WO2009154313A1 - 広告配信システム、広告配信方法、及び、広告配信プログラム - Google Patents

広告配信システム、広告配信方法、及び、広告配信プログラム Download PDF

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福田 博美
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株式会社 フィット
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    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5506Details of game data or player data management using advertisements

Definitions

  • Patent Document 4 is an effective advertising method using the Internet. At least one company or group sponsors a game site with multiple pages on the Internet. A user who has logged on via an Internet terminal to participate in the game, and publicize and / or advertise the sponsoring company in relation to the development of the game on at least one of the pages developed along the flow of the game story Is.
  • the present invention has been made to solve the above-described problems, and can effectively advertise a company or a product to a user through a game, and can respond to a user's response.
  • the purpose is to provide an advertisement distribution system, an advertisement distribution method, and an advertisement distribution program that change the difficulty of the game in real time to attract users' interest.
  • Information browsing refers to, for example, accessing the website of a company or product to browse the information
  • provision of information refers to, for example, sending information about the company or product via a file or email.
  • questions are, for example, questionnaires and inquiries about companies and products.
  • the advertisement distribution system disclosed in the present application includes: a list display control unit that displays a list of information about products registered by the registration unit; and a list of information about products displayed by the list display control unit.
  • Product selection means for selecting information related to any one product based on the information, and the providing means provides at least information about the product or the product for the product selected by the product selection means.
  • Information about the provided company is provided to the user.
  • the advertisement distribution system disclosed in the present application includes customer management means for managing information related to the user, and the customer management means includes at least personal information related to the user and a message held by the user. Information related to the project.
  • the customer management means for managing the information on the user since the customer management means for managing the information on the user is provided, it can be effectively used when marketing to the customer.
  • the company-specific condition information 3 1 0 is a database that stores information on conditions for acquiring products provided by the company.
  • the information stored here is a condition set for each company and is registered by the company administrator. When there are a plurality of products to be provided, a condition is set and registered for each product. In addition, items necessary to satisfy the conditions (enterprise website URL, video file, questionnaire file, other URLs and files required, etc.) should also be registered.
  • the condition response information transmission unit 4 3 0 performs processing for transmitting the response information generated by the information generation unit 4 25 to the server 1 with respect to the information received by the condition information reception unit 4 15.
  • Step S 5 0 1) and information on the conditions for acquiring the product are registered in the server 1 (Step S 5 0 2).
  • the user transmits login information to the server 1 from the user terminal Yukinari Kawaguchi and logs in (step S500). It is determined whether or not the login information is registered in the customer management information 2 3 4 of the server 1 (step S 5 0 4). If it is not registered, a new registration is performed (step S 5 0 5). Log in again using.
  • step S 5 0 6 the game is started based on the user's instruction (step S 5 0 6). When the game is started, a list of products registered in the product information 2 1 4 is displayed (step S 5 0 7). Based on the user's instruction, one product is selected (step S 5 0 8), and information about the selected product and Z or the company that provided the product is displayed (step S 5 0 9).
  • the advertisement display section 60 2 is divided according to the number and position of the product, and the advertisement is displayed in association with the position of the product and the divided area. It may be.
  • a response screen for the user to respond to the displayed condition information is displayed.
  • the response screen 7 0 0 displays the condition type 7 1 0 and the condition content 7 2 0, and the content corresponding to the type selected in the condition type 7 1 0 is displayed in the condition content 7 2 0.
  • the condition type 7 10 includes, for example, HP, video, questionnaire, question, information provision, product purchase, and the like. In Figure 7, the questionnaire is selected.
  • condition type 7 1 If information provision is selected for condition type 7 1 0, input form and / or product for providing information (for example, reputation, opinions, requests, etc. of surrounding people) for the product selected in Figure 6 is provided.
  • the information provision input form for the company is displayed, and the user can describe the information provision on the response screen and send it.
  • any force that makes it easier to acquire a product is possible in addition to the force with which the wires 6 3 0 and the hooks 6 4 0 are changed.
  • the product drop hole 6 20 may be widened to drop the product, or the product side hook may be enlarged to make it easier to hook.
  • step S 5 1 4 it is determined whether or not the product has been acquired. Power to challenge, log out and finish the process. If the product has been acquired, the product acquired from the product information 2 14 is deleted (or acquired) (step S 5 15). The product is then arranged for delivery and delivery processing is performed (step S 5 16), and the processing is terminated.
  • the advertisement distribution system according to the present embodiment, information related to a product provided by a company and information related to the company are provided to the user, and a product in the game is acquired according to the response. Because the setting conditions of the tool are changed, the difficulty level of the game is controlled in real time according to the user's response, and a game that does not get bored can be provided.
  • the user can control the difficulty of the game by responding to product-related information and company-related information, the user pays attention to product-related information and company-related information. Can be effectively announced.
  • FIG. 9 is a functional block diagram of a server in the advertisement distribution system according to the present embodiment
  • FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the advertisement distribution system according to the present embodiment.
  • the advertisement distribution system 1 includes a point management unit 2 40 having a point granting unit 2 4 1 and a point consumption unit 2 4 2 .
  • the customer information managed by the customer management department 230 includes point information for each customer. Furthermore, in the condition information 2 1 2, information on points to be given according to the conditions is registered.
  • the number of points given may be set according to a predetermined condition. For example, when browsing websites related to products, it is not possible to expect a significant advertising effect by simply accessing websites, but it is possible to navigate through links within HP or scroll to areas that are not displayed in the initial display. Since the advertising effect can be expected, the number of points to be given may be set to be larger or smaller depending on the user's operation history. In addition, when selecting a new product that has never been selected from the displayed list of products, set a large number of points to be granted due to the large advertising effect, and select a product that has been selected before. In the case of goods, you can not expect the advertising effect as the first time you select it, so you can set the number of points to be given a little (or 0).
  • the point consumption unit 2 4 2 performs processing for starting the start of the game and setting change of the tool during the game in exchange for the points managed by the customer management unit 2 30. If the game execution unit 2 2 3 spends points when starting the game after logging in, the point consumption unit 2 4 2 consumes the points before starting the game. Also, if you want to increase the probability of acquiring a product by further strengthening the tool changed by the response information, you can increase the probability of acquiring the product by enhancing the tool by consuming points.
  • points may also be managed for each customer using the company-specific customer management information 34 0 in the company terminal of FIG. Furthermore, point information may be held for each condition even in the company-specific condition information 3 10.
  • the company administrator registers the product information from the company terminal 2 in the server 1 (step S 5 0 1), and also registers in the server 1 information related to the conditions for acquiring the product ( Step 5 0 2 a) 0
  • the number of points given to the user is also registered for each condition.
  • the user logs in by sending login information from the user terminal 3 to the server 1 in order to acquire the product registered in the server 1 (step S 50 3). It is determined whether or not the login information is registered in the customer management information 2 3 4 of the server 1 (step S 5 0 4). If it is not registered, a new registration is performed (step S 5 0 5). To login again.
  • step S 5 0 5 a If login to the server 1 is successful, points will be spent in exchange for starting the game (step S 5 0 5 a).
  • the game is started based on the user's instruction (step S 5 0 6).
  • step S 5 0 7 a list of products registered in the product information 2 1 4 is displayed (step S 5 0 7).
  • Step S 5 0 8 Based on the user's instructions, one product is selected (Step S 5 0 8), the selected product and information about the company that provided the product are displayed (Step S 5 0 9), and the condition registration unit 2 1
  • the condition information registered in 1 is displayed (step S 5 0 1).
  • step S 5 1 1 It is determined whether there is a response to the condition from the user (step S 5 1 1), and if there is a response, whether to change the tool used to acquire the product in the game in exchange for the consumption of the point ⁇ .
  • Judge (Step S 5 1 1 a). To change it, change the tool used during the game (step S 5 1 2). Do nothing if there is no response to the condition or if the tool is consumed and points are not changed. Then, the game is executed by the user, and the game result is displayed (step S 5 1 3). Since the subsequent processing is the same as that of the first embodiment, description thereof is omitted.
  • the advertisement distribution system since information related to customer points is managed, customers can be enclosed using points.
  • points are given to users based on the results of analyzing response information, users are more likely to respond to provided information in order to obtain points, which is useful information for companies. Can be collected effectively, and the advertising effect can be enhanced by using the provided information as an advertising medium.
  • the conditions for acquiring the product by consuming the acquired points are changed, it is easier for the user to acquire the product by using the points to improve the condition, and the user participating in the game
  • the advertising effect can be improved by increasing the number.
  • the advertising effect can be improved by managing points, but further advertising can be achieved by cooperating with the points of companies that have a point system. It is possible to improve the effect and lock in customers.
  • a company with a point system grants points at a predetermined percentage of the value of goods and services provided to the customer by the company, and the customer who is given the points will receive the points as part or all of the next payment. It is a company that has introduced a system to establish regular customers by appropriating.
  • the probability of acquiring a product may be changed based on the history. For example, regular customers have a large contribution to the profits of the company, so it is set so that it is easy to acquire products. By doing so, customers are increasingly fond of companies and can increase their purchasing motivation. In addition, it may be set so that it is easy to acquire expensive products for regular customers, and it is easy to set inexpensive products for non-customers. In other words, based on the customer's past shopping history, the probability that a product can be acquired for each customer may be arbitrarily changed.
  • the points of each company may be applied to the present application as they are, or the points of each company may be converted into points used in the present application. For example, if the number of points consumed when participating in a game is 10 points, Company A can spend 10 points to spend 10 yen, and Company B consumes Yoshiyuki Amagasaki points. As a result, the customer of Company A and the customer of Company B will become unequal, and the customer of Company A will convert 10 points to 10 points. The customer of company B may convert 10 points into 100 points. In this way, inequality can be resolved.
  • the determining unit determines whether or not the product can be acquired based on the number of points consumed in the product acquiring game and the acquisition history of Z or Boyne candy.
  • points may be given according to the products acquired.
  • the product A when the product A is acquired in the game, the product A may be received as it is, or it may be converted into points and used in the next game. It may be possible for the customer to decide arbitrarily whether to win the product or points.
  • 1 is a system configuration diagram of an advertisement distribution system according to the first implementation mobile.
  • FIG. 9 is a functional block diagram of the server in the advertisement distribution system according to the first embodiment.
  • FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the advertisement distribution system according to the first embodiment.

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Abstract

課題 利用者に対してゲームを通して企業や商品の広告を効果的に行うことができると共に、利用者の応答に応じてリアルタイムにゲームの難易度を変化させて利用者の興味を引き付ける広告配信システムを提供する。 解決手段 企業から提供された商品に関する情報、企業に関する情報、及び、商品を取得するために企業が設定した条件情報(HPの閲覧、動画の閲覧、アンケートの回答等)を登録する登録部(212,214)と、登録された情報を利用者に提供する条件情報提供部215と、提供された情報に基づいた利用者からの応答情報を解析する応答情報解析部221と、ゲームの条件を設定するゲーム条件設定部222と、設定された条件に基づいて前記商品の獲得の可否を決定するゲーム実施部223とを備え、応答情報が解析された結果に基づいて、ゲーム中における商品を獲得するためのツールの設定条件を変更する。

Description

明細書 広告配信システム、 広告配信方法、 及び、 広告配信プログラム
技術分野
本発明は、電気通信回線を介して利用者に広告を配信する広告配信システムに関し特に、ゲーム を用いて広告を配信する広告配信システムに関する。
背景技術
インターネットを利用して広告を配信する技術として特許文献 1ないし 4に示す技術が開示さ れている。 特許文献 1に示す技術は、 ゲーム中だけの特典のみならず、 例えばスポンサー企業の クーポン券など実物の特典を与えることができ、 さらにゲームのスト一リーからの逸脱を最小限 に抑えて、 プレイヤの興味を削いだり、 達成感を無くしたりすることなく、 スポンサ一企業の広 告ゃマーケティングを行うことができるネットゲームシステムであり、 ゲームのストーリーから の逸脱を最小限に抑えることができるシーンで、 スポンサ一企業の広告宣伝、 マーケティング又 はクーポンサービスのうち 1つの乃至複数選択しながらゲームを進行させる。 これにより、 プレ ィャに与える違和感を最小限に抑えつつ、 効果的な販売促進が可能となる。 また、 プレイヤにと つては、 スポンサー企業が提供する実物の商品と引き換え可能なクーポン券を貰えることもあつ て、 ゲームの達成感とともに、 得した気分を味わうことができるものである。
特許文献 2に示す技術は、 ゲームを利用した広告配信による広告効果を適正に推定することが できる広告配信方法であり、 携帯電話が商品や企業をイメージさせるアイテムが登場するゲーム のゲームソフトをコンテンツ配信サーバからダウンロードし、 ダウンロードしたゲームソフトを 実行した総実行回数および総実行時間を記憶する。 そして、 携帯電話は、 所定のタイミングで集 計サーバに総実行回数および総実行時間をアップ口一ドする。 集計サーバが携帯電話から送られ てきた総実行回数および総実行時間を集計するものである。
特許文献 3に示す技術は、 オンライン広告をより多くのユーザに見てもらい、 更にマウスクリ ックによってより多くのユーザに広告主のウェブページにアクセスしてもらうように促す仕組み を備えたシステムであり、 ネットワークを介して必要な情報を他のコンピュータからダウン口一 ドしながら電子的なキャラクタを成長させていく処理を行い、 キャラクタを成長させていく過程 で、 ユーザの操作に応じて種々のアクションをキャラクタに行わせ、 そのアクションの実行場所 で企業などの広告情報を表示するようにすることにより、 ユーザがキャラクタを成長させる処理 をゲーム感覚で楽しみながら、 その過程で企業などの広告情報をユーザが自然と見るように仕向 けることができるようにするものである。
特許文献 4に示す技術は、 インタ一ネットを利用した有効な広告方法であり、 少なくとも 1つ の企業、 団体が協賛してインターネット上に複数のページを有するゲームサイトを開設し、 この ゲームサイ トにインタ一ネット端末を以てログオンしたユーザをゲームに参加させ、 ゲームのス トーリーの流れに沿って展開するページの少なくとも 1つにおいて、 ゲームの展開に関連させて 協賛企業の広報及び/又は広告を行うものである。
【特許文献 1】 特開 2 0 0 5— 1 3 1 2 3 1号公報 【特許文献 2】 特開 2 0 0 5— 1 5 8 0 5 0号公報
【特許文献 3】 特開 2 0 0 2— 5 6 2 9 3号公報
【特許文献 4】 特開 2 0 0 2— 2 6 3 3 7 3号公報
発明の開示
発明が解決しようとする課題
しかしながら、 特許文献 1に示す技術は、 ゲームをプレイすることでスポンサー企業の広告を 参照したり、 クーポン券などの実物の特典を得てマーケティングを行うことができるが、 プレイ ャが実際に広告を参照しているかどうかを判断することができず、 広告の効果が十分に発揮され ないという課題を有する。
また、 ゲームの進行に従ってクーポンやポイントを取得するだけでは作業が単調になってしま い、 プレイヤが飽きてしまう可能性があるという課題を有する。
特許文献 2に示す技術は、 ゲームの実行回数と実行時間から広告の効果を推定しているが、 ゲ —ムの実行回数や実行時間が必ずしも広告の効果を示すものではないため、 推定の正確性が不十 分であるという課題を有する。
また、 コンテンツの感想などのアンケートを受け付ける機能を有するが、 アンケートの回答は 利用者にとっては手間がかかる作業であり、手間を掛けてでも回答したくなる仕組みがなければ、 十分な量のアンケートの回答を得ることは困難になり、 アンケートによる効果を発揮できなくな つてしまうという課題を有する。
特許文献 3及び 4に示す技術は、 ゲーム中にスポンサ一企業などの広告が表示されるが、 広告 が参照されたかどうかを判断することができず、 広告の効果が十分に発揮されないという課題を 有すると共に、 ゲームに興味がない人を対象にした広告を行うことが困難になってしまうという 課題を有する。
そこで、 本発明は前記課題を解決するためになされたものであり、 利用者に対してゲームを通 して企業や商品の広告を効果的に行うことができると共に、 利用者の応答に応じてリアルタイム にゲームの難易度を変化させて利用者の興味を引き付ける広告配信システム、 広告配信方法、 及 ぴ、 広告配信プログラムを提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
(1 ゲーム中のツールの設定条件を変更)
本願に開示する広告配信システムは、 利用者に対して電気通信回線を介して広告を配信する広 告配信システムにおいて、企業から提供された商品に関する情報、当該企業に関する情報、及び、 当該商品を取得するために前記企業が設定した条件情報を登録する登録手段と、 前記登録手段が 登録した情報を前記利用者に提供する提供手段と、 前記提供手段が提供した情報に基づいた前記 利用者からの応答情報を解析する解析手段と、 前記解析手段が解析した結果に基づいて前記商品 を獲得する条件を設定する条件設定手段と、 前記条件設定手段が設定した条件に基づいて前記商 品の獲得の可否を決定する決定手段とを備え、 前記決定手段が商品獲得ゲームであり、 前記条件 設定手段が、 前記解析手段にて応答情報が解析された結果に基づいて、 前記ゲーム中における前 記商品を獲得するためのツールの設定条件を変更するものである。 このように、 本願に開示する広告配信システムによれば、 企業から提供された商品に関する情 報、 当該企業に関する情報を利用者に提供し、 その応答に応じてゲーム中の商品を獲得するため のツールの設定条件が変更されるため、 利用者の応答に応じてゲームの難易度がリアルタイムに 制御され、 飽きが来ないゲームを提供することができるという効果を奏する。
また、 商品に関する情報や企業に関する情報に対して利用者が応答することで、 ゲームの難易 度を制御できることから、 利用者は、 商品に関する情報や企業に関する情報に注目するため、 そ の商品や企業の広告を効果的に行うことができるという効果を奏する。
さらに、 ゲーム中で獲得した商品の実物を実際に利用者が手に入れることができるようにする ことで、 多くの利用者のゲームへの参加意欲を高めて広告効果を上げることができるという効果 を奏する。
(2 条件情報と応答情報)
本願に開示する広告配信システムは、 前記条件情報が、 前記商品及び/又は企業に関する情報 の閲覧、 情報の提供、 及び Z又は、 設問についての情報であり、 前記応答情報が、 前記商品及び
/又は企業に関する情報の閲覧の有無、 情報の提供に対する回答、 及び Z又は、 設問に対する回 答についての情報であるものである。
このように、 本願に開示する広告配信システムによれば、 前記条件情報が、 前記商品及び/又 は企業に関する情報の閲覧、 情報の提供、 及び/又は、 設問についての情報であり、 前記応答情 報が、前記商品及び Z又は企業に関する情報の閲覧の有無、情報提供に対する回答、及び Z又は、 設問に対する回答についての情報であるため、 利用者に対して商品及び z又は企業に関する情報 の閲覧、 情報の提供、 及び/又は、 設問を確実に提示することができ、 利用者が応答を示すこと で、 広告効果を格段に上げることができるという効果を奏する。
なお、 情報の閲覧とは、 例えば企業や商品の HPにアクセスして情報を閲覧することであり、 情報の提供とは、 例えば企業や商品に関する情報をファイルやメールで送信して提供することで あり、 設問とは、 例えば企業や商品に関するアンケートや問い合わせのことである。
(3 選択した商品の広告を表示)
本願に開示する広告配信システムは、 前記登録手段が登録した商品に関する情報の一覧を表示 する一覧表示制御手段と、 前記一覧表示制御手段が表示した商品に関する情報の一覧から、 前記 利用者からの指示に基づいて任意の一の商品に関する情報を選択する商品選択手段とを備え、 前 記提供手段が、 前記商品選択手段にて選択された商品について、 少なくとも当該商品に関する情 報、 又は、 当該商品を提供した企業に関する情報を前記利用者に提供するものである。
このように、 本願に開示する広告配信システムによれば、 利用者が選択した商品について、 そ の商品や企業の情報が提供されるため、 利用者は選択した商品についての知識を深めることがで きると共に、 広告効果を上げることができるという効果を奏する。
(4 ポイントを含む個人情報の管理)
本願に開示する広告配信システムは、前記利用者に関する情報を管理する顧客管理手段を備え、 前記顧客管理手段が、 少なくとも当該利用者に関する個人情報及び当該利用者が保持するボイン トに関する情報を管理するものである。
このように、 本願に開示する広告配信システムによれば、 利用者に関する情報を管理する顧客 管理手段を備えているため、 顧客に対するマーケティングを行う場合に有効に活用することがで さる。
また、 顧客のポイントに関する情報を管理するため、 ポイントを利用した顧客の囲い込みがで きるという効果を奏する。
(5 応答情報に応じてボイントを付与)
本願に開示する広告配信システムは、 前記解析手段が応答情報を解析した結果に基づいて、 前 記顧客管理手段が管理する利用者にポイントを付与するポイント付与手段を備えるものである。 このように、本願に開示する広告配信システムによれば、応答情報を解析した結果に基づいて、 利用者にポイントを付与するため、 利用者はポイントを取得するために提供された情報に対して 応答する可能性が高くなり、企業にとっては有益な情報を効果的に収集することができると共に、 提供情報を広告媒体として利用することで、広告効果も高めることができるという効果を奏する。 なお、 ポイントを付与する際には、 所定の条件に応じてポイントの付与数を設定しても良い。 例えば、 商品に関する HPを閲覧する場合に、 H Pにアクセスするだけではそれほど広告効果は 期待できないが、 HP 内のリンクを迪つて移動したり、 初期表示では表示されていない箇所にス クロールすることで、 広告効果が期待できる。 つまり、 利用者の動作履歴に応じて、 付与するポ イント数を多く設定したり、 少なく設定してもよい。
また、 表示された商品の一覧から、 これまで選択したことがない新しい商品を選択する場合に は、 広告効果が大きいため付与するポイント数を多く設定し、 以前に選択したことがある商品の 場合には、 初めて選択する時ほどの広告効果を期待できないため、 付与するポイント数を少なく
(又は 0に) 設定してもよレ、。
(6 ポイントを消費してゲームに参加)
本願に開示する広告配信システムは、 前記ポイントを取得した利用者が、 当該取得したポイン トを消費して前記商品獲得ゲ一ムに参加できるものである。
このように、 本願に開示する広告配信システムによれば、 ポイントを消費して前記商品獲得ゲ —ムに参加できるため、 利用者はゲームに参加しやすくなると共に、 ゲームの結果によってはポ イン卜で商品を獲得できるため、 ゲームの参加者が増えて広告効果の向上に繋げることができる とレヽぅ効果を奏する。
(7 ポイントを消費してゲームの条件を変更)
本願に開示する広告配信システムは、 前記ポイントを取得した利用者が、 当該取得したポイン トを消費して前記商品を獲得する条件を変更するものである。
このように、 本願に開示する広告配信システムによれば、 取得したポイントを消費して前記商 品を獲得する条件を変更するため、 利用者がポイントを使用して条件を良くすることで、 商品を 獲得しゃすくなり、 ゲームに参加する利用者の数を増やして広告効果を向上させることができる という効果を奏する。
(8 ポイント制の企業の広告) 本願に開示する広告配信システムは、 前記企業が、 商品又はサ一ビスの提供における対価に対 して所定の割合でポイントを付与するポイント制を有する企業であり、 前記顧客管理手段にて管 理される利用者のボイントが、 当該企業が有するボイント制に利用可能なボイントであるもので ある。
このように、 本願に開示する広告配信システムによれば、 前記企業が、 商品又はサービスの提 供における対価に対して所定の割合でボイントを付与するボイント制を有する企業であり、 前記 顧客管理手段にて管理される利用者のポイントが、 当該企業が有するポイント制に利用可能なポ ィントであるため、ボイント制を有する企業にとっては、効果的に広告することができると共に、 ポイントの活用を幅広くして既存の顧客を囲い込むことができるという効果を奏する。
(9 ポイント履歴から条件設定)
本願に開示する広告配信システムは、 前記条件設定手段が、 前記企業のポイント制におけるポ ィン卜の付与履歴に基づいて条件を設定するものである。
このように、 本願に開示する広告配信システムによれば、 企業のポイント制におけるポイント の付与履歴に基づいて条件を設定するため、 例えば、 多くの買い物をしている顧客に対しては商 品を獲得しやすい条件に設定することで、 顧客の更なる購買意欲を搔き立てて顧客の囲い込みが できるという効果を奏する。
また、 逆に多くの買い物をしていない顧客に対して、 商品を獲得しやすい条件に設定すること で、 企業の好感度を挙げて常連客へと導くことができるという効果を奏する。
これまで、 本発明をシステムとして示したが、 所謂当業者であれば明らかであるように本発明 を装置、 方法、 及び、 プログラムとして捉えることもできる。 これら前記の発明の概要は、 本発 明に必須となる特徴を列挙したものではなく、 これらの複数の特徴のサブコンビネーシヨンも発 明となり得る。
すなわち、 本願に開示する広告配信システムの構成要素または構成要素の任意の組合せを、 方 法、 装置、 システム、 コンピュータプログラム、 記録媒体、 データ構造などに適用したものも他 の態様として有効である。
発明を実施するための最良の形態
以下、本発明の実施の形態を説明する。本発明は多くの異なる形態で実施可能である。従って、 本実施形態の記載内容のみで本発明を解釈すべきではない。 また、 本実施形態の全体を通して同 じ要素には同じ符号を付けている。
本の実施の形態では、 主にシステムについて説明するが、 所謂当業者であれば明らかな通り、 本発明は装置、 方法、 及び、 コンピュータを動作させるためのプログラムとしても実施できる。 また、 本発明はハードウェア、 ソフトウェア、 または、 ハードウェア及びソフトウェアの実施形 態で実施可能である。 プログラムは、 ハードディスク、 C D— R OM、 D V D - R OM, 光記億 装置、 または、 磁気記憶装置等の任意のコンピュータ可読媒体に記録できる。 さらに、 プロダラ ムはネットワークを介した他のコンピュータに記録することができる。
本発明の第 1の実施形態
( 1 構成) 以下に、 本実施形態にかかる広告配信システムの構成について図 1ないし図 4を用いて説明す る。 図 1は、 本実施形態にかかる広告配信システムのシステム構成図、 図 2は、 本実施啓太にか かる広告配信システムにおけるサーバの機能ブロック図、 図 3は、 本実施形態にかかる広告配信 システムにおける企業端末の機能ブロック図、 図 4は、 本実施形態に掛かる広告配信システムに おける利用者端末の機能プロック図である。
( 1 - 1 システム構成)
図 1において、 本実施形態に掛かる広告配信システム 1 0は、 サーバー 1と企業端末 2と利用 者端末 3とを備える。 企業端末 2は、 1社のみの企業端末でもよいし、 図 1に示すように様々な 企業 (A社、 B社、 C社等) の企業端末 2 a〜2 cを備える構成でもよレ、。
サーバ 1は、 システム全体を管理するシステム管理者が主に使用する端末であり、 広告配信シ ステム 1に関する全ての情報及びアプリケーションをデータとして保有している。 企業端末 2及 び利用者端末 3は、 このサーバ 1にアクセスして様々な作業を行う。
企業端末 2は、 広告配信システム 1 0を利用する企業の専用の端末であり、 主に企業ごとの管 理者 (企業管理者とする) が使用する端末である。 この企業端末 2は、 各企業ごとに広告配信シ ステム 1 0で提供される商品に関する情報、 顧客管理情報等の情報を保有している。 企業管理者 は、 企業端末 2を用いてサーバ 1にアクセスし、 提供する商品に関する情報、 その商品を獲得す るための条件に関する情報などを登録する。 また、 サーバ 1からは利用者に関する情報、 商品の 獲得結果に関する情報等を受信して、 管理データとして格納する。
利用者端末 3は、広告配信システム 1を利用する利用者が主に使用する端末である。利用者は、 利用端末 3を用いてサーバ 1にアクセスして、個人情報の登録、企業や商品に関する情報の閲覧、 設問に対する回答、 商品を獲得等の作業を行う。 商品を獲得した場合は、 その情報がサーバ 1か ら企業端末 2に送られ、 獲得した商品の実物を企業が利用者に譲渡する。
なお、 商品の譲渡の際は、 金銭の授受を伴ってもよいし伴わなくてもよいが、 多くの利用者を 集めて広告効果をより大きくするためには、 金銭の授受を伴わない譲渡が望ましい。
また、 譲渡する際の方法としては、 例えば、 店舗を有する企業の場合は店舗窓口にて商品を渡 してもよいし、 店舗を有していない企業の場合は配送により商品を渡してもよい。 当然、 店舗を 有する企業であっても配送により商品を渡しても構わない。
( 1 - 2 サーバの構成)
図 2において、 サーバ 1は、 獲得条件管理部 2 0 1とゲ一ム管理部 2 2 0と顧客管理部 2 3 0 とを備える。 獲得条件管理部 2 1 0は、 条件登録部 2 1 1と条件情報 2 1 2と商品登録部 2 1 3 と商品情報 2 1 4と条件情報提供部 2 1 5とを備え、 ゲーム管理部 2 2 0は、 応答情報解析部 2 2 1とゲーム条件設定部 2 2 2とゲーム実施部 2 2 3とゲームデータ 2 2 4とを備え、 顧客管理 部 2 3 0は、 口グイン情報送受信部 2 3 1とログイン部 2 3 2と顧客情報登録部 2 3 3と顧客管 理情報 2 3 4とを備える。
( 1 - 2 - 1 獲得条件管理部の構成)
条件登録部 2 1 1は、 企業端末 2から送信された、 商品を獲得するための条件に関する情報を 条件情報 2 1 2に登録する処理を行う。 条件情報 2 1 2は、 企業端末 2から送信された、 商品を獲得するための条件に関する情報を条 件情報 2 1 2に登録する処理を行う。
条件情報 2 1 2は、 条件登録部 2 1 1が登録した情報を格納するデータベースであり、 商品を 獲得するための条件に関する情報が企業ごとで且つ商品ごとに格納されている。 条件情報の具体 例としては、 例えば、 企業の H Pにアクセスし、 所定の動画を閲覽した後に、 その動画に関する 質問に回答する (条件 1 ) やアンケートに 1 0 0問回答する (条件 1を満たせば商品の獲得確立 が 5 0 %になり、 さらに条件 2を満たせば商品の獲得確立が 7 0 %になる等の情報を格納しても よい。
商品情報登録部 2 1 3は、 企業端末 2から送信された、 企業が提供する商品に関する情報を商 品情報 2 1 4に登録する処理を行う。
商品情報 2 1 4は、 商品情報登録部 2 1 3が登録した情報を格納するデータバースであり、 企 業が利用者に対して提供する商品に関する情報が格納されている。
条件情報提供部 2 1 5は、 条件情報 2 1 2及び商品情報 2 1 4に基づいて、 企業から提供され た商品を獲得するための条件を利用者端末 3に送信する処理を行う。
( 1 - 2 - 2 ゲーム管理部の構成)
応答情報解析部 2 2 1は、 利用者から利用者端末 3を用いて送信された応答情報を解析する処 理を行う。 応答情報とは、 条件情報提供部 2 1 5が提供した条件情報に対する利用者の応答に関 する情報であり、 例えば、 前記条件 1、 条件 2に対応して、 企業の H Pへのアクセスの有無、 動 画の閲覧の有無、 質問やアンケートに対する回答状況等の情報である。 そして、 これらの情報を 解析した結果をゲーム条件設定部 2 2 2に渡す。
ゲーム条件設定部 2 2 2は、 応答情報解析部 2 2 1からの解析結果に基づいて、 商品を獲得で きる確立やゲームの難易度を設定する処理を行う。 具体的には、 ゲーム中における商品を獲得す るためのツールの条件を設定する。 例えば、 商品を釣り上げるゲームであれば、 釣り上げる道具 を変更させ、 謎解きゲームであれば、 ヒントの数や内容を変更して商品獲得の確立やゲームの難 易度を設定する。
ゲーム実施部 2 2 3は、 ゲームデータ 2 2 4に格納されているゲームデータを読み出してゲー ムを起動すると共に、 ゲーム条件設定部 2 2 2で設定されたゲームデータに組み込んでゲームを 実施する処理を行う。
( 1 - 2 - 3 顧客管理部の構成)
口グイン情報送受信部 2 3 1は、 利用者の口グイン情報や認証情報を利用者端末 3との間で送 受信する処理を行う。
口グイン部 2 3 2は、 口グイン情報送受信部 2 3 1が受信した口グイン情報と顧客管理情報 2 3 4に格納された口グイン情報とを比較して認証する処理を行う。 一致していれば口グイン情報 送受信部 2 3 1に認証情報を渡し、 一致していなければ口グイン情報送受信部 2 3 1に未認証情 報を渡す。
顧客情報登録部 2 3 3は、 利用者が新規に広告配信システム 1を利用する場合に、 利用者に関 する情報を顧客情報として顧客管理情報 2 3 4に登録する処理を行う。 顧客管理情報 2 3 4は、 顧客情報登録部 2 3 3が登録した利用者に関する情報を顧客情報とし て格納するデータベースである。 顧客情報には、 顧客に関する様々な情報が含まれ、 登録した個 人情報のみではなく、 広告配信システム 1への訪問履歴や動作履歴も含まれる。
なお、 この顧客管理情報 2 3 4は、 企業端末 2と共有できるようにしてもよいし、 サーバ福田 博美が管理する顧客管理情報 2 3 4をコピーして随時企業端末 2に送信するようにしてもよレ、。 ( 1 - 3 企業端末の構成)
図 3において、 企業端末 2は、 企業別条件情報 3 1 0と条件情報送信部 3 1 5と企業別商品情 報 3 2 0と商品情報送信部 3 2 5と獲得情報受信部 3 3 0と顧客情報受信部 3 3 5と企業別顧客 管理情報 3 4 0とを備える。
企業別条件情報 3 1 0は、 企業が提供する商品を獲得するための条件に関する情報を格納する データベースである。 ここで格納される情報は、 企業ごとに設定された条件であり、 企業管理者 が登録する。提供する商品が複数ある場合には、その商品ごとに条件を設定して登録する。また、 条件を満たすために必要な事項 (企業の H Pの U R L、 動画ファイル、 アンケートファイル、 そ の他必要な U R Lやファイル等) も併せて登録できるようにする。
条件情報送信部 3 1 5は、 企業別条件情報 3 1 0に格納されている情報をサーバ 1に送信する 処理を行う。 送信された情報はサーバ 1に登録され、 ゲームの条件設定に利用される。
企業別商品情報 3 2 0は、 企業が提供する商品に関する情報を格^するデータベースである。 商品情報送信部 3 2 5は、 企業別商品情報 3 2 0に格納されている情報をサーバ 1に送信する 処理を行う。 送信された情報はサーバ 1に登録され、 ゲームに利用される。
なお、 企業別条件情報 3 1 0及び企業別商品情報 3 2 0、 並びに、 条件情報送信部 3 1 5及び 商品情報送信部 3 2 5は一体的な構成としてもよい。 すなわち、 商品に関する情報に、 その商品 を獲得するための条件も含めて格納することで 1つのデータベースとし、 そのデータベースに格 納される情報をサーバ 1に送信するようにしてもよい。
獲得情報受信部 3 3 0は、 サーバ 1にて実施されたゲームにおいて、 利用者が商品を獲得した 場合に、 その獲得情報をサーバ 1から受信する処理を行う。 獲得情報は、 企業別商品情報 3 2 0 に反映される。 すなわち、 商品が利用者に獲得されると、 獲得された商品に関する情報を企業別 商品情報 3 2 0から削除する。
顧客情報受信部 3 3 5は、 利用者に関する情報を顧客情報としてサーバ 1から受信して企業別 顧客管理情報 3 4 0に格納する処理を行う。 顧客情報は、 利用者が登録した個人情報のみではな く、 企業や商品に関する情報へのアクセス履歴やシステム内での動作履歴も含まれる。
企業別顧客管理情報 3 4 0は、 顧客情報受信部 3 3 5が受信した情報を格納するデータベース である。 企業管理者は、 この企業別顧客管理情報 3 4 0に格納された情報を企業の広告やマ一ケ ティングに活用する。
なお、 前記に示したように、 企業別顧客管理情報 3 4 0と顧客管理情報 2 3 4は同一の共有情 報にして、 システム管理者も企業管理者も自由にアクセスできるようにしてもよい。
( 1 - 4 利用者端末の構成)
図 4において、 利用者端末 3は、 利用者ログイン情報送受信部 4 1 0と条件情報受信部 4 1 5 と画面表示制御部 4 2 0と情報生成部 4 2 5と条件応答情報送信部 4 3 0と獲得応答情報送信部
4 3 5とを備える。
利用者口グイン情報送受信部 4 1 0は、 利用者の口グイン情報や認証情報をサーバの間で 1と 送受信する処理を行う。
条件情報受信部 4 1 5は、 サーバ 1の条件情報提供部 2 1 5から提供された条件情報を受信す る処理を行う。
画面表示制御部 4 2 0は、 利用者端末 3の画面表示を制御する処理を行う。 利用者は、 画面に 表示された内容を見ながら様々なリアクションを行うことができる。 例えば、 ログイン時は、 口 グィンの I Dとパスヮードを入力する入力欄が画面に表示され、 ログイン I Dとパスヮ一ドをキ —ボードゃマウスを用いて入力欄に入力し、 ログインボタンをマウスでクリックすることでログ ィン情報をサーバ 1に送信することができる。
情報生成部 4 2 5は、 サーバ 1とやり取りを行うための様々な情報を生成する処理を行う。 例 えば、 アンケ一トへの回答情報や企業の H Pへのアクセス履歴情報などが含まれる。
条件応答情報送信部 4 3 0は、 条件情報受信部 4 1 5が受信した情報に対する、 情報生成部 4 2 5で生成された応答情報をサーバ 1に送信する処理を行う。
獲得応答情報送信部 4 3 5は、 ゲームの実行における利用者のリアクションをサーバ 1に送信 する処理を行う。 例えば、 釣りゲームであれば、 釣り上げる位置やタイミングの情報であり、 謎 解きゲームであれば、 解答情報やヒント要求情報である。 ここで送信する情報に基づいて、 ゲー ムをクリァできるかどうかがサーバ 1にて決定される。
( 2 動作)
以下に、 本実施形態に係る広告配信システムの具体的な動作について図 5ないし図 8を用いて 説明する。 図 5は、 本実子啓太に係る広告配信システムの動作を示すフローチャート、 図 6は、 本実施形態に係る広告配信システムにおけるゲームが起動された場合の表示画面の一例、図 7は、 本実施形態に掛かる広告配信システムにおける条件情報に応答する場合の表示画面の一例、 図 8 は、 本実施形態に係る広告配信システムにおけるゲ一ムが実施された場合の表示画面の一例であ る。
図 5において、 まず、 企業管理者が企業端末 2から商品情報をサーバ 1に登録し (ステップ S
5 0 1 )、 併せて当該商品を獲得するための条件に関する情報をサーバ 1に登録する(スッテプ S 5 0 2 )。 利用者は、 サーバ 1に登録されている商品を獲得するために、 利用者端末川口 幸成か らサーバ 1にログイン情報を送信してログインする (ステップ S 5 0 3 )。 ログイン情報がサーバ 1の顧客管理情報 2 3 4に登録されているかどうかを判定し (ステップ S 5 0 4 )、登録されていな ければ新規登録し (ステップ S 5 0 5 )、 取得したログイン情報を用いて再びログインする。 サーバ 1へのログインが成功したら、 利用者の指示に基づいてゲームを起動する (ステップ S 5 0 6 )。 ゲームが起動されると、 商品情報 2 1 4に登録されている商品の一覧が表示される (ス テツプ S 5 0 7 )。 利用者の指示に基づいて一の商品が選択され (ステップ S 5 0 8 )、 選択され た商品及び Z又はその商品を提供した企業に関する情報が表示される (ステップ S 5 0 9 )。
ここで、 ステップ S 5 0 9までの処理における画面の表示について詳細に説明する。 図 6にお いて、 表示領域 6 0 0は、 ゲーム表示部 6 0 1と広告表示部 6 0 2とを有する。 ゲーム表示部 6 0 1は、 商品表示領域 6 1 0と商品 6 6 0と商品落下孔 6 2 0とワイヤ 6 3 0とフック 6 4 0と レール 6 5 0が表示され、 広告表示部 6 0 2には、 ゲーム表示部 6 0 1に表示された商品に関す る情報が表示される。
利用者は商品表示領域 6 1 0に表示されている商品 6 6 0の一覧から、 獲得したい商品を選択 する。 選択のタイミングと同時に広告表示部 6 0 2に、 選択された商品に関する情報 (広告等) 又はその商品を提供した企業に関する情報が表示される。 利用者は、 所定の動作によりワイヤ 6
3 0とフック 6 4 0をレール 6 5 0に沿って移動させ、 獲得したい商品の上方で停止させる。 そ の状態で次の所定の操作を行うとワイヤ 6 3 0が伸びる。 ワイヤ 6 3 0が伸びた状態でフック 6
4 0が商品を引っ掛け、再びワイヤ 6 3 0を収縮して商品落下孔 6 2 0まで移動させる。そして、 引っ掛けた商品 6 6 0を商品落下孔 6 2 0に落下することができれば、 商品 6 6 0を獲得するこ とができる。
なお、 利用者により商品が選択されるまでは、 広告表示部 6 0 2には、 商品表示領域 6 1 0に 表示されている商品、 又はその商品を提供した企業に関する情報をランダムに表示するようにし てもよい。
また、 利用者により商品が選択されるまでは、 広告表示部 6 0 2を商品の数と位置に応じて分 割し、 その商品の位置と分割された領域を対応付けて広告を表示するようにしてもよい。
さらに、提供された商品が多数あり、画面に表示しきれない場合は、商品をカテゴリに分類し、 利用者が選択したカテゴリごとに商品を表示するようにしてもよいし、 複数ページに分けて商品 を表示し、 利用者は表示するページ間の移動を自由に行うことができるようにしてもよレ、。 図 5に戻って、 ステップ S 5 0 9で商品、 企業に関する情報が表示されたら、 条件登録部 2 1 1に登録された条件情報を表示する (ステップ S 5 1 0 )。
ここで、 条件情報の表示について詳細に説明する。 図 7において、 表示された条件情報に対し て利用者が応答するための応答画面が表示される。 応答画面 7 0 0には、 条件種別 7 1 0と条件 内容 7 2 0が表示されており、 条件種別 7 1 0で選択された種別に対応する内容が条件内容 7 2 0に表示される。 条件種別 7 1 0には、 例えば、 H P、 動画、 アンケート、 設問、 情報提供、 商 品購入等が含まれる。 図 7においては、 アンケートが選択されている。
条件種別 7 1 0で H Pを選択した場合には、 図 6において選択された商品についてのホームべ ージ及びノ又はその商品を提供した企業のホームページ、 並びに、 それらのホームページへのリ ンク情報が表示され、 利用者は、 応答画面 7 0 0上でそのホームページの情報を閲覧することが できる。
条件種別 7 1 0で動画を選択した場合は、図 6において選択された商品に関する動画(例えば、 コマーシャル等) 及び Z又はその商品を提供した企業に関する動画が表示され、 利用者が応答画 面 7 0 0上でその動画を参照することができる。
条件種別 7 1 0でアンケートを選択した場合は、 図 6において選択された商品に関するアンケ 一ト及び Z又はその商品を提供した企業に関するアンケ—卜が表示され、 利用者が応答画面 7 0 0上でそのァンケ一トに回答することができる。 条件種別 7 1 0で設問を選択した場合は、図 6において選択された商品に関する設問(例えば、 クイズ等) 及び/又はその商品を提供した企業に関する設問が表示され、 利用者が応答画面 7 0 0上でそのアンケートに回答することができる。
条件種別 7 1 0で情報提供を選択した場合は、 図 6において選択された商品についての情報提 供 (例えば、 周囲の人の評判、意見、要望等)の入力フォーム及び/又はその商品を提供した企業に ついての情報提供の入力フォームが表示され、 利用者が応答画面 7 0 0上でその情報提供を記述 して送信することができる。
条件種別 7 1 0で商品購入を選択した場合は、 図 6において選択された商品の購入を行うこと ができる。 この場合、 商品購入手続き後に図平川 晃広のゲームで商品を獲得できた場合は、 購 入代金を無料にする。また、過去に商品購入の履歴がある場合には、購入金額に応じて図平川 晃 広のゲームで商品を獲得できる確率を変更させる Dつまり、多くの商品を購入している利用者は、 ゲームでの商品獲得確率を高くして顧客の囲い込みを行う。
なお、 図 7における応答画面 Ί 0 0や条件種別 7 1 0はあくまで一例であり、 応答画面 7 0 0 のレイアウトの変更及び条件種別 7 1 0の追加、 変更、 削除等が可能であることは言うまでもな -レ、。
図 5に戻って、 ステップ S 5 1 0で条件情報が応答画面 7 0 0に表示されたら、 条件に対する 応答があるかどうかを判定し (ステップ S 5 1 1 )、 応答があれば、 ゲーム中で商品獲得の際に用 いるツールを変更する (ステップ S 5 1 2 )。 応答がなければ何もしない。 そして、 利用者により ゲームが実施されて、 ゲーム結果が表示される (ステップ S 5 1 3 )。
ここで、 ゲームの実施について詳細に説明する。 図 8では、 応答画面 7 0 0で条件情報に対す る応答があった後にゲームが実施されている。 図 6と異なるのは、 条件に対して応答があつたた めに、 商品を獲得するためのツールの一つであるワイヤ 6 3 0が太くなつている。 また、 フック 6 4 0は細くなつている。 つまり、 図 6のように未応答の状態に比べて、 商品をフック 6 4 0に 引っ掛けやすく、 ワイヤ 6 3 0が切れにくく設定されている。 従って、 利用者は応答する前に比 ベるとツールが変更されることで商品を獲得しやすくなっている。
なお、 図 8ではワイヤ 6 3 0とフック 6 4 0が変更されている力 その他にも、 商品を獲得し やすくなる演出であれば何でもよい。 例えば、 商品落下孔 6 2 0の口を広くして商品を落としゃ すくしてもよいし、 商品側のフックを大きくして引っ掛けやすくしてもよい。
また、 ツールの変化は、 条件に対する応答情報に応じて変化させる。 例えば、 図 7の全ての条 件種別に対して応答がある場合は、 設定の変更が可能な全てのツールを変化させ、 一部の条件種 別に対して応答がある場合は、 一部のツールのみを変化させてもよい。 そして、 ツールの変化に 応じて商品を獲得できる確率も関連付けて変化させるようにしてもよい。
図 5に戻って、 ステップ S 5 1 3でゲーム結果が表示されると、 商品が獲得されたかどうかが 判定され (ステップ S 5 1 4 )、 商品が獲得されない場合は、 他の商品の獲得ゲームにチャレンジ する力、、 ログアウトして処理を終了する。 商品が獲得された場合は、 商品情報 2 1 4から獲得さ れた商品を削除 (又は、 獲得済みの状態に) する (ステップ S 5 1 5 )。 そして、 商品の配送手配 をして配送処理を行って (ステップ S 5 1 6 )、 処理を終了する。 このように、 本実施形態に係る広告配信システムによれば、 企業から提供された商品に関する 情報、 当該企業に関する情報を利用者に提供し、 その応答に応じてゲーム中の商品を獲得するた めのツールの設定条件が変更されるため、 利用者の応答に応じてゲームの難易度がリアルタイム に制御され、 飽きが来ないゲームを提供することができる。
また、 商品に関する情報や企業に関する情報に対して利用者が応答することで、 ゲームの難易 度を制御できることから、 利用者は、 商品に関する情報や企業に関する情報に注目するため、 そ の商品や企業の公告を効果的に行うことができる。
さらに、 ゲーム中で獲得した商品の実物を実際に利用者が手に入れることができるようにする ことで、 多くの利用者のゲームへの参加意欲を高めて広告効果を上げることができる。
さらにまた、 前記条件情報が、 前記商品及び Z又は企業に関する情報の閲覧、 情報の提供、 及 び/又は、 設問についての情報であり、 前記応答情報が、 前記商品及び/又は企業に関する情報 の閲覧の有無、 情報の提供に対する回答、 及び/又は、 設問に対する回答についての情報である ため、 利用者に対して商品及び _ 又は企業に関する情報の閲覧、 情報の提供、 及び/又は、 設問 を確実に提示することができ、 利用者がそれに対して応答を示すことで、 広告効果を格段に上げ ることができる。
さらにまた、 利用者が選択した商品について、 その商品や企業の情報が提供されるため、 利用 者は選択した商品についての知識を深めることができると共に、広告効果を上げることができる。 本発明の第 2の実施形態
( 1 構成)
以下に、本実施形態に係る広告配信システムの構成について図 9及び図 1 0を用いて説明する。 図 9は、 本実施形態に掛かる広告配信システムにおけるサーバの機能ブロック図、 図 1 0は、 本 実施形態に係る広告配信システムの動作を示すフローチャートである。
ここでは、 第 1の実施携帯に掛かる広告配信システムと異なる構成についてのみ説明する。 第 1の実施携帯に係る広告配信システム 1と異なる点は、 ボイント付与部 2 4 1とポイント消費部 2 4 2とを有するポイント管理部 2 4 0を備える点である。 また、 顧客管理部 2 3 0で管理する 顧客情報には、 顧客ごとのポイント情報も含まれる。 さらに、 条件情報 2 1 2には条件に応じて 付与するポイントに関する情報が登録されている。
ボイント付与部 2 4 1は、 応答情報解析部 2 2 1が解析した結果に基づいてボイントを付与す る処理を行う。 付与したポイントは顧客管理部 2 3 0で顧客ごとに管理される。
なお、 付与するポイント数は、 条件に対する応答情報に応じて変化させてもよい。 例えば、 図 7の場合、 アンケートに回答した場合は 1 0ポイントで、 さらに動画も見たら 5ポイントという ように付与されてもよい。
また、 ポイントを付与する際には、 所定の条件に応じてポイントの付与数を設定してもよい。 例えば、 商品に関する H Pを閲覧する場合に、 H Pにアクセスするだけではそれほど広告効果は 期待できないが、 H P内のリンクを迪つて移動したり、 初期表示では表示されていない箇所にス クロールすることで、 広告効果が期待できることから、 利用者の動作履歴に応じて、 付与するポ イント数を多く設定したり、 少なく設定してもよい。 さらに、 表示された商品の一覧から、 これまでの選択したことがない新しい商品を選択する場 合には、 広告効果が大きいため付与するポイント数を多く設定し、 以前に選択したことがある商 品の場合には、 初めて選択する時ほどの広告効果を期待できないため、 付与するポイント数を少 なく(又は 0に) 設定してもよレ、。
ポイント消費部 2 4 2は、 顧客管理部 2 3 0で管理されているポイントと引き換えにゲームの 起動開始やゲーム中のツールの変更設定をする処理を行う。 ログイン後にゲーム実施部 2 2 3が ゲームを起動する際にポイントを消費する場合には、 このポイント消費部 2 4 2がポイントを消 費してからゲームの起動を行う。 また、 応答情報により変更されたツールをさらに強化して商品 を獲得する確率を上げたい場合に、 ポイントを消費してツールを強化することで、 商品を獲得で きる確率を上げることができる。
なお、 ゲームの起動時に消費するポイント数は全ての利用者で同一のポイントを設定し、 ツー ルの強化に消費するボイントは利用者ごとに任意に設定できるようにしてもよレ、。 つまり、 利用 者にとってぜひ獲得したい商品であれば多くのポイントを消費してツールを強化し、 必ずしも獲 得できなくてもよレ、商品であれば消費ボイントを設定しなくてもよい。
また、 顧客管理部 2 3 0でポイントに関する情報を管理することから、 図 3の企業端末におい ても企業別顧客管理情報 3 4 0で顧客ごとにポイントを管理するようにしてもよい。 さらに、 企 業別条件情報 3 1 0でも条件ごとにポイント情報を保持するようにしてもよい。
( 2 動作)
図 1 0において、 まず、 企業管理者が企業端末 2から商品情報をサーバ 1に登録し (ステップ S 5 0 1 )、併せて当該商品を獲得するための条件に関する情報をサーバ 1に登録する (ステップ 5 0 2 a )0 この時、 条件ごとに利用者に付与するポイント数も合わせて登録する。 利用者は、 サ ーバ 1に登録されている商品を獲得するために、 利用者端末 3からサーバ 1にログイン情報を送 信してログインする (ステップ S 5 0 3 )。 ログイン情報がサーバ 1の顧客管理情報 2 3 4に登録 されているかどうかを判定し (ステップ S 5 0 4 )、 登録されていなければ新規登録し (ステップ S 5 0 5 )、 取得したログイン情報を用いて再びログインする。
サーバ 1へのログインが成功したら、 ゲームの起動と引き換えにポイントを消費する (ステツ プ S 5 0 5 a )。 ポイントが消費されたら、 利用者の指示に基づいてゲームを起動する (ステップ S 5 0 6 )。ゲームが起動されると、商品情報 2 1 4に登録されている商品の一覧が表示される(ス テツプ S 5 0 7 )。 利用者の指示に基づいて一の商品が選択され、 (ステップ S 5 0 8 )、 選択され た商品、 その商品を提供した企業に関する情報が表示され (ステップ S 5 0 9 )、 条件登録部 2 1 1に登録された条件情報を表示される (ステップ S 5 0 1 )。
利用者から条件に対する応答があるかどうかを判定し (ステップ S 5 1 1 )、 応答があれば、 ポ イン卜の消費と引き換えに、 ゲーム中で商品獲得の際に用いるツールを変更すかどうかを判定す る (ステップ S 5 1 1 a )。 変更する場合は、 ゲーム中に用いるツールを変更する (ステップ S 5 1 2 )。 条件に対する応答がない場合又はポイントを消費してツールを変更しない場合は何もしな レ、。 そして、 利用者によりゲームが実施されて、 ゲーム結果が表示される (ステップ S 5 1 3 )。 以降の処理については第 1の実施形態と同様であるため、 説明は省略する。 このように、 本実施形態に係る広告配信システムによれば、 顧客のポイントに関する情報を管 理するため、 ポイントを利用した顧客の囲い込みができる。
また、 応答情報を解析した結果に基づいて、 利用者にポイントを付与するため、 利用者はボイ ントを取得するために提供情報に対して応答する可能性が高くなり、 企業にとっては有益な情報 を効果的に収集することができると共に、 提供情報を広告媒体として利用することで、 広告効果 も高めることができる。
さらに、 ポイントを消費して前記商品獲得ゲームに参加できるため、 利用者はゲームに参加し やすくなると共に、 ゲームの結果によってはポイントで商品を獲得できるため、 ゲームの参加者 が増えて広告効果の向上に繋げることができる。
さらにまた、 取得したポイントを消費して前記商品を獲得する条件を変更するため、 利用者が ポイントを使用して条件を良くすることで、 商品を獲得しやすくなり、 ゲームに参加する利用者 の数を増やして広告効果を向上させることができる。
第 3の実施形態
( 1 企業が有するポイント制との連携)
上記第 2の実施携帯に示した広告配信システムにおいては、 ポイントを管理することで、 広告 効果を向上させることができるが、 さらに、 ポイント制を有する企業のポイントと連携すること で、 更なる広告効果の向上と顧客の囲い込みを行うことが可能となる。
ポイント制を有する企業とは、 企業が顧客に提供する商品やサービスの対価に対する所定の割 合でポイントを付与し、 ポイントを付与された顧客は、 次回そのポイントを支払いの一部又は全 部に充当することで、 常連客を定着させるためのシステムを導入している企業である。
また、 ポイント制を有する企業における顧客管理において、 購入履歴やポイントの付与履歴が 管理されている場合には、 その履歴に基づいて商品を獲得できる確率を変動させるようにしても よレ、。 例えば、 常連客の場合は企業の利益への貢献度が大きいため、 商品を獲得しやすいように 設定する。 そうすることで、 益々顧客が企業を好きになり購買意欲を増進させることができる。 また、 常連客には高価な商品を獲得しやすく設定し、 そうではない顧客には安価な商品を獲得し やすく設定してもよい。 つまり、 顧客の過去の買い物履歴に基づいて、 その顧客ごとに商品を獲 得できる確率を任意に変化させればよい。
なお、 ポイントの付与履歴や購入履歴に関する情報は、 企業端末 2の企業別顧客管理情報 3 4 0及びサーバ 1の顧客管理部 2 3 0で共有して管理するようにしてもよいし、 別途履歴管理テ一 ブル (図示しない) をサーバ 1及び企業端末 2に具備するようにしてもよい。
また、ポイントを連携させる際には、各企業のポイントをそのまま本願に適応させてもよいし、 各企業のポイントを本願で用いるポイントに変換させてもよい。 例えば、 ゲームに参加する際に 消費するボイント数が 1 0ポイントである場合、 A社では 1 0ポイントを消費することで 1 0円 分の支払いに充当でき、 B社では宫崎 佳幸ポイントを消費することで 1 0 0円分の支払に充当 できるとすると、 A社の顧客と B社の顧客が不平等になってしまうため、 A社の顧客は 1 0ボイ ントを 1 0ポイントに変換し B社の顧客は 1 0ポイントを 1 0 0ポイントに変換してもよい。 そ うすることで不平等を解消することができる。 このように、 本実施形態に係る広告配信システムによれば、 前記企業が、 商品又はサ一ビスの 提供における対価に対して所定の割合でポイントを付与するポイント制を有する企業であり、 前 記顧客管理部 2 3 0にて管理される利用者のポイントが、 当該企業が有するポイント制に利用可 能なポイントであるため、 ポイント制を有する企業にとっては、 効果的に広告することができる と共に、 ポイントの活用を幅広くして既存の顧客を囲い込むことができる。
また、企業のポイント制におけるボイン卜の付与履歴に基づレ、てゲ一ムの条件を設定するため、 例えば、 多くの買い物をしている顧客に対しては商品を獲得しやすい条件に設定することで、 顧 客の更なる購買意欲を搔き立てて顧客の囲い込みができる。 また、 逆に多くの買い物をしていな い顧客に対して、 商品を獲得しやすい条件に設定することで、 企業の好感度を上げて常連客へと 導くことができる。
その他の実施形態
( 1 商品提供システム)
本願に係るシステムは、 以下の商品提供システムとして構成することもできる。
( 1 - 1 ポイントを消費して商品獲得ゲームに参加)
電気通信回線を介して利用者に商品を提供する商品提供システムにおいて、 商品又はサービス の提供における対価に対して、 所定の割合でポイントを付与するポイント制を有する企業から提 供された、 前記商品に関する情報を登録する登録手段と、 前記登録手段が登録した商品の獲得の 可否を、 前記利用者が有する前記企業のボイント制におけるボイント情報に基づいて決定する決 定手段とを備え、 当該決定手段が商品獲得ゲームであり、 前記ポイントを消費して当該商品獲得 ゲームに参加できることを特徴とする商品提供システム。
このように、 顧客がポイントを消費してゲームに参加することで商品を獲得することができる ため、 顧客は現金を支払ってゲームに参加する場合に比べて参加しやすくなり、 企業や商品の広 告効果を上げることができる。 また、 企業側は顧客が支払い以外にポイントを消費してくれるた め、 利益の増加に繋げることができる。
( 1 - 2 ポイントの獲得履歴の参照)
上記商品提供システムにおいて、 前記決定手段が、 当該商品獲得ゲームで消費するポイント数 及び Z又はボイン卜の獲得履歴に基づいて商品の獲得の可否を決定することを特徴とする商品提 供システム。
このように、 消費するポイント数やポイントの獲得履歴に基づいて商品の獲得の可否が決定さ れるため、 ポイントを多く消費したり、 常連客に対しては、 商品を獲得しやすくすることで、 購 買意欲を増進させることができる。
また、 常連客じやないが顧客の場合であっても、 商品を獲得しやすいように設定することで企 業への好感度が上がり、 効果的に宣伝を行うことができる。
なお、 上記各実施形態において、 商品獲得ゲームは、 図 6に示すように仮想的に商品を取得す るゲームでもよいし、 所定の条件をクリアした場合に商品の獲得の権利を得ることができるよう にしてもよレ、。 例えば、 謎解きゲームにおいて、 全ての謎を解明できた場合に商品を獲得する権 利を得ることができるようにしてもよい。 その場合、 ワイヤ 6 3 0やフック 6 4 0に該当するゲ ーム中ツールは、 ヒントの内容やヒントの数に置き換えることができる。 つまり、 応答情報に応 じてヒントの内容やヒントの数を変更する。 このように、 クリアのために条件を設定することが できるゲームであれば何でもよい。
また、 ポイントを管理する場合には、 獲得した商品に見合うポイントが付与されるようにして もよい。 つまり、 ゲ一ムにおいて商品 Aを獲得した場合に、 商品 Aをそのまま受け取ってもよい し、 ポイントに変換して次回のゲームの際に使用するようにしてもよい。 商品とポイントのいず れを獲得するかは、 顧客が任意に決定することができるようにしてもよレ、。
さらに、 本発明に係る広告配信システムは、 家庭用テレビゲーム機を介した広告の提供、 又は ゲームセンタに設置されたゲーム装置を介した広告の提供についても適用することができる。 例 えば、 家庭用ゲーム機であれば、 オンラインゲームにより商品の提供、 及び広告を行うことがで きる。 また、 ゲームセンタにおいては、 体感ゲームや実際の商品を獲得する商品獲得ゲームによ り商品の提供、 及び広告を行うことができる。
以上の前記各実施形態により本発明を説明したが、 本発明の技術的範囲は実施形態に記載の範 囲には限定されず、これら各実施形態に多様な変更又は改良を加えることが可能である。そして、 かような変更又は改良を加えた実施の形態も本発明の技術的範囲に含まれる。 このことは、 特許 請求の範囲及び課題を解決する手段からも明らかなことである。
図面の簡単な説明
図 1第 1の実施携帯に係る広告配信システムのシステム構成図である。
図 2第 1の実施形態に係る広告配信システムにおけるサーバの機能プロック図である。
図 3第 1の実施形態に係る広告配信システムにおける企業端末の機能ブロック図である。 図 4第 1の実施形態に係る広告配信システムにおける利用者端末の機能プロック図である。 図 5第 1の実施形態に係る広告配信システムの動作を示すフローチャートである。
図 6第 1の実施形態に係る広告配信システムにおけるゲームが起動された場合の表示画面の一 例である。
図 7第 1の実施形態に係る広告配信システムにおける条件情報に応答する場合の表示画面の一 例である。
図 8第 1の実施形態に係る広告配信システムにおけるゲームが実施された場合の表示画面の一 例である。
図 9第 1の実施形態に係る広告配信システムにおけるサーバの機能プロック図である。
図 1 0第 1の実施形態に係る広告配信システムの動作を示すフローチヤ一トである。
符号の説明
1 サ一ノく
2 ( 2 a〜 2 c ) 企業端末
3 利用者端末
1 0 広告配信システム
2 1 0 獲得条件管理部
2 1 1 条件登録部 条件情報
商品情報登録部
商品情報
条件情報提供部
ゲーム管理部
応答情報解析部
ゲーム条件設定部 ゲーム実施部
ゲームデータ
顧客管理部
口グイン情報送受信部 口グイン部
顧客情報登録部
顧客管理情報
ポイント管理部
ポイント付与部
ポイント消費部
企業別条件情報
条件情報送信部
企業別商品情報
商品情報送信部
獲得情報受信部
顧客情報受信部
企業別顧客管理情報 利用者口グイン情報送受信部 条件情報受信部
画面表示制御部
情報生成部
条件応答情報送信部 獲得応答情報送信部 表示領域
ゲーム表示部
広告表示部
商品表示領域
商品落下孔
ワイヤ
フック レーノレ 商品 応答画面 条件種別 条件内容

Claims

. _ :請求の範囲 利用者に対して電気通信回線を介して広告を配信する広告配信システムにおいて、 企業から 提供された商品に関する情報、 当該企業に関する情報、 及び、 当該商品を取得するために前 記企業が設定した条件情報を登録する登録手段と、 前記登録手段が登録した情報を前記利用 者に提供する提供手段と、 前記提供手段が提供した情報に基づレ、た前記利用者からの応答情 報を解析する解析手段と、 前記解析手段が解析した結果、 及び前記登録手段に登録された条 件情報に基づいて前記商品を獲得する条件を設定する条件設定手段と、 前記条件設定手段が 設定した条件に基づいて前記商品の獲得の可否を決定する決定手段とを備え、 前記決定手段 が商品獲得ゲームであり、 前記条件設定手段が、 前記解析手段にて応答情報が解析された結 果に基づいて、 当該商品獲得ゲーム中における前記商品を獲得するためのツールの設定条件 を変更することを特徴どする広告配信システム。
請求項 1に記載の広告配信システムにおいて、 前記条件情報が、 前記商品及び Zもしくは企 業に関する情報の閲覧、 情報の提供、 並びに Z又は、 設問についての情報であり、 前記応答 情報が、 前記商品及び Zもしくは企業に関する情報の閲覧の有無、 情報の提供に対する回答 並びに/又は、設問に対する回答についての情報であることを特徴とする広告配信システム。 請求項 1または 2に記載の広告配信システムにおいて、 前記登録手段が登録した商品に関す る情報の一覧を表示する一覧表示制御手段と、 前記一覧表示制御手段が表示した商品に関す る情報の一覧から、 前記利用者からの指示に基づいて任意の一の商品に関する情報を選択す る商品選択手段とを備え、前記提供手段が、前記商品選択手段にて選択された商品について、 少なくとも当該商品に関する情報、 又は、 当該商品を提供した企業に関する情報を前記利用 者に提供することを特徴とする広告配信システム。
請求項 1ないし 3のいずれかに記載の広告配信システムにおいて、 前記利用者に関する情報 を管理する顧客管理手段を備え、 前記顧客管理手段が、 少なくとも当該利用者に関する個人 情報及び当該利用者が保持するポイントに関する情報を管理することを特徴とする広告配信 システム。
請求項 4に記載の広告配信システムにおいて、 前記解析手段が応答情報を解析した結果に基 づいて、 前記顧客管理手段にて管理される、 前記利用者が保持するポイントに関する情報に 対して、ボイントを付与するボイン卜付与手段を備えることを特徴とする広告配信システム。 請求項 4又は 5に記載の広告配信システムにおいて、 前記ポイントを取得した利用者が、 当 該取得したボイントを消費して前記商品獲得ゲームに参加できることを特徴とする広告配信 システム。
請求項 4ないし 6のいずれかに記載の広告配信システムにおいて、 前記ポイントを取得した 利用者が、 当該取得したポイントを消費して前記商品を獲得する条件を変更することを特徴 とする広告配信システム。
請求項 4ないし 7のいずれかに記載の広告配信システムにおいて、 前記企業が、 商品又はサ 一ビスの提供における対価に対して所定の割合でポイントを付与するポイント制を有する企 業であり、 前記顧客管理手段にて管理される利用者のポイントが、 当該企業が有するポイン ト制に利用可能なポイントであることを特徴とする広告配信システム。
9 . 請求項 8に記載の広告配信システムにおいて、 前記条件設定手段が、 前記企業のポイント制 におけるポイントの付与履歴に基づいて条件を設定することを特徴とする広告配信システム。
10. コンピュータ力 利用者に対して電気通信回線を介して広告を配信する広告配信方法におい て、 企業から提供された商品に関する情報、 当該企業に関する情報、 及び、 当該商品を取得 するために前記企業が設定した条件情報を登録する登録ステップと、 前記登録ステツプで登 録された情報を前記利用者に提供する提供ステップと、 前記提供ステップで提供された情報 に基づいた前記利用者からの応答情報を解析するステップと、 前記解析ステップで解析され た結果、 及び前記登録ステップで登録された条件情報に基づいて前記商品を獲得する条件を 設定する条件設定ステップと、 前記条件設定ステップで設定された条件に基づいて前記商品 の獲得の可否を決定する決定ステップとを含み、前記決定ステップが商品獲得ゲームであり、 前記解析ステップにて応答情報が解析された結果に基づいて、 前記条件設定ステップで当該 商品獲得ゲ一ム中における前記商品を獲得するためのツールの設定条件が変更されることを 特徴とする広告配信方法。
11. 利用者に対して電気通信回線を介して広告を配信するようにコンピュータを動作させるため の広告配信プログラムにおいて、 企業から提供された商品に関する情報、 当該企業に関する 情報、及び、当該商品を取得するために前記企業が設定した条件情報を登録する登録手段と、 前記登録手段が登録した情報を前記利用者に提供する提供手段と、 前記提供手段が提供した 情報に基づいた前記利用者からの応答情報を解析する解析手段と、 前記解析手段が解析した 結果、 及び前記登録手段に登録された条件情報に基づいて前記商品を獲得する条件を設定す る条件設定手段と、 前記決定手段が、 商品獲得ゲームであり、 前記条件設定手段が、 前記解 析手段にて応答情報が解析された結果に基づいて、 当該商品獲得ゲーム中における前記商品 を獲得するためのツールの設定条件を変更するようにコンピュータを動作させるための広告 配信プログラム
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