JP2009511200A - プレーヤのための望ましいマルチプレーヤ・ゲームを見つけるための方法及び装置 - Google Patents
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Abstract
プレーヤのための望ましいマルチプレーヤ・ゲームを見つけるための方法及びシステムが、説明される。一実施形態では、方法は、ビジネス規則に基づき、潜在的なプレーヤの選好とマッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つけること、及び、それらのマッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションについて潜在的なプレーヤに通知することを含む。
Description
本発明は、無線ゲームに関し、より詳細には、本発明は、プレーヤのための望ましいマルチプレーヤ・ゲーム・セッションやマルチプレーヤ・ゲームを見つけることに関する。
電子ゲームが、今日の現代世界におけるエンターテイメント業界の主要な部分となっている。スタンドアロンの端末装置で電子ゲームをすることが、長らく人気となっている。しかし、近年、これらのゲームは、無線ネットワーク環境を含むネットワーク環境に移っている。
ネットワーク化されたゲームの人気が高まるにつれ、オンライン・マルチプレーヤ・ゲームのための適切なゲーム・サーバを求めるユーザの数が増えている。現在、ユーザは、所望されるゲームプレーの混じったものを見つけるのに、ゲーム・サーバの長いリストをスクロールしなければならない。しばしば、ユーザは、プレーヤ技能レベルが、あまりにも片寄っているため、又はゲームプレーの基準がミスマッチしているため、やることを楽しむことができないゲームに飛び込むことになる。
従来の検索エンジンは、ユーザ選好の複雑な基準、階層関係、多様性を扱う堅牢なモデルを欠いているため、以上の諸問題を解決することができなかった。
プレーヤのための望ましいマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つけるための方法及びシステムが説明される。一態様によれば、方法は、ビジネス規則に基づく、潜在的なプレーヤの選好とマッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つけること、及び、それらのマッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションについて潜在的なプレーヤに通知することを含む。
本発明の他の特徴は、添付の図面、及び後段の詳細な説明から明白となろう。
本発明は、後段で与えられる詳細な説明、及び本発明の様々な実施形態の添付の図面から、より完全に理解されるが、その説明、及び図面は、本発明を、それらの特定の実施形態に限定するものと解釈されてはならず、単に説明及び理解を目的としている。
プレーヤのための望ましいマルチプレーヤ・ゲームを見つけるための方法及び装置が、説明される。後段の説明において、多数の詳細が示される。しかし、本発明は、これらの特定の詳細なしで実施されることも可能であることが、当業者には明白であろう。その他、よく知られている構造やデバイスは、本発明を不明瞭にするのを回避するため、詳細にではなく、ブロック図の形態で示される。
後段の詳細な説明のいくつかの部分は、コンピュータ・メモリ内のデータ・ビットに対するオペレーションのアルゴリズムや記号表現として提示される。これらのアルゴリズム記述やアルゴリズム表現は、データ処理分野の当業者の作業の実質を他の当業者に最も効果的に伝えるのに、当業者によって使用される手段である。アルゴリズムは、本明細書において、また一般にも、所望される結果につながるステップの自己矛盾のないシーケンスと考えられる。これらのステップは、物理量の物理的操作を要求するステップである。通常、ただし、必然的にではないが、これらの量は、格納される、転送される、組み合わされる、比較される、さらに、それ以外でも操作されることが可能な電気信号又は磁気信号の形態をとる。ときとして、主に、一般的な用法という理由で、これらの信号をビット、値、要素、シンボル、文字、項、数などと呼ぶことが好都合であることが分かっている。
しかし、これらや類似した用語のすべては、適切な物理量に関連付けられるべきであり、単に、これらの量に付けられた便利なラベルに過ぎないことに留意されたい。特に明記しない限り、後段の説明から明らかなとおり、説明全体にわたって、「処理する」、又は「算出する」、又は「計算する」、又は「判定する」、又は「表示する」などの用語を利用する説明は、コンピュータ・システムのレジスタ内やメモリ内の物理(電子)量として表されるデータを操作して、コンピュータ・システム・メモリ又はコンピュータ・システム・レジスタ、又は他のそのような情報格納デバイス、情報伝送デバイス、又は情報表示デバイスの内部の物理量として同様に表される他のデータに変換する、コンピュータ・システム、又は類似した電子コンピューティング・デバイスのアクション又はプロセスを指すことが理解されよう。
また、本発明は、本明細書のオペレーションを実行するための装置にも関する。この装置は、要求される目的のために特別に構築されることが可能であり、あるいは、コンピュータの中に格納されたコンピュータ・プログラムによって選択的に活性化又は再構成される汎用コンピュータを含む。そのようなコンピュータ・プログラムは、コンピュータ・システム・バスにそれぞれが結合される、フロッピー・ディスク、光ディスク、CD−ROM、及び光磁気ディスクを含む任意のタイプのディスク、ROM(読み取り専用メモリ)、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)、EPROM、EEPROM、磁気カード又は光カード、あるいは電子命令を格納するのに適した任意のタイプの媒体などの、ただし、以上には限定されないコンピュータ可読記憶媒体の中に格納されることが可能である。
本明細書で提示されるアルゴリズム及び表示は、いずれの特定のコンピュータ、又は他の装置にも本来的に関連していない。様々な汎用システムが、本発明の教示によるプログラムとともに使用されることが可能であり、あるいは要求される方法ステップを実行するより特化した装置を構築することが好都合であると判明している。様々なこれらのシステムの要求される構造は、後段の説明から明らかとなろう。さらに、本発明は、いずれの特定のプログラミング言語に関連して説明されることもない。様々なプログラミング言語が、本明細書で説明される本発明の教示を実施するのに使用されることが可能であることが理解されよう。
マシン可読媒体には、マシン(例えば、コンピュータ)によって読み取られることが可能な形態で情報を格納するため、又は伝送するための任意の機構が含まれる。例えば、マシン可読媒体には、「ROM」(読み取り専用メモリ)、「RAM」(ランダム・アクセス・メモリ)、磁気ディスク記憶媒体、光記憶媒体、フラッシュメモリ・デバイス、電気形態、光形態、音響形態、又は他の形態の伝搬される信号(例えば、搬送波、赤外線信号、デジタル信号など)などが含まれる。
概要
本発明の実施形態は、ユーザが行いたいと思うマルチプレーヤ・ゲームを、ユーザが迅速に、容易に見つけることを可能にする。図1は、本発明の実施形態が動作することが可能なシステム100の一実施形態のブロック図である。システム100は、ワイド・エリア・ネットワーク(例えば、インターネット)104、無線ネットワーク106、クライアント・デバイス108、110、ゲーム管理システム102を含む。
本発明の実施形態は、ユーザが行いたいと思うマルチプレーヤ・ゲームを、ユーザが迅速に、容易に見つけることを可能にする。図1は、本発明の実施形態が動作することが可能なシステム100の一実施形態のブロック図である。システム100は、ワイド・エリア・ネットワーク(例えば、インターネット)104、無線ネットワーク106、クライアント・デバイス108、110、ゲーム管理システム102を含む。
クライアント・デバイス108は、無線ネットワーク106を介してゲーム管理システム102に結合されたモバイル・デバイスである。モバイル・デバイス108は、デバイス108のユーザが、無線ゲームをすることを可能にする対話型の双方向通信デバイスである。例えば、モバイル・デバイス108は、無線電話機、パーム・サイズのコンピューティング・デバイス、PDA(パーソナル・デジタル・アシスタント)などである。そのような双方向通信デバイスは、無線ネットワーク106を介してゲーム管理システム102と無線で通信することができる。ゲーム管理システム102とモバイル・デバイス108の間の通信は、対応する無線通信事業者(例えば、Cingular(登録商標)、Sprint PCS(登録商標)、Verizon(登録商標)など)によって提供される。
クライアント・デバイス110は、ワイド・エリア・ネットワーク104(例えば、インターネット)を介してゲーム管理システム102に結合される。クライアント・デバイス108は、デバイス108のユーザが、コンソール・ゲーム、Webゲーム、又はPC(パーソナル・コンピュータ)ゲームを行うことを可能にする対話型の双方向通信デバイスである。例えば、クライアント・デバイス110は、PCシステム、PDA(パーソナル・デジタル・アシスタント)、プレイステーション、家庭用電子デバイスなどである。
一実施形態では、クライアント・デバイス108、110は、当該のクライアント・デバイス108、110上で行われるゲームに関連するデータを収集するゲーム・データ・モジュール112などのクライアント・ベースのアプリケーションをホストし、このデータをゲーム管理システム102に提供する。一実施形態では、ゲーム・データ・モジュール112は、当該のクライアント・デバイス108又は110のプラットフォームに基づいて構成される。一実施形態では、ゲーム・データ・モジュール112は、当該のクライアント・デバイス108又は110上で行われるゲームに組み込まれる。別の実施形態では、ゲーム・データ・モジュール112は、当該のクライアント・デバイス108又は110上に存在する独立したアプリケーションである。
ゲーム管理システム102が、クライアント・デバイス108、110上のゲームを展開するサービス、管理するサービス、サポートするサービスを提供して、様々なデバイス・プラットフォーム(例えば、PCプラットフォーム、無線デバイス・プラットフォーム、Webベースのハンドヘルド・デバイス・プラットフォーム、ゲーム・コンソール・プラットフォームなど)にわたるゲーム・サービスを提供する。ゲーム管理システム102は、ゲーム製造業者、ゲーム発行元、ネットワーク通信事業者、又はゲーム・サービス他の任意のプロバイダ(電子ゲームへのユーザ・アクセスを管理する他の任意のエンティティ)によって保守されることが可能である。
一実施形態では、ゲーム管理システム102は、ゲーム・データ・モジュール112と協働して、クライアント・デバイス108、110上のアプリケーションとの双方向メッセージングを可能にする。一実施形態では、ゲーム・データ・モジュール112は、メッセージをゲーム管理システム102に転送し(かつ、クライアント・デバイスが、ネットワークから切断された際、メッセージを格納し)、ゲーム管理システムによって円滑にされるリアルタイムのゲーム内フィーチャ(例えば、ゲーム内広告、マルチプレーヤ・ゲームプレー、ユーザ登録、ゲーム・メトリック収集など)をサポートする。
一部の実施形態では、ゲーム管理システム102のスケーラビリティは、複数のサーバを利用することによって提供される。例えば、クライアント・アプリケーションの各タイプが、指定された1つ又は複数のサーバに関連付けられる。さらに、無線クライアント・アプリケーションに関して、各無線通信事業者は、指定された1つ又は複数のサーバにも関連付けられる。例えば各通信事業者は、指定されたデータベース・サーバ(例えば、4CPUデータベース・サーバ)や、付随するアプリケーション・サーバ(例えば、6つのアプリケーション・サーバ)にも関連付けられることが可能である。代替として、いくつかの無線通信事業者が、サーバを共有してもよい。いずれかのサーバ又はグループのサーバが、不十分なパフォーマンスを示す場合、システムは、別のグループのサーバによって関連する通信事業者のユーザにサービスを提供するように再構成される。
ゲーム・データ・モジュール112とゲーム管理システム102は、ゲーム以外のアプリケーションに関して同様の方法で動作する。そのようなアプリケーションの例としてはデータ・サービス(例えばスポーツ・イベントの実際の統計値の提供)、着信音、スクリーン・セーバーなどが挙げられる。
ゲーム管理システム
図2Aは、ゲーム管理システム200の一実施形態のブロック図である。一実施形態では、ゲーム管理システム200は、モバイル・ゲーム又は無線ゲームをサポートする。また、別の実施形態では、ゲーム管理システム200は、PCゲーム、Webゲーム、コンソール・ゲームなどの、他のタイプのゲームもサポートする。
図2Aは、ゲーム管理システム200の一実施形態のブロック図である。一実施形態では、ゲーム管理システム200は、モバイル・ゲーム又は無線ゲームをサポートする。また、別の実施形態では、ゲーム管理システム200は、PCゲーム、Webゲーム、コンソール・ゲームなどの、他のタイプのゲームもサポートする。
ゲーム管理システム200は、ユーザ登録モジュール202、ゲーム使用コントローラ204、ゲーム・メトリック・コレクタ206、マルチプレーヤ・ゲームプレー・サポータ208、広告モジュール210、料金請求モジュール212、ゲーム・ダウンロード・モジュール214、バージョン管理モジュール222、ユーザ・アカウント・マネージャ224、ゲーム・マッチング・エンジン226、ユーザ・データベース216、ゲーム・メトリック・データベース218、料金請求データベース220、及び/又は図2Aには示されない他のモジュールを含むことが可能である。
ユーザ登録モジュール202は、新規ユーザを登録すること、ユーザ・データベース216の中の新規ユーザの情報を識別すること、及び既存のユーザのログインを円滑にすることを担う。ユーザ登録プロセスは、ゲーム管理システム200に関連するWebサイト上の登録リンクをユーザが活性化した際、ユーザのクライアント・デバイス108又は110にゲームをダウンロードするようユーザが要求した際、新たなゲームを行うことを始めようとユーザが試みた際、又はユーザによって開始された他の任意のイベントの際に呼び出される。ユーザ識別情報には、例えば、ユーザID、パスワード、電子メール・アドレス、ユーザによって選択されたゲーム製品に関連する一意コード、ハンドセットID(無線デバイスなどに関して)などが含まれる。「ゲーム製品」という用語は、様々なユーザが利用できる特定のゲーム製品(例えば、Red Faction又はHalo)を指し、「ゲーム」という用語は、特定のユーザによって所有されるゲーム製品の例を指すことに留意されたい。
ゲーム使用コントローラ204は、新たなゲームのユーザ購入に関連する情報を受け取ること、その情報をユーザ・データベース216の中に格納すること、様々なユーザ・デバイス上でのこのゲームの使用を制御することを担う。ゲーム使用コントローラ204は、購入の便宜がゲーム管理システム200によってはかられた際に料金請求モジュール210から、ユーザがゲーム管理システムにゲームを登録した際にユーザ登録モジュール202から、又は新たなゲームの購入の便宜をはかる外部システムから、新たなゲームの購入に関連する情報を受け取る。一実施形態では、ユーザが、特定のモバイル・デバイス106のために新たなゲームを購入した場合、ゲーム使用コントローラ204が、その購入をユーザ・データベース216の中に記録する。その後、そのユーザが、異なるモバイル・デバイスのために、このゲームを選択すると、ゲーム使用コントローラ204は、その選択されたゲームに関連するレコードをユーザ・データベース216の中で見つけ、このゲームを、他方のモバイル・デバイス上で行うのにユーザが利用できるようにする。また、ゲーム使用コントローラ204は、一実施形態では、モバイル・デバイス106のために購入されたゲームを、PC上、ハンドヘルド・コンピュータ上、ゲーム・コンソール上、又は他の任意のデバイス108上で行うのにユーザが利用できるようにすることもできる。同様に、ゲーム使用コントローラ204は、一実施形態では、非モバイル・デバイス108のために購入されたゲームを、モバイル・デバイス106上で行うのにユーザが利用できるようにすることもできる。さらに、ゲーム使用コントローラ204は、ユーザが、クライアント・デバイスからゲームを前に消去している場合(例えば、スペースの配慮により)、そのユーザが、そのゲームを同一のクライアント・デバイスに再ダウンロードすることを許すことが可能である。
一実施形態では、ゲーム使用コントローラ204は、ユーザが、1つ又は複数のゲーム・ロック解除基準を満たす(例えば、ゲーム・ロック解除の回数が、事前に決めたしきい値を超えない)場合、ゲームをユーザが利用できるようにする。また、一実施形態では、ゲーム使用コントローラ204は、1つ又は複数のゲーム・ロック基準をユーザが満たす(例えば、ユーザが、義務不履行である)と判定すると、ゲームをユーザが利用できないように、又はもはや利用できないようにすることもできる。
ゲーム・メトリック・コレクタ206は、様々なゲーム(例えば、様々な単一プレーヤ・ゲーム及びマルチプレーヤ・ゲーム)のプレーヤからゲーム・メトリックを受け取ること、及びゲーム・メトリック・データベース218の中に、それらのゲーム・メトリックを格納することを担う。ゲーム・メトリックは、例えば、行われるゲーム製品のバージョン、ゲームのスコア、どれだけの時間、ゲームが行われたかなどを明示する。それらのゲーム・メトリックは、ゲーム製造業者やゲーム発行元によって、ゲームプレーを分析し、データマイニングを行うのに使用される。また、ゲーム・メトリック・コントローラ206は、ゲーム・メトリックに基づくレポート(例えば、題名別、及びジャンル別にゲーム製品のパフォーマンスを評価する題名別、及び通信事業者別のレポート)を生成することを担うことも可能である。
マルチプレー・ゲームプレー・サポータ208は、様々なデバイス・プラットフォーム(例えば、PCプラットフォーム、無線デバイス・プラットフォーム、Webベースのハンドヘルド・デバイス・プラットフォーム、ゲーム・コンソール・プラットフォームなど)にわたってマルチプレーヤの特徴を提供することを担う。マルチプレーヤの特徴には、例えば、マルチプレーヤ・ゲーム・セッションにおいてプレーヤの順番を管理すること、ゲーム内チャット・メッセージの交換をサポートすること、様々なゲーム製品に関するロビーを保守して、ゲーム・プレーヤが、情報を交換すること、応対可能なプレーヤ/チームや時間帯を検索すること、直接対決ゲームをセットアップすることなどができるようにすることが含まれる。マルチプレーヤ・ゲーム・セッションは、マルチプレーヤ・ゲーム製品のユーザとしてあらかじめ登録しているプレーヤらの同時の参加を可能にする、マルチプレーヤ・ゲーム製品に関して現在、活性であるセッションである。また、一実施形態では、マルチプレーヤ・ゲームプレー・サポータ208は、異なるユーザのスコアを比較すること、トップ・スコアのリストをクライアント・デバイスに戻すこと、ユーザが、高いスコアを獲得した場合、ユーザに通知することも担う。さらに、マルチプレーヤ・ゲームプレー・サポータ208は、ゲーム・プレーヤを格付けすること(例えば、マルチプレーヤ・ゲームの負け回数、勝ち回数、難しさに基づき)、ユーザの要求があると、ユーザにプレーヤ格付けを提供すること、トーナメントを開始する(又はユーザが開始できるようにする)こと、トーナメントに参加するための基準を決める(又はユーザが決めることができるようにする)ことができる。
一実施形態では、マルチプレーヤ・ゲームプレー・サポータ208は、各プレーヤが、ネットワークに依然として接続されているかどうかを定期的に確認することをも担う。さらに、いずれかのプレーヤが、ネットワークからドロップされた場合に、マルチプレーヤ・ゲームが、異なる仕方で扱われるゲーム検証ポイントの印となるしきい値が設定される。この特徴は、プレーヤのスコアが芳しくない場合に、性急に切断しようと試みるユーザと、ネットワーク問題のために切断されたプレーヤとを区別することを可能にする。
広告モジュール210は、広告(テキストとグラフィックの両方)を保持すること、及びクライアント・デバイスへの広告のゲーム内配信を円滑にすること(例えば、前述したとおり、クライアント・ベースのモジュールを使用して)を担う。一実施形態では、広告は、クライアント・ベースのモジュールによってキャプチャされたユーザのプロファイル・データ、ユーザに関連するゲーム・メトリック、及び/又は或る基準セット(例えば、最近10日間にゲームAを10回行ったユーザは、ゲーム製品Aの新しいバージョンに関する広告を受け取るべきである)に基づいて、クライアント・デバイスに配信されるように選択される。一実施形態では、広告は、カルーセルに割り当てられ、題名別、インプレッション・カウント別、又は時間スケジュール別、クライアント・デバイス・タイプ別に回転させられる。題名ベースの広告に、通信事業者特有のプロモーションを優先させる。一実施形態では、広告は、ゲームの開始時に取得される(例えば、クライアント・ベースのモジュールが、開始ゲーム・メッセージを送信し、広告モジュール210が、テキスト広告及び/又はグラフィック広告を送信することによって応答する)。一実施形態では、広告モジュール210は、ユーザによって行われたゲーム製品の、より新しいバージョンが存在する場合、新バージョン警報メッセージを発行する(例えば、クライアント・ベースのモジュールが、ゲーム製品の現在のバージョンを使用して開始ゲーム・メッセージを送信し、広告モジュール210が、新バージョン警報メッセージを送信することによって応答する)。
一実施形態では、広告モジュール210は、ユーザが、ゲーム製品のリストをブラウズすることを可能にし、そのリストからユーザによって選択されたゲーム製品に関する説明と、1つ又は複数のスクリーンショットを表示する。別の実施形態では、広告モジュール210は、そのリストから選択されたゲーム製品のデモ・バージョンのダウンロードを円滑にする。デモ・バージョンは、部分的な(限られた)ゲーム機能しか提供しないバージョンである。例えば、デモ・バージョンは、ユーザが、限られた期間(例えば、5分)にわたって、又は基本レベルにおいて(すなわち、デモは、ユーザが、ゲームの上級レベルに達すると、停止する)ゲームを行うことに限って許すことが可能である。
一実施形態では、広告モジュール210は、データベース216、218の中に格納されたデータに基づいて特定の広告の受信側を選択すること、及びそれらの選択されたクライアント・デバイスへの広告のゲーム内配信を円滑にすることを担う。一実施形態では、広告モジュール210は、ゲーム製品の潜在的顧客を特定すること、新たなゲーム製品を試す招待を潜在的顧客に送信すること、潜在的顧客から同意を受信すると、その新たなゲーム製品のデモ・バージョンを潜在的顧客のモバイル・デバイスにダウンロードすることを円滑にすることも担う。
一実施形態では、広告モジュール210は、デモ・バージョンが、いくつかのモードで動作することが可能であるように、プラットフォームのデモ・モードにリンクされる。例えば、デモ・バージョンは、時間制限モード、スコア制限モード、又は広告イネーブル・モードで動作することが可能である。広告イネーブル・モードにおいて、デモ・バージョンを行うユーザは、ゲーム・マイルストーンにおいて(例えば、ゲーム開始時に、ゲーム・レベルの中間において、その他)データマイニングに基づいて的が絞られた広告を目にする。
料金請求モジュール212は、コンテンツの購入やリースなどの、料金請求可能なイベントに関係する料金請求トランザクションを実行すること、及び料金請求トランザクションに関する情報を料金請求データベース220の中に格納することを担う。一実施形態では、料金請求モジュール212は、ゲームを購入するユーザ要求を受信すると、確認応答(例えば、「3.95ドルが、ゲームAの料金として貴方のアカウントに請求されました)を当該のクライアント・デバイスに送信し、当該のクライアント・デバイス上でゲームAを「ロック解除する」(ゲームAをユーザが利用できるようにする)よう、ゲーム使用コントローラ204に命令する。さらに、料金請求モジュール212は、料金請求情報(例えば、ゲーム管理システムによって保守されるユーザ・アカウントの識別子、クレジットカード番号など)を提供して、料金請求トランザクションを完了させるよう、又は対応するネットワーク通信事業者に(例えば、ユーザの電話代請求書の借方に記入されるように)、対応する料金請求集計者に(PayPal(登録商標)などの料金請求集計者によって保守されるユーザ・アカウントの借方に記入されるように)、又は借方記入トランザクションをサポートすることが可能な他の任意の料金請求エンティティに料金請求要求を送信するよう、ユーザに要求することができる。一実施形態では、料金請求モジュール212は、ユーザが、様々なゲーム関連の特徴(例えば、高スコアのサブミット、マルチプレーヤ・メッセージング、チャット・メッセージング、ゲーム・コンテンツ・アップグレード、ピクチャ、サウンド・ファイルのリフレッシュなどのコンテンツ・リフレッシュなど)、非アプリケーション・データ(例えば、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)ファイル、グラフィックス・ファイルなど)に関して、別々に要求を行い、支払いを行うことを可能にする。
一実施形態では、料金請求モジュール212は、義務不履行のユーザを識別し、この情報をゲーム使用コントローラ204に送り、すると、コントローラ204は、ゲームを「ロックする」(すなわち、ゲームへのユーザ・アクセスが打ち切られるようにする)ことができる。また、一実施形態では、料金請求モジュール212は、通信事業者から料金請求データを求める要求を受け取ること、及び要求されたデータを料金請求データベース220から、通信事業者の料金請求システムにインポートすることも担う。
ゲーム・ダウンロード・モジュール214は、該当するクライアント・デバイスへのゲームのダウンロードを円滑にすることを担う。一実施形態では、ゲーム・ダウンロード・モジュール214は、ダウンロード可能なゲーム・コードを格納する。代替として、ゲーム・ダウンロード・モジュール214は、ダウンロード可能なゲーム・コードの外部ロケーションに関する情報(例えば、ダウンロードのために入手可能なゲーム・コードのURL)を格納する。また、一実施形態では、ゲーム・ダウンロード・モジュール214は、MIDIファイル、PNG(ポータブル・ネットワーク・グラフィックス)ファイルなどの、非アプリケーション・データのダウンロードも円滑にする。
バージョン管理モジュール222は、ユーザによって所有されるゲームのバージョンを識別するデータを受信すること、及び対応するゲーム製品の新しいバージョンが入手可能であるかどうかを判定することを担う。一実施形態では、バージョン管理モジュール222は、その新たなゲーム製品バージョンについてユーザに知らせるメッセージと、対応するダウンロード可能なゲーム・コードのロケーションを示すメッセージとをクライアント・デバイスに送信する。代替として、バージョン管理モジュール222は、ユーザを、ダウンロード・プロセスに関与させることなしに(例えば、対応するダウンロード可能なゲーム・コードのロケーションなどを指定することなしに)、ゲーム・サブコンポーネント(例えば、名簿データ、新たなグラフィック、変更されたレベルなど)を自動的にダウンロードしてもよい。
ユーザ・アカウント・マネージャ224は、クライアント・デバイスからユーザ・アカウント情報を収集すること、この情報をユーザ・データベース216の中に格納すること、及びユーザのアカウントへのWebベースのユーザ・ログインを可能にすることを担う。ユーザ・アカウント情報には、例えば、所有されるゲームのリスト、ユーザ格付け、序列、メッセージ・ボード、システム情報、ユーザ・ゲーム選好などが含まれる。
ゲーム・マッチング・エンジン226は、ユーザの興味を引く可能性があるマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つけること、及びこれらのマルチプレーヤ・ゲーム・セッションへのユーザ・アクセスを提供することを担う。本明細書で言及されるマルチプレーヤ・ゲーム・セッションは、プレーヤらが、該当するマルチプレーヤ・ゲームを行うのを待つゲーム・ロビーとしても知られる。ゲーム・マッチング・エンジン226は、ユーザのゲーム・メトリックとゲーム選好に基づき、ユーザのための魅力のあるマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つける。一実施形態では、ユーザ選好は、ユーザによって指定される。代替として、ユーザ選好は、ユーザの以前の行動から推測される。
一実施形態では、ゲーム管理システム200は、異なるサービスとデータへの様々なレベルのユーザ・アクセスを可能にすることを担う管理モジュール(図示せず)を含む。例えば、ゲーム発行元管理者には、ゲーム管理システム200によって、すべてのデータとサービスへの最高アクセス・レベルが与えられるのに対して、通信事業者管理者には、この通信事業者のユーザに提供されるサービスとデータへのアクセスに限って許す、より低いアクセス・レベルが与えられる。一実施形態では、管理モジュールは、個々の通信事業者に関するデフォルトの設定と許可を提供すること、及び通信事業者ごとのデフォルトの設定及び許可のカスタマイズを可能にすることも担う。一実施形態では、管理モジュールは、ゲーム管理システム200をリアルタイムで再構成して、デフォルトの設定と許可を有する新たな通信事業者を追加することを担う。
ゲーム管理システム200は、様々なネットワーク通信事業者のユーザにサービスを提供するため、ゲーム・プレーヤ通信は、特定の通信事業者、又は特定のデバイス・プラットフォームのユーザにもはや限定されない。加えて、ゲーム管理システム200は、電子ゲームの製造業者及び発行元が、モバイル・ゲーム、PCゲーム、Webベースのゲーム、コンソール・ゲームなどのプレーヤと直接の関係を発展させ、これらのゲーム・プレーヤについての詳細な情報を収集し、電子ゲームの的が絞られた広告を円滑にすることを可能にする。さらに、ゲーム管理システム200は、ゲーマの明示されたゲームプレー選好や、学習されたゲームプレー選好に基づき、最も魅力あるマルチプレーヤ・ゲーム・セッションへの迅速なアクセスを提供する。
クライアント・ベースのモジュール
前述したとおり、ゲーム管理システムによるサービスを受ける各クライアント・デバイスは、ゲーム・アプリケーション(例えば、モバイル・ゲーム・アプリケーション、PCゲーム・アプリケーション、Webベースのゲーム・アプリケーション、コンソール・ゲーム・アプリケーションなど)と一体化される、又は独立したアプリケーションとして動作することが可能なクライアント・ベースのモジュール(本明細書で、ゲーム・データ・モジュールと呼ばれる)をホストする。一実施形態では、ゲーム・データ・モジュールは、ゲーム・タイプに依存して異なることが可能なAPI(アプリケーション・プログラミング・インタフェース)である。例えば、PCゲームのためのクライアントAPIは、PCについてのシステム情報(例えば、ディスク・サイズとメモリ・サイズ、オペレーティング・システム情報、ビデオ・カード・タイプなど)を取得し、このシステム情報をゲーム管理システム102に送信することができる。加えて、クライアントAPI特徴は、異なるゲームに関して異なることが可能である。例えば、或る特定のゲームのためのクライアントAPIは、ゲーム内広告又はゲーム・メトリック収集をサポートしない。
前述したとおり、ゲーム管理システムによるサービスを受ける各クライアント・デバイスは、ゲーム・アプリケーション(例えば、モバイル・ゲーム・アプリケーション、PCゲーム・アプリケーション、Webベースのゲーム・アプリケーション、コンソール・ゲーム・アプリケーションなど)と一体化される、又は独立したアプリケーションとして動作することが可能なクライアント・ベースのモジュール(本明細書で、ゲーム・データ・モジュールと呼ばれる)をホストする。一実施形態では、ゲーム・データ・モジュールは、ゲーム・タイプに依存して異なることが可能なAPI(アプリケーション・プログラミング・インタフェース)である。例えば、PCゲームのためのクライアントAPIは、PCについてのシステム情報(例えば、ディスク・サイズとメモリ・サイズ、オペレーティング・システム情報、ビデオ・カード・タイプなど)を取得し、このシステム情報をゲーム管理システム102に送信することができる。加えて、クライアントAPI特徴は、異なるゲームに関して異なることが可能である。例えば、或る特定のゲームのためのクライアントAPIは、ゲーム内広告又はゲーム・メトリック収集をサポートしない。
ゲーム・データ・モジュールは、メッセージをゲーム管理システムに転送すること(及び、クライアント・デバイスが、ネットワークから切断された際、メッセージを格納すること)、及びゲーム管理システムによって円滑にされるリアルタイムのゲーム内特徴(例えば、ゲーム内広告、マルチプレーヤ・ゲームプレー、ユーザ登録、ゲーム・メトリック収集など)をサポートすることを担う。
図2Bは、ゲーム・データ・モジュール240の一実施形態のブロック図である。ゲーム・データ・モジュール240は、料金請求コンポーネント242、ゲーム・アクセス・コンポーネント244、高スコア・コンポーネント246、バージョン管理警報コンポーネント248、広告コンポーネント250、マーケティング・コンポーネント252、ユーザ・プロファイル・コンポーネント254、ゲーム・ブラウザ・コンポーネント256、ゲーム・ダウンロード・コンポーネント258、ユーザ・データベース260を含む。
料金請求コンポーネント242は、ゲーム管理システムに料金請求データ(例えば、ゲームの題名、デバイスID、ユーザID、ユーザ料金請求情報など)を送信すること、ゲーム管理システムから購入確認を受信すること、及び、その購入確認をユーザに表示することを担う。
ゲーム・アクセス・コンポーネント244は、ゲーム管理システムにゲーム・キー(例えば、ゲーム題名、デバイスID、ユーザID)を送信すること、及びゲーム管理システムからロック解除命令を受信すると、ゲームをロック解除することを担う。一実施形態では、ゲーム・アクセス・コンポーネント244は、ユーザがゲームを始めるたびに、ゲーム管理システムに問い合わせて、そのゲームが再ロックされるべきかどうか(すなわち、契約が、失効しているかどうか、ゲームが不正コピーされているかどうかなど)を判定する。一実施形態では、ゲーム・アクセス・コンポーネント244は、ゲーム管理システムに即時に送信されるべき、又はサービスが切れている場合(例えば、ユーザが、サービス外地域にいる間に、ゲームを購入したいと望む場合)、再送信のためにレコード・ファイルの中に格納されるべき高い優先度のメッセージ(例えば、ゲーム購入メッセージ)にフラグを付ける。
高スコア・コンポーネント246は、ユーザが、ゲームを行うことを終えた際に、ユーザのスコアをゲーム管理システムにサブミットすること、ゲーム製品に関する高スコアの現在のリストを受信すること、現在のリストをユーザに表示することを担う。
バージョン管理警報コンポーネント248は、ユーザがゲームを起動すると、ゲーム・バージョン情報をゲーム管理システムに送信すること、このゲーム製品の、より新しいバージョンに関する情報をゲーム管理システムから受信すること、ゲームが開始する前に、この情報をユーザに表示することを担う。
ユーザ・プロファイル・コンポーネント254は、ユーザ・プロファイル・データをキャプチャすること、及びそのユーザ・プロファイル・データをユーザ・データベース260の中に格納することを担う。ユーザ・プロファイル・データは、ゲーム管理システムによって定義された関心対象の情報に基づいて、キャプチャされる。ユーザ・プロファイル・データは、例えば、ユーザが、このクライアント・デバイス上で、いずれのゲームを行うか、それらのゲームがいつ行われるか、それらのゲームにおいて獲得されたユーザ・スコア、ユーザ・デバイス情報(例えば、デバイス・タイプ、CPUなど)などを明示することが可能である。さらに、ユーザ・プロファイル・データは、オンライン・マルチプレーヤ・ゲームに関するユーザの選好を明示することが可能である。これらの選好には、例えば、ユーザのチーム・メンバの好ましい平均経験、ユーザのチームの中のメンバの好ましい最大数、好ましい相手チーム・メンバ経験などが含まれる。一実施形態では、ユーザ選好は、ユーザの関心対象である各ゲーム製品に関して保持される。
広告コンポーネント250は、新たなユーザ・プロファイル・データをゲーム管理システムに送信すること、そのユーザ・プロファイル・データと規則セットに基づいてゲーム管理システムによって選択された広告を受信すること、それらの広告をユーザに表示することを担う。
マーケティング・コンポーネント252は、ゲーム・メトリックを収集することと、それらのメトリックをゲーム管理システムに送信することを担う。ゲーム・メトリックは、例えば、行われるゲームのバージョン、ゲームのスコア、どれだけの時間そのゲームが行われたかなどを明示する。
ゲーム・ブラウザ・コンポーネント256によって、ユーザが、ゲーム起動時にログインすること、ユーザの選好を見ること、ゲーム管理システムにおいて現在入手可能なゲーム製品をブラウズすることを可能になる。一実施形態では、ゲーム・ブラウザ・コンポーネント256によって、ユーザが、ゲーム製品のスクリーンショット、説明、価格を見ることも可能になる。
ゲーム・ダウンロード・コンポーネント258は、ユーザが、新たなゲームをダウンロードすることを可能にする。
ゲーム・マッチング
図3は、ゲーム・マッチング・エンジン302の一実施形態のブロック図である。ゲーム・マッチング・エンジン302は、行動アナライザ304、ゲーム・モニタ306、マッチング要求レシーバ308、検索エンジン310、ユーザ・ノーティファイア312、ユーザ・プロファイル・データベース314、ゲーム・メトリック・データベース316、ゲーム属性データベース318を含む。
図3は、ゲーム・マッチング・エンジン302の一実施形態のブロック図である。ゲーム・マッチング・エンジン302は、行動アナライザ304、ゲーム・モニタ306、マッチング要求レシーバ308、検索エンジン310、ユーザ・ノーティファイア312、ユーザ・プロファイル・データベース314、ゲーム・メトリック・データベース316、ゲーム属性データベース318を含む。
行動アナライザ304は、マルチプレーヤ・オンライン・ゲームに関するゲームプレーを円滑にする様々なクライアント・デバイスとゲーム・サーバからゲーム・メトリックを受信すること、及びそれらのゲーム・メトリックをゲーム・メトリック・データベース316の中に格納することを担う。ゲーム・メトリックには、例えば、行われるゲームの題名、行われるゲームのバージョン、行われるゲームの持続時間、ゲーム・プレーヤの名前、ゲーム・プレーヤのスコア、ゲーム・プレーヤの経験レベル、ゲーム・プレーヤのプレー・パターンなどが含まれる。一実施形態では、行動アナライザ304は、個々のユーザに関連するゲーム・メトリックを定期的に分析しユーザの選好を推測し、次に、ユーザ・プロファイル・データベース314の中のユーザ選好を更新する。別の実施形態では、ユーザ選好は、ユーザによって指定されたデータに基づき、ユーザ・プロファイル・データベース314の中に保持される。さらに別の実施形態では、ユーザ選好は、ユーザによって指定されたデータと、行動アナライザ304によって実行された分析の組み合わせを使用して保持される(例えば、一部のユーザ選好が、ユーザによって指定されるのに対して、他のユーザ選好は、行動アナライザ304によって推測される)。一実施形態では、ユーザ選好は、様々なクライアント・デバイス(例えば、移動電話機、PC、ハンドヘルド・コンピュータ、ビデオ・ゲーム・コンソールなど)上のユーザによって行われるマルチプレーヤ・ゲーム・セッションに適用可能である。
ゲーム・モニタ306は、ゲーム・メトリック・データベース316の中のゲーム・メトリックを定期的に分析して、現在、活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを識別すること、及びそれらのゲーム・メトリックに基づいて、各マルチプレーヤ・ゲーム・セッションの属性を特定することを担う。マルチプレーヤ・ゲーム属性には、例えば、各チームの中の平均プレーヤ経験レベル、各チームの中のプレーヤの数、マルチプレーヤ・ゲーム・セッション持続時間、各チームのゲームプレー・パターンなどが含まれる。ゲーム・モニタ306は、マルチプレーヤ・ゲーム属性をゲーム属性データベース318の中に格納する。マッチング要求イニシエータ308は、マッチするマルチプレーヤ・ゲームを求める要求を開始することを担う。一実施形態では、マッチング要求イニシエータ308は、ゲーム(ゲーム製品のインスタンス)を既に所有しており、このゲームのマルチプレーヤ・セッションに参加したいと望むユーザから要求を受信すると、マッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを求める要求を開始する。
別の実施形態では、マッチング要求イニシエータ308は、マーケティング・ベースの規定に基づき、マッチするマルチプレーヤ・ゲーム製品を求める要求を開始し、これにより、ユーザが、所有又はリースしていないマルチプレーヤ・ゲームを、ユーザが行うことが可能になる。検索エンジン310が、マッチするマルチプレーヤ・ゲーム製品を見つけると、このゲーム製品のインスタンスが、購入又はリースのためにユーザに提供され、あるいは、ユーザが所有していない、そのゲームをユーザに体験させる意図でデモのためにユーザに提供される。
検索エンジン310は、マッチング要求を実行することを担う。要求が、マッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを求める一実施形態において、検索エンジン310が、ユーザの選好とマッチする指定されたゲームのマルチプレーヤ・セッションを検索する。検索エンジン310は、事前に決められたビジネス規則に基づき、マルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つける。ビジネス規則は、検索の範囲を決め、かつゲームの題名に応じて異なる。例えば、ビジネス規則は、マッチするとして適格とするために、マルチプレーヤ・ゲーム・セッションが、どれだけよくユーザ選好とマッチしなければならないかを指定する。一実施形態では、検索エンジン310は、ユーザから受信されたマッチング要求に応答して、マルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つける。代替として、検索エンジン310は、要求を待つのではなく、代わりに、プレーヤを受け入れる活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを定期的に検索し、これらの活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションとマッチする選好を有するユーザを見つけ、該当するマルチプレーヤ・ゲーム・セッションに参加するよう、これらのユーザを招待する。
要求が、マッチするマルチプレーヤ・ゲーム製品を求める別の実施形態において、検索エンジン310は、マーケティング・メトリックとユーザ・プロファイル・データマイニングとに基づいて、マルチプレーヤ・ゲーム製品を検索する。例えば、マーケティング・メトリックは、或るカテゴリのゲームを前に行ったすべてのユーザに、或る特定のゲーム製品が提供されるべきことを指定する。
ユーザ・ノーティファイア312は、見つかったマッチ、又は複数のマッチについてユーザに通知することを担う。一実施形態では、ユーザ・ノーティファイア312は、ユーザ選好を満たす或る指定されたゲーム製品に関するマルチプレーヤ・ゲーム・セッションをユーザに提示する。マッチするゲーム製品が、マーケティング規定に基づいて見つけられる別の実施形態において、ユーザ・ノーティファイア312が、マッチするゲーム製品のインスタンスをダウンロードするよう(例えば、ユーザによって所有される他の何らかのゲームにおける広告を介して)、ユーザを招待することが可能である。すると、ユーザは、限られた仕方でだけ(例えば、デモとして、プレーごとの料金を支払うことにより、その他)、このゲームを行うことを許されることが可能である。
定期的検索が、検索エンジン310によって実行されて、ユーザが招待される別の実施形態において、ユーザ・ノーティファイア312が、マッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションに参加する招待を伴うメッセージをユーザに送信する。一実施形態では、招待は、外部通知イベント(例えば、電子メール・メッセージ、SMSメッセージ、IMメッセージなど)を介して送信される。代替として、招待は、例えば、単一プレーヤ・ゲームに割り込む、又は招待を伴う何らかの表示されるテキストを被せることが可能なゲーム内通知イベントを介して送信されてもよい(例えば、チャット・エンジンを使用して)。
一実施形態では、検索エンジン310は、或る特定のゲーム製品に関連するマルチプレーヤ・ゲーム・ロビーに関する定期的検索を実行する。後段でより詳細に説明されるとおり、一実施形態では、検索エンジン310は、ゲーム・ロビーの「個性」を決め、次に、そのゲーム・ロビーの個性とマッチする選好を有するユーザを検索する。そのようなユーザが見つかると、ユーザ・ノーティファイア312が、それらのユーザに、ゲーム・ロビーに参加する招待を送信する。ゲーム・ロビーの個性は、ゲーム製品に関連する属性の値をランダムに選択することによって定義される。代替として、ゲーム・ロビーの個性は、そのロビーにいるプレーヤの個性から継承されてもよい。つまり、ゲーム製品に関連する属性に割り当てられた値が、ゲーム・ロビーにいるプレーヤらのユーザ選好に基づいて選択される。新たなプレーヤが、ゲーム・ロビーに追加されると、そのゲーム・ロビーの個性は、変化することが可能である。したがって、ゲーム・マッチング・エンジン302は、ゲーム・ロビーが、個性を進化させ、その後、そのゲーム・ロビーの個性と合う選好を有するユーザらを、これらのユーザが、互いに会ったことがある、又は対戦したことがあるかどうかにかかわらず、探し求めることができるようにする。ユーザ選好は、行動アナライザ304によって推測され、かつ/又は該当するゲーム製品のユーザらによって指定される。
図4は、ユーザのために望ましいマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つけるためのプロセスの一実施形態の流れ図である。このプロセスは、ハードウェア(例えば、専用の論理、プログラマブル論理、マイクロコードなど)、ソフトウェア(汎用コンピュータ・システム上、又は専用マシン上で実行されるような)、又は、この両方の組み合わせを含む処理論理によって実行される。一実施形態では、プロセスは、ゲーム・マッチング・エンジン302によって実行される。
図4を参照すると、プロセス400は、処理論理が、ユーザのためにマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つける要求を受け取ることから始まる(処理ブロック402)。一実施形態では、要求は、ユーザによってサブミットされる(例えば、「Find matching game」ボタンをクリックすることにより)。代替として、要求は、ユーザによって実行される或るアクションを検出すると(例えば、ユーザが、或る特定のゲーム製品の活性のマルチプレーヤ・セッションのリストをブラウズしていることを検出すると)、自動的に生成されてもよい。一実施形態では、ユーザ要求は、マッチする活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッション又はロビーが見つけられるべきゲーム製品を指定する。
処理ブロック404で、処理論理が、ユーザ・プロファイルを分析して、ユーザのゲーム選好を特定する。一実施形態では、ゲーム選好は、ユーザによって指定される。別の実施形態では、処理論理が、ユーザの以前の行動に基づいて、ユーザのゲーム選好を推定する。ユーザ選好には、例えば、ユーザのチーム・メンバの好ましい平均経験、ユーザのチームの中のメンバの好ましい最大数、好ましい相手チーム・メンバ経験などが含まれるであろう。一実施形態では、ユーザ選好は、ユーザの関心対象である各ゲーム製品に関して保持される。一実施形態では、ユーザ選好は、ゲームを行うためにユーザによって使用されるすべてのデバイス(例えば、PC、ハンドヘルド・コンピュータ、無線電話機、ゲーム・コンソールなど)に関して保持される。例えば、無線電話機バージョンとゲーム・コンソール・バージョンを有するゲーム製品に関して、無線電話機バージョンに関して指定されたユーザ選好は、ユーザが、各デバイスに関して別々の選好を保持することを望むのでない限り、ゲーム・コンソール・バージョンに適用可能である。
処理ブロック406において、処理論理は、ビジネス規則を使用して、ユーザのゲーム選好を、現在、活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションの属性と比較する。一実施形態では、各ゲーム・セッション又は各ゲーム・ロビーの属性は、参加するプレーヤのプロファイル、及び該当するゲーム・サーバから受信されたゲーム・メトリックに基づいて保持される。ビジネス規則は、検索の範囲を決め、いずれの属性が比較される必要があるか、ユーザ選好とゲーム属性がどれだけ似通っているべきかなどを指定する。
次に、処理論理は、ユーザ選好とマッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つけ(処理ブロック408)、マッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションのリストをユーザに提示する(処理ブロック410)。一実施形態では、マッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションのリストは、ユーザによって指定されたゲーム製品に関して現在、活性であるマルチプレーヤ・ゲーム及び/又はロビーを含む。代替として、マッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションのリストは、様々なゲーム製品に関して現在、活性であるマルチプレーヤ・ゲーム及び/又はロビーを含む。
一実施形態では、マッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションは、各ゲーム・セッションが、どれだけよくユーザ選好とマッチするかを示す格付けされた(又は重み付けされた)順序で提示される。一実施形態では、リスト中の各マルチプレーヤ・ゲーム・セッションは、該当するマルチプレーヤ・ゲーム・セッションへのリンクとして提示される。
処理ブロック412で、処理論理は、リストからユーザによって選択された(例えば、マルチプレーヤ・ゲーム・セッションを表すリンクをクリックすることにより)マルチプレーヤ・ゲーム・セッションへのアクセスを提供する。
図5は、ユーザのゲーム選好を推測するためのプロセス500の一実施形態の流れ図である。このプロセスは、ハードウェア(例えば、専用の論理、プログラマブル論理、マイクロコードなど)、ソフトウェア(汎用コンピュータ・システム上、又は専用マシン上で実行されるような)、又は、この両方の組み合わせを含むことが可能な処理論理によって実行される。一実施形態では、プロセスは、ゲーム・マッチング・エンジン302によって実行される。
図5を参照すると、プロセス500は、処理論理が、ユーザに関連するゲーム・データを収集することから始まる(処理ブロック402)。ゲーム・データは、ユーザによって使用されるクライアント・デバイス、及びユーザによって行われるゲームをサポートするゲーム・サーバから収集される。ゲーム・データには、例えば、ユーザによって行われるゲームの題名、ユーザのゲームプレー属性(例えば、スコア、技能レベル、ゲームプレー・タイプ(例えば、戦略、アクション)など)、ユーザのチームのメンバのゲームプレー属性、ユーザの相手のゲームプレー属性、ゲーム環境、ゲーム持続時間などが含まれる。
次に、処理論理は、収集されたゲーム・データを使用してユーザ行動を分析し(処理ブロック504)、この分析に基づいてユーザ選好を作成する(処理ブロック506)。
その後、処理論理は、ゲーム・サーバとユーザのクライアント・デバイスから新たなゲーム・データを受信し、その新たなゲーム・データを使用して行動分析を繰り返し(処理ブロック508)、ユーザ選好が変更される必要があるかどうかを判定する(処理ブロック510)。必要がある場合、処理論理は、ユーザ選好を更新し(処理ブロック512)、処理ブロック508に戻る。必要がない場合、処理論理は、処理ブロック508に直接に進む。
したがって、プロセス500は、時とともに、より正確な結果を実現するユーザ選好を特定するためのヒューリスティックなアプローチを提供し、無線電話機のユーザには特に煩わしい、クライアント・デバイス上でユーザ選好を入力する必要性を解消する。
図6は、マルチプレーヤ・ゲーム・セッションの属性を保持するためのプロセス600の一実施形態の流れ図である。このプロセスは、ハードウェア(例えば、専用の論理、プログラマブル論理、マイクロコードなど)、ソフトウェア(汎用コンピュータ・システム上、又は専用マシン上で実行されるような)、又は、この両方の組み合わせを含む処理論理によって実行される。一実施形態では、プロセスは、ゲーム・マッチング・エンジン302によって実行される。
図6を参照すると、プロセス600は、処理論理が、ゲーム・サーバから収集されたゲーム・データを使用して、現在、活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを識別することから始まる(処理ブロック602)。一実施形態では、処理論理は、ゲーム・アプリケーションのAPIから受信されたゲーム開始イベントとゲーム終了イベントに基づき、現在、活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを識別する。
処理論理604で、処理論理は、現在、活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションのリストを作成する。
処理ブロック606で、処理論理は、それぞれの活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションに関する属性を収集する。一実施形態では、処理論理は、該当するゲーム・アプリケーションのAPIからゲーム属性セットを受信する。
処理ブロック608で、処理論理は、収集されたゲーム属性をゲーム属性データベースの中に格納する。
図7Aは、活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションに参加するよう新たなプレーヤを招待するためのプロセス700の一実施形態の流れ図である。このプロセスは、ハードウェア(例えば、専用の論理、プログラマブル論理、マイクロコードなど)、ソフトウェア(汎用コンピュータ・システム上、又は専用マシン上で実行されるような)、又は、この両方の組み合わせを含む処理論理によって実行される。一実施形態では、プロセスは、ゲーム・マッチング・エンジン302によって実行される。
図7Aを参照すると、プロセス700は、処理論理が、或る活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッション又はゲーム・ロビーにプレーヤが必要とされているという指示を受信することから始まる(処理ブロック702)。一実施形態では、この指示は、対応するゲーム・サーバから受信され、1名又は複数名の追加のプレーヤが、或る特定のゲームを開始するのに必要とされることをゲーム・マッチング・エンジンに知らせる。
処理ブロック704で、処理論理は、前述したマルチプレーヤ・ゲーム・セッションの属性を様々なユーザの選好と比較して、そのマルチプレーヤ・ゲーム・セッションに参加することに関心がある可能性があるユーザを見つける。ユーザ選好は、ユーザによって指定される、又はユーザのゲーム履歴から推測される。一実施形態では、ゲーム属性は、事前に決められたビジネス規則(例えば、以前に招待に同意したユーザだけが考慮されることを要求する規則)を使用して、ユーザ選好と比較される。
次に、処理論理は、そのマルチプレーヤ・ゲーム・セッションの属性とマッチする選好を有するユーザを見つけ(処理ブロック706)、このマルチプレーヤ・ゲーム・セッション又はマルチプレーヤ・ゲーム・ロビーに参加するようユーザを招待する(処理ブロック708)。処理論理は、電子メールSMS、IM、又は他の任意の手段を介して、この招待を送信する。一実施形態では、招待は、そのマルチプレーヤ・ゲームへの即時のアクセスを可能にするリンクを含む。
図7Bは、或るマルチプレーヤ・ゲーム・セッションのためにプレーヤを探し求めるプロセスの一実施形態の流れ図である。このプロセスは、ハードウェア(例えば、専用の論理、プログラマブル論理、マイクロコードなど)、ソフトウェア(汎用コンピュータ・システム上、又は専用マシン上で実行されるような)、又は、この両方の組み合わせを含む処理論理によって実行可能である。一実施形態では、プロセスは、ゲーム・マッチング・エンジン302によって実行される。
図7Bを参照すると、プロセス720は、処理論理が、マルチプレーヤ・ゲーム・ロビーを識別することから始まる(処理ブロック702)。ゲーム・ロビーは、或る特定のゲーム製品に関して現在、活性である既存のマルチプレーヤ・ゲーム・ロビーである。代替として、ゲーム・ロビーは、或る特定のゲーム製品のために新たに作成された(例えば、ゲーム・トーナメントを行うように)マルチプレーヤ・ゲーム・ロビーであってもよい。
処理ブロック724で、処理論理は、そのゲーム・ロビーの個性を決める。一実施形態では、処理論理は、該当するゲーム製品に関連する属性に或る値を割り当てることにより、ゲーム・ロビーの個性を決める。一実施形態では、割り当てられた値は、ゲーム・ロビーにいるプレーヤらの選好に基づいて、決定される。前述したとおり、これらの選好は、プレーヤらによって指定され、かつ/又はプレーヤらの以前の行動から推測可能である。新たなプレーヤが、ゲーム・ロビーに追加されるにつれ、ゲーム・ロビーの個性は変化する。
別の実施形態では、割り当てられる値は、ランダムに選択される。さらに別の実施形態では、割り当てられる値は、作成されたゲーム・ロビーの意図される用法に関連する基準に基づいて、選択される。例えば、ゲーム・ロビーは、トーナメントにおいて使用されることが可能であり、割り当てられる値は、そのトーナメントに要求される技能レベル、年齢や性別などのユーザ基準、ハードウェア能力(例えば、電話モデル/速度)、物理的ロケールなどに基づいて、選択可能である。さらに別の実施形態では、割り当てられる値は、該当するゲーム製品に関連するゲームプレー履歴(例えば、行われた時間数、ゲームプレーのタイプ(攻撃的、受動的)など)に基づいて、選択可能である。
次に、処理論理は、様々なユーザの選好を検索して、そのゲーム・ロビーを選好する可能性が高いユーザを見つける(処理ブロック726)。一実施形態では、処理論理は、様々なユーザのゲーム選好をゲーム・ロビーの属性と比較することにより、そのようなユーザを見つける。
処理論理728において、処理論理は、マッチする選好を有するユーザらを、ゲーム・ロビーに参加するように招待する。一実施形態では、処理論理は、外部通知イベント(例えば、電子メール・メッセージ、SMSメッセージ、IMメッセージなど)を介してユーザを招待する。代替として、処理論理は、例えば、単一プレーヤ・ゲームに割り込む、又は招待を伴う何らかの表示されるテキストを被せることが可能なゲーム内通知イベントを介して、ユーザを招待する(例えば、チャット・エンジンを使用して)。
図8は、リベンジ・ゲームをサポートするためのプロセス800の一実施形態の流れ図である。このプロセスは、ハードウェア(例えば、専用の論理、プログラマブル論理、マイクロコードなど)、ソフトウェア(汎用コンピュータ・システム上、又は専用マシン上で実行されるような)、又は、この両方の組み合わせを含む処理論理によって実行可能である。一実施形態では、プロセスは、ゲーム・マッチング・エンジン302によって実行される。
図8を参照すると、プロセス800は、処理論理が、第1のプレーヤが第2のプレーヤに負けたことを検出することから始まる(処理ブロック802)。この検出は、ゲーム・サーバ、又は第1のプレーヤもしくは第2のプレーヤのクライアント・デバイスから受信されたゲーム・データに基づいて行われる。
処理ブロック804で、処理論理は、第1のプレーヤの選好を調べる。第1のプレーヤの選好が、第1のプレーヤがリベンジ・ゲームを所望することを指定する場合(処理ブロック806)、処理論理は、第2のプレーヤのオンライン活動を監視することを始める。第2のプレーヤが、オンラインに現れて、新たなマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを始めようとしているのを検出すると(処理ブロック808)、処理論理は、第2のプレーヤによって選択されたマルチプレーヤ・ゲーム・セッションに参加するよう、第1のプレーヤを招待する(処理ブロック810)。一実施形態では、処理論理は、第2のプレーヤが、両方のプレーヤによって以前に行われたマルチプレーヤ・ゲームのためのセッションを選択した場合に限って、第1のプレーヤを招待する。
別の実施形態では、処理論理は、第2のプレーヤによって選択された任意のマルチプレーヤ・ゲームのセッションに第1のプレーヤを招待する。一実施形態では、処理論理は、第1のプレーヤが、第2のプレーヤによって選択されたゲームを所有する場合に限って、第1のプレーヤを招待する。その場合、処理論理は、外部通知イベント(例えば、電子メール・メッセージ、SMSメッセージ、又はIMメッセージ)を使用して、又はゲーム内通知イベントを使用して(例えば、チャット・エンジンを介して)、第1のプレーヤに、この招待を送信する。一実施形態では、この招待は、そのゲームへの即時のアクセスを可能にするリンクを含む。
別の実施形態では、処理論理は、第1のプレーヤが、第2のプレーヤによって選択されたゲームを所有していない場合でも、第1のプレーヤを招待する。特に、第2のプレーヤが、第1のプレーヤによって所有されていないゲームのマルチプレーヤ・セッションを選択した場合、処理論理は、このゲームをダウンロードして、リベンジ・マッチを行うよう、第1のプレーヤを招待する。ダウンロードされるゲーム・バージョンは、例えば、第1のプレーヤが、リベンジ・マッチに限って行うことができるようにする限られた機能を含むことが可能である。別の実施形態では、処理論理は、任意のプレーヤが、そのプレーヤがプレーごとの料金を支払った場合、そのプレーヤによって所有されていないゲームにおいて挑戦を受ける、又は挑戦を始めることができるようにする。その結果、ゲームの所有権にかかわらず、任意のユーザが、他の任意のユーザに挑戦することができる。さらに、ユーザは、ユーザが所有していないゲームを体験するなかで、そのゲームを楽しみ、そのゲームを購入する、又はリースすることを決定する可能性がある。
プロセス800は、第1のプレーヤが、ゲーム・セッション(単一又はマルチプライヤ)中であり、第1のプレーヤの敵がログインしたばかりであるというゲーム内通知を受信するシナリオに関して、同様に実行可能である。このシナリオにおいて、第1のプレーヤは、第1のプレーヤによって呼び出された現在のゲーム・セッションに参加するよう、第2のプレーヤに対する挑戦を送信する。
図9は、ユーザに警報を与えるためのプロセス900の一実施形態の流れ図である。このプロセスは、ハードウェア(例えば、専用の論理、プログラマブル論理、マイクロコードなど)、ソフトウェア(汎用コンピュータ・システム上、又は専用マシン上で実行されるような)、又は、この両方の組み合わせを含む処理論理によって実行可能である。一実施形態では、プロセスは、ゲーム・マッチング・エンジン302によって実行される。
図9を参照すると、プロセス900は、処理論理が、ユーザが警報を要求したことを検出することから始まる(処理ブロック902)。警報は、所望されるプレーヤ又はチームが、活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッション又はマルチプレーヤ・ゲーム・ロビーにおいてオンラインである場合、所望されるマルチプレーヤ・ゲーム・セッションが、新たなプレーヤを受け入れた場合などに通知を受け取るように要求可能である。ユーザは、例えば、ユーザ・プロファイルの中で「Altert Me」特徴をイネーブルにすることにより、警報を要求することができる。
処理ブロック904で、処理論理は、複数のゲーム・サーバ、又は単一のゲーム・サーバ(ターゲットが、或る特定のゲームである場合)から受信されたゲームプレー・データを監視して、警報条件が満たされるかどうかを判定する(処理ブロック906)。
警報条件が満たされる場合、処理論理は、警報をユーザに送信する(処理ブロック908)。処理論理は、外部通知イベント(例えば、電子メール・メッセージ、SMSメッセージ、又はIMメッセージ)を使用して、又はゲーム内通知イベントを使用して(例えば、チャット・エンジンを介して)、この警報を送信することができる。一実施形態では、この警報を含むメッセージは、その警報条件を満たすゲームへの即時のアクセスを可能にするリンクを含む。
図10は、マルチプレーヤ・ゲーム・トーナメントを円滑にするためのプロセス1000の一実施形態の流れ図である。このプロセスは、ハードウェア(例えば、専用の論理、プログラマブル論理、マイクロコードなど)、ソフトウェア(汎用コンピュータ・システム上、又は専用マシン上で実行されるような)、又は、この両方の組み合わせを含むことが可能な処理論理によって実行可能である。一実施形態では、プロセスは、ゲーム・マッチング・エンジン302によって実行される。
図10を参照すると、プロセス1000は、処理論理が、マルチプレーヤ・ゲーム・トーナメントをスケジュールすることから始まる(処理ブロック1002)。
処理ブロック1004において、処理論理は、図7Bに関連して前述したプロセスを使用して、トーナメントに関心のある可能性があるユーザらを見つける。
処理ブロック1006で、処理論理は、見つかったユーザらを、トーナメントに参加するように招待する。処理論理は、外部通知イベント(例えば、電子メール・メッセージ、SMSメッセージ、又はIMメッセージ)を使用して、又はゲーム内通知イベントを使用して(例えば、チャット・エンジンを介して)、この招待を送信することができる。一実施形態では、この招待は、トーナメントにユーザが登録することを可能にするリンクを含む。
例示的なコンピュータ・システム
図11は、本明細書で説明されるオペレーションの1つ又は複数を実行するのに使用される、例示的なコンピュータ・システム1100のブロック図である。代替の実施形態では、マシンは、ネットワーク・ルータ、ネットワーク・スイッチ、ネットワーク・ブリッジ、PDA(パーソナル・デジタル・アシスタント)、セルラー電話機、Web機器、又は、そのマシンによって行われるべきアクションを指定する一連の命令を実行することができる任意のマシンを含むことが可能である。
図11は、本明細書で説明されるオペレーションの1つ又は複数を実行するのに使用される、例示的なコンピュータ・システム1100のブロック図である。代替の実施形態では、マシンは、ネットワーク・ルータ、ネットワーク・スイッチ、ネットワーク・ブリッジ、PDA(パーソナル・デジタル・アシスタント)、セルラー電話機、Web機器、又は、そのマシンによって行われるべきアクションを指定する一連の命令を実行することができる任意のマシンを含むことが可能である。
コンピュータ・システム1100は、バス1108を介して互いに通信する、プロセッサ1102、メイン・メモリ1104、スタティック・メモリ1106を含む。コンピュータ・システム1100はさらに、ビデオ・ディスプレイ・ユニット1110(例えば液晶ディスプレイ(LCD)、又は陰極線管(CRT))を含むことができる。コンピュータ・システム1100は、英数字入力デバイス1112(例えば、キーボード)、カーソル制御デバイス1114(例えば、マウス)、ディスク・ドライブ・ユニット1116、信号生成デバイス1120(例えば、スピーカ)、ネットワーク・インタフェース・デバイス1122も含む。
ディスク・ドライブ・ユニット1116は、前述した方法のいずれか1つ、又はすべてを実現する命令セット(すなわち、ソフトウェア)1126が格納されているコンピュータ可読媒体1124を含む。また、ソフトウェア1126は、メイン・メモリ1104内、及び/又はプロセッサ1102内に完全に、又は少なくとも部分的に存在するように示されている。ソフトウェア1126は、ネットワーク・インタフェース・デバイス1122を介して、伝送される、又は受信可能である。本明細書では、「コンピュータ可読媒体」という用語は、コンピュータによって実行されるための、かつ、本発明の方法のいずれか1つをコンピュータに実行させる一連の命令を格納する、又は符号化することができる任意の媒体を含むものと解釈されるべきである。したがって、「コンピュータ可読媒体」という用語は、ソリッドステート・メモリ、光ディスク及び磁気ディスク、ならびに搬送波信号を含むが、以上には限定されないものと解釈されるべきである。
以上の説明を読んだ後、本発明の多くの代替形態及び変形形態が、間違いなく、当業者には明白となるが、例示として図示され、説明されるいずれの特定の実施形態も、限定するものと考えられることは全く意図していないことを理解されたい。したがって、様々な実施形態の詳細について述べていることは、特許請求の範囲を限定することを意図しておらず、特許請求の範囲自体、本発明に不可欠と考えられる特徴だけを記載する。
Claims (20)
- ビジネス規則に基づき、潜在的なプレーヤの選好とマッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つけることと、
前記マッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションについて前記潜在的なプレーヤに通知することを含む方法。 - 前記潜在的なプレーヤの前記選好は、前記潜在的なプレーヤによって指定される、又は前記潜在的なプレーヤの以前の行動から推測される請求項1に記載の方法。
- マッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを求める前記潜在的なプレーヤの要求を受信することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 前記マッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションについて前記潜在的なプレーヤに通知することは、前記マッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションのリストを前記潜在的なプレーヤに表示することを含む請求項3に記載の方法。
- 活性のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションのリストを保持することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 個々のゲーム製品に特有の選好属性のサブセットを含む各プレーヤに関する選好セットを保持することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- 各プレーヤの前記選好セットは、移動電話機、パーソナル・コンピュータ、ハンドヘルド・コンピュータ、ビデオ・ゲーム・コンソールから成るグループから選択される複数のクライアント・デバイス上で、前記各プレーヤによって行われるマルチプレーヤ・ゲームに適用可能である請求項6に記載の方法。
- 各ゲーム製品に関する属性セットを保持することと、
前記属性セットを使用して、前記マッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つけることをさらに含む請求項1に記載の方法。 - 前記マッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションについて前記潜在的なプレーヤに通知することは、前記マッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つけると、前記潜在的なプレーヤに警報を送信し、前記警報は、外部通知機構及びゲーム内通知機構のいずれか1つを介して送信されることを含む請求項1に記載の方法。
- 前記潜在的なプレーヤに前記マッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションへのアクセスを提供することをさらに含む請求項1に記載の方法。
- マルチプレーヤ・ゲーム・セッションに関連するゲーム属性を識別すること、
新たなプレーヤが、前記マルチプレーヤ・ゲーム・セッションに関心がある可能性が高いことを、前記ゲーム属性と、前記新たなプレーヤの選好とに基づいて判定することと、
前記マルチプレーヤ・ゲーム・セッションに参加するよう前記新たなプレーヤを招待することを含む方法。 - 前記新たなプレーヤの前記選好は、前記新たなプレーヤによって指定される、又は前記新たなプレーヤの以前の行動から推測される請求項11に記載の方法。
- 前記新たなプレーヤを招待することは、外部通知機構又はゲーム内通知機構を使用して、前記新たなプレーヤにメッセージを送信することを含む請求項11に記載の方法。
- 前記新たなプレーヤに前記マッチするマルチプレーヤ・ゲーム・セッションへのアクセスを提供することをさらに含む請求項11に記載の方法。
- 前記マルチプレーヤ・ゲーム・セッションに関連するゲーム属性を識別することは、
ゲーム・ロビーを作成することと、
前記ゲーム属性に値を割り当てることと、
前記値を1つ又は複数の基準に基づいて選択することを含む請求項11に記載の方法。 - マーケティング規定に基づき、ユーザ選好とマッチするマルチプレーヤ・ゲーム製品を見つけることと、
前記マルチプレーヤ・ゲーム製品のデモをユーザに提供して、前記マルチプレーヤ・ゲーム製品へのユーザの関心を高めることを含む方法。 - ビジネス規則に基づき、潜在的なプレーヤの選好とマッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つける検索エンジンと、
前記マッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションについて前記潜在的なプレーヤに通知するユーザ・ノーティファイアとを含むシステム。 - マルチプレーヤ・ゲーム・セッションに関連するゲーム属性を識別し、新たなプレーヤが、前記マルチプレーヤ・ゲーム・セッションに関心がある可能性が高いことを、前記ゲーム属性と、前記新たなプレーヤの選好とに基づいて判定する検索エンジンと、
前記マルチプレーヤ・ゲーム・セッションに参加するよう前記新たなプレーヤを招待するユーザ・ノーティファイアとを含むシステム。 - 処理システム上で実行されると、
ビジネス規則に基づき、潜在的なプレーヤの選好とマッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションを見つけることと、
前記マッチする1つ又は複数のマルチプレーヤ・ゲーム・セッションについて前記潜在的なプレーヤに通知することを含む方法を前記処理システムに実行させる実行可能命令を含むコンピュータ可読媒体。 - 処理システム上で実行されると、
マルチプレーヤ・ゲーム・セッションに関連するゲーム属性を識別すること、
新たなプレーヤが、前記マルチプレーヤ・ゲーム・セッションに関心がある可能性が高いことを、前記ゲーム属性、及び前記新たなプレーヤの選好に基づいて判定することと、
前記マルチプレーヤ・ゲーム・セッションに参加するよう前記新たなプレーヤを招待することを含む方法を前記処理システムに実行させる実行可能命令を含むコンピュータ可読媒体。
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