CN105354133B - 一种游戏日志数据的处理方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏日志数据的处理方法及装置,该方法包括如下步骤:S1、数据区分步骤:根据服务器类型和/或玩家群体类型将物理游戏服务器的游戏日志划分到不同的监控组;S2、数据获取和存储步骤:分别获取并存储每个监控组的游戏日志;S3、数据处理步骤:分别针对每个监控组的游戏日志中的游戏数据进行处理分析。本发明可以根据不同的监控组对特性显著不同的游戏数据进行区别监控,可以提供更为具象的数据,可以对经济系统和货币数据进行系统化监控。

Description

一种游戏日志数据的处理方法及装置
【技术领域】
本发明涉及游戏数据处理领域,具体涉及一种游戏日志数据的处理方法及装置。
【背景技术】
在现代网络游戏,尤其是大型多人在线角色扮演网络游戏(MMORPG)中,游戏的数值设计和调整的重要性越来越凸显出来。游戏前期是否能吸引玩家,可能和游戏的类型、故事背景、市场定位、营销宣传、美术风格等有很大关系,玩家会通过这些因素来形成对游戏的第一印象,从而决定是否加入到一款游戏中。而进入游戏后,玩家是否能深入地沉浸、留存、消费,则很大程度上依赖游戏的数值设计和调整。另外,一个游戏服就是一个小社会,由玩家操控的游戏角色在这些虚拟小社会里生活,整个社会的生态环境,经济水平,整体氛围也对一套稳定的数值系统有着很大的依赖。因此,一套合适的、并且能够根据游戏内角色变化而能够及时调整的数值系统,主宰着一个游戏的虚拟世界的繁荣和消亡,数据化的运营,是一款长青游戏的重要保障。
在业界,已存在部分游戏运营数据分析平台,类似的解决方案能够整合游戏运营日志,将游戏过程中的运营指标(登录、新增、留存等)展示给游戏运营人员,帮助了解游戏每天的宏观状况。但是目前这些数据分析平台无法达到精确的监控效果。
【发明内容】
为了克服现有技术的不足,本发明提供了一种游戏日志数据的处理方法及装置,为游戏的数据化运营提供更为精确的处理数据。
一种游戏日志数据的处理方法,包括如下步骤:
S1、数据区分步骤:根据服务器类型和/或玩家群体类型将物理游戏服务器的游戏日志划分到不同的监控组;
S2、数据获取和存储步骤:分别获取并存储每个监控组的游戏日志;
S3、数据处理步骤:分别针对每个监控组的游戏日志中的游戏数据进行处理分析。
优选地,
所述服务器类型根据物理游戏服务器的等级确定;
其中,根据物理游戏服务器开通的时间长短,将物理游戏服务器划分为不同服务器等级的物理游戏服务器,物理游戏服务器开通的时间越长对应的服务器等级越高。
优选地,
所述服务器类型根据物理游戏服务器导入玩家所使用的设备机型确定。
优选地,
所述玩家群体类型通过以下玩家属性确定:
玩家的游戏角色等级、玩家游戏角色是否超过玩家所在游戏服务器的等级、玩家付费数量、玩家所在地区或玩家职业。
优选地,
所述游戏日志中的游戏数据包括游戏中的经济和货币数据。
优选地,
所述游戏中的经济和货币数据包括:每种货币的投放数据、回收数据、以及货币之间的兑换数据中的一种或多种。
优选地,
所述游戏日志记录的游戏数据包括:登入游戏服务器、退出游戏服务器、充值、游戏玩法、消费、道具资源的产出、以及道具资源的消耗中的一种或多种。
优选地,
所述步骤S2包括如下步骤:
根据游戏数据类型对游戏日志中的游戏数据进行分类;
将不同分类的游戏数据分别存储到不同的存储目录。
优选地,
将不同分类的游戏数据分别存储到HDFS分布式文件系统的不同存储目录对应的Hive数据仓库中。
本发明还提供了一种游戏服务器数据的处理装置,包括如下单元:
数据区分单元,用于根据服务器类型和/或玩家群体类型将物理游戏服务器的游戏日志划分到不同的监控组;
数据获取和存储单元,用于分别获取并存储每个监控组的游戏日志;
数据处理单元,用于分别针对每个监控组的游戏日志中的游戏数据进行处理分析。
优选地,
所述服务器类型根据物理游戏服务器的等级确定;
其中,根据物理游戏服务器开通的时间长短,将物理游戏服务器划分为不同的服务器等级的物理游戏服务器,物理游戏服务器开通的时间越长对应的服务器等级越高。
优选地,
所述服务器类型根据物理游戏服务器导入玩家所使用的设备机型确定。
优选地,
所述玩家群体类型通过以下玩家属性确定:
玩家的游戏角色等级、玩家游戏角色是否超过玩家所在游戏服务器的等级、玩家付费数量、玩家所在地区或玩家职业。
相比于现有技术的数据监控方案和平台:往往只是针对游戏运营的宏观指标进行观察,并没有对游戏内部的玩家层面的数据进行追踪;游戏服务器时间的差别、玩家群体之间的差别等因素也很难被考虑进去,本发明具有如下有益效果:
本发明可以根据不同的监控组对特性显著不同的游戏数据进行区别监控,从而可以为运营人员和设计人员提供更为准确的数据。
本发明可以对服务器和玩家群体进行分门别类的监控。
本发明根据游戏服务器的运转周期的不同、玩家群体之间本身特性的不同,对服务器和玩家群体进行区别监控,这样的方法更加适合游戏运营本身的特点,即服务器和服务器之间、玩家和玩家之间的差别被区分出来,以帮助运营人员对于不同情况进行不同的分析,并设计出对各个服务器类型、玩家群体类型的玩法规则和数值体系。
本发明为运营人员和设计人员提供了更为具象的游戏数据。相比传统的游戏数据监控系统,本方法系统更具体、更细粒度的数据监控手段,不仅仅能帮助游戏运营工作人员把握游戏的宏观发展方向,更针对具体的玩法的数值难度、道具的投放回收量进行精确的监控和分析,以到达真正的数据化运营的效果。
本发明可以对经济系统和货币数据进行系统化监控,对游戏内各种货币的流转方式和产出消耗、货币之间的兑换关系进行系统化的追踪,从而提高游戏虚拟世界内最关键的一套数值方案的稳定性保障。
【附图说明】
图1是本发明一种实施例的游戏日志数据的处理方法的流程图;
图2是本发明一种实施例中玩家留存率与对玩家经验衰减率的关系图;
图3是本发明一种实施例的游戏货币流转示意图;
图4是本发明一种实施例的游戏服务器数据的处理装置的框图;
图5是本发明一种实施例的游戏日志数据的处理方法中游戏数据的存储示意图。
【具体实施方式】
以下对发明的较佳实施例作进一步详细说明。
如图1所示,一种实施例的游戏日志数据的处理方法,包括如下步骤:
S1、数据区分步骤:根据服务器类型和/或玩家群体类型将物理游戏服务器的游戏日志划分到不同的监控组。
网络游戏系统往往存在多个设置在不同地方的物理游戏服务器,玩家登陆某一个物理游戏服务器玩网络游戏,这个游戏服务器则会生成游戏日志,对玩家参与游戏产生的游戏数据进行记录,游戏数据可以包括玩家参与游戏的一系列动作数据,例如,登入游戏服务器、退出游戏服务器、对游戏账号进行充值、在游戏中购买游戏装备和商品等等,游戏数据还可以包括玩家游戏角色的各种参数,例如游戏角色等级等等。
一个物理游戏服务器就是一个虚拟社群,不同的物理游戏服务器中的特征(例如游戏数据、服务器开通时间、导入人群类型、DAU指标(Daily Active User,日活跃用户数量)、留存率指标、整个物理游戏服务器的生态环境)可能会显著不同,因此不同的游戏服务器可以归入到对应的服务器类型中,而不同服务器类型中的游戏服务器中的游戏日志的特征也会显著不同,可以将同一个服务器类型的物理游戏服务器中的游戏日志划分到一个监控组中,这样可以得到多个不同的监控组,每个监控组中的游戏日志存在某些相似之处,而不同监控组的游戏日志则可能差别较大。同样,即使在同一个游戏服务器中,不同类型的玩家的游戏数据也可能显著不同,因此同一个游戏服务器中不同玩家群体类型的游戏日志可以划分到不同的监控组内,以进行区别监控。
S2、数据获取和存储步骤:分别获取并存储每个监控组的游戏日志。
S3、数据处理步骤:分别针对每个监控组的游戏日志中的游戏数据进行处理分析,得到一系列数据指标供运营人员和设计人员使用。相比于现有技术将所有物理游戏服务器中的游戏日志混合在一起分析,或者将一个物理游戏服务器中所有的游戏日志混合在一起分析,本方案这样可以更加精准地分析出不同监控组内的游戏数据或玩家群体特征,为运营人员和设计人员提供更加精准的结果数据。
在一个实施例中,所述服务器类型可以根据物理游戏服务器的等级确定。
根据游戏服务器开通时间的长短,将游戏服务器划分为不同的服务器等级,游戏服务器开通的时间越长对应的服务器等级越高,开通的时间越短对应的服务器等级越低。不同服务器等级代表了该服务器运营的生命周期阶段,其中的游戏角色的群体结构和行为会有很大不同。
每一个服务器等级可以对应一个监控组,例如,第一服务器等级对应第一个监控组,第二服务器等级对应第二监控组…第N服务器等级对应第N监控组;或者,相邻的几个服务器等级对应一个监控组,例如,第一服务器等级至第N1服务器等级对应第一监控组,第N1服务器等级至第N2服务器等级对应第二监控组等等。
例如,通过游戏服务器的开通时间,计算游戏服务器从开通到当前的开服天数(年龄),从而得到游戏服务器当前的等级。以服务器等级进行分类,确定对应的监控组,同一个等级的服务器归属一类,即一个监控组,这样的好处是考虑到随着开服的时间进程,游戏内容也在向前发展,并将发展到同一阶段的服务器归属为一类。例如,某个游戏服务器开服天数为3天,其等级为48,某个游戏服务器开服天数为4天,其等级为51等等。
所述服务器类型还可以根据游戏服务器导入玩家所使用的设备机型确定。通常来说,使用设备机型不同,玩家在游戏中表现的行为也会存在一定的差异,因此也可以进行区别监控。例如,某个游戏服务器导入玩家使用的设备是苹果设备(或者主要导入的都是苹果设备,只有一小部分是安卓设备或PC设备),这个游戏服务器中的玩家可能在游戏上花钱更多;某个游戏服务器导入玩家使用的设备是安卓设备(或者主要是安卓设备),而另外一个游戏服务器导入玩家使用的设备是PC设备(或者主要是PC设备)。
在一个实施例中,可以根据玩家群体类型确定不同的监控组。
即使是在同一个游戏服务器,玩家群体之间也存在非常大的区别,高等级、高战力的活跃玩家往往只是少数,高付费的玩家也只是少数,这些玩家群体的行为,都会和一般玩家的行为存在很大差别。而他们的行为,往往左右着一个游戏服务器的发展方向。因此将他们区别监控也是非常重要,而如果将高等级玩家的数据与低等级玩家的数据混在一起,则得出的最终数据监控结果并不能精确反映这个游戏服务器的实际特点。
本实施例中,根据玩家游戏角色的等级、玩家游戏角色的等级是否超过玩家所在游戏服务器的等级、玩家付费数量(级别)等条件,将游戏角色进行玩家人群的划分到对应的监控组内,不同玩家人群的各种行为数据会千差万别。例如,游戏角色等级高的监控组中的玩家因为花了较多时间或金钱在游戏上,留存率可能较高,而游戏角色等级较低的监控组的玩家尚未深入沉浸游戏中,留存率可能较低。
还可以根据玩家的登录地区不同将不同玩家人群划分到对应的监控组,例如分为:北京市玩家人群、江苏省玩家人群、港澳台玩家人群、海外玩家人群等;例如港澳台整体经济水平较高,玩家在游戏中的消费水平可能较高,而大陆内地某个省的整体经济水平较低,这里的玩家在游戏中的整体消费水平通常较低。
也可以根据玩家的职业将不同玩家人群划分到对应的监控组内,例如学生玩家人群、工程师玩家人群、文员玩家人群等。例如,通常学生玩家人群在游戏上花的时间较长,而工程师玩家人群在游戏上花的时间较短。
其中,玩家游戏角色等级是判断玩家在该游戏中投入时间多少的依据;玩家付费级别是判断玩家在该游戏中投入金钱多少的依据;玩家游戏角色等级和他所在服务器等级的相对差值,影响该玩家和其他玩家的、以及整个服务器环境的相对关系,从而影响该玩家在游戏中的体验。为了缩小玩家和玩家之间的差距,游戏规则设计人员往往会将角色等级高于服务器等级的玩家,在日常玩法中所获得的经验进行衰减,以防止他们过快成长,影响整个服务器的平衡性。
如图2所示,是一个实施例中高等级玩家留存率(纵坐标)与衰减率(对角色等级高于服务器等级的玩家在日常玩法中所获得的经验进行的衰减率)之间的关系图,衰减率为10%时留存率为0.85左右,衰减率为20%时留存率为0.82。
在一个实施例中,在步骤S3之后,游戏日志数据的监控方法还可以包括数据展示步骤,将步骤S3获得的数据指标进行展示,例如通过WEB平台或APP平台进行数据展示,从而方便运营人员及时了解游戏中出现的相关情况,也方便设计人员及时调整游戏的数值设计。
在一个实施例中,步骤S1中的游戏日志为微观游戏日志,相比传统的游戏运营数据监控系统,本实施例记录的不仅仅只是宏观层面的游戏日志,而且还包括游戏玩法、各种道具资源的产出消耗日志等详细记录,从而可以进行更细粒度的游戏数据监控。
在一个实施例中,所述游戏日志记录的游戏数据包括游戏中的经济和货币数据。
经济数据对于现实社会的重要性不言而喻,中央银行需要通过各项数据来监控市场的货币状态,并通过利率、准备金率等手段调控市场上的货币。同样,货币数据对于游戏的虚拟社会同样是至关重要。而传统的数据监控系统鲜有对货币投放回收、存量、不同货币之间的兑换数据的监控。
现在的在线网络游戏一般存在不止一种货币,即游戏币和充值所获得的货币;对于包含交易系统的大型RPG游戏,可能还存在例如第三种货币。本实施例中对游戏经济系统的运行机制和游戏内各种货币的流转过程进行梳理,并对各种货币的投放的数量(包括:由于玩家充值而投放的货币数量、玩家在玩游戏中系统奖励的货币数量)、回收的货币数量(例如包括:玩家在玩游戏中购买某些商品而消耗的货币数量)、以及货币之间的兑换数量进行监控,可以以货币流转图的方式进行监控,以帮助游戏运营人员及时发现短期内的游戏货币波动情况,检测异常(例如刷金等行为);并可以提供长期趋势分析,对整个经济系统的发展提供方向性的数据参考。如图3所示,是一种实施例中,游戏中的三种货币:仙玉、金币和银币之间的流转示意图,流转示意图还可以显示每种货币的增长比例、货币之间的转换比例、以及各种货币所购买的商品明细等等,以便给运营人员和设计人员更直观、丰富的数据展示。
在一个实施例中,如图4所示,一种实施例的游戏服务器数据的监控装置的框图,可以采用分布式文件系统对各个物理游戏服务器中零散的游戏日志进行收集存储和处理计算,得到服务器分类数据、宏观游戏数据、微观游戏数据、经济系统监控数据和玩家群体分类数据。由于本实施例中游戏日志记录的游戏数据更详细,因此相对于现有技术中采用的中心处理服务器,本实施例可以采用更具有处理能力的HDFS(Hadoop Distributed FileSystem,Hadoop分布式文件系统)集群收集散落在物理游戏服务器上的日志,例如通过Facebook开源scribe日志收集系统对游戏日志进行收集,并通过脚本定期将游戏服务器中的游戏日志传输到HDFS分布式文件系统中存储,并采用MapReduce框架进行数据计算,以适应大数据处理的需求。
每一个游戏日志中记载的游戏数据包括了多个游戏数据分类,例如登入游戏服务器数据、充值数据、游戏玩法数据等等,相同的游戏数据分类划分到对应的数据分类中,从而方便HDFS进行处理。如图5所示,游戏日志中的充值数据被划分到HDFS目录A中,而HDFS目录A的内容存储在Hive数据表A中,游戏玩法数据被划分到HDFS目录B中,并存储在Hive数据表B中,而登入(游戏服务器)数据则被划分到HDFS目录Z中,并存储到Hive数据表Z中。
在一种实施例中,还提供了一种游戏服务器数据的处理装置,包括如下单元:
数据区分单元,用于根据服务器类型和/或玩家群体类型将物理游戏服务器的游戏日志划分到不同的监控组;
数据获取和存储单元,用于分别获取并存储每个监控组的游戏日志;
数据处理单元,用于分别针对每个监控组的游戏日志中的游戏数据进行处理分析。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干简单推演或替换,都应当视为属于本发明由所提交的权利要求书确定的专利保护范围。

Claims (11)

1.一种游戏日志数据的处理方法,其特征是,包括如下步骤:
S1、数据区分步骤:根据服务器类型和玩家群体类型将物理游戏服务器的游戏日志划分到不同的监控组;所述服务器类型根据物理游戏服务器的等级确定;其中,根据物理游戏服务器开通的时间长短,将物理游戏服务器划分为不同服务器等级的物理游戏服务器,物理游戏服务器开通的时间越长对应的服务器等级越高;
S2、数据获取和存储步骤:分别获取并存储每个监控组的游戏日志;
S3、数据处理步骤:分别针对每个监控组的游戏日志中的游戏数据进行处理分析,以获得基于所述服务器类型和玩家群体类型的游戏运营数据。
2.如权利要求1所述的游戏日志数据的处理方法,其特征是,
所述服务器类型根据物理游戏服务器导入玩家所使用的设备机型确定。
3.如权利要求1所述的游戏日志数据的处理方法,其特征是,所述玩家群体类型通过以下玩家属性确定:
玩家的游戏角色等级、玩家游戏角色是否超过玩家所在游戏服务器的等级、玩家付费数量、玩家所在地区或玩家职业。
4.如权利要求1所述的游戏日志数据的处理方法,其特征是,
所述游戏日志中的游戏数据包括游戏中的经济和货币数据。
5.如权利要求4所述的游戏日志数据的处理方法,其特征是,所述游戏中的经济和货币数据包括:每种货币的投放数据、每种货币的回收数据以及各种货币之间的兑换数据中的一种或多种。
6.如权利要求1所述的游戏日志数据的处理方法,其特征是,
所述游戏日志记录的游戏数据包括:登入游戏服务器、退出游戏服务器、充值、游戏玩法、消费、道具资源的产出、以及道具资源的消耗中的一种或多种。
7.如权利要求1所述的游戏日志数据的处理方法,其特征是,所述步骤S2包括如下步骤:
根据游戏数据类型对游戏日志中的游戏数据进行分类;
将不同分类的游戏数据分别存储到不同的存储目录。
8.如权利要求7所述的游戏日志数据的处理方法,其特征是,
将不同分类的游戏数据分别存储到HDFS分布式文件系统的不同存储目录对应的Hive数据仓库中。
9.一种游戏日志数据的处理装置,其特征是,包括如下单元:
数据区分单元,用于根据服务器类型和玩家群体类型将物理游戏服务器的游戏日志划分到不同的监控组;所述服务器类型根据物理游戏服务器的等级确定;其中,根据物理游戏服务器开通的时间长短,将物理游戏服务器划分为不同的服务器等级的物理游戏服务器,物理游戏服务器开通的时间越长对应的服务器等级越高;
数据获取和存储单元,用于分别获取并存储每个监控组的游戏日志;
数据处理单元,用于分别针对每个监控组的游戏日志中的游戏数据进行处理分析,以获得基于所述服务器类型和玩家群体类型的游戏运营数据。
10.如权利要求9所述的游戏日志数据的处理装置,其特征是,
所述服务器类型根据物理游戏服务器导入玩家所使用的设备机型确定。
11.如权利要求9所述的游戏日志数据的处理装置,其特征是,所述玩家群体类型通过以下玩家属性确定:
玩家的游戏角色等级、玩家游戏角色是否超过玩家所在游戏服务器的等级、玩家付费数量、玩家所在地区或玩家职业。
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