JP2003323388A - 情報提供方法および情報提供システム - Google Patents

情報提供方法および情報提供システム

Info

Publication number
JP2003323388A
JP2003323388A JP2002130082A JP2002130082A JP2003323388A JP 2003323388 A JP2003323388 A JP 2003323388A JP 2002130082 A JP2002130082 A JP 2002130082A JP 2002130082 A JP2002130082 A JP 2002130082A JP 2003323388 A JP2003323388 A JP 2003323388A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
conversation
topic
output
speaker
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002130082A
Other languages
English (en)
Inventor
Atsushi Shimizu
敦 清水
Ui Tada
有為 多田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Omron Corp
Original Assignee
Omron Corp
Omron Tateisi Electronics Co
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Omron Corp, Omron Tateisi Electronics Co filed Critical Omron Corp
Priority to JP2002130082A priority Critical patent/JP2003323388A/ja
Publication of JP2003323388A publication Critical patent/JP2003323388A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 利用者を飽きさせることなく利用者に対して
情報提供の継続が可能な場を演出する。 【解決手段】 あらかじめ同一の話題に対して応答の異
なる複数の疑似人物を設定しておき、まず話題情報を決
定し、各疑似人物にこの話題情報に沿った疑似会話を生
成させ、さらに、疑似人物同士の会話がなされる場に、
前記疑似人物の一つが抽出した前記話題情報に関する会
話の進行度合いに応じて前記複数の疑似人物の会話にお
ける役割を変更し、この変更前後の疑似人物同士の会話
を利用者に対して見せるようにしたことにより、会話の
進行に合わせて人格の役割が変更され利用者から見て変
化に富んだ会話空間がシステム中に生成されるため、利
用者を飽きさせずに会話中に参加させることができる情
報提供システムを実現できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報提供システム
に関する。
【0002】
【従来の技術】いわゆるチャットと呼ばれるコミュニケ
ーションシステムやインターネット等の情報提供システ
ムでは、エージェントプログラム等を介してシステムと
利用者との対話(コミュニケーション)によって利用を
促進させるような配慮がなされている。
【0003】システムは利用者に話題を提供すること等
によりシステムと利用者との対話が始まるが、システム
側は利用者の利用促進を図るため、ユーザフレンドリな
キャラクタを設定し、このキャラクタを通じて利用者に
話しかけたり情報を提供する試みが行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、システム側が
設定したキャラクタの人格・個性はあらかじめ固定的に
決められたものが多く、どのような話題が提供されても
キャラクタの人格によって発言内容がある程度予想でき
てしまい、長い時間会話が継続すると利用者が飽きてし
まう場合が多かった。このように利用者がシステムとの
対話によって疲労して沈黙してしまっても、システムは
話題をさらに提供して対話を継続しようとする(図3参
照)。
【0005】このような従来技術では、このシステムか
らの対話の継続が利用者に「対話を続けていかなくては
ならない」という一種の義務感を感じさせて、この義務
感から生じる圧迫感(逃げ場のないプレッシャ)を利用
者に与えてしまう。
【0006】そのため、システムから圧迫感を与えられ
た利用者は、図4に示すように、この圧迫感から逃避す
るために自らシステムを拒絶してしまうという問題があ
った。
【0007】その結果、利用者はチャットに参加しなく
なったり、パーソナルコンピュータやサーバにインスト
ールされたエージェントプログラムを利用しなくなって
いた。
【0008】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、システム内に複数の人格(キャラクタ)を
あらかじめ設定しておくことにより、利用者を飽きさせ
ることなく利用者に対して情報提供の継続が可能なシス
テムを実現することを技術的課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、記憶装置に話
題データと、話題シナリオデータと、同一の話題データ
に対して異なる応答出力を行うようデータ化された複数
の疑似性格と、その表示キャラクタデータとを記憶して
おき、中央処理装置が前記記憶装置から任意の話題デー
タと、話題シナリオデータと、少なくとも2以上の疑似
性格と、前記疑似性格に対応した表示キャラクタを読み
出して、前記話題データと前記話題シナリオデータとに
基づき、会話データを生成し、前記表示キャラクタのう
ち第1の表示キャラクタが会話における話題を提供する
役割である話者として属性付けられて前記会話データの
出力に関連付けられて表示し、他の表示キャラクタは会
話を受ける役割である被話者として属性付けられて前記
会話データの出力に応対するように表示し、前記会話デ
ータの出力を継続している段階で、当該会話データの出
力に基づき、それまで被話者であった第2の表示キャラ
クタを話者の属性に切り替え、第1の表示キャラクタを
被話者の属性に切り替え、前記表示キャラクタ同士の会
話を展開させて、出力装置から話題データを出力し続け
るようにしたものである。
【0010】つまり、あらかじめ同一の話題に対して応
答の異なる複数の疑似人物を設定しておき、まず話題情
報を決定し、各疑似人物にこの話題情報に沿った疑似会
話を生成させ、さらに、疑似人物同士の会話がなされる
場に、前記疑似人物の一つが抽出した前記話題情報に関
する会話の進行度合いに応じて新たな話題による会話を
継続させるようにしたものである。
【0011】これによって、新たな話題の提供により疑
似人物が持つ役割も変化し、利用者から見て変化に富ん
だ会話空間がシステム中に生成されるため、利用者を飽
きさせずに会話中に参加させることができる。
【0012】なお、疑似人物の役割の変更は話題の変更
に同期させる必要はなく、同一の話題での会話中で変更
させてもよい。これにより利用者はシステム中の疑似人
物に対して新鮮な驚きと興味を持つことができ、会話を
より一層活性化させることができる。
【0013】また、話題データ、話題シナリオデータ、
データ化された複数の疑似性格、および表示キャラクタ
データを記憶しておく記憶装置は、必ずしも情報提供装
置、情報提供サーバ等にある必要はなく、ネットワーク
で接続された外部の記憶装置、サーバまたは端末に設け
られていてもよい。
【0014】
【発明の実施の形態】本実施例の説明に先立って、本シ
ステムの概念を図を用いて説明する。
【0015】図1は、「言葉」を用いたコミュニケーシ
ョンを説明するブロック図である。
【0016】同図は、言葉を用いたコミュニケーション
を、言葉を発する「話者」と言葉を受け取る「被話者」
の心理モデルで説明している。
【0017】ここで「話者」は相手に伝えたい意志を言
葉に表現し、感情・気持ちを言い回しや言葉の抑揚にし
て言葉を「被話者」に対して発する。「話者」が言葉を
発する際には身振りや手振りに影響を及ぼす場合もある
(もちろん身振り、手振りがない場合もある)。一方、
「被話者」は「話者」からの言葉を(手振り・身振りな
どの情報がある場合は、それらも同時に)五感で受け取
り、「話者」の言葉を理解しようとする。「被話者」が
言葉を理解する際には「被話者」の持ちうる感性(感受
性)を用い、「話者」の言葉を理解することが「話者」
の意志を理解することになる(つまり「被話者」の持つ
感性は「話者」の意志を理解するのに役立つ)。ただし
一般に人は感性を用いると精神的に疲れる体質を持つ。
【0018】「被話者」が「話者」の意志を理解する
と、「被話者」の反応(リアクション)に影響する(も
ちろん反応のないこともある。この場合は無反応という
反応と考えてもよい)。「話者」が五感を通じて取得し
た「被話者」の反応は「話者」の伝達の意思および感情
・気持ちの双方で表現される「話者」の心情(心の状
態)に影響する。ただし「話者」が「被話者」に対して
一方的に話すような場合は、(「被話者」の反応はいわ
ば無視された状態であり)どんな「被話者」の反応も
「話者」の心情に影響は及ばさない。
【0019】図2は、「会話」の成り立ちを説明するブ
ロック図である。
【0020】図1で説明した言葉を用いたコミュニケー
ションについて、図2は「話者」と「被話者」の役割が
入れ替わっていくことによって「会話」が成り立ってい
ることを示している。
【0021】すなわち、役割が入れ替わることで互いに
満足のできる「会話」が成り立つことがわかる。つま
り、一方通行では会話とは言わず、「被話者」が疲弊す
るのみである。ここで、両者の役割が入れ替わる際に、
話題が変わる場合もよくあり、例えば「話者」の話(話
題)が途切れたときなどに「被話者」が違う話題を切り
出すことによる。これらの役割の入れ替わりや話題の変
更によって自然な(両者の人に負担のないことを意味す
る)会話が継続されている。
【0022】このような一般社会における会話の成り立
ちを前提に以下を説明する。
【0023】図3は、従来のシステムによるコミュニケ
ーションと問題点を説明するブロック図である。
【0024】同図では、従来のシステムと人との会話の
成り立ちを説明している。ここで、システムは疑似人物
をシステム内に作成して、人である利用者と言葉(文字
や音声)によって会話をする。システムは話題を提供
し、利用者との会話が始まる。
【0025】一方、利用者はシステムから言葉を文字や
音声を介して受け取り、その意味を理解し、発話や文字
の入力によってシステムに対し言葉を出力するようにな
っている。
【0026】システムは利用者から出力された言葉を理
解し、応答することによってコミュニケーションが成り
立つ。ところが利用者はシステムからの話題や応答に対
して言葉を理解し続けると、それにともなう疲労感が蓄
積し、疲労感が一定レベルに到達すると利用者は(まず
は沈黙しがちになり、やがて完全に)沈黙するようにな
る。
【0027】システムは利用者の沈黙を受けてどうにか
コミュニケーションを継続しようと、新たな話題を提供
する。ここで、新たな話題の提供は利用者のコミュニケ
ーション意欲を刺激してしばらくはコミュニケーション
が継続するものの、やがて利用者は飽きてしまったり、
システムからの強制を感じて新たな話題にも応答しなく
なり、システムとのコンタクトを切断するという拒絶行
動を実行するに至る。
【0028】図4は、従来のシステムによるコミュニケ
ーションから生じる心理モデルを説明するブロック図で
ある。
【0029】前述の図3で説明した従来のコミュニケー
ションシステムが陥りやすい問題点を心理モデルから検
討したものがこの図4である。
【0030】システムがこちら(利用者)に話しかける
ような「1対1」型のコミュニケーションはこちらが受
けなければ成り立たない特性から利用者に「コミュニケ
ーションを受けなければならない」とか「コミュニケー
ションを続けなければならない」とかの義務感を感じさ
せてしまう。
【0031】この義務感を感じた利用者はその義務感か
ら圧迫感(逃げ場のないプレッシャのこと)を感じ、そ
の圧迫感からなんとか逃げ出そうとする逃避願望が利用
者に生じるが、逃避願望が生じた利用者はシステムを拒
絶する行動に出がちである。ここで利用者がシステムと
のアクセスを断ってしまえば、システムとしてはどうす
ることもできない状態となる。
【0032】本発明はこのような従来のコミュニケーシ
ョンシステムの抱えていた問題点を克服するためになさ
れている。以下、本発明の基本概念を説明する。
【0033】図5は、本発明のシステムの基本概念を説
明するブロック図(1)である。
【0034】システム内には(人である「利用者」から
は別個に見える)「第1の人格」と「第2の人格」が存
在し、互いに会話をしている(A)が、利用者がシステ
ムにコンタクトをすると、「システム内の人格(図例で
は第1の人格)」が「利用者」に話かけて、「システム
内の人格」と「利用者」の間で会話がなされる(B)。
【0035】この際に会話に加わっていない「システム
内の人格(図例では第2の人格)」は「会話の聞き役
(聞者)」となる。この「システム内の人格」と「利用
者」との「会話」は(人と人との会話のように)音声で
なされても、文字の入力によってなされてもその手段は
問わない。「利用者」と会話をしていない方の「システ
ム内の人格」は、一方の「システム内の人格」か「利用
者」かに話しかけることで「会話」の役割が入れ替わ
る。
【0036】役割の入れ替わりは「利用者」が話しかけ
ることによって変化させてもよい。また、「利用者」は
「会話」を眺めていても「会話」に参加してもよく、図
4で説明した従来のシステムのように必ずしも「会話」
に参加しなくてもよい点が特徴である。
【0037】図6は、本発明のシステムの基本概念を説
明するブロック図(2)である。
【0038】この図では、「システム内の人格」と「利
用者」の間で会話がなされている状態(A)で、「利用
者」のコンタクトが消極的になる(B)と「システム内
の人格」同士での「会話」となる(C)。このとき、
「利用者」が「会話」での疲労感の蓄積によって消極的
になっても、「システム内の人格」同士で「会話」が継
続されるため、図4で説明した従来のシステムのように
「会話を続けなければ」という義務感や、義務感から生
じる圧迫感を「利用者」に与えない点が特徴である。こ
こでは、「利用者」は気が向くまで傍観していればよい
(C)。
【0039】図7は、本発明のシステムの基本概念を説
明するブロック図(3)である。
【0040】同図は、直接会話には加わっていない聞き
役である「聞者」をあらかじめ設定しておく場合を示し
ている。ここで、あらかじめ「聞者」がいることでコミ
ュニケーションの「場」を(演出として)創成すること
ができる。ここにおける「場」とは利用者がコミュニケ
ーションに参加しやすくなる空間(雰囲気)のことであ
る。
【0041】心理学的な解釈では、2人だけの会話では
「話者」と「被話者」の会話だけで成り立っているため
に第三者が会話に入りにくい空間となってしまっている
のに対し、「聞者」があらかじめいて役割が「話者」や
「被話者」へと変わっていく様を見せることで第三者で
も参加しやすい空間にするための演出となる。
【0042】図8は、図7における役割変更の具体例を
説明するブロック図である。
【0043】「被話者」が「話者」に話しかけることに
よって「話者」と「被話者」の役割が変わる(A)。こ
のとき「聞者」は「聞者」のままである。次に、「被話
者」が「聞者」に話しかけることによって「被話者」が
「話者」に、「聞者」が「被話者」に、「話者」が「聞
者」の役割に変わる(B)。また、「聞者」が「話者」
と「被話者」に語りかけるによって語りかけに応えた方
が「被話者」に、もう一方が「聞者」の役割に変わるよ
うになっている(C)。
【0044】図9は、本発明のシステムによるコミュニ
ケーションから生じる利用者の心理モデルを説明するブ
ロック図である。
【0045】傍観する「利用者」のごとき役割である
「聞者」の存在は、「利用者」に「場」での存在を肯定
する演出(「利用者」に自らが傍観者として「場」にい
てもいいという心理的効果を与える)をしている。この
演出によって「利用者」の「場」に対する心理的圧迫感
が軽減される。傍観者であった「聞者」が「話者」へ役
割が変わってコミュニケーションが成り立っていく様を
見ていることで、「場」への参加に対する心理的抵抗が
軽減する。つまりこれは「私は傍観者でもいいんだ」、
「傍観者が話者になってもいいんだ」という「利用者」
の心理変化が生じることで精神的負担感が軽減し、徐々
に「利用者」が「場」に慣れてくるためである。
【0046】「利用者」の「場」への参加に対する心理
的抵抗が軽減されたことによって、「利用者」の「場」
への参加が促進される。具体的には「利用者」は興味の
ある話題に対して「場」に参加するようになる。
【0047】このように、本発明はシステムに対して不
慣れであったり、システムに馴染めなかったり嫌悪感を
持っていたりする人の心理的な壁を取り除く「演出」の
実現を目的としている。
【0048】図10は、本発明のシステムの基本概念を
説明するブロック図(4)である。
【0049】同図では本発明のシステムの概念を、既存
類似概念と比較している。ここで、「利用者」は自らの
意志でコミュニケーションに参加したり傍観したりでき
る。これによって、「利用者」の「場」への参加に対す
る心理的抵抗の軽減モデルは図9で説明されたように、
システムに演出されたコミュニケーションエリアである
「場」には、システムによって与えられた複数の人格
(キャラクタ)が存在し、話題の進行に合わせて人格の
役割が交代する。また話題が変更される際にも人格の役
割が変更されることでよりスムーズなコミュニケーショ
ンエリアの雰囲気が作り出せる。
【0050】もちろん「話者」によって話題の変更もあ
り得るが、話者による話題の変更が続きすぎると「話
者」の固定化を招き、誰か特定の者がしゃべり続けるよ
うな状況となる。つまり、飽きさせないためには、話題
の変更で人格の役割が変更される方が好ましいといえ
る。さらに話題変更時に提供したい情報を織り込むこと
によって利用者にとって違和感や押しつけ感を抱かせな
い情報提供が可能となる図11は、本発明のシステムに
類似する既存システム(チャットシステム)の概念を説
明するブロック図である。
【0051】この図は、本発明のシステムの概念と比較
するための既存類似概念を示すものである。より具体的
にはチャット(おしゃべり)などと称される仕組みであ
り、利用者が持つ利用端末を用いてネットワークを介し
て利用者同士のコミュニケーションをする場である。こ
のシステムはコミュニケーションエリアを提供してい
る。本実施例1は、このようなチャットシステムやエー
ジェントシステムによって具現化される。
【0052】
【実施例1】以上のことを前提に、実施例1を説明す
る。
【0053】図12は、本実施例のシステムのハードウ
エアブロック図である。
【0054】このシステムは、端末のように単体での構
成(スタンドアロン型)でもよいし、ネットワークへの
入出力部を端末化した構成(クライアントサーバ型)で
もよい。
【0055】「出力部」とはシステムからの情報を「利
用者」に伝達するための部位であり、例えばディスプレ
イなどの出力装置で構成され必要に応じて音声出力装置
などを備える。
【0056】出力部に出力されるキャラクタデータは、
イメージデータとしてデータベース内に記憶されてお
り、各キャラクタデータに対して、人格情報データベー
スの人格(疑似人物)によって生成された会話データが
関係付けられて出力(表示)されるようになっている。
なお、この会話データの出力形式は表示画面上への「文
字列」であってもよいし、「音声」であってもよい。要
するに、出力部に表示されたキャラクタに疑似人格が与
えられてあたかもキャラクタが発言したように会話デー
タが出力されるようになっている。
【0057】なお、出力部に出力される人格は、システ
ム内に別個に存在する複数人の人格でよい(図7の場合
に基づいて3人で示したが、図5,6に示すように2人
でもよく、場合によっては話題の変更などにともなって
人数が変更されてもよい)。
【0058】「入力部」とは「利用者」の意志をシステ
ムに伝達するための部位であり、入力装置としては例え
ばキーボード、マイク、マウス、バーコードリーダおよ
び音声入力装置が該当し、「利用者」からのコミュニケ
ーション情報がシステムに伝達されればその手段は問わ
ない。
【0059】「演算部」とは各機能を(プログラムを実
行することによって)駆動、処理するための演算機能を
持つ部位である。一般にCPU(演算装置)で構成され
る。
【0060】「メモリ部」とは「演算部」がプログラム
を実行する実行エリアの部位である。
【0061】「通信部」とはネットワークを介した外部
との通信を制御する機能を持つ部位である。
【0062】「DB(データベース)管理部」とは様々
なデータ構造とデータ実体を管理する機能を持つ部位で
ある。
【0063】「処理プログラム」とはこのシステムの利
用目的を達成するために必要なプログラムのことであ
り、OS(オペレーティングシステム)もここに含まれ
る。
【0064】「人格情報DB」とは「システム内の人格
(キャラクタ)」を形成するための情報を記憶するDB
であり、「利用者」に複数の別個の人格が存在するよう
に思わせるためのコミュニケーションに関する人格の特
徴情報が記憶されている。なお、人格情報は必要に応じ
て更新されてもよい。
【0065】また、人格情報DBには、各キャラクタ毎
のイメージデータが登録されるようにしてもよい。
【0066】「話題シナリオDB」とは「システム内の
人格」が互いにコミュニケーションをとっているように
見せかける会話のシナリオ(会話の骨格部)が記憶され
ているDBである。このDBには複数の話題シナリオが
記憶されており、話題が変更される都度その中から話題
シナリオが読み込まれる。なお「利用者」がコミュニケ
ーションに参加したときの応答もここにシナリオ(パタ
ーン)化されており、「利用者」からの入力に適切な応
答がここから抽出される。
【0067】「話題元情報DB」とは会話のシナリオに
組み込まれて用いられる話題そのものとなる情報が記憶
されているDBである。この情報が先に示す話題シナリ
オに組み込まれることにより、「利用者」を飽きさせな
い自然な会話が継続されることとなる。
【0068】この情報にはインターネット上で配信され
るニュースやトピックスはもとより、ネットワークを介
して外部からもたらされる広告情報なども含まれる。
【0069】「その他のプログラム・データ」とは上記
以外の例えば操作者が使用するワープロソフトウエアや
ゲームソフトウエアなどのアプリケーションソフトウエ
アやそれらのソフトウエアに付随するデータが該当す
る。
【0070】図13は、実施例1のシステムの基本概念
を説明するブロック図である。
【0071】同図では本発明のシステムを使った情報提
供の具体例を示している。
【0072】すなわち、システム内に別個に存在する複
数人の人格を人格情報DBより読み込み、コミュニケー
ションの話題となる話題情報を話題元情報DBより抽出
し、抽出した話題に合わせて話題シナリオを話題シナリ
オDBより選択する。ここで話題情報の入力された話題
シナリオを複数の人格によって出力部より出力される。
そして、話題シナリオは話題の切り替わりに応じて更新
されるようになっている。
【0073】図14は、本システムの演算部のフローチ
ャートである。
【0074】同図は、図12で説明したハードウエアの
ブロック構成図と図13で説明したブロック図に対応し
ている。
【0075】すなわち、演算部は、コミュニケーション
プログラムの実行指示の割り込み命令を待ち、もし当該
割り込み命令が発生したときには、人格情報データベー
ス(人格情報DB)より人格(キャラクタ)を読み込
む。
【0076】そして、演算部は、この読み込まれた人格
(キャラクタ)より最初の話者とその役割を決定する。
【0077】次に、演算部は、初期話題(話題ネタ)を
話題元情報データベースより読み出し、続いてこの読み
出した話題に合わせて話題シナリオを話題シナリオデー
タベースより読み出す。
【0078】次に、演算部は、前記話題シナリオに対し
て、前記で読み出した話題を組み込む(当てはめる)。
そして、話題が組み込まれたシナリオを役割が決定して
いる人格(キャラクタ)を用いて出力部より出力する。
【0079】図15は、本発明のシステムの各データベ
ースに基づいて演算部が実現する機能を説明したブロッ
ク図である。
【0080】同図(図15)は、「利用者」がコミュニ
ケーションを傍観している場合の機能ブロック図であ
る。
【0081】同図に示すように演算部は、「人格情報デ
ータベース」から人格情報を読み込み、この人格情報の
初期役割を決定する機能を有している。
【0082】また、「話題元情報データベース」に対し
ては、ネットワークを介して話題元情報を収集(読み込
む)し、それを記憶させる機能を有している。また、こ
の「話題元情報データベース」から話題情報を読み出す
機能も有している。
【0083】さらに、演算部は「話題シナリオデータベ
ース」に対しては、話題シナリオを読み出して、前述の
話題情報をこれに組み込み、さらにこのシナリオに役割
が決定した人格(キャラクタ)を組み込み、シナリオに
したがって人格(キャラクタ)が会話する会話文を生成
し、この会話文を出力部から出力させる機能を実現して
いる。
【0084】図16は、話題シナリオデータベースに基
づいて演算部が実現する機能を説明したブロック図であ
る。
【0085】同図に示すように、演算部は、利用者から
の入力を認識すると、話題シナリオデータベースから利
用者とのコミュニケーションのための話題シナリオを読
み出して、その時点で進行しているシナリオに割り込
み、人格(キャラクタ)の役割を変更する指示を与え
る。これによって会話中の人格(キャラクタ)が変化
し、変化した人格(キャラクタ)に基づいて会話が続行
されてその会話文が出力部から出力される。
【0086】図17は、システムの演算部のフローチャ
ート(1)である。
【0087】同図は、図12に示したハードウエアの構
成ブロック図と図15の機能ブロック図に対応してい
る。
【0088】この図に示すように、演算部は、利用者等
より話題元情報の取得要求があると、ネットワークを介
してその話題元情報を読み込んで、これを話題元情報デ
ータベースに書き込む処理を行う。
【0089】図18は、システムの演算部のフローチャ
ート(2)である。
【0090】同図は、図12のハードウエアのブロック
図と図15と図16の機能ブロック図に対応している。
このフローチャートは、話題の変更に際して、「利用
者」とシステムとの距離が関与する場合の処理手順であ
る。この距離とは図10に示すように、「場」でのコミ
ュニケーションの参加度合いを意味している。「利用
者」とシステムとの距離を計る指標としては、例えば入
力手段を介した「単位時間あたりのアクセス数」や、
「問いかけ(疑問、質問の類)などのアクセス内容」に
よってもよい。また画像認識手段(例えばCCDカメラ
など)によって「利用者」が出力手段(例えばモニタな
どのディスプレイなど)に対してどれだけ身を乗り出し
て見入っているかを指標としてもよい。
【0091】このように、アクセス数が少なかったり、
利用者があまり身を乗り出していない場合には利用者と
システムとの間の距離が大きくなったとして、話題の変
更を実施する。
【0092】図19は、システムの演算部のフローチャ
ート(3)である。
【0093】同図は、図12のハードウエアのブロック
図と図15の機能ブロック図に対応している。
【0094】すなわち、演算部は、話題シナリオの終了
を検出することによっても話題の変更を実施する。
【0095】図20は、システムの演算部のフローチャ
ート(4)である。
【0096】同図は、図12のハードウエアのブロック
図と図16の機能ブロック図に対応している。
【0097】すなわち、利用者とシステムとの間に距離
変動があり、その距離変動が利用者からの話しかけ(利
用者の入力手段から入力されたデータの受信)である場
合に演算部はこの入力された意味を理解し、利用者との
コミュニケーションに最適な話題シナリオを話題シナリ
オデータベースから読み出し、その後はそのシナリオに
したがって会話を続行することになる。
【0098】図21は、本発明の具体的な人格設定例を
説明するための図である。
【0099】同図は、「システム内に別個に存在する複
数人の人格」の人格(キャラクタ)設定例である。すな
わち、会話が盛り上がったり、盛り下がったりして自然
な会話風の演出をするための人格設定である。
【0100】この人格設定を参考に話題シナリオが用意
されている。また各人格に興味を持ちやすい話題や持ち
にくい話題のジャンル(カテゴリなどとも言う)を設定
しておくのもよい。その人格が興味を持ちやすい話題は
話題を切り出す役目を優先的に与える。逆に言えば切り
出す話題に興味を持っている人格にその話題を切り出さ
せることにより、その人格がそういうことに興味がある
ようだと「利用者」に印象付けることができる。
【0101】図22は、話題シナリオの具体例を示して
いる。
【0102】同図中、『A』は図21の人格Aを示し、
あらかじめ定めた名称が入る(表示される)。ここで、
『話題』には話題元情報データベースより読み込まれた
話題情報が入る。
【0103】言い回しや興味の度合いは、各人格の興味
を持ちやすい/持ちにくい話題に関連しており、『話
題』が抽出されてから話題シナリオが選択される。話題
シナリオの選択は、例えば話題シナリオに付与されてい
る関連情報を選択基準としており、抽出された話題情報
に対する各人格の人格設定に矛盾しないように(これが
判断基準)話題シナリオが選択されるようになってい
る。
【0104】図23は、本発明の具体例であり、「利用
者」が「場」のコミュニケーションに参加する場合の具
体例を示した図である。
【0105】同図における「割り込み用シナリオ」と
は、図16に示した「利用者とのコミュニケーション用
の話題シナリオ」と同意である。
【0106】図24は、話題シナリオが切り替わる場合
を示しており、図25は、拡大画面への切り替えを使っ
てシステムが伝えたい情報を視覚的に提供する具体例で
ある。
【0107】後者は、拡大画面によってテレビのCMの
ようなイメージや本を広げて見せているイメージを示し
たものである。
【0108】図26は、本発明のシステムの機能ブロッ
ク図であり、「利用者」から課題(例えば何かについて
の質問、問い)が与えられた場合の機能ブロックを示し
ている。
【0109】同図は、前述の図15,16に示されてい
ない部分について説明している。すなわち、演算部は、
利用者から課題を提供(入力)されると、当該課題を分
析して、この課題に基づいて話題元情報データベースを
検索する。
【0110】一方、演算部は外部データベースから前記
課題に基づいて検索を実行し、話題シナリオデータベー
スから読み出したシナリオに前記話題情報と課題の検索
結果を組み込む。このシナリオにしたがって各人格(キ
ャラクタ)での会話文を生成し、出力部に出力する。
【0111】図27は、システムの演算部のフローチャ
ートである。
【0112】同図は、図12のハードウエアのブロック
図と図26の機能ブロック図に対応している。
【0113】すなわち、演算部は、利用者からの課題が
入力されると、当該課題について話題元情報データベー
スを検索する。検索の結果話題情報がなかった場合には
通信部を介して外部データベースを検索する。
【0114】次に、演算部は、課題情報または外部の検
索結果で得られた課題情報を話題シナリオデータベース
から読み出したシナリオに組み込んで当該シナリオにし
たがって各人格(キャラクタ)での会話文を生成し、出
力部に出力する。
【0115】図28は、本実施例の具体例であり、「利
用者」から「課題」が与えられた場合の具体例を示して
いる。
【0116】ここでいうところの「課題」とは「利用
者」からの質問事項のことである。「課題」を検索中の
時間稼ぎに他の会話を入れてもよい。
【0117】図29は、本発明のシステムの機能ブロッ
ク図であり、話題情報の提供に対して課金する場合を示
している。
【0118】ここで、課金対象は話題情報が「利用者」
にとって価値のあるものであれば、課金対象を「利用
者」としてもよい。また話題情報が「利用者」にとって
価値のないもの(例えば広告宣伝情報など)であれば、
課金対象は「情報提供者(例えば広告主)」でよい。同
図では、前述の図15および図16に示されていない部
分について説明している。
【0119】すなわち、演算部は話題元情報データベー
スから話題情報を読み出してシナリオに組み込み、会話
文を出力部から出力する。このとき、出力部から出力さ
れた話題情報をカウントしておき、話題情報のカウント
値を課金情報に変換する。つまり採用された回数の多い
話題ほど課金が多くなる。なお、このカウント値はユー
ザの好みを判断するデータとして広告メディアに提供す
ることも可能である。
【0120】さらに演算部は、課金情報を話題元情報デ
ータベースに記憶させる。このようにして、話題元情報
データベースは課金情報に基づいて話題を更新させて次
第に洗練されていく。図30は、話題情報のカウントに
関する演算部のフローチャートである。
【0121】同図は、図12のハードウエアのブロック
図と図29の機能ブロック図に対応している。
【0122】同図に示すように、演算部は、話題情報の
出力があるか否かを判定し、出力があった場合には、そ
の話題情報をカウントする。そして、出力されたカウン
ト値を課金情報に変換し、この課金情報を話題元情報デ
ータベースに記憶させる。
【0123】以上のように、本実施例1によれば、シス
テム内に別個に存在する複数の人格(キャラクタ)をあ
らかじめ設定し、会話における話者・被話者(・聞者)
の役割が存在し、話題の進行に合わせて人格の役割が変
化するため、利用者から見て変化に富んだ会話空間がシ
ステム中に生成させることが可能となる。
【0124】その結果、本実施例1では以下の作用・効
果が得られる。
【0125】(1)会話空間に参加しなくてはいけないと
いう強制がない。
【0126】これまでのチャットやエージェントのよう
な情報提供方法のように利用者自らが応答しなくとも会
話が継続されるので、利用者に「必ず参加しなくてはな
らない」という義務感を生じさせない。
【0127】(2)利用者は興味のある話題に対して参加
するだけでよい雰囲気を演出できる。
【0128】利用者が傍観していても会話がシステム内
の疑似人物同士で進行し、会話の担い手である話者と被
話者以外の聞者の存在があたかも傍観する利用者と同じ
ような存在であるために「傍観してもいいんだ」という
安心感を利用者に与える。そして(聞者から話者となっ
た)話者が楽しげに会話を続けている様子を見ることで
(自らも)参加したい」という気持ちにさせる雰囲気づ
くりが可能となる。
【0129】(3)聞者の存在は話題を変えるだけでなく
違和感なく場面を変えることができる。
【0130】すなわち、聞者の存在は話者・被話者が会
話している話題に何の関連性がなくとも、聞者を登場さ
せることで(会話への割り込みを行うことで)話題をガ
ラリと変えてしまうことができる。
【0131】このように話題をガラリと変えることによ
って場面(雰囲気)を変えることができる。
【0132】(4)聞者の存在は会話のリズムを作り出す
要因となる。
【0133】自然な会話は会話自体が盛り上がったり盛
り下がったりする傾向があるが、二者間の会話は会話の
活気を維持することが難しいのでいずれ会話自体も盛り
下がることになる。
【0134】一方、会話が盛り上がりっぱなしでは聞い
ていることに疲れてしまうので、盛り下がりという抑揚
も必要である。本発明により、盛り上がり、盛り下がり
をリズムよく切り替えるには、会話に参加していない第
三者の存在が上手に機能し、ときには話題をガラリと変
えることでこの会話のリズムを作り出すことができる。
【0135】(5)システムに違和感や嫌悪感を感じる人
間でも抵抗なく参加できるような雰囲気を演出できる。
【0136】すなわち、人にやさしいシステムは、本来
(システムに触れたことがある人ではなく)全くシステ
ムに触れたことのない人でも「触れてみようかな」とい
う演出が重要である。この利用者を誘う方法としては、
システムが強制するのではなく、利用者自らの意思で
「触れてみたい」と思わせる演出であって、(2)で説明
した演出によってパーソナルコンピュータや端末装置等
のシステムに違和感や嫌悪感を有する人に対しても抵抗
なく参加させることができる。
【0137】
【実施例2】図31は、本発明の実施例2の概念を説明
するブロック図である。
【0138】ここで示す機能を利用すれば、複数の「利
用者」が参加するコミュニケーションエリアにおいて
「利用者」同士の会話が途切れがちなときでもシステム
によって与えられた人格(キャラクタ)による話題で会
話が盛り上がる機会を与えることができる。
【0139】会話が途切れがちなときというのは、例え
ば共通の話題に乏しかったり、今一歩話題が面白くない
などの理由により、「場」の雰囲気が気まずくなってい
るために会話がはずまない状態である。
【0140】そこでシステムによって与えられた人格同
士が「なんだか楽しそう」といった雰囲気の会話を始め
ることで「利用者」の参加が促される効果がある。この
場合「利用者」はそれぞれが有する端末を用いてシステ
ムによって演出されたコミュニケーションエリアに参加
することになる。
【0141】図32は、本発明の実施例2のシステム全
体図を示すブロック図である。
【0142】同図は、図31で説明した実施例2の概念
図に対応しており、利用者は利用者端末を通じてネット
ワークを介して情報提供システムサーバにアクセス可能
となっている。
【0143】ここで、前述の実施例1では、スタンドア
ロン型とクライアントサーバ型がありえるが、この実施
例2では基本的にクライアントサーバ型となる。
【0144】図33は、実施例2における「情報提供サ
ーバ」のハードウエア構成を示すブロック図である。
【0145】同図は、図32のシステム全体図に対応し
ており、図12に示す実施例1のクライアントサーバ型
と同様の構成を有している。
【0146】「MM入出力部」とは、サーバとサーバ操
作者とが種々のやりとりをするための入出力機能を持つ
部位である。
【0147】入力装置としては操作者の入力がシステム
に対して情報を入力するものであればその種類は問わ
ず、出力装置としては操作者に対してシステムからの情
報が伝達できるものならその種類は問わない。
【0148】その他の構成については図12と同様であ
るので説明を省略する。
【0149】図34は、本発明の実施例2における「利
用者端末」のハードウエア構成を示すブロック図であ
る。
【0150】前述の図32のシステム全体図に対応して
おり、図12に示した実施例1のクライアントサーバ型
と同様の構成を有している。
【0151】各部の詳細については図12と同様である
ので説明は省略する。
【0152】図35は、実施例2において演算部で実現
される各機能を示すブロック図である。
【0153】同図は、図31の実施例2の基本概念に対
応しており、複数の「利用者」間での会話が途切れがち
な場合に話題を提供する機能を示している。
【0154】すなわち、演算部は話題元情報データベー
スから話題情報を読み出すと、これをシナリオに組み込
み、このシナリオにしたがって会話文を生成して各人格
(キャラクタ)の発言として出力部から出力する。そし
て、この出力に応じた利用者からの入力頻度を判定し、
この入力頻度によって話題を選別し、新たな話題を話題
元情報データベースから読み出す。
【0155】このように、本実施例2では、ある話題に
対する利用者の入力状態を判定して新たな話題を提供す
るか否かを決定している。
【0156】図36は、実施例2において、演算部が入
力頻度を判定する際の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【0157】同図は、図33で説明したハードウエアの
ブロック図と図35の機能ブロック図に対応している。
【0158】すなわち、演算部は、新たな話題の出力が
あるか否かをチェックし、出力部に出力された話題に応
じた利用者からの入力頻度を判定する。そして、この判
定結果に応じて話題を選別し、新たな話題が必要な場合
には話題元情報データベースから新たな話題を読み出
し、この話題に基づいたシナリオにしたがって会話文を
生成し出力部から出力する。
【0159】このように本実施例2によれば、実施例1
での作用・効果に加えて、 (6)複数の利用者が参加する場合に利用者同士の会話を
盛り上げることができるという作用・効果を期待でき
る。
【0160】すなわち、複数の利用者が参加するコミュ
ニケーションエリアにおいて、利用者同士の会話が途切
れがちなときでも、システムによって与えられた疑似人
物による話題で会話が盛り上がる機会を得ることができ
る。
【0161】
【発明の効果】本発明によれば、会話の進行に合わせて
人格の役割が変更することとなり、利用者から見て変化
に富んだ会話空間がシステム中に生成されるため、利用
者を飽きさせずに会話中に参加させることができる情報
提供システムを実現できる。
【0162】なお、疑似人物の役割の変更は話題の変更
に同期させる必要はなく、同一の話題での会話中で変更
させてもよい。これにより利用者はシステム中の疑似人
物に対して新鮮な驚きと興味を持つことができ、会話を
より一層活性化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 「言葉」を用いたコミュニケーションを説明
するブロック図
【図2】 「会話」の成り立ちを説明するブロック図
【図3】 従来のシステムによるコミュニケーションと
問題点を説明するブロック図
【図4】 従来のシステムによるコミュニケーションか
ら生じる心理モデルを説明するブロック図
【図5】 本発明のシステムの基本概念を説明するブロ
ック図(1)
【図6】 本発明のシステムの基本概念を説明するブロ
ック図(2)
【図7】 本発明のシステムの基本概念を説明するブロ
ック図(3)
【図8】 図7における役割変更の具体例を説明するブ
ロック図
【図9】 本発明のシステムによるコミュニケーション
から生じる利用者の心理モデルを説明するブロック図
【図10】 本発明のシステムの基本概念を説明するブ
ロック図(4)
【図11】 本発明のシステムに類似する既存システム
(チャットシステム)の概念を説明するブロック図
【図12】 実施例1のシステムのハードウエアのブロ
ック図
【図13】 実施例1のシステムの基本概念を説明する
ブロック図
【図14】 実施例1のシステムの演算部のフローチャ
ート
【図15】 実施例1のシステムの各データベースに基
づいて演算部が実現する機能を説明したブロック図
【図16】 実施例1で話題シナリオデータベースに基
づいて演算部が実現する機能を説明したブロック図
【図17】 実施例1のシステムの演算部のフローチャ
ート(1)
【図18】 実施例1のシステムの演算部のフローチャ
ート(2)
【図19】 実施例1のシステムの演算部のフローチャ
ート(3)
【図20】 実施例1のシステムの演算部のフローチャ
ート(4)
【図21】 実施例1の具体的な人格設定例を説明する
ための図
【図22】 実施例1の話題シナリオの具体例
【図23】 実施例1において、「利用者」が「場」の
コミュニケーションに参加する場合の具体例を示した図
【図24】 実施例1で話題シナリオが切り替わる場合
を示した図
【図25】 実施例1で拡大画面への切り替えを使って
システムが伝えたい情報を視覚的に提供する具体例
【図26】 実施例1のシステムの機能ブロック図であ
り、「利用者」から課題(例えば何かについての質問、
問い)が与えられた場合を示す図
【図27】 実施例1で演算部の基本的な処理手順を示
すフローチャート
【図28】 実施例1の具体例であり、「利用者」から
「課題」が与えられた場合の説明図
【図29】 実施例1において、話題情報の提供に対し
て課金する場合の機能ブロック図
【図30】 実施例1において、話題情報のカウントに
関する演算部のフローチャート
【図31】 実施例2の概念を説明するブロック図
【図32】 実施例2のシステム全体図を示すブロック
【図33】 実施例2における「情報提供サーバ」のハ
ードウエア構成を示すブロック図
【図34】 実施例2における「利用者端末」のハード
ウエア構成を示すブロック図
【図35】 実施例2において演算部で実現される各機
能を示すブロック図
【図36】 実施例2において、演算部が入力頻度を判
定する際の処理手順を示すフローチャート
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B075 KK07 KK34 KK40 ND20 PQ02 QS20 UU40 5B085 CE03 5E501 AA02 AB19 BA17 CA03 DA01 EA34 FA13 FA14

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】記憶装置に話題データと、話題シナリオデ
    ータと、同一の話題データに対して異なる応答出力を行
    うようデータ化された複数の疑似性格と、その表示キャ
    ラクタデータとを記憶し、 中央処理装置が前記記憶装置から任意の話題データと、
    話題シナリオデータと、少なくとも2以上の疑似性格
    と、前記疑似性格に対応した表示キャラクタデータを読
    み出して、 前記話題データと前記話題シナリオデータとに基づき、
    会話データを生成し、 前記表示キャラクタのうち第1の表示キャラクタが会話
    における話題を提供する役割である話者として属性付け
    られて前記会話データの出力に関連付けられて表示さ
    れ、他の表示キャラクタは会話を受ける役割である被話
    者として属性付けられて前記会話データの出力に応対す
    るように表示され、 前記会話データの出力を継続している段階で、当該会話
    データの出力に基づき、それまで被話者であった第2の
    表示キャラクタを話者の属性に切り替え、第1の表示キ
    ャラクタを被話者の属性に切り替え、前記表示キャラク
    タ同士の会話を展開させて、出力装置から話題データを
    出力し続ける情報提供方法。
  2. 【請求項2】前記表示キャラクタ同士の会話を前記出力
    装置から出力している間に、話者と被話者双方の会話を
    聞いている役割である聞者の属性を有する第3の表示キ
    ャラクタを表示させることを特徴とした請求項1に記載
    の情報提供方法。
  3. 【請求項3】入力装置を通じて利用者からの入力を検出
    した場合に、 利用者が入力した会話データに基づいて会話を展開する
    話題シナリオデータを前記記憶装置から読み出し、新た
    な会話データを生成し、前記利用者を含めた前記表示キ
    ャラクタとの会話を展開させることを特徴とした請求項
    1または2に記載の情報提供方法。
  4. 【請求項4】前記出力装置から話題データによる一連の
    会話データの出力が終了した場合、または利用者からの
    問い合わせの入力が入力装置を通じてあった場合に、 前記話題データまたは前記入力に関連する話題データを
    記憶装置から抽出し、新たな会話データを生成し、話者
    に設定される表示キャラクタに関連付けて話題提供する
    ことを特徴とした請求項1から3のいずれかに記載の情
    報提供方法。
  5. 【請求項5】前記入力装置を通じた利用者からの問い合
    わせにより、前記記憶装置から抽出される話題データが
    有料属性を有している場合に、 利用者に対して課金処理を実行して話題データを出力す
    ることを特徴とした請求項4に記載の情報提供方法。
  6. 【請求項6】話題データと、話題シナリオデータと、同
    一の話題データに対して異なる応答出力を行うようデー
    タ化された複数の疑似性格と、その表示キャラクタデー
    タとを記憶する記憶手段と、 前記表示キャラクタデータと、前記表示キャラクタによ
    る会話データとを当該表示キャラクタ同士の会話状態を
    表現するように出力する出力手段と、 前記記憶手段から任意の話題データと、話題シナリオデ
    ータと、少なくとも2以上の疑似性格と、前記疑似性格
    に対応した表示キャラクタを読み出して、 前記話題データと前記話題シナリオデータとに基づき、
    会話データを生成する手段と、 前記表示キャラクタのうち第1の表示キャラクタを会話
    における話題を提供する役割である話者として属性付け
    て前記会話データの出力に関連付けて表示させ、他の表
    示キャラクタは会話を受ける役割である被話者として属
    性付けて前記会話データの出力に応対するように表示さ
    せるとともに、 前記会話データの出力を継続している段階で、当該会話
    データの出力に基づき、それまで被話者であった第2の
    表示キャラクタを話者の属性に切り替え、第1の表示キ
    ャラクタを被話者の属性に切り替え、前記表示キャラク
    タ同士の会話を展開させて、前記出力手段から話題デー
    タを出力させる手段とからなる情報提供装置。
  7. 【請求項7】キャラクタ同士の会話データを生成し、ネ
    ットワークを介して接続されている出力手段を有する端
    末装置に表示用キャラクタデータと前記会話データとを
    送信する情報提供サーバであって、 話題データと、話題シナリオデータと、同一の話題デー
    タに対して異なる応答出力を行うようデータ化された複
    数の疑似性格と、その表示キャラクタデータとを記憶す
    る記憶手段と、 前記記憶手段から任意の話題データと、話題シナリオデ
    ータと、少なくとも2以上の疑似性格と、前記疑似性格
    に対応した表示キャラクタを読み出して、 前記話題データと前記話題シナリオデータとに基づき、
    前記表示キャラクタのうち第1の表示キャラクタを会話
    における話題を提供する役割である話者として属性付け
    て前記会話データの出力に関連付けて表示させ、他の表
    示キャラクタは会話を受ける役割である被話者として属
    性付けて前記会話データの出力に応対するように表示用
    キャラクタデータと会話データとを生成し、 前記会話データについて、当該会話データの出力に基づ
    き、それまで被話者であった第2の表示キャラクタを話
    者の属性に切り替え、第1の表示キャラクタを被話者の
    属性に切り替え、前記表示キャラクタ同士の会話を展開
    させる、そのような会話データと前記表示用キャラクタ
    データとを前記ネットワークに送信する送信手段とを有
    する情報提供サーバ。
  8. 【請求項8】情報提供サーバで生成されたキャラクタ同
    士の会話データと表示用キャラクタデータとを受信し再
    生する端末装置であって、 前記情報提供サーバの中央処理装置が記憶装置から任意
    の話題データと話題シナリオデータと少なくとも2以上
    の疑似性格と前記疑似性格に対応した表示キャラクタを
    読み出して前記話題データと前記話題シナリオデータと
    に基づき生成しネットワーク上に送信した会話データ
    と、表示キャラクタデータとを受信する手段と、 前記表示キャラクタのうち第1の表示キャラクタが会話
    における話題を提供する役割である話者として属性付け
    て前記会話データの出力に関連付けて表示し、他の表示
    キャラクタは会話を受ける役割である被話者として属性
    付けて前記会話データの出力に応対するように表示する
    とともに、 前記会話データの出力を継続している段階で、当該会話
    データの出力に基づき、それまで被話者であった第2の
    表示キャラクタを話者の属性に切り替え、第1の表示キ
    ャラクタを被話者の属性に切り替え、前記表示キャラク
    タ同士の会話を展開させて、話題データを出力し続ける
    出力手段とを備えた情報提供端末装置。
  9. 【請求項9】出力装置から表示キャラクタ同士の会話デ
    ータを出力するプログラムであって、 記憶装置に話題データと、話題シナリオデータと、同一
    の話題データに対して異なる応答出力を行うようデータ
    化された複数の疑似性格と、その表示キャラクタデータ
    とを記憶しておき、 中央処理装置が前記記憶装置から任意の話題データと、
    話題シナリオデータと、少なくとも2以上の疑似性格
    と、前記疑似性格に対応した表示キャラクタを読み出し
    て、 前記話題データと前記話題シナリオデータとに基づき、
    会話データを生成し、前記表示キャラクタのうち第1の
    表示キャラクタが会話における話題を提供する役割であ
    る話者として属性付けられて前記会話データの出力に関
    連付けられて表示され、他の表示キャラクタは会話を受
    ける役割である被話者として属性付けられて前記会話デ
    ータの出力に応対するように表示し、 前記会話データの出力を継続している段階で、当該会話
    データの出力に基づき、それまで被話者であった第2の
    表示キャラクタを話者の属性に切り替え、第1の表示キ
    ャラクタを被話者の属性に切り替え、前記表示キャラク
    タ同士の会話を展開させるコンピュータ実行可能な情報
    提供プログラム。
JP2002130082A 2002-05-01 2002-05-01 情報提供方法および情報提供システム Pending JP2003323388A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002130082A JP2003323388A (ja) 2002-05-01 2002-05-01 情報提供方法および情報提供システム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002130082A JP2003323388A (ja) 2002-05-01 2002-05-01 情報提供方法および情報提供システム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003323388A true JP2003323388A (ja) 2003-11-14

Family

ID=29543300

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002130082A Pending JP2003323388A (ja) 2002-05-01 2002-05-01 情報提供方法および情報提供システム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003323388A (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006268428A (ja) * 2005-03-24 2006-10-05 Kenwood Corp 情報呈示装置、情報呈示方法、および、情報呈示用プログラム
JP2010526356A (ja) * 2007-03-20 2010-07-29 カポラーリ、ジョン 対話型処理環境中のアバターの制御及び訓練のためのシステム及び方法
JP2017208003A (ja) * 2016-05-20 2017-11-24 日本電信電話株式会社 対話方法、対話システム、対話装置、およびプログラム
CN110033761A (zh) * 2018-01-10 2019-07-19 丰田自动车株式会社 通信系统、通信方法以及计算机可读存储介质
JP2019128655A (ja) * 2018-01-22 2019-08-01 ヤフー株式会社 情報処理システム、情報処理方法、およびプログラム
WO2020136733A1 (ja) 2018-12-25 2020-07-02 富士通株式会社 対話装置、対話方法及び対話プログラム
WO2021064947A1 (ja) * 2019-10-03 2021-04-08 日本電信電話株式会社 対話方法、対話システム、対話装置、およびプログラム
WO2021064948A1 (ja) * 2019-10-03 2021-04-08 日本電信電話株式会社 対話方法、対話システム、対話装置、およびプログラム
JP6957067B1 (ja) * 2021-03-30 2021-11-02 ユニロボット株式会社 人とコミュニケーションを行うシステム及びそのためのプログラム
WO2023248289A1 (ja) * 2022-06-20 2023-12-28 日本電信電話株式会社 対話装置、対話方法および対話プログラム

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006268428A (ja) * 2005-03-24 2006-10-05 Kenwood Corp 情報呈示装置、情報呈示方法、および、情報呈示用プログラム
JP4508917B2 (ja) * 2005-03-24 2010-07-21 株式会社ケンウッド 情報呈示装置、情報呈示方法、および、情報呈示用プログラム
JP2010526356A (ja) * 2007-03-20 2010-07-29 カポラーリ、ジョン 対話型処理環境中のアバターの制御及び訓練のためのシステム及び方法
JP2017208003A (ja) * 2016-05-20 2017-11-24 日本電信電話株式会社 対話方法、対話システム、対話装置、およびプログラム
CN110033761A (zh) * 2018-01-10 2019-07-19 丰田自动车株式会社 通信系统、通信方法以及计算机可读存储介质
CN110033761B (zh) * 2018-01-10 2023-05-16 丰田自动车株式会社 通信系统、通信方法以及计算机可读存储介质
JP2019128655A (ja) * 2018-01-22 2019-08-01 ヤフー株式会社 情報処理システム、情報処理方法、およびプログラム
WO2020136733A1 (ja) 2018-12-25 2020-07-02 富士通株式会社 対話装置、対話方法及び対話プログラム
WO2021064948A1 (ja) * 2019-10-03 2021-04-08 日本電信電話株式会社 対話方法、対話システム、対話装置、およびプログラム
JPWO2021064948A1 (ja) * 2019-10-03 2021-04-08
JPWO2021064947A1 (ja) * 2019-10-03 2021-04-08
JP7218816B2 (ja) 2019-10-03 2023-02-07 日本電信電話株式会社 対話方法、対話システム、対話装置、およびプログラム
WO2021064947A1 (ja) * 2019-10-03 2021-04-08 日本電信電話株式会社 対話方法、対話システム、対話装置、およびプログラム
JP7310907B2 (ja) 2019-10-03 2023-07-19 日本電信電話株式会社 対話方法、対話システム、対話装置、およびプログラム
JP6957067B1 (ja) * 2021-03-30 2021-11-02 ユニロボット株式会社 人とコミュニケーションを行うシステム及びそのためのプログラム
JP2022154617A (ja) * 2021-03-30 2022-10-13 ユニロボット株式会社 人とコミュニケーションを行うシステム及びそのためのプログラム
WO2023248289A1 (ja) * 2022-06-20 2023-12-28 日本電信電話株式会社 対話装置、対話方法および対話プログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11755666B2 (en) In-conversation search
US20180032611A1 (en) Systems and methods for automatic-generation of soundtracks for live speech audio
US20170270965A1 (en) Method and device for accelerated playback, transmission and storage of media files
WO2017068817A1 (ja) 情報処理システム、および情報処理方法
CN115329206B (zh) 语音外呼处理方法及相关装置
WO2021196614A1 (zh) 一种信息的交互方法、交互装置、电子设备及存储介质
CN113421143A (zh) 辅助直播的处理方法、装置及电子设备
CN103168298A (zh) 基于搜索引擎推断的虚拟协助
WO2017200078A1 (ja) 対話方法、対話システム、対話装置、およびプログラム
CN108134876A (zh) 对话分析方法、装置、存储介质及移动终端
CN107393529A (zh) 语音识别方法、装置、终端及计算机可读存储介质
WO2021235148A1 (ja) オンライン会議システム
JPWO2019026361A1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム
WO2019047850A1 (zh) 标识的显示方法和装置、请求的响应方法和装置
JP2003323388A (ja) 情報提供方法および情報提供システム
JP4250938B2 (ja) コミュニケーション支援方法およびコミュニケーションサーバ
CN115445211A (zh) 通过电话召回回合制游戏老玩家的处理方法及相关产品
JP2007328283A (ja) 対話装置、プログラム、及び対話方法
He et al. Humorous mockery: How to amuse and be polite at the same time
WO2020027073A1 (ja) 情報処理装置および情報処理方法
JP2002288101A (ja) チャット文字表示方法、チャット文字表示プログラム、チャット文字表示プログラム格納媒体、および共有仮想空間表示装置
JP2014109998A (ja) 対話装置及びコンピュータ対話方法
JP2005252595A (ja) 会話支援システム
JP2003108376A (ja) 応答メッセージ生成装置、及び端末装置
JP2003076639A (ja) データ表示指示方法

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050426

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050830