CN115779446B - 基于游戏任务的数据处理方法及相关产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于游戏任务的数据处理方法及相关产品,涉及互联网产业的一般数据处理技术领域。该方法包括:获取角色账号对应的历史游戏记录;根据历史游戏记录,确定任务类型为坐骑类型的未完成的游戏任务为目标任务;根据目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点;根据目标任务对应的目标坐骑类道具的奖励规则,确定坐骑奖励节点;根据对话剧情节点和坐骑奖励节点,创建召回对话剧本;与终端设备建立通话连接;按照召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,与待召回玩家进行语音通话,执行玩家召回业务。本方法可以提高服务器处理玩家召回任务的数据处理效率,提高玩家召回的成功率。
Description
技术领域
本发明涉及互联网产业的一般数据处理技术领域,尤其涉及一种基于游戏任务的数据处理方法及相关产品。
背景技术
角色扮演游戏(role-playing game,RPG)是一种游戏类型,其中以电子平台为游戏载体的RPG可以支持玩家在游戏中扮演一个或多个角色在虚拟世界中活动,实现人物升级、技能培养、家园建设、故事推进等角色发展。
由于不同RPG玩家推进游戏任务进度的能力往往存在较大的差异性,会有一些RPG玩家因为卡在某个游戏任务无法通关等原因弃游。目前,为维持已上线RPG的稳定运营,游戏运营商服务器通常会采用短信、邮件等形式,向弃游RPG玩家发送偏促销活动类型的单一、固化的召回文案。
发明内容
本申请实施例公开了一种基于游戏任务的数据处理方法及相关产品,以期提高服务器处理玩家召回任务的数据处理效率,提高玩家召回的成功率。
第一方面,本申请实施例提供了一种基于游戏任务的数据处理方法,应用于角色扮演游戏RPG玩家召回系统,所述RPG玩家召回系统包括用于执行玩家召回业务的服务器和与待召回玩家在目标RPG中创建的角色账号关联的终端设备,所述方法包括:
获取所述角色账号对应的历史游戏记录,所述历史游戏记录记载有所述待召回玩家未完成的游戏任务的信息;
根据所述历史游戏记录,确定任务类型为坐骑类型的未完成的游戏任务为目标任务,所述目标任务对应的任务过程包含至少一个与坐骑类道具关联的游戏事件,所述目标任务包括副本坐骑任务、竞技坐骑任务或成就坐骑任务;
根据所述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点,所述对话剧情节点包含适配于所述待召回玩家的知识问答对,所述挑战规则用于表示在所述目标RPG中预设的所述待召回玩家挑战所述目标任务需要满足的约束条件,所述故事背景用于表示在所述目标RPG中与所述目标任务关联的至少一个游戏故事情节,所述至少一个游戏故事情节关联的剧情角色包括所述角色账号对应的虚拟游戏角色,所述游戏场景用于表示所述目标RPG提供给所述目标任务的图形用户界面上的可视化场景元素;
根据所述目标任务对应的目标坐骑类道具的奖励规则,确定坐骑奖励节点,所述坐骑奖励节点用于推进所述目标任务对应的任务进度;
根据所述对话剧情节点和所述坐骑奖励节点,创建召回对话剧本,所述召回对话剧本用于赋予所述服务器执行所述玩家召回业务所需的人机对话逻辑;
与所述终端设备建立通话连接;
按照所述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,与所述待召回玩家进行语音通话,执行所述玩家召回业务。
在本申请实施例中,示例性的,角色账号和终端设备之间可通过待召回玩家在目标RPG中注册账号时使用的通讯账号关联,具体如,若终端设备安装有写入上述通讯账号的智能卡,则可表示上述终端设备与上述角色账号相互关联。示例性的,上述可视化场景包括底层元素、装饰元素和可交互元素,上述底层元素包括与上述目标任务的功能主题对应的视觉符号,上述装饰元素包括用于装饰上述底层元素的视觉符号,上述可交互元素包括在上述目标任务中用于与上述待召回玩家进行互动的游戏对象。
可理解,相较于采用短信、邮件等形式向弃游RPG玩家发送偏促销活动类型的单一、固化召回文案的方式,本申请实施例提出了一种基于召回对话剧本进行人机通话来召回RPG玩家的智能化服务方案。其中,服务器通过对待召回玩家的历史游戏记录进行分析,并从中筛选出坐骑类型的未完成任务作为目标任务,可实现有效定位待召回玩家游戏兴趣点。此外,鉴于在目标RPG中目标任务所对应的挑战规则、故事背景和游戏场景均是待召回玩家在游戏过程中强感知的内容,因此服务器将目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项融入召回对话剧本的对话剧情节点,可提高该对话剧情节点与待召回玩家的游戏记忆点之间的信息关联性,提高服务器创建召回对话剧本时数据处理的灵活性和用户特性适配度,并且服务器按照目标任务对应的目标坐骑类道具的奖励规则确定召回对话剧本的坐骑奖励节点,可以满足待召回玩家的专属感需求,增强该召回对话剧本对待召回玩家的吸引力,提高待召回玩家的回归意愿,最后,服务器通过人机通话的方式执行玩家召回业务,可增强通话过程中的交互性,提高服务器实施召回方案的成功率,进一步提高服务器处理批次召回任务的数据处理效率。
在第一方面一个可能的实施方式中,所述目标任务满足如下至少一项:
所述目标任务对应的挑战总时长大于第一预设通关时长,所述挑战总时长对应的起始时间为所述待召回玩家首次挑战所述目标任务的时间,所述挑战总时长对应的终止时间为所述待召回玩家末次挑战所述目标任务的时间;
所述目标任务对应的挑战总次数大于预设通关次数;
所述目标任务对应的任务领取时间与当前系统时间之间的时间间隔大于第二预设通关时长。
在本实施例中,可理解,上述挑战总时长对应的起始时间可以是上述待召回玩家首次/发起/退出挑战上述目标任务的时间,相应的,上述挑战总时长对应的终止时间可以是上述待召回玩家末次发起/退出挑战上述目标任务的时间。上述当前系统时间可以用于表示上述服务器获取上述历史游戏记录时的系统时间。本方法根据未完成的游戏任务对应的挑战总时长、挑战总次数和与当前系统时间之间的时间间隔中的至少一项,可提高服务器筛选目标任务的准确度,进一步提高召回成功率。
在第一方面一个可能的实施方式中,所述知识问答对包括问答题目和与所述问答题目匹配的问答结果;
所述按照所述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,与所述待召回玩家进行语音通话,执行所述玩家召回业务包括:
按照所述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,向所述终端设备输出所述问答题目;
获取来自所述终端设备的所述待召回玩家输入的语音答复信息;
若所述语音答复信息与所述问答结果匹配,则根据所述坐骑奖励节点,向所述角色账号添加所述目标坐骑类道具;或者,根据所述坐骑奖励节点,向所述角色账号添加获取所述目标坐骑类道具所需的兑换道具,使所述角色账号下累积的兑换道具的总和满足获取所述目标坐骑类道具的需求。
在本实施例中,服务器按照该召回对话剧本及采用知识问答的方式对该待召回玩家进行通话召回,可在语音交互过程中增强待召回玩家对游戏过程的记忆,从而提高该待召回玩家的回归意愿,可理解,鉴于该待召回玩家的游戏兴趣点在于游戏坐骑,因此若服务器识别到该待召回玩家在知识问答环节回答正确,则可通过坐骑奖励节点,向该待召回玩家的角色账号直接或间接定向赠予与该目标任务中关联的目标坐骑类道具,帮助该待召回玩家推进未完成的目标任务的任务进度,降低该待召回玩家的通关难度,提高该待召回玩家的回归意愿,提高召回成功率。
在第一方面一个可能的实施方式中,所述根据所述历史游戏记录,确定任务类型为坐骑类型的未完成的游戏任务为目标任务包括:
根据所述历史游戏记录,确定在所述待召回玩家未完成的游戏任务中第一类未完成任务和第二类未完成任务的分布信息,所述第一类未完成任务为所述待召回玩家在所述目标RPG中已领取且未通关的游戏任务,所述第二类未完成任务为所述待召回玩家在所述目标RPG中未领取的游戏任务;
若所述分布信息指示所述待召回玩家未完成的游戏任务包含所述第一类未完成任务且不包含所述第二类未完成任务,则根据所述第一类未完成任务对应的任务领取时间,从所述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务;
若所述分布信息指示所述待召回玩家未完成的游戏任务包含所述第二类未完成任务且不包含所述第一类未完成任务,则根据所述第二类未完成任务对应的任务发布时间,从所述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务;
若所述分布信息指示所述待召回玩家未完成的游戏任务包含所述第一类未完成任务和所述第二类未完成任务,则根据所述第一类未完成任务和所述第二类未完成任务各自对应的任务紧急程度,从所述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务。
在本实施例中,上述第一类未完成任务和上述第二类未完成任务各自对应的任务类型可均为上述坐骑类型。可理解,上述历史游戏记录所记载的内容包括上述待召回玩家弃游时游戏服务器所保存的该待召回玩家在目标RPG中的游戏过程数据,相应的,对于上述历史游戏记录中所记载的待召回玩家未完成的游戏任务来说,其各自对应的任务领取状态为游戏服务器在上述待召回玩家弃游时或弃游前所保存的状态。示例性的,服务器可通过对处于不同任务领取状态的未完成的游戏任务对应的任务领取时间、任务发布时间或任务紧急程度进行排序,按照排序选择上述目标任务,可实现在上述待召回玩家未完成的游戏任务较多的情况下,减少目标任务数量,以缩减召回对话剧本的体量,进一步减少通话过程消耗的时间,降低待召回玩家耐心消耗。
在第一方面一个可能的实施方式中,所述目标任务包括所述副本坐骑任务,所述副本坐骑任务对应的游戏功能主题包括玩家挑战目标剧情副本获取目标副本奖励坐骑,所述目标副本奖励坐骑包含于所述目标坐骑类道具;
所述根据所述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点包括:
根据所述副本坐骑任务的挑战规则,确定所述目标剧情副本的挑战模式,所述挑战模式用于表示单局挑战所述目标剧情副本所需的玩家数量配置,所述挑战模式包括单人模式或多人组队模式;
根据所述目标RPG提供的所述目标剧情副本在所述单人模式或所述多人组队模式下对应的通关策略,确定对话剧情节点。
在第一方面一个可能的实施方式中,在所述单人模式下对应的通关策略包括:在所述单人模式下击败所述目标剧情副本对应的副本怪物的限时条件和击败所述副本怪物的顺序条件;
在所述多人组队模式下对应的通关策略包括:在所述多人组队模式下的队伍配置和组队打法,所述队伍配置和所述组队打法根据所述待召回玩家在历史挑战所述目标任务时对应的游戏过程数据确定或者根据所述目标RPG提供的多人组队模式下的参考通关攻略确定。
在本实施例中,服务器以不同挑战模式下的通关策略作为基础,创建对话剧情节点,可以在生成召回对话剧本的过程中提高数据处理的灵活性,进一步提高召回对话剧本与待召回玩家的游戏特性匹配度。
在第一方面一个可能的实施方式中,所述目标任务包括所述竞技坐骑任务,所述竞技坐骑任务对应的游戏功能主题包括多位玩家竞技刷分获取目标竞技奖励坐骑,所述目标竞技奖励坐骑包含于所述目标坐骑类道具;
所述根据所述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点包括:
根据所述竞技坐骑任务对应的挑战规则和游戏场景中的至少一项,确定与玩家竞技关联的第一游戏内容,并根据所述第一游戏内容,确定对话剧情节点。
在第一方面一个可能的实施方式中,所述目标任务包括所述成就坐骑任务,所述成就坐骑任务对应的游戏功能主题包括玩家挑战成就系统获取目标成就奖励坐骑,所述成就系统包括所述目标RPG提供的至少两个游戏子任务,所述目标成就奖励坐骑包含于所述目标坐骑类道具;
在所述根据所述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点之前,所述方法还包括:
获取所述待召回玩家在所述至少两个游戏子任务对应的任务过程中的游戏数据,并根据所述游戏数据,确定所述至少两个游戏子任务对应的任务完成状态信息,所述任务完成状态信息用于表示单个游戏子任务对应的任务完成状态;
所述根据所述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点包括:
根据所述成就坐骑任务对应的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项和所述任务完成状态信息,确定与所述成就系统关联的第二游戏内容,并根据所述第二游戏内容,确定对话剧情节点。
在本实施例中,示例性的,目标任务(如副本坐骑任务、竞技坐骑任务、成就坐骑任务)对应的玩法功能可根据上述目标RPG提供的任务详情确定。服务器根据目标任务对应的不同玩法功能,将不同的玩家感知内容(如挑战规则、故事背景、游戏场景)融入召回对话剧本的对话剧情节点中,可提高对话剧情节点所包含的知识问答对取材的准确度,可实现在保持对话剧情节点与待召回玩家的游戏记忆点之间的信息关联性的同时,避免因取材范围固化导致知识问答对与该待召回玩家的记忆点不匹配,进一步可提高召回对话剧本的准确性。
在第一方面一个可能的实施方式中,所述目标成就奖励坐骑具有角色属性强化功能、背包空间拓展功能、移动速度提升功能、装饰功能或战斗功能;
所述目标坐骑类道具还包括专属所述目标成就奖励坐骑的成长道具,所述成长道具包括资质洗炼道具、升级喂养道具、技能培养道具、外观拓本道具、坐骑情缘道具中的至少一项。
第二方面,本申请实施例提供了一种基于游戏任务的数据处理装置,应用于角色扮演游戏RPG玩家召回系统,所述RPG玩家召回系统包括用于执行玩家召回业务的服务器和与待召回玩家在目标RPG中创建的角色账号关联的终端设备,所述装置包括:
第一获取单元,用于获取所述角色账号对应的历史游戏记录,所述历史游戏记录记载有所述待召回玩家未完成的游戏任务的信息;
第一确定单元,用于根据所述历史游戏记录,确定任务类型为坐骑类型的未完成的游戏任务为目标任务,所述目标任务对应的任务过程包含至少一个与坐骑类道具关联的游戏事件,所述目标任务包括副本坐骑任务、竞技坐骑任务或成就坐骑任务;
第二确定单元,用于根据所述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点,所述对话剧情节点包含适配于所述待召回玩家的知识问答对,所述挑战规则用于表示在所述目标RPG中预设的所述待召回玩家挑战所述目标任务需要满足的约束条件,所述故事背景用于表示在所述目标RPG中与所述目标任务关联的至少一个游戏故事情节,所述至少一个游戏故事情节关联的剧情角色包括所述角色账号对应的虚拟游戏角色,所述游戏场景用于表示所述目标RPG提供给所述目标任务的图形用户界面上的可视化场景元素;
所述第二确定单元,还用于根据所述目标任务对应的目标坐骑类道具的奖励规则,确定坐骑奖励节点,所述坐骑奖励节点用于推进所述目标任务对应的任务进度;
剧本生成单元,用于根据所述对话剧情节点和所述坐骑奖励节点,创建召回对话剧本,所述召回对话剧本用于赋予所述服务器执行所述玩家召回业务所需的人机对话逻辑;
第一通话单元,用于与所述终端设备建立通话连接;
第二通话单元,用于按照所述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,与所述待召回玩家进行语音通话,执行所述玩家召回业务。
在第二方面一个可能的实施方式中,所述目标任务满足如下至少一项:
所述目标任务对应的挑战总时长大于第一预设通关时长,所述挑战总时长对应的起始时间为所述待召回玩家首次挑战所述目标任务的时间,所述挑战总时长对应的终止时间为所述待召回玩家末次挑战所述目标任务的时间;
所述目标任务对应的挑战总次数大于预设通关次数;
所述目标任务对应的任务领取时间与当前系统时间之间的时间间隔大于第二预设通关时长。
在第二方面一个可能的实施方式中,所述知识问答对包括问答题目和与所述问答题目匹配的问答结果;
所述第二通话单元,还具体用于按照所述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,向所述终端设备输出所述问答题目;
获取来自所述终端设备的所述待召回玩家输入的语音答复信息;
若所述语音答复信息与所述问答结果匹配,则根据所述坐骑奖励节点,向所述角色账号添加所述目标坐骑类道具;或者,根据所述坐骑奖励节点,向所述角色账号添加获取所述目标坐骑类道具所需的兑换道具,使所述角色账号下累积的兑换道具的总和满足获取所述目标坐骑类道具的需求。
在第二方面一个可能的实施方式中,所述第一确定单元,还具体用于根据所述历史游戏记录,确定在所述待召回玩家未完成的游戏任务中第一类未完成任务和第二类未完成任务的分布信息,所述第一类未完成任务为所述待召回玩家在所述目标RPG中已领取且未通关的游戏任务,所述第二类未完成任务为所述待召回玩家在所述目标RPG中未领取的游戏任务;
若所述分布信息指示所述待召回玩家未完成的游戏任务包含所述第一类未完成任务且不包含所述第二类未完成任务,则根据所述第一类未完成任务对应的任务领取时间,从所述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务;
若所述分布信息指示所述待召回玩家未完成的游戏任务包含所述第二类未完成任务且不包含所述第一类未完成任务,则根据所述第二类未完成任务对应的任务发布时间,从所述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务;
若所述分布信息指示所述待召回玩家未完成的游戏任务包含所述第一类未完成任务和所述第二类未完成任务,则根据所述第一类未完成任务和所述第二类未完成任务各自对应的任务紧急程度,从所述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务。
在第二方面一个可能的实施方式中,所述目标任务包括所述副本坐骑任务,所述副本坐骑任务对应的游戏功能主题包括玩家挑战目标剧情副本获取目标副本奖励坐骑,所述目标副本奖励坐骑包含于所述目标坐骑类道具;
所述第二确定单元,还具体用于根据所述副本坐骑任务的挑战规则,确定所述目标剧情副本的挑战模式,所述挑战模式用于表示单局挑战所述目标剧情副本所需的玩家数量配置,所述挑战模式包括单人模式或多人组队模式;
根据所述目标RPG提供的所述目标剧情副本在所述单人模式或所述多人组队模式下对应的通关策略,确定对话剧情节点。
在第二方面一个可能的实施方式中,在所述单人模式下对应的通关策略包括:在所述单人模式下击败所述目标剧情副本对应的副本怪物的限时条件和击败所述副本怪物的顺序条件;
在所述多人组队模式下对应的通关策略包括:在所述多人组队模式下的队伍配置和组队打法,所述队伍配置和所述组队打法根据所述待召回玩家在历史挑战所述目标任务时对应的游戏过程数据确定或者根据所述目标RPG提供的多人组队模式下的参考通关攻略确定。
在第二方面一个可能的实施方式中,所述目标任务包括所述竞技坐骑任务,所述竞技坐骑任务对应的游戏功能主题包括多位玩家竞技刷分获取目标竞技奖励坐骑,所述目标竞技奖励坐骑包含于所述目标坐骑类道具;
所述第二确定单元,还具体用于根据所述竞技坐骑任务对应的挑战规则和游戏场景中的至少一项,确定与玩家竞技关联的第一游戏内容,并根据所述第一游戏内容,确定对话剧情节点。
在第二方面一个可能的实施方式中,所述目标任务包括所述成就坐骑任务,所述成就坐骑任务对应的游戏功能主题包括玩家挑战成就系统获取目标成就奖励坐骑,所述成就系统包括所述目标RPG提供的至少两个游戏子任务,所述目标成就奖励坐骑包含于所述目标坐骑类道具;所述装置还包括:
第三确定单元,用于获取所述待召回玩家在所述至少两个游戏子任务对应的任务过程中的游戏数据,并根据所述游戏数据,确定所述至少两个游戏子任务对应的任务完成状态信息,所述任务完成状态信息用于表示单个游戏子任务对应的任务完成状态;
所述第二确定单元,还具体用于根据所述成就坐骑任务对应的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项和所述任务完成状态信息,确定与所述成就系统关联的第二游戏内容,并根据所述第二游戏内容,确定对话剧情节点。
在第二方面一个可能的实施方式中,所述目标成就奖励坐骑具有角色属性强化功能、背包空间拓展功能、移动速度提升功能、装饰功能或战斗功能;
所述目标坐骑类道具还包括专属所述目标成就奖励坐骑的成长道具,所述成长道具包括资质洗炼道具、升级喂养道具、技能培养道具、外观拓本道具、坐骑情缘道具中的至少一项。
关于第二方面以及第二方面中任意一个可能的实施方式所带来的技术效果,可参考对应于第一方面以及第一方面中相应的实施方式的技术效果的介绍,在此不作赘述。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,上述电子设备包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行上述存储器存储的上述程序,在上述程序被上述处理器执行的情况下,上述处理器执行如第一方面中任意一个可能的实施方式中的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机存储介质,上述计算机存储介质中存储有计算机程序,上述计算机程序包括程序指令,在上述程序指令被处理器执行的情况下,上述处理器执行如第一方面以及第一方面中任意一个可能的实施方式中的方法。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括:指令或计算机程序;在上述指令或上述计算机程序被执行的情况下,使如第一方面以及第一方面中任意一个可能的实施方式中的方法实现。
第六方面,本申请实施例提供了一种芯片,上述芯片包括处理器,上述处理器用于执行指令,在上述处理器执行上述指令的情况下,使得上述芯片执行如第一方面以及第一方面中任意一个可能的实施方式中的方法。可选的,上述芯片还包括输入/输出接口,上述输入/输出接口用于接收信号或发送信号。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1a为本申请实施例提供的一种RPG玩家召回系统的架构示意图;
图1b为本申请实施例提供的另一种RPG玩家召回系统的架构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种基于游戏任务的数据处理方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的另一种基于游戏任务的数据处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种基于游戏任务的数据处理装置的结构示意图;
图5为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图对本申请实施例进行描述。
本申请的说明书、权利要求书及附图中的术语“第一”和“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备等,没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元等,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备等固有的其它步骤或单元。
在本文中提及的“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员可以显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
应当理解,在本申请中,“至少一个(项)”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上,“至少两个(项)”是指两个或三个及三个以上,“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:只存在A,只存在B以及同时存在A和B三种情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,“a和b”,“a和c”,“b和c”,或“a和b和c”,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
本申请提供的基于游戏任务的数据处理方法及相关产品,涉及互联网领域的一般数据处理技术领域,具体可应用于服务器执行玩家召回业务,使得弃游RPG玩家重新登陆并参与游戏。
目前,对于角色扮演类游戏,游戏运营商服务器召回弃游玩家的方式通常是采用短信、邮件等形式,向弃游RPG玩家发送偏促销活动类型的单一、固化的召回文案,吸引弃游RPG玩家回归游戏,但实际上不同RPG玩家的在游戏中的任务进度、游戏兴趣点和游戏记忆点都可能是不同的,即不同RPG玩家的游戏特性是不同的,因此,不难理解,游戏运营商服务器所发送的单一、固化的召回文案不一定与弃游RPG玩家的游戏特性匹配,从而无法实现预期的弃游玩家召回效果,导致玩家召回的成功率较低。
针对以上问题,本申请实施例提供了一种基于游戏任务的数据处理方法及相关产品,应用于RPG玩家召回系统,上述RPG玩家召回系统包括用于执行玩家召回业务的服务器和与待召回玩家在目标RPG中创建的角色账号关联的终端设备,本申请实施例可通过对待召回玩家的历史游戏记录进行分析和处理,生成专属于该待召回玩家的召回对话剧本,并通过知识问答的方式实施电话召回,可以提高服务器处理玩家召回任务的数据处理效率,提高玩家召回的成功率。
下面将结合本申请实施例提供的图1a和图1b对上述RPG玩家召回系统进行介绍,图1a是本申请实施例提供的一种RPG玩家召回系统的架构示意图,图1b是本申请实施例提供的另一种RPG玩家召回系统的架构示意图。
如图1a所示,RPG玩家召回系统100包括服务器101和终端设备102。其中,服务器101用于执行玩家召回业务,服务器101可以是一个服务器,也可以是包含多个服务器的服务器集群。终端设备102与待召回玩家在目标RPG中创建的角色账号关联,示例性的,上述角色账号和终端设备102之间可通过上述待召回玩家在上述目标RPG中注册账号时使用的通讯账号关联,具体如,若终端设备102安装有写入上述通讯账号的智能卡,则可表示终端设备102与上述角色账号相互关联。终端设备102可以是具有通话功能的手机、平板电脑、笔记本电脑、车载终端及其它可穿戴电子设备。
基于如图1a所示RPG玩家召回系统100,在实施本申请实施例提供的基于游戏任务的数据处理方法时,服务器101可与终端设备102建立通话连接(在图1a中以双箭头虚线示出)执行上述玩家召回业务。
可选的,如图1b所示,RPG玩家召回系统100包括服务器101、终端设备102和服务器103。其中服务器103为搭载上述目标RPG的游戏平台,待召回玩家在游戏过程中产生的游戏数据可存储在服务器103中,服务器103可以是一个服务器,也可以是包含多个服务器的服务器集群。可理解,在实施本申请实施例提供的基于游戏任务的数据处理方法时,服务器101可与终端设备102、服务器103建立通信连接(在图1b中以双箭头虚线示出)执行上述玩家召回业务。
下面将结合本申请实施例中的图2对上述基于游戏任务的数据处理方法进行介绍,请参阅图2,图2是本申请实施例提供的一种基于游戏任务的数据处理方法的流程示意图。
如图2所示,上述基于游戏任务的数据处理方法可应用于RPG玩家召回系统,上述RPG玩家召回系统包括用于执行玩家召回业务的服务器和与待召回玩家在目标RPG中创建的角色账号关联的终端设备。
示例性的,角色账号和终端设备之间可通过待召回玩家在目标RPG中注册账号时使用的通讯账号关联,具体如,若终端设备安装有写入上述通讯账号的智能卡,则可表示上述终端设备与上述角色账号相互关联。可理解,上述RPG玩家召回系统可以是如图1a所示出的RPG玩家召回系统100,也可以是如图1b所示出的RPG玩家召回系统100。
上述基于游戏任务的数据处理方法可包括如下步骤:
S201、服务器获取角色账号对应的历史游戏记录,上述历史游戏记录记载有待召回玩家未完成的游戏任务的信息。
示例性的,上述服务器可以是前述图1a所示的服务器101或图1b所示的服务器101。具体如,若上述历史游戏记录存储在上述服务器中,则上述服务器可直接通过访问其自身的存储系统加载上述历史游戏记录。若上述历史游戏记录未存储在上述服务器中,则上述服务器可在获取到上述历史游戏记录的访问权限之后,获取上述历史游戏记录,假设上述服务器为如图1b所示的服务器101,上述历史游戏记录存储在如图1b所示的服务器103中,则服务器101可在获取到服务器103赋予的访问权限之后,通过与服务器103之间的通信连接,获取上述历史游戏记录。
S202、服务器根据上述历史游戏记录,确定任务类型为坐骑类型的未完成的游戏任务为目标任务。
其中,上述目标任务对应的任务过程包含至少一个与坐骑类道具关联的游戏事件,上述目标任务包括副本坐骑任务、竞技坐骑任务或成就坐骑任务。
可选的,上述目标任务满足如下至少一项:
①上述目标任务对应的挑战总时长大于第一预设通关时长,上述挑战总时长对应的起始时间为上述待召回玩家首次挑战上述目标任务的时间,上述挑战总时长对应的终止时间为上述待召回玩家末次挑战上述目标任务的时间。
可理解,上述挑战总时长对应的起始时间可以是上述待召回玩家首次/发起/退出挑战上述目标任务的时间,相应的,上述挑战总时长对应的终止时间可以是上述待召回玩家末次发起/退出挑战上述目标任务的时间。
②上述目标任务对应的挑战总次数大于预设通关次数。
③上述目标任务对应的任务领取时间与当前系统时间之间的时间间隔大于第二预设通关时长。示例性的,上述当前系统时间可以用于表示上述服务器获取上述历史游戏记录时的系统时间。
可理解,本方法根据未完成的游戏任务对应的挑战总时长、挑战总次数和与当前系统时间之间的时间间隔中的至少一项,可提高服务器筛选目标任务的准确度,进一步提高召回成功率。
示例性的,上述历史游戏记录可以记载有待召回玩家未完成的游戏任务的任务详情介绍,根据该任务详情介绍可以确定该游戏任务所属的任务类型,然后从上述待召回玩家未完成的游戏任务中筛选出任务类型为上述坐骑类型的作为上述目标任务。
在一些可选的实施方式中,在上述待召回玩家未完成的游戏任务较多的情况下,为了缩减召回对话剧本的体量,进一步减少通话过程消耗的时间,降低待召回玩家耐心消耗,S202具体可以包括如下步骤:
S2021、服务器根据上述历史游戏记录,确定在上述待召回玩家未完成的游戏任务中第一类未完成任务和第二类未完成任务的分布信息。
其中,上述第一类未完成任务为上述待召回玩家在上述目标RPG中已领取且未通关的游戏任务,上述第二类未完成任务为上述待召回玩家在上述目标RPG中未领取的游戏任务。
示例性的,在上述历史游戏记录中记载的未完成的游戏任务的信息中,可以记载有用于表征游戏任务领取状态的信息,该信息具体可以包括:已领取且未完成的游戏任务的信息,和/或,未领取的游戏任务的信息。可理解的,以上已领取且未完成的游戏任务、未领取的游戏任务可以是与目标RPG的主干剧情对应的主线任务,也可以是与该目标RPG的分支剧情对应的分支任务。进一步的,以上已领取且未完成的游戏任务、未领取的游戏任务还可以是某个已领取的游戏任务(主线任务或分支任务)的子任务,举例来说,若已领取的游戏任务G包含n个子任务G1、子任务G2......子任务Gn,且待召回玩家已完成子任务G1,已领取但未完成子任务G2,未领取子任务G3至子任务Gn,则子任务G2可以是上述第一类未完成任务,子任务G3至子任务Gn可以是上述第二类未完成任务。
S2022、若上述分布信息指示上述待召回玩家未完成的游戏任务包含上述第一类未完成任务且不包含上述第二类未完成任务,则服务器根据上述第一类未完成任务对应的任务领取时间,从上述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务。
示例性的,服务器可按照任务领取时间的先后顺序,从上述待召回玩家未完成的游戏任务中选择任务领取时间最早或最晚的游戏任务作为上述目标任务。可理解的,若有多个未完成的游戏任务对应的任务领取时间是相同的,则可根据上述多个未完成的游戏任务各自在上述角色账号下的任务栏中的排列顺序确定其先后顺序。
S2023、若上述分布信息指示上述待召回玩家未完成的游戏任务包含上述第二类未完成任务且不包含上述第一类未完成任务,则服务器根据上述第二类未完成任务对应的任务发布时间,从上述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务。
示例性的,服务器可按照任务发布时间的先后顺序,从上述待召回玩家未完成的游戏任务中选择任务发布时间最早或最晚的游戏任务作为上述目标任务。可理解的,若有多个未完成的游戏任务对应的任务发布时间是相同的,则可根据上述多个未完成的游戏任务各自在上述角色账号下的任务栏中的排列顺序确定其先后顺序。
S2024、若上述分布信息指示上述待召回玩家未完成的游戏任务包含上述第一类未完成任务和上述第二类未完成任务,则服务器根据上述第一类未完成任务和上述第二类未完成任务各自对应的任务紧急程度,从上述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务。
示例性的,上述任务紧急程度可通过游戏任务对应的通关难度确定。该通关难度依据通关时间、操作技能复杂度确定,可理解,通关时间越短、操作技能复杂度越高,则任务紧急程度越大。
在本实施例中,上述第一类未完成任务和上述第二类未完成任务各自对应的任务类型均为上述坐骑类型。可理解,上述历史游戏记录所记载的内容包括上述待召回玩家弃游时游戏服务器所保存的该待召回玩家在目标RPG中的游戏过程数据,相应的,对于上述历史游戏记录中所记载的待召回玩家未完成的游戏任务来说,其各自对应的任务领取状态为游戏服务器在上述待召回玩家弃游时或弃游前所保存的状态。
示例性的,服务器可通过对处于不同任务领取状态的未完成的游戏任务对应的任务领取时间、任务发布时间或任务紧急程度进行排序,按照排序选择上述目标任务,减少目标任务的数量,具体如,选择任务领取时间最早、任务发布时间最早、任务紧急程度最高的未完成的游戏任务作为上述目标任务。
S203、服务器根据上述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点。
上述对话剧情节点包含适配于上述待召回玩家的知识问答对,上述挑战规则用于表示在上述目标RPG中预设的上述待召回玩家挑战上述目标任务需要满足的约束条件,上述故事背景用于表示在上述目标RPG中与上述目标任务关联的至少一个游戏故事情节,上述至少一个游戏故事情节关联的剧情角色包括上述角色账号对应的虚拟游戏角色,上述游戏场景用于表示上述目标RPG提供给上述目标任务的图形用户界面上的可视化场景元素。
示例性的,上述可视化场景包括底层元素、装饰元素和可交互元素,上述底层元素包括与上述目标任务的功能主题对应的视觉符号,上述装饰元素包括用于装饰上述底层元素的视觉符号,上述可交互元素包括在上述目标任务中用于与上述待召回玩家进行互动的游戏对象。
示例性的,服务器可根据上述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,生成对话形式的文本数据,并根据该文本数据提炼出关键信息点,组合形成对话剧情节点中所包含的知识问答对。
S204、服务器根据上述目标任务对应的目标坐骑类道具的奖励规则,确定坐骑奖励节点。
其中,上述坐骑奖励节点用于推进上述目标任务对应的任务进度。
S205、服务器根据上述对话剧情节点和上述坐骑奖励节点,创建召回对话剧本。
上述召回对话剧本用于赋予上述服务器执行上述玩家召回业务所需的人机对话逻辑。
可选的,若S202确定出多个对话剧情节点或单个对话剧情节点包含多个知识问答对,则在生成上述召回对话剧本时,可根据不同知识问答对之间的逻辑关系和/或难易程度,确定上述召回对话剧本所包含的人机对话逻辑,可在通话过程中减少机械式问答,提高待召回玩家的交互体验,有利于提高召回成功率。
S206、服务器与终端设备建立通话连接。
示例性的,该终端设备可以是前述图1a所示的终端设备102或图1b所示的终端设备102。可理解,若上述角色账号和上述终端设备之间通过上述待召回玩家在上述目标RPG中注册账号时使用的通讯账号相互关联,则服务器可通过该通讯账号与上述终端设备建立通话连接。
S207、服务器按照上述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,与上述待召回玩家进行语音通话,执行玩家召回业务。
可选的,若上述知识问答对包括问答题目和与上述问答题目匹配的问答结果,则S206具体可以包括如下步骤:
按照上述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,向上述终端设备输出上述问答题目;获取来自上述终端设备的上述待召回玩家输入的语音答复信息;若上述语音答复信息与上述问答结果匹配,则根据上述坐骑奖励节点,向上述角色账号添加上述目标坐骑类道具;或者,根据上述坐骑奖励节点,向上述角色账号添加获取上述目标坐骑类道具所需的兑换道具,使上述角色账号下累积的兑换道具的总和满足获取上述目标坐骑类道具的需求。
示例性的,上述目标坐骑类道具还可以包括目标坐骑道具和专属上述目标坐骑道具的成长道具中的至少一项,上述目标坐骑道具包括具有角色属性强化功能、背包空间拓展功能、移动速度提升功能、装饰功能或战斗功能的游戏道具,上述成长道具包括资质洗炼道具、升级喂养道具、技能培养道具、外观拓本道具、坐骑情缘道具中的至少一项。示例性的,具有角色属性强化功能的游戏道具可提高玩家的虚拟游戏角色属性值,具有背包空间拓展功能的游戏道具可增加虚拟游戏角色背包栏存储上午游戏道具数量,具有移动速度提升功能的游戏道具可提高虚拟游戏角色的在游戏中的移动速度,具有装饰功能的游戏道具可更改虚拟游戏角色的外观,具有战斗功能的游戏道具可在战斗模式下辅助虚拟游戏角色进行战斗。此外,示例性的,资质洗炼道具可以用于更改目标坐骑道具的资质属性值,升级喂养道具可以用于提升目标坐骑道具的经验等级,技能培养道具可以用于解锁或升级目标坐骑道具的技能,外观拓本道具可以用于更改目标坐骑道具的外观,坐骑情缘道具可以用于提升目标坐骑道具与其它坐骑道具之间的友好度,该友好度可用于建立目标坐骑道具与其它坐骑道具之间的游戏情缘关系。
示例性的,若服务器识别出上述答复信息与上述问答结果语义上相同,则可表示上述答复信息与上述问答结果匹配。可理解的,若上述答复信息与上述问答结果不匹配,则服务器可向上述终端设备输出相应的错误回答引导话术,用于提示上述待召回玩家正确的答案,直至上述待召回玩家回答与上述问答结果匹配的语音信息。
在本实施例中,服务器按照该召回对话剧本及采用知识问答的方式对该待召回玩家进行通话召回,可在语音交互过程中增强待召回玩家对游戏过程的记忆,从而提高该待召回玩家的回归意愿,可理解,鉴于该待召回玩家的游戏兴趣点在于游戏坐骑,因此若服务器识别到该待召回玩家在知识问答环节回答正确,则可通过坐骑奖励节点,向该待召回玩家的角色账号直接或间接定向赠予与该目标任务中关联的目标坐骑类道具,帮助该待召回玩家推进未完成的目标任务的任务进度,降低该待召回玩家的通关难度,提高该待召回玩家的回归意愿,提高召回成功率。
示例性的,在服务器向终端设备输出上述问答题目之前,服务器还可以向终端设备输出第一提示信息,上述第一提示信息用于提示上述待召回玩家回答上述问答题目,以及若回答正确则可获取相应的坐骑类道具奖励等信息。此外,在上述服务器中还可以配置有特定的人机对话引擎,该人机对话引擎所输出的机器语音的音色、语调可根据上述待召回玩家的游戏喜好确定,上述待召回玩家的游戏喜好可根据其在上述目标RPG中所扮演的虚拟游戏角色类型确定,具体的,可以根据上述目标RPG预置的上述虚拟游戏角色的性格特征、或上述待召回玩家为上述虚拟游戏角色更改的皮肤装扮确定若该虚拟游戏角色类型。
示例性的,在服务器向上述角色账号直接或间接地定向赠予与该目标任务中关联的目标坐骑类道具之后,还可以向上述终端设备发送第二提示信息,上述第二提示信息用于提示上述待召回玩家在知识问答环节回答正确,并获得上述目标坐骑类道具,以及提示上述待召回玩家及时登陆游戏领取上述目标坐骑类道具等信息。
可理解,在服务器跳转执行上述坐骑奖励节点时,若上述服务器具有玩家游戏数据的修改权限,则可直接执行上述坐骑奖励节点,若不具有上述修改权限,可通过通信连接指示具有上述修改权限的设备(如图1b所示的服务器103)执行上述坐骑奖励节点。
在本申请实施例中,可理解,相较于采用短信、邮件等形式向弃游RPG玩家发送偏促销活动类型的单一、固化召回文案的方式,本申请实施例提出了一种基于召回对话剧本进行人机通话来召回RPG玩家的智能化服务方案。其中,服务器通过对待召回玩家的历史游戏记录进行分析,并从中筛选出坐骑类型的未完成任务作为目标任务,可实现有效定位待召回玩家游戏兴趣点。此外,鉴于在目标RPG中目标任务所对应的挑战规则、故事背景和游戏场景均是待召回玩家在游戏过程中强感知的内容,因此服务器将目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项融入召回对话剧本的对话剧情节点,可提高该对话剧情节点与待召回玩家的游戏记忆点之间的信息关联性,提高服务器创建召回对话剧本时数据处理的灵活性和用户特性适配度,并且服务器按照目标任务对应的目标坐骑类道具的奖励规则确定召回对话剧本的坐骑奖励节点,可以满足待召回玩家的专属感需求,增强该召回对话剧本对待召回玩家的吸引力,提高待召回玩家的回归意愿,最后,服务器通过人机通话的方式执行玩家召回业务,可增强通话过程中的交互性,提高服务器实施召回方案的成功率,进一步提高服务器处理批次召回任务的数据处理效率。
基于如图2所示的基于游戏任务的数据处理方法,在执行S203时,还可以基于目标任务对应的游戏功能主题,确定对话剧情节点中的知识问答对的取材范围,可实现在保持对话剧情节点与待召回玩家的游戏记忆点之间的信息关联性的同时,避免因取材范围固化导致知识问答对与该待召回玩家的记忆点不匹配,进一步可提高召回对话剧本的准确性。为了进一步介绍以上方法,本申请实施例还提供了另一种基于游戏任务的数据处理方法的流程示意图,请参阅图3。
如图3所示,上述基于游戏任务的数据处理方法包括如下步骤:
S301、服务器获取角色账号对应的历史游戏记录,上述历史游戏记录记载有待召回玩家未完成的游戏任务的信息。
S302、服务器根据上述历史游戏记录,确定任务类型为坐骑类型的未完成的游戏任务为目标任务。
关于S301至S302的具体实现方式,可对应参考前述S201至S202的相关介绍,在此不作赘述。
S303、服务器判断上述目标任务是否为副本坐骑任务。
上述副本坐骑任务对应的游戏功能主题包括玩家挑战目标剧情副本获取目标副本奖励坐骑,上述目标副本奖励坐骑包含于上述目标坐骑类道具。可理解,此时上述目标副本奖励坐骑可以是图2对应的实施例中所描述的目标坐骑道具,进一步可理解,上述目标副本奖励坐骑可以具有角色属性强化功能、背包空间拓展功能、移动速度提升功能、装饰功能或战斗功能。可选的,上述目标坐骑类道具还可包括专属上述目标副本奖励坐骑的成长道具,该成长道具包括资质洗炼道具、升级喂养道具、技能培养道具、外观拓本道具、坐骑情缘道具中的至少一项。
示例性的,上述目标剧情副本对应上述RPG提供的一个剧情地图,上述待召回玩家及其队友可在该剧情地图中挑战各种副本任务以获取各种游戏资源,例如在战斗模式下挑战各种副本怪物来获取怪物掉落道具(如上述目标坐骑类道具)、在非战斗模式下使用角色技能采集游戏道具等。
示例性的,服务器可根据目标RPG提供的目标任务的任务详情,确定该目标任务对应的游戏功能主题是否与上述副本坐骑任务对应的游戏功能主题相同,进一步确定该目标任务是否为上述副本坐骑任务。此外,上述任务详情可根据上述目标RPG对应的游戏宣发信息确定。
若服务器判断上述目标任务为上述副本坐骑任务,则执行S306至S307,否则执行S304。
S304、服务器判断上述目标任务是否为竞技坐骑任务。
上述竞技坐骑任务对应的游戏功能主题包括多位玩家竞技刷分获取目标竞技奖励坐骑,上述目标竞技奖励坐骑包含于上述目标坐骑类道具。可理解,此时上述目标竞技奖励坐骑可以是图2对应的实施例中所描述的目标坐骑道具,进一步可理解,上述目标竞技奖励坐骑可以具有角色属性强化功能、背包空间拓展功能、移动速度提升功能、装饰功能或战斗功能。可选的,上述目标坐骑类道具还可包括专属上述目标竞技奖励坐骑的成长道具,该成长道具包括资质洗炼道具、升级喂养道具、技能培养道具、外观拓本道具、坐骑情缘道具中的至少一项。
示例性的,假设上述多位玩家在一个预设的竞技副本中进行竞技刷分,此时上述竞技副本可以视为上述RPG提供的一个竞技地图,上述待召回玩家可与其他RPG玩家在该竞技地图中相互竞技比拼以获取竞技积分,该竞技积分可用于兑换上述目标竞技奖励坐骑。
若服务器判断上述目标任务为上述竞技坐骑任务,则执行S308,否则执行S305。
S305、服务器判断上述目标任务是否为成就坐骑任务。
上述成就坐骑任务对应的游戏功能主题包括玩家挑战成就系统获取目标成就奖励坐骑,上述成就系统包括上述目标RPG提供的至少两个游戏子任务,上述目标成就奖励坐骑包含于上述目标坐骑类道具。可理解,此时上述目标成就奖励坐骑可以是图2对应的实施例中所描述的目标坐骑道具,进一步可理解,上述目标成就奖励坐骑可以具有角色属性强化功能、背包空间拓展功能、移动速度提升功能、装饰功能或战斗功能。可选的,上述目标坐骑类道具还可包括专属上述目标成就奖励坐骑的成长道具,该成长道具包括资质洗炼道具、升级喂养道具、技能培养道具、外观拓本道具、坐骑情缘道具中的至少一项。
若服务器判断上述目标任务为上述成就坐骑任务,则执行S309至S310。若否,则执行S315。
应当说明的是,S303至S305的执行顺序可以相互调换,本实施例不作过多限定。对应的,在S303、S304、S305各自判断为否的分支下执行的步骤也应当做相应改变,具体可对应参考S303至S305的具体实施方式,在此不作一一展开说明。
S306、服务器根据上述副本坐骑任务的挑战规则,确定目标剧情副本的挑战模式。
上述挑战模式用于表示单局挑战上述目标剧情副本所需的玩家数量配置,上述挑战模式包括单人模式或多人组队模式。
S307、服务器根据上述目标RPG提供的上述目标剧情副本在上述单人模式或上述多人组队模式下对应的通关策略,确定对话剧情节点。
可选的,上述在上述单人模式下对应的通关策略包括:在上述单人模式下击败上述目标剧情副本对应的副本怪物的限时条件和击败上述副本怪物的顺序条件;上述在上述多人组队模式下对应的通关策略包括:在上述多人组队模式下的队伍配置和组队打法,上述队伍配置和上述组队打法根据上述待召回玩家在历史挑战上述目标任务时对应的游戏过程数据确定或者根据上述目标RPG提供的多人组队模式下的参考通关攻略确定。
在本实施例中,服务器以不同挑战模式下的通关策略作为基础,创建对话剧情节点,可以在生成召回对话剧本的过程中提高数据处理的灵活性,进一步提高召回对话剧本与待召回玩家的游戏特性匹配度。
可选的,在确定上述对话剧情节点之前,还可以通过比对当前上述目标RPG对应的新游戏版本与上述待召回玩家弃游时的旧游戏版本的差异内容,判断上述目标剧情副本对应的挑战模式是否发生变化,若发生变化,则根据变化的内容调整上述对话剧情节点。举例来说,若旧游戏版本与新游戏版本之间的变化较小、且上述目标剧情副本对应的挑战模式依然为多人组队模式,则可以以多人组队模式挑战上述目标剧情副本(对应于多人组队模式下的通关策略)为基础,确定上述对话剧情节点,例如,将多人组队模式下的经典队伍配置或经典打法融合到上述对话剧情节点中。若旧游戏版本与新游戏版本之间的变化较大、且上述目标剧情副本对应的挑战模式由多人组队模式降低难度至单人模式,则可获取单人模式下的通关策略,确定上述对话剧情节点,例如询问击败副本怪物的限时条件、顺序条件等。
S308、服务器根据上述竞技坐骑任务对应的挑战规则和游戏场景中的至少一项,确定与玩家竞技关联的第一游戏内容,并根据上述第一游戏内容,确定对话剧情节点。
示例性的,上述第一游戏内容可以包括上述竞技坐骑任务对应的挑战规则中的、与上述竞技副本关联的玩家竞技规则(如时间限制、胜出机制、道具限制等)和奖励兑换规则,也可以包括在上述竞技坐骑任务对应的游戏场景中的、与该竞技副本关联的可视化元素。进一步的,以上述第一游戏内容为基础,可生成若干知识问答对,得到上述对话剧情节点。
可选的,在确定上述对话剧情节点的过程中,还可以结合当前上述目标RPG对应的新游戏版本与上述待召回玩家弃游时的旧游戏版本的差异内容。例如,若旧版本中包含冲分置换机制,该冲分置换机制支持玩家使用在竞技副本中累积的积分兑换目标竞技奖励坐骑,但新版本中不包含冲分置换机制,则上述第一游戏内容可以包括与多人竞技模式关联的信息,例如该信息可以是在不同角色等级下的竞技副本对应的竞技模式,例如该竞技模式可以是2V2(表示对战双方各自队伍配置为两个玩家),3V3(表示对战双方各自队伍配置为三个玩家),5V5(表示对战双方各自队伍配置为5个玩家),此时在确定对话剧情节点中所包含的知识问答对时,可避免出现与上述冲分置换机制关联的问题。
S309、服务器获取上述待召回玩家在至少两个游戏子任务对应的任务过程中的游戏数据,并根据上述游戏数据,确定上述至少两个游戏子任务对应的任务完成状态信息。
上述任务完成状态信息用于表示单个游戏子任务对应的任务完成状态,示例性的,上述任务完成状态可以包括已领取但未完成状态、未领取状态或已完成状态。
S310、服务器根据上述成就坐骑任务对应的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项和上述任务完成状态信息,确定与上述成就系统关联的第二游戏内容,并根据上述第二游戏内容,确定对话剧情节点。
示例性的,上述第二游戏内容可以包括在上述成就坐骑任务对应的挑战规则中的、与上述至少两个游戏子任务对应的玩家挑战规则、在上述成就坐骑任务对应的故事背景中的、与上述至少两个游戏子任务对应的游戏故事情节、在上述成就坐骑任务对应的游戏场景中的、与上述至少两个游戏子任务关联的可视化元素。进一步的,以上述第二游戏内容为基础,可生成若干知识问答对,得到上述对话剧情节点。
可选的,服务器也可根据上述成就系统所包含的至少两个游戏子任务,预测上述待召回玩家比较熟悉的、可以以对话形式呈现的游戏子任务的全部或部分游戏环节,然后根据该全部或部分游戏环节生成上述对话剧情节点。例如,服务器也可以根据上述任务完成状态信息,从上述至少两个游戏子任务中筛选出处于已完成状态或处于已领取但未完成状态的游戏子任务,并以该游戏子任务对应的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项为基础,确定上述对话剧情节点。
S311、服务器根据上述目标任务对应的目标坐骑类道具的奖励规则,确定坐骑奖励节点。
可理解,当服务器执行S306至S307时,上述目标坐骑类道具可以是上述目标副本奖励坐骑,当服务器执行S308时,上述目标坐骑类道具可以是上述目标竞技奖励坐骑,当服务器执行S309至S310时,上述目标坐骑类道具可以是上述目标成就奖励坐骑。
可选的,在确定坐骑奖励节点之前,还可以通过比对当前上述目标RPG对应的新游戏版本与上述待召回玩家弃游时的旧游戏版本的差异内容,对上述坐骑奖励节点作相应调整。例如,若旧游戏版本中包含冲分置换机制,但新版本中不包含该冲分置换机制,则在坐骑奖励节点可直接向上述角色账号添加上述目标竞技奖励坐骑。若新版本中依然包含该冲分置换机制,则在坐骑奖励节点可通过分值奖励的形式,向上述角色账户添加竞技积分,使上述角色账户累积的分数值接近弃游前冲分的目标分数段。
S312、服务器根据上述对话剧情节点和上述坐骑奖励节点,创建召回对话剧本。
S313、服务器与终端设备建立通话连接。
S314、服务器按照上述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,与上述待召回玩家进行语音通话,执行玩家召回业务。
示例性的,若上述待召回玩家在通话过程中正确回答出召回对话剧本中的对话剧情节点所包含的问答题目,则可将上述目标副本奖励坐骑、目标竞技奖励坐骑或上述目标成就奖励坐骑直接或间接地添加到上述角色账号中,并通知上述待召回玩家及时登陆游戏领取或兑换上述奖励坐骑。
关于S312至S314的其它相关的具体实现方式,可对应参考前述S205至S207的相关介绍,在此不作赘述。
S315、服务器不处理上述目标任务。
示例性的,此时服务器可根据上述历史游戏记录,更换另一个未完成的游戏任务作为上述目标任务。
本申请实施例还提供了一种基于游戏任务的数据处理装置,应用于RPG玩家召回系统,上述RPG玩家召回系统包括用于执行玩家召回业务的服务器和与待召回玩家在目标RPG中创建的角色账号关联的终端设备。
下面将结合本申请实施例中的附图4对上述基于游戏任务的数据处理装置进行介绍,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种基于游戏任务的数据处理装置的结构示意图。
如图4所示,该基于游戏任务的数据处理装置400可应用于如图1a所示的RPG玩家召回系统100或如图1b所示的RPG玩家召回系统100。上述基于游戏任务的数据处理装置400包括:
第一获取单元401,用于获取上述角色账号对应的历史游戏记录,上述历史游戏记录记载有上述待召回玩家未完成的游戏任务的信息;
第一确定单元402,用于根据上述历史游戏记录,确定任务类型为坐骑类型的未完成的游戏任务为目标任务,上述目标任务对应的任务过程包含至少一个与坐骑类道具关联的游戏事件,上述目标任务包括副本坐骑任务、竞技坐骑任务或成就坐骑任务;
第二确定单元403,用于根据上述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点,上述对话剧情节点包含适配于上述待召回玩家的知识问答对,上述挑战规则用于表示在上述目标RPG中预设的上述待召回玩家挑战上述目标任务需要满足的约束条件,上述故事背景用于表示在上述目标RPG中与上述目标任务关联的至少一个游戏故事情节,上述至少一个游戏故事情节关联的剧情角色包括上述角色账号对应的虚拟游戏角色,上述游戏场景用于表示上述目标RPG提供给上述目标任务的图形用户界面上的可视化场景元素;
上述第二确定单元403,还用于根据上述目标任务对应的目标坐骑类道具的奖励规则,确定坐骑奖励节点,上述坐骑奖励节点用于推进上述目标任务对应的任务进度;
剧本生成单元404,用于根据上述对话剧情节点和上述坐骑奖励节点,创建召回对话剧本,上述召回对话剧本用于赋予上述服务器执行上述玩家召回业务所需的人机对话逻辑;
第一通话单元405,用于与上述终端设备建立通话连接;
第二通话单元406,用于按照上述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,与上述待召回玩家进行语音通话,执行上述玩家召回业务。
在一些可选的实施方式中,上述目标任务满足如下至少一项:
上述目标任务对应的挑战总时长大于第一预设通关时长,上述挑战总时长对应的起始时间为上述待召回玩家首次挑战上述目标任务的时间,上述挑战总时长对应的终止时间为上述待召回玩家末次挑战上述目标任务的时间;
上述目标任务对应的挑战总次数大于预设通关次数;
上述目标任务对应的任务领取时间与当前系统时间之间的时间间隔大于第二预设通关时长。
在一些可选的实施方式中,上述知识问答对包括问答题目和与上述问答题目匹配的问答结果;
上述第二通话单元406,还具体用于按照上述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,向上述终端设备输出上述问答题目;
获取来自上述终端设备的上述待召回玩家输入的语音答复信息;
若上述语音答复信息与上述问答结果匹配,则根据上述坐骑奖励节点,向上述角色账号添加上述目标坐骑类道具;或者,根据上述坐骑奖励节点,向上述角色账号添加获取上述目标坐骑类道具所需的兑换道具,使上述角色账号下累积的兑换道具的总和满足获取上述目标坐骑类道具的需求。
在一些可选的实施方式中,上述第一确定单元402,还具体用于根据上述历史游戏记录,确定在上述待召回玩家未完成的游戏任务中第一类未完成任务和第二类未完成任务的分布信息,上述第一类未完成任务为上述待召回玩家在上述目标RPG中已领取且未通关的游戏任务,上述第二类未完成任务为上述待召回玩家在上述目标RPG中未领取的游戏任务;
若上述分布信息指示上述待召回玩家未完成的游戏任务包含上述第一类未完成任务且不包含上述第二类未完成任务,则根据上述第一类未完成任务对应的任务领取时间,从上述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务;
若上述分布信息指示上述待召回玩家未完成的游戏任务包含上述第二类未完成任务且不包含上述第一类未完成任务,则根据上述第二类未完成任务对应的任务发布时间,从上述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务;
若上述分布信息指示上述待召回玩家未完成的游戏任务包含上述第一类未完成任务和上述第二类未完成任务,则根据上述第一类未完成任务和上述第二类未完成任务各自对应的任务紧急程度,从上述待召回玩家未完成的游戏任务中确定目标任务。
在一些可选的实施方式中,上述目标任务包括上述副本坐骑任务,上述副本坐骑任务对应的游戏功能主题包括玩家挑战目标剧情副本获取目标副本奖励坐骑,上述目标副本奖励坐骑包含于上述目标坐骑类道具;
上述第二确定单元403,还具体用于根据上述副本坐骑任务的挑战规则,确定上述目标剧情副本的挑战模式,上述挑战模式用于表示单局挑战上述目标剧情副本所需的玩家数量配置,上述挑战模式包括单人模式或多人组队模式;
根据上述目标RPG提供的上述目标剧情副本在上述单人模式或上述多人组队模式下对应的通关策略,确定对话剧情节点。
在一些可选的实施方式中,在上述单人模式下对应的通关策略包括:在上述单人模式下击败上述目标剧情副本对应的副本怪物的限时条件和击败上述副本怪物的顺序条件;
在上述多人组队模式下对应的通关策略包括:在上述多人组队模式下的队伍配置和组队打法,上述队伍配置和上述组队打法根据上述待召回玩家在历史挑战上述目标任务时对应的游戏过程数据确定或者根据上述目标RPG提供的多人组队模式下的参考通关攻略确定。
在一些可选的实施方式中,上述目标任务包括上述竞技坐骑任务,上述竞技坐骑任务对应的游戏功能主题包括多位玩家竞技刷分获取目标竞技奖励坐骑,上述目标竞技奖励坐骑包含于上述目标坐骑类道具;
上述第二确定单元403,还具体用于根据上述竞技坐骑任务对应的挑战规则和游戏场景中的至少一项,确定与玩家竞技关联的第一游戏内容,并根据上述第一游戏内容,确定对话剧情节点。
在一些可选的实施方式中,上述目标任务包括上述成就坐骑任务,上述成就坐骑任务对应的游戏功能主题包括玩家挑战成就系统获取目标成就奖励坐骑,上述成就系统包括上述目标RPG提供的至少两个游戏子任务,上述目标成就奖励坐骑包含于上述目标坐骑类道具;上述装置还包括:
第三确定单元407,用于获取上述待召回玩家在上述至少两个游戏子任务对应的任务过程中的游戏数据,并根据上述游戏数据,确定上述至少两个游戏子任务对应的任务完成状态信息,上述任务完成状态信息用于表示单个游戏子任务对应的任务完成状态;
上述第二确定单元403,还具体用于根据上述成就坐骑任务对应的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项和上述任务完成状态信息,确定与上述成就系统关联的第二游戏内容,并根据上述第二游戏内容,确定对话剧情节点。
在一些可选的实施方式中,上述目标成就奖励坐骑具有角色属性强化功能、背包空间拓展功能、移动速度提升功能、装饰功能或战斗功能;
上述目标坐骑类道具还包括专属上述目标成就奖励坐骑的成长道具,上述成长道具包括资质洗炼道具、升级喂养道具、技能培养道具、外观拓本道具、坐骑情缘道具中的至少一项。
关于上述基于游戏任务的数据处理装置400及其任意一种可选的实施方式所带来的技术效果,可对应参考前述基于游戏任务的数据处理方法的技术效果的介绍,在此不作赘述。
根据本申请实施例,图4中所示的装置中的各个单元可以分别或全部合并为一个或若干个另外的单元来构成,或者其中的某个(些)单元还可以再拆分为功能上更小的多个单元来构成,这可以实现同样的操作,而不影响本申请的实施例的技术效果的实现。上述单元是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个单元的功能也可以由多个单元来实现,或者多个单元的功能由一个单元实现。
本申请实施例还提供了一种电子设备,下面将结合本申请实施例中的图5对上述电子设备进行介绍,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
如图5所示,上述电子设备500可以包括:一个或多个处理器501、一个或多个存储器502、一个或多个通信接口503以及总线504,上述处理器501、存储器502、通信接口503通过总线504连接。上述电子设备500可以是前述说明中的基于游戏任务的数据处理装置400。
其中,存储器502,用于存储程序;处理器501用于执行上述存储器存储的上述程序,在上述程序被执行的情况下,上述处理器501执行如上述基于游戏任务的数据处理方法中任意一种可能的实施方式中的方法。
应当理解,在本申请实施例中,上述存储器502包括但不限于是随机存储器(randomaccess memory,RAM)、只读存储器(read-onlymemory,ROM)、可擦除可编程只读存储器(erasableprogrammable read only memory,EPROM)、或便携式只读存储器(compactdisc read-only memory,CDROM),以及除计算机内存及处理器缓存之外的外存储器,上述存储器502的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器,例如,存储器502还可以存储设备类型的信息。
上述处理器501可以是一个或多个中央处理单元(centralprocessing unit,CPU),在处理器501是一个CPU的情况下,该CPU可以是单核CPU,也可以是多核CPU;上述处理器501还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignal processor,DSP)、专用集成电路(applicationspecific integrated circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
前述实施例中所执行的步骤可以基于上述图5所示的电子设备500的结构实现,处理器501可执行本申请实施例中提供的基于游戏任务的数据处理方法的任意一个可选的实施例中所描述的实现方式,也可执行本申请实施例中所描述的基于游戏任务的数据处理装置400的实现方式,具体的,处理器501可实现图4中所示装置中的第一获取单元401、第一确定单元402、第二确定单元403、剧本生成单元404、第一通话单元405、第二通话单元406、或第三确定单元407的功能。通信接口503可支持实现图4中各单元之间的数据传递。存储器502可在上述处理器501执行本申请实施例中所描述的基于游戏任务的数据处理装置400的实现方式时提供缓存,也可存储上述处理器501执行本申请实施例中所描述的基于游戏任务的数据处理装置400的实现方式所需要的计算机程序。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,上述计算机存储介质中存储有计算机程序,上述计算机程序包括程序指令,在上述程序指令被处理器执行的情况下,上述处理器可以实现上述图2至图3中所示的方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括:指令或计算机程序;在上述指令或上述计算机程序被执行的情况下,可以实现上述图2至图3中所示的方法。
本申请实施例还提供了一种芯片,上述芯片包括处理器,上述处理器用于执行指令,在上述处理器执行上述指令的情况下,使得上述芯片可以实现上述图2至图3中所示的方法。可选的,上述芯片还包括通信接口,上述通信接口用于接收信号或发送信号。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,可以由计算机程序相关的硬件完成,上述计算机程序可存储于计算机存储介质中,上述计算机程序在执行时,可实现如上述各方法实施例的流程。而前述的计算机存储介质包括:只读存储器ROM或随机存储记忆体RAM、磁碟或者光盘等各种可存储计算机程序代码的介质。
Claims (9)
1.一种基于游戏任务的数据处理方法,其特征在于,应用于角色扮演游戏RPG玩家召回系统,所述RPG玩家召回系统包括用于执行玩家召回业务的服务器和与待召回玩家在目标RPG中创建的角色账号关联的终端设备,所述方法包括:
获取所述角色账号对应的历史游戏记录,所述历史游戏记录记载有所述待召回玩家未完成的游戏任务的信息;
根据所述历史游戏记录,确定任务类型为坐骑类型的未完成的游戏任务为目标任务,所述目标任务对应的任务过程包含至少一个与坐骑类道具关联的游戏事件,所述目标任务包括副本坐骑任务、竞技坐骑任务或成就坐骑任务;
根据所述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点,所述对话剧情节点包含适配于所述待召回玩家的知识问答对,所述知识问答对包括问答题目和与所述问答题目匹配的问答结果,所述挑战规则用于表示在所述目标RPG中预设的所述待召回玩家挑战所述目标任务需要满足的约束条件,所述故事背景用于表示在所述目标RPG中与所述目标任务关联的至少一个游戏故事情节,所述至少一个游戏故事情节关联的剧情角色包括所述角色账号对应的虚拟游戏角色,所述游戏场景用于表示所述目标RPG提供给所述目标任务的图形用户界面上的可视化场景元素;
根据所述目标任务对应的目标坐骑类道具的奖励规则,确定坐骑奖励节点,所述坐骑奖励节点用于推进所述目标任务对应的任务进度;
根据所述对话剧情节点和所述坐骑奖励节点,创建召回对话剧本,所述召回对话剧本用于赋予所述服务器执行所述玩家召回业务所需的人机对话逻辑;
与所述终端设备建立通话连接;
按照所述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,与所述待召回玩家进行语音通话,执行所述玩家召回业务包括:
按照所述召回对话剧本所赋予的人机对话逻辑,向所述终端设备输出所述问答题目;
获取来自所述终端设备的所述待召回玩家输入的语音答复信息;
若所述语音答复信息与所述问答结果匹配,则根据所述坐骑奖励节点,向所述角色账号添加所述目标坐骑类道具;或者,根据所述坐骑奖励节点,向所述角色账号添加获取所述目标坐骑类道具所需的兑换道具,使所述角色账号下累积的兑换道具的总和满足获取所述目标坐骑类道具的需求。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标任务满足如下至少一项:
所述目标任务对应的挑战总时长大于第一预设通关时长,所述挑战总时长对应的起始时间为所述待召回玩家首次挑战所述目标任务的时间,所述挑战总时长对应的终止时间为所述待召回玩家末次挑战所述目标任务的时间;
所述目标任务对应的挑战总次数大于预设通关次数;
所述目标任务对应的任务领取时间与当前系统时间之间的时间间隔大于第二预设通关时长。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述目标任务包括所述副本坐骑任务,所述副本坐骑任务对应的游戏功能主题包括玩家挑战目标剧情副本获取目标副本奖励坐骑,所述目标副本奖励坐骑包含于所述目标坐骑类道具;
所述根据所述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点包括:
根据所述副本坐骑任务的挑战规则,确定所述目标剧情副本的挑战模式,所述挑战模式用于表示单局挑战所述目标剧情副本所需的玩家数量配置,所述挑战模式包括单人模式或多人组队模式;
根据所述目标RPG提供的所述目标剧情副本在所述单人模式或所述多人组队模式下对应的通关策略,确定对话剧情节点。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述目标任务包括所述竞技坐骑任务,所述竞技坐骑任务对应的游戏功能主题包括多位玩家竞技刷分获取目标竞技奖励坐骑,所述目标竞技奖励坐骑包含于所述目标坐骑类道具;
所述根据所述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点包括:
根据所述竞技坐骑任务对应的挑战规则和游戏场景中的至少一项,确定与玩家竞技关联的第一游戏内容,并根据所述第一游戏内容,确定对话剧情节点。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述目标任务包括所述成就坐骑任务,所述成就坐骑任务对应的游戏功能主题包括玩家挑战成就系统获取目标成就奖励坐骑,所述成就系统包括所述目标RPG提供的至少两个游戏子任务,所述目标成就奖励坐骑包含于所述目标坐骑类道具;
在所述根据所述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点之前,所述方法还包括:
获取所述待召回玩家在所述至少两个游戏子任务对应的任务过程中的游戏数据,并根据所述游戏数据,确定所述至少两个游戏子任务对应的任务完成状态信息,所述任务完成状态信息用于表示单个游戏子任务对应的任务完成状态;
所述根据所述目标任务的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项,确定对话剧情节点包括:
根据所述成就坐骑任务对应的挑战规则、故事背景和游戏场景中的至少一项和所述任务完成状态信息,确定与所述成就系统关联的第二游戏内容,并根据所述第二游戏内容,确定对话剧情节点。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标成就奖励坐骑具有角色属性强化功能、背包空间拓展功能、移动速度提升功能、装饰功能或战斗功能;
所述目标坐骑类道具还包括专属所述目标成就奖励坐骑的成长道具,所述成长道具包括资质洗炼道具、升级喂养道具、技能培养道具、外观拓本道具、坐骑情缘道具中的至少一项。
7.一种基于游戏任务的数据处理装置,其特征在于,应用于RPG玩家召回系统,所述RPG玩家召回系统包括用于执行玩家召回业务的服务器和与待召回玩家在目标RPG中创建的角色账号关联的终端设备,所述装置包括:用于执行如权利要求1至6中任意一项所述方法的单元。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,在所述程序被所述处理器执行的情况下,所述处理器执行如权利要求1至6中任意一项所述的方法。
9.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,在所述程序指令被处理器执行的情况下,所述处理器执行如权利要求1至6中任意一项所述的方法。
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