JP2022023731A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】広告を確認したプレイヤの不公平感を軽減させる。【解決手段】プログラムがコンピュータを、ゲーム内において、当該ゲームとは異なる広告を表示させる表示手段52、広告をプレイヤが確認した度合いを示す確認度を算出する算出手段56、広告の表示に基づいて、プレイヤにゲーム内で利用可能なコンテンツを提供する提供手段58、として機能させ、提供手段58は、確認度が高いほど、提供するコンテンツを優遇する。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、ゲーム内において当該ゲームとは異なる商品等の広告を表示させるゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、ゲーム内において所定のタイミングで広告を表示させ、当該ゲームを有利に進めるための報酬をプレイヤに提供する技術が開示されている。
特開2018-027183号公報
このようなゲームでは、プレイヤが広告を確認したか否かに関わらず、各プレイヤに対して同等に報酬が提供されるため、不公平感があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、広告を確認したプレイヤの不公平感を軽減させることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム内において、当該ゲームとは異なる広告を表示させる表示手段、前記広告をプレイヤが確認した度合いを示す確認度を算出する算出手段、前記広告の表示に基づいて、前記プレイヤに前記ゲーム内で利用可能なコンテンツを提供する提供手段、として機能させ、前記提供手段は、前記確認度が高いほど、前記提供するコンテンツを優遇する。
また、本発明の第二態様では、前記表示手段は、前記広告が表示されている間に一又は複数のオブジェクトを表示させ、前記算出手段は、前記プレイヤによって前記オブジェクトに対する入力指示が行われたタイミングに応じて、前記確認度を算出する。
また、本発明の第三態様では、前記算出手段は、前記オブジェクトが表示されたタイミングと、前記入力指示を受け付けたタイミングとが合致しているほど、前記確認度を高く算出する。
また、本発明の第四態様では、前記表示手段は、所定位置に向けて前記オブジェクトを移動表示させ、前記算出手段は、前記オブジェクトが前記所定位置に到達したタイミングと、前記入力指示を受け付けたタイミングとが合致しているほど、前記確認度を高く算出する。
また、本発明の第五態様では、前記表示手段は、前記広告の表示に応じて、当該広告に関する質問を表示し、前記算出手段は、前記プレイヤから受け付けた前記質問の回答に応じて、前記確認度を算出する。
また、本発明の第六態様では、前記算出手段は、前記プレイヤの視線が前記広告に向いている時間を算出し、当該時間が長いほど、前記確認度を高く算出する。
また、本発明の第七態様では、前記優遇は、前記コンテンツの量を多くすることである。
また、本発明の第八態様では、前記優遇は、前記コンテンツの質を高くすることである。
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、ゲーム内において、当該ゲームとは異なる広告を表示させる表示手段と、前記広告をプレイヤが確認した度合いを示す確認度を算出する算出手段と、前記広告の表示に基づいて、前記プレイヤに前記ゲーム内で利用可能なコンテンツを提供する提供手段と、を備え、前記提供手段は、前記確認度が高いほど、前記提供するコンテンツを優遇する。
本発明によれば、広告を確認したプレイヤの不公平感を軽減させることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 (A)は、本実施形態に係る広告画面の一例を示す図である。(B)は、本実施形態に係るオブジェクトが表示された広告画面の一例を示す図である。 本実施形態に係る提供画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音入出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ(インカメラ/アウトカメラ)34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、マイク44と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、マイク44と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームは、コンテンツ(例えばキャラクタや各種アイテム)をプレイヤに獲得させる抽選ゲームやクエスト、ミッションを含んでいる。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
本実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示(要求)により、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させるゲームである。この抽選は、プレイヤが所有するアイテムの消費に基づいて実行される。このアイテムとしては、例えば、課金アイテム(有償石、有償チケット等)や、非課金アイテム(無償石、無償チケット、ゲームコイン等)が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、クレジットカード等による支払いに基づいてプレイヤに付与されるアイテムである。また、非課金アイテムは、課金アイテムと同等の価値を有しており、ゲーム内で無償でプレイヤに付与されるアイテムである。
また、本実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタにより構成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。このクエストは、プレイヤに対応付けられたスタミナの消費に基づいて実行される。スタミナは、スタミナ回復アイテムの使用や、所定時間(例えば3分)の経過に応じて回復する。プレイヤは、クエストをクリアした場合、クリア報酬を獲得することができる。クリア報酬としては、非課金アイテム(例えば無償石)や、クエストに登場した敵キャラクタ、プレイヤランクを上昇させるための経験値等が挙げられる。
また、本実施形態に係るミッションは、ゲーム運営者からプレイヤに課せられる任務等であって、プレイヤはミッションを達成したことに基づき報酬を獲得することができる。ミッションとしては、各種商品やサービスの広告を視聴(閲覧)することや、特定のクエストをクリアすること、プレイヤランクを所定値まで到達させること、ログイン回数を所定回数まで到達させること、消費したスタミナの合計値を所定値まで到達させること等が挙げられる。報酬としては、ゲーム内で利用可能なコンテンツや、店舗等で利用可能なクーポン(バーコード、ギフトコード等)等が挙げられる。このコンテンツとしては、キャラクタや非課金アイテム、キャラクタを強化(進化)させる素材アイテム、スタミナ回復アイテム、クエストで利用可能なアイテム(コンティニューアイテム等)が挙げられる。なお、このコンテンツは、他のゲームで利用可能なコンテンツであってもよい。また、プレイヤが獲得する報酬は、所定確率に応じてランダムに決定されてもよい。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、表示手段52と、受付手段54と、算出手段56と、提供手段58と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、広告情報50C等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報、確認度を含む。
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する各キャラクタ(所有キャラクタ)のキャラクタIDや、能力パラメータを含む。能力パラメータは、例えばキャラクタのレベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力等である。レベルは、キャラクタが素材アイテムとの合成等によってキャラクタ経験値を獲得した場合に上昇する。キャラクタのレベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力等も上昇する。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムの数を含む。このアイテムとしては、有償石、有償チケット、無償石、無償チケット、素材アイテム等が挙げられる。
確認度は、プレイヤが広告を確認した度合い(数値)を含む。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像(デザイン)、レアリティ、能力パラメータの初期値(例えばレベル1におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)と最大値(例えばレベル100におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)、スキル等を含む。
レアリティは、例えば1から6までの何れかの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエストやミッション)のプレイに有利な能力パラメータやスキルが設定されている。
広告情報50Cは、広告毎に、当該広告の広告IDに対応付けて記憶されている。この広告情報50Cは、例えば、広告主の名称や、広告対象となる商品名、広告データ、オブジェクト情報、問答情報、報酬情報、表示回数等を含む。この広告データとしては、動画や静止画、ゲームを実行するアプリケーション等が挙げられる。この広告データは、例えば10秒間表示される。広告には、例えば、商品名や商品概要、商品画像、当該商品を販売する企業名等の文字列が含まれる。この商品は、サービスを含む。オブジェクト情報は、広告内で表示される一又は複数のオブジェクトのオブジェクトID、表示情報、移動情報を含む。オブジェクトとしては、マークや文字等が挙げられる。表示情報は、オブジェクトが広告の表示領域内における表示位置(座標)や、表示タイミングを含む。表示位置は、例えば、広告の表示領域内に示される商品名の付近(例えば1つ目のオブジェクトは商品名の冒頭付近)に設定されている。表示タイミングは、例えば、広告の表示中にオブジェクトが表示されるタイミング(例えば秒数)や、当該表示されたオブジェクトが消失するタイミングを含む。移動情報は、表示されたオブジェクトが向かう位置である所定位置や、速度を含む。この所定位置は、例えば広告の表示領域の一部又は全部に設定される。例えば、所定位置は、広告の表示領域内に示される商品名の末尾付近に設定される。問答情報は、質問情報と回答情報を含む。質問情報は、広告に関する質問(問題)として、プレイヤに提示する文字列や画像データを含む。回答情報は、当該質問の回答として、文字列(単語)や数値、記号(選択肢)等を含む。報酬情報は、広告の表示に基づいて、プレイヤに提供されるコンテンツを含む。表示回数は、各プレイヤの端末装置12において広告が表示された回数(総数)を含む。
表示手段52は、タッチパネル32にゲーム画面や広告画面等を表示させる機能手段である。本実施形態では、表示手段52は、ゲーム内において、当該ゲームとは異なる広告を表示させる。
また、表示手段52は、広告が表示されている間に一又は複数のオブジェクトを表示させる。例えば、表示手段52は、広告情報50Cの表示情報を参照し、広告の表示領域内に示される商品名の下部又は背後にオブジェクトを表示させる。
また、表示手段52は、所定位置に向けてオブジェクトを移動表示させる。例えば、表示手段52は、広告情報50Cの移動情報を参照し、表示したオブジェクトを広告の表示領域内に示される商品名の冒頭付近から末尾付近(所定位置)に向けて移動表示させる。この所定位置は、例えば円形又は多角形により構成される領域や、線分等によって画面上に表される。
また、表示手段52は、広告の表示に応じて、当該広告に関する質問を表示する。例えば、表示手段52は、広告情報50Cの問答情報(質問情報)を参照し、広告に関する質問を示す画像を表示する。この質問としては、例えば商品名や商品概要、商品画像の一部又は全部を回答させる質問(問題)が挙げられる。
受付手段54は、プレイヤからの入力指示を受け付ける機能手段である。本実施形態では、受付手段54は、プレイヤによるオブジェクトに対する操作入力や、音声入力を受け付ける。操作としては、タッチパネル32に対するタッチ操作や、タップ操作、スライド操作、フリック操作、長押し等が挙げられる。音声としては、プレイヤによる発生音(例えば声や拍手)が挙げられる。
また、受付手段54は、表示手段52によって表示された広告の内容に関する質問に対する回答の入力指示をプレイヤから受け付ける。この回答は、例えば文字列(単語)や数値、記号(選択肢)等である。
算出手段56は、各種数値を算出する機能手段である。本実施形態では、算出手段56は、広告をプレイヤが確認した度合いを示す確認度を算出する。この確認度は、例えば0から100までの何れかの数値を含み、当該数値が高いほど広告が確認されたことを示す。
また、算出手段56は、プレイヤによるオブジェクトに対する入力指示を受け付けたタイミングに応じて、確認度を算出する。例えば、算出手段56は、表示手段52によってオブジェクトが表示されたタイミングと、受付手段54によって入力指示を受け付けたタイミングとが合致しているほど、確認度を高く算出する。具体的には、算出手段56は、オブジェクトが表示されたタイミングから0.2秒以内にオブジェクトが表示された表示位置にタッチ操作が行われた場合は確認度を10上昇させ、当該タイミングから0.4秒以内にオブジェクトが表示された表示位置にタッチ操作が行われた場合は確認度を5上昇させる。なお、この場合、表示されるオブジェクトは計10個である。
また、算出手段56は、移動表示されるオブジェクトが所定位置に到達したタイミングと、入力指示が行われたタイミングとが合致しているほど、確認度を高く算出する。例えば、算出手段56は、表示手段52によって所定位置に向けて移動表示されるオブジェクトが当該所定位置に到達したタイミングと、受付手段54によって入力指示を受け付けたタイミングとが合致しているほど、確認度を高く算出する。具体的には、算出手段56は、オブジェクトが所定位置に到達したタイミングから0.2秒以内に当該所定位置にタッチ操作が行われた場合は確認度を10上昇させ、当該タイミングから0.5秒以内に当該所定位置にタッチ操作が行われた場合は確認度を5上昇させる。なお、この場合、移動表示されるオブジェクトは計10個である。
また、算出手段56は、プレイヤから受け付けた回答に応じて、確認度を算出する。例えば、算出手段56は、広告情報50Cの問答情報(回答情報)を参照し、受付手段54によって受け付けられたプレイヤによる回答が正解である場合は確認度を50上昇させる。なお、この場合、表示される質問は計2個である。
また、算出手段56は、プレイヤの視線が広告に向いている時間が長いほど、確認度を高く算出する。例えば、算出手段56は、広告が表示されている間において、カメラ(インカメラ)34によって広告を確認しているプレイヤの目(瞳)が撮影されていた時間が8秒以上である場合は確認度を100とし、5秒以上8秒未満である場合は確認度を50とし、5秒未満である場合は確認度を0とする。なお、この場合、広告の表示時間は10秒である。
提供手段58は、プレイヤにコンテンツを提供する機能手段である。本実施形態では、提供手段58は、広告の表示に基づいて、プレイヤにゲーム内で利用可能なコンテンツ(報酬)を提供する。例えば、提供手段58は、算出手段56によって算出された確認度が高いほど、提供するコンテンツを優遇する。この優遇は、例えばコンテンツの量を多くすることや、コンテンツの質を高くすることである。例えば、提供手段58は、確認度が100である場合には無償石を5個提供し、確認度が50以上100未満である場合には無償石を3個提供し、確認度が0以上50未満である場合には無償石を1個提供する。また、提供手段58は、確認度が100である場合にはレアリティが5のキャラクタを提供し、確認度が50以上100未満である場合にはレアリティが4のキャラクタを提供し、確認度が0以上50未満である場合には素材アイテムを提供する。
<処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがミッションのメニュー画面から広告を視聴する入力操作が行われたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
表示手段52は、広告画面60をタッチパネル32に表示させる。例えば、表示手段52は、広告情報50Cを参照して、表示回数が少ない広告に対応する広告データ(例えば静止画)を再生する。
図6(A)は、本実施形態に係る広告画面60の一例を示す図である。
図6(A)に示すように、広告画面60は、商品説明領域62と、商品画像領域64と、が設けられている。商品説明領域62には、商品名や商品の概要、当該商品を販売する企業名等が表されている。商品画像領域64には、商品の画像が表されている。
図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
表示手段52は、ステップSP10において表示させた広告に一のオブジェクトを表示させる。
図6(B)は、本実施形態に係るオブジェクトが表示された広告画面60の一例を示す図である。
図6(B)に示すように、広告画面60は、商品説明領域62と、商品画像領域64と、オブジェクト66と、が設けられている。オブジェクト66は、例えば商品名の近傍(例えば下部)に表される。
図5に戻って、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
受付手段54は、プレイヤからの入力指示を受け付ける。例えば、受付手段54は、ステップSP12において表示されたオブジェクトに対して、プレイヤからのタッチ操作を受け付ける。なお、受付手段54は、ステップSP12においてオブジェクトが表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過した場合、プレイヤからの入力指示はなかったこととする。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
算出手段56は、プレイヤの確認度を更新(算出)する。例えば、算出手段56は、ステップSP12においてオブジェクトが表示されたタイミングから、ステップSP14においてプレイヤからのタッチ操作が行われたタイミングまでの時間に応じて、プレイヤ情報50Aの確認度を更新する。具体的には、算出手段56は、当該時間が0.2秒以内である場合は確認度を10上昇させ、当該時間が0.4秒以内である場合は確認度を5上昇させ、当該時間が0.4秒を超えている場合は確認度を上昇させない。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
表示手段52は、広告情報50Cのオブジェクト情報を参照して、全てのオブジェクト(例えば計10個)を表示させたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP20)
表示手段52は、広告の表示を終了させる。なお、表示手段52は、プレイヤからの入力操作を契機として、広告の表示を終了させてもよい。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
提供手段58は、プレイヤにコンテンツを提供する。例えば、提供手段58は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報又は所有アイテム情報に、当該提供するコンテンツを追加する。具体的には、提供手段58は、ステップSP16において更新された確認度が100である場合にはレアリティが5のキャラクタを提供し、確認度が50以上100未満である場合にはレアリティが4のキャラクタを提供し、確認度が0以上50未満である場合には素材アイテムを提供する。続いて、算出手段56は、プレイヤ情報50Aの確認度を0に初期化する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
表示手段52は、ステップSP22においてプレイヤに提供されたコンテンツを示す提供画面70をタッチパネル32に表示させる。
図7は、本実施形態に係る提供画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、提供画面70は、提供情報領域72が設けられている。提供情報領域72には、プレイヤによる広告の確認度や、提供されたコンテンツが表されている。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、本実施形態では、コンピュータを、ゲーム内において、当該ゲームとは異なる広告を表示させる表示手段52、広告をプレイヤが確認した度合いを示す確認度を算出する算出手段56、広告の表示に基づいて、プレイヤにゲーム内で利用可能なコンテンツを提供する提供手段58、として機能させ、提供手段58は、確認度が高いほど、提供するコンテンツを優遇する。
この構成によれば、プレイヤが広告を確認した度合いが高いほど、当該プレイヤに提供するコンテンツを優遇するため、広告を確認したプレイヤの不公平感を軽減させることができる。
また、本実施形態では、表示手段52は、広告が表示されている間に一又は複数のオブジェクトを表示させ、算出手段56は、プレイヤによってオブジェクトに対する入力指示が行われたタイミングに応じて、確認度を算出する。
この構成によれば、表示されたオブジェクトに対する入力指示が行われたタイミングに応じて、提供されるコンテンツが優遇されるため、プレイヤに広告を集中して確認する動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、算出手段56は、オブジェクトが表示されたタイミングと、入力指示が行われたタイミングとが合致しているほど、確認度を高く算出する。
この構成によれば、オブジェクトが表示されたタイミングと、入力指示が行われたタイミングとが合致しているほど、提供されるコンテンツが優遇されるため、プレイヤに広告を集中して確認する動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、表示手段52は、所定位置に向けてオブジェクトを移動表示させ、算出手段56は、オブジェクトが所定位置に到達したタイミングと、入力指示が行われたタイミングとが合致しているほど、確認度を高く算出する。
この構成によれば、オブジェクトが所定位置に到達したタイミングと、入力指示が行われたタイミングとが合致しているほど、提供されるコンテンツが優遇されるため、プレイヤに広告を集中して確認する動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、表示手段52は、広告の表示に応じて、当該広告に関する質問を表示し、算出手段56は、プレイヤから受け付けた回答に応じて、確認度を算出する。
この構成によれば、プレイヤが広告に関する質問に回答することに応じて、提供されるコンテンツが優遇されるため、プレイヤに広告を集中して確認する動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、算出手段56は、プレイヤの視線が広告に向いている時間が長いほど、確認度を高く算出する。
この構成によれば、プレイヤの視線が広告に向いている時間が長いほど、提供されるコンテンツが優遇されるため、プレイヤに広告を集中して確認する動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、優遇は、コンテンツの量を多くすることである。
この構成によれば、確認度が高いほど、多くのコンテンツが提供されるため、プレイヤに広告を集中して確認する動機付けを与えることができる。
また、本実施形態では、優遇は、コンテンツの質を高くすることである。
この構成によれば、確認度が高いほど、質の高いコンテンツが提供されるため、プレイヤに広告を集中して確認する動機付けを与えることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、本実施形態では、表示手段52は、広告が表示されている間に一又は複数のオブジェクトを表示させる場合を説明したが、広告に含まれる商品名や商品概要、商品画像等の表示形態を変更させることとしてもよい。例えば、表示手段52は、オブジェクトを表示する代わりに、広告に含まれる商品名等の文字列を変更させてもよい。この文字列の変更としては、例えば文字色や書体、文字の大きさ、文字の太さ等の変更が挙げられる。この場合、算出手段56は、表示手段52によって商品名等の表示形態が変更されたタイミングと、入力指示が行われたタイミングとが合致しているほど、確認度を高く算出する。
また、表示手段52は、商品名や商品概要、商品画像、当該商品を販売する企業名等の一部又は全部をオブジェクトとして表示させてもよい。例えば、表示手段52は、広告に商品名等が含まれない状態から、オブジェクトである商品名等を表示させる。
また、オブジェクトは、広告表示を終了させる終了ボタンであってもよい。例えば、表示手段52は、広告の動画再生が終了したタイミングで、終了ボタンを表示させる。続いて、算出手段56は、表示手段52によって終了ボタンが表示されたタイミングと、入力指示が行われたタイミングとが合致しているほど、確認度を高く算出する。そして、表示手段52は、終了ボタンに対する入力指示があったことに応じて、コンテンツの提供画面を表示させる。
また、オブジェクトは、広告対象の商品を購入する画面へ遷移する遷移ボタンであってもよい。例えば、広告対象の商品がスマートデバイス用のアプリケーションである場合、オブジェクトは、当該アプリケーションをインストールする画面へ遷移する遷移ボタンであってもよい。この場合、算出手段56は、当該遷移ボタンに対する入力指示があったことや、商品が購入(インストール)されたことに応じて、確認度を高く算出する。
また、本実施形態では、表示手段52は、所定位置に向けてオブジェクトを移動表示させる場合を説明したが、オブジェクトの大きさを徐々に変更させてもよい。例えば、表示手段52は、円形のオブジェクトを徐々に小さくして、所定位置を示す円形領域に重なるまで変形させる。
また、本実施形態では、受付手段54は、オブジェクトが表示されたタイミングでプレイヤからの入力指示(例えばタッチ操作)を受け付ける場合を説明したが、オブジェクトが表示されている間、継続した入力指示(例えば長押し)を受け付けてもよい。この場合、算出手段56は、オブジェクトの表示開始から消失までのタイミングと当該入力指示(長押し)の開始から終了までのタイミングとが合致しているほど、確認度を高く算出する。なお、このオブジェクトは、所定位置に向けて移動表示させてもよい。
また、本実施形態では、算出手段56は、オブジェクトが表示された表示位置にタッチ操作が行われたことにより、確認度を上昇させる場合を説明したが、当該表示位置にタッチ操作が行われたか否かに関わらず、確認度を上昇させてもよい。例えば、算出手段56は、オブジェクトが表示されたタイミングと、タッチパネル32の何れかの領域がタッチ操作されたタイミングとが合致しているほど、確認度を高く算出してもよい。同様に、算出手段56は、移動表示されるオブジェクトが所定位置に到達したタイミングと、タッチパネル32の何れかの領域がタッチ操作されたタイミングとが合致しているほど、確認度を高く算出することとしてもよい。なお、この場合、プレイヤからオブジェクトに対する操作入力(例えばタッチ操作)を受け付ける専用の操作領域をタッチパネル32に設けることとしてもよい。
また、本実施形態では、算出手段56は、確認度を上昇させる場合を主に説明したが、下降させることとしてもよい。例えば、算出手段56は、オブジェクトが表示されたタイミングから0.5秒を超えても入力指示(例えばタッチ操作)が行われなかった場合には、確認度を5下降させる。
また、本実施形態では、提供手段58は、算出手段56によって算出された確認度が高いほど、提供するコンテンツを優遇する場合を説明したが、当該確認度が高いほど提供するクーポン(店舗等で利用可能)を優遇してもよい。例えば、提供手段58は、当該確認度が高いほど、当該クーポンによる割引額(割引率)や、引き換え商品の個数を上昇させる。
また、提供手段58は、確認度に基づく抽選確率によって、提供するコンテンツの量を抽選し、当該抽選された量のコンテンツをプレイヤに提供してもよい。この抽選確率は、確認度が高いほど、多くのコンテンツが抽選されやすく設定されている。
また、提供手段58は、確認度に基づく抽選確率によって、提供するコンテンツの種類(質)を抽選し、当該抽選された種類のコンテンツをプレイヤに提供してもよい。この抽選確率は、確認度が高いほど、質の高いコンテンツが抽選されやすく設定されている。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…表示手段、56…算出手段、58…提供手段

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    ゲーム内において、当該ゲームとは異なる広告を表示させる表示手段、
    前記広告をプレイヤが確認した度合いを示す確認度を算出する算出手段、
    前記広告の表示に基づいて、前記プレイヤに前記ゲーム内で利用可能なコンテンツを提供する提供手段、
    として機能させ、
    前記提供手段は、前記確認度が高いほど、前記提供するコンテンツを優遇する、
    プログラム。
  2. 前記表示手段は、前記広告が表示されている間に一又は複数のオブジェクトを表示させ、
    前記算出手段は、前記プレイヤによる前記オブジェクトに対する入力指示を受け付けたタイミングに応じて、前記確認度を算出する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記算出手段は、前記オブジェクトが表示されたタイミングと、前記入力指示を受け付けたタイミングとが合致しているほど、前記確認度を高く算出する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記表示手段は、所定位置に向けて前記オブジェクトを移動表示させ、
    前記算出手段は、前記オブジェクトが前記所定位置に到達したタイミングと、前記入力指示を受け付けたタイミングとが合致しているほど、前記確認度を高く算出する、
    請求項2に記載のプログラム。
  5. 前記表示手段は、前記広告の表示に応じて、当該広告に関する質問を表示し、
    前記算出手段は、前記プレイヤから受け付けた前記質問の回答に応じて、前記確認度を算出する、
    請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記算出手段は、前記プレイヤの視線が前記広告に向いている時間を算出し、当該時間が長いほど、前記確認度を高く算出する、
    請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記優遇は、前記コンテンツの量を多くすることである、
    請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
  8. 前記優遇は、前記コンテンツの質を高くすることである、
    請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
  9. ゲーム内において、当該ゲームとは異なる広告を表示させる表示手段と、
    前記広告をプレイヤが確認した度合いを示す確認度を算出する算出手段と、
    前記広告の表示に基づいて、前記プレイヤに前記ゲーム内で利用可能なコンテンツを提供する提供手段と、
    を備え、
    前記提供手段は、前記確認度が高いほど、前記提供するコンテンツを優遇する、
    情報処理装置。

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