KR20030022160A - 콘텐츠의 에피소딕 전달 - Google Patents

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KR20030022160A
KR20030022160A KR1020027017716A KR20027017716A KR20030022160A KR 20030022160 A KR20030022160 A KR 20030022160A KR 1020027017716 A KR1020027017716 A KR 1020027017716A KR 20027017716 A KR20027017716 A KR 20027017716A KR 20030022160 A KR20030022160 A KR 20030022160A
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닐 크리스찬 영
리처드 에반스 무어
Original Assignee
일렉트로닉 아트 아이엔씨.
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Publication date
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Abstract

사용자에게 엔터테인먼트(340)의 에피소딕 전달을 허용하는 시스템(도 5), 방법(도 3) 및 장치(도 4-5)가 제공된다. 특히, 애플리케이션 모듈은 CD-ROM으로서 구매되거나 원격 서버(400, 502)로부터 다운로드될 수 있는 에피소딕 콘텐츠 기술(312)을 사용하여 생성된다. 애플리케이션 모듈은 미래의 에피소드가 다운로드되거나 실행되도록 하는 현재 게임 에피소드 및 기술적인 쉘을 포함한다. 엔터테인먼트 콘텐츠 전달 시스템은 사용자의 컴퓨터에 대해 규칙적으로 스케쥴링된 건격으로 다운로딩하기 위해 사용가능한 콘텐츠의 새로운 에피소드를 제공하는 중앙 서버(400, 502)를 통해 실행된다. 애플리케이션 모듈의 현재의 실예는 그중 하나의 독립적인 수정을 허용하기 위해 기술요소를 애플리케이션 모듈의 콘텐츠 요소로 분해한다. 기술적인 진보는 새로운 에피소드로 발생함으로서 통합되며 애플리케이션 모듈에 의해 실행된다. 엔터테인먼트 콘텐츠 전달 시스템을 사용하는 인터넷을 사용할 수 있는 게임은 전자 메일, 음성 메일, 팩시밀리 및 웹사이트를 포함하는 다양한 메카니즘을 통해 사용자와 통신한다.

Description

콘텐츠의 에피소딕 전달{EPISODIC DELIVERY OF CONTENT}
현재 컴퓨터 엔터테인먼트("게임")는 완전히 개별적인 패키지로서 사용자에게 분포되고 있다. 예를 들어, 만약 사용자가 엔터테인먼트 회사에 의해 제공되는 새로운 게임을 플레이한다면, 사용자는 일반적으로 CD-ROM 또는 다운로드 파일 및 데이터를 구매할 것이다. 게임은 게임이 발생하는 완전한 콘텐츠 또는 테마를 제공한다. 예를 들어, 만약 사용자가 Myst™을 플레이하기를 원하면, 사용자는 Myst™ CD-ROM을 구매하여 사용자가 할 수 있고 원하는 것보다 더 빨리 게임을 플레이할 수 있다. 그후에, 사용자가 후속 Myst™을 플레이하기를 원할 때, 사용자는 Myst™의 제작사가 후속편을 생산하는 게임의 초기버전의 개시 이후 일반적으로 18개월 정도를 대기한다. 그후에 사용자는 후속 CD-ROM을 구매하여 이전과 같이 게임을 플레이한다. 게임은 일반적으로 애플리케이션의 개발 시기에서 사용가능한 가장 최근 기술을 사용하는 엔터테인먼트 회사에 의해 생산된다. 가장 최근의 기술을 사용하는것은 사용자가 실감나고 열중할 수 있는 게임 환경을 선호하기 때문에 애플리케이션 개발자에게 가장 중요한 마케팅 툴이다. 그러나, 개시 이후 빠른기술 개발의 속도 때문에 게임은 이미 구식 기술을 사용하는 중일 수 있다. 예를 들어, 게임의 개발 기간동안, 기술의 진보는 여러번 발생할 수 있다. 그러나, 이러한 더 최근의 기술은 개발자가 게임을 플레이하기 위해 사용되는 기술을 개발중에 고정시켜야만하기 때문에 마지막 생산품에 포함될 수 없다. 따라서, 엔터테인먼트 회사는 가장 최근의 기술을 제공하지 않으며, 일반적으로 게임 개발동안 발생하는 기술 개발을 포함하지 못하는 애플리케이션 모듈을 제공하고 있다.
또한, 엔터테인먼트 콘텐츠를 전달하는 종래의 방법은 사용자가 게임을 구매하여 서로 다른 시기에 게임 경험의 서로 다른 부분에서 관여될 수 있기 때문에 사용자 대부분에게는 비효율적이다. 따라서, 사용자의 상당수는 많은 다른 사용자가 막 시작한 반면에 게임을 완료할 수 있으며, 따라서 이러한 그룹은 서로 다른 시간 기준의 게임 경험을 기반으로 구별된다. 종래의 방법은 또한 현재 이벤트가 게임 경험에 영향을 미치는 게임에서 현재의 게임 경험을 제공하지 못한다. 종래의 엔터테인먼트 콘텐츠 전달 방식에서 콘텐츠는 전달 시간에 고정되며, 게임의 새로운 버전 또는 후속편이 개발되는 일반적으로 18개월 이후까지는 업데이트 될 수 없다. 기술 개발에 따라, 게임 개발 중에 발생하는 현재 이벤트는 개발중에 콘텐츠를 고정시켜야하기 때문에 사용될 수 없다. 또한, 종래의 콘텐츠 전달 시스템의 정적인 특성은 새로운 형태의 게임 환경을 제공하는 인터넷과 같은 새로운 기술에는 유리할 수 없다.
따라서 엔터테인먼트 콘텐츠를 전달하는 새로운 방법은 변화가 발생함에 따라 기술 변화가 애플리케이션 모듈로 통합될수 있으며, 다수의 이후 사용자들이 공통의 시간 기준의 게임 경험을 제공하도록 개발될 수 있으며, 현재의 이벤트가 애플리케이션 모듈의 콘텐츠에 통합될 수 있어야 한다. 또한, 콘텐츠를 전달하는 새로운 방법은 새로운 형태의 게임 경험을 제공하기 위해 사용자와 통신할 수 있는 새로운 기술을 사용할 수 있어야만한다.
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 엔터테인먼트 콘텐츠의 전달, 특히 엔터테인먼트 콘텐츠가 네트워크를 통해 에피소딕하게 전달되는 시스템에 관한 것이다.
도 1a는 이전 기술의 콘텐츠 전달을 위한 시간라인의 도면이다.
도 1b는 반년마다의 에피소딕 콘텐츠 전달을 위한 시간라인의 도면이다.
도 1c는 매달마다의 에피소딕 콘텐츠 전달을 위한 시간라인의 도면이다.
도 2는 생산 간격의 다이어그램이다.
도 3은 에피소딕 콘텐츠를 발생시키는 프름도이다.
도 4는 에피소딕 콘텐츠를 전달하기 위한 시스템의 블럭 다이어그램이다.
도 5는 에피소딕 콘텐츠를 전달하기 위한 서버 및 관련 인프라구조의 블럭다이어그램이다.
본 발명은 엔터테인먼트 콘텐츠의 에피소딕 전달을 위해 제공한다. 특히, 일 실시예에서, 게임 또는 다른 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠를 위한 애플리케이션 모듈은 CD-ROM으로서 구매되거나 원격 서버로부터 다운로드될수 있는 에피소딕 콘텐츠 기술을 사용하여 생성된다. 일 실시예에서, 애플리케이션 모듈은 미래의 에피소드가 다운로드되고 실행되도록하기 위해 최신 버전의 게임과 모듈 요소 기술을 포함한다. 바람직한 실시예에서, 엔터테인먼트 콘텐츠 전달 시스템은 예를 들어 매달마다 주기적인 간격으로 사용자가 사용가능한 콘텐츠를 유지하는 중앙 서버를 통해 실행된다. 따라서, 복수의 에피소드에서 게임을 제공함으로서 각각의 에피소드는 이후에도 사용가능한 최신 기술을 포함할 수 있다. 그러므로, 본 발명에 따라서, 기술 개발은 발생하자마자 공공에게 전달될 수 있다.
예를 들어, 만약 게임이 사용자가 단서를 찾아내서 미스테리를 풀어야만 하는 공동 모의 롤플레잉 게임이라면, 애플리케이션 모듈의 최초 버전은 최근의 게임 에피소드를 지원하기 위한 데이터와 게임을 플레이하기 위한 최근 기술을 포함한다. 그후에, 주기적 간격으로, 새로운 에피소드가 사용자에게 사용가능하도록 구성되며, 사용자는 새로운 에피소드가 사용가능할 때마다 새로운 에피소드를 플레이할 수 있다. 이러한 새로운 에피소드 각각은 최근의 사용가능한 기술 및/또는 콘텐츠를 포함한다. 바람직한 실시예에서, 전달 주기는 매월 주기이며, 그러므로 임의의 기술 향상은 기술 향상이 발생한 후 몇개월 내에 공공에게 전달된다. 대조적으로, 종래 시스템에서 기술 향상은 발생 후 몇년까지도 게임에 쉽게 통합될 수 없다.
본 발명에 따라서, 애플리케이션 모듈의 현재 실예는 최근 개발된 기술이 이전에 생성된 에피소드에 완벽하게 적용되도록 하기 위해 애플리케이션 모듈의 콘텐츠 요소와 기술 요소를 분리한다. 또한, 게임의 스테이지는 오직 에피소딕 포맷에서만 인에이블되기 때문에, 모든 사용자가 최신 스테이지를 동시에 경험할 수 있고, 따라서 동시에 경험되는 게임 상황의 발생을 통해 게임의 사용자에게 가능성을 생성할 수 있다.
본 발명의 추가 장점은 게임이 에피소딕하게 전달되기 때문에 초기 에피소드는 전체 스토리라인의 일부분의 실행을 요구하며, 따라서 마케팅을 위한 시간은 매우 짧다는 점이다. 대조적으로 종래의 시스템에서, 전체의 복잡한 스토리 라인은 게임의 초기 개시 이전에 개발되고 완성되어야만한다. 또한, 전체 스토리라인을 실행하는 기술이 실행되고 디버깅되어야만한다. 따라서, 종래 제조 공정을 사용하여 제작된 제품을 위해 마케팅을 하기 위한 시간이 본 발명에 의해 발생된 콘텐츠의 초기 에피소드를 위해 마케팅을 하기 위한 시간보다 훨씬 더 오래 걸린다.
본 발명의 바람직한 실시예는 에피소딕 콘텐츠를 전달하기 위한 매체로서 인터넷을 사용한다. 따라서, 게임 경험을 전달하기 위한 다양한 새로운 메카니즘 또한 본 발명에 따라 제공된다. 일 실시예에서, 사용자는 바람직하게 이메일 주소, 음성 메일박스, 및/또는 펙시밀리 번호 및 콘텐츠 전달자가 사용자와 통신할 수 있는 웹사이트, 핫메일 및 페이져와 같은 다양한 다른 콘텐츠 전달 메카니즘을 제공하며, 제공된다. 그후에, 게임에 관련된 정보는 에피소드 부분으로서 또는 에피소드간 간격으로서 상기 다양한 매체를 통해 사용자에게 제공된다. 이러한 새로운 방법은 사용자의 게임 경험을 상당히 향상시킨다. 예를 들어, 바람직한 실시예에서, 한 에피소드의 캐릭터는 예를 들어, 게임에 포진된 미스테리에 대한 단서와 같이 게임에 관련된 몇가지 정보와 관련하여 사용자에게 음성 메일 메세지를 남길 수 있다. 이메일 및 팩시밀리는 게임 내로부터 게임 사용자에게 정보를 전달하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 본 발명의 에피소딕 특성은 새로운 형태의 게임 경험을 제공하기 위해 새로운 형태의 전달 메카니즘이 엔터테인먼츠 콘텐츠를 전달하기 위해 사용되도록 인에이블 한다..
추가의 실시예에서, 플레이 속도는 공동의 게임 경험이 가능한한 동시에 일어나도록 중앙 서버로부터 관리된다. 예를 들어, 매달마다 게임의 설치가 사용가능할 수 있지만, 다음 스테이지로 진행하기 위해 요구되는 단서와 같은 에피소딕 콘텐츠는 종래의 기반에서만 사용가능할 수 있다. 상태는 예를 들면 모든 플레이어가 거의 동시에 게임의 동일한 지점에 도달할 수 있도록 특정 웹사이트를 알리거나 시간 기준이 될 수 있는 임무를 수행하는 사용자에 의존할 수 있다. 최종적으로 현재의 이벤트는 에피소딕 전달과 모듈 요소 기술을 위해, 따라서 더 실감나며 재미있는 게임 경험을 제공하기 위해 게임에 통합될 수 있다. 예를 들면, 공동 모의 게임에서, 애플리케이션 모듈이 사건이 발생하거나 공공에 알려지기 이전에 먼저 전송되었음에도 불구하고 외국의 핵심 비밀 첩보 활동의 실제 이벤트가 게임에 통합될 수 있다. 만약 현재 이벤트가 배경 스토리의 부분이라면, 현재 이벤트는 다음 게임의 설치에서 통합될 수 있으며, 따라서, 게임 경험에 실시간의 느낌을 제공한다. 일 실시예에서, 새로운 스토리가 웹사이트에 위치되며, 링크 정보가 전술된 수단중 하나를 통해 사용자에게 전달된다. 추가의 실시예에서, 엔터테인먼트 항목에 관련된 콘텐츠를 가지는 제 3 자 웹사이트는 호스트 에피소딕 콘텐츠에 사용되며, 애플리케이션 개발자는 제 3 자 웹사이트에 단서를 배치하고 따라서 임의의 화폐나 다른 이익을 교환하는 제 3 자에 대한 웹 트래픽을 관리한다. 따라서, 본 발명은 게임 에피소딕 콘텐츠의 전달, 더 짧은 시간의 마케팅 결과, 기술적 변화에 대한 증가된 반응, 공동 사용자 경험, 및 현재 이벤트를 통합하기 위한 융통성을 제공한다.
도 1a를 참조로 하여, 애플리케이션 모듈을 위한 종래의 생산 개발 사이클이 도시된다. 여기에서 사용된 애플리케이션 모듈은 일반적으로 전자 게임을 참조로하지만, 모듈 방식화되고 에피소딕하게 전달될 수 있는 임의의 컴퓨터 소프트웨어의 시간에 적용할 수 있다. 시간라인은 기술이 향상하는 평균 속도인 매 4개월마다 기술 향상(T1-9)의 발생을 도시한다. 시간라인은 또한 종래의 18개월 개발 사이클에 따라 1년 1개월에서 초기 제품, 2년 7개월에서 제 1 후속편 및 4년 1개월에서 제 2 후속편의 개시를 도시한다. 종래의 생산 시스템에서, 최초 6개월 사이클이 제품을 위한 스토리라인을 개발하고 스토리라인이 실행되기 위한 기술적인 플랫폼을 개발하기 위해 사용된다. 최초 6개월 이후, 제품의 기술은 일반적으로 고정된다. 남아있는 사이클은 스토리를 추가로 세분화하고 완성된 게임 제품을 디버깅하기 위해 사용된다. 그러므로, 애플리케이션 모듈의 제 1 후속편은 개발 사이클의 최초 6개월내에 발생하는 기술 향상만을 통합할 수 있다. 기술 향상은 본 발명에 따라 새로운 미디어 액세스 기술 뿐만 아니라 애플리케이션의 렌더링, 표시, 저장 및 전달에 관련하여 향상한다. 그러한 향상은 새로운 그래픽 기술, 새로운 비디오 또는 오디오 합성 기술, 새로운 웹 콘텐츠 전달 기술, 새로운 3D 렌더링 방식, 새로운 웹지원 가능한 통신 장치, 처리속도의 향상을 위한 최적 존재 기술 및 메모리 용량을 포함한다.
본 발명에 따라, 에피소드는 바람직하게 인터넷을 통해 에피소딕하게 전달된다. 에피소드는 전달될 수 있으며, 즉 사용자의 컴퓨터에 전송되거나 사용가능하게 구성될 수 있으며, 즉 본 발명에 따라 중앙 서버에 위치되며 허가된 에피소드에 액세스할 수 있다. 이 실시예에서, 새로운 미디어 액세스 기술은 미래의 에피소드에서 사용될 수 있다. 예를 들면, 현재의 에피소드는 사용자에게 애플리케이션 모듈의 콘텐츠 부분이 되는 문서를 보기위해 JPEG 파일을 다운로드할 것을 요구할 수 있다. 그러나, 애플리케이션 개발자는 Adobe Acrobat Reader™과 같은 더 새로운 문서 표시 기술을 사용할 수 있으며, 그러므로 이러한 기술을 미래 에피소드에서 사용하기 위해 공급할 수 있다. 새로운 미디어 액세스 기술의 사용은 또한 기술 향상이 이루어지기 위해 고려된다. 그러나, 도 1a에 도시된바와 같이, 종래의 시스템은 기술 향상이 애플리케이션 개발자에게 사용가능한 시기에 인접하여 사용자에게 기술 향상을 제공하지 못한다.
예를 들면, 종래의 시스템에서, 초기 제품의 개시후 18개월 후에 개시된 제 1 후속편은 오직 T1만이 초기 6개월의 개발 주기내에서 발생했기 때문에 기술 향상(T1)만을 통합한다. T2-T4는 제 1 후속편에 포함되기에 너무 늦게 발생했다. 또다른 18개월 후에 개시되는 제 2 후속편은 오직 T1-6만을 통합한다. 따라서, 기술 향상이 발생하고 기술 향상이 애플리케이션 모듈에 통합될 수 있고 그후에 공공에게 개시될 수 있는 시간사이에 상당한 시간 지연이 존재한다. 예를 들면, T2는 1년 9개월에서 발생하고, 기술 향상이 발생한 이후 29개월 후인 4년 1개월의 제 3 후속편까지 통합되지는 않는다. 만약 전자 게임이 현실 기반이라면, 현재 사건은 또한 종래의 엔터테인먼트 콘텐츠 전달 시스템에서 적절한 방식으로 통합될 수 없다. 만약 다수의 이벤트가 1년 10월에 발생한다면, 발생후 24개월인 4년 1월 까지 종래의 개발 사이클을 사용한 제품에 통합되지 않을 것이다.
도 1b는 본 발명에 따른 애플리케이션 모듈 전달 시스템의 시간라인을 도시한다. 에피소딕 콘텐츠 기술을 가지는 애플리케이션 모듈의 초기 버전은 1년 1개월에서 사용가능할 것이다. 이러한 초기 버전은 오직 초기 에피소드를 위한 콘텐츠만을 지원한다. 따라서, 애플리케이션 모듈의 초기 버전은 스토리라인의 일부분만이 실행되어야만 하기 때문에 종래의 시스템을 사용하는 경쟁사의 제품보다 훨씬 더 신속하게 마케팅하도록 전달될 수 있다. 후속 에피소드를 가지는 후속 애플리케이션 모듈은 이러한 예시적인 실시예에서 매 6개월 마다 사용가능하다. 사용가능한 마케팅 에피소드에 대한 간격은 본 발명에 따라 변화할 수 있으며, 에피소드의 복합성에 의존한다. 그러나, 간격은 여기에서 전술된 장점을 제공하기 위한 시간에 제한되어야만한다. 보여진 바와 같이 이러한 단축된 개발 사이클은 기술 향상이 발생하는 시간에 근접하여 공공에게 전달되기 위한 기술 개발을 고려한다. 예를 들어, 2년 1개월에 개시된 에피소드 3에서 T1 및 T2는 이미 통합되어 있다. 종래의 시스템에서는, 도 1a에 도시된 바와 같이 T1은 2년 6개월까지 공공에게 전달되지 않는다. 하기의 테이블 1은 기술 향상을 위해 마케팅 하기 위한 시간의 차이를 더 상세히 설명한다.
도시된 바와 같이, 6개월 주기 에피소딕 시스템에서, T1은 종래의 시스템을 사용하는 공공에게 개시될 시기의 6개월 이전에 개시된다. T2는 2년 앞서 개시되며, T4 및 T5는 1년 앞서 개시된다. 이는 기술 향상을 위해 마케팅하기 위한 시간에서 상당한 차이가 있다. 따라서, 본 발명에 따라 실행된 제품의 공공성은 제품이 다른 경쟁 제품이 개시된 후 1년 또는 그이상 동안 포함하지 않는 기술 향상을 포함할 것이기 때문에 더 증가될 것이다.
종래의 사이클과 유사하게, 본 발명에 따른 생산 간격의 제 1 개월은 스토리 라인을 다듬고 스토리를 실행하기 위한 기술을 생성하는데 사용된다. 그러므로, 기술 향상은 만약 간격의 제 1 개월내에서 발생한다면 통합될 수 있다. 따라서, 2년 7개월에 개시된 에피소드 4는 T1-3을 통합한다. 도 1b에 도시된 바와 같이, 에피소드 7이 개시된 시간까지, T1-7은 종래의 생산 사이클을 사용하는 경쟁사의 제품보다 더 정교한 게임 경험을 제공하여 애플리케이션 모듈로 통합된다.
바람직한 생산 사이클은 매월 기준으로 에피소드가 생성되고 사용가능한 도1c에 도시된다. 에피소드는 지연된 에피소드의 이벤트에서 버퍼를 제공하기 위해 생성될 수 있고 단일 매월 사이클에서 사용가능할 수 있음에도 불구하고, 3개의 에피소드는 초기에 생성되며 제 1 에피소드가 사용자에게 전달되기 이전에 저장된다. 그후에, 에피소드는 매달 생성되지만 2개월 지연되어 개시된다. 따라서, 개별적인 에피소드의 생성에서 나타나는 문제는 스케쥴링된 전달에 강한 영향을 미치지 않고 해결될 수 있다. 도 1c에 도시된 바와 같이, 초기 버퍼를 가지는 이러한 매달의 전달 사이클은 유사한 기술 향상의 개선된 통합이 가능하다. 시간라인은 각 에피소드의 개시 시간을 도시한다. 만약, 3개의 에피소드 버퍼가 생성된다면, 에피소드 4는 에피소드 1이 개시된 때에 개발되고 있다. 그러므로, T1은 (에피소드 5의 개시일에)개발된 것과 같이 에피소드 8에 통합되며 1년 8개월에 사용가능하다. T2는 에피소드 12로 통합되며, 그러므로 1년 12개월에 공공에게 사용가능하다. 따라서, 도 1에 도시된 바와 같이, 이러한 전달 사이클은 또한 종래의 생산 사이클보다 더 빠른 기술 향상을 위한 마케팅 시간을 제공한다. T1은 종래의 시스템을 사용하여 개시된것보다 12개월 앞서 개시되며, T2는 25개월 앞서며, T3는 22개월 앞선다. 물론, 만약 매월 전달 스케쥴은 중단(예를 들면, 애플리케이션 개발팀의 휴가)에 의해 차단된다면, 스케쥴은 지연되지만, 6개월 중단이 에피소드 9이후에 발생됨에도 불구하고 복귀하에 중단중에 발생한 모든 기술 향상은 종래의 시스템과 비교하여 기술전 변화를 위해 마케팅하기 위한 더 빠른 시간을 제공할 때까지 개시 이후에 제 1 에피소드에 통합될 수 있다.
도 2는 생산 간격(200)을 더 상세히 도시한다. 도시된 바와 같이, 특정 시간 주기의 간격(200)에서, 제 1 부분은 간격(200)의 기술 향상 부분(204)이며 새로운 기술이 개발중에 간격내의 에피소드로 통합될 수 있도록 상기와 같은 간격내에 있다. 특정 시간 주기 이후에, 에피소드를 실행하는데 사용가능한 기술은 고정되며, 최근의 기술 향상은 다음 간격(200)까지 통합될 수 없다. 또한, 현실 기반의 게임에서 현재 이벤트는 또한 도 2에 도시된 바와 같이 현재 이벤트 콘텐츠 간격(208)에 통합될 수 있다. 본 발명에 따라, 콘텐츠는 개별적인 콘텐츠 모듈에서 실행되며 콘텐츠를 실행하기 위한 기술은 개별적인 모듈에서 실행된다. 이는 콘텐츠가 기술을 독립적으로 변경할 수 있도록 허용하며, 콘텐츠가 기술보다 더 늦게 변경되도록 허용한다. 도 2에 도시된 바와 같이 현재 이벤트 콘텐츠 간격은 기술 향상 간격(208)보다 더 먼 간격의 사이클로 확장된다. 따라서, 에피소드를 통합시키기 위한 기술이 고정되어있지만 현재 이벤트의 늦은 차단이 에피소드로 통합될 수 없기 때문에 에피소드는 개시하에 매우 최근에 나타날 수 있다. 일반적으로, 만약 현재 이벤트가 게임의 배경 스토리에 관련된다면, 현재 이벤트는 캐릭터 참조에 의해, 또는 하기에서 설명되는 바와 같이 웹사이트상의 이벤트를 설명하는 새로운 스토리에 대한 링크를 공급함으로서 다음 설치에서 신속하게 실행될 수 있다. 만약 현재 이벤트가 플롯으로 통합된다면, 플롯이 이벤트를 받아들이기 위해 재기록되기 때문에 이벤트는 몇가지 설치를 위해 통합되지 않을 수 있다.
도 3은 본발명에 따라 에피소딕 콘텐츠를 생성하기 위한 방법의 실시예를 설명하는 흐름도이다. 먼저, 본 실시예에서, 애플리케이션을 위한 스토리라인 호가 생성된다(300). 스토리라인 호는 전체 또는 부분적인 애플리케이션의 플롯 부분을포함하며, 대부분의 에피소드에서 나타나는 캐릭터를 반복하는 것을 포함한다. 스토리라인 호의 생성은 일반적으로 종래 방법의 애플리케이션 콘텐츠 생성에서도 수행된다. 그러나, 본발명에 따라, 스토리라인은 더 작은 세그먼트로 분해된다(304). 세그먼트는 에피소드와 일치할 수 있거나 스토리라인의 더 큰 부분이 될 수 있다. 이 실시예에서, 더 큰 부분은 그후에 스스로 에피소드로 분해된다. 스토리라인을 에피소드보다 더 큰 세그먼트로 분할함에 따라, 애플리케이션 개발자는 현재 이벤트 또는 새로운 아이디어를 기반으로 개별적인 에피소드를 변경하기에 더 편하며, 여전히 스토리의 전체 방향을 조율한다. 또한, 원래의 스토리라인을 더 큰 부분으로 분할함에 따라, 어떤 콘텐츠가 특정 에피소드에 속해있는지를 정확하게 결정하는 일은 개별적인 간격을 통해 확산되며 따라서, 초기 에피소드를 위해 마케팅 하기 위한 시간을 단축한다.
또한, 콘텐츠 전달의 에피소딕 특성은 애플리케이션 개발자가 사용자에 대한 투명한 초기 전달 이후에 스토리라인 호를 변경시키도록 한다. 따라서, 만약 현재 스토리라인이 흥미를 끌기위한 것이 아니라면 애플리케이션 개발자는 신속하게 스토리라인 호를 투명하게 변경할 수 있으며, 새로운 스토리라인을 사용자에 대한 새로운 세그먼트와 새로운 에피소드로 분해할 수 있다. 대조적으로 종래의 시스템에서, 만약 스토리라인이 사용자에게 흥미롭지 않다면, 애플리케이션 개발자는 애플리케이션 모듈을 변경할 수 없으며, 애플리케이션 모듈은 판매 저조로 고민할 수 있다. 캐릭터를 재발생시키는 것은 또한 일반적으로 스토리라인 발생의 초기 단계에서 생성되며, 이러한 캐릭터는 요구된 바와 같은 다수의 서로다른 세그먼트로서실행될 수 있다. 그러나, 콘텐츠 발생의 에피소딕 특성 때문에 새로운 캐릭터는 에피소딕 기반에서 캐릭터를 재발생시키는데 서로 영향을 미치도록 생성될 수 있다. 새로운 캐릭터는 만약 새로운 캐릭터에서 공동의 흥미가 발생한다면 더 많이 재발생 할 수 있으며, 따라서, 미래 에피소드의 판매를 상승시킨다. 또한 새로운 캐릭터를 추가하기 위한 성능은 애플리케이션 개발자가 애플리케이션이 존재하는 동안 스토리라인을 쉽게 변경시키도록 한다. 방법은 이미 존재하는 스토리라인 호를 분해하는 것과 같이 설명될 수 있지만, 본 발명은 또한 존재하는 스토리라인의 분해를 요구하지 않고 즉시 연속적으로 에피소드를 생성함에 따라 실행될 수 있다. 이 실시예에서, 에피소드 또는 세그먼트는 에피소딕 포맷의 초기에 생성되며 그중 하나는 스토리라인 호에 전달되도록 설계되거나, 또는 임의의 호에서 캐릭터를 재발생시킴으로서 접속된 개별적인 스토리가 존재할 수 있지만 임의의 전체 스토리라인 호를 전달할 수 없다.
스토리라인이 분해되거나 초기 세그먼트가 생성된 이후에, 제 1 에피소드를 실행하기 위한 기술적인 플랫폼이 생성된다(308). 기술적인 플랫폼은 스토리의 콘텐츠를 실행하기 위해 요구되는 기술이다. 일반적으로 기술적인 플랫폼은 움직이거나 표현되는 세계와 그러한 세계에서 서로 영향을 미치는 캐릭터, 사용자 컴퓨터에 대한 간섭 및 컴퓨터 시스템의 게임을 실행하기 위해 사용되는 다른 기술을 생성하기 위한 코드를 포함할 것이다. 본 발명에 따라, 기술적인 플랫폼은 콘텐츠에 대한 변경을 요구하지 않고 기술적인 플랫폼의 변경을 허용하기위해 콘텐츠로부터 분리되어 실행되며, 그 반대의 경우도 마찬가지이다. 일 실시예에서, 스토리라인을 실행하기 위해 사용되는 초기 기술은 예를 들면 매크로미디어(MacroMedia)사의의 쇽웨이브(ShockWave)(™) 플래쉬 기술, RealMedia의 RealAudio/RealVideo(™)기술, 그리고 다른 유사한 기술을 사용하는 상업적으로 사용가능한 기술을 사용한다. 이러한 기술은 본 발명의 바람직한 실시예가 인터넷 기술, 미디어, 및 게임 경험의 일부분과 같은 콘텐츠를 사용하기 때문에 하기에서 더 상세히 논의되는 바와 같이 부분적으로 선택된다. 따라서, 본 실시예에서, 기술적 플랫폼은 기술을 공급하는 제 3 파티 벤더로부터 이러한 기술의 최근 또는 고객 버전을 포함한다.
이후에, 제 1 에피소드에 대한 콘텐츠가 완결된다(312). 이는 일반적으로 특정 동작의 스토리보딩이 제 1 에피소드, 다이얼로그, 및 어떤 캐릭터가 제 1 에피소드에 존재하는지의 결정에서 발생하도록 한다. 만약 더 큰 세그먼트가 스토리라인 호로부터 분해되었다면 이 시점에서 제 1 에피소드에 관련된 스토리의 양이 결정될 것이다. 콘텐츠가 완료된 후에, 콘텐츠는 완전한 제 1 에피소드를 생성하도록 기술적인 플랫폼의 기술을 사용하여 실행된다(316). 그후에, 제 1 에피소드는 전달되거나(320) 사용자에 사용가능하도록 구성된다. 전술된 바와 같이, 초기 에피소드의 전달을 위해 마케팅 시간은 초기 에피소드의 세부항목만이 완결되고, 실행되고, 디버깅되도록 요구되기 때문에, 종래의 시스템보다 더 짧다. 대조적으로, 종래의 시스템에서는 전체 스토리라인이 완결되고, 실행되고, 디버깅되어야하기 때문에 더 긴 시간 주기가 걸린다.
전술된 바와 같은 일 실시예에서, 소정의 에피소드의 갯수는 제 1 에피소드를 전달하기 이전에 버퍼로서 서버에 저장된다. 버퍼 주기는 에피소드의 생성동안문제가 발생하는 경우에는 에피소드를 전달하기 위해 스케쥴내에서 더 많은 융통성을 제공한다. 예를 들면, 만약 시스템이 3개월의 버퍼 주기(미리 저장된 에피소드를 매 3개월 마다 전달하는)를 갖으며, 주요 콘텐츠 개발자가 병이 든다면, 다음 에피소드의 전달은 위험에 처하지는 않는다. 물론, 개발중에 에피소드를 생성하도록 요구되는 시간은 단축되지만, 지연의 영향은 버퍼 주기 전체로 확산된다.
제 1 에피소드가 전달된 후에, 애플리케이션 개발자는 발생된 임의의 기술 향상을 사용하여 기술적 플랫폼을 수정한다. 전술된 바와 같이, 기술 향상은 3D 렌더링 기술에서의 향상, 더 빠른 사용자 터미널을 사용하기위한 능력, 그리고 애플리케이션 모듈에 관련된 컴퓨터 기술에서의 임의의 다른 향상을 포함한다. 향상은 내부적으로 개발되거나, 기술을 공급하는 제 3 파티 벤더에 의해 행해진 향상의 통합을 요구할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자에게 새로운 기술을 전달하도록 요구되는 시간을 최소화 하기위해 기술 향상은 증가하여 사용자에게 전달된다. 예를 들어, 만약 애플리케이션 개발자가 개발중에 현재 에피소드에서 사용할 수 있는 새로운 미디어 기술을 인식한다면, 새로운 기술을 설치하기위해 요구되는 파일은 아직 사용자에게 전송되지 않은 에피소드에 첨부될 수 있다. 따라서, 만약 생산 스케쥴이 3개의 에피소드만큼 앞서고(일반적인 스케쥴), 새로운 기술을 실행하기 위해 요구되는 파일이 21Mb라면, 7Mb는 기술 향상을 하용하는 에피소드 이전에 전달되도록 3개의 에피소드 각각에 첨부될 수 있다. 따라서, 새로운 기술의 전송시간은 본 발명의 에피소딕 전달에 응답하여 최소화될 수 있다. 대조적으로, 종래의 시스템에서, 만약 게임이 다운로드된다면, 사용자는 접속 불량 등 때문에 전체 파일을 다운로드하는데 훨씬 더 긴시간이 걸릴 수 있으며 전송을 위해 요구된 시간의 양 때문에 실패할 수 있다.
동시에, 일 실시예에서, 스토리 라인에 관련된 임의의 현재 이벤트는 스토리라인 호로 포함되기 위해 식별된다(328). 전술된 바와 같이, 현재의 이벤트는 애플리케이션 모듈이 이벤트를 변화시키는 동시에 존재하도록 한다. 예를 들어, 만약 전쟁이 실제 세계의 두 국가간에 발생된다면, 이러한 이벤트는 다음 에피소드에 쉽게 통합될 수 있다. 현재 이벤트를 포함할수 있는 능력은 이벤트가 발생한 이후 수년까지 현재 이벤트를 포함할수 없는 종래의 시스템과는 달리 사용자의 게임 경험을 향상시킨다.
이후에, 관련된 것으로 여겨지는 임의의 현재 사건을 포함하여 다음 에피소드에 대한 콘텐츠가 완료되고(332), 다음 에피소드는 현재의 기술적 플랫폼을 사용하여 실행된다(336). 그후에, 새로운 에피소드는 전달되거나(340) 이후의 전달을 위해 저장된다. 따라서, 새로운 에피소드는 최근의 기술향상, 및 가장 최근의 사건을 통합할 수 있으며, 그러므로 그후에 종래 시스템을 사용하여 생산하는 애플리케이션 모듈보다 더 풍부한 경험을 사용자에게 제공한다. 또한, 최근의 기술 및 현재 사건을 가지는 애플리케이션 모듈은 경쟁 제품은 갖지못하는 상당한 마케징 이득을 가진다. 상기 방법론이 특정 주문에서 발생한 것과 같이 설명되었지만, 주문은 예시적이며 본 발명에 제한되지는 않는다.
도 4는 본 적어도 한명의 사용자에게 에피소딕 엔터테인먼트 콘텐츠를 전달하기 위한 본발명에 따른 애플리케이션 모듈 전달 시스템(440)의 블럭 다이어그램이다. 복수의 사용자 터미널(428)은 네트워크(424)에 결합되며, 인터넷, 또는 다른 컴퓨터 디바이스에 접속된 임의의 네트워크가 될 수 있다. 사용자 터미널은 개인용 컴퓨터, 또는 뷰 컴퓨터 실행 콘텐츠를 위해 처리 및 디스플레이가 가능한 임의의 다른 처리장치이다. 애플리케이션 개발자 서버(400)는 네트워크(424)에 접속되며, 애플리케이션 개발자 터미널(404)은 서버(400)에 접속된다. 애플리케이션 개발자 서버(400)는 전용서버를 사용할 수 있거나 본 발명에 따라 할당된 서버를 사용할 수 있다.
애플리케이션 개발자는 애플리케이션 개발자 터미널(404)상에 에피소딕 애플리케이션 모듈(416)을 생성하며, 서버(400)상에 에피소드(426)을 저장한다. 에피소드(416)는 오직 현재 에피소드(416)의 콘텐츠 모듈(412)만을 포함하거나 기술 향상을 포함할 수 있으며, 사용자에게 전달하기 위해 서버(400)상에 개별적인 기술 모듈(408)로서 저장된다. 애플리케이션 개발자 터미널(404)은 도 4에서 단일 터미널로서 도시되지만, 일반적으로 애플리케이션 개발팀이 함께 작업하는 컴퓨터 네트워크로서 실행된다. 전술된 바와 같이, 에피소드(416)는 논리적으로 기술 모듈(408) 및 콘텐츠 모듈(412)로 구성된다. 진행중에, 생산중인 에피소드의 콘텐츠 모듈(412) 및 기술 모듈(408)은 그들의 생산에 할당된 애플리케이션 개발팀에 의해 개발된다. 완성하에, 콘텐츠는 기술 모듈(408)의 기술을 사용하여실행되고 테스트되며, 두개의 모듈(408)을 포함하는 종료된 에피소드(416)는 서버(400)에 저장된다. 만약 최근의 에피소드 때문에 기술이 변경되지 않는다면, 콘텐츠는 이전에 전달된 기술을 사용하기 위해 개발되지만, 어떤 다른 시술 요소도 본발명에 따라 생성되고 전달되도록 요구되지는 않는다. 따라서, 오직 콘텐츠 파일만이 이러한 상황에서 전달된다. 기술 향상이 주기적으로 발생함에 따라서, 이러한 시스템은 사용자 터미널(428)에 전달되도록 하기 위해 대부분의 에피소드의 사이즈를 최소화한다. 대조적으로, 종래의 시스템에서, 기술은 항상 사용자가 기술을 이미 가지고 있는지 없는지, 따라서 다양한 사용자 자원을 소모하는지에 관계없이 전달된다.
일 실시예에서, 사용자는 네트워크(424)를 통해 사용자 터미널(428)로부터 에피소드에 액세스한다. 바람직한 실시예에서, 서버(400)는 액세스가 제한된 서버이며, 사용자는 매달 등에 한번씩 사용료를 지불하여 에피소드(416)에 대한 액세스를 획득한다. 서버(400)에 접근하면, 현재 에피소드(416)및 선택적으로 이전에 개시된 에피소드(416)는 사용자에게 사용가능하다. 사용자는 그후에 에피소드(416)를 다운로드할 수 있으며, 사용자의 터미널(428)에서 에피소드(416)를 실행할 수 있다. 에피소드(416)의 경쟁하에, 사용자는 새로운 에피소드(416)를 획득하기 이전에 다음 간격(200)까지 대기해야만 한다. 대안적인 실시예에서, 애플리케이션 모듈은 사용자의 터미널(428)에 전송된다. 이는 규칙적으로 스케줄링된 전달로서 발생할 수 있거나(예를 들면, 만약 사용자가 애플리케이션 개발자의 서비스에 동의하였다면), 현재 에피소드(416)는 간격(200)동안 임의의 시간에서 요구하에 전달될 수 있다.
요구하에 에피소드(416)가 전달되는 실시예에서, 사용자는 인터넷 접속을 통해 서버(400)를 엑세스하며, 사용자 ID 및 패스워드를 제출하도록 요구받을 수 있다. 이 실시예에서, 사용자(400)는 패스워드 및 사용자 ID를 확인하여 사용자가 현재 에피소드(416)에 액세스하도록 한다. 일 실시예에서, 현재 에피소드(416)만이 액세스되도록 허용된다. 액세스 윈도우는 사용자가 현재 에피소드(416)에 액세스 할 수 있는 시간 주기를 지정하기 위해 애플리케이션 개발자에 의해 생성된다. 액세스 윈도우는 사용자가 현재 에피소드(416)를 액세스할 수 있는 시간 주기를 규정하도록 애플리케이션 개발자에 의해 생성된다. 에피소드(416)에 대한 액세스 윈도우가 만료된후에, 에피소드(416)는 사용자에 이해 더이상 액세스될 수 없다. 그러므로, 애플리케이션 개발자는 액세스 윈도우동안 액세스를 허용하거나 전달을 스케쥴링함으로써 거의 동일한 시간 프레임에 사용자에게 에피소드(416)를 실행할 것을 요구할 수 있다. 애플리케이션 개발자에 대한 이러일 실시예에서의 추가의 혜택은 제한된 액세스 윈도우동안 오직 현재 에피소드(416)만의 사용자에 대한 액세스를 제한함으로써 지난 에피소드(416)의 경제적 가치는 향상된다. 또한, 본 발명에 따라, 액세스 윈도우는 다수의 사용자가 동시에 동일한 에피소드(416)를 실행하도록 하는데 사용될 수 있다. 이러한 할당된 엔터테인먼트 경험은 본 발명의 애플리케이션 모듈 전달 시스템의 장점중 하나로서, 사용자는 다수의 다른 사용자도 거의 동일한 시간 프레임에 동일한 엔터테인먼트를 경험한다는 것을 알고있는 환경에서 실행을 즐기게 된다. 또한, 사용자는 동일한 시간에 엔터테인먼트를 실행하고 있기 때문에 게임 전략등에 관해 서로 의견을 나눌수 있다. 예를 들어, 만약 본 발명에 따라 미스테리 게임이 개발되었고 그 간격(200)이 한달이라면, 그후에 매달마다 사용자는 새로운 에피소드(416)에 액세스할 것이고, 새로운 에피소드(416)를실행할 것이며, 새로운 에피소드의 개시 이전의 간격중에 사용자의 공통 경험을 논의할 수 있게 될 것이다. 그러나, 종래의 포맷에서, 게임은 특정 시간에 개시되며, 사용자는 임의의 시간에 실행을 시작할 수 있다. 공통의 경험은 존재하지 않으며, 더 일반적인 시나리오에서 많은 사람들이 다른 많은 사람들이 게임이 시작하기 전에 게임 전체를 완료한다. 이는 많은 사용자가 즐길수 있도록 할당된 게임 경험을 더 줄게 한다.
전술된 바와 같이, 본 발명에 따라, 본발명의 애플리케이션 모듈은 에피소딕하게 전달된다. 애플리케이션 모듈을 에피소딕하게 제공하는 한 논점은 이전의 에피소드(416)에 참여하지 않은 사용자가 진행중인 에피소드(416)에 참가하고 참여하도록 하는 바람직한 능력이다. 바람직한 실시예에서, 사용자에 의해 구매된 애플리케이션 모듈의 제 1 에피소드(416)는 서버로부터 또는 CD-ROM으로서, 또는 다른 데이터 저장장치 중 하나로 전송하여 에피소드의 재생이 가능하도록 요구되는 상주 기술을 제공하기 위해 기술적인 쉘(432; 도4에 도시됨)을 포함한다. 기술적인 쉘(432)은 특정 사용자를 위하여 "우선"되는 후자 에피소드(416) 또는 애플리케이션 모듈의 제 1 에피소드(416)인 경우와 상관없이 제공된다. 기술적인 쉘(432)은 기술적인 개선점이 자라나는 제품의 수명동안 업데이트되는 플랫폼이다. 예컨대, 제 3 자 매체 플레이어가 에피소드 재생을 위한 기반으로서의 역할을 한다면, 사용자에 의하여 획득된 초기 에피소드(416)는 애플리케이션 개발자에 의하여 사용되는 제 3 자 매체 플레이어의 가장 최근 버전을 수행하는데 요구되는 전체 파일 세트를 가질 것이다. 최근 에피소드(416)를 보는데 필요한 전체 기술 업데이트 세트는 현재 에피소드(416)의 내용을 보고 플레이할 수 있도록 사용자 터미널에 저장된다. 최근 업데이트 및 상주 기술의 결합은 기술적인 쉘(432)로서 사용자의 터미널(428)에서 유지된다. 일 실시예에서, 이 기술은 사용 및 업데이트의 용이함을 제공하기 위하여 시스템 트레이 애플리케이션으로서 유지된다. 일 실시예에서, 기술적인 쉘은 분리된 서버(400)에서 유지되며, 사용자는 에피소드를 플레이하기 위하여 중앙 서버(400)에 액세스한다. 이 실시예에서, 사용자 터미널(428)은 에피소드(416) 또는 쉘(432)을 저장할 필요가 없는 것이 아니라 에피소드(416)에 액세스하기 위하여 웹 브라우저등을 통하여 서버에 액세스하기만 하면된다.
또한, 일 실시예에서, 사용자에 의하여 획득된 초기 에피소드가 상주 콘텐츠 모듈(444)에 제공된다. 이러한 상주 콘텐츠 모듈(444)은 사용자가 진행중인 에피소드 전달 시스템에 결합하기 전에 경험하여야 하는 배경 스토리이다. 배경 스토리는 바람직하게 에피소드 전달 시스템의 설명과 특성에 대한 소개 및 스토리의 설명을 제공한다. 일 실시예에서, 초기 에피소드는 이 포인트에서 사용자에게 중계했던 콘텐츠의 요약을 제공한다. 선택적으로, 구입한 제 1 버전은 이전에 전달된 에피소드의 재생을 제공하지 않지만, 에피소드들은 사용자가 개별적으로 구입 및 재생할 수 있게 한다.
종래 시스템과는 반대로, 에피소드(416)의 연이은 전달은 초기 버전보다 작으며, 새로운 애플리케이션 모듈의 기술적인 모듈(408)은 새로운 코드만을 포함할 필요가 있으며, 현재 콘텐츠를 인에이블시키기 위하여 기술적인 새로운 개선점을 수행하도록 현존 코드를 교체하여야 한다. 상술한 바와 같이, 개선점에 의하여 영향받지 않는 현존 기술은 불변으로 남을 수 있으며, 이에 따라 후속 애플리케이션 모듈의 크기를 최소화시킨다. 사용자가 애플리케이션 모듈의 제 1 버전 또는 후속 버전을 요구하는것을 결정하기 위하여, 사용자가 새로운 에피소드를 위한 서버(400)에 액세스하는 실시예에서, 서버(400)는 사용자의 터미널(428)에 저장된 에피소드의 버전(존재할 경우)을 결정하기 위하여 사용자의 터미널(428)에 질문할 수 있다. 만일 에피소드(416)가 유포되어 있다면, 서버(400)는 마지막 에피소드(416)동안 발생하는 새로운 기술적인 개선점만으로 다음 에피소드를 변경시킬 것이다. 만일 저장된 에피소드(416)가 마지막 에피소드(416)가 아니거나 사용자가 전혀 이전 에피소드(416)를 가지지 않았다면, 서버(400)는 현재의 기술 레벨로 사용자 터미널(428)을 업그레이드하기 위하여 파일의 완전한 설치를 가능하게하거나 변경할 것이다. 그러므로, 이 기술로부터의 콘텐츠를 모듈화하여, 기술적인 개선점이 이음새없이 될 수 있으며, 개별 사용자에게만 요구된다. 반대로, 엔터테인먼트 콘텐츠를 전달하는 종래 시스템에서, 각각의 새로운 속편은 이전 애플리케이션에 사용된 기술과 중복되더라도 전체 기술세트를 변경시킨다.
다른 실시예에서, 에피소드(416)는 이전 에피소드(416)가 현제 기술레벨을 업데이트시킬 수 있는 에피소드 콘텐츠 기술을 사용하여 개발된다. 이 실시예에서, 기술 및 콘텐츠는 여전히 모듈화되며, 이후 에피소드에 대한 기술이 변경될 때, 이전 에피소드(416)의 기술 모듈(408)은 마지막 기술 버전과 교체될 수 있다. 그러므로, 종래 시스템과는 반대로, 이른 에피소드(416)은 가장 최근 기술을 사용하여 재생 또는 경험될 수 있으며, 이른 에피소드(416)로 하여금 이후에피소드(416)와 이음새없이 통합되는 것을 가능하게 한다.
본 발명의 애플리케이션 모듈을 실행하기 위하여 인터넷 기반 플랫폼을 사용하는 한가지 장점은 제 3 자 기술이 자체 업데이트되는 것이다. 그러므로, 애플리케이션 개발자자 매크로미디어사가 쇽웨이브를 업데이트하고, 매크로미디어가 사용자를 위하여 업데이트를 제공할 때 매크로미디어사로부터 상업적으로 이용가능한 쇽웨이브 플랫폼을 사용하도록 선택한다. 여러 경우에 있어서, 사용자는 쇽웨이브 웹사이트에 의하여 직접적으로 통보받고, 업데이트가 이용될 수 있을 때, 자동으로 업데이트하거나 사용자에게 업데이트될 옵션을 제공한다. 이러한 장점들은 기술적인 개선점을 통합하기 위하여 임의의 자원을 사용하지 않으면서 제 3 자의 기술적인 개선점에 의하여 향상될 수 있는 애플리케이션 개발자에게 명백하다. 그러므로, 본 발명의 시스템을 사용함으로써, 애플리케이션은 애플리케이션 개발자와 관계없이 제 3 자 실체의 노력에 의하여 기술적으로 개선될 수 있다.
본 발명의 에피소딕 전달의 다른 장점은 큰 파일이 단편적으로 전달될 수 있다는 것이다. 상술한 바와 같이, 큰 기술 개선은 개별 에피소드동안 부분적으로 전달될 수 있다는 것이다. 그러나, 본 발명에 따라, 비디오 및 오디오 파일은 게임 경험의 일부가 된다. 이들 파일은 일반적으로 다운로드하는데 많은 시간이 소요된다. 본 발명에 따라, 이들 파일은 데이터를 사용자에게 전송하는 영향을 최소화하기 위하여 이전 에피소드동안 증가 추세로 다운로드된다. 다른 실시예에서, 다경 다운로더는 서버(400)에서 유지된다. 배경 다운로더는 데이터를 사용자가 온라인일 때마다 사용자 터미널(428)에 전송한다. 전형적인 다운로더는 예컨대 마림바사(Marimba Inc.)사로부터 상업적으로 입수할 수 있다. 그러므로, 본 발명에 따라 인터넷을 통하여 에피소드 전달을 사용함으로써, 배경 다운로딩은 사용자에게 데이터를 이음새없고 투명하게 전송하는것을 제공하는데 사용될 수 있다. 만일 가설의 대통령 토론에 관련된 20Mb 비디오 파일이 향후 에피소드의 일부라면, 이 비디오는 서비스에 가입하는 모든 사용자에게 배경에서의 전송을 가능하게하기 전에 미리 서버(400)에 위치된다. 이후, 이 비디오를 통합하는 에피소드(416)가 사용자에게 전달될 때, 비디오는 이미 사용자의 터미널(428)에 존재한다.
본 발명의 에피소드 및 인터넷 측면은 종래 시스템에서 가능하지 않은 고유하고 풍부한 엔터테인먼트 경험을 제공한다. 일 실시예에서, 사용자에게 전달될 에피소드(416)를 포함하는 콘텐츠는 게임 경험이 사용자 수명에 통합되도록하는 여러 전송 메카니즘을 통하여 사용자에게 전달되는 독립 유니트로서 수행된다. 전송 메카니즘을 통하여 독립 세그먼트로서 에피소드 콘텐츠를 전달하는 것은 통상적인 게임 기술에서 발견되지 않는 실제 영역을 제공한다. 예컨대, 애플리케이션은 악당 캐릭터로부터 사용자에게 "나는 너희가 이해하지 못하는 문제에 쓸데없이 간섭하지 말라고 충고한다"는 문장과 같은 에피소드(416)의 일부인 에피소드 콘텐츠를 전송할 수 있다. 사용자는 작업시 또는 가정에서 또는 게임이 유지되는 특정한 계좌에서 여러 전송 메카니즘을 통하여 이 메세지를 수신할 것이다. 또한, 에피소드 콘텐츠는 게임의 플롯 또는 분위기에 포함된 에피소드의 캐릭터로부터 남겨진 음성 메일 메세지를 포함할 수 있다. 예컨대, 음성 메일 메세지는 "너는 더 배우기 위하여 1-8000-555-5555로 전화하여야 한다"는 캐릭터 요청으로부터 생길 수도 있다.사용자는 이후에 전화기를 이용하여 이 번호로 전화하여 단서를 찾을 것이다. 게다가, 애플리케이션은 상이한 웹사이트를 사용자에게 인도할 것이며, 이들 상이한 웹사이트중 일부는 애플리케이션 개발자에 의하여 유지되고, 다른 일부는 게임과 연관된 단서를 탐색하는 것과는 무관하다. 특정한 웹 인터페이스는 사용자가 통상적인 방식으로 웹에 액세스하는 것을 가능하게 하지만, 사용자가 게임을 플레이하는 중이라면 게임 주변의 사용자 웹 상호작용을 구성하는 실시예에서 발견된다. 예를 들어, 사용자가 비게임 아이템을 검색하도록 제공된 검색 엔진을 사용한다면, 검색 결과는 전통적인 방식으로 생성될 것이다. 그러나, 만일 게임의 캐릭터의 이름을 검색한다면, 검색 엔진은 게임 생성 검색 결과외에 실제 검색 결과를 검색할 것이다. 게임 생성된 검색 결과는 사용자가 더욱 많은 에피소드 콘텐츠를 갖도록 유도한다. 그러므로, 본 발명을 따르는 본 발명의 게임 기술은 여러 전송 메카니즘에 의한 에피소드 콘텐츠의 전달에 의하여 열중하고, 실제적이며, 고유한 게임 경험을 제공한다.
도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명을 따르는 시스템은 바람직하게 상이한 통신 방법과 상이한 타입의 에피소드 콘텐츠를 포함한다. 도 5는 다수 타입의 상호작용을 리스트하였지만, 이들 모두 또는 어떠한 것들도 본 발명과 함께 사용될 수 있다. 먼저, 도 5는 본 발명의 웹-기반 게임 기술의 실행을 위한 초점으로 이용되는 경험 서버(500)를 도시한다. 경험 서버(500)는 기술분야에 공지된 UNIXTM또는 유사한 서버이다. 경험 서버(500)는 데이터베이스(508)에 접속된다. 데이터베이스(508)는 바람직하게는 SQLTM또는 다른 유사한 데이터베이스 구조이다. 데이터베이스(508)는 각 에피소드상의 정보, 각 플레이어에 대한 플레이어 프로파일 필드 및 각 플레이어에 대한 플레이어 상태 필드를 포함한다. 에피소드 정보는 에피소드에 대한 에피소드 콘텐츠뿐 아니라 게임 로직도 포함한다. 게임 로직은 게임 동작을 제어하는 명령이다. 에셋(asset) 정보는 콘텐츠 서버(502)상에 저장되는 다른 에셋을 고려한 정보이다. 에셋은 예를 들어, 이메일 또는 음성 메일 메시지 또는 비디오나 오디오 클립, PDF 파일등과 같이, 본원 발명에 따른 여러 멀티미디어 콘텐츠 객체이다. 콘텐츠 서버(502)는 검색 및 전송을 위해 에셋을 유지하는 종래의 서버이다. 일 실시예에서, 에셋 정보는 특정 에피소드와 관련된 에셋과 관련된 전송 메카니즘을 식별한다. 그러면, 경험 서버(500)는 콘텐츠 서버(502)로부터의 에셋을 검색하기 위해 상기의 에셋 정보를 이용할 수 있다. 선택적으로, 경험 서버(500)는 콘텐츠 서버(502)에 적절한 전송 메카니즘(504)을 통해 식별된 에셋을 전달하도록 명령하는데 상기 에셋 식별을 이용할 수 있다.
이 실시예에서 에피소드(416) 자체는 사용자 동작에 기초하여 트리거되는 상이한 프로그램 모듈 세트 또는 동작이다. 예를 들어, 사용자가 캐릭터의 이름을 검색 엔진에 입력하고 검색 결과(512)의 리스트로부터 정확한 링크를 선택하면, 사용자는 관련 웹 사이트를 액세스할 것이다. 동시에, 사용자 터미널(532)은 경험 서버(500)에 메시지를 전송하여 경험 서버(500)에 사용자가 정확한 웹 사이트에 도달하였음을 알린다. 경험 서버(500)자체가 웹 사이트를 서비스한다면, 사용자의링크 선택 자체가 통지로서 이용되기 때문에 사용자 터미널(532)은 경험 서버(500)에 통지할 필요가 없다. 이 예에서 경험 서버(500)의 게임 로직은 예를 들어, 정확한 링크를 선택한 사용자에 응답하여 에피소드(416)의 플롯에 더하여 사용자에게 소정의 에피소드 콘텐츠를 전달하는 것과 같이 다음에 취할 동작을 결정한다.
예를 들어, 웹사이트로의 도달은 경험 서버(500)가 이메일 메시지를 사용자 터미널(532)에 전송할 것을 요구할 수 있다. 이메일 메시지는 바람직하게는 부가로 웹 사이트가 나타내는 스토리라인을 부가로 개발한다. 예를 들어, 웹 사이트는 킬러 비(bee)상의 CIA 실험을 기술하고 그 분야의 전문가인 브라운 교수를 인용하는 스토리를 갖는 뉴스 사이트일 수 있다. 후속의 이메일 메시지는 그후에 "브라운 교수"로부터 전달될 수 있다. 따라서, 사용자는 뉴스 스토리에서 브라운 교수에 대해 인식한후에만 브라운 교수로부터 이메일 메시지를 수신한다. 따라서, 본 발명의 경험 서버(500)는 조건적인 방식으로 플레이하는 게임을 제어할 수 있으며, 사용자가 소정의 목표를 달성함에 따라 실시간으로 게임의 새로운 파트를 경험하도록 허용한다. 플레이어의 상태는 데이터베이스(508)의 플레이어 상태 필드에서 유지된다. 이로 인해, 경험 서버(500)는 소정 기준이 충족될 때까지 사용자에게 이용될 수 없는 게임의 파트를 사용자가 액세스하지 못하게 한다. 예를 들어, 사용자가 게임을 플레이하면서 브라운 교수를 인식하지 못하지만 "브라운 교수"라 게임 검색 엔진에 입력하면(예를 들어, 친구가 브라운 교수에 대해 얘기했다면), 경험 서버는 사용자가 킬러 비 뉴스 스토리 웹 사이트에 도달할 때를 결정하기 위해 플레이어 상태 필드를 검사한다. 사용자가 아직 그 사이트에 도달하지 않았다면, 사용자는 웹 사이트로부터 검색된 보통의 검색 결과를 제공받는다. 사용자가 웹 사이트에 도달했다면, 게임의 브라운 교수에 관련된 특정 검색 결과(예를 들어, 이력서)가 검색에 응답하여 리턴될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 에피소드는 관련된 조건 동작의 그룹이다. 최종 조건이 충족되고 에피소드의 최종 동작이 사용자에게 이용가능하게 된후에, 에피소드(416)는 완료된다. 다음 에피소드(416)는 응용 개발자의 다음 허가 포인트에서 플레이를 위해 이용가능하다. 예를 들어, 에피소드(416)가 매달 이용가능하도록 구성된다면, 각 에피소드(416)의 첫번째 동작은 각 달마다 발생할 것이며, 이때 이전의 에피소드(416)의 최종 조건은 사용자에 의해 충족된 것을 가정한다. 일 실시예에서, 사용자에게 여러 에피소드(416)가 이용가능하도록 구성된후에 사용자가 게임에 참가하면, 사용자는 자신이 따라잡을 때까지 자신의 페이스로 원래의 에피소드(416)를 플레이할 수 있다. 그후에, 사용자는 이용가능하게 될 때 에피소드(416)를 액세스할 수 있다. 매달 출자 요금 모델에서, 다음 에피소드(416)의 제 1 동작의 전송 조건은 에피소드(416)에 대한 지불금이 수신되었는지의 여부이다. 지불 정보는 플레이어 상태 필드에서 유지된다. 따라서, 경험 서버(500)는 에피소드를 이용가능하게 하기 전에 사용자가 에피소드(416)에 대해 지불했는지를 결정하기 위해 플레이어 상태 필드를 검사할 것이다. 일 실시예에서, 사용자가 지불하지 않으면, 다음 에피소드(416)가 이용가능하게 될 때, 경험 서버(500)는 지불시에 다음 에피소드(416)가 이용가능한지를 사용자에게 알려주는 이메일을 전송한다.
경험 서버(500)는 다양한 다른 방법을 통해 사용자와 통신한다. 다양한 전송 메카니즘(504)은 통합된 메시징 애플리케이션(520)을 통해 사용자간에 콘텐츠를 전송하고 수신하는 능력을 제공하기 위해 경험 서버(500)에 결합된다. 통합된 메시징 애플리케이션은 사용자와 통신하는데 사용될 수 있는 공지된 기술이다. 예를 들어, 바람직한 실시예에서, 사용자는 이메일 주소(521)를 제공받거나 또는 경험 서버(500)는 플레이어 프로파일 필드의 사용자의 기존의 이메일 주소를 저장한다. 그후에, 이 실시예에서, 전송 메카니즘(504) 중 하나는 원격 사용자에게 이메일을 전송하고 검색할 수 있는(예를 들어, OutlookTM) 이메일 애플리케이션 프로그램이다. 경험 서버(500)는 또한 자신의 맞춤형 이메일 애플리케이션을 가질 수 있다. 메시지는 풀어야할 임무나 퍼즐, 스토리라인의 콘텐츠와 관련한 새로운 정보를 제공할 수 있거나, 또는 게임을 관리하는 관리 기능을 서비스할 수 있다. 게임의 영역에 부가하기 위해, 경험 서버(500)는 게임내의 캐릭터로부터 사용자에게 메시지를 전송할 수 있다. 예를 들어, 이메일 메시지는 "파괴행위자의 비밀 정체는 http:\\XXX에 위치한다"와 같은 게임에 대한 단서를 포함할 수 있거나, 또는 미스테리한 "턴업(turned up)"을 갖는 비디오 파일을 포함할 수 있으며 상기 이메일 메시지는 사용자에게 도시되어야 한다.
또 다른 실시예에서, 음성메일 프로그램(522)이 사용자에게 제공된다. 이 실시예에서, 경험 서버(500)는 콘텐츠 서버(502)로부터 음성 콘텐츠를 검색하고 적절하면 음성 메일 프로그램을 지원하는 서버에 음성 콘텐츠를 전송한다. 일 실시예에서, 음성 메일 메시징은 음성 메시지를 기록하고 저장하며 전달하는 서버를 호스팅하는 제 3 자 개체에 의해 제공된다. 이 실시예에서, 전송 메카니즘은 전화, ISDN, 광 섬유등 경험 서버(500)와 음성 메일 서버간의 접속이다. 그후에, 음성 메일 서버는 이메일을 사용자에게 전송하거나, 음성 메일 서버에 의해 호스팅되는 웹 사이트상에 메시지를 전달함으로써, 사용자가 메시지를 수신했음을 사용자에게 알린다. 그후에, 사용자는 음성 메일 메시지를 검색하기 위해 웹(516)을 통해 음성 메일 서버를 접속할 것이다. 사용자의 전화에 접속된 음성 메일 시스템(530)이 또한 사용될 수 있다. 이 실시예에서, 사용자는 부가의 단서를 발견하기 위해 호출할 전화번호를 부여받을 수 있다. 전화 번호는 사용자에게 메시지를 재생할 수 있는 종래의 음성 메일 시스템(530)과 관련된다. 이 실시예에서, 사용자는 사용자의 전화(528)를 이용하며, 게임에 복잡도를 더욱 제공하며(즉, 에피소드로부터의 캐릭터가 게임의 사용자에게 메시지를 "남길"수 있으며), 더욱 실감나는 게임 경험을 형성하는 애플리케이션과 통신한다. 예를 들어, 캐릭터는 "나는 오늘밤 XXX 채팅 방에 있을 것이다. 거기서 나와 만나자"와 같은 메시지를 남길 수 있다. 그러면, 사용자는 캐릭터가 무슨 말을 하는지를 알기 위해 제 3 자 웹사이트(510)상의 채팅 룸에 접속할 것이다. 팩스(523) 서비스는 또한 바람직한 실시예에서 이용된다. 이 실시예에서, 전송 메카니즘은 또한 팩스를 유지하는 서버로의 전화 또는 다른 접속이다. 경험 서버(500)는 플레이어 프로파일 필드에서 전화 번호 또는 사용자 ID를 유지한다. 그후에, 경험 서버(500)는 그후에 팩스 정보를 팩스 서버에 또는 직접 사용자의 팩스 머신에 분배한다. 컴퓨터 실행되거나 분리되는 팩스 머신(505)은 게임에서 적절할 때 사용자에게 종이 문서를 전송하는데 이용될 수 있다. 이 실시예에서, 예를 들어 게임의 캐릭터는 사용자 캐릭터의 "보스"일 수 있으며, 하나의 에피소드에서 사용자는 가상의 업무로부터 종료될 수 있다. 이 예에서, 종료 메모는 게임 경험에 실감나는 터치를 제공하면서 사용자에게 팩스로 전달될 수 있다. 이러한 상호작용 및 지속적인 게임플레이는 본 발명의 방법을 이용하는 시스템에 고유한 특징이다. 일 실시예에서, 애플리케이션 개발자는 각 사용자에게 이메일 주소, 컴퓨터에 대한 팩스 번호 및 음성 메일 박스를 제공함으로써 사용자 모두에 대한 세가지 기술을 가능하게 한다.
본 발명에 따라 콘텐츠를 사용자에게 전달하는 다른 방법은 웹사이트, 또는 제 3자 웹 사이트(510)를 사용하거나 애플리케이션 개발자가 설계한 고객 웹페이지(506)를 사용하는 것이다. 예컨대, 게임을 위한 단서는 개인의 비밀을 밝히는 것일 수 있다. 그 단서는 웹사이트 또는 어떤 애플리케이션 개발자가 실재 정보를 갖는지에 관한 웹사이트를 지시한다. 게임의 사용자는 이후에 그 실체를 밝히기 위하여 웹사이트에 액세스할 것이다. 만일 웹사이트가 바람직할 실시예에서 제 3자 웹 사이트(510)에 존재한다면, 애플리케이션 개발자는 그 사이트(510)에 웹 트래픽을 판매할 수 있다. 이것은 그 내용이 게임과 연관된 웹사이트(510)를 애플리케이션 개발자가 선택할 수 있는 반전 "목표가 있는 광고(targeted advertising)" 메카니즘을 제공하며, 이에 따라 게임 사용자는 이미 웹사이트(510)의 주요 문제에 흥미를 가지는 자체 선택 소비자가 될 것이다. 그러므로, 애플리케이션 개발자는 평균 웹 서퍼보다 웹사이트에 더욱 흥미를 가질 것 같은 소비자를포함하는 공지된 양의 웹 트래픽을 전달할 수 있다.
예컨대, 게임이 모의 이론 게임이라면, 목표 웹사이트(510)는 단서에 대한 해답을 얻기 위하여 사용자가 방문할 수 있는 "자유" 지역을 갖는 가입기반의 UFO 포털 사이트일 수 있다. 단서에 대한 해답을 검색하는 동안, 사용자는 UFO 사이트에 대하여 독립적으로 흥미를 가질 수 있다. 이러한 타입의 목표된 소비자 매칭은 업계에서 매우 값진 것이며, 이에 따라 본 발명의 시스템은 애플리케이션 개발자에게 대안의 소득 흐름을 제공할 수 있다. 또한, 제 3 자 웹사이트(510) 또는 게임 경험의 일부인 애플리케이션 개발자에 의하여 호스트되는 웹사이트(506)는 종래의 게임 애플리케이션에 의하여 제공되지 않는 유일하고 매력적인 게임 경험을 제공한다. 전체 웹은 애플리케이션 모듈에 통합되도록 애플리케이션 개발자에게 이용될 수 있고, 동시에 애플리케이션 개발자가 스토리라인을 창출할 수 있는 풍부한 수단을 제공한다. 대부분의 게임 사용자는 인터넷에 친숙하고 웹을 서핑하는 것을 즐기며, 게임의 미션을 웹의 일부로 경험하는 것은 그들에게 흥미를 제공할 것이다.
본 발명에 따라 웹사이트(510)를 사용하는 특별한 예는 뉴스 스토리의 발표를 이용하는 것이다. 뉴스 스토리는 상술한 바와 같이 제 3 자 사이트(510) 또는 애플리케이션 개발자에 의하여 유지되는 뉴스 사이트(506)에서 사용자에게 제공될 수 있다. 뉴스 스토리는 스토리라인의 내용과 연관된 실제 뉴스 스토리 또는 가공된 뉴스 스토리일 수 있다. 가공된 뉴스 스토리는 완전히 허구이며, 이경우, 상술한 이메일 메세지와 유사하거나, 애플리케이션에서 발생한 허구의 사건에 실제 뉴스 스토리를 링크시킬 수 있다. 예컨대, 실제적인 현재 이벤트가 화성 탐사에 관한 NASA 손실이었다면, 실제적인 스토리는 애플리케이션 모듈이 우주 및 모의와 연관된다면 뉴스 웹사이트에 발표될 것이다. 이메일 메세지는 뉴스 사이트(510)를 체크하는 것을 이들에게 알리는 사용자에게 전송될 것이다. 또한, 가공된 뉴스 스토리는 탐사 손실을 보고서 결과에 링크하는 사이트(510)에서 공개될 수 있으며, 상기 보고서 결과는 공공이 화성에 외계인이 존재한다는 사실을 아는 것을 방지하기 위하여 탐사가 고의로 방해받는다는 것이다. 이것은 애플리케이션 개발자가 그들이 발생한 현재의 사건에 대하여 이점을 가지도록 하며, 향후 에피소드에 통합될 때까지 기다리지 않는다.
웹 사용에 의하여 통신하는 다른 예는 게임을 위하여 커스터마이징된 검색 결과(512)를 제공하는 탐색 엔진을 사용하는 것이다. 예컨대, 일 실시예에서, 전송 메카니즘은 사용자로부터 질문을 받는 애플리케이션-설계 검색 엔진이다. 검색 엔진은 이 질문을 플레이어의 상태 및 게임 내용에 근거하여 질문의 결과를 결정하는 중앙 서버(500)에 전달한다. 상술한 바와 같이, 내용에 대한 조건이 특정 검색 용어를 전송하는 사용자라면, 경험 서버(500)는 제안된 용어가 필요한 용어와 매칭이되는지를 검사할 것이며 이후 다음 조건블록을 방출할 것이다. 일 실시예에서, 조건블록은 사용자가 그 결과(512)를 선택하는가에 대한 정보를 사용자에게 제공할 스토리에 관한 검색 결과(512)를 포함할 수 있다. 바람직하게, 고객 검색 엔진 또는 제 3 자 검색 엔진중 하나를 사용하여 웹에서 일반적인 검색을 수행하는것으로부터 획득된 다른 결과가 전달된다. 그러므로, 웹의 검색 엔진 특성은 본 발명의 게임 경험에 통합된다.
사용자와 인터페이싱하는 다른 방법은 인스턴트 메세징(524) 및 페이저(526)에 의한다. 이들 디바이스는 모두 게임에 대한 다이나믹 엘리멘트를 추가하면서 사용자와 즉각적인 통신을 가능하게 한다. 예컨대, 시간이 6:30p.m이라면, 페이지 메세지는 사용자가 라이브 웹 방송을 보기 위하여 6:37p.m에서 온라인으로 로그하여야 한다는 것을 지시한다. 이 실시예에서, 경험 서버(500)는 일반적으로 SkyTelTM과 같은 제 3 자에 의하여 유지되는 페이저 네트워크에 접속된다. 플레이어 프로파일 필드는 사용자 페이저 정보를 저장하며, 사용자가 페이징되는지를 결정하는 게임 로직에 응답하여 경험 서버는 페이저 정보를 검색하고 페이저 네트워크에 메세지(일반적으로 이메일)를 전송한다. 페이저 네트워크는 이후에 이메일 메세지를 페이저 시스템과 호환되는 포맷으로 변환하고 이 메세지를 사용자에게 전달한다.
인스턴트 메세지는 유사한 상호작용을 제공할 수 있다; 그러나, 메세지는 사용자가 온라인인 경우에만 전송될 수 있다. 이 실시예에서, 페이저 메세지는 사용자가 인터넷에 로그온하도록 요청할 수 있으며, 일단 로그온하였으면, 인스턴트 메세징 시스템(524)은 사용자와 상호작용하도록 사용될 수 있다. 예컨대, 에피소드의 특성은 사용자와의 "대화"를 이끌 수 있다. 이 특성은 일반적으로 게임내의 사용자 위치에 적당한 게임의 분위기 또는 플롯에 관한 제한된 개수의 소정 메세지를 전송할 것이다. 이 실시예에서, 경험 서버(500)는 사용자에게 인스턴트 메세지를 제공할 수 있는 인스턴트 메세지 네트워크(524)에 접속된다. 경험 서버(500)는 플레이어 프로파일에 인스턴트 메세징 어드레스 정보를 저장한다. 플레이어 상태 정보 및 게임 로직이 인스턴트 메세지가 전송되는 것을 지시하면, 경험 서버(500)는 사용자가 인터넷(음성메일, 이메일, 페이저등)에 로그할 것을 요청하고 이후에 사용자에게 인스턴트 메세지를 전달한다.
본 발명의 바람직한 실시예에서, 경험 서버(500)는 게임 경험의 일부인 사용자에게 툴(534)을 제공한다. 툴(534)은 사용자가 에피소드(416)와 독립적으로 동작할 수 있는 상호작용하는 임의의 디지털 오브젝트이다. 이러한 툴(534)은 툴(534)을 필요로 하는 에피소드(416)를 인에이블링시키기 전에 다운로드되며, 에피소드에 의하여 필요한 사용자는 이후에 툴(534)을 사용할 수 있다. 예컨대, 한 에피소드에서, 비밀 패스워드는 나중 에피소드의 정보에 액세스하기 위하여 사용자에 의하여 획득되어야 한다. 그러나, 패스워드는 비밀이 보장되는 "서버"에서 유지된다. "해킹" 툴(534)은 이후에 패스워드를 획득하기 위하여 서버에 해킹을 시뮬레이션하는 사용자에게 제공된다. 다른 툴(534)은 애플리케이션 관련 MP3 파일을 포함하는 MP3 파일을 플레이하는 MP3 플레이어 또는 단순 암호화된 코드를 해독할 수 있는 단순한 암호해독기를 포함할 수 있다. 윈도우 환경에서, 툴(534)은 필요시 쉬운 액세스를 제공하기 위하여 사용자의 작업바에서 유지되는 시스템 트레이 애플리케이션으로 저장된다.
그러므로, 본 발명은 애플리케이션 모듈을 다수 사용자에게 전달하는 개선된 전달 시스템을 제공하며, 흥미있고 실제적인 게임 경험을 사용자에게 제공하는 상호작용하는 새로운 방법을 제공한다. 개시된 특정 메카니즘 및 기술은 본 발명의원리를 위한 단순 응용예이다. 본 발명의 범위를 벗어나지 않는다면 수많은 변경이 가능하다. 게다가, 특정한 기능이 상술한 방법의 여러 단계와 상술한 회로의 모듈을 참조하여 개시되었지만, 이들 기능은 당업자에게 공지된 상이한 모듈 또는 상이한 순서로 수행될 수 있다.

Claims (46)

  1. 콘텐츠 서버 및 다수의 연결된 사용자 터미널을 포함하는 네트워크에서, 전자 게임을 위한 스토리라인을 포함하는 콘텐츠를 적어도 한명의 사용자에게 전달하는 방법으로서,
    상기 스토리라인을 다수의 에피소드(episode)들로 분해하는 단계;
    에피소드를 에피소딕 게임 모듈로 구현하는 단계;및
    상기 에피소드 모듈을 적어도 한명의 사용자 터미널로 전송하는 단계를 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 에피소딕 게임 모듈들을 발생하고 전송하는 간격을 스케줄하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  3. 제2항에 있어서, 에피소딕 게임 모듈을 발생하고 전송하는 간격의 제1 부분 동안 일어나는 기술 향상에 응답하여, 상기 기술 향상을 상기 간격 동안 발생되고 전송되도록 스케줄된 상기 에피소딕 게임 모듈에 통합하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  4. 제1항에 있어서, 에피소드를 구현하는 동안에 일어나는 기술 향상에 응답하여, 상기 기술 향상을 상기 간격 동안 발생되고 전송되도록 스케줄된 상기 에피소딕 게임 모듈에 통합하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  5. 제2항에 있어서, 일정 간격 동안에 게임 스토리라인에 관련되어 일어나는 실제적인 세계 이벤트에 응답하여, 상기 이벤트를 상기 간격 동안 발생되고 전송되도록 스케줄된 상기 에피소딕 게임 모듈에 통합하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 에피소딕 게임 묘듈들을 발생하는 단계는, 에피소딕 게임 모듈의 콘텐츠를 수정하지 않고서도 상기 기술적 모듈을 수정할 수 있도록 하기 위해 각 에피소딕 게임 모듈에 대해 기술 모듈과 콘텐츠 모듈을 발생하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  7. 콘텐츠 서버 및 다수의 연결된 사용자 터미널을 포함하는 네트워크에서, 전자 게임을 위한 스토리라인을 포함하는 콘텐츠를 적어도 한 명의 사용자에게 전달하는 방법으로서,
    상기 스토리라인과 관련된 다수의 에피소드들을 구성하는 단계;
    에피소드를 게임 모듈로 구현하는 단계;및
    상기 에피소딕 게임 모듈을 적어도 하나의 사용자 터미널로 전송하는 단계를 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 에피소딕 게임 모듈은 주기적으로 스케줄된 간격으로 전송되는 콘텐츠 전달 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 에피소딕 게임 모듈이 매달 전송되는 콘텐츠 전달 방법.
  10. 게임에서 사용자의 현재 상태에 관한 정보를 수신하는 단계;및
    상기 현재 상태에 응답하여, 에피소드 콘텐츠가 사용자에 접속될 수 있도록 하는 단계를 포함하는 인터넷 게임(Internet-enabled game) 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 현재 상태에 응답하여, 상기 사용자에 관련된 음성 메일 메시지를 전송하는 단계를 더 포함하는 인터넷 게임 제공 방법.
  12. 제10항에 있어서, 상기 현재 상태에 응답하여, 상기 사용자에 관련된 음성 메일 메시지를 전송하는 단계를 더 포함하는 인터넷 게임 제공 방법.
  13. 제10항에 있어서, 상기 현재 상태에 응답하여, 상기 사용자에 관련된 페이저 메시지를 전송하는 단계를 더 포함하는 인터넷 게임 제공 방법.
  14. 제10항에 있어서, 사용자로부터 검색 요구를 수신하는 단계; 및
    게임에서 사용자의 상기 현재 상태에 응답하여, 검색 결과를 상기 사용자에게 전송하는 단계를 더 포함하는 인터넷 게임 제공 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 검색 결과들은 게임 관련 검색와 상기 사용자가 게임 관련 검색 결과를 수신하도록 허용된다는 것을 나타내는 현재의 상태에 대한 게임 관련 응답인 인터넷 게임 제공 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 검색 결과는 상기 사용자가 입력한 검색 용어에 응답하여 게임 관련 검색 결과들을 수신자가 수신할 수 없다는 것을 나타내는 사용자의 현재 상태에 대한 게임 관련 응답이 아닌 인터넷 게임 제공 방법.
  17. 제10항에 있어서, 현재 상태 정보는 사용자 터미널에 있는 애플리케이션 모듈로부터의 상기 사용자가 접속된 웹페이지를 가지고 있다는 지시를 포함하는 인터넷 게임 제공 방법.
  18. 제10항에 있어서, 현재 상태 정보는 사용자 동작을 포함하는 인터넷 게임 제공 방법.
  19. 제18항에 있어서, 상기 사용자 동작은 소정의 전화 번호로 호하는 인터넷 게임 제공 방법.
  20. 제18항에 있어서, 상기 사용자 동작은 소정의 웹 사이트로 접속하는 인터넷 게임 제공 방법.
  21. 제18항에 있어서, 상기 사용자 동작은 특정한 검색 용어를 요구하는 인터넷 제공 방법.
  22. 제10항에 있어서, 에피소드 콘텐츠는 상기 스토리라인과 관련된 콘텐츠인 제3 자(party) 웹 사이트에 저장되며, 상기 사용자는 상기 웹 사이트에서 상기 에피소드 콘텐츠를 발견하는 인터넷 게임 제공 방법.
  23. 제22항에 있어서, 상기 에피소드 콘텐츠의 사용자 검색와 관련된 제3 자 웹사이트로의 사용자 트래픽에 관련된 보상을 위해 에피소드 콘텐츠를 제3 자 웹사이트에 배치하는 인터넷 게임 제공 방법.
  24. 제10항에 있어서, 사용자가 상기 에피소드에 대하여 지불하였는지에 대한 결정에 응답하여 에피소드가 사용가능하게 되는 인터넷 게임 제공 방법.
  25. 관련된 스토리라인을 가지고 있는 다수의 에피소딕 게임 모듈들을 저장하고 있는 콘텐츠 서버로서, 사용자 터미널은 인증 수신에 응답하여 상기 서버에 접속할수 있으며 인증은 상기 서버에서 주어져 상기 에피소딕 게임밍 모듈에 연속해서 접속할 수 있는 콘텐츠 서버를 포함하는 에피소딕 콘텐츠 전달 장치.
  26. 엔터테인먼트 콘텐츠를 다수의 사용자에게 에피소딕하게 전달하는 방법으로서,
    초기 에피소드 콘텐츠를 전달하는 단계로서, 상기 초기 에피소드는 초기 에피소드 콘텐츠를 인에이블하는 기술의 초기 세트를 포함하는 전달 단계;및
    주기적으로 스케줄된 간격으로 연속해서 에피소드를 적어도 한 명의 사용자에게 전달하는 단계를 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  27. 제26항에 있어서, 사용자로부터 전자메일 주소를 얻는 단계;및
    상기 엔터테인먼트 콘텐츠에 관련된 정보를 상기 얻은 전자메일 주소로 전달하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  28. 제26항에 있어서, 전자메일 주소를 사용자에게 제공하는 단계;및
    상기 엔터테인먼트 콘텐츠에 관련된 정보를 상기 제공된 주소로 전달하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  29. 제26항에 있어서, 상기 에피소드 콘텐츠에 관련된 정보를 제3 자에 의해 유지되는 웹사이트에 배치하는 단계를 더 포함하며,
    상기 정보는 상기 사용자가 상기 웹사이트에 접속하여 상기 관련 정보를 찾도록 하는 요구를 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  30. 제26항에 있어서, 현재의 관련 이벤트 뉴스 스토리를 식별하는 단계; 및
    상기 관련 이벤트 뉴스 스토리에 관련된 정보를 적어도 한 명의 사용자에게 전송하여 상기 에피소드 콘텐츠에 관련된 추가적인 정보를 제공하기 위한 전송 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  31. 제26항에 있어서, 상기 뉴스 스토리를 포함하고 있는 웹사이트로의 링크를 결정하는 단계를 더 포함하며, 상기 정보를 전송하는 단계는 상기 뉴스 스토리를 포함하는 상기 웹사이트로의 링크 정보를 적어도 한 명의 사용자에게 전송하는 단계를 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  32. 제30항에 있어서, 상기 식별된 뉴스 스토리에 관련된 잘못된 뉴스 스토리를 생성하는 단계를 더 포함하며, 상기 잘못된 뉴스 스토리는 상기 에피소드 콘텐츠를 상기 식별된 뉴스 스토리로 링크하는 콘텐츠 전달 방법.
  33. 제32항에 있어서, 상기 엔터테인먼트 콘텐츠의 개발자에 의해 유지되는 웹사이트로 상기 잘못된 뉴스 스토리를 공표하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  34. 제26항에 있어서, 메시지를 사용자의 음성 메일 박스로 전송하는 단계를 더 포함하며, 상기 메시지는 상기 엔터테인먼트 콘텐츠에 관련된 콘텐츠 전달 방법.
  35. 제34항에 있어서, 사용자에게 음성 메일 박스를 제공하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  36. 제34항에 있어서, 메시지를 전송하는 단계는 메시지를 사용자의 음성 메일로 전송하는 단계를 더 포함하며, 상기 메시지는 상기 엔터테인먼트 콘텐츠의 문자로부터 왔음을 나타내는 콘텐츠 전달 방법.
  37. 제26항에 있어서, 사용자로부터 팩시밀리 번호를 얻는 단계; 및
    상기 엔터테인먼트 콘텐츠에 관련된 정보를 상기 얻은 팩시밀리 번호로 전송하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  38. 제26항에 있어서, 사용자로부터의 팩시밀리 번호를 제공하는 단계;및
    상기 엔터테인먼트 콘텐츠에 관련된 정보를 상기 제공된 팩시밀리 번호로 전송하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  39. 제26항에 있어서, 새로운 기술이 에피소드를 구현하기 위해 사용되며, 상기새로운 기술을 인에이블링하는데 관련된 데이터를 다수의 에피소드의 일부로 사용자에 증가적으로 전달하는 단계를 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  40. 제26항에 있어서, 에피소드는 사용자에 의해 실행되는 비디오 필름을 요구하며, 다수의 에피소드 부분으로서 비디오 필름을 포함하는 데이터를 사용자에게 증가적으로 전달하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  41. 제26항에 있어서, 애플리케이션 개발자는 사용자들에게 전달된 에피소드를 적어도 제3자 벤더(vender)로부터의 기술을 사용하여 실행하며, 상기 제3 자 벤더는 사용자들에게 전달된 상기 기술을 애플리케이션 개발자의 참여없이도 업데이트 하는 콘텐츠 전달 방법.
  42. 콘텐츠 서버 및 다수의 연결된 사용자 터미널을 포함하는 네트워크에서, 전자게임을 위한 스토리라인을 포함하는 콘텐츠를 적어도 한 명의 사용자에게 전달하는 방법으로서,
    상기 스토리라인을 복수의 에피소드들로 분해하는 단계;
    에피소드를 에피소딕 게임 모듈의 시퀀스로 실행하는 단계;및
    상기 에피소딕 게임 모듈 중 하나를 적어도 하나의 사용자 터미널로 주기적으로 전송하는 단계를 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  43. 콘텐츠 서버 및 다수의 연결된 사용자 터미널을 포함하는 네트워크에서, 전자게임을 위한 스토리라인을 포함하는 콘텐츠를 적어도 한 명의 사용자에게 전달하는 방법으로서,
    상기 스토리라인을 복수의 에피소드들로 분해하는 단계;
    에피소드를 에피소딕 게임 모듈로 실행하는 단계;및
    적어도 하나의 사용자 터미널에 의해 상기 에피소딕 게임 모듈들 중 하나에 주기적으로 접속을 허용하는 단계를 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  44. 콘텐츠 서버 및 다수의 연결된 사용자 터미널을 포함하는 네트워크에서, 전자게임을 위한 스토리라인을 포함하는 엔터테인먼트 콘텐츠를 적어도 한 명의 사용자에게 제공하는 방법으로서,
    사용자로부터 상기 전자게임 에피소드로의 접속을 획득하기 위한 요구를 수신하는 단계;및
    전자게임의 에피소드를 상기 사용자에게 전달하는 단계를 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  45. 제44항에 있어서, 사용자로부터 상기 엔터테인먼트 콘텐츠 에피소드로의 접속을 획득하기 위한 접속 코드를 수신하는 단계;
    상기 접속 코드의 유효성을 확인하는 단계;및
    유효한 상기 접속 코드에 응답하여, 엔터테인먼트 콘텐츠의 상기 에피소드로의 접속을 허용하는 단계를 더 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
  46. 제44항에 있어서, 상기 사용자로부터 수신된 상기 요구의 날짜를 결정하는 단계;및
    허용된 전달 윈도우 안에 있는 상기 결정된 날짜에 응답하여 상기 요구된 에피소드로의 접속을 허용하는 단계를 포함하는 콘텐츠 전달 방법.
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