的游戏数据的数据。
步骤350、向所述游戏服务器发送所述游戏数据更新事件,所述游戏数据更新事件用于指示针对所述游戏账号在所述目标游戏中所述参考游戏内容的更新操作。
其中,交互服务器将游戏数据更新事件发送给游戏服务器,游戏服务器根据游戏数据更新事件更新目标游戏中参考游戏内容。
可见,本示例中,根据与目标游戏相关的游戏剧情剧本创建与玩家的对话,具有针对性的同时,提高玩家聆听意愿。并且根据通话内容更新游戏数据,使玩家回归游戏时可以继续通话结束时的剧情,使游戏更智能化,提高玩家使用体验。
在一种可能的示例中,所述目标人机对话剧本包括所述游戏主线剧情剧本;所述游戏主线剧情剧本包括至少一个游戏主线剧情节点,每个所述游戏主线剧情节点包括多个剧情延展分支,每个所述剧情延展分支包括第一机器响应策略、跳转条件和满足跳转条件情况下所需要跳转的第二机器响应策略,机器响应策略包括输出机器语句,所述跳转条件对应预期玩家输入语句,所述预期玩家输入语句是指剧本设计人员预测玩家为推动游戏剧情发展而在当前的游戏主线剧情节点会输入的语句。
具体示例中,游戏主线剧情剧本包括至少一个游戏主线剧情节点,每个游戏主线剧情节点包括多个剧情延展分支,即剧情延展分支为同一游戏主线剧情节点下的多个不同剧情走向中的一个剧情走向。根据玩家输入语句,可以进行不同的剧情节点分支的剧情。其中,若目标人机对话剧本包括游戏主线剧情剧本时,提取游戏主线剧情剧本内不同的主线剧情节点以及每个剧情节点的多个剧情延展分支,预测每个延展分支的跳转条件,该跳转条件与预期玩家输入语句对应。跳转条件可通过三元组集合表征,三元组集合包括表征预期玩家输入语句的语义的一个或多个三元组,三元组包括第一实体、第二实体以及该第一实体和第二实体之间的关联关系,关联关系包括语义关系或语法关系,实体是指词语。每个剧情延展分支包括第一机器响应策略、跳转条件和满足跳转条件情况下所需要跳转的第二机器响应策略,机器响应策略包括输出机器语句。与玩家进行语音交互时,交互服务器获取玩家输入语句后,匹配与该输入语句对应的跳转条件,进而进入与跳转条件对应的机器响应策略。例如,以恋爱游戏为例,对话背景为NPC邀请玩家这周末出去玩,剧情延展分支包括:
游戏延展分支1,第一机器响应策略:我们这周末去游乐园、水族馆、还是去听演唱会。预期玩家输入语句为:我想去游乐园,跳转条件通过三元组集合表征,预设三元组集合包括三元组a:游乐园,旋转木马,其中旋转木马为游乐园中的设施;三元组b:想玩,想去,其中想玩和想去都表示肯定意思。若实际获取到的玩家的输入语句为:我想玩旋转木马,预期玩家输入语句与玩家输入语句并不相同。查找对应的三元组集合,发现旋转木马与游乐园对应,想玩与想去对应,即玩家输入语句的语义为我想去游乐园,玩家输入语句与预期玩家输入语句匹配。故获取与该跳转条件对应的第二机器响应策略,第二机器响应策略为:游乐园的票我已经买好啦,我还给你买了一个防晒帽,你看,喜欢吗。
游戏延展分支2,第一机器响应策略:我们这周末去游乐园、水族馆、还是去听演唱会。确定预期玩家输入语句后,根据预期玩家输入语句确定跳转条件,例如,预期玩家输入语句为:我们去水族馆吧。从数据库中查找到对应的三元组形成三元组集合,用于表征该跳转条件。以及确定该跳转条件对应的第二机器响应策略为:水族馆的票我已经买好啦,记得周六早上九点不见不散,水族馆温度低,记得多穿点衣服。
游戏延展分支3,第一机器响应策略:我们这周末去游乐园、水族馆、还是去听演唱会。确定预期玩家输入语句后,根据预期玩家输入语句确定跳转条件,例如,预期玩家输入语句为:我们去听演唱会吧。从数据库中查找到对应的三元组形成三元组集合,用于表征该跳转条件。以及确定该跳转条件对应的第二机器响应策略为:演唱会的票我已经买好啦,记得周六晚上六点不见不散,我还给你买了你一个牛角小头灯。
交互服务器调用目标人机对话引擎与玩家进行语音互动时,首先根据第一机器响应策略以NPC的语音向玩家提问,交互服务器获取玩家的输入语句,判断输入语句满足的跳转条件,进而查找到与跳转条件对应的第二机器响应策略,开启该游戏延展分支对应的剧情。
可见,本示例中,若目标人机对话剧本包括游戏主线剧情剧本时,预先设置预期玩家输入语句,根据预期玩家输入语句确定对应的跳转条件,当用户输入语句对应该跳转条件时,则进入该跳转条件对应的机器响应策略,从复杂的回复中准确确定玩家的选择,提高互动过程的智能性,进而提高语音互动过程中的趣味性,同时推动游戏剧情的发展。
在一种可能的示例中,所述多个剧情延展分支包括关联所述目标游戏的剧情延展分支和非关联所述目标游戏的剧情延展分支,所述关联所述目标游戏的剧情延展分支用于表征能够推动所述目标游戏的游戏内剧情发展的分支,所述非关联所述目标游戏的剧情延展分支用于表征无法推动所述目标游戏的游戏内剧情发展的分支。
具体示例中,多个剧情延展分支包括关联所述目标游戏的剧情延展分支和非关联所述目标游戏的剧情延展分支。关联目标游戏的剧情延展分支用于表征能够推动目标游戏的游戏内剧情发展的分支,例如,根据第一机器响应策略以NPC的语音向玩家提问:我们这周末去游乐园、水族馆、还是去听演唱会。跳转条件:确定预期玩家输入语句为:我们去水族馆吧,从数据库中查找到对应的三元组形成三元组集合,从而确定跳转条件,该跳转条件对应的第二机器响应策略为:水族馆的票我已经买好啦,记得周六早上九点不见不散,水族馆温度低,记得多穿点衣服。非关联目标游戏的剧情延展分支用于表征无法推动目标游戏的游戏内剧情发展的分支,例如,根据第一机器响应策略以NPC的语音向玩家提问:我们这周末去游乐园、水族馆、还是去听演唱会。跳转条件:确定预期玩家输入语句为:不去,挂电话了,拜拜。从数据库中查找到对应的三元组形成三元组集合,从而确定跳转条件,该跳转条件对应的第二机器响应策略为:那好吧,期待着你来找我,拜拜。
可见,本示例中,可以预先预设玩家各种回答,以准确回复玩家,保证回复的准确和合理性,且在玩家拒绝时,及时结束对话,防止玩家反感,更为人性化。
在一种可能的示例中,所述根据所述语音互动的过程数据确定所述游戏账号在所述目标游戏中所需要进行更新的参考游戏内容,包括:根据所述语音互动的过程数据判断所述游戏账号在所述目标游戏中游戏进度是否有延展;若是,则根据所述语音互动的过程数据确定所述游戏账号在所述目标游戏中目标游戏进度;以及根据所述目标游戏进度确定所需要进行更新的所述参考游戏内容,所述参考游戏内容包括游戏内场景和所述场景的场景要素;若否,则保持所述历史游戏进度为所述参考游戏内容。
具体示例中,在获取语音互动的过程数据后,解析过程数据,判断所述游戏账号在目标游戏中游戏进度是否有延展,即,玩家是否选择了关联目标游戏的剧情延展分支,若根据语音互动的过程数据判断玩家的游戏账号在目标游戏中游戏进度有延展,则提取过程数据中的信息更新参考游戏内容。
例如,请参阅图3b,图3b是本申请实施例提供的一种交互服务器与终端设备交互的场景示意图。交互服务器的第一机器响应策略以NPC的语音向玩家提问:我们这周末去游乐园、水族馆、还是去听演唱会。若终端设备获取到玩家的语音输入语句为:我想去游乐园,终端设备将获得的玩家输入语音发送给交互服务器,交互服务器解析玩家的输入语句,根据解析的结果确定游戏的剧情的走向,从而根据玩家的输入语句确定对应的剧情延展分支,根据确定的剧情延展分支确定后续的回复为:好啊,我已经买好游乐园的票了,快回到游戏看看,咋们不见不散。获取终端设备侧的玩家针对该回复的反应:嗯嗯,好的。
具体的,交互服务器提取语音交互的过程数据,根据语音互动的过程数据确定所需要进行更新的参考游戏内容后,如确定游戏进度,根据游戏进度确定参考游戏内场景和场景要素,根据参考游戏内容创建游戏数据更新事件,交互服务器向游戏服务器发送游戏数据更新事件,游戏服务器根据游戏数据更新事件更新目标游戏中参考游戏内容。其中,场景要素可以为NPC服装、装饰物等等。例如,请参阅图3c与图3d,图3c是本申请实施例提供的一种游戏服务器向终端设备发送显示界面的场景示意图,图3d是本申请实施例提供的另一种游戏服务器向终端设备发送显示界面的场景示意图。游戏服务器在未与玩家通话时,根据历史游戏进度应该向玩家的终端数设备推送的显示界面如图3c所示,显示界面的原场景中包含场景要素1和场景要素2。交互服务器在确定玩家决定去游乐园后,则触发相应去游乐园玩的剧情延展分支,为了符合游乐园主题,需将游戏内原场景更换到对应的场景,并更新场景要素,根据解析的过程数据确定所需要进行更新的参考游戏内容后,创建游戏数据更新事件,并将数据更新事件发送给游戏服务器。在玩家登录游戏账号时,游戏服务器向玩家的终端设备推送如图3d所示的显示界面,显示界面中场景包含场景要素3和场景要素4,从而以便于与语音互动中进行的剧情衔接上,提高玩家体验。若玩家选择了非关联目标游戏的剧情延展分支,例如,据第一机器响应策略以NPC的语音向玩家提问:我们这周末去游乐园、水族馆、还是去听演唱会。玩家的语音输入语句为,不去,挂电话了,拜拜。提取语音互动的过程数据发现该游戏剧情进度未改变,则保持历史游戏进度为参考游戏内容,保证游戏剧情的连贯性。
可见,本示例中,通过语音交互的过程数据,确定在与玩家通话连接过程中,游戏进度是否改变,进而及时更新游戏账号在游戏中的游戏进度,使玩家在重新登录游戏时可以继续游戏剧情,减少重复,提高用户使用体验。
在一种可能的示例中,所述过程数据包括至少一个剧情节点跳转记录;所述根据所述语音互动的过程数据判断所述游戏账号在所述目标游戏中游戏进度是否有延展,包括:提取所述至少一个剧情节点跳转记录中每个剧情节点跳转记录的目标剧情节点中的第二机器响应策略;根据提取的多个第二机器响应策略判断所述游戏账号在所述目标游戏中游戏进度是否有延展。
具体示例中,过程数据包括至少一个剧情节点跳转记录,每个剧情节点跳转记录的目标剧情节点中包括第二机器响应策略,获取剧情节点跳转记录的目标剧情节点中的第二机器响应策略,从而确定游戏账号在目标游戏中游戏进度是否有延展。
可见,本示例中,根据每个剧情节点跳转记录的目标剧情节点中第二机器响应策略确定目标游戏中游戏进度是否有延展,从而确定游戏进度,提高判断结果的准确性。
在一种可能的示例中,交互服务器首先会根据玩家登出目标游戏时最后经历的游戏剧情生成引导对话,该引导对话用于判断玩家是否记得目标游戏的主线剧情。
若判断玩家记得主线剧情,则根据游戏主线剧情剧本的人机对话逻辑赋能目标人机对话引擎。
若玩家已经遗忘主线剧情,则根据回归剧情剧本的人机对话逻辑赋能目标人机对话引擎的。
例如,以种田游戏为例,玩家登出该种田游戏时经历的游戏剧情在A点池塘捕捞3条稀有品质的鱼类。该引导对话为:
NPC:好久不见,还记得你去年送我的那批鱼吗,后来我去了好多地方都没捞到这种鱼,你是在哪儿捞到的呢。若玩家的输入语句为:我不记得在哪里捞到的了。根据该输入语句判断已经忘记主线剧情。若玩家的输入语句为:我是在A点池塘捞了十分钟才捞到的,根据该输入语句判断玩家记得主线剧情。
具体的判断过程可以为,提取输入语句内的关键词,通过关键词匹配对应的判断结果。或者,根据输入语句查找预先设置的输入语句,若匹配到相同的预先设置的输入语句,则获取对应的判断结果。
可见,本示例中,通过判断玩家是否记得游戏剧情从而确定剧本,并通过剧本确定目标人机对话引擎的人机对话逻辑,使通话内容更具有针对性,进而提高玩家继续接听的兴趣。
在一种可能的示例中,所述目标人机对话剧本包括所述回归剧情剧本;所述回归剧情剧本包括一个回归剧情节点,所述回归剧情节点包括接受回归所述目标游戏的延展分支和拒绝回归所述目标游戏的延展分支;所述接受回归所述目标游戏的延展分支包括第三机器响应策略、第一跳转条件和与所述第一跳转条件对应的第四机器响应策略,所述第三机器响应策略包括用于提示所述玩家回归所述目标游戏的输出机器语句,所述第一跳转条件对应预期玩家输入的接受回归所述目标游戏的输入语句,所述第四机器响应策略包括第一机器响应语句与通过所述游戏服务器执行的第一业务执行操作;所述第一业务执行操作包括以下至少一种:赠送游戏登录时间、赠送游戏装备、赠送游戏金币、赠送游戏角色等级免费升级福利;所述第一机器响应语句包括以下至少一种:欢迎回归游戏语句,提示所赠送的奖品的语句;所述拒绝回归所述目标游戏的延展分支包括所述第三机器响应策略、第二跳转条件和与所述第二跳转条件对应的第五机器响应策略,所述第二跳转条件对应预期玩家输入的拒绝回归所述目标游戏的输入语句,所述第五机器响应策略包括第二机器响应语句与通过所述游戏服务器执行的第二业务执行操作;所述第二业务执行操作包括以下至少一种:赠送游戏登录时间、赠送游戏装备、赠送游戏金币、赠送游戏角色等级免费升级福利;所述第二机器响应语句包括以下至少一种:挽回玩家回归游戏语句,结束与玩家交互语句,提示回归游戏赠送奖品的语句;所述第一跳转条件包括表征所述接受回归所述目标游戏的输入语句的语义的一个或多个跳转条件;所述第二跳转条件包括表征所述拒绝回归所述目标游戏的输入语句的语义的一个或多个跳转条件。
具体示例中,若目标人机对话剧本包括回归剧情剧本,则表示玩家已经忘记游戏剧情,故可以直接推荐玩家回归游戏,回归剧情剧本包括一个回归剧情节点,回归剧情节点包括接受回归所述目标游戏的延展分支和拒绝回归所述目标游戏的延展分支。
接受回归目标游戏的延展分支预设玩家愿意回归目标游戏,接受回归目标游戏的延展分支包括第一跳转条件,第一跳转条件对应预期玩家输入的接受回归目标游戏的输入语句。第一跳转条件可以通过第一三元组集合表征,该第一三元组集合包括表征接受回归目标游戏的输入语句的语义的一个或多个第一三元组,第一三元组包括第一实体、第二实体以及第一实体和第二实体之间的第一关联关系,第一关联关系包括语义关系或语法关系,实体是指词语。
拒绝回归目标游戏的延展分支预设玩家拒绝回归目标游戏,拒绝回归目标游戏的延展分支包括第二跳转条件,第二跳转条件对应预期玩家输入的拒绝回归目标游戏的输入语句。第二跳转条件可以通过第二三元组集合表征,第二三元组集合包括表征拒绝回归目标游戏的输入语句的语义的一个或多个第二三元组,第二三元组包括第三实体、第四实体以及第三实体和第四实体之间的第二关联关系,第二关联关系包括语义关系或语法关系,实体是指词语。
若玩家触发接受回归目标游戏的延展分支,则向玩家输出机器响应语句的同时,执行第一业务执行操作。若玩家触发拒绝回归目标游戏的延展分支,则输出第二机器响应语句与执行第二业务执行操作。
可见,本示例中,若玩家忘记游戏剧情,则直接邀请玩家回归游戏,并根据预设的玩家多种回复创建延展分支,以使的通话过程更加智能,防止玩家反感。
在一种可能的示例中,所述向所述游戏服务器发送所述游戏数据更新事件之后,所述方法还包括:若检测到所述游戏账号未登录时,则获取与所述玩家的通话连接次数;判断所述通话连接次数是否超过预设次数;若未超过,则根据所述通话连接次数查找对应的预设通话间隔时长;根据所述预设通话间隔时长重新建立与所述终端设备的通话连接。
具体示例中,在与玩家通话结束后,获取游戏账号的数据,判断玩家是否登录目标游戏,若检测到玩家并未登录游戏,则获取向终端设备致电次数的数据,从而确定与玩家的通话连接次数,若该通话连接次数未超过预设次数,则根据通话连接次数查找对应的预设通话间隔时长,其中,通话的次数越多,则间隔时长越长。在确定到达预设间隔时长后,重新建立与终端设备的通话连接。若在等待与玩家通话的时间中检测到游戏账号登录游戏,则取消通话。
可见,本示例中,通过判断与玩家语义交互后,玩家的游戏账号是否登录游戏来确定是否重新致电,以提高挽回的成功率,并根据致电的次数确定致电间隔时长,防止玩家反感,提高游戏趣味。
本申请实施例提供一种基于电话交互更新游戏数据的装置,该确定装置可以为电子设备。具体的,基于电话交互更新游戏数据的装置用于执行以上一种基于电话交互更新游戏数据的方法中电子设备所执行的步骤。本申请实施例提供的基于电话交互更新游戏数据的装置可以包括相应步骤所对应的模块。
本申请实施例可以根据上述方法示例对基于电话交互更新游戏数据的装置进行功能模块的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。本申请实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
在采用对应各个功能划分各个功能模块的情况下,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种基于电话交互更新游戏数据的装置,所述装置包括:
第一创建单元410,用于与所述终端设备建立通话连接;
调用单元420,用于调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述玩家进行语音互动,所述目标人机对话引擎的人机对话逻辑通过目标人机对话剧本赋予,所述目标人机对话剧本包括游戏主线剧情剧本或者回归剧情剧本,所述游戏主线剧情剧本为根据所述玩家在所述目标游戏中历史游戏进度所确定的剧本,所述回归剧情剧本为根据所述目标游戏内场景元素创建的、用于召回所述玩家的剧本;
确定单元430,用于根据所述语音互动的过程数据确定所述游戏账号在所述目标游戏中所需要进行更新的参考游戏内容;
第二创建单元440,用于根据所述参考游戏内容创建游戏数据更新事件;
发送单元450,用于向所述游戏服务器发送所述游戏数据更新事件,所述游戏数据更新事件用于指示针对所述游戏账号在所述目标游戏中所述参考游戏内容的更新操作。
在一种可能的示例中,所述目标人机对话剧本包括所述游戏主线剧情剧本;所述游戏主线剧情剧本包括至少一个游戏主线剧情节点,每个所述游戏主线剧情节点包括多个剧情延展分支,每个所述剧情延展分支包括第一机器响应策略、跳转条件和满足跳转条件情况下所需要跳转的第二机器响应策略,机器响应策略包括输出机器语句,所述跳转条件对应预期玩家输入语句,所述预期玩家输入语句是指剧本设计人员预测玩家为推动游戏剧情发展而在当前的游戏主线剧情节点会输入的语句。
在一种可能的示例中,所述多个剧情延展分支包括关联所述目标游戏的剧情延展分支和非关联所述目标游戏的剧情延展分支,所述关联所述目标游戏的剧情延展分支用于表征能够推动所述目标游戏的游戏内剧情发展的分支,所述非关联所述目标游戏的剧情延展分支用于表征无法推动所述目标游戏的游戏内剧情发展的分支。
在一种可能的示例中,所述确定单元430,还用于根据所述语音互动的过程数据判断所述游戏账号在所述目标游戏中游戏进度是否有延展;以及根据所述语音互动的过程数据确定所述游戏账号在所述目标游戏中目标游戏进度;以及根据所述目标游戏进度确定所述所需要进行更新的参考游戏内容,所述参考游戏内容包括游戏内场景和所述场景的场景要素;以及保持所述历史游戏进度为所述参考游戏内容。
在一种可能的示例中,所述确定单元430,还用于提取所述至少一个剧情节点跳转记录中每个剧情节点跳转记录的目标剧情节点中的第二机器响应策略;以及根据提取的多个第二机器响应策略判断所述游戏账号在所述目标游戏中游戏进度是否有延展。
在一种可能的示例中,所述目标人机对话剧本包括所述回归剧情剧本;所述回归剧情剧本包括一个回归剧情节点,所述回归剧情节点包括接受回归所述目标游戏的延展分支和拒绝回归所述目标游戏的延展分支;
所述接受回归所述目标游戏的延展分支包括第三机器响应策略、第一跳转条件和与所述第一跳转条件对应的第四机器响应策略,所述第三机器响应策略包括用于提示所述玩家回归所述目标游戏的输出机器语句,所述第一跳转条件对应预期玩家输入的接受回归所述目标游戏的输入语句,所述第四机器响应策略包括第一机器响应语句与通过所述游戏服务器执行的第一业务执行操作;所述第一业务执行操作包括以下至少一种:赠送游戏登录时间、赠送游戏装备、赠送游戏金币、赠送游戏角色等级免费升级福利;所述第一机器响应语句包括以下至少一种:欢迎回归游戏语句,提示所赠送的奖品的语句;
所述拒绝回归所述目标游戏的延展分支包括所述第三机器响应策略、第二跳转条件和与所述第二跳转条件对应的第五机器响应策略,所述第二跳转条件对应预期玩家输入的拒绝回归所述目标游戏的输入语句,所述第五机器响应策略包括第二机器响应语句与通过所述游戏服务器执行的第二业务执行操作;所述第二业务执行操作包括以下至少一种:赠送游戏登录时间、赠送游戏装备、赠送游戏金币、赠送游戏角色等级免费升级福利;所述第二机器响应语句包括以下至少一种:挽回玩家回归游戏语句,结束与玩家交互语句,提示回归游戏赠送奖品的语句;
所述第一跳转条件包括表征所述接受回归所述目标游戏的输入语句的语义的一个或多个跳转条件;
所述第二跳转条件包括表征所述拒绝回归所述目标游戏的输入语句的语义的一个或多个跳转条件。
在一种可能的示例中,所述装置还包括检测单元,用于若检测到所述游戏账号未登录时,则获取与所述玩家的通话连接次数;以及判断所述通话连接次数是否超过预设次数;以及根据所述通话连接次数查找对应的预设通话间隔时长;以及根据所述预设通话间隔时长重新建立与所述终端设备的通话连接。
上述实施例,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或其他任意组合来实现。当使用软件实现时,上述实施例可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令或计算机程序。在计算机上加载或执行所述计算机指令或计算机程序时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以为通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线或无线方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集合的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质。半导体介质可以是固态硬盘。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括电子设备。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机程序,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。
该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括电子设备。
应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的方法、装置和系统,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的;例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式;例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理包括,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
虽然本发明披露如上,但本发明并非限定于此。任何本领域技术人员,在不脱离本发明的精神和范围内,可轻易想到变化或替换,均可作各种更动与修改,包含上述不同功能、实施步骤的组合,包含软件和硬件的实施方式,均在本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种基于电话交互更新游戏数据的方法,其特征在于,应用于游戏服务系统的交互服务器,所述游戏服务系统包括所述交互服务器、游戏服务器和玩家在游戏账号中所注册电话号码的终端设备,所述游戏账号所关联的游戏包括目标游戏,所述方法包括:
所述交互服务器与所述终端设备建立通话连接;
所述交互服务器调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述玩家进行语音互动,所述目标人机对话引擎的人机对话逻辑通过目标人机对话剧本赋予,所述目标人机对话剧本包括游戏主线剧情剧本或者回归剧情剧本,所述游戏主线剧情剧本为根据所述玩家在所述目标游戏中历史游戏进度所确定的剧本,所述回归剧情剧本为根据所述目标游戏内场景元素创建的、用于召回所述玩家的剧本;
所述交互服务器根据所述语音互动的过程数据确定所述游戏账号在所述目标游戏中所需要进行更新的参考游戏内容;
所述交互服务器根据所述参考游戏内容创建游戏数据更新事件;
所述交互服务器向所述游戏服务器发送所述游戏数据更新事件,以使得所述游戏服务器根据所述游戏数据更新事件更新所述目标游戏中参考游戏内容,所述游戏数据更新事件用于指示针对所述游戏账号在所述目标游戏中所述参考游戏内容的更新操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标人机对话剧本包括所述游戏主线剧情剧本;所述游戏主线剧情剧本包括至少一个游戏主线剧情节点,每个所述游戏主线剧情节点包括多个剧情延展分支,每个所述剧情延展分支包括第一机器响应策略、跳转条件和满足跳转条件情况下所需要跳转的第二机器响应策略,机器响应策略包括输出机器语句,所述跳转条件对应预期玩家输入语句,所述预期玩家输入语句是指剧本设计人员预测玩家为推动游戏剧情发展而在当前的游戏主线剧情节点会输入的语句。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述多个剧情延展分支包括关联所述目标游戏的剧情延展分支和非关联所述目标游戏的剧情延展分支,所述关联所述目标游戏的剧情延展分支用于表征能够推动所述目标游戏的游戏内剧情发展的分支,所述非关联所述目标游戏的剧情延展分支用于表征无法推动所述目标游戏的游戏内剧情发展的分支。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述交互服务器根据所述语音互动的过程数据确定所述游戏账号在所述目标游戏中所需要进行更新的参考游戏内容,包括:
所述交互服务器根据所述语音互动的过程数据判断所述游戏账号在所述目标游戏中游戏进度是否有延展;
若是,所述交互服务器则根据所述语音互动的过程数据确定所述游戏账号在所述目标游戏中目标游戏进度;以及根据所述目标游戏进度确定所需要进行更新的所述参考游戏内容,所述参考游戏内容包括游戏内场景和所述场景的场景要素;
若否,所述交互服务器则保持所述历史游戏进度为所述参考游戏内容。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述过程数据包括至少一个剧情节点跳转记录;所述交互服务器根据所述语音互动的过程数据判断所述游戏账号在所述目标游戏中游戏进度是否有延展,包括:
所述交互服务器提取所述至少一个剧情节点跳转记录中每个剧情节点跳转记录的目标剧情节点中的第二机器响应策略;
所述交互服务器根据提取的多个第二机器响应策略判断所述游戏账号在所述目标游戏中游戏进度是否有延展。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标人机对话剧本包括所述回归剧情剧本;所述回归剧情剧本包括一个回归剧情节点,所述回归剧情节点包括接受回归所述目标游戏的延展分支和拒绝回归所述目标游戏的延展分支;
所述接受回归所述目标游戏的延展分支包括第三机器响应策略、第一跳转条件和与所述第一跳转条件对应的第四机器响应策略,所述第三机器响应策略包括用于提示所述玩家回归所述目标游戏的输出机器语句,所述第一跳转条件对应预期玩家输入的接受回归所述目标游戏的输入语句,所述第四机器响应策略包括第一机器响应语句与通过所述游戏服务器执行的第一业务执行操作;所述第一业务执行操作包括以下至少一种:赠送游戏登录时间、赠送游戏装备、赠送游戏金币、赠送游戏角色等级免费升级福利;所述第一机器响应语句包括以下至少一种:欢迎回归游戏语句,提示所赠送的奖品的语句;
所述拒绝回归所述目标游戏的延展分支包括所述第三机器响应策略、第二跳转条件和与所述第二跳转条件对应的第五机器响应策略,所述第二跳转条件对应预期玩家输入的拒绝回归所述目标游戏的输入语句,所述第五机器响应策略包括第二机器响应语句与通过所述游戏服务器执行的第二业务执行操作;所述第二业务执行操作包括以下至少一种:赠送游戏登录时间、赠送游戏装备、赠送游戏金币、赠送游戏角色等级免费升级福利;所述第二机器响应语句包括以下至少一种:挽回玩家回归游戏语句,结束与玩家交互语句,提示回归游戏赠送奖品的语句;
所述第一跳转条件包括表征所述接受回归所述目标游戏的输入语句的语义的一个或多个跳转条件;
所述第二跳转条件包括表征所述拒绝回归所述目标游戏的输入语句的语义的一个或多个跳转条件。
7.根据权利要求1-6中任一项所述的方法,其特征在于,所述交互服务器向所述游戏服务器发送所述游戏数据更新事件之后,所述方法还包括:
所述交互服务器若检测到所述游戏账号未登录时,则获取与所述玩家的通话连接次数;
所述交互服务器判断所述通话连接次数是否超过预设次数;
若未超过,所述交互服务器则根据所述通话连接次数查找对应的预设通话间隔时长;
所述交互服务器根据所述预设通话间隔时长重新建立与所述终端设备的通话连接。
8.一种基于电话交互更新游戏数据的装置,其特征在于,所述装置包括:
第一创建单元,用于与终端设备建立通话连接,所述终端设备关联玩家在游戏账号中所注册的电话号码,所述游戏账号所关联的游戏包括目标游戏;
调用单元,用于调用目标人机对话引擎通过所述通话连接与所述玩家进行语音互动,所述目标人机对话引擎的人机对话逻辑通过目标人机对话剧本赋予,所述目标人机对话剧本包括游戏主线剧情剧本或者回归剧情剧本,所述游戏主线剧情剧本为根据所述玩家在所述目标游戏中历史游戏进度所确定的剧本,所述回归剧情剧本为根据所述目标游戏内场景元素创建的、用于召回所述玩家的剧本;
确定单元,用于根据所述语音互动的过程数据确定所述游戏账号在所述目标游戏中所需要进行更新的参考游戏内容;
第二创建单元,用于根据所述参考游戏内容创建游戏数据更新事件;
发送单元,用于向游戏服务器发送所述游戏数据更新事件,以使得所述游戏服务器根据所述游戏数据更新事件更新所述目标游戏中参考游戏内容,所述游戏数据更新事件用于指示针对所述游戏账号在所述目标游戏中所述参考游戏内容的更新操作。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器和存储器,所述存储器用于存储计算机程序代码,所述计算机程序代码包括计算机指令,在所述处理器执行所述计算机指令的情况下,所述电子设备执行如权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,在所述程序指令被处理器执行的情况下,使所述处理器执行如权利要求1至7中任一项所述的方法。
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