JP2009172022A - モバイルゲーム管理装置及び管理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤの反発を買わずに広告を表示し、ゲームの興趣を可能な限り維持した形で、プレイ料金を無料とすることの出来る、モバイルゲーム管理装置及び管理方法の提供。
【解決手段】イベントをプレーヤに伝達するイベント伝達メールを作成する手段、ヒントメール要求信号に応じて、ゲームのシナリオ進行を再開させる再開キー要求アクションRRAが表示されたアクション表示画像AAP、クリックすることで、広告主のサイトに移行が可能な広告選択画像ACP及び、広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像BPAからなるヒントメールを作成する手段、プレーヤが広告選択画像をクリックした数を集計する手段13、クリック信号が出力された携帯通信端末に対して報酬を支払う手段12、クリック信号の発生数に基づいて広告主の広告料を演算する手段15から構成される。
【選択図】 図1

Description

本発明は、携帯電話などの携帯通信端末を用いて、公衆通信回線を介して一度に多数のプレーヤがネットワークゲームを楽しむことができるモバイルゲーム管理装置及び管理方法に関する。
最近、携帯電話などの携帯通信端末を用いて、数千人規模のプレーヤが公衆通信回線を介してモバイルゲーム管理装置に接続し、ネットワークゲームを楽しむことの出来るモバイルゲーム管理装置が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2004−350278号公報
こうしたモバイルゲームをプレイするプレーヤは、携帯通信端末とモバイルゲーム管理装置を接続する公衆通信回線の通信料の他に、当該モバイルゲームをプレイするためのプレイ料金を支払っている。
しかし、こうしたプレイ料金は、当然のことながら、プレーヤにとって経済的な負担となるので、ゲーム中に何らかの広告を表示して、広告収入を原資とすることで、プレーヤのプレイ料金を無料、又は無料に近いものとすることが考えられる。
しかし、ゲーム中に広告を無闇に表示することは、ゲームの興趣を減じるばかりか、プレーヤの反発を招き、広告主のイメージを悪くしてしまう危険性がある。
本発明は、上記した事情に鑑み、ゲーム中にプレーヤの反発を極力買わずに広告を表示することができ、またゲームの興趣を可能な限り維持した形で、プレーヤのプレイ料金を無料、又は無料に近いものとすることの出来る、モバイルゲーム管理装置及び管理方法を提供することを目的とするものである。
請求項1の発明は、公衆通信回線(19)に接続され、該公衆通信回線に接続された多数の携帯通信端末(21)に対して、ゲームプログラム(PRO)を個別的にダウンロードすることで、それら携帯通信端末において各プレーヤに該ダウンロードされたゲームプログラムに基づくゲームの実行を可能ならしめ、それら多数の携帯通信端末と前記公衆通信回線を介して通信しながら、各携帯通信端末における前記ゲームプログラムに基づくゲームの実行を管理するモバイルゲーム管理装置(1)において、
前記各携帯通信端末からの前記ゲームプログラムに基づくゲームのプレイ要求に応じて、当該携帯通信端末に対して、シナリオのそれ以上の進行が停止するクエストが複数箇所設定されたゲームのゲームプログラムをダウンロードするプログラムダウンロード手段(17)、
前記各携帯通信端末から伝達されてくるプレーヤの操作信号に応じて、ゲーム中でプレーヤが行うイベントを前記プレーヤに伝達するためのイベント伝達メールを作成するイベントメール作成手段(5)、
前記イベントメール作成部で作成されたイベント伝達メールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するイベントメール伝達手段(7)、
前記プレーヤが前記イベントを実行中に前記クエストに遭遇した時点で前記携帯通信端末から前記モバイルゲーム管理装置に出力されるヒントメール要求信号に応じて、前記ゲームのシナリオ進行を再開させるための再開キー要求アクション(RRA)が表示されたアクション表示画像(AAP)、前記プレーヤがクリックすることで、所定の広告主のサイトに移行が可能な広告選択画像(ACP)及び、該広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像(BPA)からなるヒントメールを作成するヒントメール作成手段(5、9、11,12)、
前記ヒントメール作成手段で作成されたヒントメールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するヒントメール伝達手段(7)、
前記ヒントメールを受け取ったプレーヤが該ヒントメールの前記広告選択画像をクリックしたクリック信号を受け取り、該クリック信号の発生数を前記広告選択画像の広告主毎に集計するクリック集計手段(13)、
前記クリック信号が出力された前記携帯通信端末に対して前記利益提供表示画像に表示されていた報酬をプレーヤに対して支払う報酬支払い手段(12)、
前記クリック集計手段で集計されたクリック信号の発生数に基づいて前記広告選択画像の広告主についての広告料を演算する広告料演算手段(15)、
を有することを特徴として構成される。
請求項2の発明は、プレーヤのプレーヤデータ(PDT)を所定の検索項目毎に検索可能に格納したプレーヤデータメモリ(3)及び、
複数の前記広告主に関する広告データ及び当該広告データが広告対象とするプレーヤに関する広告対象データをそれぞれ格納した広告メモリ(6)を有し、
前記ヒントメール作成手段(5、9、12)は、
前記ヒントメール要求信号を出力した前記携帯通信端末のプレーヤのプレーヤデータを前記プレーヤメモリから読み出し、前記広告メモリ内の広告対象データと比較対照して、前記プレーヤデータと一致する広告対象データを有する広告データを当該プレーヤに提示すべき広告として決定する広告選択手段(9)及び、
前記広告選択手段で決定された前記プレーヤに提示すべき広告の広告データに基づいて、前記広告選択画像を生成する広告選択画像生成手段(5)を有する、
ことを特徴として構成される。
請求項3は、公衆通信回線に接続され、該公衆通信回線に接続された多数の携帯通信端末に対して、ゲームプログラムを個別的にダウンロードすることで、それら携帯通信端末において各プレーヤに該ダウンロードされたゲームプログラムに基づくゲームの実行を可能ならしめ、それら多数の携帯通信端末と前記公衆通信回線を介して通信しながら、各携帯通信端末における前記ゲームプログラムに基づくゲームの実行を管理するモバイルゲームの管理方法において、
前記各携帯通信端末からの前記ゲームプログラムに基づくゲームのプレイ要求に応じて、当該携帯通信端末に対して、シナリオのそれ以上の進行が停止するクエストが複数箇所設定されたゲームのゲームプログラムをダウンロードするダウンロードステップ、
前記各携帯通信端末から伝達されてくるプレーヤの操作信号に応じて、ゲーム中でプレーヤが行うイベントを前記プレーヤに伝達するためのイベント伝達メールを作成するイベントメール作成ステップ、
前記イベントメール作成ステップで作成されたイベント伝達メールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するイベントメール伝達ステップ、
前記プレーヤが前記イベントを実行中に前記クエストに遭遇した時点で前記携帯通信端末から出力されるヒントメール要求信号に応じて、前記ゲームのシナリオ進行を再開させるための再開キー要求アクションが表示されたアクション表示画像、前記プレーヤがクリックすることで、所定の広告主のサイトに移行が可能な広告選択画像及び、該広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像からなるヒントメールを作成するヒントメール作成ステップ、
前記ヒントメール作成ステップで作成されたヒントメールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するヒントメール伝達ステップ、
前記ヒントメールを受け取ったプレーヤが該ヒントメールの前記広告選択画像をクリックしたクリック信号を受け取り、該クリック信号の発生数を前記広告選択画像の広告主毎に集計するクリック集計ステップ、
前記クリック信号が出力された前記携帯通信端末に対して前記利益提供表示画像に表示されていた報酬をプレーヤに対して支払う報酬支払いステップ、
前記クリック集計ステップで集計されたクリック信号の発生数に基づいて前記広告選択画像の広告主についての広告料を演算する広告料演算ステップ、
を有することを特徴として構成される。
請求項4又は6は、前記ヒントメール作成手段(ステップ)は、前記再開キー要求アクションが表示される部分と前記広告選択画像が表示される部分が独立的に表示されるように前記ヒントメールを作成することを特徴とする。
請求項5又は7は、前記ヒントメール作成手段(ステップ)は、前記広告選択画像を前記再開キー要求アクションの画像の一部に組み込んだ形のヒントメールを作成することを特徴とする。
請求項1及び3の発明によれば、広告がゲームのシナリオ進行を再開させるための再開キー要求アクション(RRA)及び広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像と共にヒントメールとしてプレーヤに伝達される。即ち、シナリオを再開するための再開キー要求アクションを知ることが出来るという、ゲームの興趣が盛り上がった時点で、広告が提示されるので、当該広告に対する反発を和らげることが出来、更に広告を閲覧することで、所定の報酬が得られる利益提供表示画像(BPA)も共に表示されるので、プレーヤの広告の提示に対して許容する姿勢を引き出すことが出来、極めて効果的に広告をプレーヤに対して提示することが出来る。また、それにより、ゲームの興趣を維持しつつ、広告収入によりゲームのプレイ料金の無料化をプレーヤの抵抗を極力抑えた形で促進することが出来る。
請求項2の発明によれば、更に、各プレーヤに対して提示する広告内容をプレーヤの性別や趣味などそれぞれのプレーヤに合わせた形で選択決定することが出来るので、広告提示に対するプレーヤの反発を更に低減することが可能となるばかりか、広告主にとっても効果的な宣伝が可能となる。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用されるモバイルゲーム管理装置を用いてモバイルゲームを行う一例を示す図、図2は、モバイルゲーム管理装置から携帯通信端末へ送られる通信メール及び該メールにリンクした広告サイトの一例、図3は、モバイルゲーム内に設定されている町の一例、図4は、携帯通信端末の一例を示すブロック図である。
モバイルゲーム管理装置1は、図1に示すように、主制御部17を有しており、主制御部17にはバス線4を介して通信制御部2,プレーヤデータメモリ3,メール作成部5,広告メモリ6,メール配信部7,広告選択部9,プレーヤ登録部10,シナリオ制御部11,イベント制御部12,サイト訪問集計部13,広告料演算部15及び料金請求部16などが接続している。なお、図1に示すモバイルゲーム管理装置1は、主制御17 にバス線4を介して各種の機能を有するハードウエアが接続された例について説明したが、モバイルゲーム管理装置1としてはCPU及びメモリからなるコンピュータを用い、各ハードウエアの構成をプログラマブルに実行することで構成することも当然可能である。
モバイルゲーム管理装置1は通信制御部2を介してインターネットなどの公衆通信回線19に接続されており、公衆通信回線19には、携帯電話などの基地局20が複数接続している。各基地局20には、多数の携帯電話などの携帯通信端末21が無線で通信自在に接続している。なお、実際には、基地局20と公衆通信回線19との間には、インターネットなどの公衆通信回線19と一般的な電話通信回線を接続するプロバイダ等が存在するが、ここでは、そうした電話通信回線やプロバイダなどの通信媒介手段を含めて、公衆通信回線19と称することとする。
携帯通信端末21は、図4に示すように、主制御部22を有しており、主制御部22にはバス線24を介して通信制御部23,ゲームプログラムメモリ25,キーボード26,ディスプレィ27、音声通話制御部29及びスピーカ30などが接続している。なお、音声通話制御部29は、携帯通信端末21の音声通話処理を行う部分で、スピーカ30及び図示しないマイクを用いて他の携帯通信端末21との間で通常の音声通話を行うことが出来る。
モバイルゲーム管理装置1及び携帯通信端末21は以上のような構成を有するので、携帯通信端末21を所有するプレーヤが、モバイルゲーム管理装置1で管理されるゲームをする場合には、まず、携帯通信端末21のキーボード26を操作して、携帯通信端末21を通信制御部23、基地局20、公衆通信回線19を介してモバイルゲーム管理装置1と接続する。
プレーヤの携帯通信端末21とモバイルゲーム管理装置1が接続すると、モバイルゲーム管理装置1の主制御部17は、プレーヤに対して、所定のプレーヤ識別番号などのプレーヤ識別記号やパスワードの入力を求め、モバイルゲーム管理装置1に接続してきたプレーヤの識別作業を開始する。プレーヤは携帯通信端末21のキーボード26を操作して、所定のプレーヤ識別番号及び対応するパスワードを入力して公衆通信回線19を介してモバイルゲーム管理装置1に対して出力する。
モバイルゲーム管理装置1の主制御部17は、携帯通信端末21から送られてくるプレーヤ識別記号からプレーヤデータメモリ3を参照して、対応するプレーヤ識別記号に格納されたプレーヤデータPDTを読み出し、当該プレーヤデータPDTに格納されたパスワードとプレーヤが携帯通信端末21を操作して送ってきたパスワードを照合し、両者が一致すれば、携帯通信端末21に対してモバイルゲーム管理装置1に対するアクセス権を付与する。プレーヤデータPDTに格納されたパスワードとプレーヤが携帯通信端末21を操作して送ってきたパスワードが一致しない場合には、予め登録されたプレーヤと、携帯通信端末21を介してアクセスしてきたプレーヤの一致が取れないことから、エラーとして、携帯通信端末21側に、正しいパスワードを入力するように促すメッセージを送り、携帯通信端末21側のプレーヤによるモバイルゲーム管理装置1へのアクセスを許可しないように処理する。
プレーヤデータメモリ3には、多数のプレーヤに関する個人データが前述のプレーヤデータPDTの一部を構成する形で、それぞれプレーヤ識別記号毎に区別された形で格納されており、各個人データにとしては、当該プレーヤの、識別記号、パスワードのほかに、氏名、ニックネームなどのプレーヤ識別名称、年齢、性別、生年月日、血液型、住所、趣味、職業などのプレーヤの個別情報、好みの(嫌いな)色、好みの(嫌いな)音楽、好みの(嫌いな)食べ物、好みの(嫌いな)スポーツ、好みの(嫌いな)車などのプレーヤの嗜好情報が、検索可能に検索項目別に分類された形で、プレーヤ自身により、予め登録されている。
モバイルゲーム管理装置1へのアクセス権を取得したプレーヤは、更にキーボード26を操作して、これからゲームをプレイしたい旨を示すゲームプレイ要求を、ディスプレィ27に表示されたモバイルゲーム管理装置1からダウンロードされたホームページを介して要求する。
モバイルゲーム管理装置1の主制御部17は、携帯通信端末21からのゲームプレイ要求に応じて、図示しないメモリから対応するゲームプログラムPROを読み出し、公衆通信回線19を介してゲームプレイ要求が出された携帯通信端末21に対してダウンロードする。携帯通信端末21の主制御部22は、当該ダウンロードされたゲームプログラムPROをゲームプログラムメモリ25に格納する。プレーヤはゲームプログラムPROがゲームプログラムメモリ25に格納されたところで、キーボード26を介して主制御部22に対してゲームの開始を指令し、主制御部22は、ゲームプログラムPROをゲームプログラムメモリ25から読み出して、ゲームを開始する。
ゲームは、携帯通信端末21とモバイルゲーム管理装置1が公衆通信回線19を介して接続されたオンライン状態で、携帯通信端末21とモバイルゲーム管理装置1が常時通信を行いながら進行する。例えば、あるゲームにおいては、モバイルゲーム管理装置1のシナリオ制御部11により、モバイルゲーム管理装置1のメモリ空間内に、図3に示すような、町の画像を示すフィールドFDが3次元ポリゴン又は2次元スプライトなどにより構築されており、フィールドFD内には、携帯通信端末21のプレーヤの分身として操作可能なキャラクタCR1の画像が配置されている。フィールドFD内には、同時にモバイルゲーム管理装置1に対して公衆通信回線19を介してアクセスしている他のプレーヤが操作するキャラクタCR2が複数配置されており、プレーヤは携帯通信端末21のキーボード26を操作することで、自分のキャラクタCR1をフィールドFD内で自由に移動させ、また、他のキャラクタCR2と会話を行うことが出来る。フィールドFDの画像は、プレーヤの操作する携帯通信端末21のディスプレィ27上にも、ダウンロードされる形で同時に表示されており、プレーヤはディスプレィ27上に表示されるゲームのフィールドFD上で自己のキャラクタCR1をキーボード26を介して操作することが出来、また他のプレーヤが操作しているキャラクタCR2と会話することが出来るように構成されている。なお、こうした技術はオンラインゲームとして公知のものなので、ここではその詳細な説明は省略する。
モバイルゲーム管理装置1のシナリオ制御部11は、各携帯通信端末21から送られてくる操作信号に応じて、対応するキャラクタCR1をフィールドFD上で移動させたり、所定の動作をさせたりするなどの動作制御処理を行いながら、その結果としての画像をレンダリングして携帯通信端末21側に画像信号として伝達し、各携帯通信端末21側では、主制御部22が当該画像信号に基づいてディスプレィ27上に表示されている画像の表示を変更し、キャラクタCR1,CR2がフィールドFD上で移動する様子を表示する。
こうして、ある携帯通信端末21でゲームが開始されると、モバイルゲーム管理装置1のイベント制御部12は、ゲーム開始から所定の時間が経過したり、プレーヤが操作するキャラクタCR1があるフィールドFD上のある地点に到達したりするなど、所定の時点(この時点は、プレーヤがゲームをプレイするために携帯通信端末21を操作することによりモバイルゲーム管理装置1に公衆通信回線19を介して送出される操作信号に応じて決定される)で、メール作成部5に対して、イベント伝達メールをキャラクタCR1を操作するプレーヤの携帯通信端末21に対して作成伝達するように指令する。ゲームプログラムPROには、プレーヤが行うべきイベントが複数個設定されており、イベントは、順次、イベント制御部12により当該プレーヤについてその実行タイミングが決定され、メール作成部5に伝達される。なお、プレーヤはそれら複数のイベントを順次クリアすることで、シナリオを進めることが出来るようにゲームが構成されている。
メール作成部5では、イベント制御部12からのメールの作成伝達指令を受け、実行すべきイベントに対応するイベント伝達メールを作成し、プレーヤが操作している携帯通信端末21に対して公衆通信回線19を介して伝達する。
このイベント伝達メールは、例えば、「銀行に行って、お金をおろしてください。」など、プレーヤが操作するキャラクタCR1のフィールドFD上での行動指令するものである。各イベントに対するイベント伝達メールの内容は、モバイルゲーム管理装置1の適宜なメモリに格納されており、実行するイベントが決定されれば、その対応するイベント伝達メールは、メモリから対応する内容を読み出すことで容易に作成することが出来る。
イベント伝達メールが自分の操作する携帯通信端末21に伝達され、ディスプレィ27に表示されると、プレーヤは当該イベント伝達メールに示された指令に基づいてフィールドFD上の自分のキャラクタCR1を操作して、イベント伝達メールに示された指令をフィールドFD上で実行すべく、フィールドFD上での行動を開始する。プレーヤがモバイルゲーム管理装置1から伝達されたイベント伝達メールを見ると、イベント開始信号がモバイルゲーム管理装置1側に出力され、これを受けてモバイルゲーム管理装置1では、主制御部17が当該プレーヤがイベント実行状態に入ったものと判断し、イベント制御部12に対して、当該プレーヤのイベントの進行を管理するように指令する。
一方、プレーヤは自分の操作するキャラクタCR1をフィールドFD上で移動させることで、イベント伝達メールに示された指令を実行してゆくが、携帯通信端末21で実行されるダウンロードされたゲームプログラムには実行中の各イベントにおいて、シナリオのそれ以上の進行を停止させて、プレーヤに対してモバイルゲーム管理装置1側からのシナリオ再開キーを得るための一つ以上のクエストが、シナリオ中の適宜な時点に設定されている。そして、プレーヤがプレイ中に当該クエストに遭遇すると、ゲームプログラムに基づいて携帯通信端末21の主制御部22は、当該ゲームのシナリオのそれ以上の進行を停止させると共に、クエスト遭遇信号をモバイルゲーム管理装置1に対して出力する。
クエストが実行されると、プレーヤは、自分のキャラクタCR1を介してイベント伝達メールに示された指令を実行しようとしても、何らかの予めシナリオで規定された特別なアクション(例えば、特別な鍵で扉を開けるとか、特定の数字を入力するとか、ここではこうした特別なアクションを「再開キー要求アクションRRA」と称する)をフィールドFD上で行わない限り、それ以降のシナリオへ進むことが出来なくなるように、携帯通信端末21にダウンロードされたゲームプログラムにより、主制御部22を介して制御される。携帯通信端末21側のプレーヤはこれを受けて、何らかのヒントをプレーヤに対して与えるように、例えばフィールドFD上の他のキャラクタに話しかけたり、キーボード26の特定のキーを操作したりして、ヒントメール要求信号をモバイルゲーム管理装置1に対して出力する。
モバイルゲーム管理装置1は、特定の携帯通信端末21からヒントメール要求信号が入力されると、主制御部17は、メール作成部5に対して当該携帯通信端末21に対して返信すべきヒントメールの作成を指令すると共に、広告選択部9に対して、当該携帯通信端末21を操作するプレーヤに関するプレーヤデータPDTをプレーヤデータメモリ3から読み出し、当該プレーヤデータPDTに適合した広告を広告メモリ6から選択するように指令する。即ち、広告メモリ6には、モバイルゲーム管理装置1を運営するために募集した複数の広告主に関する広告が、広告データADTとして多数格納されており、それら各広告データADTには、関連データとして当該広告データが広告対象とする、従って、当該広告を携帯通信端末21のディスプレィ27を介して提示してほしい対象(プレーヤ)について特定するための、広告対象データAADが含まれている。
この広告対象データAADは、プレーヤデータPDTの各検索項目に対応する形で、どのようなプレーヤに対して広告をしたいのか、即ち広告対象を選定することが出来る形で規定されており、例えば、ある広告データADTの広告対象データは、
広告対象項目:性別(例えば、「女性」)、年齢(例えば、「18〜35才」)、対象地域(住所)(例えば、東京都、大阪市、名古屋市など)、職業(例えば、「OL」など)、
のように、その当該広告データADTの広告対象が選定されている。なお、広告対象データAADが示す広告対象項目は、プレーヤデータPDTの検索項目と対応がとれるかぎり、どのような形で格納されていても良い。
広告選択部9は、広告メモリ6に格納された多数の広告データADTから、ヒントメール要求信号を出力した携帯通信端末21のプレーヤに提示すべき広告を、当該プレーヤのプレーヤデータPDTと各広告データADTの広告対象データAADの各検索項目を比較対照し、プレーヤデータPDTと一致する広告対象データAADを有する広告データAADのみを選択することで決定し、該決定された広告の広告データADTを、メール添付広告としてメール作成部5に出力する。なお、プレーヤデータPDTに該当する広告データADTが複数有る場合には、それ該当する広告データADTの中から、ランダムに選択した一つの広告データADTをプレーヤに提示すべき広告として選択する。なお、各プレーヤについて、過去に提示した広告については、主制御部17がプレーヤデータPDTに各プレーヤ別に格納しているので、過去の当該広告の提示から所定期間経過していない広告や、後述するように、プレーヤがクリックして当該広告の広告主のサイトに移行していなかった場合(各広告について、プレーヤがクリックして当該広告の広告主のサイトに移行したか否かは、当該プレーヤのプレーヤデータPDT中に、サイト訪問集計部13により一定期間保存される)には、広告選択部9は、選択結果とプレーヤデータPDTを再度参照して、該当する広告データADTに関しては広告効果が低いものとして当該プレーヤへの提示対象から除外する処理を行う。
メール作成部5は、ヒントメール要求信号が出力された携帯通信端末21に対して返信すべきヒントメールの内容、即ちクエストのヒントを、イベント制御部12に対して要求する。イベント制御部12は、イベント毎のクエストに関して、その再開キー要求アクションRRAを格納しており、メール作成部5からの要求に応じて、ヒントメール要求信号に対応するクエストの再開キー要求アクションRRAを伝達する。メール作成部5は、伝達された再開キー要求アクションRRAと広告選択部9から出力された、プレーヤに提示すべきものと決定された広告データADTから、例えば図2(a)に示すような、ヒントメールRPMを作成し、メール配信部7、通信制御部2を介して対応する携帯通信端末21に対して返信する。
ヒントメールRPMは、図2(a)に示すように、ヒントメール要求信号に対応するクエストをクリアするヒントとなる再開キー要求アクションRRAが表示されたアクション表示画像AAPと広告選択部9から出力された広告データADTが表示された広告部ADPを有しており、広告部ADPには、プレーヤがキーボード26を操作してクリックすることで当該広告データADTの広告主のサイトへ移行するこの出来る、広告選択画像ACPがプレーヤによりキーボード26を介してクリック可能な形で表示されている。更に、広告部ADPには、プレーヤが広告選択画像ACPをクリックして広告主のサイトに移行した場合には、報酬としてゲーム世界内で使用することの出来る通貨が得られることが利益提供表示画像BPAとして表示されている。図2の場合、「クリックで150マネー」と記載され、広告選択画像ACPをクリックして広告主のサイトに移行した場合には、報酬としてゲーム世界内で使用することの出来る通貨が150単位(マネー)獲得できることが示されている。なお、プレーヤが広告選択画像ACPをクリックして広告主のサイトSTに移行した場合の報酬としては、ゲーム世界内で使用することの出来る通貨の他に、ゲーム世界の中でキャラクタCR1が消費する生命力パラメータ(HP)や魔法パラメータ(MP)、ゲーム世界の中でキャラクタCR1が使用する各種のアイテムなど、ゲーム世界でキャラクタCR1が利用することの出来る利用可能対象物であれば、どのようなものでも報酬として提供するようにすることができる。
なお、ヒントメールRPMは、図2(a)に示すように、再開キー要求アクションRPAの画像が表示されたアクション表示画像AAPと広告選択画像ACPが表示された広告部ADPを分けて独立的に表示する他に、図5に示すように、広告選択画像ACPを再開キー要求アクションRPAの画像の一部に組み込んだ形で構成することも可能である。図5の場合、ゲーム中のクエストをクリアするヒントを示した再開キー要求アクションRPAを構成する文章の一部に、「ファッション」、「料理」、「クルマ」などの単語が、広告選択画像ACPとして配置されており、それらはそれらの言葉(単語)からなる画像が広告選択画像ACPであることを示すために、当該画像が他の再開キー要求アクションRPAを構成する文章とは区別可能な形で表示されている。例えば、当該言葉の部分を、図5に示すように点線で囲んだり、押しボタン形状に表示したり、他の再開キー要求アクションRPAを構成する文章とは異なる色で表示することで、行なわれる。なお、この場合でも、ヒントメールRPM中に広告選択画像ACPが表示されていることをプレーヤに告知するために、プレーヤが広告選択画像ACPをクリックして広告主のサイトに移行した場合には、報酬としてゲーム世界内で使用することの出来る通貨が得られることを示した利益提供表示画像BPAが表示されている。
ヒントメール要求信号に対応するヒントメールRPMがモバイルゲーム管理装置1から送られてきた携帯通信端末21では、プレーヤがキーボード26を操作して、当該ヒントメールRPMを開く処理を行う。すると、携帯通信端末21のディスプレィ27には、図2(a)に示すようにヒントメールRPMが表示される。プレーヤはヒントメールRPMのアクション表示部AAPを参照して、現在のシナリオの停止状態を解除してシナリオ進行を再開させる(このことを、「クエストをクリアする」と称する)ための再開キー要求アクションRRAを認識するが、同時に当該ヒントメールRPMに表示された広告部ADP(図2(a)の場合)または、図5の再開キー要求アクションRRA中の広告選択画像ACPを当然見ることとなる。
図2(a)のヒントメールRPMの場合、広告部ADPには、プレーヤがプレーヤデータメモリ3に予め登録したプレーヤデータPDTに基づいて、プレーヤの個別情報や嗜好情報に対応させてプレーヤに適した広告が広告選択部9により選択され表示されているので、プレーヤは違和無く、ヒントメールRPMに表示された広告を見ることが出来る。また、広告部ADPには、広告選択画像ACPをクリックすることでキャラクタCR1がゲーム世界で利用することの出来る利用可能対象物を得ることが出来る利益提供表示画像BPAが表示されているので、プレーヤは当該利益提供表示画像BPAに促される形で、高い確率で広告選択画像ACPをクリックすることとなる。
なお、図5のヒントメールRPMの場合には、広告選択画像ACPがゲームシナリオを構成する再開キー要求アクションRPAの表示の一部を構成しているので、シナリオ展開の制約上、予め各プレーヤに適した広告を選択することは出来ないが、再開キー要求アクションRRA中に複数の選択可能な広告選択画像ACPを提示することで、プレーヤの選択肢を多様化して、プレーヤの広告選択画像ACPの選択可能性を高めることが出来る。
プレーヤが広告選択画像ACPをクリックすると、携帯通信端末21の主制御部22は、ゲームプログラムRPOに基づいて通信制御部23を介して、図2(b)に示すように、広告部ADPに表示されている広告データADTに対応して関連付けられた当該広告データADTの広告主のサイトSTに携帯通信端末21の接続先を移行し、プレーヤは広告データADTに関連するより詳細な情報を、ディスプレィ27を介して当該サイトSTから得ることが出来る。なお、プレーヤが広告選択画像ACPをクリックすると、クリック信号がモバイルゲーム管理装置1に伝送される。モバイルゲーム管理装置1のサイト訪問集計部13は公衆通信回線19を介してモバイルゲーム管理装置1に接続されている多数の携帯通信端末21について、それらのクリック信号の発生数を、広告メモリ6に格納された広告データADTの広告主毎にリアルタイムで集計し、広告データADT毎に、何人のプレーヤが対応する広告主のサイトに移行したかを一定期間毎(例えば、一日毎又は1週間毎)に演算し、広告料演算部15に出力する。また、同時に、サイト訪問集計部13は、各プレーヤが広告選択画像ACPをクリックして対応する広告主のサイトに移行したか否かを、各プレーヤのプレーヤデータPDTとして、広告データADT毎にプレーヤデータメモリ3に格納する。
また、図5の場合には、モバイルゲーム管理装置1は広告選択部9を介して、各広告選択画像ACPに対応して、複数の広告主のサイトATを広告メモリ6から予め選択登録しておき、プレーヤが選択した広告選択画像ACPに応じて、プレーヤデータPDTを検索し、それら登録された複数の広告主のサイトSTから、プレーヤデータPDTに適合した、即ち、当該プレーヤを広告対象とする広告対象データAADを有する広告データADTについての広告主のサイトを選択決定して、当該広告主のサイトに携帯通信端末21の接続先を移行させるようにするとよい。
また、同時に、モバイルゲーム管理装置1のイベント制御部12は各広告主のサイトに移行した携帯通信端末21に対して、ヒントメールRPMの利益提供表示BPAに表示された報酬を支払うよう指令し、携帯通信端末21の主制御部22は、ゲームプログラムに基づいて、当該ゲームのゲーム世界で利用することのと出来る、通貨やアイテムなどの利用可能対象物を報酬としてプレーヤが操作しているキャラクタCR1に対して提供する処理を行う。即ち、携帯通信端末21内の適宜なメモリ内の当該キャラクタCR1について格納された利用可能対象物の量(数)を、利益提供表示BPAに示された量だけ増加させる処理を行う。なお、プレーヤはディスプレィ27上に表示される利用可能対象物の量の表示が変化することで、自分が広告選択画像ACPをクリックして広告部ADPに表示されている広告データADTに対応して関連付けられた当該広告データADTの広告主のサイトに移動し、当該サイトを閲覧することで、利益提供表示BPAに示された所定の報酬を得たことを確認することが出来る。
なお、各プレーヤに対する報酬の支払いは、モバイルゲーム管理装置1側で指令しなくても、各携帯通信端末21にダウンロードされたゲームプログラムに基づいて、プレーヤがヒントメールRPMの広告選択画像ACPをクリックしたことを検出して、利益提供表示画像BPAに生じされた報酬を支払うように構成しても良い。
プレーヤは、広告主のサイトを閲覧した後、キーボード26を操作して、それまで実行していたゲームプログラムに基づくゲーム画面に戻り、ヒントメールRPMのアクション表示画像AAPに表示された再開キー要求アクションRRAに基づいて、ゲーム中のキャラクタCR1に対して当該再開キー要求アクションRRAに示された特別なアクションをフィールドFD上で行わせる。これを受けて、イベント制御部12はクエストの実行を終了させ、更にクエストの実行が終了したことをイベント制御部12からの信号で確認したシナリオ制御部11は、それまで中断していたシナリオを再開する。これにより、プレーヤはクエスト以後のシナリオを進めてゆくことが出来るようになる。
クエストは、イベント伝達メールに示された一つの指令について、一つ以上設定されているので、当該指令の実行を完了するまで、プレーヤはモバイルゲーム管理装置1のイベント制御部12に準備されたクエストを実行しつつ、その度にヒントメール要求信号をモバイルゲーム管理装置1に出力し、モバイルゲーム管理装置1は、対応するヒントメールをヒントメールRPMとして対応する携帯通信端末21に対して返信し、当該ヒントメールRPMに再開キー要求アクションRRAと共に表示された広告部ADPに示された利益提供表示BPAを参照して、興味が引かれた場合には、当該広告部ADPの広告主のサイトSTを訪問して、必要な情報を得ると共に、ゲームの実行必要な所定量の利用可能対象物を得る。
こうしてプレーヤがイベント伝達メールに示された一つの指令の実行を完了すると、モバイルゲーム管理装置1は、シナリオ制御部11が新たなイベントの実行を決定し、メール作成部5を介して、新たな指令が格納されたイベント伝達メールがプレーヤの携帯通信端末21に対して出力され、ゲームは前述と同様に継続される。
一方、モバイルゲーム管理装置1側は、既に述べたように、ゲームを実行している多数のプレーヤ、従って携帯通信端末21からの、広告部ADPから広告主のサイトSTへの移行を指令する広告選択画像ACPのクリック数をサイト訪問集計部13で広告部ADPの広告主毎に集計し、一定期間毎に広告料演算部15で当該クリック数に応じた広告料を広告主毎に演算して、料金請求部16を介して当該広告主に対して当該広告料を請求する。
このように、プレーヤは携帯通信端末21をモバイルゲーム管理装置1に接続した状態(必ずしも、常時オンライン状態でなくても良い)で、ゲームを行って、モバイルゲーム管理装置1から送られて来るイベント伝達メールに示された指令を順次実行しながら、シナリオを進めてゆくが、その途中で、モバイルゲーム管理装置1側からゲームの実行に際して必要な利用可能対象物の提供を申し出るヒントメールがプレーヤの携帯通信端末21に送られ、当該ヒントメールの広告選択画像ACPをクリックすることで、自分の興味のある広告情報とゲームで利用可能な利用可能対象物を得ることが出来、違和感のない、広告の提供が可能となる。
また、各プレーヤに提供される広告内容は、予め登録されたプレーヤの個人データに基づいて、多数の広告データADTからプレーヤの個別の特性、趣味、好みに合わせて選別されたものが選択されてプレーヤに提供されるので、効率の良い広告活動が可能となるばかりか、プレーヤにとっても自分により適合した内容の広告が提示されるので、ゲームの興趣が広告の提示により害されるような事態の発生を極力防止することが出来る。
図1は、本発明が適用されるモバイルゲーム管理装置を用いてモバイルゲームを行う一例を示す図。 図2は、モバイルゲーム管理装置から携帯通信端末へ送られる通信メール及び該メールにリンクした広告サイトの一例。 図3は、モバイルゲーム内に設定されている町の一例。 図4は、携帯通信端末の一例を示すブロック図である。 図5は、モバイルゲーム管理装置から携帯通信端末へ送られる通信メールの別の例である。
符号の説明
1……モバイルゲーム管理装置
3……プレーヤデータメモリ
5……ヒントメール作成手段、広告選択画像生成手段(メール作成部)
6……広告メモリ
7……ヒントメール伝達手段(メール配信部)
9……ヒントメール作成手段、広告選択手段(広告選択部)
11……シナリオ制御部
12……ヒントメール作成手段、報酬支払い手段(イベント制御部)
13……クリック集計手段(サイト訪問集計部)
15……広告料演算手段(広告料演算部)
PDT……プレーヤデータ

Claims (7)

  1. 公衆通信回線に接続され、該公衆通信回線に接続された多数の携帯通信端末に対して、ゲームプログラムを個別的にダウンロードすることで、それら携帯通信端末において各プレーヤに該ダウンロードされたゲームプログラムに基づくゲームの実行を可能ならしめ、それら多数の携帯通信端末と前記公衆通信回線を介して通信しながら、各携帯通信端末における前記ゲームプログラムに基づくゲームの実行を管理するモバイルゲーム管理装置において、
    前記各携帯通信端末からの前記ゲームプログラムに基づくゲームのプレイ要求に応じて、当該携帯通信端末に対して、シナリオのそれ以上の進行が停止するクエストが複数箇所設定されたゲームのゲームプログラムをダウンロードするプログラムダウンロード手段、
    前記各携帯通信端末から伝達されてくるプレーヤの操作信号に応じて、ゲーム中でプレーヤが行うイベントを前記プレーヤに伝達するためのイベント伝達メールを作成するイベントメール作成手段、
    前記イベントメール作成部で作成されたイベント伝達メールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するイベントメール伝達手段、
    前記プレーヤが前記イベントを実行中に前記クエストに遭遇した時点で前記携帯通信端末から前記モバイルゲーム管理装置に出力されるヒントメール要求信号に応じて、前記ゲームのシナリオ進行を再開させるための再開キー要求アクションが表示されたアクション表示画像、前記プレーヤがクリックすることで、所定の広告主のサイトに移行が可能な広告選択画像及び、該広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像からなるヒントメールを作成するヒントメール作成手段、
    前記ヒントメール作成手段で作成されたヒントメールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するヒントメール伝達手段、
    前記ヒントメールを受け取ったプレーヤが該ヒントメールの前記広告選択画像をクリックしたクリック信号を受け取り、該クリック信号の発生数を前記広告選択画像の広告主毎に集計するクリック集計手段、
    前記クリック信号が出力された前記携帯通信端末に対して前記利益提供表示画像に表示されていた報酬をプレーヤに対して支払う報酬支払い手段、
    前記クリック集計手段で集計されたクリック信号の発生数に基づいて前記広告選択画像の広告主についての広告料を演算する広告料演算手段、
    を有することを特徴とするモバイルゲーム管理装置。
  2. プレーヤのプレーヤデータを所定の検索項目毎に検索可能に格納したプレーヤデータメモリ及び、
    複数の前記広告主に関する広告データ及び当該広告データが広告対象とするプレーヤに関する広告対象データをそれぞれ格納した広告メモリを有し、
    前記ヒントメール作成手段は、
    前記ヒントメール要求信号を出力した前記携帯通信端末のプレーヤのプレーヤデータを前記プレーヤメモリから読み出し、前記広告メモリ内の広告対象データと比較対照して、前記プレーヤデータと一致する広告対象データを有する広告データを当該プレーヤに提示すべき広告として決定する広告選択手段及び、
    前記広告選択手段で決定された前記プレーヤに提示すべき広告の広告データに基づいて、前記広告選択画像を生成する広告選択画像生成手段を有する、
    ことを特徴とする請求項1記載のモバイルゲーム管理装置。
  3. 公衆通信回線に接続され、該公衆通信回線に接続された多数の携帯通信端末に対して、ゲームプログラムを個別的にダウンロードすることで、それら携帯通信端末において各プレーヤに該ダウンロードされたゲームプログラムに基づくゲームの実行を可能ならしめ、それら多数の携帯通信端末と前記公衆通信回線を介して通信しながら、各携帯通信端末における前記ゲームプログラムに基づくゲームの実行を管理するバイルゲームの管理方法において、
    前記各携帯通信端末からの前記ゲームプログラムに基づくゲームのプレイ要求に応じて、当該携帯通信端末に対して、シナリオのそれ以上の進行が停止するクエストが複数箇所設定されたゲームのゲームプログラムをダウンロードするダウンロードステップ、
    前記各携帯通信端末から伝達されてくるプレーヤの操作信号に応じて、ゲーム中でプレーヤが行うイベントを前記プレーヤに伝達するためのイベント伝達メールを作成するイベントメール作成ステップ、
    前記イベントメール作成ステップで作成されたイベント伝達メールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するイベントメール伝達ステップ、
    前記プレーヤが前記イベントを実行中に前記クエストに遭遇した時点で前記携帯通信端末から出力されるヒントメール要求信号に応じて、前記ゲームのシナリオ進行を再開させるための再開キー要求アクションが表示されたアクション表示画像、前記プレーヤがクリックすることで、所定の広告主のサイトに移行が可能な広告選択画像及び、該広告選択画像をクリックすることでプレーヤが得ることが出来る報酬を表した利益提供表示画像からなるヒントメールを作成するヒントメール作成ステップ、
    前記ヒントメール作成ステップで作成されたヒントメールを、前記プレーヤが操作している携帯通信端末に前記公衆通信回線を介して伝達するヒントメール伝達ステップ、
    前記ヒントメールを受け取ったプレーヤが該ヒントメールの前記広告選択画像をクリックしたクリック信号を受け取り、該クリック信号の発生数を前記広告選択画部の広告主毎に集計するクリック集計ステップ、
    前記クリック信号が出力された前記携帯通信端末に対して前記利益提供表示画像に表示されていた報酬をプレーヤに対して支払う報酬支払いステップ、
    前記クリック集計ステップで集計されたクリック信号の発生数に基づいて前記広告選択画像の広告主についての広告料を演算する広告料演算ステップ、
    を有することを特徴とするモバイルゲームの管理方法。
  4. 前記ヒントメール作成手段は、前記再開キー要求アクションが表示される部分と前記広告選択画像が表示される部分が独立的に表示されるように前記ヒントメールを作成することを特徴とする、請求項1記載のモバイルゲーム管理装置。
  5. 前記ヒントメール作成手段は、前記広告選択画像を前記再開キー要求アクションの画像の一部に組み込んだ形のヒントメールを作成することを特徴とする、請求項1記載のモバイルゲーム管理装置。
  6. 前記ヒントメール作成ステップは、前記再開キー要求アクションが表示される部分と前記広告選択画像が表示される部分が独立的に表示されるように前記ヒントメールを作成することを特徴とする、請求項3記載のモバイルゲームの管理方法。
  7. 前記ヒントメール作成ステップは、前記広告選択画像を前記再開キー要求アクションの画像の一部に組み込んだ形のヒントメールを作成することを特徴とする、請求項3記載のモバイルゲーム管理方法。
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