KR20080106401A - 게임 플레이 중에 컨텐츠를 제공하는 시스템 및 방법과컨텐츠 스트림을 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체 - Google Patents

게임 플레이 중에 컨텐츠를 제공하는 시스템 및 방법과컨텐츠 스트림을 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체 Download PDF

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마이클 케이. 노비
데릭 호너
데이비드 제이. 스터맨
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매시브 인코포레이티드
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Abstract

음악, 비디오 및 광고와 같은 컨텐츠를 포함하는 스트리머블 컨텐츠가 원격 컴퓨팅 장치 또는 게임 콘솔에서 실행되는 게임 프로그램에 제공되는데, 스트리머블 컨텐츠는 게임 플레이 전, 중, 및/또는 후에 프레젠테이션하기 위한 것이다. 이 스트리머블 컨텐츠는 게임 프로그램에 의해 제공되는 핵심 게임 컨텐츠에 대해 보충적인 것일 수 있다. 스트리머블 컨텐츠를 제공하는 시스템은 스트리머블 컨텐츠로서 사용하기 위한 컨텐츠를 액세스하도록 구성된 컨텐츠 액세싱 컴포넌트, 적절한 컨텐츠를 선택하도록 구성된 컨텐츠 선택 컴포넌트 (상기 컨텐츠는 임의로 선택되거나, 사용자 특정 정보 또는 게임 특정 정보에 기초하여 선택될 수 있다), 선택된 컨텐츠를 하나 이상의 컨텐츠 스트림으로 어셈블하도록 구성된 컨텐츠 어셈블리 컴포넌트, 및/또는 하나 이상의 컨텐츠 스트림을 게임 프로그램이 실행되고 있는 상기 원격 컴퓨팅 장치 또는 게임 컨솔로 유포하도록 구성된 컨텐츠 유포 컴포넌트를 포함할 수 있다.
Figure P1020087015584
스트리머블 컨텐츠, 스트리밍 미디어 캐스트, 게임 프로그램

Description

게임 플레이 중에 컨텐츠를 제공하는 시스템 및 방법과 컨텐츠 스트림을 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체{STREAMING MEDIA CASTS, SUCH AS IN A VIDEO GAME OR MOBILE DEVICE ENVIRONMENT}
본 출원은 미국 가출원번호 60/754,356 (2005.12.27 출원) 및 미국 가출원번호 60/774,448 (2006.02.17 출원)의 우선권주장 출원이며 참고로 여기에 병합되어 있다.
비디오 게임은 다양한 종류의 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예컨대, 비디오 게임의 핵심 컨텐츠는 다양한 게임 캐릭터, 게임 배경, 및 게임 사운드를 포함한다. 그러나, 광고주와 같은 컨텐츠 제공자는 비디오 게임 플레이어가 자신의 컨텐츠에 대한 우수한 시청자(audience)임을 잘 알고 있다. 그래서, 많은 비디오 게임 개발자/게시자는 광고주와 같은 컨텐츠 제공자들에게 (보통 소정의 비용을 받고) 자신들의 게임 내에 컨텐츠를 배치할 기회를 제공한다. 예컨대, 게임 개발자/게시자는 광고 관련 이미지가 자신의 게임의 배경 (예컨대, 게시판, 경기장 광고판 등) 내에서 배치될 수 있도록 한다. 많은 경우에, 이 컨텐츠는 이 게임의 핵심 컨텐츠와 함께 게임 코드 (예컨대, 하드 코딩)로 구성되고 이 게임에서 일관되게 (예컨대, 동일장소/시간에) 표시된다. 다른 경우에는, 게임내 광고가 네트워크 연결을 통해 게임에 제공되어, 주(primary) 게임 코드가 개발된 후에 이 광고가 게임에서 표시 되기 위해 제공될 수도 있다.
게임 내에 컨텐츠를 허용하는 이러한 기회가 함께 일하는 컨텐츠 제공자에게 좋은 환경을 제공할 가능성이 있지만, 컨텐츠 제공자에게 게임 내에서 자신의 컨텐츠를 실연할 기회를 제공하는 종래 기술들은 제한적이고 종종 구현하기 어려운 단점이 있다.
도면에서, 동일한 부재번호는 동일하거나 실질적으로 유사한 요소 또는 액트(acts)를 나타낸다. 임의의 특정 요소 또는 액트에 대한 논의를 용이하게 하기 위해, 부재번호에서 가장 높은 자리의 숫자는 그 요소가 처음 소개되는 숫자를 나타낸다 (예컨대, 소자 204는 도 2에서 처음 소개되고 논의된다).
도 1A는 무선-캐스팅, 스트리밍 미디어 시스템의 레이아웃의 일 샘플 구성을 도시하는 블록도이다.
도 1B는 도 1A의 서비스 제공자 시스템에서의 하이레벨 루틴의 일예를 도시하는 흐름도이다.
도 2는 브로드캐스팅에 대한 통신 플로우의 일예를 도시하는 흐름도이다.
도 3은 내로우캐스팅에 대한 통신 플로우의 일예를 도시한 흐름도이다.
도 4는 도 1A의 컨텐츠 선택 서버에 의한 컨텐츠 선택에 사용가능한 특정 게임 타이틀 내의 이용가능한 목록 요소(inventory element)들의 구성을 도시하는 표시도이다.
도 5는 도 1A의 컨텐츠 선택 서버에 의해 사용되는 목록 요소 기반 컨텐츠 매칭을 위한 루틴의 일예를 도시하는 흐름도이다.
도 6은 스트리밍 미디어 시스템을 통한 보충 사운드트랙을 제공하는 루틴의 일예를 도시하는 흐름도이다.
도 7은 사용자가 게임 중에 프리젠테이션을 위해 보충 사운드트랙을 선택할 수 있는 게임 애플리케이션 스크린의 일예를 도시하는 표시도이다.
도 8은 사용자가 이전에 스트림된 컨텐츠를 구매하기 위한 옵션을 선택할 수 있는 게임 오버 스크린의 일예를 도시하는 표시도이다.
도 9는 스트림 및 이 스트림 내의 태그된 데이터의 샘플을 도시하는 블록도이다.
이하, 스트리밍 미디어 "브로드캐스트" 또는 "내로우캐스트" 시스템에 대해 설명하기로 한다. 이 시스템은 "캐스트" (예컨대, 음악, 프로그래밍, 토크 세그먼트, 뉴스, 광고, 및 오디오, 비디오, 홀로그램 등을 포함하는 기타 컨텐츠)를 애플리케이션 환경으로 전달하기 위해 사용될 수 있다. 이러한 애플리케이션 환경의 일예는, 이 애플리케이션 환경 내에서 사용될 수 있는 한 종류 이상의 컨텐츠를 제공하기 위해 구성된 적어도 하나의 원격 시스템으로의 네트워크 연결을 포함하는 게임 컨솔로부터 플레이되는 비디오 게임을 포함하는 게임 환경이다. 또다른 예는, 모바일 장치 상에서 실행되는 오락 애플리케이션 또는 웹 클라이언트와 관련하여 실행되는 애플리케이션이다. 이러한 애플리케이션 환경에서, 상기 캐스트는 이 애플리케이션 환경 내의 문맥(context) 요소, 배경 요소, 또는 선택적 요소(optional element)로서, 또는 이러한 환경의 주요 포커스로서 이용될 수 있다.
일 예에서, 오디오 삽입 브로드캐스팅은 비디오 게임에서 커스텀 사운드트랙(custom soundtrack)을 허용하도록 사용될 수 있다. 사용자는 커스텀 음악을 선택할 수 있고, 네트워크 연결은 네트워크 연결을 통한 게임 플레이 중에 사용자의 게임 컨솔로 이 커스텀 사운드트랙을 포함하는 오디오 캐스트를 스트림하기 위해 사용될 수 있다. 어떤 경우에는, 게임 플레이어가 옵션 리스트에서 상기 커스텀 음악을 선택한다. 사용자가 자신의 음악중 일부를 커스텀 플레이리스트로 임포트 (예컨대, 독립적인 저장장치 또는 웹사이트로부터) 하는 것이 가능할 수도 있다.
다른 예에서, 오디오 삽입 브로드캐스팅은 새로운 또는 순환하는 음악 세트를 게임 플레이 중에 자동적으로 제공하기 위하여 사용되어, 게임 플레이어가 게임 할 때마다 동일한 게임 음악을 들을 필요가 없도록 할 수 있다. 어떤 경우에는, 예전의 특정 관심사, 게임 플레이어의 행동, 및/또는 게임 플레이어 인구통계 정보에 기초하여 게임 플레이어에 대해 음악이 선택될 수도 있다. 게임 플레이어에게 게임 플레이 중에 제공된 음악을 구매하는 옵션을 제공하는 것도 가능하다 (예컨대, 비-게임 문맥에서 사용자에 의한 추후 재생을 위해). 예를 들면, "게임 오버" 스크린 다음에, "게임 음악 구매" 스크린이 게임 플레이어에게 표시될 수도 있다. 그렇지 않으면, 게임 플레이어는 게임 플레이 중에 특정 노래에 대한 관심을 "마크" 또는 나타낼 수도 있다. 이렇게 하는 것은 사용자가 미래에 게임을 플레이하는 동안에 동일한 노래를 다시 듣기를 희망하거나 및/또는 게임 플레이 후 어느 때 에 상기 선택한 음악을 구매할 기회를 갖고 싶다는 것을 나타낸다.
이하, 스트리밍 미디어 시스템에 대해 다양한 실시예를 들어 설명하기로 한다. 아래의 설명은 스트리밍 미디어 시스템의 실시예에 대한 이해 및 실시가능한 설명을 위한 구체적인 사항을 제공한다. 그러나, 당업자라면 이러한 세부적인 내용이 없어도 본 발명을 실시할 수 있음을 이해할 것이다. 다른 경우에, 아래 실시예들의 설명이 불필요하게 모호해지는 것을 피하기 위해 공지의 구조 및 기능에 대해서는 구체적으로 기술하지 않았다.
본 설명에서 사용된 용어는, 본 발명의 특정 실시예의 구체적인 설명과 관련하여 사용되고 있다 할지라도, 가장 넓은 의미로 해석되어야 할 것이다. 어떤 용어는 아래에서 강조될 수도 있지만, 제한된 의미로 해석되어야 하는 용어라면 아래 상세한 설명 부분에서 그러한 의미로 명백하고 구체적으로 정의될 것이다.
I. 샘플 환경
도 1A를 참조하면, 스트리밍 미디어 시스템의 양태가 동작할 수 있는 적절한 환경 (100)은, 예컨대 하나 이상의 게임 클라이언트 시스템 (102), 하나 이상의 게임 개발자 시스템 (104), 하나 이상의 게임 게시자 시스템 (106) (예컨대, 게임 타이틀을 게시하고 게임의 컨텐츠에서 최종 승인을 보유하는 엔티티(entities)와 관련된 시스템), 하나 이상의 파트너 시스템 (108) (예컨대, 광고주, 음악회사, 또는 상기 하나 이상의 게임 클라이언트 시스템 (102) 으로 스트림되거나 그렇지 않으면 유포될 컨텐츠를 제공하는 다른 엔티티와 관련된 시스템), 및 게임 클라이언트 시스템 (102)으로의 미디어 스트리밍을 관리할 책임이 있는 서비스 제공자 시스템 (110)을 포함하는 여러개의 상호 연결된 시스템을 포함한다. 하나 이상의 게임 클라이언트 시스템 (102) 으로 스트림되거나 유포될 컨텐츠는 광고, 음악, 실시간 컨텐츠 (예컨대, 날씨 정보, 스포츠 기록, 주요 뉴스 등), 또는 게임에 동적으로 전달될 수 있는 기타 정보를 포함할 수도 있다.
일반적으로, 파트너 시스템 (108), 게임 게시자 시스템 (106), 및 게임 개발자 시스템 (104)은 게임 클라이언트 시스템 (102)으로의 동적인 컨텐츠 유포를 관리하기 위해 서비스 제공자 시스템 (110)의 양태와 통신할 수도 있다. 예컨대, 하나 이상의 게임 게시자 시스템 (106)은 서비스 제공자 시스템 (110)의 다양한 인터페이스 (도시되지 않음)와 링크할 수도 있다. 적절하다면, 이 인터페이스는 게시자가 서비스 제공자 시스템 (110) 내에서 이루어진 컨텐츠 결정을 승인 또는 거절하거나 및/또는 유포된 컨텐츠에 관한 관련 리포트를 볼 수 있게 한다. 다른 예에서, 파트너 시스템 (108)은, 서비스 제공자 시스템 (110)의 다양한 데이터 저장 설비(facility)에 저장될 수 있는 컨텐츠를 제공하여 서비스 제공자 시스템 (110)이 용이하게 이런 컨텐츠를 구성, 검색 및 유포할 수 있도록 서비스 제공자 시스템 (110)의 양태와 링크할 수도 있다.
서비스 제공자 시스템 (110)은 컨텐츠 (예컨대, 광고 및 음악)의 동적 관리 및 게임으로의 유포를 용이하게 하는 다양한 컴포넌트(component) 및 서비스를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 서비스 제공자 시스템 (110)은 컨텐츠 선택 서버 (112), 임프레션 서버 (114), 및 미디어 서버 (116)를 포함하는데, 이들에 대해서는 후술하기로 한다.
일부 실시예에서는, 컨텐츠 선택 서버 (112)는 하나 이상의 게임 클라이언트 (102)에게 제공할 컨텐츠를 선택할 책임이 있다. 예컨대, 컨텐츠 선택 서버 (112)는 게임 클라이언트 (102)가 광고, 음악 등과 같은 컨텐츠를 제공받을 준비가 될 때 게임 클라이언트 (102)로부터 수신된 요청에 응답할 수 있다. 일반적으로, 컨텐츠 선택 서버 (112)는 위치, 시각, 게임 플레이어 인구통계, 게임 플레이 데이터 등을 포함하는 다양한 요인(factor)에 기초하여 음악 또는 광고와 같은 제공할 컨텐츠를 선택한다. 예컨대, 컨텐츠를 선택할 때, 컨텐츠 선택 서버 (112)는 광고 제공 데이터베이스 (118)로부터 검색된 정보를 사용할 수 있다. 광고 제공 데이터베이스 (118)로부터 검색된 정보는 특정 광고 또는 광고 캠페인이 게임에서 프리젠테이션을 위해 이용가능하도록 설정된 시간 프레임/날짜 범위를 기술하는 "플라잇(flight)" 정보를 포함할 수 있다.
컨텐츠 선택 서버 (112)는 특정 사용자 또는 사용자 그룹에 제공할 적절한 컨텐츠를 선택하기 위해 사용자 데이터베이스 (120) (예컨대, 특정 플레이어에 대한 인구통계 및 로그인 정보)로부터 기록(record)을 검색할 수도 있다. 일부 실시예에서는, 컨텐츠 선택 서버 (112)는 게임 세션 개시 표시(indication)를 수신시 사용자 데이터베이스 (120)로부터 게임 플레이어 인구통계 정보를 추출할 수 있다. 컨텐츠 선택 동안 사용되는 것 이외에, 사용자 데이터베이스 (120)에 저장된 인구통계 정보는 여러가지 이유로 게시자, 파트너 등에게 가치있을 수 있다.
컨텐츠 선택 서버 (112)는 현재 이용가능한 컨텐츠가 특정 게임에 적절한지 여부를 결정하기 위해 게임 데이터(예컨대, 액티브 세션 데이터베이스 (122)에 저 장됨)를 이용할 수도 있다. 이것은 컨텐츠를 특정 게임 타이틀 또는 장르에 매칭시켜줄 수 있는 하나의 메커니즘이다. 샘플 게임 네트워크 기반의 샘플 컨텐츠 선택/유포 방법(scheme)에 대한 구체적인 내용은 도 2를 참조하여 설명하기로 한다. 액티브 세션 데이터베이스 (122)는 컨텐츠 선택 서버 (112)가 컨텐츠 전달을 위한 적절한 타이밍 및 컨텍스트를 결정하기 위해 사용할 수 있는 정보를 포함할 수 있다 (예컨대, 일부 컨텐츠는 게이머가 단일 게임 세션을 45분 이상 하는 상황에 보다 효과적이거나 보다 적절하다 - 조사에 따르면, 한 게임 세션 후에 피자 광고를 보여 주면 피자 구매가 더 많아진다고 한다).
서비스 제공자 시스템 (110)의 임프레션 서버 (114)는 게임 클라이언트 (102)의 사용자에게 실제로 제시되는 서비스 제공자 시스템 (110)에 의해 제공된 컨텐츠를 추적(tracking)하는 것에 관한 임프레션 정보를 기록할 수 있다. 임프레션 정보는 감사 정보 및 기타 보고 데이터 (예컨대, 보이기는 하지만 임프레션으로 카운트되지 않는 광고 또는 텍스트), 및 게임 데이터 (예컨대, 분 단위로 표시되는 평균 게임 세션, 및 일별(day-part), 지역(geography) 등에 의한 라이브 게임 세션의 수). 임프레션 서버 (114)는 이 정보를 임프레션 데이터베이스 (124)에 기록할 수 있다. 임프레션 서버 (114)는 임프레션 카운트에 대한 정보를 업데이트할 수도 있다 (예컨대, 광고 제공 데이터베이스 (118)와 관련된 특정 플라잇에 대해).
컨텐츠 선택 서버 (112)가 일부 실시예에서 주어진 상황에서 제공할 적절한 컨텐츠를 식별하지만, 식별된 컨텐츠를 게임 클라이언트 (102)로 실제로 제공/유포하는 것을 용이하게 하는 것은 서비스 제공자 시스템 (110)의 미디어 서버 (116)이 다. 일부 실시예에서, 미디어 서버 (116)는 미디어 파일을 저장하거나, 파트너 시스템 (108)에 의해 제공된 미디어 파일로의 직접적인 액세스, 및/또는 서비스 제공자 시스템 (110)과 관련된 내부 컨텐츠 데이터베이스 (126)에 저장된 컨텐츠 파일 (128) 및 메타데이터 파일 (130)로의 직접적인 액세스를 한다. 이 컨텐츠는 음악, 광고, 및 이미지 파일, 오디오 파일, 비디오 파일, 실행파일 등의 형태일 수 있는 기타 디스플레이/오디오 정보를 포함할 수 있다. 이 컨텐츠는 스트리밍 오디오 및/또는 비디오 프로그래밍을 포함하도록 구성될 수도 있다. 미디어 서버 (116)는 요청시 게임 클라이언트 (102)에게 미디어 파일을 제공할 수 있다. 스트리밍 컨텐츠의 경우, 미디어 서버 (116)와 연관된 컨텐츠 스티쳐(stitcher) 컴포넌트 (132)는 미디어 서버 (116)의 스트리밍 서버 (134)가 게임 클라이언트 (102)에게 연속적인 스트리밍 포맷으로 제공할 수 있는 컨텐츠 스트림을 생성 또는 "함께 철하기(stitch together)" 위해 사용될 수 있다. 일부 예에서, 스트리밍 서버 (134)는 게임 클라이언트 (102)에서 리어셈블리를 위해 구성된 다수 패킷을 이용하여 컨텐츠 스트림을 전송하도록 동작한다. 스트리밍 서버 (134)에 의한 패킷의 전송, 및 게임 클라이언트 (102)에서 패킷의 수신 및 어셈블리시 사용되는 프로토콜의 일예는 RTP (Realtime Transport Protocol)이다. 그러나, 다른 프로토콜도 가능하다.
서비스 제공자 시스템 (110)은 과금 컴포넌트 (138), 리포팅 서버 (140), 및 가능하다면 다른 컴포넌트들 (예컨대, 관리 액세스 및 일반 시스템 유지관리의 매칭 및 타게팅 - 도시되지 않음)을 갖는 관리 컴포넌트 (136)를 포함할 수도 있다. 리포팅 서버 (140)는 일부 실시예에서 (아래에 기술됨), 가청도 메트릭(metric) 및 사용자 마킹 데이터를 수신하고 이것을 사용자 프로필 생성을 위해 기록하도록 구성될 수 있다. 리포팅 서버 (140)는 컨텐츠에 관한 사용자의 관심 (예컨대, 마킹 활동 또는 기타 활동을 통해 사용자에 의해 표시된 바와 같이)을 추적하고 이러한 사용자에게 관심사 위주의 제안을 안내하기 위해 사용될 수 있다.
하나 이상의 게임 클라이언트 (102)는 각각 게임 애플리케이션 (144)이 실행되는 게임 장치 (142) (예컨대, 콘솔, 컴퓨터, 휴대용 게임기 등)를 포함할 수 있다. 게임 장치 (142)는 서비스 제공자 시스템 (110)에 컨텐츠를 요구하여 수신하고, 인터넷 (146) 또는 무선 통신 네트워크와 같은 통신링크를 통해 통신을 설정하도록 구성될 수도 있다. 서비스 제공자 시스템 (110)과의 통신을 용이하게 하기 위하여, 게임 애플리케이션 (144)은 예컨대 게임 게시자 시스템 (106)과의 접속 및 데이터 교환을 처리하는 통합 클라이언트 라이브러리 기능 (148)을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서는, 클라이언트 라이브러리 기능 (148)은 게임 개발자 시스템 (104)과 서비스 제공자 시스템 (110) 사이의 정보 교환을 통해 처음으로 게임 애플리케이션에 포함된다. 이 프로세스 동안, 게임 개발자는 클라이언트 라이브러리 기능 (148)에 의한 사용을 위해 메모리 관리 및 파일 액세스 파라미터를 지정할 수 있다. 따라서, 메모리 및 처리 자원의 면에서, 클라이언트 라이브러리 기능 (148)과 연관된 기능은 게임 장치 (142)에서 두드러지지 않을 수 있다.
게임 클라이언트 (102)에서의 클라이언트 라이브러리 기능 및/또는 다른 기능의 양태를 통해, 게임 클라이언트 (102)는 캐스트 스트림을 수신하도록 구성된다. 예를 들면, 게임 클라이언트 (102)는 스트리밍 미디어를 지원하고 게임내 사 운드/비디오 버퍼에 거주할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한, 게임 클라이언트는 캐스트 스트림과 연관된 메타데이터의 추출 및 해석을 지원하도록 구성될 수 있다 (예컨대, 도 9를 참조하여 상술되는 메타데이터 태깅을 이용하여). 일부 실시예에서는, 게임 클라이언트 (102)는 클라이언트 호스트 애플리케이션이 리포팅 메트릭 (이하 상술됨)을 제공할 수 있게 하는 인터페이스를 제공하도록 구성된다. 이 리포팅 메트릭은, 임프레션 기간을 계산하면서, 현재 재생되는 스트림 및 이 스트림의 세그먼트/유닛에 적용될 수 있다.
게임 클라이언트 (102)가 PC나 모바일 장치와 관련되는 경우에, 외부 클라이언트 (사용자 인터페이스 및 바로가기(단축)키 (keyboard shortcut)를 갖고 있음)는 캐스트가 원래 제공된 원래의 게임 환경 외부에서 캐스트를 사용자가 듣게 할 수 있게 할 수 있다. 이러한 방식으로, 예컨대, 사용자는 다른 게임을 하면서 심지어는 이 장치에서 다른 애플리케이션을 이용할 때에도 캐스트를 들을 수 있다. 따라서, 이 시스템은 게임내 및 게임외 환경에서 하나의 무선 솔루션을 제공할 수 있다.
"오프라인 플레이"를 위해, 게임 클라이언트 (102)는 서비스 제공자 시스템 (110)과 항상 통신하는 것은 아니다. 이러한 시나리오에서, 게임 클라이언트 (102)는 서비스 제공자 시스템 (110)에 접속하여, 세션을 시작하고, 플라잇(flight) 및 미디어를 요청 및 검색하고, 이 정보를 지역적으로(locally) 저장할 수 있다. 게임이 플레이될 때, 게임 클라이언트 (102)는 보기(view) 및 임프레션 정보를 기록 및 캐싱(cache)할 수 있다. 나중에, 게임 클라이언트 (102)가 서비스 제공자 시스템 (110)에 재연결될 때, 이것은 임프레션 서버(114)에 접속하여 모든 캐싱된 보기 및 임프레션 데이터를 삭제하고(flush) 세션을 종료한다.
다양한 시나리오 동안에, 스트리머블(streamable) 컨텐츠를 포함하는 컨텐츠가, 게임 장치 (142)가 다른 게임을 실행하거나 웹 브라우저를 동작시키는 것과 같은 다른 태스크를 수행하는 때를 포함하여, 게임 클라이언트 (102)가 서비스 제공자 시스템 (110)에 접속된 동안에 "배경(background)에서" 다운로드되게 하는 것이 가능할 수 있다. 게임 클라이언트 (102) 상에서 모르게(quietly) 실행되는 다양한 애플리케이션은 사용자의 능동적인 개입을 요청함 없이 상기 시기 동안 컨텐츠를 다운로드할 책임이 있을 수 있다. 다른 시나리오에서는, 논(non)-플레이 타임 동안 컨텐츠를 능동적으로 다운로드하기 위한 플레이어 인센티브(incentive)가 제공될 수도 있다. 예를 들어, 플레이어는 게임의 바람직한 업그레이드 (예컨대, 신무기, 게임 힌트, 새로운 게임 레벨, 새로운 게임 캐릭터 등)를 수신하는 대신에 광고나 음악을 능동적으로 다운로드하는 것을 수락할 수 있다. 그렇지 않으면, 서비스 제공자 시스템 (110)은 CD-ROM, 케이블 접속, 위성, 전화선 등과 같은 다른 수단/매체에 의해 광고 데이터를 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, 게임 개발자 시스템 (104)과 서비스 제공자 시스템 (110)은 클라이언트 라이브러리 기능 (148)의 적어도 일부를 게임 타이틀에 포함하도록 통신할 수 있는데, 이는 개발자가 특정 게임 타이틀 내에서 이용가능한 광고 유닛의 이용가능성을 특정하게 하는 것을 포함할 수 있다.
일반적으로, 여기 기술된 컴퓨팅 장치는 중앙처리장치, 메모리, 입력장치 (예컨대, 키보드 및 포인팅 장치), 출력장치 (예컨대, 표시장치), 및 저장장치 (예컨대, 디스크 드라이브)를 포함할 수 있다. 메모리 및 저장장치는 상기 시스템을 구현하는 명령어를 포함할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 매체이다. 또한, 데이터 구조 및 메시지 구조는 통신링크 상의 신호와 같은 데이터 전송 매체를 통해 저장하거나 전송될 수 있다. 인터넷, LAN (local area network), WAN (wide area network), 포인트-투-포인트 다이얼-업 접속, 셀폰 네트워크 등과 같은 다양한 통신 링크가 사용될 수 있다.
실시예들은 개인용 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 휴대용 또는 랩탑 장치, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 시스템, 프로그래머블 컨수머 전자장치, 디지털 카메라, 네트워크 PC, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터를 포함하는 다양한 운영 환경, 상기 시스템 또는 장치를 포함하는 분산형 컴퓨팅 환경 등에서 구현될 수 있다. 컴퓨터 시스템은 셀폰, PDA(personal digital assistant), 스마트폰, 개인용 컴퓨터, 프로그래머블 컨수머 전자장치, 디지털 카메라 등일 수 있다.
실시예들은 하나 이상의 컴퓨터 또는 다른 장치에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 실행가능한 명령어의 일반 문맥(context)으로 기술될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상(abstract) 데이터 타입을 구현하는 루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 일반적으로, 프로그램 모듈의 기능은 다양한 실시예에서 희망하는 대로 조합 또는 분산될 수 있다.
도 1B는 컨텐츠 선택, 어셈블리 및 유포 루틴 (150)을 도시하는 흐름도이다. 도 1B에 도시된 흐름은 하이레벨 흐름으로서, 개별 프로세스 또는 서브트랜잭션의 일부가 이하의 도면에서 상술된다. 이 대표적인 흐름도 (도 2, 3, 5, 6의 흐름도와 함께)는 도 1A의 시스템 내에서 발생할 수 있는 프로세스를 도시하지만 데이터의 모든 기능이나 교환을 도시하는 것은 아니다. 대신에, 도 1B 및 도 2, 3, 5, 6 은 이 시스템 하에서 교환되는 데이터 및 커맨드에 대한 이해를 제공한다. 관련 기술의 당업자는 커맨드 및 데이터의 일부 기능 또는 교환이 반복, 변경, 생략 또는 보충될 수 있고 도시되지 않은 다른 양태도 용이하게 구현될 수 있음을 이해할 것이다. 예를 들어, 상술되지는 않았지만, 메시지 포함 데이터(a message containing data)는 메시지 큐, 오버 HTTP 등을 통해 전송될 수 있다.
블록 (151)에서, 루틴 (150)은 게임 클라이언트 (102)로 스트림될 컨텐츠를 선택한다. 일부 실시예에서, 컨텐츠 선택은 서비스 제공자 시스템 (110)의 컨텐츠 선택 서버 (112)에 의해 관리된다. 선택된 컨텐츠는 동적으로 선택된/커스텀 컨텐츠를 포함하거나 (내로우캐스팅 시나리오), 더 폭넓은 시청자를 위해 사전 선택 또는 임의 선택된 컨텐츠를 포함하거나 (브로드캐스팅 시나리오), 또는 이 둘의 조합을 포함할 수 있다. 다양한 시나리오에서 컨텐츠 선택에 대한 세부사항은 도 2 내지 도 5를 참조하여 상술된다.
블록 (152)에서, 루틴 (150)은 컨텐츠를 하나 이상의 컨텐츠 스트림으로 어셈블하는데, 이는 컨텐츠 스티쳐 컴포넌트 (132)를 포함하는 도 1A의 미디어 서버 (116)에서 수행될 수 있다. 블록 (153)에서, 이 루틴은 컨텐츠 스트림을 하나 이상의 원격 게임 클라이언트 (102)로 유포시키는데, 이는 도 1A의 미디어 서버 (116)와 연관된 스트리밍 서버 (134)에 의해 수행될 수 있는 액션이다.
II. 브로드캐스팅 및 내로우캐스팅 스트리머블 컨텐츠
일부 실시예에서, 상기 시스템은 스트리머블 컨텐츠 (예컨대, 캐스트)를 비디오 게임으로 전달하는 다양한 기술을 이용한다. 예를 들어, 이 시스템은 브로드캐스팅이라고 하는 제 1 기술을 이용하여 동일한 프로그래밍을 동시에 둘 이상의 관련없는 게임 클라이언트에게 전송한다. 이 시스템은 내로우캐스팅이라고 하는 제 2 기술을 이용하여 동적으로 선택된 컨텐츠를 사용자의 미디어 요청에 응답하여 개별 게임 클라이언트 (또는 멀티 플레이어 세션)에게 제공한다.
브로드캐스팅 기술을 이용함으로써, 컨텐츠 선택 및 스케줄링은 종래의 무선 브로드캐스팅 환경에서의 컨텐츠 선택 및 스케줄링과 유사할 수 있다. 예를 들어, 브로드캐스팅 시스템은 소비자/청취자가 선택할 수 있는 수많은 "채널"을 제공할 수 있는데, 각 채널은 서로 다른 장르의 컨텐츠 (예컨대, 특정 음악적/시사적 초점)를 전문적으로 다룬다. 브로드캐스팅 모델을 이용함에 의해, 각 채널을 통해 이용가능한 컨텐츠가 미리 선택되어 정렬되고 (프로그래밍 디렉터에 의하거나 자동적으로), 모든 소비자/청취자는 동일 채널을 들을 때 동시에 동일 컨텐츠를 수신한다. 따라서, 사용자는 자기가 듣고 싶은 "채널"을 선택할 수 있고, 이 채널은 특정 음악적/시사적 초점을 가질 수 있고 현재의 AM/FM 무선 채널처럼 스케줄된다. 이런 식으로, 컨텐츠를 전달하기 위해 사용되는 서버 자원을 최소화할 수 있다 (예컨대, 단일 채널을 통한 브로드캐스팅의 결과로서 그리고 개별 사용자를 위한 동적 매칭/프로그램 생성 알고리즘을 실행할 필요가 없는 결과로서). 또한, 비디오 게 임 환경에서의 브로드캐스팅 기술의 이용은 전달된 컨텐츠의 간단한 스케줄링을 허용한다. 브로드캐스팅이 개선된 사용자 경험을 허용할 수 있는 한가지 방법은, 사용자가 특정 시간대에 좋아하는 컨텐츠에 대해 "조율(tune in)"하고 이에 따라 계획할 수 있게 하는 지속적인 프로그래밍 스케줄을 제공하는 것에 의한다. 다른 예에서, 브로드캐스팅 기술은 인간 DJ 및 개성(personality)의 도입을 허용한다.
일 샘플 실시예에서 브로드캐스팅 모델과 연관된 통신 흐름의 일예가 도 2에 도시되어 있다. 이 예에서, 통신 흐름에 관계된 엔티티는 게임 클라이언트 (102) (예컨대, 게임 클라이언트), 스트리밍 서버 (134), 컨텐츠 선택 서버 (112), 및 리포팅 서버 (140)을 포함하는 도 1A에 처음 도시된 수개의 구성요소들을 포함한다. 이 모델에서, 게임 클라이언트 (102)로 스트림될 컨텐츠의 적어도 일부는 사전에 정렬된 컨텐츠 (200) (예컨대, 플레이리스트의 형태)를 포함하고, 다른 컨텐츠 양태는 동적으로 선택될 것이다. 미리 패키징된 컨텐츠 스트림과 관련하여 커스텀 컨텐츠 (예컨대, 광고)의 제공을 브로드캐스팅 시나리오에서 구현할 수 있는 많은 방법이 있다. 예를 들어, 사전 패키징된 브로드캐스트 스트림의 일부 세그먼트를 "광고 컨텐츠"로 지정하는 것이 가능할 수 있다. 이 구현에서, 스트리밍 서버 (134)는 컨텐츠 선택 서버 (112)를 채용하여 각 개별 사용자/사용자 그룹에 대해 스트림에 배치할 컨텐츠를 선택한다 (예컨대, 저장된 인구통계 정보에 기초하여). 이런 식으로, 각 사용자 (또는 사용자 그룹)는 독특한/목적으로 하는(targeted) 광고 (또는 다른 컨텐츠)를 수신한다.
일부 실시예에서, 스트림된 컨텐츠의 양태의 커스터마이제이션은, 예컨대, 커스텀 광고 또는 다른 커스텀 컨텐츠가 대상(target) 개별 사용자 또는 사용자 그룹 (예컨대, 지역 내의 사용자)에 동적으로 삽입될 수 있는 하나 이상의 빈 공간 또는 슬롯을 나타낼 수 있는 사전 패키징된 게임 애플리케이션에서의 빈 목록 요소(empty inventory element)의 사용을 통해 브로드캐스팅 환경에서 가능할 수 있다. 이러한 컨텐츠를 선택/매칭하는 샘플 시나리오는 도 4 및 도 5를 참조하여 설명하기로 한다.
도 2에 도시된 샘플 브로드캐스팅 시나리오에서, 게임 클라이언트 (102)는 사용자 로그인/식별자 (202) (선택사항) 및 채널 선택 정보 (204)를 스트리밍 서버 (134)에 제공함으로써 시작하여, 게임 세션의 시작을 나타낸다. 스트리밍 서버는 컨텐츠 (정적 및 동적으로 선택된 컨텐츠를 포함할 수 있음)를 컨텐츠 선택 서버 (112)에 요청한다(206). 컨텐츠 선택 서버 (112)는 스트리밍 서버에 하나 이상의 컨텐츠 유닛 (이는 사전 패키징된 컨텐츠 또는 동적/커스텀 컨텐츠의 일부일 수 있다)을 포함하는 컨텐츠 리스트를 제공한다(208). 이 컨텐츠 유닛은 스트리밍 서버 (134)로부터 게임 클라이언트 (102)로 스트림된다. 게임 클라이언트 (102)는 스트리밍 서버 (134)로부터 컨텐츠 유닛 (210, 212, 214 및 216)의 컨텐츠 스트림을 수신하는데, 이는 게임 플레이 전, 중, 및/또는 후에 게임 플레이어에게 제시될 수 있다.
게임 플레이어가 일부 실시예에서 제공될 수 있는 스트림된 컨텐츠 중 어느 하나를 언제든지 마크하면 (예컨대, 어떤 게임 컨트롤러 입력을 제공함으로써), 게임 클라이언트는 리포트 마킹 활동 (218)의 표시(indication)를 전송하고 이는 리 포팅 서버 (140)로 전달되는데, 리포팅 서버는 리포팅 활동의 추적, 모니터링, 마킹 및 다양한 타입의 리포팅 활동을 관리할 수 있다. 이 프로세스의 임의 시점에서, 스트리밍 서버 (134)는 추가적인 동적 컨텐츠 요청 (220)을 컨텐츠 선택 서버 (112)로 전송할 수 있다. 이전처럼, 컨텐츠 선택 서버 (112)는 컨텐츠 리스트를 스트리밍 서버 (134)에 다시 보냄으로써 (224) 이 요청에 응답하고, 스트리밍 서버 (134)는 추가적인 컨텐츠 유닛 (222 및 226)을 게임 클라이언트 (102)로 계속적으로 보낸다.
캐스트를 비디오 게임 및 모바일 장치 애플리케이션과 같은 애플리케이션에 전달하는 내로우캐스팅이라고 하는 제 2 기술을 이용하여, 이 시스템은 자동적으로 및 동적으로 컨텐츠 스케줄링을 수행한다. 이것은 사용자의 취향/선호도에 맞게 조정된 커스텀 프로그래밍 및 더 큰 커스터마이제이션을 위한 "구독(subscription)"형 서비스를 추가하는 능력을 허용하는 것을 포함하는 몇가지 이점을 제공한다. 컨텐츠 (음악, 비디오, 오디오 및/또는 다른 프로그래밍 뿐만 아니라 광고를 포함할 수 있음)는 특정 사용자/게임 세션에서 실시간으로 선택되어 개별 사용자 (또는 게임 세션)에게 전달된다.
일 샘플 실시예에서 내로우캐스팅과 연관된 통신 흐름의 일예가 도 3에 도시되어 있다. 이 통신 흐름에 관련된 엔티티는 게임 클라이언트 (102), 스트리밍 서버 (134), 컨텐츠 선택 서버 (112), 및 리포팅 서버 (140)를 포함한다. 예시된 실시예에서, 사용자는 스트리밍 서버에 접촉한다 (예컨대, 사용자 로그인 정보 (302) 및/또는 개인 채널 선택 (304)을 제공함으로써). 게임 클라이언트 (102)가 활 성(active) 게임 세션과 연관되어 있다고 알려지면, 스트림 서버 (134)는 컨텐츠 선택 서버 (112)에 컨텐츠 리스트를 요청한다(306). 추후 컨텐츠 리스트 요청 (322)이 스트리밍 서버 (134)로부터 전송될 수 있다. 컨텐츠 선택 서버 (112)는, 컨텐츠 리스트 요청 (306 및 322)을 수신한 후 컨텐츠 리스트를 만드는 것 (308 및 324)을 포함하여 컨텐츠의 선택 및 스케줄링을 관리한다. 컨텐츠 선택 서버 (112)는 만들어진 컨텐츠 리스트를 유포하기 위해 스트리밍 서버 (134)로 전송한다 (310 및 328). 게임 클라이언트 (102)는 스트리밍 서버 (134)로부터 컨텐츠 스트림 (312, 314, 318, 320, 326 및 330)을 수신하고 스트림된 컨텐츠를 게임 클라이언트 (102)의 사용자에게 제시하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 리포팅 활동의 트래킹, 모니터링, 마킹 활동, 및/또는 다른 유형의 리포팅 활동 (이하 상술됨)가 리포팅 서버 (140)에 의해 관리될 수 있다.
내로우캐스팅을 이용하여, 컨텐츠의 커스터마이제이션이 사용자별로 가능할 수 있다 (예컨대, 사용자가 자신이 액세스하고 싶은 특정 컨텐츠 또는 채널에 대해 커스텀 결정을 할 수 있게 하는 하나 이상의 인터페이스를 제공하거나 및/또는 사용자가 선호도를 나타내거나, 컨텐츠를 평가하거나(rate), 컨텐츠를 마크할 수 있게 하는 하나 이상의 인터페이스를 제공함으로써). 예를 들어, 각 사용자는 자신의 선호도를 분류하고 다중의 청취기회를 생성할 수 있게 하는 채널의 세트 번호를 가질 수 있는데, 각각은 사용자의 독특한 사이코그래프/취향 프로파일/분위기를 구현한다. 도 4 및 도 5에 더 상세히 도시된 바와 같이, 컨텐츠 선택 서버 (112)는 예컨대 특정 게임 세션에 대한 정보 및/또는 사용자 특정 정보 (예컨대, 사용자의 특정 선호도 또는 사용자의 컨텐츠에 대한 과거 응답)에 기초하여 사용자에 대한 컨텐츠를 알고리즘화하여 선택할 수 있다.
III. 컨텐츠 선택 및 매칭
서비스 제공자 시스템 (110)은 주어진 게임 애플리케이션에 대해 적절한 컨텐츠 선택을 보장하기 위해 하나 이상의 컨텐츠 선택방법(scheme)을 이용할 수 있다. 이러한 한가지 방법은 주어진 게임 애플리게이션에서 이용가능한 컨텐츠 유닛/목록 요소를 고려하는 것이다. 도 4는 특정 게임 타이틀 (400) 내에 이용가능한 컨텐츠 유닛/목록 요소의 구성예를 제공한다. 게임 타이틀 (400) (예컨대, 몰 타이쿤)은 3개의 SKU (402, 404 및 406)를 포함하는데, SKU 1 (402)이 상세히 도시되어 있다. 일부 실시예에서, SKU는 플랫폼, 언어, 지역적 분포, 포맷 (예컨대, PAL/NTSC), 또는 다른 특징에 의해 다른 버전의 타이틀과 차별화된 특정 버전의 타이틀을 나타낸다. 하나의 타이틀은 전세계적으로 다수의 SKU를 가질 수 있다. 예시에서, SKU 1 (402)은 적어도 5개의 존(zone) (408, 410, 412, 414 및 416)을 갖는데, 각 존은 게임 환경 (예컨대, 특정 게임 컨텐츠의 그루핑, 게임 오디오 특징, 게임 레벨, 게임간 레벨, 게임 도입, 게임 엔딩 등) 내에서 위치적 또는 기능적 영역을 나타낸다. 각 존 (408, 410, 412, 414 및 416)은 스트리머블 컨텐츠가 게임 중에 제시될 수 있게 하는 자신의 목록 요소/이용가능한 컨텐츠 유닛을 포함한다. 이 특정 예와 관련하여, 매칭 고려 (예컨대, 불(Boolean) 형태로)는 다음과 같을 수 있다: "SKU 1 또는 SKU 2," "SKU 1 및 남성," "목록 요소 123 및 남성 및 화요일."
구현 목적을 위해, 상술된 게임 타이틀 (400)과 같은 게임 타이틀과 연관된 게임 구조의 다양한 구성요소 중에서 상속 관계가 존재할 수 있다. 예를 들어, 목록 요소들은 존으로부터 속성을 물려받을 수 있고, 존은 SKU로부터 속성을 물려받을 수 있고, SKU는 게임 타이틀로부터 속성을 물려받을 수 있다. 존 내의 각 목록 요소는 라인 아래에 임의 포인트에서 각 목록 요소가 특정 컨텐츠와 연관되게 하는 정보와 연관될 수 있다. 이는 목록 요소의 사이즈 및 형태, 이 목록 요소가 취하는 컨텐츠 포맷, 및 이 목록 요소와 연관된 키워드 또는 다른 정보 (예컨대, 게임과 관련된 대로 목록 요소와 연관된 테마를 제안하는 것)와 같은 정보를 포함할 수 있다.
동적 매칭 방법에서, 매칭 프로세스는 현재 이용가능한 컨텐츠를 활성 게임 세션과 연관된 이용가능한 컨텐츠 유닛/목록 요소에 매칭한다. 이 매칭은 컨텐츠가 목록 요소와 매칭하는지 하지 않는지와 같은 이원(binary) 결정을 포함할 수 있다. 이 매칭은 현재 이용가능한 컨텐츠 유닛/목록 요소의 공지의 기술 파라미터에 기초할 수 있다 (예컨대, 특정의 이용가능한 컨텐츠 유닛/목록 요소 내에서 컨텐츠를 내부에 맞추거나 및/또는 적절히 기능하도록 구성할 수 있는지에 기초할 수 있다). 컨텐츠의 일부가 사용자에 의해 선택되지 않는 경우, 적어도 일부 컨텐츠에 대한 매칭은 컨텐츠 제공자에 의해 제공된 타게팅 기준에 기초할 수 있다. 일반적으로, 타게팅은 게시자/컨텐츠 중심, 플레이어 인구통계 중심, 광고주 중심, 게임 플레이 행위 중심, 또는 환경 중심형일 수 있다. 매칭에서 이용되는 타게팅 기준의 예는 명시적인 목록 타게팅 (예컨대, 타게팅 특정 타이틀, SKU, 존, 이용가능한 광고 유닛/목록 요소 등), 날짜 범위 타게팅 (예컨대, 시간 A 부터 시간 B 까지), 하루 중의 시간 타게팅 (예컨대, 오후만), 요일 타게팅 (예컨대, 토요일만), 장르에 의한 타게팅 (예컨대, 레이싱 게임, 스포츠 게임 등), 플랫폼에 의한 타게팅 (예컨대, PC 사용자, XBox 사용자 등), ESRB 레이팅에 의한 타게팅, 키워드, 주파수 캡(frequency cap), 게임 플레이 일자 (예컨대, 45분의 게임 세션이 경과한 경우) 등에 의한 타게팅을 포함한다.
플레이어 특정 정보는 타게팅을 위해 이용될 수 있고, 플레이어 지역적 정보 (예컨대, 국가, 지역/주, 시, DMA (Direct Marketing Associate) 영역), 및 플레이어 인구통계 (예컨대, 성별, 나이, 구매 이력 등), 및 게임 플레이 행위 (예컨대, 주말에 80%의 시간 동안 플레이, 스포츠 타이틀 및 레이싱만 플레이, 게임 세션당 평균 4 시간 플레이)을 포함할 수 있다. 명시적으로 제공된 플레이어 특정 정보 외에도, 플레이어 특정 정보는 마킹 기술을 이용하여 도출될 수 있다 (예컨대, 사용자가 듣고 있는 동안에, 사용자가 실시간으로 선택 컨텐츠를 마크할 수 있게 하는 인터페이스를 제공). 이러한 마킹 기술의 구체적 예들은 도 6을 참조하여 이하에 상술된다. 사용자의 선호도는 사용자와 동일 또는 유사한 컨텐츠를 마크한 사용자들의 선호도를 포함하도록 확장될 수 있다. 또한, 컨텐츠 전문가는 시스템 내에 새로운 미디어 설치(launch)를 도와줄 수 있도록 새로운 컨텐츠에 가까운 취향을 할당할 수 있다.
사용자 특정 정보는 게임 플레이어의 IP 어드레스에 기초하여 도출될 수 있고 지역적 정보 (예컨대, 우편번호, 지역번호, 경도, 위도), 루트 도메인 (예컨 대, .edu vs. .com), 및 특정 도메인/ISP (예컨대, *.aol.com)를 포함할 수 있다. 많은 다른 데이터 집합(collection) 기술이 가능하고, 그중 일부는 게임 플레잉 장치와 관련하여 나타나는 활동을 추적하여 구현될 수 있다. 파트너 데이터베이스와 같은 다른 소스로부터 플레이어 특정 정보를 입수할 수 있다.
사용자 특정 정보에 기초한 타게팅 외에, 다른 타게팅 시나리오가 게임 네트워크에 의한 타게팅 (예컨대, "EA 스포츠" 네트워크 타게팅), 클라이언트 버전에 의한 타게팅, 멀티플레이어 참여에 의한 타게팅, 임의 사용자 리스트에 의한 타게팅 (예컨대, 특정 플레이어 ID가 인구통계 또는 다른 기준에 기초한 리스트로 집합된다: "자동차 운전 게임을 플레이한 것으로 알려진 모든 플레이어 ID가 다른 게임에서는 토요타 광고로서 보일지도 모른다."), OS 또는 하드웨어 버전 등을 포함하는 컨텐츠의 유포에서 사용될 수 있다.
일반적으로, 타게팅은 포함 (예컨대, 모든 스포츠 게임), 배제 (예컨대, 키워드로서 "피"를 갖는 게임 제외), 또는 이 둘의 조합 (예컨대, 저녁에 그리고 화요일은 제외)를 포함할 수 있다. 광고주가 주로 어떤 타게팅을 사용할지에 대해 결정할지라도, 많은 유형의 타게팅 기준은 어떻게 게시자가 그 목록을 분류하였는지 궁리한다. 타게팅 기준의 다양한 특정예에 대해서는 발명의 제목이 "다중 비디오 게임으로의 광고 전달"인 PCT 특허출원번호 PCT/US2005/008274 (대리인 문서번호 573218001WO) (2005.03.08 출원)에 상술되어 있다.
일부 실시예에서는, 컨텐츠 선택 서버는 플레이용 컨텐츠를 선택할 때 "플레이 목표"를 고려하여, 새로운 컨텐츠가 일정 시간 동안 표준 라이브러리 컨텐츠보 다 더 높은 로테이션으로 제공(serve)될 수 있게 할 수 있다 (새로운 쇼 런칭, 앨범 런칭일 등). 이는 브로드캐스팅 또는 내로우캐스팅 문맥에서 적용될 수 있다. 컨텐츠 선택시 사용되는 특정 요인들이 상술되었지만, 상기 시스템은 어느 컨텐츠를 제공(serve)할지 결정할 때 다른 요인 또는 요인 조합을 고려할 수도 있다. 예컨대, 요인 조합에 기초하여, 이 시스템은 컨텐츠의 각 아이템에 대한 유도(derivative) 스코어 또는 랭킹을 생성할 수 있고 이들 스코어/랭킹을 이용하여 스트림에 제공될 컨텐츠를 선택할 수 있다.
도 5를 참조하면, 매칭 루틴/알고리즘 (500)은 도 1A의 컨텐츠 선택 서버 (112)와 같은 컨텐츠 선택 서버에서 발생할 수 있다. 매칭 루틴 (500)은 블록 (501)에서 시작할 수 있고, 여기서 주어진 목록 요소에 매치하기 위해 입력으로서 한 세트의 컨텐츠 아이템을 수신한다. 블록 (502)에서, 루틴 (500)은 블록 (501)에서 수신된 세트로부터 다음 컨텐츠 아이템을 얻을 수 있다. 결정 블록 (503)에서, 루틴 (500)은 컨텐츠 아이템이 목록 요소와 연관된 기준과 매칭되는지 체크한다. 결정 블록 (503)에서 매칭이 없다면, 루틴 (500)은 블록 (502)로 되돌아가 상기 세트로부터 컨텐츠 아이템을 얻는다. 그러나, 결정블록 (503)에서 매칭이 있다면, 이 루틴은 블록 (504)에서 계속된다. 블록 (504)에서, 루틴 (500)은 매칭된 컨텐츠 아이템을 컨텐츠 리스트에 추가한다. 결정 블록 (505)에서, 루틴 (500)은 상기 컨텐츠 세트에 추가적인 컨텐츠 아이템이 있는지 체크한다. 추가적인 컨텐츠 아이템이 있으면, 루틴 (500)은 블록 (502)로 되돌아가 상기 세트로부터 다음 컨텐츠 아이템을 얻는다. 그러나, 결정 블록 (505)에서 상기 세트에 더이상의 컨텐츠 아이템이 없으면 루틴 (500)은 종료하고, 컨텐츠 스트림이 상기 매칭된 컨텐츠를 포함하여 어셈블될 수 있도록 컨텐츠 스티칭 루틴이 그 다음에 수행된다.
도 5를 참조하여 설명된 매칭방법의 변형예로서, 매칭을 위한 인덱스를 사용할 수 있다. 이 인덱스는 미리 만들어져 컨텐츠 아이템의 리스트를 작은 세트의 컨텐츠 아이템으로 골라내기 위해 기본 타게팅 특성을 이용할 수 있다. 이러한 인덱스의 사용은 매칭 루틴 (500)에서 루프의 사용을 최소화할 수 있다. 예컨대, 이 인덱스는 SKU ID로부터 현재 매칭 컨텐츠 아이템의 리스트로의 매핑일 수 있다. 일부 실시예에서, 배치(batch) 프로세스는 이러한 인덱스를 매시간 정도로 재계산할 수 있다.
상술된 매칭 프로세스가 결과적으로 주어진 시간에 이용가능한 목록 요소당 2개 이상의 컨텐츠 아이템으로 될 수 있기 때문에, 상대적 스코어링 방법이 구현되어 특별히 이용가능한 목록 요소에 대한 표시를 위해 하나 이상의 컨텐츠 아이템을 선택할 수 있다. 이 상대적 스코어링 방법은 우선순위매김, 스케줄링 및 최적화와 같은 여러 요인에 기초할 수 있다. 일반적으로, 상대적 스코어링은 각 이용가능한 컨텐츠 아이템에 대한 스코어를 계산하는 것을 포함할 수 있다. 상대적 스코어링은 매칭된 컨텐츠의 리스트상에서 수행되는 제 2 프로세스로서 선택적으로 수행될 수 있다 (예컨대, 각 광고에 대해 스코어 함수(function)를 실행하고 나서 이 스코어에 기초하여 리스트를 소팅함). 샘플 상대적 스코어링 방법은 발명의 제목이 "싱글 및 멀티플레이어 게임과 같은 다중 비디오 게임으로의 타게팅된 전송을 위한 광고의 매칭 및 스코어링"인 PCT 특허출원번호 PCT/US2005/007782 대리인 문서 번 호 573218002WO) (2005.03.08 출원)에 상술되어 있다.
IV. 커스텀 사운드트랙
도 6-8을 참조하면, 일부 실시예에서, 오디오 삽입 브로드캐스팅은 비디오 게임에서 보충 사운트트랙의 사용을 허용하기 위해 이용될 수 있다. 이러한 보충 사운드트랙은 게임 프로그램으로 하드 코딩된 기존의 사운드트랙(사용자가 반복된 게임 플레이 후에 싫증날 수 있음)을 대체할 수 있다. 도 6은 게임 플레이 중에 실연(presentation)을 위한 사용자 선택 보충 사운드트랙의 스트리밍을 고려하는 서비스 제공자 시스템에서의 루틴 (600)을 도시하는 흐름도이다. 블록 (601)에서, 루틴 (600)은 보충 사운드트랙을 위한 사용자 선택의 표시(indication)를 수신한다. 사용자가 게임 클라이언트에서 이러한 보충 사운트트랙을 선택할 수 있게 하는 (예컨대, 게임 플레이 직전) 샘플 사용자 인터페이스가 도 7에 제공된다. 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자는 몇개의 미리 어셈블된 사운트트랙 옵션 (702) 중 하나를 선택하는 선택권을 가질 수 있다. 사용자는 제공된 노래 리스트로부터의 다양한 노래를 이용하여 개인화된 사운트트랙을 이어 맞출 수 있게 하는(piece together) 커스텀 사운드트랙 (CUSTOM SOUNDTRACK) 옵션 (704)을 선택할 수도 있다. 임포트 커스텀 사운드트랙 (IMPORT CUSTOM SOUNDTRACK) 옵션 (706)도 이용가능한데, 이를 통해 사용자가 자신의 컬렉션으로부터 서비스 제공자 시스템으로 노래를 임포트할 수 있다.
사용자가 보충 사운드트랙을 선택하고 이 선택이 시스템으로 전달되면, 블록 (602)에서, 루틴 (600)은 요청된 사운드트랙 (또는 커스터마이즈된 사운드트랙을 이어 맞추기 위해 사용되는 컨텐츠에 대한 정보)을 액세스한다. 블록 (603)에서, 루틴 (600)은 보충 사운드트랙을 포함하는 오디오캐스트를 네트워크 접속을 통해 게임 클라이언트로 스트림한다. 어떤 경우에는, 보충 사운드트랙은 즉각적인 실연를 위해 게임 플레이 중에 거의 실시간으로 게임 클라이언트로 스트림된다. 다른 경우에는, 보충 사운드트랙은 장래 사용을 위해 게임 클라이언트에서 지속적으로 저장될 수 있다.
이런 식으로, 오디오 삽입 브로드캐스팅은 게임 플레이 중에 새로운 또는 순환하는 음악 세트를 제공하기 위해 사용될 수 있어서, 게임 플레이어가 게임 플레이될 때마다 동일한 게임 음악을 들을 필요가 없다. 어떤 경우에는, 서비스 제공자 시스템은 게임 클라이언트에게 새로운 게임 음악을 자동적으로 제공할 수 있다. 어떤 경우에는, 이 자동 제공되는 게임 음악은 많은 사용자에게 사용가능한 브로드캐스트일 수 있고 이는 미리 어셈블된 플레이리스트나 임의 선택에 기초한다. 다른 경우에는, 자동 제공된 게임 음악은 게임 세션 특정 정보 및/또는 플레이 특정 정보에 기초할 수 있다.
도 8에 도시된 바와 같이, 게임 플레이 중에 제공된 음악을 구매하는 옵션을 게임 플레이어에게 제공할 수 있다 (예컨대, 논(non) 게임 문맥에서 사용자에 의한 추후 플레이를 위해). 예를 들면, "게임 오버" 화면 (800)은 게임 플레이어가 게임 중에 재생되는 음악을 구매하고 싶은지 선택할 수 있는 버튼 (802)을 가질 수 있다. 이 버튼 (802)의 선택에 기초하여, "게임 음악 구매" 화면 (도시되지 않음)이 게임 플레이어에게 표시될 수 있다. 다른 방법으로, 게임 플레이어는 게임 중 에 특정 노래에 관심있음을 "마크"하거나 표시할 수 있다. 이렇게 하는 것은 사용자가 향후 게임 중에 동일 노래를 다시 듣고 싶거나 및/또는 게임 플레이 후에 선택된 음악을 언젠가 구매할 기회를 갖고 싶다는 것을 나타낸다.
여기 설명된 사용자 인터페이스 화면 또는 웹페이지 (예컨대, 도 7 및 도 8참조)는 빈 공란으로 된 필드를 갖는 폼, 하나 이상의 옵션이 선택될 수 있게 하는 풀 다운 메뉴 또는 엔트리, 버튼, 슬라이더, 하이퍼텍스트 링크, 또는 사용자 입력을 수신하는 다른 공지의 사용자 인터페이스 툴과 같은 입력 데이터를 수신하기 위한 설비(facility)를 제공한다. 정보를 사용자에게 표시하는 방법이 도면을 참조하여 도시되고 설명되었지만, 당해 기술의 당업자들은 다른 다양한 방법들이 이용될 수 있음을 인식할 것이다. "화면", "웹 페이지", 및 "페이지"와 같은 용어들은 일반적으로 여기서 상호 바꿔쓸 수 있다. 페이지 또는 화면은 표시 설명(display description)으로서, 그래픽 사용자 인터페이스로서, 또는 화면 (개인용 컴퓨터, PDA, 이동 전화 등)에 정보를 표시하는 다른 방법에 의해 저장 및/또는 전송되는데, 여기서 페이지에 표시될 컨텐츠 또는 정보 및 레이아웃은 메모리, 데이터베이스 또는 다른 저장 설비에 저장된다.
웹 페이지 또는 무선 컨텐츠로서 구현될 때, 상기 화면은 표시 설명, 그래픽 사용자 인터페이스, 또는 정보를 컴퓨터 화면 상에 표시하는 다른 방법 (예컨대, 커맨드, 링크, 폰트, 컬러, 레이아웃, 크기 및 상대 위치 등)으로서 저장되는데, 여기서 페이지 상에 표시될 레이아웃 및 정보 또는 컨텐츠는 데이터 베이스에 저장된다. 일반적으로, "링크"는 네트워크 상에 사이트 또는 노드를 갖는 조 직(organization)에 의해 제공된 표시 설명과 같은 네트워크 상의 리소스를 식별하는 임의의 리소스 로케이터를 말한다. 여기서 일반적으로 사용되는 "표시 설명"은, 상기 포맷중 임의의 포맷으로뿐 아니라 이메일 또는 캐릭터/코드 기반 포맷, 알고리즘 기반 포맷 (예컨대, 벡터 생성된), 또는 매트릭스 또는 비트맵 포맷과 같은 다른 포맷으로 컴퓨터 화면 상에 정보를 자동 표시하는 방법을 말한다. 본 발명의 양태들이 네트워크화된 환경을 이용하여 여기 상술되었지만, 일부 또는 모든 특징은 단일 컴퓨터 환경 내에서 구현될 수도 있다.
V. 컨텐츠 전달의 추적
컨텐츠의 전달 및 프레젠테이션을 추적할 수 있는 한가지 방법은 태깅의 이용을 통해서이다. 태깅은 스트림된 컨텐츠의 연속적인 성질때문에 컨텐츠 스트림을 처리할 때 특히 유용하다. 예컨대, 태깅은 특정 소스로부터의 특정 컨텐츠인 것으로서 스트림의 부분/유닛을 식별하는 것을 고려한다. 특히, 태깅은 현재 재생되는 컨텐츠의 독립된(separate) 유닛을 독립된 유닛으로서 식별하기 위해 사용될 수 있다 (예컨대, 리포팅 목적을 위해). 또한, 태깅과 연관된 데이터는 전달되는 오디오 컨텐츠에 대한 메타데이터 (예컨대, "노래 타이틀", "아티스트", "저작권" 등)를 제공하기 위해 사용될 수 있는데, 이는 사용자에게 제시될 수 있다. 태깅의 일예는 도 9를 참조하여 설명되는데 도 9는 컨텐츠 스트림 (900)의 일 샘플 및 이 스트림 내의 태그된 데이터를 도시한다. 이 예에서, 태그된 데이터 (902-910)는 그것이 설명하는 컨텐츠의 전체 길이에 대해 컨텐츠 스트림 (900) 내에 존재한다.
태깅은 XML-형 태깅일 필요는 없지만, 대신에 스트리밍 데이터와 함께 일렬 로 나타나는 컨텐츠를 설명하는 정보 (메타 데이터)일 수 있다. 따라서 이진 포맷일 수 있다. 이 태깅 데이터는 각 세그먼트의 시작에서 (또는 세그먼트가 사용자에 의해 결합될 때) 검색가능하고 전송된다. 이 태깅 데이터의 포맷은 클라이언트 장치에 의해 복구되고 해석될 수 있는 한 중요하지 않다. 이것은 클라이언트 장치에게 언제든지 플레이되는 것에 대한 설명을 제공하는 것이다. 이 태깅 데이터는 스트리밍 데이터에 대한 헤더일 필요는 없고, 이것은 새로운 청취자가 이 정보를 갖고 있지 않은 긴 갭(gap)을 제공할 수 있다. 대신에 스트림과 함께 병렬로 전송되어서, 사용자들이 미드-스트림(mid-stream)에 참여하여 태깅 데이터를 여전히 수신할 수 있다.
상기 시스템은 광고를 위한 광고자/캠페인/제공자 ID를 구체적으로 제공할 수 있다. 이것은 사용자가 응답할 수 있도록 사용자들이 대화하고 있는 것을 식별하기 위한 대화를 위해 유용할 수 있다. 컨텐츠의 전달 및 프레젠테이션을 추적할 능력을 갖는 것은 브로드캐스팅 또는 내로우캐스팅 환경에서 바람직할 수 있다. 예컨대, 사용자로부터 제공되거나 또는 사용자와 교환하는 추적 정보는 특정 컨텐츠 (예컨대, 광고)의 전달을 위한 과금을 위해서 뿐만 아니라 레이팅을 생성하기 위해 사용될 수 있다.
VI. 프레젠테이션 메트릭
오디오 스트림이 캐스트가 엑스트라 환경(extra-environmental) 또는 분위기인 곳 또는 이것이 게임의 문맥 내에 있어서 특정 오브젝트 (오디오 소스)와 관련되는 것과 같은 다양한 상황에서 사용될 수 있음에 따라, 사용자에 대한 프레젠테 이션을 판단하고 사용자가 프레젠테이션되는 컨텐츠를 들음을 보장할 수 있는 것이 바람직할 수 있다. 이 기능을 제공하기 위해, 메트릭은 프레젠테이션되는 컨텐츠의 가청성을 평가하기 위해 이용될 수 있다. "폴오프(falloff)"은 가청성을 측정하기 위해 사용될 수 있는 메트릭의 일예이다. 폴오프는 게임 내에서 오디오의 소스로부터 "청취자"가 있는 가청 거리를 나타낸다. 폴오프값 "0.0"은 청취자가 오디오가 최대 볼륨에 있는 범위 내에 있는 것에 대응한다. 폴오프값 "1.0"은 오디오가 더이상 들리지 않는 거리 또는 그 이상에 있음을 나타낸다. "0.0" 과 "1.0" 사이의 폴오프값에서, 볼륨은 기하학적 비율로 떨어진다. 일반적으로, 폴오프 수를 보고하는 것은 게임 환경 내의 캐스트 스트림의 가청성의 근사치 및 보고를 감안한다.
상술된 추적은, 세그먼트가 추적된 데이터의 일부로서 제시된 기간과 함께, 그 특정 유닛/세그먼트 (태깅 데이터를 이용하여 식별됨)에 대한 정보를 포함하는 것을 포함할 수 있다. 이 메트릭의 조합은 사용자에게 유닛/세그먼트의 프리젠테이션의 명확한 표현을 제공한다.
추적 메트릭은 광고에 대한 임프레션 추적과 유사하다. 추적은 주기적 (예컨대 시간이 정해진) 임프레션 리포팅 업데이트에 의해 발생할 수 있다. 이것은 반드시 클라이언트 장치가 "틱트(ticked)"되는 환경에서 수행될 필요가 없기 때문에, 클라이언트 장치는 메트릭 정보를 반환(return)/정보로 채워지는 함수를 호출할 책임이 있을 수 있다. 이 호출은 다양한 간격으로 수행될 수 있다.
VII. 마킹 및 관련 인터페이스
선택 컨텐츠의 사용자 마킹은 하나 이상의 인터페이스를 (예컨대, 웹 인터페이스 또는 다른 유형의 인터페이스) 이용하여 실행될 수 있다. 예를 들어, 신속/간단 (예컨대, 단일 버튼) 인터페이스가 컨텐츠 마킹을 위해 정의될 수 있다. 상술한 바와 같이, 마킹 및 유사한 기술은 사용자가 실시간으로 듣고 있는 컨텐츠에 응답할 수 있게 한다. 일부 실시예에서는, 마킹 커맨드 인터페이스는 캐스팅 기술을 포함하는 애플리케이션의 개발자에 의해 정의되고 제공된다. 예를 들어, 이 기술은 컨텐츠의 마킹을 가능하게 하기 위해 표준 호출을 제공할 수 있다.
플레이/프레젠테이션되고 있는 컨텐츠를 사용자가 마킹한 결과, 캐스트 스트림을 제공하는 서버 또는 별도의 서버에게 통지된다. 예를 들어, 메시지는 클라이언트로부터 서버로 전송될 수 있다. 이 메시지는 사용자 및 마킹된 컨텐츠를 식별한다. 이 서버는 이 마킹 정보를 저장한다. 일실시예에서, 서버는 과금 목적을 위해 (컨텐츠 마킹이 과금 이벤트를 트리거한다) 또는 사용자에 의해 표명된 마크/관심을 컨텐츠 창시자(originator)에게 통지하기 위해 저장된 마킹 정보를 사용한다. 컨텐츠를 광고하는 경우, 마킹 정보는 광고주가 회사/제품/서비스에 대한 관심을 표명한 사용자에게 컨택트할 수 있게 하기 위해 사용될 수 있다. 다른 형태의 컨텐츠의 경우, 마킹 정보는 노래 또는 다른 오디오 세그먼트를 마크한 사용자에게 컨텐츠 관련 상품 (예컨대, CD, DVD, T 셔츠 등)을 구매하라는 제안을 확장하기 위해 사용될 수 있다.
컨텐츠의 마킹을 용이하게 하는 것 이외에, 클라이언트에서 제공된 하나 이상의 인터페이스는 사용자에게 아직 제시되지 않은 컨텐츠 (예컨대, 사용자에게 향 후 제시되거나 또는 제시되지 않기를 바라는 컨텐츠)를 마킹하기 위해 세분성(granularity)을 제공할 수 있다. 이것은 사용자가 향후 사용을 위해 초기의 사이코그래픽 프로파일 형성을 도와주기 위해 공지의 컨텐츠를 사용할 수 있게 한다. 또한, 상기 하나 이상의 인터페이스는 사용자가 특정 컨텐츠에 대한 느낌의 세기를 등록할 수 있게 하기 위해 마크된 컨텐츠의 더욱 세분화된 (granular) 레이팅을 감안할 수 있다. 일예는 1 내지 5의 스케일로 컨텐츠를 레이팅할 수 있는데, 여기서 5는 가장 바람직한 것이며 1은 가장 덜 바람직한 것이다. 상기 하나 이상의 인터페이스는 사용자에게 타게팅된 그리고 더욱 자세한 광고 기회를 제시하기 위해 광고주에게 엑스트라 게임/클라이언트 기회를 제공할 수도 있다.
VIII. 결론
본 발명의 상기 실시예들에 대한 설명은 본 발명을 상기 기술된 형태에 한정하기 위한 것이 아니다. 본 발명의 실시예들은 예시의 목적으로 기술되었지만, 당해 발명의 당업자들은 본 발명의 범위내에서 다양한 변형이 가능함을 인식할 것이다. 예를 들어, 프로세스나 블록이 주어진 순서대로 제시되었지만, 다른 실시예들은 다른 순서로 단계를 갖는 루틴을 수행하거나 블록을 갖는 시스템을 채택할 수 있고, 일부 프로세스나 블록은 삭제, 이동, 추가, 분할, 결합 및/또는 수정될 수 있다. 이들 프로세스나 블록의 각각은 다양한 다른 방법으로 실행될 수 있다. 또한, 프로세스나 블록이 직렬로 수행되는 것으로 때때로 보여지지만, 이들 프로세스나 블록은 병렬로 또는 다른 때에 수행될 수도 있다. 문맥이 허용하는 경우, 단수 또는 복수를 이용한 상기 상세한 설명에서의 단어들은 각각 복수 또는 단수를 포함 할 수도 있다.
여기 제공된 본 발명은 여기 기술된 시스템 뿐 아니라 다른 시스템에도 적용될 수 있다. 상술된 다양한 실시예들의 요소 및 액트(acts)는 더 많은 실시예를 제공하기 위해 조합될 수 있다.
상기 특허들 및 출원들 및 첨부 출원 논문들에 리스트될 수 있는 모든 것을 포함하는 다른 참조문헌들은 모두 여기 참조로 병합된다. 본 발명의 태양들은 필요하다면 본 발명의 또 다른 실시예들을 제공하기 위해 상술된 다양한 참조문헌들의 시스템, 기능, 및 개념을 채택하도록 수정될 수 있다. 이들 및 다른 변경이 상기 상세한 설명의 관점에서 본 발명에 대해 이루어질 수 있다. 상기 상세한 설명이 본 발명의 실시예들을 상술하고 최선 실시예를 기술하였지만, 상기 사항이 본 텍스트에 아무리 상세히 기술되어 있다 할지라도, 본 발명은 다양한 방법으로 실시될 수 있다.
상기 스트리밍 미디어 시스템에 대한 상세한 설명은, 상기 본 발명에 의해 포함되어도 이의 실행 세부사항에 있어서 상당히 다를 수 있다. 상기한 바와 같이, 본 발명의 특징 또는 태양을 기술할 때 사용된 특정 용어는, 이 용어가 관련된 본 발명의 구체적인 특징 또는 태양에 한정되도록 재정의되는 것을 의미하는 것으로 간주되어서는 안된다. 일반적으로, 다음 청구범위에서 사용된 용어들은, 상기 상세한 설명부가 이러한 용어들을 명시적으로 정의하지 않는다면, 본 발명을 본 명세서에 기술된 특정 실시예들에 한정시키는 것으로 해석되어서는 안된다. 따라서, 본 발명의 실제 범위는 상기 실시예들 뿐만 아니라, 다음의 청구범위 하에서 본 발 명을 실행 또는 실시하는 동등한 모든 방법을 포함한다.
문맥이 명시적으로 달리 요구하지 않는다면, 본 발명의 상세한 설명 및 청구범위 전체에 걸쳐서, "포함한다(comprises, comprising 등)" 라는 단어는 배타적인 의미와는 대조적으로 포함하는 의미로, 즉 "포함하지만 여기에 한정되지 않는다 (including, but not limited to)"는 의미로 해석되어야 한다. 또한, "여기(herein)", "상기(above)", "아래(below)," 및 유사한 임포트의 단어들은 이 출원에서 사용될 때 본 출원의 특정 부분이 아니라 본 출원의 전체를 언급하는 것이다. 다음의 청구범위가 둘 이상의 아이템의 리스트에 대해 "또는(or)"라는 단어를 사용할 때, 이 단어는 상기 리스트에서 상기 아이템 중 임의의 것, 모든 아이템, 및 아이템의 임의의 조합을 의미하는 것으로 해석한다.
본 발명의 임의의 양태가 임의의 청구형태로 아래에 제시되었지만, 본 발명자들은 청구형태의 어느 번호에서든지 본 발명의 다양한 태양을 의도한다. 예를 들면, 본 발명의 일 양태만이 컴퓨터 판독가능한 매체로 구현되는 것으로 기재되어 있지만, 다른 양태들도 마찬가지로 컴퓨터 판독가능한 매체로 구현될 수 있다. 따라서, 본 발명자들은 본 발명의 다른 양태에 대한 이러한 청구항을 추가하기 위하여 본 출원후에 추가 청구항을 추가할 권리를 보유한다.

Claims (39)

  1. 비디오 게임 플레이 중에 컨텐츠를 제공하는 시스템에 있어서,
    네트워크 접속을 통해 음악 컨텐츠를 포함하는 스트리머블(streamable) 컨텐츠를 원격 컴퓨팅 장치 또는 게임 컨솔에서 실행되는 게임 프로그램에 제공하도록 구성된 컨텐츠 제공 시스템을 포함하고, 상기 스트리머블 컨텐츠는 게임 플레이 전, 후 및/또는 후에 게임 플레이 사운드트랙이나 음악 반주로서 프레젠테이션되고 상기 게임 프로그램에 의해 제공되는 핵심 게임 컨텐츠에 대해 보충적인 것이며,
    상기 컨텐츠 제공 시스템은,
    스트리머블 컨텐츠로서 사용하기 위해 음악 또는 노래를 포함하는 컨텐츠를 액세스하도록 구성된 컨텐츠 액세싱 컴포넌트;
    하나 이상의 컨텐츠 스트림에서 사용하기 위해 상기 컨텐츠 액세싱 컴포넌트에 의해 액세스가능한 컨텐츠를 선택하도록 구성된 컨텐츠 선택 컴포넌트로서, 상기 게임 프로그램으로부터 사용자 특정 정보를 수신하도록 구성되고, 상기 게임 프로그램에 의해 제공된 상기 핵심 게임 컨텐츠의 양태를 포함하는 상기 게임 프로그램에 대한 정보를 저장하는 데이터 저장소와 통신하고, 적어도 일부는 상기 게임 프로그램에 대한 상기 정보에 기초하고 또한 적어도 일부는 상기 사용자 특정 정보에 기초하여 컨텐츠 선택을 결정하도록 구성된 컨텐츠 선택 컴포넌트;
    선택된 컨텐츠를 하나 이상의 컨텐츠 스트림으로 어셈블하도록 구성된 컨텐츠 어셈블리 컴포넌트; 및
    하나 이상의 컨텐츠 스트림을 게임 프로그램이 실행중인 상기 원격 컴퓨팅 장치 또는 게임 컨솔로 유포하도록 구성된 컨텐츠 유포 컴포넌트
    를 포함하는 비디오 게임 플레이 중에 컨텐츠를 제공하는 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 프로그램의 사용자가 상기 원격 컴퓨팅 장치 또는 게임 컨솔에 있는 인터페이스를 이용하여 상기 원격 컴퓨팅 장치 또는 게임 컨솔에 컨텐츠 스트림으로 유포되는 컨텐츠의 선택 부분을 바람직한 컨텐츠로서 식별할 수 있게 하는 것을 더 포함하는 비디오 게임 플레이 중에 컨텐츠를 제공하는 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 프로그램의 사용자가 상기 원격 컴퓨팅 장치 또는 게임 컨솔에 컨텐츠 스트림으로 유포되는 컨텐츠의 적어도 일부의 지속적으로 저장가능한 사본을 구매할 수 있게 하는 것을 더 포함하는 비디오 게임 플레이 중에 컨텐츠를 제공하는 시스템.
  4. 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 방법에 있어서,
    원격 컴퓨팅 장치에서 전자 게임 프로그램 실행 중에 프레젠테이션을 위한 컨텐츠의 어셈블리를 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 컨텐츠 어셈블리는 상기 전자 게임 프로그램에 의해 독점적으로 제공되 는 주요 게임 컨텐츠에 대해 보충적인 것이고,
    상기 컨텐츠 어셈블리는 상기 전자 게임 프로그램과 관련하여 프레젠테이션되도록 상기 원격 컴퓨팅 장치에서 재어셈블리를 위해 구성된 일련의 다중 패킷으로 네트워크를 통해 전송되도록 구성되고,
    상기 다중 패킷의 적어도 일부는 상기 원격 컴퓨팅 장치에서의 도착시간에 또는 도착시간 무렵에 그리고 상기 다중 패킷이 모두 상기 원격 컴퓨팅 장치에 도달하기 전에 프레젠테이션가능한 것인 비디오 게임 플레이 중에 컨텐츠를 제공하는 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제공된 컨텐츠 어셈블리는 상기 전자 게임 프로그램과 독점적으로 관련하여 프레젠테이션하도록 의도된 것인 비디오 게임 플레이 중에 컨텐츠를 제공하는 시스템.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 제공된 컨텐츠 어셈블리는 다중의 원격 컴퓨팅 장치에서 실행되는 다중의 전자 게임 프로그램과 관련하여 프레젠테이션하도록 의도된 것인 비디오 게임 플레이 중에 컨텐츠를 제공하는 시스템.
  7. 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템에 있어서,
    통신 링크를 통해 스트리머블 컨텐츠를 각각이 원격 컴퓨팅 장치에서 실행되는 하나 이상의 전자 게임 프로그램에 제공하도록 구성된 컨텐츠 제공 시스템을 포함하고, 상기 스트리머블 컨텐츠는 게임 플레이 중에 프레젠테이션되고 상기 하나 이상의 전자 게임 프로그램에 의해 독점적으로 제공되는 주요 게임 컨텐츠에 대해 보충적인 것이며,
    상기 컨텐츠 제공 시스템은,
    스트리머블 컨텐츠로서 사용하기 위한 컨텐츠를 액세스하도록 구성된 컨텐츠 액세싱 컴포넌트;
    하나 이상의 컨텐츠 스트림에서 사용하기 위해 상기 컨텐츠 액세싱 컴포넌트에 의해 액세스가능한 컨텐츠를 선택하도록 구성된 컨텐츠 선택 컴포넌트;
    선택된 컨텐츠를 하나 이상의 컨텐츠 스트림으로 어셈블하도록 구성된 컨텐츠 어셈블리 컴포넌트; 및
    하나 이상의 컨텐츠 스트림을 상기 하나 이상의 전자 게임 프로그램이 실행중인 상기 원격 컴퓨팅 장치로 유포하도록 구성된 컨텐츠 유포 컴포넌트를 포함하는 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 스트리머블 컨텐츠는 음악 컨텐츠를 포함하는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 스트리머블 컨텐츠는 비디오 컨텐츠를 포함하는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 스트리머블 동적 컨텐츠는 비음악적 오디오 컨텐츠를 포함하는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 전자 게임 프로그램의 상기 주요 컨텐츠는 상기 하나 이상의 전자 게임 프로그램이 상기 스트리머블 컨텐츠 없이 재생될 수 있게 하는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  12. 제 7 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제공 시스템은 상기 게임 프로그램과 관련된 게임 플레이어에 대한 인구통계 정보를 포함하는 게임 플레이어 정보를 저장하는 적어도 하나의 데이터 저장소와 통신하고, 상기 컨텐츠 선택 컴포넌트는 적어도 일부는 상기 게임 플레이어 정보에 기초하여 컨텐츠 선택을 결정하도록 구성되는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  13. 제 7 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제공 시스템은 상기 하나 이상의 게임 프로그램에 의해 제공된 상기 주요 게임 컨텐츠의 양태를 포함하는 상기 하나 이상의 게임 프로그램에 대한 정보를 저장하는 적어도 하나의 데이터 저장소와 통신하고, 상기 컨텐츠 선택 컴포넌트는 적어도 일부는 상기 하나 이상의 게임 프로그램에 대한 상기 정보에 기초하여 컨텐츠 선택을 결정하도록 구성되는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  14. 제 7 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 게임 프로그램은 상기 컨텐츠 유포 컴포넌트에 의해 유포된 상기 하나 이상의 컨텐츠 스트림이 상기 원격 컴퓨팅 장치에 수신시 또는 실질적으로 수신시각 무렵에 상기 하나 이상의 게임 프로그램에서 프레젠테이션되도록 구성되는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  15. 제 7 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 게임 프로그램은 상기 컨텐츠 유포 컴포넌트에 의해 유포된 상기 하나 이상의 컨텐츠 스트림이 상기 원격 컴퓨팅 장치에 지속적으로 저장되는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  16. 제 7 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 선택 컴포넌트는 상기 하나 이상의 전자 게임 프로그램과 관련된 하나 이상의 목록 요소(inventory element)에 관한 목록 요소 정보에 액세스하고, 상기 하나 이상의 목록 요소는 상기 컨텐츠 선택 컴포넌트에 의해 선택된 스트리머블 컨텐츠의 프레젠테이션을 용이하게 하고, 상기 컨텐츠 선택 컴포넌트는 상기 목록 요소 정보에 기초하여 적어도 일부 컨텐츠 선택 활동을 수행하도록 구성되는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  17. 제 7 항에 있어서,
    상기 통신 링크는 무선 통신 네트워크와 관련되는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  18. 제 7 항에 있어서,
    상기 원격 컴퓨팅 장치는 모바일 폰인, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  19. 제 7 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 액세싱 컴포넌트는 적어도 하나의 외부 시스템 또는 웹사이트로부터 컨텐츠를 액세스하도록 구성되는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  20. 제 7 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 액세싱 컴포넌트는 적어도 하나의 내부 데이터베이스로부터 컨텐츠를 액세스하도록 구성되는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  21. 제 7 항에 있어서,
    상기 스트리머블 컨텐츠는 뉴스 캐스트 또는 교육용 컨텐츠를 포함하는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  22. 제 7 항에 있어서,
    상기 스트리머블 컨텐츠는 적어도 하나의 광고를 포함하는, 전자 게임 플레이 중에 컨텐츠를 동적으로 제공하는 시스템.
  23. 원격 컴퓨팅 장치에서 실행되는 게임 프로그램에 의해 프레젠테이션을 위한 커스터마이즈된 보충 컨텐츠를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 게임 프로그램과 관련된 게임 플레이어에 의해 특정된 보충 컨텐츠의 표시(indication)를 상기 게임 프로그램으로부터 수신하는 단계;
    상기 수신된 표시에 응답하여 상기 보충 컨텐츠를 액세스하는 단계; 및
    상기 보충 컨텐츠를 네트워크 접속을 통해 적어도 하나의 컨텐츠 스트림으로 상기 게임 프로그램에 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 보충 컨텐츠는 상기 게임 프로그램과 관련된 게임의 선택적 요소이고 상기 게임을 플레이하는 중에 프레젠테이션하기 위한 것인, 보충 컨텐츠를 제공하는 방법.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 보충 컨텐츠는 상기 게임에 수반하는 음악적 사운드트랙을 포함하고, 상기 게임 플레이어는 이용가능한 사운드트랙의 메뉴로부터 상기 음악적 사운드트랙을 선택하는, 보충 컨텐츠를 제공하는 방법.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 보충 컨텐츠는 상기 게임에 수반하는 음악적 사운드트랙을 포함하고, 상기 게임 플레이어는 상기 음악적 사운드트랙에 포함될 개별 노래를 선택하는, 보충 컨텐츠를 제공하는 방법.
  26. 제 23 항에 있어서,
    상기 보충 컨텐츠는 상기 게임에 수반하는 음악적 사운드트랙을 포함하고, 상기 보충 컨텐츠를 액세스하는 단계는 상기 음악적 사운드트랙에 포함시키기 위해 상기 게임 플레이어에 의해 제공되는 적어도 하나의 노래를 상기 게임 플레이어와 관련된 장치로부터 업로딩하는 단계를 포함하는, 보충 컨텐츠를 제공하는 방법.
  27. 제 23 항에 있어서,
    상기 보충 컨텐츠를 제공하는 단계는 상기 게임 플레이어가 상기 보충 컨텐츠의 적어도 일부를 구매할 기회를 제공하는 것을 용이하게 하는 단계를 포함하는, 보충 컨텐츠를 제공하는 방법.
  28. 제 23 항에 있어서,
    상기 보충 컨텐츠는 주요 게임 캐릭터, 주요 게임 장면, 및 주요 게임 사운드를 포함하는 상기 게임 프로그램과 관련된 주요 컨텐츠에 추가하여 프레젠테이션하기 위한 컨텐츠로서 의도된, 보충 컨텐츠를 제공하는 방법.
  29. 제 23 항에 있어서,
    상기 보충 컨텐츠는 상기 게임 프로그램과 관련된 적어도 일부 주요 컨텐츠에 대한 대안으로서 프레젠테이션하기 위한 컨텐츠로서 의도된, 보충 컨텐츠를 제공하는 방법.
  30. 제 23 항에 있어서,
    상기 보충 컨텐츠는 상기 게임 및 광고에 수반하는 음악적 사운드트랙을 포함하고, 상기 사용자는 수수료를 지불하지 않고 상기 보충 컨텐츠를 수신하는 대신에 상기 광고가 포함되는 것에 동의하는, 보충 컨텐츠를 제공하는 방법.
  31. 사용자에게 프레젠테이션하기 위한 게임 애플리케이션에 보충 컨텐츠를 상기 게임 애플리케이션의 실행 중에 게임 애플리케이션의 실행 중에 제공하기 위한 시스템에 있어서,
    원격 장치에서 게임 애플리케이션의 실행 중에 프레젠테이션하기 위한 보충 컨텐츠의 브로드캐스트 또는 내로우캐스트를 네트워크 링크를 통해 제공하는 수단 -상기 보충 컨텐츠의 브로드캐스트 또는 내로우캐스트의 명백한 부분들이 상기 게임 애플리케이션과 관련하여 프레젠테이션될 때 마킹 또는 태깅되도록 상기 보충 컨텐츠의 브로드캐스트 또는 내로우캐스트가 구성되고, 상기 마킹 또는 태깅은 상기 보충 컨텐츠의 브로드캐스트 또는 내로우캐스트의 부분들에 대한 선호도를 나타내는 입력을 제공하는 상기 게임 애플리케이션의 사용자에 의해 개시됨-; 및
    상기 보충 컨텐츠의 브로드캐스트 또는 내로우캐스트의 마킹 또는 태깅된 부분들의 표시(indication)를 상기 네트워크 링크를 통해 수신하는 수단;
    을 포함하는 보충 컨텐츠 제공 시스템.
  32. 제 31 항에 있어서,
    상기 마킹 또는 태깅된 부분들의 기록(record)을 생성하는 수단을 더 포함하고, 상기 생성된 기록은 상기 사용자와 관련되는 보충 컨텐츠 제공 시스템.
  33. 제 31 항에 있어서,
    상기 마킹 또는 태깅된 부분들의 기록을 생성하는 수단; 및
    적어도 부분적으로 상기 생성된 기록에 기초하여 리포트를 작성하는 수단을 더 포함하는 보충 컨텐츠 제공 시스템.
  34. 제 31 항에 있어서,
    상기 사용자는 키패드 상에서 키 스트로크 시퀀스를 실행함으로써 선호도를 나타내는 보충 컨텐츠 제공 시스템.
  35. 제 31 항에 있어서,
    상기 마킹 또는 태깅된 컨텐츠는 노래를 포함하는 보충 컨텐츠 제공 시스템.
  36. 제 31 항에 있어서,
    상기 사용자에게 상기 마킹 또는 태깅된 컨텐츠의 사본을 구매할 기회를 제공하는 수단을 더 포함하는 보충 컨텐츠 제공 시스템.
  37. 제 31 항에 있어서,
    상기 마킹 또는 태깅된 컨텐츠는 상기 사용자에게 게임 플레이 중 또는 후에 웹 사이트를 방문하게 함으로써 상기 사용자에 의해 구매될 수 있는 컨텐츠를 포함하는 보충 컨텐츠 제공 시스템.
  38. 제 31 항에 있어서,
    상기 스트리밍 보충 컨텐츠의 상기 마킹 또는 태깅된 부분들에 관하여 리포트를 하는 수단을 더 포함하는 보충 컨텐츠 제공 시스템.
  39. 컨텐츠 스트림을 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체에 있어서,
    상기 컨텐츠 스트림은 원격 컴퓨팅 장치에서 전자 게임 프로그램의 실행 중에 실연하기 위한 스트리머블 컨텐츠의 어셈블리를 포함하고,
    상기 스트리머블 컨텐츠는 게임 플레이와 함께 프레젠테이션하기 위한 것이고,
    상기 스트리머블 컨텐츠는 상기 전자 게임 프로그램에 의해 제공되는 주요 게임 컨텐츠에 대해 보충적인 것으로서, 예를 들어 상기 스트리머블 컨텐츠는 상기 전자 게임 프로그램과 관련된 게임을 플레이하기 위해서 반드시 필요한 것은 아닌 것인 컴퓨터 판독가능 매체.
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