CN115329206B - 语音外呼处理方法及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种语音外呼处理方法及相关装置,方法包括:确定目标账户;根据目标账户确定用户信息;根据用户信息生成开场剧本;根据游戏账户获取目标用户在目标游戏中的历史游戏记录信息;根据历史游戏记录信息生成回忆剧本;确定针对目标用户的目标召回策略;根据目标召回策略生成资源推送剧本;确定对话特征信息;根据对话音色信息确定目标音色;根据对话风格信息、开场剧本、回忆剧本和资源推送剧本生成用于执行针对目标用户的电话召回业务的召回剧本;根据召回剧本与终端设备进行语音通话,语音通话过程中服务器的音色为目标音色。这样可以使得通过语音外呼与用户沟通时更人性化,提高游戏玩家回归游戏的概率。
Description
技术领域
本申请属于互联网产业的一般数据处理技术领域,具体涉及一种语音外呼处理方法及相关装置。
背景技术
当前在通过语音外呼的方式向曾经的游戏玩家进行推销,以吸引其他玩家回归游戏时,针对所有的用户都采用的是相同的固定推荐话术,使得向用户推销时比较刻板,容易引起用户的逆反心态和反感情绪,导致语音外呼的转化率较低,不能高效的吸引老用户回归游戏。
发明内容
本申请实施例提供了一种语音外呼处理方法及相关装置,以期使得通过语音外呼与用户沟通时更人性化,增强用户的好感度,提高游戏玩家回归游戏的概率。
第一方面,本申请实施例提供了一种语音外呼处理方法,应用于游戏营销系统的服务器,所述游戏营销系统包括所述服务器和登陆目标用户的游戏账户的终端设备,所述方法包括:
确定目标账户,所述目标账户为与所述游戏账户关联的所述目标用户的至少一个社交账户;
根据所述目标账户确定用户信息,所述用户信息为所述目标用户在所述目标账户中公开的信息;
根据所述用户信息生成开场剧本,所述开场剧本中包括的剧情内容用于问候所述目标用户;
根据所述游戏账户获取所述目标用户在目标游戏中的历史游戏记录信息;
根据所述历史游戏记录信息生成回忆剧本,所述回忆剧本中包括的剧情内容用于唤起用户在所述目标游戏中的回忆;
确定针对所述目标用户的目标召回策略,所述目标召回策略用于指示所述目标游戏为召回所述目标用户而提供的游戏资源;
根据所述目标召回策略生成资源推送剧本,所述资源推送剧本用于向所述目标用户推送所述目标召回策略中包括的游戏资源;
确定对话特征信息,所述对话特征信息包括对话音色信息和对话风格信息;
根据所述对话音色信息确定目标音色;
根据所述对话风格信息、所述开场剧本、所述回忆剧本和所述资源推送剧本生成用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的召回剧本;
根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话,语音通话过程中所述服务器的音色为所述目标音色。
第二方面,本申请实施例提供了一种语音外呼装置,应用于游戏营销系统的服务器,所述游戏营销系统包括所述服务器和登陆目标用户的游戏账户的终端设备,所述装置包括:
第一确定单元,用于确定目标账户,所述目标账户为与所述游戏账户关联的所述目标用户的至少一个社交账户;
第二确定单元,用于根据所述目标账户确定用户信息,所述用户信息为所述目标用户在所述目标账户中公开的信息;
第一生成单元,用于根据所述用户信息生成开场剧本,所述开场剧本中包括的剧情内容用于问候所述目标用户;
获取单元,用于根据所述游戏账户获取所述目标用户在目标游戏中的历史游戏记录信息;
第二生成单元,用于根据所述历史游戏记录信息生成回忆剧本,所述回忆剧本中包括的剧情内容用于唤起用户在所述目标游戏中的回忆;
第三确定单元,用于确定针对所述目标用户的目标召回策略,所述目标召回策略用于指示所述目标游戏为召回所述目标用户而提供的游戏资源;
第三生成单元,用于根据所述目标召回策略生成资源推送剧本,所述资源推送剧本用于向所述目标用户推送所述目标召回策略中包括的游戏资源;
第四确定单元,用于确定对话特征信息,所述对话特征信息包括对话音色信息和对话风格信息;
第五确定单元,用于根据所述对话音色信息确定目标音色;
第四生成单元,用于根据所述对话风格信息、所述开场剧本、所述回忆剧本和所述资源推送剧本生成用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的召回剧本;
通话单元,用于根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话,所述语音通话过程中所述服务器的音色为所述目标音色。
第三方面,本申请实施例供了一种电子设备,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行本申请实施例第一方面中的步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机存储介质,其特征在于,存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如本实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
可见,本实例中,服务器首先确定目标账户,所述目标账户为与所述游戏账户关联的所述目标用户的至少一个社交账户,然后根据所述目标账户确定用户信息,所述用户信息为所述目标用户在所述目标账户中公开的信息,然后根据所述用户信息生成开场剧本,所述开场剧本中包括的剧情内容用于问候所述目标用户,再然后根据所述游戏账户获取所述目标用在目标游戏中的历史游戏记录信息,再然后根据所述历史游戏记录信息生成回忆剧本,所述回忆剧本中包括的剧情内容用于唤起用户在所述目标游戏中的回忆,再然后确定针对所述目标用户的目标召回策略,所述目标召回策略用于指示所述目标游戏为召回所述目标用户而提供的游戏资源,再然后根据所述目标召回策略生成资源推送剧本,所述资源推送剧本用于向所述目标用户推送所述目标召回策略中包括的游戏资源,再然后确定对话特征信息,所述对话特征信息包括对话音色信息和对话风格信息,再然后根据所述对话音色信息确定目标音色,再然后根据所述对话风格信息、所述开场剧本、所述回忆剧本和所述资源推送剧本生成用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的召回剧本,最后根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话,语音通话过程中所述服务器的音色为所述目标音色。
这样由于用于生成召回剧本的开场剧本是根据用户的实际信息确定的,因此服务器在与目标用户进行语音通话时,开场语句可以贴合用户实际情况对其进行问候,而不是死板的开场话术,可以避免用户在接到电话后直接挂断。而且在进行语音通话时,还包括通过回忆剧本中的内容帮助用户回忆起在游戏中的体验等,可以勾起用户回忆,使得在通过资源推送剧本中的内容向用户推送游戏资源时,用户的接受度更高,更能提高用户回归游戏的概率。而且本方案在于目标用户进行语音通话时的通话音色和对话风格都不是死板的AI语音,还可以提高用户接到外呼电话时的好感度。还可以提高服务器处理游戏数据和用户数据的灵活性和全面性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种游戏营销系统的组成示意图;
图2是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的一种语音外呼处理方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种语音外呼处理装置的功能单元组成框图;
图5是本申请实施例提供的另一种语音外呼处理装置的功能单元组成框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
目前,对游戏老玩家召回的方案几乎都是通过电话的方式向曾经的老玩家直接推销游戏或者向用户送一些资源,电话推销过程中不够人性化和有针对性,使得用户对这类营销电话容忍度较低,使得最终游戏玩家召回率低。
针对上述问题,本申请实施例提供了一种语音外呼处理方法及相关装置,下面结合附图对本申请实施例进行详细介绍。
请参阅图1,图1是本申请实施例提供的一种游戏营销系统的组成示意图。如图所示,所述游戏营销系统10包括终端设备101和服务器102,所述终端设备101与所述服务器102通信连接。特别地,该服务器102中还可以设置有至少一个语音互动服务引擎,使得服务器102可以将生成的召回剧本发送给该语音互动服务引擎,然后由该语音互动服务引擎根据召回剧本中的内容向该终端设备101打电话进行游戏召回等外呼服务,实现与用户的人机对话。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。如图所示,所述服务器102包括处理器120、存储器130、通信接口140以及一个或多个程序131,其中,所述一个或多个程序131被存储在上述存储器130中,且被配置由上述处理器120执行,所述一个或多个程序131包括用于执行下述方法实施例中任一步骤的指令。具体实现中,所述处理器120用于执行如下述方法实施例中由电子设备执行的任一步骤,且在执行诸如发送等数据传输时,可选择的调用所述通信接口140来完成相应操作。
请参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种语音外呼处理方法的流程示意图。所述语音外呼处理方法应用于游戏营销系统的服务器,所述方法包括以下步骤:
S201,确定目标账户。
其中,所述目标账户为与所述游戏账户关联的所述目标用户的至少一个社交账户。特别地,用户登录目标游戏的账号可以是其他社交账户的账号,例如用户登录目标游戏和登录社交账户A都是通过电话号码登录。或者用户的其他社交账户中绑定了用户登录游戏账户时的账号信息,例如用户通过身份证号码登录的目标游戏,而虽然用户是通过电话号码登录的设计账户A,但用户在社交账户A中绑定了身份证,则该社交账户A就可以是目标账户。当然,获取用户的社交账户的账户信息是用户登录游戏时同意访问的。
S202,根据所述目标账户确定用户信息。
其中,所述用户信息为所述目标用户在所述目标账户中公开的信息。该用户信息可以是用户在社交账户中公开发布过的帖子,包括文字信息和图片信息,也可以是用户公布在社交账户中的地址信息等内容。
S203,根据所述用户信息生成开场剧本。
其中,所述开场剧本中包括的剧情内容用于问候所述目标用户。该开场剧本中包括至少一个剧情内容,该剧情内容中包括有机器语句和跳转条件,该跳转条件用于指示下一个剧情内容。该开场剧本中包括的剧情内容即向用户打电话时,最开始向用户打招呼时需要输出的机器语句,该开场剧本中包括的剧情内容可以包括开场问候剧情,表明身份剧情等。
S204,根据所述游戏账户获取所述目标用户在目标游戏中的历史游戏记录信息。
其中,该历史游戏记录可以包括用户的游戏时间,该游戏时间包括用户第一次登录目标游戏时的时间,用户最后一次登录目标游戏的时间,用户经常登录游戏的时段,用户最长登录游戏的时长等内容。该历史游戏记录还可以包括用户在游戏中的游戏角色信息,当用户在目标游戏中使用的游戏角色有多个时,还可以是用户最经常使用的游戏角色的信息等。
S205,根据所述历史游戏记录信息生成回忆剧本。
其中,所述回忆剧本中包括的剧情内容用于唤起用户在所述目标游戏中的回忆。在生成回忆剧本时,可以通过总结的方式向用户诉说用户在游戏中的游戏历史,例如剧情内容可以包括与用户一起回忆他第一次登录游戏的时间,最经常使用的游戏角色等。该回忆剧本中包括多个剧情内容,每个剧情内容包括机器语句和跳转条件,该跳转条件用于指示下一个剧情内容。特别地,该机器语句可以是疑问句,通过以询问用户的方式帮助用户回忆游戏内容。例如机器语句为“您还记得你第一次登录xx游戏是什么时候吗”。该回忆剧本中的剧情内容还可以包括询问用户为什么不继续玩目标游戏的机器语句,该机器语句对应的不同跳转条件可以对应不同的资源推送剧本中的游戏资源。该对应的游戏资源可以至少部分地解决用户回答该机器语句时的答复的不继续完的原因对应的问题。
S206,确定针对所述目标用户的目标召回策略。
其中,所述目标召回策略用于指示所述目标游戏为召回所述目标用户而提供的游戏资源。该召回策略可以是目标游戏公司确定的,即目标游戏公司可以预先确定多套召回策略,包括为用户发放奖励或者赠送道具等策略。该目标游戏公司设置的召回策略可以是针对所有用户的,也可以是不同的游戏策略针对不同的用户,例如游戏年龄大于5年的对应的召回策略为A,其他的用户对应的召回策略为B等。此时需要根据用户的游戏记录信息从游戏公司设置的多条召回策略中确定出符合条件的目标召回策略。若目标游戏公司设置的召回策略是针对不同游戏地区的,则还可以根据用户信息中包括的地址信息确定出符合条件的目标召回策略。
S207,根据所述目标召回策略生成资源推送剧本。
其中,所述资源推送剧本用于向所述目标用户推送所述目标召回策略中包括的游戏资源。该资源推送剧本中可以包括多个资源推送剧情,每个资源推送剧情可以对应一个游戏资源。即目标召回策略中包括有多个游戏资源,在向用户进行资源推送时,可以依次推送,直到用户确认回归游戏或者目标召回策略中的游戏资源全部推送完。
S208,确定对话特征信息。
其中,所述对话特征信息包括对话音色信息和对话风格信息。该对话特征信息可以是根据历史游戏记录信息确定,即该对话特征中的对话音色可以是用户经常使用的游戏角色的音色,则该对话风格则为该游戏角色的说话风格。该对话特征信息还可以是根据用户信息确定的,即该对话音色可以是拟人音色,例如该音色为男生的音色或女生的音色或小孩的音色等。该音色信息对应的音色还可以是真人的音色,例如对话音色为某个公众人物的音色。
S209,根据所述对话音色信息确定目标音色。
S210,根据所述对话风格信息、所述开场剧本、所述回忆剧本和所述资源推送剧本生成用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的召回剧本;
S211,根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话。
其中,语音通话过程中所述服务器的音色为所述目标音色。该召回剧本中共包括三个部分,每个部分对应的分别是开场剧本、回忆剧本和资源推送剧本中的剧情内容,该召回剧本的剧情逻辑是开根据开场剧本的内容与用户仅对话,然后跳转到回忆剧本中的内容,最后再跳转到资源推送剧本中的剧情。需要说明的是,在与用户进行人机对话时,可以不用将召回剧本中的所有剧情都走完,即可以根据每个机器语句的跳转条件跳转到下一个剧情,当机器语句对应的跳转条件跳转到的是结束剧情,则此次外呼结束。
可见,本实例中,由于用于生成召回剧本的开场剧本是根据用户信息确定的,因此服务器在与目标用户进行语音通话时,开场语句可以贴合用户实际情况对其进行问候,而不是死板的开场话术,可以避免用户在接到电话后直接挂断。而且在进行语音通话时,还包括通过回忆剧本中的内容帮助用户回忆起在游戏中的体验等,可以勾起用户回忆,使得在通过资源推送剧本中的内容向用户推送游戏资源时,用户的接受度更高,更能提高用户回归游戏的概率。而且本方案在于目标用户进行语音通话时的通话音色和对话风格都不是死板的AI语音,还可以提高用户接到外呼电话时的好感度。
在一个可能的实例中,所述确定对话特征信息,包括:确定在所述召回剧本中所述服务器扮演的目标角色,所述目标角色包括虚拟人物角色或现实世界中的真实人物角色,所述虚拟人物角色包括所述目标游戏中的游戏角色;在所述目标角色为所述虚拟人物角色的情况下,确定所述目标角色的人设类型;根据所述人设类型确定所述目标角色的对话风格;在所述目标角色为所述真实人物角色的情况下,确定所述目标角色的热度事件,所述热度事件为所述真实人物角色讨论度高于预设值的与对话风格有关的事件;根据所述热度事件中所述目标角色的语言信息确定所述目标角色的对话风格。
其中,服务器在进行语音通话时,可以模拟目标游戏的游戏角色的声音和对话风格,则此时服务器扮演的目标角色则为该游戏角色,则在生成召回剧本时,需要在机器语句中融入该目标角色的对话风格。该对话风格包括说话方式和口头禅等,该说话方式可以包括句式表达方式,例如常用词汇或者常用句式。当目标游戏角色是真人时,则可以是获取该目标游戏角色在最近一段时间内比较热门的事件中,该目标游戏角色的说话方式。该热度事件可以是最近一段时间的热度事件,也可以是用户所有与对话风格有关的事件中热度最高的一个事件。该与对话风格有关的事件是指该事件成为热度事件与目标角色的说话内容有关。例如该目标游戏角色最近说了一句话,该句话的热度较高,则在生成召回剧本中时,可以将该句话融入到某一句机器语句中。或者该目标角色最近的某段采访热度较高,则可以根据该采访中目标角色的说话方式来确定对话风格。特别地,该真人角色可以是与目标游戏有关联的角色,例如该目标游戏的代言人或创始人等。
可见,本实例中,可以通过模拟虚拟角色的声音或者真人角色的声音和说话风格向用户进行语音通话,可以使得对话更有趣味,提高用户的接听兴趣,提高用户回归游戏的概率。
在一个可能的实例中,所述确定在所述召回剧本中所述服务器扮演的目标角色,包括:
从多个备选角色中确定默认角色,所述多个备选角色中包括所述虚拟人物角色和/或所述真实人物角色;
确定所述用户信息中是否包括与所述默认角色有关的第一关联信息;
若包括,则根据所述第一关联信息确定所述目标用户的情感倾向,所述情感倾向包括好感倾向、无感倾向和恶感倾向;
在所述情感倾向为恶感倾向的情况下,确定所述用户信息中是否存在与所述多个备选角色中任意一个备选角色有关的第二关联信息;
若存在,则确定所述第二关联信息中指示的好感倾向中好感度最高的备选角色为所述目标角色;
若不存在,则确定所述默认角色所在的目标角色领域,确定所述多个备选角色中角色领域与所述目标角色领域不同的任意一个角色为所述目标角色,所述角色领域用于指示角色所在职业的职业类型;
在所述情感倾向为好感倾向或无感倾向的情况下,确定所述默认角色为所述目标角色;
若不包括,则根据所述用户信息确定所述目标用户的关注领域;
确定所述多个备选角色中与所述关注领域关联度最高的角色为所述目标角色。
其中,该用户信息包括用户发布在社交账户中的文字信息。该默认角色可以根据用户的游戏历史记录确定,即可以将用户使用最多的一个游戏角色确定为默认角色。该默认角色还可以统一确定为某一个游戏角色或者某一个真人角色。例如将该默认角色确定为目标游戏的代言人等。
若用户在发布的用户信息中表明对该默认角色的好感度较高或者无感,则可以确定该默认角色为目标角色。若用户对该默认角色的情感倾向为恶感,则需要重新确定一个目标角色,此时可以先在用户发布过的信息中找出是否存在与其他备选角色有关的内容,以此确认用户的特定目标角色。例如用户为该目标游戏的代言人的粉丝,其在目标账户中发布过与该代言人有关的内容,且该内容均表明用户对该代言人有较高好感,而正好该代言人为备选角色中的角色,则可以确定该目标角色为该代言人。如果用户没有在目标账户中发布过与备选角色中的其他角色有关的内容,或者发布过某一角色的内容,但该内容表明用户对该角色是恶感的情况下,则从备选角色中找出任意一个与默认角色的职业不同的角色为目标角色。由于用户未发布过关于其他角色的信息,而仅发布过对该默认角色的恶感信息,则很有可能用户对该默认角色的整个职业类型的角色都存在恶感。该职业类型包括真人职业,例如该默认角色为歌手或演员,该职业类型还可以包括游戏角色的职业,例如该游戏角色的职业类型可以根据该游戏角色的功能等划分,例如默认角色的职业类型为辅助职业等。若用户未发布过与该默认角色有关的信息,则可以根据用户发布的信息中确定用户常关注的领域,例如用户发布的信息大多与游戏有关,则该目标角色可以是游戏角色,也可以是游戏主播等。该目标用户的关注领域可以是用户信息中用户发布过相关内容最多的领域,也可以是用户最近一段时间发布相关内容最频繁的领域。
可见,本实例中,根据用户在目标账户中发布的信息的内容来确定目标角色,可以避免服务器模拟的角色为用户讨厌的角色类型而降低用户的好感度。
在一个可能的实例中,所述确定所述用户信息中是否包括与所述默认角色有关联的第一关联信息,包括:确定与所述默认角色关联度高于预设值的关键词;根据所述用户信息中确定所述目标用户在所述目标账户中公开的包含了所述关键词的目标语句;所述根据所述第一关联信息确定所述目标用户的情感倾向,包括:确定所述目标语句中是否包括预设词汇,所述预设词汇为用于表达用户喜好的词汇;若包括,则根据所述预设词汇确定所述目标用户的情感倾向,所述情感倾向包括好感倾向或恶感倾向;若不包括,则确定所述目标用户的情感倾向为无感倾向。
其中,该关键词可以包括默认角色的角色名称或者该默认角色具有代表性的词语。或者与该默认角色有关的最近一段时间热度较高的词语。在进行语义分析时,预设词汇可以包括“喜欢”、“讨厌”、“高兴”等能直接体现用户对该默认角色的心情的词汇。当然在目标语句中不包括预设词汇时,还可以确定该目标语句的数量,若目标语句的数量大于预设数量,则依然可以确定该目标用户的情感倾向为好感倾向。
可见,本实例中,可以根据关键词来确定用户的情感倾向,可以更准确的确定出目标角色,避免用户接到电话后反感。
在一个可能的实例中,所述根据所述用户信息生成开场剧本,包括:根据所述用户信息确定所述目标用户在第一预设时段内关注最多的目标话题;确定所述目标话题所属的话题类型;从预设的开场剧本模板集合中选择与所述话题类型匹配的开场剧本模板;根据所述目标话题和所述开场剧本模板生成开场剧本。
其中,该目标话题可以是一个事件对应的话题或者一个类型的事件对应的话题,例如该目标话题可以是针对某个社会事件的话题,也可以是关于考试这一类事件的话题。开场剧本中的剧情内容主要是用于向用户拉近距离,因此可以根据用户关注的话题进行通话切入的内容。该关注最多可以是用户在第一预设时段内发布过与该话题相关的内容数量最多,或相关内容发布频率最频繁的话题。该第一预设时段可以是最近一周。特别地,该第一预设时段与当前时间的时间差距最好过大,否则可能无法达到与用户拉近距离的效果。可以预先针对每个类型的话题都生成一个开场剧本模板,在获取了目标用户的目标话题后,将该目标话题的话题内容套入该开场剧本模板中即可。
可见,本实例中,根据目标用户关注最多的话题生成开场剧本,且在生成开场剧本时,可以直接套用模板的内容,使得开场剧本中的剧情内容即具有个性化,又可以使得开场剧本可以快速生成,提高剧本生成效率。
在一个可能的实例中,所述召回剧本包括开场情节,所述开场情节根据所述开场剧本生成,所述根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话,包括:根据所述开场情节向所述终端设备发送开场问候语句,所述开场问候语句包括询问所述目标用户的当前地址;确定在第二预设时段内所述当前地址对应的预设范围内是否发生社会热点事件,所述社会热点事件为讨论度高与预设讨论度的事件;若是,则根据所述社会热点事件更新所述开场剧本;根据所述更新后的开场剧本更新所述召回剧本;继续根据所述更新后的召回剧本与所述终端设备进行语音通话。
其中,开场情节中包括的机器语句即为用户接通电话后机器先输出的几句话。例如介绍身份等。该开场问候语句可以包括多个机器语句,用于询问目标用户的当前地址的机器语句可以是位于表明身份的机器语句之后。在开场剧本中包括一个可插入的剧情,即若用户的当前地址对应的范围内发生了社会热点事件,则该开场剧本中就要插入一个关于该社会热点事件对应的剧情内容。例如用户所处地址范围内发生了水灾,则可以生成一个根据该水灾的问候剧情。若没有社会热点事件,则开场剧本中就不包括这部分内容。例如,用户当前所处城市发生了暴力伤人事件,则该开场剧本中还可以更新一个剧情内容用于关心用户情况,例如该剧情内容的机器语句为“听闻您当前所在的城市发生了水灾,我很担心您。”该第二预设时段对应的与当前的时间间隔短于第一预设时段。即第一预设时段可以是最近一周内,而第二预设时段则为最近两天内。
可见,本实例中,还可以根据用户当前地址动态生成一个问候剧情,这样可以使得语音外呼时更人性化,提高用户好感度,增大用户回归游戏的概率。
在一个可能的实例中,所述根据所述对话风格信息、所述开场剧本、所述回忆剧本和所述资源推送剧本生成用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的召回剧本,包括:确定所述回忆剧本包括的回忆剧情中,所述目标用户针对每个回忆剧情的预设回答;根据所述预设回答确定所述每个回忆剧情的跳转条件,所述跳转条件用于确定所述服务器在与所述终端设备进行语音通话时从当前回忆剧情跳转到下一个回忆剧情,或者从所述当前回忆剧情跳转到所述资源推送剧本包括的资源推送剧情;所述根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话,包括:在所述服务器已执行预设数量个回忆剧情,且未获取跳转到所述资源推送剧本包括的资源推送剧情的跳转条件匹配的用户输入语句的情况下,确定所述服务器当前执行的剧情内容为所述资源推送剧本对应的资源推送剧情。
其中,每个跳转条件对应了一个剧情,当用户的回答即用于输入语句与该跳转条件匹配时,就可以自动跳转到对应的剧情,然后根据该剧情中的机器语句与用户继续进行沟通。在与用户进行语音对话时,先是进行的开场剧本中包括的剧情的内容,该开场剧本对应的最后一个剧情的机器语句的其中一个跳转条件为跳转到回忆剧本中的剧情内容,该回忆剧本中的回忆剧情的机器语句对应的跳转条件中包括跳转到下一个回忆剧情的跳转条件,也包括跳转到资源推送剧本的剧情内容的跳转条件。即下一个剧情是什么是根据用户输入语句匹配的跳转条件来确定的,回忆剧本中的回忆剧情不用全部走完。且若在多次输出了回忆剧情中的机器语句后,获取到的用户输入语句对应的跳转条件均不是跳转到资源推送剧情时,则直接在下次输出机器语句时,输出资源推送剧情中的机器语句。该预设次数可以是三次。
可见,本实例中,在回忆剧本中的剧情以执行了多个后,可以直接跳转到资源推送剧本中的剧情,可以避免用户因长时间回忆而失去再进行电话沟通的耐心,且及时向用户推送游戏资源,可以保证外呼的完整性,使得用户能最大限度的接收到全部信息,避免用户在还未听到推送的游戏资源前就挂电话。
与上述实施例一致的,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种语音外呼处理装置的功能单元组成框图。所述语音外呼处理装置40应用于游戏营销系统的服务器,所述游戏营销系统包括所述服务器和登陆目标用户的游戏账户的终端设备,所述语音外呼处理装置40包括:第一确定单元401,用于确定目标账户,所述目标账户为与所述游戏账户关联的所述目标用户的至少一个社交账户;第二确定单元402,用于根据所述目标账户确定用户信息,所述用户信息为所述目标用户在所述目标账户中公开的信息;第一生成单元403,用于根据所述用户信息生成开场剧本,所述开场剧本中包括的剧情内容用于问候所述目标用户;获取单元404,用于根据所述游戏账户获取所述目标用户在目标游戏中的历史游戏记录信息;第二生成单元405,用于根据所述历史游戏记录信息生成回忆剧本,所述回忆剧本中包括的剧情内容用于唤起用户在所述目标游戏中的回忆;第三确定单元406,用于确定针对所述目标用户的目标召回策略,所述目标召回策略用于指示所述目标游戏为召回所述目标用户而提供的游戏资源;第三生成单元407,用于根据所述目标召回策略生成资源推送剧本,所述资源推送剧本用于向所述目标用户推送所述目标召回策略中包括的游戏资源;第四确定单元408,用于确定对话特征信息,所述对话特征信息包括对话音色信息和对话风格信息;第五确定单元409,用于根据所述对话音色信息确定目标音色;第四生成单元410,用于根据所述对话风格信息、所述开场剧本、所述回忆剧本和所述资源推送剧本生成用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的召回剧本;通话单元411,用于根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话,语音通话过程中所述服务器的音色为所述目标音色。
在一个可能的实例中,在所述确定对话特征信息方面,所述第四确定单元408具体用于:确定在所述召回剧本中所述服务器扮演的目标角色,所述目标角色包括虚拟人物角色或现实世界中的真实人物角色,所述虚拟人物角色包括所述目标游戏中的游戏角色;在所述目标角色为所述虚拟人物角色的情况下,确定所述目标角色的人设类型;根据所述人设类型确定所述目标角色的对话风格;在所述目标角色为所述真实人物角色的情况下,确定所述目标角色的热度事件,所述热度事件为所述真实人物角色讨论度高于预设值的与对话风格有关的事件;根据所述热度事件中所述目标角色的语言信息确定所述目标角色的对话风格。
在一个可能的实例中,在所述确定在所述召回剧本中所述服务器扮演的目标角色方面,所述第四确定单元408具体用于:从多个备选角色中确定默认角色,所述多个备选角色中包括所述虚拟人物角色和/或所述真实人物角色;确定所述用户信息中是否包括与所述默认角色有关的第一关联信息;若包括,则根据所述第一关联信息确定所述目标用户的情感倾向,所述情感倾向包括好感倾向、无感倾向和恶感倾向;在所述情感倾向为恶感倾向的情况下,确定所述用户信息中是否存在与所述多个备选角色中任意一个备选角色有关的第二关联信息;若存在,则确定所述第二关联信息中指示的好感倾向中好感度最高的备选角色为所述目标角色;若不存在,则确定所述默认角色所在的目标角色领域,确定所述多个备选角色中角色领域与所述目标角色领域不同的任意一个角色为所述目标角色,所述角色领域用于指示角色所在职业的职业类型;在所述情感倾向为好感倾向或无感倾向的情况下,确定所述默认角色为所述目标角色;若不包括,则根据所述用户信息确定所述目标用户的关注领域;确定所述多个备选角色中与所述关注领域关联度最高的角色为所述目标角色。
在一个可能的实例中,在所述确定所述用户信息中是否包括与所述默认角色有关联的第一关联信息方面,所述第四确定单元408具体用于:确定与所述默认角色关联度高于预设值的关键词;根据所述用户信息中确定所述目标用户在所述目标账户中公开的包含了所述关键词的目标语句;在所述根据所述第一关联信息确定所述目标用户的情感倾向方面,所述第四确定单元408还用于:确定所述目标语句中是否包括预设词汇,所述预设词汇为用于表达用户喜好的词汇;若包括,则根据所述预设词汇确定所述目标用户的情感倾向,所述情感倾向包括好感倾向或恶感倾向;若不包括,则确定所述目标用户的情感倾向为无感倾向。
在一个可能的实例中,在所述根据所述用户信息生成开场剧本方面,所述第一生成单元403具体用于:根据所述用户信息确定所述目标用户在第一预设时段内关注最多的目标话题;确定所述目标话题所属的话题类型;从预设的开场剧本模板集合中选择与所述话题类型匹配的开场剧本模板;根据所述目标话题和所述开场剧本模板生成开场剧本。
在一个可能的实例中,所述召回剧本包括开场情节,所述开场情节根据所述开场剧本生成,在所述根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话方面,所述通话单元411具体用于:根据所述开场情节向所述终端设备发送开场问候语句,所述开场问候语句包括询问所述目标用户的当前地址;确定在第二预设时段内所述当前地址对应的预设范围内是否发生社会热点事件,所述社会热点事件为讨论度高与预设讨论度的事件;若是,则根据所述社会热点事件更新所述开场剧本;根据所述更新后的开场剧本更新所述召回剧本;继续根据所述更新后的召回剧本与所述终端设备进行语音通话。
在一个可能的实例中,在所述根据所述对话风格信息、所述开场剧本、所述回忆剧本和所述资源推送剧本生成用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的召回剧本方面,所述第四生成单元410具体用于:确定所述回忆剧本包括的回忆剧情中,所述目标用户针对每个回忆剧情的预设回答;根据所述预设回答确定所述每个回忆剧情的跳转条件,所述跳转条件用于确定所述服务器在与所述终端设备进行语音通话时从当前回忆剧情跳转到下一个回忆剧情,或者从所述当前回忆剧情跳转到所述资源推送剧本包括的资源推送剧情;在所述根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话方面,所述通话单元411具体用于:在所述服务器已执行预设数量个回忆剧情,且未获取跳转到所述资源推送剧本包括的资源推送剧情的跳转条件匹配的用户输入语句的情况下,确定所述服务器当前执行的剧情内容为所述资源推送剧本对应的资源推送剧情。
可以理解的是,由于方法实施例与装置实施例为相同技术构思的不同呈现形式,因此,本申请中方法实施例部分的内容应同步适配于装置实施例部分,此处不再赘述。
在采用集成的单元的情况下,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的另一种语音外呼处理装置的功能单元组成框图。在图5中,该语音外呼处理装置500包括:处理模块512和通信模块511。处理模块512用于对基于贴片广告的产品推荐装置的动作进行控制管理,例如,执行第一确定单元401、第二确定单元402、第一生成单元403、获取单元404、第二生成单元405、第三确定单元406、第三生成单元407、第四确定单元408、第五确定单元409、第四生成单元410和通话单元411的步骤,和/或用于执行本文所描述的技术的其它过程。通信模块511用于语音外呼处理装置与其他设备之间的交互。如图5所示,语音外呼处理装置还可以包括存储模块513,存储模块513用于存储语音外呼处理装置的程序代码和数据。
其中,处理模块512可以是处理器或控制器,例如可以是中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU),通用处理器,数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP),ASIC,FPGA或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。所述处理器也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等等。通信模块511可以是收发器、RF电路或通信接口等。存储模块513可以是存储器。
其中,上述方法实施例涉及的各场景的所有相关内容均可以援引到对应功能模块的功能描述,在此不再赘述。上述语音外呼处理装置500可执行上述图3所示的语音外呼处理方法。
上述主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,电子设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所提供的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对电子设备进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
本申请实施例还提供了一种芯片,其中,该芯片包括处理器,用于从存储器中调用并运行计算机程序,使得安装有所述芯片的设备执行如上述方法实施例中电子设备所描述的部分或全部步骤。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括电子设备。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括电子设备。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory ,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
虽然本发明披露如上,但本发明并非限定于此。任何本领域技术人员,在不脱离本发明的精神和范围内,可轻易想到变化或替换,均可作各种更动与修改,包含上述不同功能、实施步骤的组合,包含软件和硬件的实施方式,均在本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种语音外呼处理方法,其特征在于,应用于游戏营销系统的服务器,所述游戏营销系统包括所述服务器和登陆目标用户的游戏账户的终端设备,所述方法包括:
确定目标账户,所述目标账户为与所述游戏账户关联的所述目标用户的至少一个社交账户;
根据所述目标账户确定用户信息,所述用户信息为所述目标用户在所述目标账户中公开的信息;
根据所述用户信息生成开场剧本,所述开场剧本中包括的剧情内容用于问候所述目标用户;
根据所述游戏账户获取所述目标用户在目标游戏中的历史游戏记录信息;
根据所述历史游戏记录信息生成回忆剧本,所述回忆剧本中包括的剧情内容用于唤起用户在所述目标游戏中的回忆;
确定针对所述目标用户的目标召回策略,所述目标召回策略用于指示所述目标游戏为召回所述目标用户而提供的游戏资源;
根据所述目标召回策略生成资源推送剧本,所述资源推送剧本用于向所述目标用户推送所述目标召回策略中包括的游戏资源;
确定对话特征信息,所述对话特征信息包括对话音色信息和对话风格信息;
根据所述对话音色信息确定目标音色;
根据所述对话风格信息、所述开场剧本、所述回忆剧本和所述资源推送剧本生成用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的召回剧本;
根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话,语音通话过程中所述服务器的音色为所述目标音色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定对话特征信息,包括:
确定在所述召回剧本中所述服务器扮演的目标角色,所述目标角色包括虚拟人物角色或现实世界中的真实人物角色,所述虚拟人物角色包括所述目标游戏中的游戏角色;
在所述目标角色为所述虚拟人物角色的情况下,确定所述目标角色的人设类型;
根据所述人设类型确定所述目标角色的对话风格;
在所述目标角色为所述真实人物角色的情况下,确定所述目标角色的热度事件,所述热度事件为所述真实人物角色讨论度高于预设值的与对话风格有关的事件;
根据所述热度事件中所述目标角色的语言信息确定所述目标角色的对话风格。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定在所述召回剧本中所述服务器扮演的目标角色,包括:
从多个备选角色中确定默认角色,所述多个备选角色中包括所述虚拟人物角色和/或所述真实人物角色;
确定所述用户信息中是否包括与所述默认角色有关的第一关联信息;
若包括,则根据所述第一关联信息确定所述目标用户的情感倾向,所述情感倾向包括好感倾向、无感倾向和恶感倾向;
在所述情感倾向为恶感倾向的情况下,确定所述用户信息中是否存在与所述多个备选角色中任意一个备选角色有关的第二关联信息;
若存在,则确定所述第二关联信息中指示的好感倾向中好感度最高的备选角色为所述目标角色;
若不存在,则确定所述默认角色所在的目标角色领域,确定所述多个备选角色中角色领域与所述目标角色领域不同的任意一个角色为所述目标角色,所述角色领域用于指示角色所在职业的职业类型;
在所述情感倾向为好感倾向或无感倾向的情况下,确定所述默认角色为所述目标角色;
若不包括,则根据所述用户信息确定所述目标用户的关注领域;
确定所述多个备选角色中与所述关注领域关联度最高的角色为所述目标角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述用户信息中是否包括与所述默认角色有关联的第一关联信息,包括:
确定与所述默认角色关联度高于预设值的关键词;
根据所述用户信息中确定所述目标用户在所述目标账户中公开的包含了所述关键词的目标语句;
所述根据所述第一关联信息确定所述目标用户的情感倾向,包括:
确定所述目标语句中是否包括预设词汇,所述预设词汇为用于表达用户喜好的词汇;
若包括,则根据所述预设词汇确定所述目标用户的情感倾向,所述情感倾向包括好感倾向或恶感倾向;
若不包括,则确定所述目标用户的情感倾向为无感倾向。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述用户信息生成开场剧本,包括:
根据所述用户信息确定所述目标用户在第一预设时段内关注最多的目标话题;
确定所述目标话题所属的话题类型;
从预设的开场剧本模板集合中选择与所述话题类型匹配的开场剧本模板;
根据所述目标话题和所述开场剧本模板生成开场剧本。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述召回剧本包括开场情节,所述开场情节根据所述开场剧本生成,所述根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话,包括:
根据所述开场情节向所述终端设备发送开场问候语句,所述开场问候语句包括询问所述目标用户的当前地址;
确定在第二预设时段内所述当前地址对应的预设范围内是否发生社会热点事件,所述社会热点事件为讨论度高与预设讨论度的事件;
若是,则根据所述社会热点事件更新所述开场剧本;
根据所述更新后的开场剧本更新所述召回剧本;
继续根据所述更新后的召回剧本与所述终端设备进行语音通话。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述对话风格信息、所述开场剧本、所述回忆剧本和所述资源推送剧本生成用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的召回剧本,包括:
确定所述回忆剧本包括的回忆剧情中,所述目标用户针对每个回忆剧情的预设回答;
根据所述预设回答确定所述每个回忆剧情的跳转条件,所述跳转条件用于确定所述服务器在与所述终端设备进行语音通话时从当前回忆剧情跳转到下一个回忆剧情,或者从所述当前回忆剧情跳转到所述资源推送剧本包括的资源推送剧情;
所述根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话,包括:
在所述服务器已执行预设数量个回忆剧情,且未获取跳转到所述资源推送剧本包括的资源推送剧情的跳转条件匹配的用户输入语句的情况下,确定所述服务器当前执行的剧情内容为所述资源推送剧本对应的资源推送剧情。
8.一种语音外呼处理方法装置,其特征在于,应用于游戏营销系统的服务器,所述游戏营销系统包括所述服务器和登陆目标用户的游戏账户的终端设备,所述装置包括:
第一确定单元,用于确定目标账户,所述目标账户为与所述游戏账户关联的所述目标用户的至少一个社交账户;
第二确定单元,用于根据所述目标账户确定用户信息,所述用户信息为所述目标用户在所述目标账户中公开的信息;
第一生成单元,用于根据所述用户信息生成开场剧本,所述开场剧本中包括的剧情内容用于问候所述目标用户;
获取单元,用于根据所述游戏账户获取所述目标用户在目标游戏中的历史游戏记录信息;
第二生成单元,用于根据所述历史游戏记录信息生成回忆剧本,所述回忆剧本中包括的剧情内容用于唤起用户在所述目标游戏中的回忆;
第三确定单元,用于确定针对所述目标用户的目标召回策略,所述目标召回策略用于指示所述目标游戏为召回所述目标用户而提供的游戏资源;
第三生成单元,用于根据所述目标召回策略生成资源推送剧本,所述资源推送剧本用于向所述目标用户推送所述目标召回策略中包括的游戏资源;
第四确定单元,用于确定对话特征信息,所述对话特征信息包括对话音色信息和对话风格信息;
第五确定单元,用于根据所述对话音色信息确定目标音色;
第四生成单元,用于根据所述对话风格信息、所述开场剧本、所述回忆剧本和所述资源推送剧本生成用于执行针对所述目标用户的电话召回业务的召回剧本;
通话单元,用于根据所述召回剧本与所述终端设备进行语音通话,语音通话过程中所述服务器的音色为所述目标音色。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求1-7任一项所述的方法中的步骤的指令。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行实现权利要求1-7任一项所述方法的步骤。
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