JP2009509647A - ユーザのゲームプレイ行動を監視しゲーム環境におけるゲームプレイデータを報告する方法と装置 - Google Patents

ユーザのゲームプレイ行動を監視しゲーム環境におけるゲームプレイデータを報告する方法と装置 Download PDF

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Abstract

ユーザのゲームプレイ行動を監視しゲーム環境におけるゲームプレイデータ(314)を報告するためのコンピュータによって実施される方法、データ処理システム及びコンピュータプログラムプロダクト。ユーザ(300)によるゲームの開始に応答して、ユーザ(300)のゲーミング特性を監視するためのソフトウェアエージェント(301)を提供する。また、本ソフトウェアエージェント(301)は、ゲーミング特性に基づいてゲームステート(718)を識別する。ソフトウェアエージェント(301)は、ゲームステート(718)が変更されると(408)、ユーザ(300)のゲームプレイデータ(314)を収集し、このゲームプレイデータ(314)を処理のために報告する。

Description

本発明は、一般にゲーミング環境に関する。特に、本発明はゲーミング環境におけるゲームプレイに関する。さらに具体的には、本発明はユーザのゲームプレイ行動の監視及びゲーミング環境におけるゲームプレイデータの報告に関する。
インターネットの発達により、世界中のゲーマーは位置及び/又は時差の制約なしにゲームをオンラインで対話式にプレイすることができる。オンラインのゲームコミュニティ(gaming community)を介して、ゲーマーはゲームに関する情報のみならず、例えば使い勝手、所望の機能などのゲーミングに関する他の関心事を共有することができる。これらのゲームを製造するゲーム会社にとっては、ゲーマーの関心事は、ゲームのマーケティング、開発及び製造に関する有益な情報源となる。また、ゲーマーの関心事は、企業が販売傾向を明らかにする手助けとなる統計を作り上げる。有益な統計は、例えば、地理に基づく販売数量、料金及び売上高に対する時価総額の倍率(price to sales ratio)を含む。
ゲーマーメトリックス(GamerMetrics)等のゲームコミュニティソフトウェアは、ゲーム会社のためにゲーマーの関心事の分析を行う。ゲーマーメトリックスは、アイエヌジーエンターテイメント社(ING Entertainment, Inc.)から入手可能な製品である。ゲーマーメトリックスは、主として、ゲームの購入サイクルの局面からゲーマーのアクティビティを取り扱う。ゲーマーメトリックスは、ゲーマーがゲームを抽出(サンプル)してから、当該ゲームの購入へとゲーマーの決定を誘う要素を収集する。しかしながら、ゲーマーメトリックスは、ゲーマーのアクティビティを販売時点までしか監視しないので、ゲームが購入されてしまうと、ゲーマーメトリックスによってそれ以上何の分析も実行されない。他のオンラインゲームコミュニティソフトウェアは、販売時点後も幾つかのデータを提供するが、ゲームがプロモーション中であるか、プレイに料金がかかるかの何れかであるので、このデータの大部分は偏っている。さらに、現行のゲームコミュニティソフトウェアでは真のゲームアクティビティは検証されない。例えば、月決め加入のユーザはゲームサーバに2日間ログインしても、アクティブにゲームをするのは2時間だけかもしれない。
販売前のデータは、ゲーム会社にとってどのようなタイプのゲームを製造すべきかを決定する上で重要であるが、将来の販売傾向を監視する意味では、販売後のデータも同じく重要である。販売後のデータは、販売後のゲーマーの行動の分析、及びゲーマーがゲームを購入した後に起きたことの分析を可能にする。販売後のデータによって回答を得ることのできる問題点としては、そのゲームがプレイされる程度、そのゲームがプレイされる時間、販売以降のプレイされる期間(何日、何週間、何か月、何年)、誰がゲームをするか(人口統計(デモグラフィック))及びゲームをする場所(地理)が含まれる。
さらに、販売後のデータは、ゲームの評判及び寿命を見抜く手助けをする。この販売後の情報は、続編を開発すべきかどうか、マーケットにおける他の互換性のあるゲームとの相関性、ターゲットにすべき視聴者のタイプ、ゲームタイトルの将来的開発の遂行、将来のゲームがターゲットとする人口統計の詳細、このような将来的な開発のタイミング、並びに将来のゲーム開発の予算及びマーケティング上の制約を決定する上で有益である場合がある。現時点では、このような販売後のデータを提供する解決方法は存在しない。また、ゲーマーがオフラインである間にゲームプレイデータを監視するための解決方法も存在しない。ゲーマーメトリックスのような解決方法は、ゲームがオンラインでプレイされている間の分析しか提供しない。さらに、他の解決方法は、プロモーション中のゲームをプレイしている2人以上のゲーマーのゲームプレイデータしか提供しないので、単独プレーヤの偏りのないゲームプレイデータを提供する解決方法も存在しない。
さらに、IGNのゲーマーメトリックス及びゲームスパイ(Gamespy)のようなサービスにゲーマーが参加することは、そのサービスが料金をとって提供されるという事実によって妨げられる。ゲーマーは、単独又は複数のプレーヤの環境に関わらずこれらのサービスに加入するかもしれない。問題は、これらのゲーマーによるアクティビティから収集されるデータもやはり、IGNが運営しかつ促進しているネットワークサーバをソースとしていることにある。ゲーム使用法の大部分は、オフライン使用である可能性もある個人使用、一人用のオンライン専用ネットワーク使用及び複数のプレーヤによるゲーミングに属する。
本発明の態様は、ユーザのゲームプレイ行動を監視しかつゲーミング環境におけるゲームプレイデータを報告するためのコンピュータによって実施される方法、データ処理システム及びコンピュータプログラムプロダクトを提供する。ユーザのゲーミング特性は、ゲームの開始時に監視される。ゲームステート(状態)は、ゲーミング特性に基づいて識別される。ユーザのゲームプレイデータはゲームステートに任意の変化があったときに収集され、上記ゲームプレイデータが処理用に報告される。
本発明の特性であると確信される新規の特徴は、添付の特許請求の範囲に記載されている。しかしながら、本発明自体並びにその使用の好適な態様、その別の目的及び優位点は、例示的な実施形態に関する以下の詳細な説明を添付の図面に関連して参照することにより、最もよく理解されるであろう。
図1〜図2は、本発明の実施形態が実装されてもよいデータ処理環境として提示された例示的な図である。図1〜図2が単なる例示であり、本発明の態様又は実施形態が実装されてもよい環境に関して限定を主張又は含意するためのものでない点は認識されるべきである。描かれている環境に対しては、本発明の精神及び範囲を逸脱することなく多くの変形が行われてもよい。
次に、諸図を参照すると、図1は、本発明の態様が実装されてもよいデータ処理システムのネットワークの図的記述である。ネットワークデータ処理システム100は、本発明の実施形態が実装されてもよいコンピュータのネットワークである。ネットワークデータ処理システム100は、ネットワークデータ処理システム100内に共に接続される様々な装置及びコンピュータ間に通信リンクを提供するように用いられる媒体であるネットワーク102を含む。ネットワーク102は、有線、無線通信リンク又は光ファイバケーブル等の接続部を含んでもよい。
描かれている例では、サーバ104及びサーバ106は記憶装置ユニット108と共にネットワーク102に接続される。また、クライアント110、112及び114はネットワーク102に接続される。クライアント110、112及び114は、例えばパーソナルコンピュータ又はネットワークコンピュータであってもよい。描かれている例では、サーバ104は、ブートファイル、オペレーティングシステムの画像及びアプリケーション等のデータを、クライアント110、112及び114に提供する。本例では、クライアント110、112及び114はサーバ104のクライアントである。サーバ104は、例えば、クライアント110、112及び114におけるユーザによってプレイされるゲームをホストするゲーマーサーバであってもよい。ネットワークデータ処理システム100は、図示されていない追加のサーバ、クライアント及び他の装置を含んでもよい。
描かれている例では、ネットワークデータ処理システム100は、互いに通信し合うためのプロトコルである通信制御プロトコル/インターネットプロトコルスイート(TCP/IP suite)を用いるネットワーク及びゲートウェイの全世界的な集合体を表す、ネットワーク102を有するインターネットである。インターネットの中核には、データ及びメッセージをルーティングする何千もの商用、政府関連、教育及び他のコンピュータシステムから成る、主要なノード又はホストコンピュータ間の高速データ通信回線であるバックボーンがある。当然ながら、ネットワークデータ処理システム100は、例えばイントラネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)又は広域ネットワーク(WAN)等の幾つかの異なるタイプのネットワークとして実装される場合もある。図1は例示を意図するものであり、本発明の異なる実施形態のアーキテクチャを限定するためのものではない。
次に、図2を参照すると、本発明の態様が実装されてもよいデータ処理システムのブロック図が示されている。データ処理システム200は、本発明の実施形態の処理を実装するコンピュータにおいて利用可能なコード又は命令が位置づけられてもよい、図1におけるサーバ104又はクライアント110等のコンピュータの一例である。
描かれている例では、データ処理システム200は、ノースブリッジ/メモリコントローラハブ(NB/MCH)202と、サウスブリッジ及び入力/出力(I/O)コントローラハブ(SB/ICH)204とを含むハブアーキテクチャを用いる。処理ユニット206、メインメモリ208及びグラフィックスプロセッサ210は、NB/MCH202に接続される。グラフィックスプロセッサ210は、アクセラレーテッドグラフィックスポート(AGP)を介して、NB/MCH202に接続されてもよい。
描かれている例では、ローカルエリアネットワーク(LAN)アダプタ212がSB/ICH204に接続される。オーディオアダプタ216、キーボード及びマウスアダプタ220、モデム222、読み取り専用メモリ(ROM)224、ハードディスクドライブ(HDD)226、CD−ROMドライブ230、ユニバーサルシリアルバス(USB)ポート及び他の複数の通信ポート232及び複数のPCI/PCIe装置234は、バス238及びバス240を介してSB/ICH204に接続する。PCI/PCIe装置は、例えばイーサネットアダプタ、アドインカード及びノートブックコンピュータのPCカードを含んでもよい。PCIはカードバスコントローラを用いるが、PCIeはカードバスコントローラを用いない。ROM224は、例えばフラッシュバイオス(BIOS)であってもよい。
HDD226及びCD−ROMドライブ230は、バス240を介してSB/ICH204に接続する。HDD226及びCD−ROMドライブ230は、例えばアイディーイー(Integrated drive electronics, IDE)又はシリアルエーティーエー(Serial advanced technology attachment, SATA)インタフェースを用いてもよい。スーパーI/O(SIO)装置236がSB/ICH204に接続されてもよい。
オペレーティングシステムは処理ユニット206上で動作し、図2におけるデータ処理システム200内の様々な構成要素を調整しこれらの制御を提供する。クライアントとして、上記オペレーティングシステムは、マイクロソフト(Microsoft)(登録商標)ウィンドウズ(Windows)(登録商標)XP(マイクロソフト及びウィンドウズは米国、他の国々又は両方におけるマイクロソフト社の商標である)等の市販のオペレーティングシステムであってもよい。ジャバ(Java)(商標)プログラミングシステム等のオブジェクト指向プログラミングシステムは、上記オペレーティングシステムと共に動作してもよく、ジャバ(商標)プログラム又はデータ処理システム200上で実行されるアプリケーションから上記オペレーティングシステムに要求(call)を提供する(ジャバは米国、他の国々又は両方におけるサン・マイクロシステムズ株式会社の商標である)。
サーバとして、データ処理システム200は、例えばエーアイエックス(Advanced Interactive Executive, AIX(登録商標))のオペレーティングシステム又はリナックス(LINUX)のオペレーティングシステムを実行するIBM(登録商標)イーサーバ(eServer(商標))ピーシリーズ(pSeries)(登録商標)のコンピュータシステムであってもよい(イーサーバ、ピーシリーズ及びエーアイエックスは米国、他の国々又は両方におけるアイビーエム(International Business Machines Corporation)の商標であり、リナックスは米国、他の国々又は両方におけるリーナス・トーバルズ(Linus Torvalds)の商標である)。データ処理システム200は、処理ユニット206内に複数のプロセッサを含む対称型のマルチプロセッサ(Symmetric multiprocessor, SMP)システムであってもよい。或いは、単一のプロセッサシステムが用いられてもよい。
オペレーティングシステム、オブジェクト指向プログラミングシステム及びアプリケーション又はプログラムに対する命令はHDD226等の記憶装置に位置づけられ、メインメモリ208にロードされて処理ユニット206により実行されてもよい。本発明の実施形態のための処理は、処理ユニット206によって、例えばメインメモリ208、ROM224又は1つ又は複数の周辺装置226及び230等のメモリ内に位置づけられてもよいコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードを用いて、実行される。
一般的な当業者は、図1〜図2におけるハードウェアは実装に依存して変わってもよいことを認識するであろう。図1〜図2に描かれているハードウェアに加えて、又はこれに代えて、フラッシュメモリ、等価な不揮発性メモリ又は光ディスクドライブ等の他の内部ハードウェア又は周辺装置が用いられてもよい。また、本発明の処理はマルチプロセッサのデータ処理システムに適用されてもよい。
例示的な実施例によっては、データ処理システム200は、オペレーティングシステムファイル及び/又はユーザによって生成されたデータを記憶するための不揮発性メモリを設けるように、フラッシュメモリを用いて構成されるパーソナルデジタルアシスタント(PDA)であってもよい。
バスシステムは、図2に示すようなバス238又はバス240等の1つ又は複数のバスで構成されてもよい。当然ながら、バスシステムは、通信ファブリック又はアーキテクチャに付随する、異なる構成要素又は装置間のデータ転送を提供する、任意のタイプの通信ファブリック又はアーキテクチャを用いて実装されてもよい。通信ユニットは、データの送受信に用いられる、図2のモデム222又はネットワークアダプタ212等の1つ又は複数の装置を含んでもよい。メモリは、例えば図2におけるメインメモリ208、ROM224又はNB/MCH202内に存在するようなキャッシュであってもよい。図1〜図2に描かれている例及び上述の例は、アーキテクチャの限定を含意するためのものではない。例えば、データ処理システム200は、PDAの形式をとることに加えて、タブレットコンピュータ、ラップトップコンピュータ又は電話装置であってもよい。
本発明の態様は、ユーザのゲームプレイ行動を監視し、ゲームプレイデータを報告する。ユーザからゲームプレイデータを生成するために、本発明のある態様は、ユーザがそのゲーミングシステムにダウンロードしインストールすることのできるソフトウェアエージェントを提供する。ゲーミングシステムは、図2のデータ処理システム200等のコンピュータシステム、又はコードのダウンロード又はインストールをサポートする他の任意のゲームエンターテイメントシステムを含む。ゲームエンターテイメントシステムは、例えば、ソニーコンピュータエンターテイメントアメリカ社(Sony Computer Entertainment America Inc.)から市販されているプレイステーション(Playstation)(登録商標)2、又はマイクロソフト社から市販されているエックスボックス(XBox)(登録商標)を含む。ソフトウェアエージェントは、所定のゲーミング特性を正確に監視することにより、ユーザがアクティブにゲームをしているか否かを決定し、ユーザのステートが代わったときに、ユーザのゲームプレイデータを収集する。ソフトウェアエージェントが監視するゲーミング特性は、例えば、マウスの使用、ジョイスティックの使用、キーボードの使用、ユーザCPUの使用、ユーザのアクティブウィンドウ、ユーザのメモリの使用、ユーザのネットワークへの接続性等を含む。
ユーザのゲームプレイデータは、ユーザがゲームをどのようにプレイしているかを反映するデータである。ユーザは、ゲームをする前に、ソフトウェアエージェントを起動することにより、ゲームプレイデータを収集する。ソフトウェアエージェントは、ユーザがアクティブにゲームをしていることをゲーミング特性に基づいて決定したとき、又はゲームステートに任意の変化があったことを決定したときに、ユーザのゲームプレイデータを収集し、ユーザのゲームプレイ行動の監視を続ける。或いは、ソフトウェアエージェントは、ユーザがゲームを開始したときに自動的に起動してもよい。ユーザのゲームプレイデータの例は、プレイの持続時間、ゲームがプレイされた時間帯、プレイされるゲームの名称及び他のパフォーマンスの統計を含む。他の一般的なゲームコミュニティソフトウェアとは異なり、本発明のソフトウェアエージェントは、オンライン及びオフライン両方のユーザのゲームプレイデータを収集してもよい。
ユーザのゲームプレイデータは、ソフトウェアエージェントが実行されている間に収集されるユーザのゲームプレイデータである。ユーザは、インターネットに接続されている間に遠隔からゲームをしても、インターネットに接続せずにパーソナルコンピュータ上でローカルにゲームをしてもよい。本発明のソフトウェアエージェントは、オンラインで遠隔的にユーザのゲームプレイデータを収集してもよく、オフラインでローカルにユーザのゲームプレイデータを収集してもよい。ユーザのゲームプレイデータは、ユーザ間の通信を目的とする動的なユーザインタフェースのみならず、対話式のコツ及びヒントを目的とする動的なサービスを生成するために用いられてもよい。生成される動的なサービスは、例えば競争リーグ(competitive leagues)、トーナメント競技及び統計競技(statistical competitions)を含むが、この限りではない。
ソフトウェアエージェントは、オンライン及び/又はオフラインでユーザのゲームプレイデータを収集した後はいつでも、ネットワーク接続が利用可能であることを条件として、サーバと通信することによりユーザの収集されたデータを記憶し処理してもよい。ネットワーク接続を常には利用できないときには、ゲームプレイデータは、ネットワーク接続が利用可能になったときに記憶され送信される。ほとんどの場合、ネットワーク接続は、インターネットへの直接的な又は間接的な接続である。これらの例では、ソフトウェアエージェントとサーバは、例えばハイパーテキスト転送プロトコル(HTTPS)上のシンプルオブジェクトアクセスプロトコル(SOAP)である安全な通信プロトコルを介して互いに通信する。SOAPは、ホスト間のマークアップ言語メッセージの送信に基づく確立されたプロトコルである。HTTPSは、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)を用いてデータを転送するための安全な手段である。HTTPSは、40ビットの暗号化又は128ビットの暗号化を用いる。ある例示的な実施形態では、本発明の態様は、SOAPに加えて、サーバとクライアントとの間で送信されるマークアップ言語メッセージをカスタマイズするウェブサービスを提供する。マークアップ言語メッセージのフォーマットは、カスタマイズされたウェブサービス記述言語(WSDL)ファイルを用いて定義される。
ソフトウェアエージェント及びサーバは、静的なデータ及び動的なデータの両方を互いに配信し合う。静的なデータは、エージェントのスキンファイル、ゲームリスト、ルールセット及びソフトウェアエージェントを構成するための他のコンフィギュレーションファイルを含む。動的なデータは、ストリーミングの統計、チャットバディ(Buddy)のリスト、バディステータス、ローカルユーザのステータス(アクティブ、アイドル又は非アクティブ)及びリアルタイムのパフォーマンスの統計を含む。エージェントのスキンファイルは、ウィンドウの外観と雰囲気をカスタマイズするようにアプリケーションウィンドウ上に重ねられる画像ファイルである。ネットワーク接続が利用できない場合、収集されたユーザのゲームプレイデータは、ネットワーク接続が検出されるまでクライアントのゲームプレイデータファイル内にローカルに蓄積される。ネットワーク接続が利用可能である場合も、クライアントのゲームプレイデータはローカルに蓄積される。しかしながら、クライアントのゲームデータは、定義された限界値(threshold limit)に基づいてサーバにアクティブに送信される。例えば、ユーザがオンラインであって10個の更新を蓄積しているときには、これらの更新はサーバへ送信され、クライアントのゲームプレイデータファイルはリセットされる。これは、クライアントのゲームデータは、ローカルな装置に記憶されるゲームデータ及び/又はサーバにリアルタイムでストリームされつつある他のゲームデータを含むことを意味する。
サーバは、ソフトウェアエージェントから収集されたユーザのゲームプレイデータを受信した後に、そのデータを適宜処理する。データの処理は、収集されたゲームプレイデータをデータベースに更新することを含む。ある例示的な実施形態では、データベースは、異なるユーザに関して収集される全てのゲームプレイデータを含む。本発明の別の態様は、データベース内の更新されたデータに基づいてユーザの個人口座(パーソナルアカウント)を管理する。ユーザの個人口座は、ユーザが仮想商店街(バーチャルモール)における製品及び/又はサービスの清算(redeem)に用いてもよいアカウントクレジットを含む。
ユーザの個人口座を管理することは、ユーザにアカウントクレジットをクレジットし、仮想商店街におけるアカウントクレジットの支出を管理することを含む。ユーザは、仮想商店街において提供される製品及び/又はサービスに対してそのアカウントクレジットを支出してもよい。アカウントクレジットのクレジットは、例えばゲームに費やされる合計時間である、リアルタイムで蓄積されるゲームプレイデータに基づいてもよい。またアカウントクレジットのクレジットは、例えばユーザがゲームで得るポイント数である、インセンティブに基づいてもよい。費やされる時間及び得られるポイント数に加えて、ユーザへのクレジットには、殺しの回数、レベル、ミッション完了、ステータス及び勝利の数を含む他のタイプのインセンティブが用いられてもよい。
次に図3を参照すると、本発明の例示的実施形態による、本発明の構成要素間の相互作用の図が描かれている。図3に示すように、本発明のソフトウェアエージェント301は、データ処理システム302又はゲームコンソール310内に実装されてもよい。データ処理システム302は、図2におけるデータ処理システム200のように実装されてもよい。ゲームコンソール310は、ソニーコンピュータエンターテイメントアメリカ社から市販されているプレイステーション(登録商標)2又はマイクロソフト社から市販されているエックスボックス(登録商標)等のゲームエンターテイメントシステムのように実装されてもよい。
ユーザのゲームプレイデータを生成するために、ソフトウェアエージェント301は、所定のゲーミング特性を監視することにより、ユーザ300がアクティブにゲームをしているか否かを決定する。これらのゲーミング特性は、マウスの使用、ジョイスティックの使用、キーボードの使用、ユーザプロセッサの使用、ユーザのアクティブウィンドウ、ユーザのメモリの使用、ユーザのネットワーク接続性等を含む。ソフトウェアエージェント301は、マウス306の物理的状態を定期的に照会することによってマウスの使用を確認する。同様に、キーボード及びジョイスティックの使用は、キーボード308及びジョイスティック304の物理的状態を定期的に照会することによって確認される。さらに、ソフトウェアエージェント301は、例えばパーソナルデジタルアシスタント(PDA)328及びスマートフォン332であるハードウェア装置の物理的状態を定期的に照会することによって他の入力装置の使用を確認してもよい。
ユーザプロセッサの使用、ユーザのアクティブウィンドウ、ユーザのメモリの使用及びユーザのネットワーク接続性等の他のゲーミング特性は、現時点でデータ処理システム302上で実行されているオペレーティングシステムから、ユーザ300を邪魔することなく決定されてもよい。データ処理システム302のオペレーティングシステムは、ソフトウェアエージェント301がこれらのゲーミング特性を抽出できるようにするインタフェースを提供する。このようなオペレーティングシステムの一例は、マイクロソフト社から市販されている製品であるウィンドウズ(登録商標)XPである。ゲームコンソール310にソフトウェアエージェント301が実装されているときには、ゲーミング特性は、例えばユーザ300によるゲームコントローラ312を介するゲームコンソール310への入力から確認されるゲームコントローラの使用を含んでもよい。
ゲーミング特性に基づいて、ソフトウェアエージェント301は、ユーザ300がアクティブにゲームをしているか否かを決定する。この例示的な実施例では、ソフトウェアエージェント301はゲーム状態の変化を絶えず監視し、これらの状態の変化に関するデータを絶えず収集する。例えば、ソフトウェアエージェント301は、状態がアイドルからアクティブへ、アクティブから非アクティブへ、非アクティブからアイドルへ、等々と変わるときに、クライアントのゲームデータを収集する。ユーザのゲームプレイデータは、ユーザ300がどのようにゲームをしているかを反映するデータである。このユーザのゲームプレイデータは、プレイされているゲームの名称、ユーザ名、プレイの持続時間及び得られる合計ポイント数等の他の統計及びパフォーマンスデータを含む。パフォーマンスの統計は、プレイされているゲームに関する成功(success)の任意の関連の尺度を含んでもよい。
ソフトウェアエージェント301によって収集されるゲームプレイデータは、そのゲームプレイデータが非監視環境下でサンプリングされる完全な販売後のデータであるという点で独自である。このユーザのゲームプレイデータは、そうでなければ販売後には入手できない情報を提供するので、現時点で他のゲームコミュニティソフトウェアにより収集されているデータよりも効果的である。この情報が販売時点より後に入手できるとしても、通常は歪められた、又は偏ったものであり、アクティブなゲームプレイを説明するものではない。ソフトウェアエージェント301によって収集されるユーザのゲームプレイデータは、販売後の時点で何が起こっているかを反映するだけでなく、企業がゲームプレイの将来の傾向を予測する手助けにもなる。販売されたユニット数と、プレイされるユニット数とはかなり異なる可能性がある。ソフトウェアエージェント301を用いれば、実際にプレイされるユニットの数が所定のゲーミング特性に基づいて決定される場合がある。従って、有益な販売後市場調査データが、ゲームメディアのプランナ又はバイヤ、ゲーム発行元、ゲーム開発者、ゲーム企業アナリスト及びゲーム業界の他の分析専門家を含む様々な企業投資家に提供される場合がある。
本発明の態様により提供される販売後のデータには偏りがなく、売り手により提供される専用サービスを介する参加だけではない、ゲームアクティビティ後の真の姿を示す。食に関する消費者の望みと行動の決定から類推すると、レストラン又はビュッフェからのデータは幾分歪んだものになると思われる。レストランには、レストラン側が得意とする所定のメニュがある。従って、レストランが収集するデータはレストランが提供するものへと歪められることになる。同様にビュッフェでは、食されるフードの量及び選択は過食へと歪められる。これに代わってデータを収集する良い方法は、個人的な食事並びに提供される食事における個々人の食の傾向を長期的に調べることであろう。この方法で収集されるデータは、レストラン又はビュッフェが提供する食物のタイプによって歪められる、又は偏ることがない。
収集されるユーザのゲームプレイデータの独自性に加えて、ソフトウェアエージェント301は、オンライン及びオフラインの両方でユーザのゲームプレイデータを収集してもよいことにおいて、現行のゲームコミュニティソフトウェアを凌ぐ優位点を提供する。現行のゲームコミュニティソフトウェアの大部分は、ユーザがインターネット又はローカルネットワークの何れかで他のユーザとオンラインでゲームをしている間にユーザのゲームプレイデータを収集する。ユーザのゲームプレイデータがオンライン中のユーザ間で収集される場合、このユーザのゲームプレイデータは歪められる、又は偏る場合があり、アクティブなゲームプレイを反映しない。ユーザのゲームプレイデータがローカルネットワークでプレイしているユーザ間で収集される場合、このユーザのゲームプレイデータは、外部ソースによる監視用に直ぐに利用することができない。さらに、大部分のゲームコミュニティソフトウェアは2名以上のユーザがゲームしている間しかユーザのゲームプレイデータを収集しないので、現行のゲームコミュニティソフトウェアは、オフラインで発生する場合のある単独プレーヤゲームのユーザのゲームプレイデータを収集しない。
ユーザのゲームプレイデータが収集されるときに、ソフトウェアエージェント301は、ネットワーク接続がデータ処理システム302又はゲームコンソール310の何れかにおいて利用可能であるか否かを決定する。ネットワーク接続が利用可能であるときには、ソフトウェアエージェント301はHTTPS上のSOAP等の安全な通信プロトコルを用いて、データ処理システム302又はゲームコンソール310上のクライアントのゲームデータファイル314に蓄積されている収集されたデータを、インターネット316を介してサーバ320に送信する。ソフトウェアエージェント301は、クライアントのゲームデータファイル314に蓄積される収集されたユーザのゲームプレイデータをサーバ320へ、所定のしきい値(threshold)及び頻度で、例えば10分毎に送信する。ネットワーク接続が利用可能でないときには、収集されるユーザのゲームプレイデータは、ネットワーク接続が検出されるまで、引き続きデータ処理システム302又はゲームコンソール310上のクライアントのゲームデータファイル314に蓄積される。ネットワーク接続が検出されると、データは少しずつ送信される。クライアントのゲームデータファイル314は、ユーザ300がオフライン又はオンラインでゲームをしている間にユーザのゲームプレイデータを収集する。
収集されたデータが受信されると、サーバ320は収集されたユーザのゲームプレイデータを抽出して処理する。サーバ320は、既存のゲームプレイデータを有するデータベース322を更新することによって、収集されたユーザのゲームプレイデータを処理する。サーバ320は、収集されたユーザのゲームプレイデータを、インターネット接続を介してデータベース322に送ってもよい。データベース322は、異なるユーザから収集されるゲームプレイデータの履歴を含む。サーバ320が収集されたデータをデータベース322に更新すると、データは本発明の別の態様によって、異なるビジネス機能を実行するように用いられてもよい。
例えば、本発明の態様によって実行されてもよい一つのビジネス機能は、更新されたデータから導出される動的統計をソフトウェアエージェント301及び/又はデータ処理システム302又はゲームコンソール310上のウェブページへ直接的に送信することである。このようにして、ユーザ300はユーザの個人口座のステータスに関する即時のフィードバックを受信してもよい。
本発明の態様によって実行されてもよい別のビジネス機能は、ユーザの個人口座を管理することである。個人口座は、ユーザが製品及び/又はサービスを清算するために用いてもよいアカウントクレジットを含む。本発明のこの態様は、ユーザにアカウントクレジットをクレジットし、本発明の別の態様によって提供される仮想商店街324におけるアカウントクレジットの支出を管理してもよい。
仮想商店街324は、ユーザによる清算に利用可能な様々な製品及び/又はサービスを含んでいる。仮想商店街324は、ウェブサーバ321等のウェブサーバに実装されてもよい。ユーザ300は、データ処理システム302を介して仮想商店街324と対話してもよい。仮想商店街324において提供される製品及びサービスの例は、家電、娯楽ソフトウェア、食品又はレストランの引換券及び映画チケット等の映画関連製品を含む。
上述したように、ユーザは、仮想商店街324において提供される製品及び/又はサービスに対してそのアカウントクレジットを支出してもよい。アカウントクレジットのクレジットは、例えばユーザがゲームプレイに費やす合計時間であるゲームプレイに関する累積のリアルタイムのデータ、又は例えばユーザがゲームで得たポイント数であるインセンティブに基づいてもよい。これに加えて、ソフトウェアエージェント301は、インターネット316を介してチャットサーバ326と通信することにより、ユーザ300と他のユーザとのチャットの機能も容易にする。
次に、図4を参照すると、本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザのゲームプレイデータを収集しユーザにクレジットするための処理のフローチャートが描かれている。この例示的な処理は、図3におけるソフトウェアエージェント301のようなソフトウェアエージェントに実装されてもよい。図4に示すように、ソフトウェアエージェントの視点からすると、処理は、ユーザによってソフトウェアエージェントがダウンロードされかつデータ処理システム又はゲームコンソール上にインストールされたときに(ステップ402)開始される。
次に、ソフトウェアエージェントは、ユーザによってゲーム開始より前に起動される(ステップ404)。ソフトウェアエージェントは次に、所定のゲーミング特性を監視する(ステップ406)。次にソフトウェアエージェントは、特性に基づいて、ゲームステートが変化するかどうかに関する決定を下す(ステップ408)。ソフトウェアエージェントによりこの決定がどのように下されるかの詳細については、図9A及び図9Bにおいて論じる。ゲームステートが変化するときに、ソフトウェアエージェントはそのゲームプレイデータを収集し(ステップ410)、収集されたデータをクライアントのゲームデータファイルに格納する(ステップ412)。ソフトウェアエージェントがユーザのゲームプレイデータをどのように収集するかに関するさらに詳しい内容は、図13A及び13Bにおいて論じる。ゲームステートが変化しないときには、ソフトウェアエージェントは、ゲーミング特性の監視を続けるステップ406及びゲームステートが変化したか否かを決定するステップ408に戻る。
ソフトウェアエージェントはユーザのゲームプレイデータを累積的に収集し、上記データをクライアントのゲームデータファイルに格納する。更新の回数及び/又は頻度のしきい値に到達すると(ステップ413)、ソフトウェアエージェントは、ユーザがオンラインであるかどうかに関する決定を下す(ステップ414)。この決定は、ネットワーク接続が図3におけるデータ処理システム302又はゲームコンソール310において利用可能であるかどうかに基づいて下される。その時点でユーザがオンラインであるときには、ソフトウェアエージェントは収集されたデータを格納し処理するサーバと通信する(ステップ416)。ユーザがオフラインのときには、処理はステップ410に戻ってユーザのゲームプレイデータを累積的に収集し、ステップ412でデータを累積的に記憶する。
蓄積されたデータは、図3におけるデータ処理システム302又はゲームコンソール310等のユーザシステムにおけるクライアントのゲームデータファイルに格納されてもよい。ソフトウェアエージェントは、後に、ユーザの個人口座の更新を要求し、サーバからクレジットの確認を受信してもよい(ステップ418)。次にソフトウェアエージェントは、ユーザに口座の更新を通知してもよい(ステップ420)。ステップ420はオプションのステップであり、処理はこれで終了する。
次に図5を参照すると、本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザのゲームプレイデータを処理する処理のフローチャートが描かれている。この例示的な処理は、図3におけるサーバ320のようなサーバに実装されてもよい。図5に示すように、サーバの視点からすると、処理はソフトウェアエージェントが図4のステップ416においてサーバと通信した後に開始される。処理は、サーバがソフトウェアエージェントからの通信を検出することによって開始される(ステップ502)。続いて、サーバはデータベースを収集されたデータで更新する(ステップ504)。データベースは、異なるユーザのゲームプレイデータ履歴を含む。
データベースが収集されたデータで更新されると、サーバは、収集されたデータに基づいてユーザの個人口座にクレジットしてもよい(ステップ506)。サーバは、例えばゲームに費やされる合計時間である累積のリアルタイムのゲームプレイデータに基づいてユーザの個人口座にクレジットしてもよい。また、アカウントクレジットのクレジットは、例えばそのゲームでユーザが得点したポイント数であるインセンティブに基づいてもよい。後に、ユーザは個人口座の更新を要求してもよく、サーバは次に口座の更新をソフトウェアエージェント又はウェブサイトに送信する(ステップ508)。
アカウントクレジットがユーザの個人口座にクレジットされると、ユーザは、そのクレジット残高を見てもよく、仮想商店街における製品及び/又はサービスに対してそのアカウントクレジットを清算してもよい。本発明の別の態様は、その仮想商店街におけるアカウントクレジットの支出又は清算を管理する。次に図6を参照すると、本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザによるアカウントクレジットの支出を管理する処理のフローチャートが描かれている。この例示的な処理は、図3におけるウェブサーバ321のようなウェブサーバに実装されてもよい。図6に示すように、ウェブサーバの視点からすると、処理はユーザが清算のために仮想商店街にログインすると開始される(ステップ602)。次に、ウェブサーバはデータベース内の更新されたデータを検索する(ステップ604)。次に、ウェブサーバはユーザにアカウント(口座)情報を表示する(ステップ606)。このステップは、清算すべきクレジットが存在することをユーザに知らせる広告を表示することによって実装されてもよい。例えば、クレジットは、ユーザがゲームプレイに費やした時間の長さが所定のしきい値を超えていることを理由にユーザに与えられる場合がある。
アカウント情報が表示された後、ウェブサーバは、仮想商店街において利用できる製品及び/又はサービスのユーザによる選択を検出してもよい(ステップ608)。次に、ウェブサーバはユーザの選択された製品及び/又はサービスを清算する(ステップ610)。よって、処理はこの後に終了する。
次に図7を参照すると、本発明の例示的な一実施形態に係る、ゲーマー、ソフトウェアエージェント、データベースサーバ、ウェブサーバ及びチャットサーバによって実行される使用事例を示す使用事例図が描かれている。図7に示すように、ゲーマー700は、ジョイスティック、キーボード又はマウスを動かすことを含むユーザ入力装置702によってゲームと対話する。ゲーマー700は、本発明の精神及び範囲を逸脱することなく、ゲームコントローラを含む他のタイプの入力ゲーミング装置を用いてもよい。
ゲーマー700は、エージェント708が起動されるとゲームを開始することができる701。エージェント708は、ジョイスティック、キーボード及びマウスを含む入力装置の動作を監視し、ゲーマー700がアクティブにゲームをしているか否かを決定する。これらの特性はユーザ入力として知られ、ソフトウェアエージェントによるユーザ入力決定のための使用事例はエントロピーの検証710と称される。エントロピーを検証すること710に加えて、エージェント708は他のゲーミング特性も追跡することによりユーザがアクティブにゲームをしているか否かを決定する。これらの特性は、アクティブな処理712、メモリの使用714及びCPUの使用716を含む。これらの特性は、ゲーマー700がその時点で用いている図3のデータ処理システム302又はゲームコンソール310のオペレーティングシステムによって提供されるインタフェースから取得されてもよい。
ユーザがアクティブ、アイドル又は非アクティブであるかどうかの決定に際しては、エージェント708はまた、ルールセットファイル内の、予め定義されたアルゴリズム及び人工知能を用いる。ルールセットファイルは、エージェント708が容易にインタフェースすることのできる汎用のプラグインとして実装されてもよい。ルールセットは、ソフトウェアエージェントにより監視される各属性又は特性の限界値を定義する。各属性の限界値を定義することにより、ゲーム会社又はリソースはユーザ行動を監視するための異なる基準を指定してもよい。
ルールセットは、ゲーム名(GameName)、ゲームID番号(GameID#)、しきい値_0、しきい値_1,…,しきい値_Nとして定義されてもよい。ゲーム名は、監視されているゲームの名称を示す。ゲームID番号は、監視されているゲームのランダムなゲームコード又は「タグ」を示す。しきい値_0は、属性_0のポイント重み付けを示し、しきい値_1,…,しきい値_Nは属性_1から属性_Nまでのポイント重み付けを示す。
ルールセットの一例は、「hl2.exe」,4,40,2,6,7,10,…,であってもよい。これは、「hl2.exe」と称するゲームID番号4を有するゲームの場合、属性_0のしきい値は40であり、属性_1のしきい値は2である,…を意味する。各属性は、特定のサイクルにとってその属性が善いか悪いかの決定方法に関して知識を有する関数にマッピングされる。例えば、ウィンドウズ(登録商標)環境においては、ウィンドウズ(登録商標)フォアグラウンドにプログラムが存在することを指示するためにウィンドウZオーダー(WindowZorder)属性が用いられる。ウィンドウZオーダー属性は、「calWindowZorderWin32」と称される関数にマッピングされるが、この関数は、その属性の限界得点(スコア)が合計得点に加算されるべきであれば真を返し、その属性の限界得点が加算されるべきでなければ偽を返す。合計得点は、ユーザを「アクティブ」であると見なすためにはどのゲームも到達しなければならない予め定義された、又は静的な得点である。関数「calWindowZorderWin32」が偽を返すときには、ユーザは「非アクティブ」であると見なされる。しかしながら、エントロピーの検証710においてユーザ入力が検出されないときには、ユーザは「アイドル」と見なされる。ある例示的な実施形態では、「非アクティブ」ステータスは「アイドル」ステータスを凌ぐ優先順位をとる。
ルールセット及びエントロピーの検証710に基づいて、エージェント708は、ユーザがアクティブ、アイドル又は非アクティブの何れであるかを決定する。次に、エージェント708はゲームステートを設定し718、クライアントのゲームデータを更新する720。上述の使用事例は、収集されるゲームデータが所定の限界値に達するまで繰り返され、一方でエージェントは、クライアントがオンラインであれば更新を送信し、ユーザがオフラインであればクライアントのゲームデータの蓄積を続ける。更新が送信されると、エージェント708はローカルクライアントの時間データをリセットし732、ウェブサーバはウェブサーバ734上のクライアントの時間データをリセットする。エージェントが特定の動的な統計データを要求すると730、データベースサーバ728はそれをローカルクライアントに送信する。さらに、ゲーマー700はユーザのクレジットの更新736を要求してもよい。この場合、エージェントは、本発明の態様による規定に従って、その時点で蓄積されているローカルクライアントのゲームデータをウェブサーバ734に送信し、その時点の口座残高(balance)をゲーマー700に表示するように要求する。
本発明の態様によれば、ゲーマー700はエージェントのコンフィギュレーションを変更してもよく722、例えば、ゲーマー700が利用できる機能又はオプションを変えてもよい。またゲーマー700は、ゲームリスト724を更新することにより、エージェントがどのゲームを監視できるかを規定してもよい。エージェントのコンフィギュレーション722又はゲームリスト724が変更されると、エージェントの機能性も更新されるが(エージェント処理の更新726)、これは、データベースサーバ728へ送信されるデータに影響を与える場合がある。さらにエージェント708は、ゲーマー700がチャット740を要求するとチャットの機能を管理する738。チャットの機能は、図3におけるチャットサーバ326のようなチャットサーバ744によるチャットのメッセージの処理742、及びチャットゲートウェイ748を介して外部チャットサーバと通信することによる外部チャットの処理746を含む。
次に図8A−図8Bを参照すると、本発明の例示的な一実施形態に係る、ゲーマー、ソフトウェアエージェント、サーバ及びチャットサーバによって実行されるアクティビティを示すアクティビティ図が描かれている。図8A及び図8Bにおけるアクティビティは、図7に示す先の使用事例を実行するときに含まれるアクティビティを反映している。図8Aに示すように、ゲーマー800がまずソフトウェアエージェントを開始し804、クライアント/エージェント802は接続性を検証して806、ゲーマー800がサーバ808に接続されているか否かを決定する。ゲーマー800がサーバ808に接続されているときには、ゲーマー800はサーバ808にログインする812。しかしながら、ゲーマー800がサーバ808に接続されていないときには、プロンプトが表示され814、ゲーマー800がログインを続けるかどうかが問い合わされる。ゲーマー800がログインした後、クライアント/エージェント802はゲーマー800の資格認証を、オフラインであればローカルに、オンラインであれば遠隔的に検証する816。
ゲーマー800がログインした後、ゲーマー800はゲーム開始を選択してもよい818。選択の受信に応答して、クライアント/エージェント802はGame.exeの開始を実行し820、ゲームを開始してゲーミング特性を監視する。アクティビティ818及び820は、図7における使用事例のゲーム開始701を実行するときに必要とされる。ゲーマー800がゲームアクティビティ822を実行するときに、クライアント/エージェント802はCPUの使用、メモリの使用等を含む様々な処理を監視し824、ユーザ入力からエントロピーの検証を実行する826。アクティビティ824及び826に関するより詳しい内容については、図9A及び図9Bにおいて論じる。次に、クライアント/エージェント802により、追跡された処理及び検証されたエントロピーに基づいてゲーマー800がアクティブ、非アクティブ又はアイドルの何れであるかが決定される。次にクライアント/エージェント802は、ゲーマー800がアクティブ、非アクティブ又はアイドルの何れであるかを反映するゲームステートを設定する828。ゲームステートが設定されると、クライアント/エージェント802はクライアントのゲームデータを更新する830。アクティビティ824、826、828及び830は各々、図7において使用事例710、712−716、718及び720を実行するときに必要とされる。
オンラインである場合、ゲーマー800は、個人口座へのクレジットの更新要求834を送信するようにクライアント/エージェント802を手動でトリガしてもよい。要求を受信すると、クライアント/エージェント802はサーバ808にクレジットの更新を送信し834、サーバ808はデータベースを更新してクレジットの更新を処理する838。クレジットの更新を処理した後に、サーバ808はクライアント/エージェント802にクレジットの更新が成功したことを示すメッセージを送信し、クライアント/エージェント802はクレジットの更新の受信をローカルに表示することができる836。アクティビティ832、834、836及び838は、図7におけるユーザのクレジットの更新の使用事例を実行するときに必要とされる。
次に図8Bを参照すると、ゲーマー800がサーバ808に接続されているときには、ゲーマー800はゲームリストの更新を要求してもよい840。ユーザは、ユーザのオンラインプロファイルにおけるウェブブラウザを介してゲームリストの更新を実行する。ゲームリストが更新されると、サーバ808はサーバ808に記憶されているサポートされたゲームリストを更新し846、更新されたゲームリストファイルをクライアント/エージェント802に送信し、クライアント/エージェント802は更新されたゲームリストファイルをローカルに記憶する844。アクティビティ840、844及び846は、図7におけるゲームリスト更新724の使用事例及びエージェント処理の更新726を実行するときに必要とされる。
ゲーマー800がエージェントをサーバ808に同期させるように要求した後848、サーバ808は同期要求を受信し850、静的なデータをクライアント/エージェント802に送信し852、クライアント/エージェント802は静的なデータを受信する854。静的なデータは、ルールセット、ゲームリスト及び他のコンフィギュレーションファイルを含んでもよい。静的なデータを要求することに加えて、クライアント/エージェント802はまたサーバ808からの動的なデータを要求してもよい856。動的なデータは、ストリーミングの統計、チャットバディのリスト、バディステータス、ローカルユーザのステータス及びリアルタイムのパフォーマンスの統計を含む。動的なデータの要求を受信すると、サーバ808はクライアント/エージェント802に動的なデータを送信し858、クライアント/エージェント802は動的なデータを受信する860。アクティビティ856−860は、図7における動的なデータの送信730の使用事例を実行するときに必要とされる。
上記に加えて、クライアント/エージェント802はチャットのアクティビティも促進する。ゲーマー800がチャットするためにログインすれば(チャットログイン)862、クライアント/エージェント802はサーバ808からの新しいパスワードを要求する864。サーバ808は、クライアント/エージェント802に新しいパスワード要求を割り当てる866。クライアント/エージェント802がサーバ808から新しいパスワードを受信した後868、新しいパスワードは、そのパスワードがクライアント/エージェント802によってタイプインされているかのようにチャットサーバ810に送信される。このパスワードは、クライアント/エージェント802のカレントチャットパスワードと称される。チャットサーバ810は次にこの新しいパスワードを検証し870、クライアント/エージェント802にチャットの準備が整っていることを知らせる872。続いて、クライアント/エージェント802は様々なチャットの機能を管理し874、一方でチャットサーバ810はチャットを処理する876。アクティビティ862−876は、図7において使用事例738−742を実行するときに必要とされる。
如何なる時点においても、ゲーマー800は、クライアント/エージェント802のコンフィギュレーションを変更することを希望すれば878、例えばエージェントのスキンファイルである幾つかのコンフィギュレーションオプションをローカルに修正してもよい。ローカルコンフィギュレーションオプション880は、ネットワークの接続ステータスに関わらず変更されることが可能であり、ユーザのオンラインプロファイルへのアクセスを必要としない。クライアント/エージェント802の大部分のコンフィギュレーションオプションは、ゲーマーのオンラインプロファイルを介してアクセスされる。変化が生じると、サーバ808はコンフィギュレーションの更新を処理し882、コンフィギュレーションの変更を記憶する884。アクティビティ878−884は、図7においてエージェントコンフィギュレーション変更722の使用事例及びエージェント処理更新726の使用事例を実行するときに必要とされる。
次に図9を参照すると、本発明の例示的な一実施形態に係る、ゲームステートを決定する処理のフローチャートが描かれている。この例示的な処理は、図3におけるソフトウェアエージェント301のようなソフトウェアエージェントに実装されてもよい。図9に示すように、ソフトウェアエージェントの視点からすると、処理は、ソフトウェアエージェントがユーザシステムのオペレーティングシステムのスナップショットをとったときに開始される(ステップ900)。ソフトウェアエージェントは、ユーザのゲームプレイ中にこのステップを周期的に、例えば毎分実行してもよく、スナップショットはユーザシステムのメモリに保存されてもよい。
次に、ソフトウェアエージェントは、カテゴリのセットのルールセットを取得する(ステップ902)。これらのカテゴリは、プロセッサの使用、メモリの使用、ネットワーク接続性、ウィンドウのZオーダー及び他のユーザ入力を含む。ルールセットは、関数によって監視されつつある各カテゴリの限界値を定義する。オペレーティングシステムのスナップショットから、次にソフトウェアエージェントは、カテゴリのセットにおける次のカテゴリに割り当てられる各得点(スコア)を検索する(ステップ904)。各カテゴリについて、各得点が割り当てられ、例えば、プロセッサの使用には得点40が割り当てられてもよく、ウィンドウのZオーダーには得点35が割り当てられてもよい。
ソフトウェアエージェントは次に、各得点が各カテゴリに定義されている限界値に達しているかどうかに関して決定を下す(ステップ906)。各得点が限界値に達しているときには、その各得点はその時点の累積の合計点に加算される(ステップ908)。しかしながら、各得点が限界値に達していないときには、処理は引き続きステップ914に進む。
ステップ908の後、ソフトウェアエージェントは、その時点の累積の合計点がアクティブ状態に関して予め定義された合計得点以上であるかどうかに関して決定を下す(ステップ910)。合計得点は、そのユーザを「アクティブ」であると見なすためにはどのゲームも到達しなければならない予め定義された、又は静的な得点である。その時点の累積の合計点がアクティブ状態に関して予め定義された合計得点以上であるときには、ソフトウェアエージェントはゲームステートを「アクティブ」に設定し(ステップ912)、この後処理は終了する。「アクティブ」状態は、ユーザがゲームプレイにアクティブに関わっていることを意味する。その時点の累積の合計点がアクティブ状態に関して予め定義された合計得点に達していないときには、処理は引き続きステップ914に進む。
ステップ914では、ソフトウェアエージェントにより、そのカテゴリのセット内に追加のカテゴリが存在するかどうかに関して決定が下される。存在するときには、処理はステップ904に戻ってカテゴリのセットから次のカテゴリを検索する。存在しないときには、ソフトウェアエージェントにより、ユーザのアクティブウィンドウがフォアグラウンドに存在するかどうかに関して決定が下される(ステップ916)。このステップは、オペレーティングシステムのスナップショットを調べることによって実行される。アクティブウィンドウがフォアグラウンドに存在するときには、ソフトウェアエージェントはゲームステートを「アイドル」に設定する(ステップ918)。「アイドル」ステータスの一例は、ユーザがあるレベルを完了している場合であり、何分かに渡ってクリップが示されていてもよい。従って、その何分かの間、プロセッサ及びメモリはアクティブである場合もあるが、ユーザには何の動作もないと思われる。アクティブウィンドウがフォアグラウンドに存在しないときには、ソフトウェアエージェントはゲームステートを「非アクティブ」に設定する(ステップ920)。「非アクティブ」状態とは、その時点でユーザはゲームプレイに関わっていないことを意味する。よって、処理はこの後終了する。
次に図10A〜図10Cを参照すると、本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザのゲームプレイデータを認証し、記憶し、転送するときに関連するアクティビティ及びデータの図が描かれている。図10Aは、ローカルクライアントのデータの流れ及びユーザのゲームプレイデータの検証を示す。
図10Aに示すように、処理はエージェント1000が開始されたときに開始される。エージェント1000の開始は、イーモン(Eamonn)エンジンを開始させる1002。イーモンエンジン1002は複数の新しいゲームを追跡する機能を開始し1004、上記機能はローカルデータ記憶装置1008内に記憶されるルールセットファイル1016からユーザ固有のゲームリストを引き出す。ユーザ固有のゲームリストは、ユーザが当該ユーザのオンラインプロファイルにおけるゲームリストを更新するときに生成され、修正される。ゲームリストが修正されるときに、エージェント1000は、この新しい情報をサポートするように同期されなければならない。図8Bに示すエージェントを同期させるアクティビティ848は、ローカルなルールセットファイルを必要に応じて動的に更新する。
新しいゲームの追跡1004は、ゲーマー1010によって新しいゲームが開始されたこと1012を検出する。新しいゲームが開始されたときには、エージェント1000は、ルールセットファイル1016内の、予め定義されたアルゴリズム及び人工知能を用いて新しいゲームオブジェクトを生成すること1014により、ゲームステート1022の必要とされる検証の一部を提供する。残りの検証は、エージェント1000により実行されるエントロピーを集めること1020から生じる。エントロピーを集めること1020は、ゲーマー1010がゲームをしている間にユーザの複数のアクション1018を検出する。これらのアクションは、キーボードの操作、ジョイスティックの操作、マウスの移動等を含む。エントロピーを集めること1020及びルールセット1016のパラメータの組合せは、ゲームステート1022を決定する。ゲームステート1022が代わったときには、エージェント1000は随時クライアントのゲームデータを暗号化し1024、当該データをクライアントのゲームデータファイル1026に保存する。この検証処理は、ユーザのゲームデータが所定のしきい値又は限度に達するまで繰り返される。
クライアントのゲームデータ1026が蓄積される間、エージェント1000は、クライアントのゲームデータ1026がサーバにいつどのように転送されるかを決定する別の処理を実行する。この処理は、図10Bに示すローカルデータの転送1030として知られる。図10Bにおいて、ローカルデータの転送1030は、ゲーマー1010によって、クレジットを更新するように手動で起動されてもよく1028、もしくは定期的な間隔で自動的に起動される。エージェント1000は、まずネットワークステータスを取得する1032。処理が手動で起動されかつゲーマー1010がオフラインであるときには、エージェント1000は、個人口座のアカウントクレジットを更新するためにはインターネット接続が必要であることを警告するメッセージをゲーマー1010に送信し、処理は終了する。ローカルデータの転送1030がエージェントによって自動的に起動され、ゲーマー1010がオフラインであるときには、エージェント1000はメッセージなしに処理を終了する。しかしながら、ゲーマー1010がオンラインであるときには、エージェント1000はクライアントのゲームデータのしきい値をチェックし1034、そのしきい値に到達しているか否かを決定する。しきい値に達しているときには、エージェント1000はサーバの更新をサーバに、測定され制御されたサイズ及び頻度で送信する1036。クライアントのゲームデータ1026においてさらなる更新を得ることができるときには、ローカルデータの転送1030が繰り返される。しかしながら、しきい値に達していないときには、エージェント1000は処理を終了する。
図10Cは、サーバでのデータの流れ及びユーザのゲームプレイデータの検証を示す。この処理は、クライアント又はエージェントがクライアントのゲームデータの更新を送信する準備が整っていることを仮定している。この処理は、クライアントのハロー1042がウェブサーバ1040に送信されたときに開始され、サーバは、ハローがエージェント1000によって受信されることを確認する1044。ある例示的な実施形態では、ウェブサーバ1040及びエージェント1000は、HTTPS上のSOAP等の安全な通信プロトコルを用いて互いに通信する。
次に、エージェント1000は、ウェブサーバ1040へのゲームの更新の送信を開始する1046。次に、ウェブサーバ1040はクライアントのゲームデータの受信を確認し1048、更新されたデータをデータベースサーバ1051に挿入する1050。データベースサーバ1051が更新された後に、ゲームの更新の確認1052がエージェント1000に戻される。エージェント1000は、データの更新のチェックを継続し1053、クライアントのゲームデータファイルにおける更新された全てのクライアントゲームデータ1048が送信されるまで、ウェブサーバ1040にゲームの更新を送信し続ける1054。全てのゲームデータが送信されると、エージェント1000は、ウェブサーバ1040にグッバイメッセージを送信することによってサーバセッションを終了する1056。ウェブサーバ1040は次に、データベースサーバ1051との接続を終了することを含むセッションの終了を実行し1058、エージェント1000にグッバイメッセージを送信し、処理を終了する。
上述したように、データベースサーバ1051内のデータは様々なビジネス機能に用いられてもよい。上記機能は、エージェント1000への動的な統計1062の送信、ゲーマーの銀行のアカウントクレジット1064の管理及び仮想商店街におけるショッピングカート1060を用いるアカウントクレジットの支出管理を含む。
次に図11A及び図11Bを参照すると、本発明の例示的な一実施形態に係る、本発明の態様の実装に用いられる例示的なクラスのクラス図が描かれている。図11Bに示すように、ゲーマーは、launchGame1118関数を呼び出すことによりユーザインタフェース1124を介してゲームを開始し、チャット1108のinvokeChat1114関数を用いてチャットを呼び出し、チャット1108のviewBuddies1110関数を呼び出すことによってバディのリストを見てもよい。さらに、ゲーマーは、ユーザインタフェース1124において取得できる任意のオプションを更新してもよい。ゲーマーは、ソフトウェアエージェントと同期するときに、静的コンテンツ1170又は動的コンテンツ1172への更新はソフトウェアエージェントによって要求され、図10Cにおけるウェブサーバ1040のようなウェブサーバによって送信される。
イーモンユーザクラス1100は、ユーザ名(userName)1102及びパスワード(password)1104等のユーザ情報を保持する。ソフトウェアエージェントが開始されるときに、イーモンエンジン1101は、新しいゲームの追跡、エントロピーの処理、ゲームステートの決定、ローカルデータの転送等を開始するように起動される。イーモンエンジン1101は、予め定義されたサポートされるゲームのリストに基づいて新しいゲームを追跡する。このリストは、ゲームの名称、id及びルールセット1134を含む。ゲーマーによって新しいゲームが開始されたことを検出すると、イーモンエンジン1101は、開始されたゲームがリストに含まれているときには、図11Aに示すようなゲームオブジェクト1106を生成する。図11Aにおいて、ゲームオブジェクト1106は、ゲーマーがアクティブ、アイドル又は非アクティブの何れであるかを示すゲームステート1130を含む。ソフトウェアエージェントがゲーマーにより開始されるユーザアクションを検出すると、処理エントロピー1132は、マウスの移動、キーボードの操作、ジョイスティックの操作、CPUの使用、メモリの使用、ネットワーク接続性等のゲーミング特性データを取得する。処理エントロピー1132は、mouseState1136、keyboardState1138、joystickState1140並びにcpuUtilization1142、memoryUsage1144、pid1146、windowZlevel1148、networkConnectivity1150等を監視する。処理エントロピー1132に加えて、ゲームステートの決定にはイーモンエンジン1101によってルールセット1134も用いられる。ルールセット1134は、監視されている、例えばwindowZorder1137、userInputs1139、cpuUsage1141、memoryUsage1143及びnetworkConnectivity1145である各属性のしきい値を定義する。
イーモンエンジン1101は、状態の変化があったと決定すると、userName1154、computerGuid1158、startTime1160、endTime1162及びgameState1164を含むクライアントゲームデータ1152を収集する。しかしながら、イーモンエンジン1101は、殺しの回数、ポイント数、レベル、ミッションの完了、ステータス及び勝利数等の他のクライアントゲームデータを収集してもよい。クライアントのゲームデータ1152が蓄積されると、ネットワーク接続が利用できるときには、予め定義された頻度で又は限界値が満たされているときに、イーモンエンジン1101は、例えば図11BにおけるGSOAP1174である安全な通信プロトコルを介してサーバに上記データを送信する。次にサーバは、インターネット接続を介して図11Bにおけるデータベース1176のデータを更新する。
次に図12A及び図12Bを参照すると、本発明の例示的な一実施形態に係る、本発明の態様により提供されるチャットの機能のアクティビティ図が描かれている。図12Aに示すように、エージェントはユーザの設定(プリファレンス)をチェックして、起動時にチャットに署名(サインイン)するか否かを決定する。ユーザの設定が起動時のチャットへの署名を示しているときには、エージェントはウェブサーバからチャットパスワードを要求する1200。そうでなければ、チャットクライアントはアイドル状態に留まり1202、ユーザは手動でウェブサーバにログインしてチャットパスワードを要求する1200。
ウェブサーバはエージェントにチャットパスワードを送信し1204、クライアントはパスワードを受け入れる1206。エージェントがウェブサーバから新しいパスワードを受信した後、エージェントは新しいパスワードを、そのパスワードがクライアントによってタイプインされているかのように認証のためにチャットサーバに送信する1208。このパスワードは、クライアントのカレントチャットパスワードと称される。チャットサーバは、新しいパスワードを検証することによってユーザを認証する1210。認証が成功したときに、エージェントとチャットサーバとの間にハンドシェークが完了する1212。エージェントは、チャットサーバをログオフしてもよく1214、チャット又はチャットの機能の選択を終了する。しかしながら、認証に失敗したときには、ユーザにはエラーメッセージ1216が返され、再試行が生じる場合がある。
本発明の態様は、複数のチャットの機能を提供する。図12Bに示すように、これらのチャットの機能は、グループチャットに参加すること1218と、グループチャットを開始すること1220と、他のユーザをブロックすること1222と、バディ(Buddy)の参加を排除すること1224と、他のユーザからの参加要求を受け入れること1226と、他のユーザの参加を追加すること1228と、他のユーザにメッセージを送信すること1230と、他のユーザからメッセージを受信すること1232とを含む。
ユーザが他のユーザからメッセージを受信すると1232、エージェントは、当該他のユーザがブロックされているか、名簿に載っているか、名簿に載っていないかを決定する。ユーザがブロックされているときには、メッセージはドロップされる1234。ユーザが名簿に載っているときには、メッセージは表示される1238。ユーザが名簿に載っていないときには、ユーザがメッセージの受け入れ又は拒絶の何れを希望するかを問うプロンプトが表示される1236。ユーザがメッセージを受け入れたときには、メッセージは表示される1238。そうでなければ、メッセージはドロップされる1234。
次に図13Aを参照すると、本発明の例示的な一実施形態に係る、サーバの視点によりゲームからユーザのゲームプレイデータを収集する処理のフローチャートが描かれている。この例示的な処理は、図3におけるサーバ320のようなサーバに実装されてもよい。図13Aに示すように、本処理は、サーバの視点から、サーバがユーザのオンラインプロファイルにおける各ゲームリストのユーザ更新を検出するときに開始される(ステップ1300)。次にサーバは、サーバ上のユーザのゲームリストデータを更新する(ステップ1302)。エージェントから、同期の要求が受信される(ステップ1304)。エージェントは、この同期要求を行うことにより新しいゲームリストをローカルに取得する。次にサーバは、そのゲームリストを、ゲームリストにおける更新されたゲームに関連づけられる動的ライブラリと共にエージェントに送信する(ステップ1306)。サポートされる各ゲームは、潜在的に異なる動的ライブラリを有してもよい。エージェントが全く同期されないときには、新しいゲームリスト及び新しい動的ライブラリは全く送信されない。その後、サーバはソフトウェアエージェントからの通信要求を検出する(ステップ1308)。サーバは、エージェントからクライアントのゲームデータ更新を上記更新されたゲームリスト上の特定のゲームに対するサポートとともに受信する(ステップ1310)。
次にサーバは、ユーザがゲームをして費やした時間の長さ等の累積のリアルタイムのゲームプレイデータに基づいて与えられるクレジットに加えて、合計得点等のパフォーマンスインセンティブに基づくクレジットをユーザの個人口座にクレジットすることができる(ステップ1312)。次にサーバは、ユーザからの要求により、又は動的統計のために、口座の更新をソフトウェアエージェントに送信することができ(ステップ1314)、よってユーザは口座の状態を見てもよい。よって処理は、この後に終了する。
次に図13Bを参照すると、本発明の例示的な一実施形態に係る、ソフトウェアエージェントの視点によりゲームからユーザのゲームプレイデータを収集する処理のフローチャートが描かれている。この例示的な処理は、図3におけるソフトウェアエージェント301のようなソフトウェアエージェントに実装されてもよい。図13Bに示すように、処理は、ユーザが新しいゲームを開始しつつあることをソフトウェアエージェントが検出したときに開始される(ステップ1320)。次に、ソフトウェアエージェントは、対応する動的ライブラリ及びそのゲームのゲーム変数リストをメモリへロードする(ステップ1322)。ゲーム変数リストは、そのゲームが絶えず監視している変数を含む。このリストは、ゲーム開発者によって提供されてもよい。
メモリに変数をロードした後に、ソフトウェアエージェントは、このゲーム変数リストを用いて追加の関数をメモリにロードする(ステップ1324)。各ゲーム変数は、動的ライブラリにその変数を計算することのできる対応する関数を有する。ゲーム変数と対応する関数の一例は、上述したようなウィンドウZオーダーと「calWindowZorderWin32」である。
ある設定された間隔で、ソフトウェアエージェントは対応する関数を呼び出すことにより、その関数によって収集されるデータを記憶する(ステップ1326)。データは、クライアントのゲームデータファイル又は別のファイルに暗号化されて記憶されてもよい。ネットワーク接続が利用可能でありかつしきい値に達しているときには、ソフトウェアエージェントは、上記関数によって収集されるデータを含むクライアントのゲームデータをサーバに送信する(ステップ1328)。よって処理は、この後に終了する。
要するに、本発明の態様は、ユーザのゲームプレイデータをオンライン及びオフラインで収集し、収集されるデータに従ってユーザにクレジットするモデルを提供する。このユーザのゲームプレイデータは、他の方法では歪められる、あるいは偏る販売後の市場調査データである。ゲームプレイデータを収集することに加えて、本発明は、ユーザの口座の管理、チャットの管理、ゲームリストの管理等を含む様々な機能を実行するソフトウェアエージェントを提供する。さらに、本発明の態様は、単独のプレーヤのゲームプレイに関する偏りのないゲームプレイデータを提供する。さらに、本発明の別の態様は、例えば、ライブゲーム内の動的に効率的な目標の広告を促進するために用いられるデータのみならず、ユーザのために双方向環境を開始する動的なデータ、ユーザ間の競合の分析である固有のサービスを提供するように、企業がデータの主要な態様を利用する方法を含む。
本発明は、完全なハードウェアの実施形態、完全なソフトウェアの実施形態又はハードウェア及びソフトウェア要素の両方を含む実施形態の形式をとることができる。ある好適な実施形態では、本発明は、ファームウェア、常駐のソフトウェア、マイクロコードなどを含む、但しこれらに限定されないソフトウェアに実装される。
さらに、本発明は、コンピュータ又は任意の命令実行システムによって、又はこれらに接続して用いるためのプログラムコードを提供するコンピュータにおいて利用可能な媒体又は有形のコンピュータ読み取り可能な媒体からアクセス可能なコンピュータプログラムプロダクトの形式をとることができる。この説明の目的に沿って、コンピュータにおいて利用可能な媒体又はコンピュータ読み取り可能な媒体は、命令実行システム、装置又は機器によって、又はこれらに接続して用いるためのプログラムを含み、記憶し、伝達し、伝搬し、又は転送することのできる任意の装置であることが可能である。
上記媒体は、電子的、磁気的、光学的、電磁的、赤外線又は半導体システム(或いは装置又は機器)であることも、伝達のための媒体であることも可能である。コンピュータ読み取り可能な媒体の例は、半導体又はソリッドステートメモリ、磁気テープ、取外し可能コンピュータディスケット、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、硬い磁気ディスク及び光ディスクを含む。光ディスクの現行例は、コンパクトディスク−読み取り専用メモリ(CD−ROM)、コンパクトディスク−読み取り/書込み(CD−R/W)及びデジタルビデオディスク(DVD)を含む。上記媒体は、実装に依存して有形であっても無形であってもよい。
プログラムコードの記憶及び/又は実行に適するデータ処理システムは、システムバスを介して直接的に又は間接的にメモリ素子に結合される少なくとも1つのプロセッサを含む。メモリ素子は、プログラムコードを実際に実行している間に用いられるローカルメモリ、大容量記憶装置及び実行中にコードが大容量記憶装置から検索されなければならない回数を減らすために少なくとも任意のプログラムコードの一時的記憶装置を提供するキャッシュメモリを含むことが可能である。
上記システムには、入力/出力又はI/O装置(キーボード、ディスプレイ、ポインティング装置などを含むがこれらに限定されない)を直接的に又はI/Oコントローラを介在させて結合することができる。
また上記システムには、データ処理システムが専用ネットワーク又は公衆ネットワークを介して他のデータ処理システム又はリモートプリンタ又は記憶装置に結合された状態になれるようにするネットワークアダプタが結合されてもよい。モデム、ケーブルモデム及びイーサネットカードは、単に、現時点で利用可能なタイプのネットワークアダプタのうちの幾つかである。
本発明を例示及び説明を目的として提示してきたが、上記説明は網羅的であること、又は本発明を開示した形式に限定することを意図するものではない。一般的な当業者には、多くの変形及び変更が明らかとなるであろう。実施形態は、本発明の原理及び実際のアプリケーションを最もよく説明し、かつ他の一般的な当業者が様々に修正された様々な実施形態のための本発明を企図された特定の使用に適するものとして理解できるようにするために選択され、記述されたものである。
本発明が実装されてもよいデータ処理システムのネットワークの図的記述である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、サーバとして実装されてもよいデータ処理システムのブロック図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、本発明の構成要素間の相互作用の図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザのゲームプレイデータを収集しかつユーザにクレジットするための処理のフローチャートである。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザのゲームプレイデータを処理するための処理のフローチャートである。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザによるアカウントクレジットの支出を管理する処理のフローチャートである。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ゲーマー、ソフトウェアエージェント、データベースサーバ、ウェブサーバ及びチャットサーバによって実行される使用事例を示す使用事例図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ゲーマー、ソフトウェアエージェント、サーバ及びチャットサーバによって実行されるアクティビティを示すアクティビティ図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ゲーマー、ソフトウェアエージェント、サーバ及びチャットサーバによって実行されるアクティビティを示すアクティビティ図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ゲームステートを決定するための処理のフローチャートである。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザのゲームプレイデータを認証し、記憶し、転送するときに関連するアクティビティ及びデータの図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザのゲームプレイデータを認証し、記憶し、転送するときに関連するアクティビティ及びデータの図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザのゲームプレイデータを認証し、記憶し、転送するときに関連するアクティビティ及びデータの図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、本発明の態様の実装に用いられる例示的なクラスを示すクラス図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、本発明の態様の実装に用いられる例示的なクラスを示すクラス図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、本発明の態様により提供されるチャットの機能を示すアクティビティ図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、本発明の態様により提供されるチャットの機能を示すアクティビティ図である。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ゲームからユーザのゲームプレイデータを収集するための処理の、サーバの視点からのフローチャートである。 本発明の例示的な一実施形態に係る、ゲームからユーザのゲームプレイデータを収集するための処理の、ソフトウェアエージェントの視点からのフローチャートである。

Claims (20)

  1. ユーザのゲームプレイ行動を監視しゲーミング環境におけるユーザのゲームプレイデータを報告するための、コンピュータによって実施される方法であって、
    ユーザによるゲームの開始に応答して、上記ユーザのゲーミング特性を監視することと、
    上記ゲーミング特性に基づいてゲームステートを識別することと、
    上記ゲームステートが変更されたときに、上記ユーザのゲームプレイデータを収集することと、
    上記ゲームプレイデータを処理のために報告することとを含むコンピュータによって実施される方法。
  2. 上記ゲーミング特性は、ユーザのマウスの移動、ユーザのジョイスティックの操作、ユーザのキーボードの操作、ユーザのアクティブな処理、メモリの使用及びプロセッサの利用を含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
  3. 上記監視するステップ、識別するステップ、収集するステップ及び報告するステップは、ソフトウェアエージェントによって実行される請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
  4. 上記識別するステップは、
    ユーザ入力に基づいてゲーミング特性を検証することと、
    ルールセットに基づいてゲーミング特性を検証することを含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
  5. 上記ルールセットは監視される各特性に関する限界値を含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
  6. 上記報告するステップは、
    上記ゲームプレイデータをクライアントのクライアントゲームデータファイルに蓄積することと、
    上記クライアントにおいてネットワーク接続が利用可能でありかつしきい値に達しているときに、上記ゲームプレイデータを、安全な通信プロトコルを介してサーバに送信することを含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
  7. 上記ゲームプレイデータをデータベースに更新することと、
    上記データベースから動的なデータを受信することとをさらに含み、
    上記動的なデータはストリーミングの統計、チャットへの参加、チャットバディのステータス、ローカルユーザのステータス及びリアルタイムのパフォーマンスの統計を含む請求項6記載のコンピュータによって実施される方法。
  8. 上記ゲームプレイデータは、ユーザがゲームをして費やした時間の長さ、時間帯、ゲームの名称及びパフォーマンスの統計を含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
  9. サポートされる複数のゲームのリストを、ゲームリストファイルから読み出すことをさらに含み、
    上記ゲームリストファイルは、上記サポートされるゲームのリストを、上記ユーザがオンラインプロファイルにおいて更新するときに生成されかつ修正され、
    上記方法は、上記ゲームの上記ゲームリストから新しいゲームオブジェクトを生成することにより、上記ゲームを開始することをさらに含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
  10. 上記ユーザによって開始されるチャットの複数の機能を管理することをさらに含み、
    上記チャットの機能は、グループチャットに参加することと、グループチャットを開始することと、他のユーザをブロックすることと、他のユーザの参加を排除することと、他のユーザの参加を追加することと、他のユーザにメッセージを送信することと、他のユーザからメッセージを受信することとを含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
  11. ユーザのゲームプレイ行動を監視し、ユーザのゲームプレイデータを報告するゲーミングシステムであって、
    バスと、
    コンピュータにおいて利用可能なコードを含む記憶装置と、
    上記バスに接続される通信ユニットと、
    ユーザ入力装置と、
    上記バスに接続される処理ユニットとを備え、
    上記処理ユニットは、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、ユーザによるゲームの開始に応答して上記ユーザのゲーミング特性を監視し、上記ゲーミング特性に基づいてゲームステートを識別し、上記ゲームステートが変更されたときに、上記ユーザのゲームプレイデータを収集し、上記ゲームプレイデータを処理のために報告するゲーミングシステム。
  12. 上記処理ユニットは、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、上記ゲーミング特性に基づいてゲームステートを識別することにおいて、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、ユーザ入力に基づいてゲーミング特性を検証し、ルールセットに基づいてゲーミング特性を検証する請求項11記載のゲーミングシステム。
  13. 上記処理ユニットは、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより上記ゲームプレイデータを処理のために報告することにおいて、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、クライアントのクライアントゲームデータファイルに上記ゲームプレイデータを蓄積し、上記クライアントでネットワーク接続が利用可能でありかつしきい値に達しているときに、上記ゲームプレイデータを、安全な通信プロトコルを介してサーバに送信する請求項11記載のゲーミングシステム。
  14. 上記処理ユニットは、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより上記ゲームプレイデータを処理のために報告することにおいて、さらに上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより上記ゲームプレイデータをデータベースに更新し、上記データベースから動的なデータを受信し、
    上記動的なデータはストリーミングの統計、チャットへの参加、チャットバディのステータス、ローカルユーザのステータス及びリアルタイムのパフォーマンスの統計を含む請求項14記載のゲーミングシステム。
  15. 上記処理ユニットはさらに、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、サポートされる複数のゲームのリストを、ゲームリストファイルから読み出し、
    上記ゲームリストファイルは、上記ユーザがオンラインプロファイルにおいて上記サポートされるゲームのリストを更新するときに生成されかつ修正され、
    上記処理ユニットは上記ゲームの上記ゲームリストから新しいゲームオブジェクトを生成することにより、上記ゲームを開始する請求項11記載のゲーミングシステム。
  16. 上記処理ユニットはさらに、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより上記ユーザにより開始されるチャットの複数の機能を管理し、
    上記チャットの機能は、グループチャットに参加することと、グループチャットを開始することと、他のユーザをブロックすることと、他のユーザの参加を排除することと、他のユーザの参加を追加することと、他のユーザにメッセージを送信することと、他のユーザからメッセージを受信することとを含む請求項11記載のゲーミングシステム。
  17. ユーザのゲームプレイ行動を監視しかつゲーミング環境におけるユーザのゲームプレイデータを報告するための、コンピュータにおいて利用可能なプログラムコードを有する、コンピュータにおいて利用可能な媒体を備えたコンピュータプログラムプロダクトであって、
    ユーザによるゲームの開始に応答して、上記ユーザのゲーミング特性を監視するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードと、
    上記ゲーミング特性に基づいてゲームステートを識別するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードと、
    上記ゲームステートが変更されたときに、上記ユーザのゲームプレイデータを収集するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードと、
    上記ゲームプレイデータを処理のために報告するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードとを備えたコンピュータプログラムプロダクト。
  18. 上記ゲーミング特性に基づいてゲームステートを識別するための上記コンピュータにおいて利用可能なプログラムコードは、
    ユーザ入力に基づいてゲーミング特性を検証するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードと、
    ルールセットに基づいてゲーミング特性を検証するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードとを備えた請求項17記載のコンピュータプログラムプロダクト。
  19. 上記ゲームプレイデータをデータベースに更新するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードと、
    上記データベースから動的なデータを受信するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードとをさらに備え、
    上記動的なデータはストリーミングの統計、チャットへの参加、チャットバディのステータス、ローカルユーザのステータス及びリアルタイムのパフォーマンスの統計を含む請求項17記載のコンピュータプログラムプロダクト。
  20. 上記ユーザによって開始されるチャットの複数の機能を管理するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードをさらに備え、
    上記チャットの機能はグループチャットに参加することと、グループチャットを開始することと、他のユーザをブロックすることと、他のユーザの参加を排除することと、他のユーザの参加を追加することと、他のユーザにメッセージを送信することと、他のユーザからメッセージを受信することとを含む請求項17記載のコンピュータプログラムプロダクト。
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