CN105894324A - 游戏奖励方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏奖励方法及系统,采集游戏中用户的数据信息,并根据用户的数据信息对用户进行分组,并针对不同组别的用户采用不同的奖励方案,不依赖于特定的时间段。通过对用户的数据信息的分析,提高了奖励活动的持续性和有效性。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏领域,尤其是一种游戏奖励方法及系统。
背景技术
互联网在线游戏公司目前为解决用户流失、用户活跃度不高、平均每(活跃)用户单位时间内消耗难以提升等困扰公司营收水平的问题时,普遍采用的方案是举办持续时间较短的激励用户消耗的活动,虽然短时间内可以提高活动所在单位时间的游戏收入,但是该类活动普遍具有缺乏可持续性的缺点,对于游戏长期的营收水平、用户活跃问题没有本质上的改变。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏奖励方法及系统,以解决用户流失、用户活跃度不高的问题。
为了达到上述目的,本发明提供了一种游戏奖励方法及系统,其中,所述游戏奖励方法包括:
通过数据采集单元采集游戏中用户的数据信息;以及
数据处理单元根据采集到的数据信息对用户进行分组,并对不同组别的用户采用不同的奖励方式。
优选的,在上述的玩家奖励方法中,采集的用户的数据信息包括:
用户的历史消费记录、用户登陆游戏的频度记录以及用户登陆游戏的时长记录。
优选的,在上述的玩家奖励方法中,根据用户的历史消费记录对用户进行第一次预分组,所述第一次预分组的步骤包括:根据用户的历史消费记录从高到低将用户分为13个用户消耗等级,第一级用户的消耗等级最高。
优选的,在上述的玩家奖励方法中,根据用户登录时间的频度记录和时长记录来获得用户登录游戏的频度,进而获得用户的流失概率,并根据用户的流失概率进行第二次预分组。
优选的,在上述的玩家奖励方法中,所述第二次预分组的步骤包括:根据用户的流失概率从低到高将用户分为10个等级,第一级用户的流失概率等级最低。
优选的,在上述的玩家奖励方法中,消耗等级为第一级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为高端活跃用户;
消耗等级大于等于第二级小于等于第四级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为中端活跃用户;
消耗等级大于等于第五级小于等于第九级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为中低端活跃用户;
消耗等级大于等于第十级小于等于第十三级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为低端活跃用户;
所述高端活跃用户奖励的价值最高,所述中端活跃用户奖励的价值其次,所述中低端活跃用户奖励的价值再其次,所述低端活跃用户奖励的价值最低。
优选的,在上述的玩家奖励方法中,还包括:在对用户进行第一次预分组之前先判断该用户是否为小号,当该用户不是小号时,对该用户进行第一预分组,否则,忽略该用户。
本发明还提供了一种游戏奖励系统,包括:
数据采集单元,用于采集游戏中用户的数据信息;以及
数据处理单元,用于根据采集的数据信息对用户进行分组,并对不同组别的用户采用不同的奖励方式。
优选的,在上述的游戏奖励系统中,所述数据采集单元采集用户的数据信息包括:用户的历史消费记录、用户登陆游戏的频度记录以及用户登陆游戏的时长记录。
优选的,在上述的游戏奖励系统中,所述数据处理单元根据用户的历史消费记录对用户进行第一次预分组。
优选的,在上述的游戏奖励系统中,所述数据处理单元根据用户登录时间的频度记录和时长记录来获得用户登录游戏的频度,进而获得用户的流失概率,并根据用户的流失概率进行第二次预分组。
优选的,在上述的游戏奖励系统中,所述数据处理单元根据所述第一次预分组和第二次预分组的结果对用户进行分组。
在本发明提供的游戏奖励方法及系统中,根据用户的数据信息对用户进行分组,并针对不同组别的用户采用不同的奖励方案,不依赖于特定的时间段。通过对用户的数据信息的分析,提高了奖励活动的持续性和有效性。
附图说明
图1为本发明实施例中游戏奖励系统的示意图;
图2为本发明实施例中游戏奖励方法的流程图;
图3为图2中步骤S2的流程图。
具体实施方式
下面将结合示意图对本发明的具体实施方式进行更详细的描述。根据下列描述和权利要求书,本发明的优点和特征将更清楚。需说明的是,附图均采用非常简化的形式且均使用非精准的比例,仅用以方便、明晰地辅助说明本发明实施例的目的。
本发明实施例提供了一种游戏奖励系统,具体的,如图1所示,包括:数据采集单元101和数据处理单元102,所述数据采集单元101用于采集游戏中用户的数据信息,所述数据处理单元102用于根据采集的数据信息对用户进行分组,并对不同组别的用户采用不同的奖励方式。
所述数据采集单元101采集的游戏中用户的数据信息包括但不限于:用户的历史消费记录、用户登陆游戏的频度记录、用户登陆游戏的时长记录以及用户升级变动事件记录。
所述数据处理单元102根据数据采集单元采集的数据信息对用户进行分组。具体的,首先,所述数据处理单元102根据用户的历史消费记录从高到低将用户划分为13个等级,级别越高表明用户的消耗等级越低,也就是说第一级用户的消耗级别最高,第十三级用户的消耗级别最低。
然后,所述数据处理单元102还根据用户登录时间的频度记录和时长记录来获得用户登录游戏的频度,进而获得用户的流失概率,并根据用户的流失概率进行第二次预分组。具体的,所述数据处理单元根据用户的流失概率从低到高将用户分为10个等级,第一级用户的流失概率等级最低。
最后,所述数据处理单元102根据第一次预分组和第二次预分组的结果对用户进行分组。具体的,消耗等级为第一级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为高端活跃用户;消耗等级大于等于第二级小于等于第四级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为中端活跃用户;消耗等级大于等于第五级小于等于第九级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为中低端活跃用户;消耗等级大于等于第十级小于等于第十三级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为低端活跃用户。并针对各个不同组别的用户采用不同的激励方案。例如,针对高端活跃用户的奖励的数量最多,且奖励的物品的价值最高,中端活跃用户其次,中低端用户再其次,而低端用户最低。
本发明实施例还提供了一种游戏奖励方法,包括以下步骤:采集游戏中用户的数据信息。以及根据采集到的数据信息对用户进行分组,并对不同组别的用户采用不同的奖励方式。
具体的,步骤S1:采集游戏中用户的数据信息。
采集的用户的数据信息包括但不限于用户的历史消费记录、用户登陆游戏的频度记录、用户登陆游戏的时长记录以及用户升级变动事件记录。
步骤S2:根据采集到的数据信息对用户进行分组,并对不同组别的用户采用不同的奖励方式。
具体的,步骤S21:利用小号鉴别系统来判断用户是否为小号。
当用户是小号时,忽略该用户,当用户不是小号时,对小号进行下一步处理。
步骤S22:对用户进行第一次预分组。
根据用户的历史消费记录对用户进行第一次预分组。具体的,根据用户的历史消费记录从高到低将用户分为13个用户消耗等级,第一级用户的消耗等级最高。也就是说第一级用户的消耗等级最高,消耗的最多,第十三级用户的消耗等级最低,消耗的最少。
步骤S23:对用户进行第二次预分组。
根据用户登录时间的频度记录和时长记录来获得用户登录游戏的频度,进而获得用户的流失概率,然后根据用户的流失概率进行第二次预分组。
具体的,所述第二次预分组包括:根据用户的流失概率从低到高将用户分为10个等级,第一级用户的流失概率等级最低。也就是说,第十级用户的流失概率最大。
具体的,首先利用二分logistics回归分析方法对用户的数据信息进行数据建模,并且得到回归方程系数,然后再利用回归方程系数对用户的数据信息进行分析,即通过处于不同流失概率区间的用户进行分布统计,使用ROC曲线分析出流失概率的临界值,根据该临近值将用户分为流失用户和未流失用户,然后对未流失用户再按照流失概率从小到大的顺序进行预分组,使得第一级用户的流失概率最小,第十等用户的流失概率最大。
步骤S24:根据第一次预分组和第二次预分组的结果对用户进行分组。
具体的,根据第一次预分组和第二次预分组的结果将用户分为高端活跃用户、中端活跃用户、中低端活跃用户以及低端活跃用户。
其中,消耗等级为第一级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为高端活跃用户。消耗等级大于等于第二级小于等于第四级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为中端活跃用户。消耗等级大于等于第五级小于等于第九级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为中低端活跃用户。消耗等级大于等于第十级小于等于第十三级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为低端活跃用户。
然后再对不同组别的用户采用不同的奖励方式。即针对高端活跃用户、中端活跃用户、中低端活跃用户以及低端活跃用户四个组别中的用户采用不同的奖励方式。高端活跃用户的奖励的数量最多,且奖励的物品的价值最高,中端活跃用户其次,中低端用户再其次,而低端用户最低。提高了用户群体定位的准确性,提高了核心玩家群体的活跃度、忠诚度,同时又提高了潜在的非核心玩家的转化率。
同时,在实际应用过程中,还可以采用对比组的方式,来对本发明实施例中提出的奖励方法和系统的有效性进行监控。
综上,在本发明实施例提供的游戏奖励方法及系统中,根据用户的数据信息对用户进行分组,并针对不同组别的用户采用不同的奖励方案,不依赖于特定的时间段,仅通过对用户的数据信息的分析和处理,提高了奖励活动的持续性和有效性。
上述仅为本发明的优选实施例而已,并不对本发明起到任何限制作用。任何所属技术领域的技术人员,在不脱离本发明的技术方案的范围内,对本发明揭露的技术方案和技术内容做任何形式的等同替换或修改等变动,均属未脱离本发明的技术方案的内容,仍属于本发明的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种游戏奖励方法,其特征在于,包括:
通过数据采集单元采集游戏中用户的数据信息;以及
数据处理单元根据采集到的数据信息对用户进行分组,并对不同组别的用户采用不同的奖励方式。
2.如权利要求1所述的玩家奖励方法,其特征在于,采集的用户的数据信息包括:
用户的历史消费记录、用户登陆游戏的频度记录以及用户登陆游戏的时长记录。
3.如权利要求2所述的玩家奖励方法,其特征在于,根据用户的历史消费记录对用户进行第一次预分组,所述第一次预分组的步骤包括:根据用户的历史消费记录从高到低将用户分为13个用户消耗等级,第一级用户的消耗等级最高。
4.如权利要求3所述的玩家奖励方法,其特征在于,根据用户登录时间的频度记录和时长记录来获得用户登录游戏的频度,进而获得用户的流失概率,并根据用户的流失概率进行第二次预分组。
5.如权利要求4所述的玩家奖励方法,其特征在于,所述第二次预分组的步骤包括;根据用户的流失概率从低到高将用户分为10个等级,第一级用户的流失概率等级最低。
6.如权利要求5所述的玩家奖励方法,其特征在于,根据第一次预分组和第二次预分组的结果对用户进行分组,包括:
消耗等级为第一级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为高端活跃用户;
消耗等级大于等于第二级小于等于第四级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为中端活跃用户;
消耗等级大于等于第五级小于等于第九级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为中低端活跃用户;
消耗等级大于等于第十级小于等于第十三级,流失概率等级大于等于第六级且小于等于第十级的用户划分为低端活跃用户;
所述高端活跃用户奖励的价值最高,所述中端活跃用户奖励的价值其次,所述中低端活跃用户奖励的价值再其次,所述低端活跃用户奖励的价值最低。
7.如权利要求2所述的游戏奖励方法,其特征在于,还包括:在对用户进行第一次预分组之前先判断该用户是否为小号,当该用户不是小号时,对该用户进行第一预分组,否则,忽略该用户。
8.一种游戏奖励系统,其特征在于,包括;
数据采集单元,用于采集游戏中用户的数据信息;以及
数据处理单元,用于根据采集的数据信息对用户进行分组,并对不同组别的用户采用不同的奖励方式。
9.如权利要求8所述的游戏奖励系统,其特征在于,所述数据采集单元采集用户的数据信息包括:用户的历史消费记录、用户登陆游戏的频度记录以及用户登陆游戏的时长记录。
10.如权利要求9所述的游戏奖励系统,其特征在于,所述数据处理单元根据用户的历史消费记录对用户进行第一次预分组。
11.如权利要求10所述的游戏奖励系统,其特征在于,所述数据处理单元根据用户登录时间的频度记录和时长记录来获得用户登录游戏的频度,进而获得用户的流失概率,并根据用户的流失概率进行第二次预分组。
12.如权利要求11所述的游戏奖励系统,其特征在于,所述数据处理单元根据所述第一次预分组和第二次预分组的结果对用户进行分组。
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