以下、図面を参照しながら実施形態の説明を述べる。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。
(第1の実施形態)
第1の実施形態に係る広告サーバは、図1に示される広告配信システムに組み込むことができる。この広告配信システムは、端末100−1,100−2,・・・と、Webサーバ200と、広告サーバ300とを含む。
端末100のユーザは、当該端末100を操作して、Webサーバ200によって提供されるオンラインサービスに関わる任意のWebページを閲覧できる。具体的には、端末100は、ユーザからの操作に従って、Webサーバ200に所望のWebページのデータを要求し、当該データを受信する。Webページのデータは、例えばHTML(Hyper Text Markup Language)などのマークアップ言語によって記述されている。そして、端末100は、Webページのデータを解釈(パース)し、出力(描画および/または音声出力)する。端末100のかかる機能は、Webブラウザが担当してもよいし、その他のアプリケーションが担当してもよい。
端末100は、Webページの閲覧が可能なコンピュータなどの電子デバイス、例えば、PC(Personal Computer)、モバイル端末(例えば、タブレット、スマートフォン、ラップトップ、フィーチャーフォン、ポータブルゲーム機、デジタルミュージックプレイヤー、電子書籍リーダなど)、VR(Virtual Reality)端末、AR(Augmented Reality)端末、ゲーム機、テレビ受像機(インターネットテレビを含む)、などであり得るが、これらに限られない。
Webサーバ200は、端末100および広告サーバ300とネットワーク経由で接続しており、互いにデータを送受信できる。Webサーバ200は、端末100からのアクセスに応じてオンラインサービスを提供する。具体的には、Webサーバ200は、端末100からオンラインサービスに関するWebページのデータの要求(例えばgetリクエスト)を受信すると、当該データを端末100へ返す。
オンラインサービスは、例えば、コンテンツ共有サービス、SNS(Social Networking Service)、電子商取引(EC:Electronic Commerce)、インターネットオークション、ポータルサービス(いわゆるポータルサイトによって提供されるオンラインサービス)、などであり得る。ここで、コンテンツ共有サービスは、動画、静止画、テキスト、音声、ゲーム、など任意の種類のコンテンツを複数のユーザ間で共有可能とすることを意味する。コンテンツ共有サービスは、例えば動画生放送などのリアルタイムコンテンツ共有サービスも含み得る。
広告サーバ300は、端末100およびWebサーバ200とネットワーク経由で接続しており、互いにデータを送受信できる。広告サーバ300は、Webサーバ200と協同し、広告付きのオンラインサービスをユーザへ提供する。広告サーバ300は、オンラインサービスに関するWebページを閲覧中の端末100へ、広告のデータを配信する。広告のデータは、Webサーバ200から端末100へ送信されるWebページのデータに埋め込まれていてもよいし、アドタグが埋め込まれたWebページのデータを受信した端末100が自動的に広告サーバ300へアクセスして取得してもよい。
ここで、広告は、例えばユーザが遊ぶことのできるプレイアブル広告であるが、これに限られない。プレイアブル広告は、広告的要素のあるゲームと解釈することもできるし、ゲーム的要素のある広告と解釈することもできる。プレイアブル広告は、何らかの動的要素を含んでおり、例えばユーザが端末100に対して行った操作に依存して出力が変化する。なお、ここでの出力とは、典型的には画像および/または音声を指しているが、これらの代わりにまたはこれらに加えて、振動および/または温度(の変更)があり得る。さらに、プレイアブル広告は、当該プレイアブル広告の進行状態の遷移に依存してスコアが変動するものであってもよい。
スコアは、プレイアブル広告においてユーザがプレイヤキャラクタを操作して獲得した得点であってもよいし、プレイヤキャラクタが生存することのできた時間、ステージクリアの所要時間、などであってもよい。
プレイアブル広告の対象、すなわち商材は、例えばゲームそのものであってもよく、この場合に、プレイアブル広告はその体験版または機能制限版であってもよい。或いは、商材はゲームでなくてもよい。この場合に、プレイアブル広告は、商材に関連する内容のゲームであってもよい。具体的には、プレイアブル広告は、商材がカップラーメンである場合にジャスト3分間を体験してもらうものであってもよいし、商材がピザ、ハンバーガなどである場合に具の盛り付けを体験できるものであってもよい。或いは、広告は、商材とは独立した内容のゲームであってもよく、そのスポンサーまたは商材の名称、写真、バナー、などの広告的要素がゲーム中に登場する看板、キャラクタの衣装などとして表示されるようにしてもよい。
プレイアブル広告のプログラムは、いわゆるスタンドアローン型のゲームまたはP2P(Peer to Peer)型のオンラインゲームとして端末100のみによって実行されてもよいし、C/S(Client / Server)型のオンラインゲームとして端末100および図示されないゲームサーバ(これは、広告サーバ300が兼務してもよい)によって分担して実行されてもよい。P2P型のオンラインゲームとして端末100のみによって実行される場合には、当該端末100が他の端末100から操作データを受信したり、当該他の端末へ後述されるプレイアブル広告のプログラムの実行結果を送信したりする。
広告サーバ300が図示されないゲーム実行部を含む場合には、このゲーム実行部は端末100から送信されるユーザの操作データに基づいてプレイアブル広告のプログラム(サーバサイドプログラム)を実行し、その実行結果を端末100に返す。ここで、プログラムの実行結果とは、例えば、プレイアブル広告の画面/音声(のエンコード済みデータ)そのものであってもよいし、進行状態(ゲーム状態)のようなプレイアブル広告の画面/音声を生成するために必要なデータであってもよい。例えば、プレイアブル広告がクラウドゲームに相当する場合には、広告サーバ300は、プレイアブル広告の画面/音声そのものを端末100へ送信し得る。
また、このゲーム実行部は、スコアの算出、セーブデータ/リプレイデータの作成を行ってもよい。これらの処理をゲームサーバ(この例では広告サーバ300が兼務)において行うと、端末100において行った場合に比べたチート対策がしやすいというメリットがある。
また、図3に例示されるように、(プレイアブル)広告の画像は、端末100の画面において、Webサーバ200によって提供されるオンラインサービスに関するWebページを表示する領域(図3の白色領域)によって互いに隔てられた複数の異なる広告表示領域(図3の斜線模様の領域)に亘って表示されてよい。
一般に、広告表示領域は、当該広告が掲載されるWebページの閲覧を阻害しないように、画面の中心よりは寧ろ端部、すなわち上端、下端、左端、右端などに分割して配置されやすい。図3のようにスペースの限られた広告表示領域を寄せ集めることで、単体の広告表示領域を使用した場合に比べて、ユーザの印象に残る広告を表示したり、プレイアブル広告の表現力を高めて高度なゲーム体験をユーザに提供したりすることができる。前者の例として、4つの広告表示領域に4コマ漫画を順に表示してもよいし、1つの広告表示領域にクイズを表示し別の広告表示領域にその答えを表示してもよい。後者の例として、マップを複数の広告表示領域に亘って空間的に分割して表示してもよいし、1つの広告表示領域にマップ、別の広告表示領域にステータスを表示するなどして広告表示領域間で役割を変えてもよい。
広告サーバ300は、広告を配信する日時(広告配信日時)を予め決定し、当該広告配信日時をその配信対象となり得るユーザの端末100へプッシュ通知する。ここで、プッシュ通知とは、典型的には広告サーバ300が端末100としてのスマートフォンのロック画面またはホーム画面の上端などにメッセージウィンドウを表示させることであるが、これに限らず、広告サーバ300が端末100へ何らかのデータを能動的に送信することを指す。これにより、ユーザに広告を閲覧(プレイアブル広告であればプレイ)可能な日時を認知させることができる。仮にユーザがこの広告を以前に閲覧ないしプレイして気に入っているか、或いは口コミなどを通じて興味を持っているとすれば、当該広告を閲覧ないしプレイすべく、端末100を操作して広告配信日時にWebサーバ200へアクセスするように促される。すなわち、ユーザの能動的かつ反復的な広告の閲覧を支援することができる。
なお、図1において示される各装置の数は、例示に過ぎない。例えば、端末100の数は、時々刻々と変化するので、0となることがあり得るし、数百、数千となることもあり得る。また、広告サーバ300は、1つではなく複数のWebサーバ200と協同して、それぞれのWebサーバ200によって提供されるオンラインサービスのユーザ向けに広告を配信してもよい。さらに、図1に示されないアプリケーションサーバ、データベースサーバなどがさらに設けられてもよい。
以下、図2および図4を用いて、広告サーバ300について詳しく説明する。
広告サーバ300は、コンピュータであって、例えば、入出力制御、通信制御、そして広告配信(すなわち、広告の配信制御、後述される通知データの生成、など)を行うプロセッサを含む。ここで、プロセッサは、典型的にはCPU(Central Processing Unit)および/またはGPU(Graphics Processing Unit)であるが、マイコン、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはDSP(Digital Signal Processor)、などであってもよい。また、広告サーバ300は、かかる処理を実現するためにプロセッサによって実行されるプログラムおよび当該プロセッサによって使用されるデータなどを一時的に格納するメモリを含んでいる。
なお、広告サーバ300は、全てのデータをオンメモリの状態で扱ってもよいし、一部のデータが補助記憶装置に退避されていてもよい。補助記憶装置は、例えば、広告サーバ300に内蔵または外付けされたHDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリなどであってもよいし、広告サーバ300からアクセス可能なデータベースサーバであってもよい。
また、広告サーバ300は、複数のコンピュータの組み合わせであってよい。例えば、広告サーバ300の機能部、例えば後述される通信部310(または、通信部340もしくは通信部370)と広告配信部320(または、広告配信部350もしくは広告配信部380)および種々の記憶部とが別個のコンピュータに分散して実装されてもよい。
広告サーバ300は、さらに、ネットワークに接続するための通信I/F(インタフェース)を利用可能である。通信I/Fは、広告サーバ300に内蔵されてもよいし、広告サーバ300に外付けされてもよい。
通信I/Fは、ネットワーク経由で、端末100およびWebサーバ200と通信をするためのモジュールであり得る。例えば、通信I/Fは、広告のデータ、通知データなどを端末100へ送信したりする。
次に、図2を用いて第1の実施形態に係る広告サーバ300の構成例の説明を続ける。図2の広告サーバ300は、通信部310と、広告配信部320と、種々の記憶部とを含む。
通信部310は、例えば前述の通信I/Fであってよく、ネットワーク経由で、例えば端末100およびWebサーバ200からデータを受信したり、端末100およびWebサーバ200へデータを送信したりする。具体的には、通信部310は、受信部311および送信部312を含む。
受信部311は、ユーザが指定した広告を広告サーバ300に登録/広告サーバ300から削除するためのお気に入り登録/削除要求を端末100から受信する。これにより、広告サーバ300は、ユーザ毎に、お気に入り登録された広告とそうでない広告とを区別することができ、例えば後述されるプッシュ通知の対象者のフィルタリングの基準などに利用することができる。この要求は、例えば、お気に入り登録/削除の対象となる広告を識別するデータと、要求の主体であるユーザを識別するデータ(ユーザ識別子)とを含み得る。ユーザの操作に応じて端末100は、かかる要求を発行する。なお、ユーザは閲覧(またはプレイ)した広告に限らず、未閲覧の広告であっても口コミなどを通じて興味を持った広告をお気に入り登録することがあり得る。受信部311は、お気に入り登録/削除要求をお気に入り登録部323へ送る。
送信部312は、配信制御部321から広告のデータを受け取り、これを端末100へ送信する。また、送信部312は、通知生成部322から通知データを受け取り、これを広告配信日時の到来前に端末100へ送信(プッシュ通知)する。プッシュ通知のタイミングは任意であるが、広告配信日時までの間隔が大きすぎるとユーザが通知された広告配信日時を失念するおそれがあるので、広告配信日時の直前、例えば数分〜数十分程度前に設定され得る。或いは、送信部312は、広告配信日時の例えば前日および直前のように複数回に亘って通知データをプッシュ通知してもよい。
広告配信部320は、前述のプロセッサおよびメモリであってよい。広告配信部320は、お気に入り登録/削除要求、などを通信部310から受け取る。また、広告配信部320は、種々の記憶部から必要なデータを読み出す。広告配信部320は、通信部310から受け取ったデータおよび/または種々の記憶部から読み出したデータに基づいて、広告の配信をスケジュールおよび実施したり、ユーザにスケジューリング結果をプッシュ通知するための通知データを生成したり、ユーザの広告閲覧履歴および/またはお気に入り広告を管理したりする。さらに、広告配信部320は、広告のデータ、通知データ、などを通信部310へ送る。具体的には、広告配信部320は、配信制御部321と、通知生成部322と、お気に入り登録部323とを含む。
配信制御部321は、広告の配信を実施する前に、広告の配信をスケジュールする。具体的には、配信制御部321は、いつ、どこで、どの広告を、後述されるユーザリストデータに登録されたどのユーザに向けて配信するかを決定する。一例として、配信制御部321は、ある広告配信日時に、Webサーバ200が提供するオンラインサービス(第1のオンラインサービス)に関するWebページのいずれかにおいて、ある広告(第1の広告)を任意のユーザに配信することを決定する。すなわち、配信制御部321は、広告配信日時に第1のオンラインサービスに関するWebページのいずれかを閲覧しているユーザを第1の広告の配信対象として決定する。或いは、配信制御部321は、広告が配信されるWebページ(広告配信ページ)をより詳細に限定することもできる。すなわち、配信制御部321は、広告配信日時に第1のオンラインサービスに関するあるWebページ(第1のWebページ)を閲覧しているユーザを第1の広告の配信対象として決定してもよい。それから、配信制御部321は、スケジューリング結果、すなわち、いつ、どこで、どの広告を、どのユーザに向けて配信するかを示すスケジュールデータを、スケジュール記憶部333へ書き込む。
スケジュールの後に、配信制御部321は、広告の配信を実施する。例えば、第1の広告の配信対象として決定されたユーザの端末100が、第1の広告の配信対象となるWebページに埋め込まれたアドタグに従って、当該第1の広告の広告配信日時に広告サーバ300に広告を要求すると、配信制御部321は、当該端末100へ第1の広告を配信すべく、広告記憶部332から第1の広告のデータを読み出して送信部312へ送ってもよい。或いは、配信制御部321は、第1の広告配信日時が到来すると、第1の広告の配信対象として決定されたユーザの端末100を例えばWebサーバ200から取得した情報に基づいて検知し、当該端末100へ第1の広告を配信すべく、広告記憶部332から第1の広告のデータを読み出して送信部312へ送ってもよい。
また、配信制御部321は、ユーザの閲覧履歴データを管理してもよい。具体的には、配信制御部321は、ユーザ識別子に対応付けて、当該ユーザへ配信済みの広告を識別する閲覧履歴データをユーザデータ記憶部331に書き込んでもよい。閲覧履歴データは、ユーザが過去に閲覧(またはプレイ)した広告群(第1の広告群)を示す。ここで、広告群とは、広告の集合を意味し、その要素の数は複数である可能性もあるし、1個または零個(空集合)である可能性もある。なお、通知生成部322が、後述される、閲覧履歴データに基づくプッシュ通知の対象者のフィルタリングを行わない場合には、配信制御部321はユーザの閲覧履歴データを管理しなくてもよい。
通知生成部322は、スケジュール記憶部333からスケジュールデータを読み出す。通知生成部322は、少なくとも広告配信日時を示す通知データ(第1の通知データ)を生成し、送信部312へ送る。この通知データをユーザの端末100へプッシュ通知することで、ユーザは気になる広告やお気に入りの広告が配信される日時に、第1のオンラインサービスを利用するように促される。この通知データは、例えば、「今日の20時に、○○動画共有サイトに××広告が掲載されます!遊びたい方は、20時に○○動画共有サイトへ!」などのメッセージとして端末100の画面に表示され得る。
また、前述のように配信制御部321が広告配信日時に第1のWebページを閲覧しているユーザを第1の広告の配信対象として決定している場合に、通知生成部322は、当該第1のWebページを示す通知データ(第2の通知データ)をさらに生成し、送信部312へ送ってもよい。この通知データをユーザの端末100へプッシュ通知することで、ユーザは気になる広告やお気に入りの広告が配信される日時に、第1のWebページを閲覧するように促される。これは、第1のオンラインサービスの運営側からすれば、特定のWebページにユーザを誘導できることを意味する。さらに、この第2の通知データは、第1のWebページへのリンクを含んでいてもよい。これにより、ユーザを迅速かつ確実に第1のWebページへ誘導することができる。この通知データは、例えば、「今日の20時に、○○動画共有サイトの特設ページに××広告が掲載されます!遊びたい方は、20時にこのURLへ!」などのリンク付きメッセージとして端末100の画面に表示され得る。
通知生成部322は、(1)プッシュ通知の対象者のフィルタリングを全く行わなくてもよいし、(2)フィルタリングにより一部のユーザをプッシュ通知の対象者から除外してもよい。(2)の例として、(2−1)通知生成部322は、ユーザが過去に閲覧(またはプレイ)した広告に限って当該ユーザ向けに通知データをプッシュ通知してもよいし、(2−2)ユーザがお気に入り登録した広告に限って当該ユーザ向けに通知データをプッシュ通知してもよい。なお、通知生成部322は、複数の異なる基準のフィルタリングを組み合わせてもよい。例えば、(2−1)および(2−2)の両方を実施すれば、ユーザは、過去に閲覧した広告およびお気に入り登録した広告の両方に関するプッシュ通知を受け取ることもできるし、或いは、過去に閲覧しかつお気に入り登録した広告に限ってプッシュ通知を受け取ることもできる。
まず(2−1)の例について説明する。通知生成部322は、ユーザデータ記憶部331から閲覧履歴データを読み出す。そして、通知生成部322は、ユーザ毎に、第1の広告が閲覧履歴データの示す広告群のいずれか(の要素)に一致するか否かを判定する。第1の広告が閲覧履歴データの示す広告群のいずれとも一致しなかったユーザを、通知生成部322は通知データのプッシュ通知の対象者から除外する。そして、送信部312は、このユーザの端末100へ通知データを送信しない。これにより、ユーザの端末100には過去に閲覧(またはプレイ)した広告に限って広告配信日時などがプッシュ通知されることになる。故に、ユーザが未閲覧かつ閲覧するかも不明な広告に関する大量のプッシュ通知に、ユーザが再閲覧を望む広告に関するプッシュ通知が埋もれるのを防ぐことができる。
次に(2−2)の例について説明する。通知生成部322は、ユーザデータ記憶部331からお気に入りデータを読み出す。このお気に入りデータは、後述されるように、ユーザがお気に入り指定した広告群(第2の広告群)を識別するデータである。そして、通知生成部322は、ユーザ毎に、第1の広告がお気に入りデータの示す広告群のいずれか(の要素)に一致するか否かを判定する。第1の広告がお気に入りデータの示す広告群のいずれとも一致しなかったユーザを、通知生成部322は通知データのプッシュ通知の対象者から除外する。そして、送信部312はこのユーザの端末100へ通知データを送信しない。これにより、ユーザの端末100には当該ユーザがお気に入り登録した広告に限って広告配信日時などがプッシュ通知されることになる。故に、ユーザは能動的に閲覧(またはプレイ)を望む広告を選択してプッシュ通知を受け取ることができる。
さらに通知データは、上記メッセージ例のように第1の広告を明示的または暗黙的に示す要素を含んでいてもよいし、例えば「今日の20時に、○○動画共有サイトの特設ページにオススメの広告が掲載されます!遊びたい方は、20時にこのURLへ!」のように第1の広告を示す要素を全く含まなくてもよい。
また、両者を使い分けることも可能である。例えば、第1の広告を閲覧済みまたはお気に入り登録済みのユーザは第1の広告が配信されることを認知させた方が能動的な閲覧を期待できるので、当該ユーザ向けのプッシュ通知には当該第1の広告を示す要素を含めてもよい。他方、他のユーザ向けのプッシュ通知には第1の広告を示す要素を敢えて含めないことで、これらのユーザの好奇心を刺激して第1の広告を閲覧するように仕向けてもよい。
お気に入り登録部323は、受信部311からお気に入り登録要求を受け取る。お気に入り登録部323は、お気に入り登録要求の主体のユーザ識別子に対応付けて、お気に入り登録の対象となる広告を識別するお気に入りデータをユーザデータ記憶部331に書き込む。
また、お気に入り登録部323は、受信部311からお気に入り削除要求を受け取る。お気に入り登録部323は、お気に入り削除要求の対象となるお気に入りデータをユーザデータ記憶部331から削除する。
なお、通知生成部322が、お気に入りデータに基づくプッシュ通知の対象者のフィルタリングを行わない場合には、お気に入り登録部323は広告サーバ300から削除され得る。
図2の例において種々の記憶部は、ユーザデータ記憶部331と、広告記憶部332と、スケジュール記憶部333とを含む。これらの記憶部は、前述のメモリ単体であってもよいし、メモリおよび補助記憶装置の組み合わせであってもよい。
ユーザデータ記憶部331は、種々のユーザデータ、具体的には、ユーザリストデータ、閲覧履歴データおよびお気に入りデータを保存する。なお、図2の例ではユーザデータ記憶部331は複数種類のデータを保存しているが、個別のデータを保存する複数の記憶部、例えば、ユーザリストデータ記憶部、閲覧履歴データ記憶部およびお気に入りデータ記憶部に機能分割されてよい。
ユーザリストデータは、広告サーバ300が広告を配信するユーザのリストであり、ユーザ毎のユーザ識別子を含む。ユーザリストデータは、第1のオンラインサービスのユーザリストデータと紐付けられていてもよい。また、ユーザリストデータは、例えば、図示されないユーザ管理部によって管理され得る。例えば、第1のオンラインサービスに新規ユーザが加入した場合には、ユーザ管理部は当該新規ユーザを識別するユーザ識別子をユーザリストデータに追加する。他方、第1のオンラインサービスから既存ユーザが脱退した場合には、ユーザ管理部は当該既存ユーザを識別するユーザ識別子をユーザリストデータから削除する。
閲覧履歴データは、配信制御部321によって書き込まれ、または書き換えられる。また、閲覧履歴データは、通知生成部322によって読み出される。ただし、閲覧履歴データをプッシュ通知対象者のフィルタリングにおいて全く利用しないことも可能である。この場合には、閲覧履歴データがユーザデータ記憶部331に保存されなくてもよい。
お気に入りデータは、お気に入り登録部323によって書き込まれ、または書き換えられる。また、お気に入りデータは、通知生成部322によって読み出される。ただし、お気に入りデータをプッシュ通知対象者のフィルタリングにおいて全く利用しないことも可能である。この場合には、お気に入りデータがユーザデータ記憶部331に保存されなくてもよい。
広告記憶部332は、第1の広告を含む1以上の広告のデータを保存する。この広告のデータは、配信のために配信制御部321によって読み出される。広告のデータは、例えば、画像データおよび/または音声データであってもよいし、ゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムによって用いられるデータであってもよいし、ゲームサーバにアクセスするためのバナーであってもよい。
広告がプレイアブル広告でない場合には、広告のデータは、単なる画像データもしくはバナー、および/または音声データであり得る。広告がスタンドアローン型のゲームまたはP2P型のオンラインゲームに相当するプレイアブル広告である場合には、広告のデータは、ゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムによって用いられるデータであり得る。広告がC/S型のオンラインゲーム(ブラウザゲームを含む)に相当するプレイアブル広告である場合には、広告のデータは、ゲームサーバにアクセスするためのバナーであり得る。
広告のデータは、広告主によって自由に登録、削除または編集可能としてもよいし、広告サーバ300の運営者が広告主の依頼を受けて登録、削除または編集するようにしてもよい。
スケジュール記憶部333は、配信制御部321によって決定されたスケジュールデータを保存する。スケジュールデータは、配信制御部321によって書き込まれ、または書き換えられる。また、スケジュールデータは、通知生成部322によって読み出される。
次に、図4を用いて、1つの広告(第1の広告)の1回の配信についての広告サーバ300の動作例を説明する。
まず、配信制御部321は、第1の広告について広告配信日時および広告配信ページを決定する(ステップS401)。なお、広告配信ページは、第1のオンラインサービスに関する特定のWebページに限らず全Webページであってもよい。
次に、通知生成部322は、ステップS401において決定された広告配信日時および広告配信ページに基づいて、これらを示す通知データを生成する(ステップS402)。ステップS402の後に、処理はステップS403へと進む。
ステップS403において、通知生成部322は、ユーザリストデータに登録されたユーザのうち未処理のユーザの1人を選択する。そして、通知生成部322は、閲覧履歴データに基づいてユーザが第1の広告を閲覧(またはプレイ)したことがあるか否かを判定する(ステップS404)。ユーザが第1の広告を閲覧したことがあれば処理はステップS405へ進み、そうでなければ処理はステップS406へと進む(ステップS403において選択されたユーザがプッシュ通知の対象者から除外される)。
ステップS405において、送信部312は、ステップS403において選択したユーザの端末100へステップS402において生成した通知データをプッシュ通知する。なお、ステップS405の段階では、ユーザをプッシュ通知の対象者リストに加えるに留めておき、プッシュ通知は全ユーザに対するフィルタリング処理が完了してからまとめて行われてもよい。ステップS405の後に、処理はステップS406へと進む。
ステップS406において、通知生成部322は、ユーザリストデータに登録された全てのユーザについて、ステップS403乃至ステップS405の処理が済んでいるか否かを判定する。未処理のユーザが残存していれば処理はステップS403へ戻り、そうでなければ処理はステップS407へ進む。
なお、図4の例では広告サーバ300はユーザリストデータに登録された全てのユーザを処理対象としているが、広告サーバ300はユーザリストデータに登録されたユーザの一部に限って処理対象としてもよい。すなわち、「ユーザリストデータに登録された全てのユーザ」は、「ユーザリストデータに登録されたユーザのうち処理対象として選ばれた全てのユーザ」に読み替えられ得る。
ステップS403からステップS406は、プッシュ通知の対象者のフィルタリング処理に相当する。なお、かかるフィルタリング処理は省略されてもよいし、お気に入りデータおよび/またはその他のデータに基づくフィルタリング処理に置き換えられてもよい。例えば、ステップS404では、通知生成部322は、お気に入りデータに基づいてユーザが第1の広告をお気に入り登録しているか否かを判定してもよい。
ステップS407では、広告サーバ300はステップS401において決定された広告配信日時を待ち受ける。広告配信日時が到来すると、処理はステップS408へ進む。ステップS408において、送信部312は、ステップS401において決定された広告配信ページを閲覧しているユーザの端末100へ第1の広告のデータを送信する。なお、ステップS408において、送信部312は、ユーザの端末100が、ステップS401において決定された広告配信ページに埋め込まれたアドタグに従って広告サーバ300に広告を要求したことをトリガとして、第1の広告のデータを端末100へ送信してもよい。
以上説明したように、第1の実施形態に係る広告サーバは、広告配信日時をユーザの端末へプッシュ通知する。故に、この広告サーバによれば、ユーザに広告を閲覧(プレイアブル広告であればプレイ)可能な日時を認知させることができる。仮にユーザが以前にこの広告を閲覧ないしプレイして気に入っているか、或いは口コミなどを通じて興味を持っているとすれば、当該広告を閲覧ないしプレイすべく、端末を操作して広告配信日時に広告が配信されるWebサーバへアクセスするように促される。すなわち、ユーザの能動的かつ反復的な広告の閲覧を支援することができる。
また、プッシュ通知によりユーザが広告に誘導されると、当該広告の閲覧数(またはプレイ数)の増加が期待できる。これは、広告が配信されるWebページ(またはWebサイト)への波及効果、例えば当該Webページにおいて提供されるコンテンツの再生回数(およびコメント投稿数)の増加、当該Webページに掲載された商品の購入者数の増加なども期待できる。
(第2の実施形態)
前述のように、第1の実施形態に係る広告サーバは、広告配信日時などをユーザの端末へプッシュ通知することで、ユーザの能動的かつ反復的な広告の閲覧を支援する。第2の実施形態に係る広告サーバは、上記プッシュ通知に加えて、プレイアブル広告のセーブデータ/リプレイデータを保持しておき将来的に本人または他人が利用できるようにすることで、ユーザの能動的かつ反復的なプレイアブル広告のプレイを支援する。
以下、図5および図6を用いて、第2の実施形態に係る広告サーバ300について詳しく説明する。なお、第1の実施形態と重複する説明については基本的に省略する。
まず、図5を用いて第2の実施形態に係る広告サーバ300の構成例の説明を続ける。図5の広告サーバ300は、通信部340と、広告配信部350と、種々の記憶部とを含む。
通信部340は、例えば前述の通信I/Fであってよく、ネットワーク経由で、例えば端末100およびWebサーバ200からデータを受信したり、端末100およびWebサーバ200へデータを送信したりする。具体的には、通信部340は、受信部341および送信部342を含む。
受信部341は、端末100から、セーブデータ/リプレイデータ登録/削除要求を受信したり、セーブデータ/リプレイデータ共有要求を受信したりする。ユーザの操作に応じて端末100は、これらの要求を発行する。セーブデータ/リプレイデータ登録要求は、例えば、登録の対象となるセーブデータ/リプレイデータと、要求の主体のユーザ識別子とを含み得る。さらに、要求は、オプションとして、セーブデータ/リプレイデータの作成日時を含んでいてもよい。このセーブデータ/リプレイデータの作成日時は、プッシュ通知の対象者のフィルタリングの基準の一部に利用され得る。例えば、ユーザが直近1ヶ月以内にセーブデータを保存したプレイアブル広告に限って広告配信日時などがプッシュ通知されるようにしてもよい。
セーブデータは、いずれかのユーザが過去に遊んだプレイアブル広告群のいずれかの、当該セーブデータ保存時の進行状態を復元するためのデータである。セーブデータは、端末100によって作成されてもよいし、ゲームサーバによって作成されてもよいし、広告サーバ300によって作成されてもよい。セーブデータは、当該セーブデータの共有を許可されたユーザの端末100によってロードされてよい。これにより、ユーザは、配信されたプレイアブル広告を他人または自身が中断したポイントから再開することができる。
リプレイデータは、いずれかのユーザが過去に遊んだプレイアブル広告群のいずれかについて当該ユーザがプレイアブル広告を遊んだ時の進行状態の遷移を再現するためのデータである。リプレイデータは、端末100によって作成されてもよいし、ゲームサーバによって作成されてもよいし、広告サーバ300によって作成されてもよい。リプレイデータは、当該リプレイデータの共有を許可されたユーザの端末100の画面においていわゆるゴーストとして、配信されたプレイアブル広告に重畳して再生されてよい。これにより、ユーザは、他人または自身が過去に遊んだプレイアブル広告を同時並行的に追体験しながら、自らのプレイアブル広告の進行を楽しむことができる。
セーブデータ/リプレイデータ削除要求は、例えば、削除の対象となるセーブデータ/リプレイデータを識別するデータと、要求の主体のユーザ識別子とを含み得る。セーブデータ/リプレイデータ共有要求は、例えば、共有の対象となるセーブデータ/リプレイデータを識別するデータと、要求の主体のユーザ識別子とを含み得る。
受信部341は、セーブデータ/リプレイデータ登録/削除要求をデータ登録部353へ送る。受信部341は、セーブデータ/リプレイデータ共有要求を共有制御部354へ送る。
なお、セーブデータ/リプレイデータの共有は、Webサーバ200が提供するオンラインサービスに限らず、当該オンラインサービスと連携するSNSを介して行われてもよい。具体的には、SNSにおけるユーザのページに、当該ユーザの保存したセーブデータ/リプレイデータについて他のユーザの端末100がセーブデータ/リプレイデータ共有要求を発行するためのGUI(Graphical User Interface)部品(ウィジェット)が表示されてもよい。このようにSNSを介したセーブデータ/リプレイデータの共有を可能とすることで、SNSのユーザを当該プレイアブル広告およびWebサーバ200が提供するオンラインサービスに誘導することができる。この結果、プレイアブル広告のプレイ、オンラインサービスの利用および/または新規ユーザの獲得の促進が期待できる。
送信部342は、配信制御部351から広告のデータを受け取り、これを端末100へ送信する。また、送信部342は、通知生成部352から通知データを受け取り、これを広告配信日時の到来前に端末100へ送信(プッシュ通知)する。さらに、送信部342は、共有制御部354からセーブデータ/リプレイデータ共有要求に対する応答を受け取り、これを当該要求の送信元となる端末100へ返す。この応答は、例えばセーブデータ/リプレイデータの共有の許可/拒否を示すコードを含んでいてよく、セーブデータ/リプレイデータの共有が許可されたことを示すコードを含む場合にはさらにセーブデータ/リプレイデータを含んでいてもよい。
広告配信部350は、前述のプロセッサおよびメモリであってよい。広告配信部350は、セーブデータ/リプレイデータ登録/削除/共有要求、などを通信部340から受け取る。また、広告配信部350は、種々の記憶部から必要なデータを読み出す。広告配信部350は、通信部340から受け取ったデータおよび/または種々の記憶部から読み出したデータに基づいて、広告の配信をスケジュールおよび実施したり、ユーザにスケジューリング結果をプッシュ通知するための通知データを生成したり、ユーザのセーブデータ/リプレイデータを管理したりする。さらに、広告配信部350は、広告のデータ、通知データ、セーブデータ/リプレイデータ共有要求に対する応答、などを通信部340へ送る。具体的には、広告配信部350は、配信制御部351と、通知生成部352と、データ登録部353と、共有制御部354とを含む。
なお、図5には、お気に入り登録部323およびお気に入りデータが描かれていないものの、通知生成部352は図2の例と同様にお気に入りデータに基づいてプッシュ通知の対象者のフィルタリングを行い得る。この場合には、広告配信部350は、図2のお気に入り登録部323と同一または類似の機能部を含み得る。
配信制御部351は、図2の配信制御部321と同一または類似であり得る。なお、図5には、閲覧履歴データが描かれていないものの、通知生成部352は図2の例と同様に閲覧履歴データに基づいてプッシュ通知の対象者のフィルタリングを行い得る。この場合には、配信制御部351は、図2の配信制御部321と同様に、閲覧履歴データを管理し得る。
通知生成部352は、図2の通知生成部322と基本的に同一または類似であり得る。ただし、通知生成部352は、セーブデータに基づいてプッシュ通知の対象者のフィルタリングを行ってもよい。具体的には、通知生成部322は、ユーザデータ記憶部331からセーブデータを読み出す。そして、通知生成部322は、ユーザ毎に、当該ユーザがセーブデータを保存したプレイアブル広告群のいずれか(の要素)に第1の広告が一致するか否かを判定する。通知生成部322は、第1の広告のセーブデータを保存していないユーザを、通知データのプッシュ通知の対象者から除外する。そして、送信部312は、このユーザの端末100へ通知データを送信しない。これにより、ユーザの端末100にはセーブデータを保存した、すなわち暗黙的に再プレイの意思表示をしたプレイアブル広告に限って広告配信日時などがプッシュ通知されることになる。故に、ユーザは能動的に再プレイを望むプレイアブル広告を選択してプッシュ通知を受け取ることができる。
なお、図5には、お気に入り登録部323、閲覧履歴データおよびお気に入りデータが描かれていないものの、通知生成部352は図2の例と同様に閲覧履歴データおよび/またはお気に入りデータに基づいてプッシュ通知の対象者のフィルタリングを行い得る。
データ登録部353は、受信部341からセーブデータ/リプレイデータ登録要求を受け取る。データ登録部353は、セーブデータ/リプレイデータ登録要求の主体のユーザ識別子に対応付けて、セーブデータ/リプレイデータをユーザデータ記憶部361に書き込む。
また、データ登録部353は、受信部341からセーブデータ/リプレイデータ削除要求を受け取る。データ登録部353は、セーブデータ/リプレイデータ削除要求の対象となるセーブデータ/リプレイデータをユーザデータ記憶部361から削除する。
なお、図5の広告サーバ300は、セーブデータおよびリプレイデータの必ずしも両方を管理する必要はなく一方のみを管理してもよい。
共有制御部354は、ユーザデータ記憶部361に保存されているセーブデータ/リプレイデータの共有を制御する。具体的には、共有制御部354は、受信部341からセーブデータ/リプレイデータ共有要求を受け取る。共有制御部354は、セーブデータ/リプレイデータ共有要求の許可/拒否を判定し、要求を拒否する場合にはその旨を示すコードを応答として送信部342へ送る。他方、共有制御部354は、要求を許可する場合には、要求の対象となるセーブデータ/リプレイデータをユーザデータ記憶部361から読み出す。そして、共有制御部354は、要求が許可された旨のコードと、読み出したセーブデータ/リプレイデータとを当該要求に対する応答に含めて送信部342へ送る。
ここで、共有制御部354は、例えば、ユーザ単位、プレイアブル広告単位、またはセーブデータ/リプレイデータ単位で設定されたアクセス権限に基づいて、セーブデータ/リプレイデータ共有要求の許可/拒否を判定し得る。アクセス権限は、ユーザが自由に編集可能としてもよいし、広告サーバ300の運営者が一括で設定してもよい。
アクセス権限は、例えば以下の(a)〜(d)のようなものであり得る。
(a)ユーザAの全てのプレイアブル広告の全てのセーブデータ/リプレイデータは、本人以外と共有しない。
(b)ユーザBのプレイアブル広告Cのセーブデータ/リプレイデータは、本人およびホワイトリストにあるユーザ間でのみ共有する。ここで、ホワイトリストには、例えば、ユーザのフォロワー、ユーザがフォローしているユーザ、ユーザのフレンド、ユーザが個別指定した他のユーザ、などが登録され得る。
(c)ユーザDのプレイアブル広告EのセーブデータFは、本人およびブラックリストに登録されていない全てのユーザと共有する。ここで、ブラックリストには、例えば、ユーザ間で共通のNGユーザリストに登録されているユーザ、ユーザが個別指定した他のユーザ、などが登録され得る。
(d)ユーザGのプレイアブル広告HのリプレイデータIは、全ユーザに共有される。
図5の例において種々の記憶部は、ユーザデータ記憶部361と、広告記憶部362と、スケジュール記憶部363とを含む。これらの記憶部は、前述のメモリ単体であってもよいし、メモリおよび補助記憶装置の組み合わせであってもよい。
ユーザデータ記憶部361は、種々のユーザデータ、具体的には、ユーザリストデータ、セーブデータおよびリプレイデータを保存する。なお、図5の例ではユーザデータ記憶部361は複数種類のデータを保存しているが、個別のデータを保存する複数の記憶部、例えば、ユーザリストデータ記憶部、セーブデータ記憶部およびリプレイデータ記憶部に機能分割されてよい。
セーブデータ/リプレイデータは、データ登録部353によって書き込まれ、または書き換えられる。また、セーブデータ/リプレイデータは、共有制御部354によって読み出される。ただし、セーブデータおよびリプレイデータの一方が、図5の広告サーバ300によって管理されないこともあり得る。この場合には、セーブデータおよびリプレイデータの一方がユーザデータ記憶部361に保存されなくてもよい。
広告記憶部362は、図2の広告記憶部332と同一または類似であり得る。スケジュール記憶部363は、図2のスケジュール記憶部363と同一または類似であり得る。
次に、図6を用いて、1つのプレイアブル広告(第1の広告)の1回の配信についての図5の広告サーバ300の動作例を説明する。
まず、配信制御部351は、第1の広告について広告配信日時および広告配信ページを決定する(ステップS411)。なお、広告配信ページは、第1のオンラインサービスに関する特定のWebページに限らず全Webページであってもよい。
次に、通知生成部352は、ステップS411において決定された広告配信日時および広告配信ページに基づいて、これらを示す通知データを生成する(ステップS412)。ステップS412の後に、処理はステップS413へと進む。
ステップS413において、通知生成部352は、ユーザリストデータに登録されたユーザのうち未処理のユーザの1人を選択する。そして、送信部342は、ステップS413において選択したユーザの端末100へステップS412において生成した通知データをプッシュ通知する(ステップS414)。ステップS414の後に、処理はステップS415へと進む。
ステップS415において、通知生成部352は、ユーザリストデータに登録された全てのユーザについて、ステップS413乃至ステップS414の処理が済んでいるか否かを判定する。未処理のユーザが残存していれば処理はステップS413へ戻り、そうでなければ処理はステップS416へ進む。
なお、図6の例では広告サーバ300はユーザリストデータに登録された全てのユーザを処理対象としているが、広告サーバ300はユーザリストデータに登録されたユーザの一部に限って処理対象としてもよい。すなわち、「ユーザリストデータに登録された全てのユーザ」は、「ユーザリストデータに登録されたユーザのうち処理対象として選ばれた全てのユーザ」に読み替えられ得る。また、図6の例では、通知生成部352は、プッシュ通知の対象者のフィルタリングを全く行っていない。しかしながら、通知生成部352は、第1の実施形態および本実施形態において説明したように、閲覧履歴データ、お気に入りデータおよび/またはセーブデータに基づいて、プッシュ通知の対象者をフィルタリングしてもよい。
ステップS416では、広告サーバ300はステップS411において決定された広告配信日時を待ち受ける。広告配信日時が到来すると、処理はステップS417へ進む。ステップS417において、送信部342は、ステップS411において決定された広告配信ページを閲覧しているユーザの端末100へ第1の広告のデータを送信する。なお、ステップS417において、送信部342は、ユーザの端末100が、ステップS411において決定された広告配信ページに埋め込まれたアドタグに従って広告サーバ300に広告を要求したことをトリガとして、第1の広告のデータを端末100へ送信してもよい。
以上説明したように、第2の実施形態に係る広告サーバは、プレイアブル広告のセーブデータ/リプレイデータを保持しておき、ユーザがプレイアブル広告のプレイする時に本人または他人のセーブデータ/リプレイデータを利用できるようにする。故に、この広告サーバによれば、例えば、ボリュームの大きなプレイアブル広告を徐々に進行させる、難所に繰り返し挑戦して達成感を味わう、過去の自分または他人のプレイを参考にして自らのプレイを研鑽する、などの高度なゲーム体験をユーザに提供することができる。故に、この広告サーバによれば、ユーザが能動的かつ反復的にプレイアブル広告をプレイするように促すことができる。
(第3の実施形態)
前述のように、第1の実施形態に係る広告サーバは、広告配信日時などをユーザの端末へプッシュ通知することで、ユーザの能動的かつ反復的な広告の閲覧を支援する。第3の実施形態に係る広告サーバは、ユーザがオンラインサービスを利用中に配信する広告を、当該オンラインサービスにおける当該ユーザの活動実績に基づいて選択する。
以下、図7および図8を用いて、第3の実施形態に係る広告サーバ300について詳しく説明する。なお、第1の実施形態または第2の実施形態と重複する説明については基本的に省略する。
まず、図7を用いて第3の実施形態に係る広告サーバ300の構成例の説明を続ける。図7の広告サーバ300は、通信部370と、広告配信部380と、種々の記憶部とを含む。
通信部370は、例えば前述の通信I/Fであってよく、ネットワーク経由で、例えば端末100およびWebサーバ200からデータを受信したり、端末100およびWebサーバ200へデータを送信したりする。具体的には、通信部370は、受信部371および送信部372を含む。送信部372は、図2の送信部312または図5の送信部342と同一または類似であり得る。
受信部371は、ユーザの活動実績データをWebサーバ200から受信する。活動実績データは、Webサーバ200が提供する第1のオンラインサービスにおけるユーザの活動実績を表す。活動実績は、例えば、第1のオンラインサービスにおける、コンテンツの視聴履歴、コンテンツまたはコメントの投稿履歴、商品(コンテンツなどの無体物を含む)の売買履歴、検索履歴、などを含み得る。受信部371は、活動実績データを活動実績取得部383へ送る。
広告配信部380は、前述のプロセッサおよびメモリであってよい。広告配信部380は、ユーザの活動実績データ、などを通信部370から受け取る。また、広告配信部380は、種々の記憶部から必要なデータを読み出す。広告配信部380は、通信部370から受け取ったデータおよび/または種々の記憶部から読み出したデータに基づいて、広告の配信をスケジュール(広告の選択を含む)および実施したり、ユーザにスケジューリング結果をプッシュ通知するための通知データを生成したりする。さらに、広告配信部380は、広告のデータ、通知データ、などを通信部370へ送る。具体的には、広告配信部380は、配信制御部381と、通知生成部382と、活動実績取得部383とを含む。
配信制御部381は、広告の選択を行う以外は、図2の配信制御部321または図5の配信制御部351と同一または類似であり得る。故に以下では、配信制御部381による広告の選択について説明する。
配信制御部381は、ユーザデータ記憶部391から活動実績データを読み出す。そして、配信制御部381は、ユーザ毎に、または活動実績データに基づいてユーザに付与されるラベル毎に、広告記憶部392に保存されている配信可能な複数の広告の1つを、当該ユーザまたは当該ラベルが付与されたユーザへ配信する広告として選択する。ここで、ラベルは、ユーザをそのオンラインサービスにおける活動実績に基づいてカテゴライズするための属性データであってよく、例えば、「熱心な動画投稿」、「たまに動画視聴」、「ゲーム実況好き」、「週末中心」、「長期ユーザ」、「あるコンテンツを視聴中/視聴済み」などであり得る。また、1人のユーザに、複数のラベルが付与されてもよいし、全くラベルが付与されなくてもよい。通常、ラベルの数はユーザの数に比べて少ないので、ラベル毎に広告を選択することで、配信制御部381の広告の選択に関わる計算量を抑えることができる。
配信制御部381は、活動実績データに基づいて、ユーザの好みそうな商材を扱った広告、ユーザの好みそうなゲーム体験を提供するプレイアブル広告、などを選択してよい。なお、広告には、メタデータとして、例えば、広告のジャンルを表す広告カテゴリ、広告のキーワードとなる広告タグ、などが付与されてもよい。メタデータは、広告主、広告サーバ300の運営者、またはオンラインサービスの提供者によって定められてもよいし、ユーザにより編集可能としてもよい。これらのメタデータは、広告のデータに対応付けて広告記憶部392に保存され得る。配信制御部381は、活動実績データに加えてかかるメタデータを利用することで、ユーザの好みに合った広告を選択してもよい。
通知生成部382は、図2の通知生成部322または図5の通知生成部352と同一または類似であり得る。
活動実績取得部383は、受信部371からユーザ毎の活動実績データを受け取る。活動実績取得部383は、ユーザ識別子に対応付けて、活動実績データをユーザデータ記憶部391に書き込む。
図7の例において種々の記憶部は、ユーザデータ記憶部391と、広告記憶部392と、スケジュール記憶部393とを含む。これらの記憶部は、前述のメモリ単体であってもよいし、メモリおよび補助記憶装置の組み合わせであってもよい。
ユーザデータ記憶部391は、種々のユーザデータ、具体的には、ユーザリストデータおよび活動実績データを保存する。なお、図7の例ではユーザデータ記憶部391は複数種類のデータを保存しているが、個別のデータを保存する複数の記憶部、例えば、ユーザリストデータ記憶部および活動実績データ記憶部に機能分割されてよい。
活動実績データは、活動実績取得部383によって書き込まれ、または書き換えられる。また、活動実績データは、配信制御部381によって読み出される。
広告記憶部392は、第1の広告を含む複数の広告のデータを保存する。スケジュール記憶部393は、図2のスケジュール記憶部333または図5のスケジュール記憶部363と同一または類似であり得る。
次に、図8を用いて、1つの広告群の1回の配信についての図7の広告サーバ300の動作例を説明する。
まず、配信制御部381は、ある広告群(ここでは、広告群は複数の広告を含む)について広告配信日時および広告配信ページを決定する(ステップS421)。なお、広告配信ページは、第1のオンラインサービスに関する特定のWebページに限らず全Webページであってもよい。ステップS421の後に、処理はステップS422へと進む。
ステップS422において、配信制御部381は、ユーザリストデータに登録されたユーザのうち未処理のユーザの1人(または、全ラベルのうち未処理のラベルの1つ)を選択する。そして、配信制御部381は、ステップS422において選択したユーザ(またはステップS422において選択したラベルを付与されたユーザ)の活動実績データに基づいて、当該ユーザへ配信する広告を広告群から選択する(ステップS423)。
通知生成部382は、ステップS422において選択されたユーザ(またはステップS422において選択されたラベルを付与されたユーザ)向けの通知データを生成する(ステップS424)。そして、送信部372は、ステップS422において選択されたユーザ(またはステップS422において選択されたラベルを付与されたユーザ)の端末100へステップS424において生成した通知データをプッシュ通知する(ステップS425)。ステップS425の後に、処理はステップS426へと進む。
ステップS426において、配信制御部381は、ユーザリストデータに登録された全てのユーザ(または全てのラベル)について、ステップS422乃至ステップS425の処理が済んでいるか否かを判定する。未処理のユーザ(またはラベル)が残存していれば処理はステップS422へ戻り、そうでなければ処理はステップS427へ進む。
なお、図8の例では広告サーバ300はユーザリストデータに登録された全てのユーザを処理対象としているが、広告サーバ300はユーザリストデータに登録されたユーザの一部に限って処理対象としてもよい。すなわち、「ユーザリストデータに登録された全てのユーザ」は、「ユーザリストデータに登録されたユーザのうち処理対象として選ばれた全てのユーザ」に読み替えられ得る。また、図8の例では、通知生成部382は、プッシュ通知の対象者のフィルタリングを全く行っていない。しかしながら、通知生成部382は、第1の実施形態または第2の実施形態において説明したように、閲覧履歴データ、お気に入りデータおよび/またはセーブデータに基づいて、プッシュ通知の対象者をフィルタリングしてもよい。
ステップS427では、広告サーバ300はステップS421において決定された広告配信日時を待ち受ける。広告配信日時が到来すると、処理はステップS428へ進む。ステップS428において、送信部372は、ステップS421において決定された広告配信ページを閲覧しているユーザの端末100へ、ステップS423において選択した広告のデータを送信する。なお、ステップS428において、送信部372は、ユーザの端末100が、ステップS421において決定された広告配信ページに埋め込まれたアドタグに従って広告サーバ300に広告のデータを要求したことをトリガとして、ステップS423において選択した広告のデータを端末100へ送信してもよい。
以上説明したように、第3の実施形態に係る広告サーバは、ユーザがオンラインサービス中に配信する広告を、当該ユーザの当該オンラインサービスにおける活動実績に基づいて選択する。故に、この広告サーバによれば、例えば、ユーザの好みそうな商材を扱った広告、ユーザの好みそうなゲーム体験を提供するプレイアブル広告、などを選択して配信して、ユーザが能動的かつ反復的に広告を閲覧するように促すことができる。また、ユーザの活動実績により配信される広告が変化する点は、ユーザのオンラインサービスにおける活動を方向付ける効果もある。例えば、特定の広告の配信を望むユーザに、オンラインサービスにおいて特定の行動(例えば動画の投稿)を行うように誘導することができる。
(変形例1)
前述の第1の実施形態乃至第3の実施形態によれば、配信制御部321(または、配信制御部351もしくは配信制御部381)は、リアルタイムコンテンツ共有サービスにおいてあるリアルタイムコンテンツ(第1のリアルタイムコンテンツ)を配信または視聴しているユーザを、プレイアブル広告としての第1の広告の配信対象として決定し得る。
これにより、広告そのものの効果に留まらず、第1のリアルタイムコンテンツへの波及効果、例えば、当該第1のリアルタイムコンテンツの配信者および視聴者が同時並行的に同じプレイアブル広告が遊べるようになることで、例えば、話題の提供、盛り上げ効果、などを期待できる。
この変形例において、通知生成部322(または、通知生成部352もしくは通知生成部382)は、第1のリアルタイムコンテンツを示す通知データをさらに生成し、送信部312(または、送信部342もしくは送信部372)へ送ってもよい。
この通知データをユーザの端末100へプッシュ通知することで、ユーザは気になる広告やお気に入りの広告が配信される日時に、第1のリアルタイムコンテンツを閲覧するように促される。これは、第1のオンラインサービスの運営側からすれば、第1のリアルタイムコンテンツにユーザを集客できることを意味する。
さらに、この通知データは、第1のリアルタイムコンテンツを視聴するためのページへのリンクを含んでいてもよい。これにより、ユーザを迅速かつ確実に第1のリアルタイムコンテンツへ誘導することができる。この通知データは、例えば、「5分後に、○○動画共有サイトで生放送中の番組「△△のゲーム実況」に××広告が掲載されます!遊びたい方は、今すぐこのURLへ!」などのリンク付きメッセージとして端末100の画面に表示され得る。
(変形例2)
前述の第1の実施形態乃至第3の実施形態によれば、配信制御部321(または、配信制御部351もしくは配信制御部381)は、ユーザをプレイアブル広告としての第1の広告の配信対象として決定し、さらにプレイアブル広告のスコアをランキング化してユーザに発表してもよい。これは、例えば上記変形例1との組み合わせることで、ランキング結果を第1のリアルタイムコンテンツにおいて、例えば、さらなる話題の提供、盛り上げ効果、などを期待できる。
ランキングは、例えば広告サーバ300または他のサーバに内蔵される図示されないランキング作成部によって作成され得る。ランキング作成部は、プレイアブル広告を遊んだユーザのスコアを収集し、これらをソートしてランキングを作成する。スコアは、前述のように端末100において算出されてもよいし、ゲームサーバまたは広告サーバ300において算出されてもよいが、チート対策の観点では後者において行う方が好ましい。
ランキングの順位またはスコアに応じて、ユーザに特典が付与されてもよい。特典は、オンラインサービスまたはプレイアブル広告(これは、ランキングの対象となったプレイアブル広告と同一であっても異なっていてもよい)において使用可能なポイント、アイテム、ゲーム内通貨、などであってもよいし、オンラインサービスまたはプレイアブル広告における何らかの権限(例えば、特定のコンテンツを視聴する権利、特定のイベントを発生させる権利、など)であってもよいし、その他の商品またはサービス(例えば、広告の商材)であってもよい。
なお、ランキングは、同時並行的にプレイアブル広告を遊んだユーザに限らず、異なる時間にプレイアブル広告を遊んだユーザのスコアを対象としてもよい。
そして、送信部312(または、送信部342もしくは送信部372)は、ランキング作成部によって作成されたランキングをユーザの端末100へ送信する。
(変形例3)
第3の実施形態では、配信制御部381は、ユーザまたはユーザに付与されたラベル毎に配信する広告を選択する、と説明した。しかしながら、例えば、配信制御部381は、コンテンツ共有サービスにおいて何らかのコンテンツを配信/視聴中のユーザに配信する広告を、当該コンテンツまたはコンテンツに付与されたメタデータ毎に選択することもできる。
ここで、コンテンツのメタデータは、例えば、動画のジャンルを表す動画カテゴリ、動画のキーワードとなる動画タグ、などを含み得る。メタデータは、コンテンツの配信者、またはWebサーバ200(この例ではコンテンツ共有サービスの提供サーバ)の運営者によって定められてもよいし、コンテンツの視聴者を含むユーザにより編集可能としてもよい。
この変形例において、配信制御部381は、例えば、コンテンツの属性(例えば、上記メタデータを含み得る)、および/または、コンテンツの配信者および/または視聴者であるユーザの属性(例えば、上記ラベルおよび/または活動実績データを含み得る)に基づいて、当該コンテンツを配信/視聴中のユーザに配信する広告を選択してもよい。
(変形例4)
なお、第3の実施形態および上記変形例3の説明では、配信制御部381は、ユーザ(またはユーザに付与されたラベル)またはコンテンツ(またはコンテンツに付与されたメタデータ)毎に、配信する広告を選択すると説明した。これに加えてまたは代えて、配信制御部381は、例えばユーザ(またはユーザに付与されたラベル)またはコンテンツ(またはコンテンツに付与されたメタデータ)毎に、プレイアブル広告のプレイ条件を選択することもできる。
プレイ条件は、例えば、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタのロール、ステータス、強さ、所持アイテム、または所持金、など、プレイステージ、プレイ可能時間、イベント発生の有無、など様々であり得る。なお、第2の実施形態において説明したセーブデータを利用する場合にも、プレイ条件として、ゲーム再開時に付与されるボーナス、例えばアイテム、経験値、お金、などの質または量などを変化させることができる。
同じプレイアブル広告であってもプレイ条件が変化することで、ユーザにプレイする度に新鮮味のあるゲーム体験を提供することができる。すなわち、飽きにくいプレイアブル広告を配信することが可能となる。
上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。
上述の実施形態では、いくつかの機能部を説明したが、これらは各機能部の実装の一例に過ぎない。例えば、1つの装置に実装されると説明された複数の機能部が複数の別々の装置に亘って実装されることもあり得るし、逆に複数の別々の装置に亘って実装されると説明された機能部が1つの装置に実装されることもあり得る。
上記各実施形態において説明された種々の機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。
上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、例えば汎用のコンピュータに搭載されたプロセッサを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD−ROM、CD−R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリなどである。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネットなどのネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。