JP2009521301A - ビデオゲームまたはモバイル機器環境などにおけるストリーミングメディアキャスト - Google Patents

ビデオゲームまたはモバイル機器環境などにおけるストリーミングメディアキャスト Download PDF

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Abstract

音楽等のコンテンツを含むストリーミング可能なコンテンツが、ゲームプログラムに提供され、ストリーミング可能なコンテンツは、ゲームプログラムによって提供される中心的なゲームコンテンツに対して補足的である可能性がある。ストリーミング可能なコンテンツを提供するためのシステムは、ストリーミング可能なコンテンツとして使用するためのコンテンツにアクセスするように構成されたコンテンツアクセスコンポーネント、適切なコンテンツを選択するように構成されたコンテンツ選択コンポーネント、選択されたコンテンツを1つまたは複数のコンテンツストリームに組み立てるように構成されたコンテンツ組立コンポーネント、あるいは1つまたは複数のコンテンツストリームをゲームプログラムが実行されているリモートのコンピューティングデバイス等に配布するように構成されたコンテンツ配布コンポーネントを含むことができる。
【選択図】図1A

Description

本願は、2005年12月27日に出願された米国仮出願第60/754356号、および2006年2月17日に出願された米国仮出願第60/774448号の利益を主張するものであり、これらの仮出願は両方とも参照によりそれらの全体が本明細書に援用される。
ビデオゲームは多くの異なる種類のコンテンツを含むことができる。例えば、ビデオゲームの中心的なコンテンツは、様々なゲームキャラクタ、ゲーム背景、およびゲーム音声を含む。しかし、広告主などのコンテンツプロバイダは、ビデオゲームのプレイヤがそれらのプロバイダのコンテンツの良質な視聴者であると認識しつつある。したがって、多くのビデオゲーム開発者/発行者は、広告主などのコンテンツプロバイダにそれらの開発者/発行者のゲーム内にコンテンツを載せる機会を(通常は有料で)提供している。例えば、ゲーム開発者/発行者は、広告に関連する画像がそれらの開発者/発行者のゲームの背景内(例えば、広告板、スタジアムの看板など)に載せられることができるようにする。多くの場合、このコンテンツは、ゲームの中心的なコンテンツと一緒にゲームのコードに組み込まれ(例えば、ハードコーディングされ)、ゲーム内に(例えば、同じ場所/時間に)常に変わることなく表示される。その他の場合、ゲーム内の広告は、それらの広告が主なゲームのコードが開発されてしまった後でゲーム内で表示するために提供されることができるようにネットワーク接続を介してゲームに提供されることができる。
ゲーム内のコンテンツを可能にするそのような機会はコンテンツプロバイダが利用するためのすばらしい特徴を提供する可能性があるが、コンテンツプロバイダにそれらのコンテンツプロバイダのコンテンツをゲーム内に提供する機会を提供するための現在の技術は限られており、実施するのが難しい場合が多い。
図面において、同じ参照番号は同じまたは実質的に類似した要素または動作を識別する。任意の特定の要素または動作の検討を容易にするために、参照番号中の最上位の1桁または複数桁は、その要素が初めて導入された図の番号を指す(例えば、要素204は図2に対して初めて導入され、検討される)。
ストリーミングメディア「ブロードキャスト」または「ナローキャスト」システムが本明細書において説明される。システムは、「キャスト」(例えば、音楽、番組、トーク部分、ニュース、広告、および音声、映像、ホログラムなどを含むその他のコンテンツ)をアプリケーション環境に配信するために使用されることができる。そのようなアプリケーション環境の例は、アプリケーション環境内で使用されることができる1つまたは複数の種類のコンテンツを提供するように構成される少なくとも1つのリモートシステムへのネットワーク接続を備えるゲームコンソールからプレイされるビデオゲームを含むゲーム環境である。そのようなアプリケーション環境の別の例は、モバイル機器上で実行される娯楽アプリケーション、またはウェブクライアントに関連して実行されるアプリケーションである。そのようなアプリケーション環境内で、キャストは、アプリケーション環境内の関連要素、背景要素、もしくは任意的要素として、またはそのような環境の主な関心の対象として使用されることができる。
一例において、ビデオゲームにおいてカスタムサウンドトラックを可能にするために音声挿入ブロードキャストが利用されることができる。ユーザはカスタム音楽を選択することができ、ネットワーク接続を介してゲームのプレイ中にユーザのゲームコンソールにカスタムサウンドトラックを含む音声キャストをストリーミングするためにネットワーク接続が使用されることができる。場合によっては、ゲームのプレイヤは、オプションのリストからカスタム音楽を選択する。ユーザがそのユーザ独自の音楽の一部をカスタムプレイリストに(例えば、独立した記憶装置またはウェブサイトから)インポートすることもできる可能性がある。
別の例において、ゲームのプレイヤがゲームがプレイされる度に同じゲーム音楽を聴かなくてよいようにゲームのプレイ中に新しいまたは循環的な音楽の集合を自動的に提供するために音声挿入ブロードキャストが使用されることができる。場合によっては、音楽は、予め指定された興味、ゲームのプレイヤの行為、および/またはゲームのプレイヤ層の情報に基づいてゲームのプレイヤに対して選択されることができる。(例えば、ゲーム以外のときにユーザによって後で再生されるために)ゲームのプレイ中に提供される音楽を購入するオプションをゲームのプレイヤに与えることもできる。例えば、「ゲームオーバ」画面の後で、「ゲーム音楽の購入」画面がゲームのプレイヤに対して表示されることができる。代替として、ゲームのプレイヤは、ゲームのプレイ中に特定の曲に「印を付ける」か、または別なやり方で特定の曲に関する興味を示すことができる可能性がある。これを行うことは、ユーザが将来そのゲームをプレイしている間にまた同じ曲を聴きたいこと、および/またはいつかゲームのプレイ後に選択された音楽を購入する機会が欲しいことを示す。
ここで、ストリーミングメディアシステムが様々な実施形態に関して説明される。以下の説明は、ストリーミングメディアシステムの実施形態の完全な理解のための、およびストリーミングメディアシステムの実施形態に関する説明を可能にする具体的詳細を提供する。しかし、当業者は、本発明がこれらの詳細なしに実施され得ることを理解するであろう。その他の場合、よく知られている構造および機能は、実施形態の説明を不必要に曖昧にすることを避けるために詳しくは示されていないか、または説明されていない。
提供される説明で使用される用語は、たとえその用語が本発明の特定の具体的な実施形態の詳細な説明に関連して使用されているとしてもその用語の最も広く妥当な意味に解釈されることが意図される。特定の用語が以下で強調される可能性もあるが、何らかの制限された意味に解釈されるように意図される任意の用語は、この発明を実施するための最良の形態のセクションではっきりと明白にそのように規定される。
I.サンプル環境
図1Aを参照すると、ストリーミングメディアシステムの態様が動作可能な好適な環境100は、例えば、1つまたは複数のゲームクライアントシステム102と、1つまたは複数のゲーム開発者システム104と、1つまたは複数のゲーム発行者システム106(例えば、ゲームタイトルを発行し、ゲームのコンテンツの最終決定権を持つ主体に関連するシステム)と、1つまたは複数のパートナーシステム108(例えば、広告主、音楽会社、または1つもしくは複数のゲームクライアントシステム102にストリーミングされるか、または別のやり方で配布されるべきコンテンツを提供するその他の主体に関連するシステム)と、ゲームクライアントシステム102に対するメディアのストリーミングを管理する役割を担うサービスプロバイダシステム110とを含むいくつかの相互接続されたシステムを含む。1つまたは複数のゲームクライアントシステム102にストリーミングされるか、または別のやり方で配布されるべきコンテンツは、広告、音楽、リアルタイムコンテンツ(例えば、天気予報、スポーツのスコア、ニュースの主な項目など)、またはゲームに動的に配信されることができるその他の情報を含む可能性がある。
概して、パートナーシステム108、ゲーム発行者システム106、およびゲーム開発者システム104は、ゲームクライアントシステム102へのコンテンツの動的配布を管理するためにサービスプロバイダシステム110の態様と通信することができる。例えば、ゲーム発行者システム106のうちの1つまたは複数は、サービスプロバイダシステム110の様々なインターフェース(図示せず)に接続することができる。適切な場合、これらのインターフェースは、発行者がサービスプロバイダシステム110内でなされたコンテンツの判断を承認または拒否すること、および/または配布されたコンテンツに関する関連するレポートを見ることを可能にする。別の例において、パートナーシステム108は、サービスプロバイダシステム110がコンテンツを容易に編成、取り出し、および配布できるようにサービスプロバイダシステム110の様々なデータ記憶装置に記憶されることができるそのようなコンテンツを提供するためにサービスプロバイダシステム110の態様に接続することができる。
サービスプロバイダシステム110は、コンテンツ(例えば、広告および音楽)の動的な管理およびゲームへの配布を容易にする様々なコンポーネントおよびサービスを含むことができる。一部の実施形態において、サービスプロバイダシステム110は、コンテンツ選択サーバ112、インプレッションサーバ114、およびメディアサーバ116を含み、これら全ては以下の段落でより詳細に検討される。
一部の実施形態において、コンテンツ選択サーバ112は、1つまたは複数のゲームクライアント102に提供するコンテンツを選択する役割を担う。例えば、コンテンツ選択サーバ112は、ゲームクライアント102が広告、音楽などのコンテンツを供給される準備ができているとき、ゲームクライアント102から受信された要求に応答することができる。概して、コンテンツ選択サーバ112は、場所、時刻、ゲームのプレイヤ層、ゲームプレイデータなどを含む様々な要因に基づいて音楽または広告などの供給するコンテンツを選択する。例えば、コンテンツの選択において、コンテンツ選択サーバ112は、広告供給データベース118から取得された情報を使用することができる。広告供給データベース118から取得される情報は、任意の特定の広告または広告キャンペーンがゲーム内で提供するために利用可能になるように設定される時間枠/日付範囲を記載する「フライト」情報を含むことができる。
コンテンツ選択サーバ112は、特定のユーザまたはユーザのグループに供給する適切なコンテンツを選択するためにユーザデータベース120からレコード(例えば、特定のプレイヤの層およびログイン情報)を取得することもできる。一部の実施形態において、コンテンツ選択サーバ112は、ゲームセッションの開始の指示を受信するとユーザデータベース120からゲームのプレイヤ層の情報を取り出すことができる。コンテンツ選択中に使用されることに加えて、ユーザデータベース120に記憶された層の情報は、様々な理由で発行者、パートナーなどにとって価値がある可能性もある。
コンテンツ選択サーバ112は、現在利用可能なコンテンツが特定のゲームに対して適切かどうかを判定するために(例えば、アクティブセッションデータベース122に記憶された)ゲームデータも利用することができる。これは、コンテンツがゲームの特定のタイトルまたはジャンルにマッチングされることができる1つのメカニズムである。サンプルのゲームネットワークに基づくサンプルのコンテンツ選択/配布スキームの詳細が図2に関して説明される。アクティブセッションデータベース122は、コンテンツ選択サーバ112がコンテンツ配信に適切なタイミングおよび状況を判定するために使用することができる情報も含むことができる(例えば、一部のコンテンツは、ゲーマが45分にわたって単一のゲームセッションをプレイした状況に対してより効果的であるかまたはより適する―調査は、ゲームセッション中の後の方にピザの広告を見せることがより多くのピザの購入をもたらすことを示した)。
サービスプロバイダシステム110のインプレッションサーバ114は、ゲームクライアント102においてユーザに対して実際に提供される、サービスプロバイダシステム110によって提供されたコンテンツを追跡することに関するインプレッション情報を記録することができる。インプレッション情報は、監査情報およびその他のレポートデータ(例えば、見られたがインプレッションとしてカウントされなかった広告またはテキスト)、ならびにゲームデータ(例えば、分で表された平均ゲームセッション、時間帯によるライブゲームセッション数、地理情報など)を含むことができる。次に、インプレッションサーバ114は、この情報をインプレッションデータベース124に書き込むことができる。インプレッションサーバ114は、(例えば、広告供給データベース118に関連する特定のフライトに関する)インプレッション数についての情報を更新することもできる。
コンテンツ選択サーバ112は所与の状況において供給する適切なコンテンツを特定するが、一部の実施形態において、特定されたコンテンツをゲームクライアント102に実際に提供/配布することを容易にするのはサービスプロバイダシステム110のメディアサーバ116である。一部の実施形態において、メディアサーバ116はメディアファイルを記憶するか、またはパートナーシステム108によって提供されるメディアファイルなどのメディアファイル、ならびに/もしくはサービスプロバイダシステム110に関連する内部コンテンツデータベース126に記憶されたコンテンツファイル128およびメタデータファイル130に直接アクセスすることができる。このコンテンツは、音楽、広告、および画像ファイル、音声ファイル、映像ファイル、実行ファイルなどの形態であることができるその他の表示/音声情報を含むことができる。コンテンツは、ストリーミング音声および/または映像番組を含むように構成されることもできる。次に、メディアサーバ116は、要求に応じてゲームクライアント102にメディアファイルを供給することができる。ストリーミングコンテンツの場合、メディアサーバ116に関連するコンテンツスティッチャコンポーネント132が、コンテンツストリームを生成するかまたは「つなぎ合わせる」ために使用されることができ、次にメディアサーバ116のストリーミングサーバ134が、そのつなぎ合わされたコンテンツストリームを連続的なストリーミング形式でゲームクライアント102に提供することができる。一部の例において、ストリーミングサーバ134は、ゲームクライアント102において再組み立てされるように構成される複数のパケットを使用してコンテンツストリームを送信するように動作する。ストリーミングサーバ134によるパケットの送信、ならびにゲームクライアント102におけるパケットの受信および組立に使用されるプロトコルの例は、リアルタイムトランスポートプロトコル(RTP)である。しかし、その他のプロトコルもあり得る。
サービスプロバイダシステム110は、課金コンポーネント138、レポートサーバ140、および場合によってはその他のコンポーネント(例えば、マッチングおよび対象設定管理アクセスならびに全般的なシステム保守(図示せず))を有する管理コンポーネント136も含むことができる。レポートサーバ140は、(以下で説明される)一部の実施形態において、可聴性評価指標およびユーザ印付けデータを受信し、ユーザプロフィールの作成のためにこれを記録するように構成されることができる。レポートサーバ140は、(例えば、印付け操作またはその他の操作を介してユーザによって示される)コンテンツに関するユーザの興味を追跡し、そのようなユーザに興味にあった売り込みを振り向けるために使用されることもできる。
1つまたは複数のゲームクライアント102のそれぞれは、ゲームアプリケーション144が実行されるゲーム機142(例えば、コンソール、コンピュータ、ポータブルゲーム機など)を含む可能性がある。ゲーム機142は、サービスプロバイダシステム110からのコンテンツを要求および受信することができ、インターネット146または無線通信ネットワークなどの通信リンクを介して通信を確立するように構成されることができる。サービスプロバイダシステム110との通信を容易にするために、ゲームアプリケーション144は、例えばゲーム発行者システム106との接続およびデータ交換を処理する統合クライアントライブラリ機能148を含むことができる。一部の実施形態において、クライアントライブラリ機能148は、ゲーム開発者システム104とサービスプロバイダシステム110との間の情報の交換によって始めにゲームアプリケーションに組み込まれる。このプロセス中、ゲーム開発者は、クライアントライブラリ機能148によって使用されるメモリ管理およびファイルアクセスパラメータを指定することができる。したがって、メモリおよび処理リソースの観点で、クライアントライブラリ機能148に関連する機能はゲーム機142において低い程度を維持することができる。
ゲームクライアント102のクライアントライブラリ機能および/またはその他の機能の態様を介して、ゲームクライアント102はキャストストリームを受信するように構成される。例えば、ゲームクライアント102はストリーミングメディアをサポートし、ゲーム内音声/映像バッファにデータを入れることができるインターフェースを提供することができる。さらに、ゲームクライアントは、(例えば、図9に関してより詳細に説明されるメタデータのタグ付けを使用することによって)キャストストリームに関連するメタデータの抽出および解釈をサポートするように構成されることができる。一部の実施形態において、ゲームクライアント102は、クライアントホストアプリケーションが(以下でより詳細に説明される)レポート評価基準を提供することを可能にするインターフェースを提供するようにも構成される。これらのレポート評価基準は、インプレッションの継続期間も計算しながら、現在再生中のストリームおよびそのストリームのセグメント/ユニットに適用されることができる。
ゲームクライアント102がPCまたはモバイル機器に関連付けられる場合、(ユーザインターフェースおよびキーボードショートカットを有する)外部クライアントが、キャストが当初提供された元のゲーム環境の外でユーザがキャストを聞くことを可能にすることができる。このようにして、例えば、ユーザは、その他のゲームをプレイする間に、またはこれらの機器上のその他のアプリケーションを使用するときでさえもキャストを聞くことができる。したがって、システムは、ゲーム内環境およびゲーム外環境の両方にまたがる単一のラジオソリューションを提供することができる。
「オフラインプレイ」に関して、ゲームクライアント102は、サービスプロバイダシステム110と常に通信しているわけではない。そのようなシナリオにおいて、ゲームクライアント102は、サービスプロバイダシステム110に接続し、セッションを開始し、フライトおよびメディアを要求および取得し、この情報をローカルにキャッシュすることができる。ゲームがプレイされるとき、ゲームクライアント102は、視聴およびインプレッション情報を記録し、キャッシュすることができる。後でゲームクライアント102がサービスプロバイダシステム110に再接続するとき、ゲームクライアント102は、インプレッションサーバ114に連絡し、全てのキャッシュされた視聴およびインプレッションデータをフラッシュし、そしてセッションを終了する。
様々なシナリオの間、ゲームデバイス142が異なるゲームを実行すること、ウェブブラウザを操作することなどのその他のタスクを実行しているときを含めゲームクライアント102がサービスプロバイダシステム110に接続されている期間中に、ストリーミング可能なコンテンツを含むコンテンツが「バックグラウンドで」ダウンロードされることができる可能性がある。ゲームクライアント102上で静かに実行される種々のアプリケーションが、手動によるユーザの関与を必要とすることなしにそのような期間中にコンテンツをダウンロードする役割を担うことができる。別のシナリオにおいて、プレイしていない期間中にコンテンツを手動でダウンロードすることに関するプレイヤのインセンティブが提供されることもできる。例えば、プレイヤは、ゲームに対する望ましいアップグレード(例えば、新しい武器、ゲームのヒント、新しいゲームのレベル、新しいゲームキャラクタなど)を受信することと引き換えに広告または音楽を手動でダウンロードすることを受け入れる可能性がある。代替として、サービスプロバイダシステム110は、CD−ROM、ケーブル接続、衛星、電話回線などの代替的な手段/媒体によって広告データを提供することができる。
一部の実施形態において、ゲーム開発者システム104およびサービスプロバイダシステム110は、クライアントライブラリ機能148の少なくとも一部をゲームタイトルに組み込むために通信することができ、このことは開発者に特定のゲームタイトル内の利用可能な広告ユニットの利用可能性を指定させることを含む可能性がある。
概して、本明細書に記載のコンピューティングデバイスのうちのいずれも、中央演算処理装置、メモリ、入力デバイス(例えば、キーボードおよびポインティングデバイス)、出力デバイス(例えば、ディスプレイデバイス)、ならびに記憶装置(例えば、ディスクドライブ)を含む可能性がある。メモリおよび記憶装置は、システムを実装する命令を含むことができるコンピュータ可読媒体である。さらに、データ構造およびメッセージ構造が記憶されることができるか、または通信リンク上の信号などのデータ伝送媒体を介して送信されることができる。インターネット、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、ポイントツーポイントダイヤルアップ接続、セル電話ネットワークなどの様々な通信リンクが使用されることができる。
実施形態は、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ハンドヘルドまたはラップトップデバイス、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサに基づくシステム、プログラム可能な家庭用電化製品、デジタルカメラ、ネットワークPC、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、上記システムまたはデバイスのうちのいずれかを含む分散コンピューティング環境などを含む様々な動作環境で実装されることができる。コンピュータシステムは、セル電話、携帯情報端末、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、プログラム可能な家庭用電化製品、デジタルカメラなどである可能性がある。
実施形態が、1つまたは複数のコンピュータまたはその他のデバイスによって実行されるプログラムモジュールなどのコンピュータが実行可能な命令との全般的な関連で説明されることができる。概して、プログラムモジュールは、特定のタスクを実行するか、または特定の抽象データ型を実装するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造などを含む。概して、プログラムモジュールの機能は、種々の実施形態において要求に応じて組み合わせられるかまたは分散されることができる。
図1Bは、コンテンツ選択、組立、および配布ルーチン150を示す流れ図である。図1Bに示されるフローは、後の図でより詳細に説明される個々のプロセスまたはサブトランザクションの一部を用いた高レベルのフローである。この代表的な流れ図は、(図2、3、5、および6と共に)図1Aのシステム内で行われることができるプロセスを示すが、全ての機能またはデータの交換を示すわけではない。むしろ、図1Bならびに図2、3、5、および6は、システムの下で交換される命令およびデータの理解を提供する。当業者は、一部の機能、または命令およびデータの交換が繰り返されるか、変更されるか、省略されるか、または補足されることができ、図示されていないその他の態様が容易に実施され得ることを認識するであろう。例えば、詳細に説明されないが、データを含むメッセージがメッセージキュー、HTTPなどを介して送信されることが可能である。
ブロック151において、ルーチン150は、ゲームクライアント102にストリーミングされるべきコンテンツを選択する。一部の実施形態において、コンテンツの選択は、サービスプロバイダシステム110のコンテンツ選択サーバ112によって管理される。選択されたコンテンツは、動的に選択された/カスタムコンテンツ(ナローキャストシナリオ)、より広範な視聴者を対象とする予め選択されたかもしくはランダムに選択されたコンテンツ(ブロードキャストシナリオ)、または動的に選択された/カスタムコンテンツと、より広範な視聴者を対象とするコンテンツとの両方の組合せを含む可能性がある。様々なシナリオにおけるコンテンツ選択の詳細が、図2〜5に関して以下で説明される。
ブロック152において、ルーチン150はコンテンツを1つまたは複数のコンテンツストリームに組み立て、この組立はコンテンツスティッチャコンポーネント132を含む図1Aのメディアサーバ116において実行されることができる。ブロック153において、ルーチンは、図1Aのメディアサーバ116に関連するストリーミングサーバ134によって実行されることができる動作である、コンテンツストリームを1つまたは複数のリモートのゲームクライアント102に配布することを行う。
II.ストリーミング可能なコンテンツのブロードキャストおよびナローキャスト
一部の実施形態において、システムは、ストリーミング可能なコンテンツ(例えば、キャスト)をビデオゲームに配信するための様々な技術を使用する。例えば、システムは、ブロードキャストと呼ばれる第1の技術を使用して、2つ以上の関連性のないゲームクライアントに同時に同じ番組を送信することができる。システムは、ナローキャストと呼ばれる第2の技術を使用して、ユーザのメディア要求に応じて個々のゲームクライアント(または、マルチプレイヤセッション)に動的に選択されたコンテンツを提供することができる。
ブロードキャスト技術を用いる場合、コンテンツの選択およびスケジューリングは、従来のラジオ放送環境におけるコンテンツの選択およびスケジューリングと同様であってよい。例えば、ブロードキャストシステムは消費者/聴取者が選択できるいくつかの「チャンネル」を提供することができ、各チャンネルは異なるジャンルのコンテンツ(例えば特定の音楽の/話題の対象)に特化している。ブロードキャストモデルを用いる場合、各チャンネルを通じて利用可能なコンテンツは、(番組ディレクタによってか、または自動的にかのいずれかで)予め選択され、構成され、全ての消費者/聴取者は同じチャンネルを聞くとき同じコンテンツを同時に受信する。したがって、ユーザはそのユーザが聞きたい「チャンネル」を選択することができ、これらのチャンネルは特定の音楽の/話題の対象を有する可能性があり、現在のAM/FMラジオチャンネルと同様にスケジューリングされる。このように、(例えば、単一のチャンネルを介してブロードキャストすること、および個々のユーザに対して動的なマッチング/番組生成アルゴリズムを実行する必要がないことの結果として)コンテンツを配信するために使用されるサーバリソースを最小化することができる。さらに、ビデオゲーム環境におけるブロードキャスト技術の使用は、配信コンテンツの単純なスケジューリングを可能にする。ブロードキャストがユーザエクスペリエンスを向上することができる可能性がある1つのやり方は、ユーザが特定の時間にそれらのユーザの好みのコンテンツに「チャンネルを合わせ」、それに従って計画を立てることを可能にする一貫性のある番組スケジュールを提供することによる。別の例において、ブロードキャスト技術は、人間のDJおよびパーソナリティの導入を可能にする。
1つのサンプルの実施形態におけるブロードキャストモデルに関連する通信フローの例が図2に示される。示された例において、通信のフローに含まれる主体は、ゲームクライアント102(例えば、ゲームクライアント)、ストリーミングサーバ134、コンテンツ選択サーバ112、およびレポートサーバ140を含む最初に図1Aにおいて示されたいくつかのコンポーネントを含む。このモデルにおいて、ゲームクライアント102にストリーミングされるべきコンテンツの少なくとも一部は(例えば、プレイリストの形態の)事前構成コンテンツ200を含み、その一方、コンテンツのその他の態様は動的に選択される。ブロードキャストシナリオにおいて既製のコンテンツストリームに関連してカスタムコンテンツ(例えば、広告)を提供することが実装されることができる多くのやり方が存在する。例えば、既製のブロードキャストストリームの特定のセグメントを「広告コンテンツ」として指定することができる可能性がある。この実装において、ストリーミングサーバ134は、(例えば、記憶された層の情報に基づいて)それぞれの個々のユーザ/ユーザのグループに対してストリームに入れるコンテンツを選択するためにコンテンツ選択サーバ112を使用する。このようにして、各ユーザ(またはユーザのグループ)は、特有の/対象を定めた広告(またはその他のコンテンツ)を受信する。
一部の実施形態において、例えば、個々のユーザまたはユーザのグループ(例えば、地理的領域内のユーザ)を対象とするためにカスタム広告またはその他のカスタムコンテンツが動的に挿入されることができる1つまたは複数の空の空間またはスロットを表す可能性がある既製のゲームアプリケーションの空のインベントリ要素の使用を通じてブロードキャスト環境においてストリーミングコンテンツの態様のカスタマイズが可能である可能性がある。そのようなコンテンツの選択/マッチングに関するサンプルのシナリオが図4および5に関して説明される。
図2に示されたサンプルのブロードキャストシナリオにおいて、ゲームクライアント102は、ユーザログイン/本人確認202(任意的)およびチャンネル選択情報204をストリーミングサーバ134に提供することによって開始し、ゲームセッションの開始を指示する。次に、ストリーミングサーバは、コンテンツ選択サーバ112からの(静的なコンテンツおよび動的に選択されたコンテンツの両方を含む可能性がある)コンテンツ206を要求する。コンテンツ選択サーバ112は、既製のコンテンツまたは動的/カスタムコンテンツのいずれかの一部である可能性がある1つまたは複数のコンテンツユニットを含むコンテンツリスト208をストリーミングサーバに提供する。次に、コンテンツユニットは、ストリーミングサーバ134からゲームクライアント102にストリーミングされる。ゲームクライアント102は、ストリーミングサーバ134からコンテンツユニット(210、212、214、および216)のコンテンツストリームを受信し、それから、それらのコンテンツストリームはゲームのプレイ前、プレイ中、および/またはプレイ後にゲームのプレイヤに対して提供されることができる。
いつでもゲームのプレイヤが(例えば、特定のゲームコントローラの入力を提供することによって)一部の実施形態において行われることができるように任意のストリーミングコンテンツに印を付ける場合、ゲームクライアントはレポート印付け操作218の指示を送信し、その指示は、追跡、監視、印付け、および様々な種類のレポート操作を管理することができるレポートサーバ140に渡される。プロセス中の任意の時点で、ストリーミングサーバ134は、コンテンツ選択サーバ112に追加的な動的コンテンツ要求220を送信することができる。上述のように、コンテンツ選択サーバ112は、ゲームクライアント102にさらなるコンテンツユニット(222および226)を送信し続けるストリーミングサーバ134にコンテンツリスト224を返送することによってこの要求に応答する。
ナローキャストと呼ばれる、ビデオゲームおよびモバイル機器アプリケーションなどのアプリケーションにキャストを配信するための第2の技術を用いる場合、システムは自動的で動的なやり方でコンテンツスケジューリングを実行する。これは、ユーザの趣味/嗜好に合わせられたカスタム番組を可能にすることと、さらなるカスタマイズのための「サブスクリプション」タイプのサービスを追加する能力とを含むいくつかの利点を提供する。(広告、ならびに音楽、映像、音声、および/またはその他の番組を含む可能性がある)コンテンツが特定のユーザ/ゲームセッションに対してリアルタイムで選択され、個々のユーザ(またはゲームセッション)に配信される。
1つのサンプルの実施形態におけるナローキャストに関連する通信フローの例が図3に示される。通信のフローに含まれる主体は、ゲームクライアント102、ストリーミングサーバ134、コンテンツ選択サーバ112、およびレポートサーバ140を含む。示された実施形態において、ユーザは(例えば、ユーザログイン情報302および/または個人のチャンネル選択304を提供することによって)ストリーミングサーバと連絡を取る。ここでゲームクライアント102がアクティブなゲームセッションに関連付けられたことを知らされたので、ストリーミングサーバ134はコンテンツ選択サーバ112からのコンテンツリスト306を要求する。後続のコンテンツリスト要求322がストリーミングサーバ134から送信されることができる。コンテンツ選択サーバ112は、コンテンツリスト要求(306および322)を受信した後でコンテンツリスト(308および324)を構築することを含め、コンテンツの選択およびスケジューリングを管理する。コンテンツ選択サーバ112は、構築されたコンテンツリスト(310および328)を配布のためにストリーミングサーバ134に送信する。ゲームクライアント102はストリーミングサーバ134からコンテンツストリーム(312、314、318、320、326、および330)を受信し、ストリーミングコンテンツをゲームクライアント102のユーザに提供するように構成される。一部の実施形態において、(以下でより詳細に説明される)追跡、監視、印付け操作、および/またはその他の種類のレポート操作が、レポートサーバ140によって管理されることができる。
ナローキャストを用いる場合、コンテンツのカスタマイズが(例えば、ユーザがアクセスしたい特定のコンテンツもしくはチャンネルについてのカスタムの判断をユーザが行うことを可能にする1つもしくは複数のインターフェースを提供すること、および/またはユーザが嗜好を示すこと、コンテンツを格付けすること、コンテンツに印を付けることなどを可能にする1つまたは複数のインターフェースを提供することによって)ユーザ毎に可能である可能性がある。例えば、各ユーザは、そのユーザがそのユーザの嗜好を分類することを可能にする設定された数のチャンネルを有し、それぞれがユーザの特有のサイコグラフィックス/趣味のプロフィール/気分を具体的に表現する複数の聴取機会を作ることができる。図4および5に関してより詳細に示されるように、コンテンツ選択サーバ112は、例えば、特定のゲームセッションについての情報に基づいて、および/またはユーザに固有の情報(例えば、ユーザの特定の嗜好、もしくはコンテンツに対するユーザの過去の応答)に基づいてアルゴリズム的にユーザに対するコンテンツを選択することができる。
III.コンテンツの選択およびマッチング
サービスプロバイダシステム110は、1つまたは複数のコンテンツ選択スキームを利用して所与のゲームアプリケーションに適切なコンテンツ選択を保証することができる。1つのそのようなスキームは、所与のゲームアプリケーションにおいて利用可能なコンテンツユニット/インベントリ要素の考慮を含む。図4は、特定のゲームタイトル400内の利用可能なコンテンツユニット/インベントリ要素の編成の例を提供する。ゲームタイトル400(例えば、Mall Tycoon)は3つのSKU(402、404、および406)を含み、SKU1 402がより詳細に示されている。一部の実施形態において、SKUは、プラットフォーム、言語、地理的分布、フォーマット(例えば、PAL/NTSC)、またはその他の特徴によってタイトルのその他のバージョンと区別される当該タイトルの特定のバージョンを表す。1つのタイトルは世界中に複数のSKUを有する可能性がある。示された例において、SKU1 402は、各ゾーンがゲーム環境内の位置的または機能的領域(例えば、特定のゲームコンテンツ、ゲーム音声の特徴、ゲームのレベル、中間的なゲームのレベル、ゲームの導入部、ゲームのエンディングなどのグループ分け)を表すようにして少なくとも5つのゾーン(408、410、412、414、および416)を含む。そのとき、各ゾーン(408、410、412、414、および416)は、ストリーミング可能なコンテンツがゲームのプレイ中に提供されることができるそのゾーン独自のインベントリ要素/利用可能なコンテンツユニットを含む。この特定の例との関連で、(例えば、ブール論理の形態の)一部のマッチングの考慮は以下、すなわち、「SKU1またはSKU2」、「SKU1および男性」、「インベントリ要素123および男性および火曜日」の通りである可能性がある。
実装の目的で、上述のゲームタイトル400などのゲームタイトルに関連するゲーム構造の種々のコンポーネントの間に継承関係が存在する可能性がある。例えば、インベントリ要素はゾーンから属性を継承する可能性があり、ゾーンはSKUから属性を継承する可能性があり、SKUはゲームタイトルから属性を継承する可能性がある。ゾーン内の各インベントリ要素は、そのインベントリが将来のいずれかの時点で特定のコンテンツに関連付けられることを可能にする特定の情報に関連付けられることができる。これは、インベントリ要素のサイズおよび形状、インベントリ要素が取得するコンテンツのフォーマット、ならびに(例えば、テーマがゲームに関連する限りインベントリ要素に関連するテーマを示唆する)インベントリ要素に関連するキーワードまたはその他の情報などの情報を含むことができる。
動的なマッチングスキームにおいて、マッチングプロセスは、現在利用可能なコンテンツをアクティブなゲームセッションに関連する利用可能なコンテンツユニット/インベントリ要素とマッチングする。このマッチングは、コンテンツがインベントリ要素にマッチするか、それともマッチしないかの2値判断を含む可能性がある。このマッチングは、現在利用可能なコンテンツユニット/インベントリ要素の知られている技術的パラメータ(例えば、コンテンツを特定の利用可能なコンテンツユニット/インベントリ要素の中に合うように、および/または特定の利用可能なコンテンツユニット/インベントリ要素内で適切に機能するように構成することが可能かどうか)に基づくことができる。コンテンツのうちのいくらかまたは一部がユーザによって選択されない場合、コンテンツの少なくとも一部に関するマッチングはコンテンツプロバイダによって提供される対象設定基準に基づくことができる。概して、対象設定は、発行者/コンテンツによって引き起こされるか、プレイヤ層によって引き起こされるか、広告主によって引き起こされるか、ゲームのプレイの振る舞いによって引き起こされるか、または環境によって引き起こされる可能性がある。マッチングで使用される対象設定基準の例は、明示的なインベントリの対象設定(例えば、特定のタイトル、SKU、ゾーン、利用可能な広告ユニット/インベントリ要素などの対象設定)、日付範囲の対象設定(例えば、時間Aから時間Bまで)、時刻の対象設定(例えば、午後のみ)、曜日の対象設定(例えば、土曜日のみ)、ジャンルによる対象設定(例えば、レースゲーム、スポーツゲームなど)、プラットフォームによる対象設定(例えば、PCユーザ、XBoxユーザなど)、ESRBの格付けによる対象設定、キーワードやフリークエンシーキャップ、ゲームのプレイの日付による対象設定、(例えば、いったん45分のゲームセッションが過ぎてしまってから)などを含む。
プレイヤに固有の情報も対象設定のために使用されることができ、プレイヤの地理的な情報(例えば、国、地域/州、都市、およびダイレクトマーケティング協会(DMA)の地域)と、プレイヤ層(例えば、性別、年齢、購入履歴など)と、ゲームのプレイの振る舞い(例えば、80%の時間を週末にプレイする、スポーツタイトルおよびレースだけをプレイする、1ゲームセッションにつき平均4時間プレイするなど)とを含む可能性がある。明示的に提供されるプレイヤに固有の情報に加えて、プレイヤに固有の情報は、(例えば、ユーザが聴取している間にユーザが選択コンテンツにリアルタイムで印を付けることを可能にするインターフェースを提供する)印付け技術を使用して導出されることもできる。そのような印付け技術の特定の例が、図6に関して以下でより詳細に説明される。ユーザの嗜好は、当該ユーザと同じまたは同様のコンテンツに印を付けたユーザの嗜好を含むように拡大されることができる。さらに、コンテンツの専門家が、システム内に新しいメディアを送り出す助けとなるように新しいコンテンツに趣味の類似性を割り当てることができる。
ユーザに固有の情報はゲームのプレイヤのIPアドレスに基づいて導出されることもでき、地理的情報(例えば、郵便番号/ジップコード、地域コード、経度、および緯度)と、ルートドメイン(例えば、.edu対.com)と、特定のドメイン/ISP(例えば、*.aol.com)とを含む可能性がある。多くのその他のデータ収集技術が実行でき、それらの技術の一部は、ゲームをプレイするための機器に関連して行われる操作を追跡することによって実行されることができる。パートナーのデータベースなどのその他のソースからプレイヤに固有の情報を得ることができる可能性がある。
ユーザに固有の情報に基づいた対象設定に加えて、(例えば、「EA Sports」ネットワークを対象とする)ゲームネットワークによる対象設定、クライアントのバージョンによる対象設定、複数のプレイヤの参加に基づく対象設定、任意のユーザリストによる対象設定(例えば、特定のプレイヤIDが層またはその他の基準、すなわち、「自動車運転ゲームをプレイしたことが分かっている全てのプレイヤIDは異なるゲームにおいてトヨタの広告を示される可能性がある」に基づいてリストにまとめられる)、OSまたはハードウェアのバージョンなどを含むその他の対象設定シナリオがコンテンツの配布において使用されることができる。
概して、対象設定は、包含(例えば、全てのスポーツゲーム)、除外(例えば、「血」をキーワードとして有するゲーム以外)、または両方の組合せ(例えば、晩、ただし火曜日は除く)を含む可能性がある。広告主は何よりもまずどの対象設定を使用するかについての判断を行うが、多くの種類の対象設定基準は、発行者がどのようにそのインベントリを分類したかを中心に展開する。対象設定基準の様々な特定の例は、「Delivery of Advertising into Multiple Video Games」と題された2005年3月8日に出願された所有者が共通のPCT特許出願PCT/US2005/008274号(代理人整理番号573218001WO)で詳細に検討されている。
一部の実施形態において、コンテンツ選択サーバは、再生のためのコンテンツを選択するときに「再生の目的」も考慮に入れることができ、新しいコンテンツがある期間(新しいショーの開始日、アルバムの発売日など)に通常のライブラリコンテンツよりも高い回転で供給されることを可能にする。これは、ブロードキャストまたはナローキャストのいずれかに関連して適用されることができる。コンテンツの選択において使用される特定の要因が上述されているが、システムは、どのコンテンツを供給するかを決定するときにその他の要因または要因の組合せも考慮することができる。例えば、要因の組合せに基づいて、システムは、コンテンツのそれぞれのアイテムに対する派生的なスコアまたは格付けを生成し、これらのスコア/格付けを使用してストリームに供給されるべきコンテンツを選択することができる。
図5を参照すると、マッチングルーチン/アルゴリズム500が、図1Aのコンテンツ選択サーバ112などのコンテンツ選択サーバにおいて実行されることができる。マッチングルーチン500は、そのマッチングルーチン500が所与のインベントリ要素とマッチングするコンテンツアイテムの集合を入力として受信するブロック501において開始することができる。ブロック502において、ルーチン500は、ブロック501において受信された集合から次のコンテンツアイテムを取得することができる。判断ブロック503において、ルーチン500は、コンテンツアイテムがインベントリ要素に関連する基準にマッチするかどうかをチェックする。判断ブロック503においてマッチしない場合、ルーチン500は、集合からコンテンツアイテムを取得するためにブロック502にループして戻る。しかし、判断ブロック503においてマッチする場合、ルーチンはブロック504において継続する。ブロック504において、ルーチン500は、マッチしたコンテンツアイテムをコンテンツリストに追加する。判断ブロック505において、ルーチン500は、コンテンツの集合にさらなるコンテンツアイテムが存在するかどうかをチェックする。さらなるコンテンツアイテムが存在する場合、ルーチン500は、集合から次のコンテンツアイテムを取得するためにブロック502にループして戻る。しかし、判断ブロック505において集合にさらなるコンテンツアイテムが存在しない場合、ルーチン500は終了し、場合によっては、コンテンツのストリームがマッチしたコンテンツを含むように組み立てられることができるようにコンテンツつなぎ合わせルーチンがルーチン500の後に続く。
図5に関連して説明されたマッチングスキームの変形として、マッチングのためにインデックスを使用することもできる可能性がある。インデックスは予め作成されることができ、基本的な対象設定属性を使用してコンテンツアイテムのリストをコンテンツアイテムの小さな集合に選別することができる。そのようなインデックスの使用は、マッチングルーチン500におけるループの使用を最小化することができる。例えば、インデックスは、SKU IDから現在マッチしているコンテンツアイテムのリストへのマッピングである可能性がある。一部の実施形態において、バッチプロセスが約1時間毎にそのようなインデックスを再計算することができる。
上述のマッチングプロセスは任意の所与の時間に利用可能なインベントリ要素毎に2つ以上のコンテンツアイテムをもたらす可能性があるので、特定の利用可能なインベントリ要素に対する表示のために1つまたは複数のコンテンツアイテムを選択するために相対的スコア決定スキームが実行されることができる。相対的スコア決定スキームは、優先順位付け、スケジューリング、および最適化などのいくつかの要因に基づく可能性がある。概して、相対的スコア決定は、それぞれの利用可能なコンテンツアイテムに対するスコアを計算することを伴う可能性がある。相対的スコア決定は、(例えば、各広告に対してスコア関数を実行し、次にスコアに基づいてリストをソートする)マッチしたコンテンツのリストに対して実行される第2のプロセスとして任意的に実行されることができる。サンプルの相対的スコア決定スキームは、「Matching and Scoring of Advertisements for Targeted Delivery into Multiple Video Games,Such as Single and Multiplayer Games」と題された2005年3月8日に出願された所有者が共通のPCT特許出願PCT/US2005/007782号(代理人整理番号573218002WO)に記載されている。
IV.カスタムサウンドトラック
図6〜8を参照すると、一部の実施形態において、ビデオゲームにおいて補足的サウンドトラックの使用を可能にするために音声挿入ブロードキャストが利用されることができる。そのような補足的サウンドトラックは、(ユーザがゲームを繰り返しプレイした後で飽きる可能性がある)ゲームプログラムにハードコーディングされた既存のサウンドトラックを置き換えることができる。図6は、ゲームのプレイ中に提供するためのユーザが選択した補足的サウンドトラックのストリーミングを可能にするサービスプロバイダシステムのルーチン600を示す流れ図である。ブロック601において、ルーチン600は、補足的サウンドトラックに関するユーザの選択の指示を受信する。(例えば、ゲームのプレイの直前に)ユーザがゲームクライアントにおいてそのような補足的サウンドトラックを選択することを可能にするためのサンプルのユーザインターフェースが図7に提供される。図7に示されるように、ユーザは、いくつかの組立済みサウンドトラックオプション702のうちの1つを選択するオプションを有する可能性がある。ユーザは、ユーザが提供された曲リストからの様々な曲を使用して個人的なサウンドトラックをまとめることを可能にするカスタムサウンドトラックオプション704を選択することができる可能性がある。インポートカスタムサウンドトラックオプション706も利用可能である可能性があり、このオプションを通じてユーザはそのユーザ独自のコレクションからサービスプロバイダシステムに曲をインポートすることができる。
いったんユーザが補足的サウンドトラックを選択し、選択がシステムに送信されてしまうと、ブロック602において、ルーチン600は要求されたサウンドトラック(またはカスタマイズされたサウンドトラックをまとめるために使用されるコンテンツについての情報)にアクセスする。ブロック603において、ルーチン600は、ネットワーク接続を介してゲームクライアントに補足的サウンドトラックを含む音声キャストをストリーミングする。場合によっては、補足的サウンドトラックは、即座に提供するためにゲームのプレイ中にほぼリアルタイムでゲームクライアントにストリーミングされる。その他の場合、補足的サウンドトラックは、将来使用するためにゲームクライアントに永続的に記憶されることができる。
このようにして、音声挿入ブロードキャストは、ゲームのプレイヤがゲームがプレイされる度に同じゲーム音楽を聞かなくてよいようにゲームのプレイ中に新しいまたは循環的な音楽の集合を提供するために使用されることができる。場合によっては、サービスプロバイダシステムが新しいゲーム音楽をゲームクライアントに自動的に提供することができる。場合によっては、この自動的に提供されるゲーム音楽は、組立済みプレイリストまたはランダムな選択に基づく、多くのユーザが利用可能なブロードキャストであることができる。その他の場合、自動的に提供されるゲーム音楽は、ゲームセッションに固有のおよび/またはプレイヤに固有の情報に基づくことができる。
図8に示されるように、(例えば、ゲーム以外のときにユーザにより後で再生されるために)ゲームのプレイ中に提供される音楽を購入するオプションをゲームのプレイヤに与えることもできる。例えば、「ゲームオーバ」画面800は、ゲームのプレイヤがゲーム中に再生された音楽を購入したい場合にそのゲームのプレイヤが選択することができるボタン802を有することができる。このボタン802の選択に基づいて、「ゲーム音楽購入」画面(図示せず)がゲームのプレイヤに対して表示されることができる。代替として、ゲームのプレイヤは、ゲームのプレイ中に特定の曲に「印を付ける」か、または別なやり方で特定の曲に関する興味を示すことができる可能性がある。これを行うことは、ユーザが将来そのゲームをプレイしている間にまた同じ曲を聴きたいこと、および/またはいつかゲームのプレイ後に選択された音楽を購入する機会が欲しいことを示す。
(例えば、上述の図7および8に関して)本明細書において説明されたユーザインターフェース画面またはウェブページは、書き込まれるべきフィールド、いくつかのオプションのうちの1つもしくは複数が選択されることを可能にするプルダウンメニューもしくはエントリ、ボタン、スライダ、ハイパーテキストリンク、またはユーザ入力を受け取るためのその他の知られているユーザインターフェースツールを有するフォームなどの入力データを受信するための機能を提供する。ユーザに対して情報を表示する特定のやり方が図に関して示され、説明されているが、当業者は様々なその他の代替的なやり方が使用され得ることを認識するであろう。用語「画面」、「ウェブページ」、および「ページ」は、本明細書においては概して交換可能に使用される。ページまたは画面は、表示記述として、グラフィカルユーザインターフェースとして、または(パーソナルコンピュータであるか、PDAであるか、移動体電話であるか、もしくはその他であるかに関わらず)画面上に情報を示すその他の方法によって記憶および/または送信され、ページ上に表示されるべきレイアウトおよび情報またはコンテンツはメモリ、データベース、またはその他の記憶装置に記憶される。
ウェブページまたは無線コンテンツとして実装されるとき、画面は表示記述、グラフィカルユーザインターフェース、またはコンピュータ画面上に情報を示すその他の方法(例えば、命令、リンク、フォント、色、レイアウト、サイズおよび相対的位置など)として記憶され、ページ上に表示されるべきレイアウトおよび情報またはコンテンツはデータベースに記憶される。概して、「リンク」は、ネットワーク上のサイトまたはノードを有する組織によって提供される表示記述などの、ネットワーク上のリソースを特定する任意のリソースロケータを指す。本明細書において全体的に使用される「表示記述」は、上述のフォーマット、および電子メールもしくは文字/コードに基づくフォーマット、(例えば、ベクトルによって生成される)アルゴリズムに基づくフォーマット、または行列もしくはビットマップフォーマットなどのその他のフォーマットでコンピュータ画面上に情報を自動的に表示する任意の方法を指す。本発明の態様がネットワーク環境を使用して本明細書において説明されているが、一部のまたは全ての特徴は単一のコンピュータ環境内に実装されることができる。
V.コンテンツ配信の追跡
コンテンツの配信および提供が追跡されることができる1つのやり方はタグ付けによる。タグ付けは、ストリーミングコンテンツの連続的性質のおかげで、コンテンツストリームを処理するときに特に有用である。例えば、タグ付けは、ストリームの一部/ユニットを特定のソースからの特定のコンテンツであると識別することを可能にする。具体的には、タグ付けは、現在再生しているコンテンツの別個のユニットを(例えば、レポートの目的で)別個のユニットとして識別するために使用されることができる。さらに、タグ付けに関連するデータは、ユーザに提供されることができる、配信中の音声コンテンツについてのメタデータ(例えば、「曲名」、「アーティスト」、「著作権」など)を提供するために使用されることができる。タグ付けの例が図9に関して示され、図9はコンテンツストリーム900のサンプル、およびストリーム内のタグ付けされたデータを示す。この例において、タグ付けされたデータ(902〜910)は、そのデータが記述しているコンテンツストリーム900の全長に渡って当該コンテンツ内に存在する。
タグ付けはXMLタイプのタグ付けである必要はないが、その代わりに、ストリーミングデータに沿って現れるコンテンツを記述する情報(メタデータ)であることができる。したがって、タグ付けはバイナリフォーマットであってよい。このタグ付けデータは取り出し可能であり、各セグメントの始まりに(またはセグメントにユーザが加わるときに)送信される。このタグ付けデータのフォーマットは、そのフォーマットがクライアントデバイスによって復元および解釈可能である限り重要ではない。これは、任意の時間に何が再生されているかの記述をクライアントデバイスに提供することである。このタグ付けデータは、新しい聴取者が情報を持っていなかった長いギャップをもたらす可能性がある、ストリーミングデータに関するヘッダである必要はない。むしろタグ付けデータはストリームと平行して送信され、そのためユーザはストリームの途中で加わり、タグ付けデータをやはり受信することができる。
システムは、特に、広告に関する広告主/キャンペーン/提供IDを提供することができる。これは、ユーザが応答することができるようにユーザがインタラクションしているものを特定するためのインタラクションに有用である可能性がある。コンテンツの配信および提供を追跡する能力を有することは、ブロードキャスト環境またはナローキャスト環境のいずれかにおいて望ましい可能性がある。例えば、ユーザから提供される、またはユーザと交換される情報を追跡することは、格付けを生成するため、および指定コンテンツ(例えば、広告)の配信に関する課金のために使用されることができる。
VI.提供評価基準
音声ストリームは、キャストが環境外的もしくは周辺的である場合、またはキャストがゲームの脈絡の中にあり、特定のオブジェクト(例えば、音声ソース)に関連付けられている場合などの様々な状況において使用される可能性があるので、ユーザに対する音声ストリームの提供を判断し、ユーザが提供されているコンテンツを聞いていたことを保証することができることが望ましい可能性がある。この機能を提供するために、提供されるコンテンツの可聴性を推定するための評価基準が使用されることができる。「フォールオフ」は、可聴性を測定するために使用されることができる評価基準の例である。フォールオフは、ゲーム内の音声のソースから「聴取者」までの可聴距離を表す。フォールオフ値「0.0」は、聴取者が音声がその音声の最大のボリュームである範囲内にいることに対応する。フォールオフ値「1.0」は、音声がその音声がもはや聞かれることができない距離にあるか、またはその音声がもはや聞かれることができない距離よりも遠くにあることを表す。「0.0」と「1.0」の間のフォールオフ値であるとき、ボリュームは幾何学的割合で減少する。概して、減少数をレポートすることは、ゲーム環境内のキャストストリームの可聴性の推定およびレポートを可能にする。
上述の追跡は、(タグ付けデータを使用して識別される)特定のユニット/セグメントについての情報をそのセグメントが追跡されるデータの一部として提供された期間と一緒に含めることを伴う可能性がある。これらの評価基準の組合せは、ユーザに対するユニット/セグメントの提供の明確な表現を提供する。
追跡の評価基準は、広告によるインプレッション追跡に似ている。追跡は、周期的な(例えば、時間指定の)インプレッションレポート更新によって行われることができる。これはクライアントデバイスが「印を付けられる」環境においては必ずしも実行されないので、クライアントデバイスが、評価基準情報を返す/入れる機能を呼び出す役割を担う可能性がある。この呼び出しは、様々な間隔で実行されることができる。
VII.印付けおよび関連インターフェース
選択コンテンツのユーザの印付けは、1つまたは複数のインターフェース(例えば、ウェブインターフェースまたはその他の種類のインターフェース)を使用して実行されることができる。例えば、迅速な/簡素な(例えば、単一ボタンの)インターフェースが、コンテンツに印を付けるために定義されることができる。上述のように、印付けおよび同様の技術は、ユーザがそれらのユーザがリアルタイムで聞いているコンテンツに応答することを可能にする。一部の実施形態において、キャスティング技術を組み込むアプリケーションの開発者によって印付け命令インターフェースが定義され、提供される。例えば、その技術は、コンテンツの印付けを可能にするための標準的な呼び出しを提供することができる。
再生/提供されているコンテンツのユーザの印付けの結果として、キャストストリームを供給するサーバまたは別個のサーバが知らせを受ける。例えば、メッセージがクライアントからサーバに送信されることができる。このメッセージは、ユーザと、印を付けられたコンテンツとを特定する。サーバはこの印付け情報を記憶する。一例において、サーバは、課金の目的で(コンテンツに印を付けることが課金イベントを引き起こす)、またはコンテンツの作成者にユーザによって表された印/興味を知らせるために記憶された印付け情報を使用する。広告コンテンツの場合、印付け情報は、広告主がその広告主の会社/製品/サービスに対する興味を示したユーザに連絡を取ることを可能にするために使用されることができる。その他の形態のコンテンツに関して、印付け情報は、コンテンツに関連する商品(例えば、CD、DVD、Tシャツなど)の購入の売り込みを曲またはその他の音声セグメントに印を付けたユーザに拡大するために使用されることができる。
コンテンツの印付けを容易にすることに加えて、クライアントに提供される1つまたは複数のインターフェースは、ユーザがまだ提供されていないコンテンツ(例えば、ユーザが将来提供して欲しい、または提供して欲しくないコンテンツ)に印を付ける粒度を提供することができる。これは、将来使用するための初期サイコグラフィックスプロフィールを構築する助けとなるようにユーザが知られているコンテンツを使用することを可能にする。さらに、1つまたは複数のインターフェースは、ユーザが特定のコンテンツに対する印象の強さを登録することを可能にするために印を付けたコンテンツのより細かい粒度の格付けを可能にすることができる。例は、5が最も好ましく、1が最も好ましくない1〜5の尺度でコンテンツを格付けすることである。1つまたは複数のインターフェースは、対象を定めたおよびより詳細な広告機会をユーザに提供するためのゲーム/クライアント外の機会を広告主に提供することもできる。
VIII.結論
本発明の実施形態の上記の詳細な説明は、網羅的であるように、または本発明を上で開示された厳密な形態に限定するように意図されていない。本発明の特定の実施形態および例が例示の目的で上述されたが、当業者が認識するであろうように様々な均等な修正形態が本発明の範囲内で可能である。例えば、プロセスまたはブロックが所与の順序で示されているが、代替実施形態は、異なる順序のステップを有するルーチンを実行するか、または異なる順序のブロックを有するシステムを使用することができ、一部のプロセスまたはブロックは削除、移動、追加、細分化、組合せ、および/または修正されることができる。これらのプロセスまたはブロックのそれぞれは様々な異なるやり方で実装されることができる。また、折に触れてプロセスまたはブロックは順番に実行されるように示されているが、これらのプロセスまたはブロックは、その代わりに並列的に実行されることができるか、または異なるときに実行されることができる。状況が許せば、単数または複数を使用した上記の発明を実施するための最良の形態の中の語は、それぞれ複数または単数も含む可能性がある。
本明細書において提供された本発明の教示は、必ずしも本明細書において説明されたシステムに対してではなく、その他のシステムに対して適用されることができる。上述の種々の実施形態の要素および動作は、さらなる実施形態を提供するために組み合わされることができる。
上述の特許および出願、ならびに添付の出願書類に列挙される可能性がある任意の参考文献を含むその他の参考文献の全ては参照により本明細書に援用される。本発明の態様は、本発明のさらに異なる実施形態を提供するために、上述の種々の参考文献のシステム、機能、および概念を使用するために必要に応じて修正されることができる。これらのおよびその他の変更が、上述の本発明を実施するための最良の形態をふまえて本発明に対してなされることができる。上述の記載は本発明の特定の実施形態を詳細に説明し、考えられる最良の形態を説明するが、上述の内容が本文においてどれだけ詳細に見えようと、本発明は多くのやり方で実施されることができる。
ストリーミングメディアシステムの詳細は、本明細書において開示された本発明にやはり包含されながら、それらの実装の詳細において大きく変わる可能性がある。上述のように、本発明の特定の特徴または態様を説明するときに使用された特定の用語は、その用語が関連付けられる本発明の任意の特定の特質、特徴、または態様に限定されるようにその用語が本明細書において再定義されていることを示唆すると解釈されるべきでない。概して、添付の特許請求の範囲において使用される用語は、上述の発明を実施するための最良の形態のセクションがそのような用語を明示的に定義しない限り、本発明を本明細書に開示された特定の実施形態に限定すると解釈されるべきでない。したがって、本発明の実際の範囲は開示された実施形態のみでなく、特許請求の範囲の下で本発明を実施または実装する全ての均等なやり方も包含する。
文脈が明らかに違ったふうに要求しない限り、説明および特許請求の範囲全体を通じて、用語「含む(comprise)」、「含んでいる(comprising)」などは、排他的または網羅的な意味ではなく包含的な意味で、すなわち、「含むが限定されない(including,but not limited to)」の意味で解釈されるべきである。さらに、語「本明細書において」、「上記の」、「以下の」、および同様の意味の語は、本願で使用されるとき本願全体を指し、本願のいずれかの特定の部分を指すのではないものとする。特許請求の範囲が語「または」を2つ以上の項目のリストに関して使用するとき、その語は、語の以下の解釈、すなわち、リスト内の項目のうちのいずれか、リスト内の項目の全て、およびリスト内の項目の任意の組合せの全てを包含する。
本発明の特定の態様が特定の請求項の形態で上で提供されるが、発明者は任意の数の請求項の形態で本発明の種々の態様を考える。例えば、本発明の1つの態様だけがコンピュータ可読媒体で実施されるように記載されるが、その他の態様が同様にコンピュータ可読媒体において実施されることができる。したがって、発明者は、本発明のその他の態様に関するそのようなさらなる請求項の形態を追求するために、本願を提出した後でさらなる請求項を追加する権利を持つ。
ラジオキャスティングストリーミングメディアシステムのレイアウトに関するサンプルのアーキテクチャを示すブロック図である。 図1Aのサービスプロバイダシステムの高レベルルーチンの例を示す流れ図である。 ブロードキャストに関する通信フローの例を示す流れ図である。 ナローキャストに関する通信フローの例を示す流れ図である。 図1Aのコンテンツ選択サーバによるコンテンツ選択のために使用されることができる、特定のゲームタイトル内の利用可能なインベントリ要素の編成を示す表示の図である。 図1Aのコンテンツ選択サーバによって使用されるインベントリ要素に基づくコンテンツマッチングのためのルーチンの例を示す流れ図である。 ストリーミングメディアシステムを介して補足的サウンドトラックを提供するためのルーチンの例を示す流れ図である。 ユーザがゲームのプレイ中に提供するための補足的サウンドトラックを選択することができる例示的なゲームアプリケーション画面を示す表示の図である。 ユーザが前にストリーミングされたコンテンツを購入するオプションを選択することができるゲームオーバ画面の例を示す表示の図である。 ストリームのサンプル、およびストリーム内のタグ付けされたデータを示すブロック図である。

Claims (39)

  1. ビデオゲームのプレイ中にコンテンツを提供するためのシステムであって、
    音楽コンテンツを含むストリーミング可能なコンテンツをリモートのコンピューティングデバイスまたはゲームコンソールにおいて実行されるゲームプログラムにネットワーク接続を介して提供するように構成されたコンテンツ提供システムを含み、前記ストリーミング可能なコンテンツはゲームのプレイ中にゲームプレイサウンドトラックまたは音楽の伴奏部として提供するためのものであり、前記ゲームプログラムによって提供される中心的なゲームコンテンツに対して補足的であり、前記コンテンツ提供システムは、
    ストリーミング可能なコンテンツとして使用するための音楽または曲を含むコンテンツにアクセスするように構成されたコンテンツアクセスコンポーネントと、
    1つまたは複数のコンテンツストリームにおいて使用するために、前記コンテンツアクセスコンポーネントによってアクセス可能なコンテンツを選択するように構成されたコンテンツ選択コンポーネントであって、
    前記ゲームプログラムからユーザに固有の情報を受信するように構成され、
    前記ゲームプログラムによって提供される前記中心的なゲームコンテンツの態様を含む前記ゲームプログラムについての情報を記憶するデータストアと通信し、
    前記ゲームプログラムについての前記情報に少なくとも部分的に基づいて、および前記ユーザに固有の情報に少なくとも部分的に基づいてコンテンツ選択の判定を行うように構成されている、コンテンツ選択コンポーネントと、
    選択されたコンテンツを1つまたは複数のコンテンツストリームに組み立てるように構成されたコンテンツ組立コンポーネントと、
    1つまたは複数のコンテンツストリームをゲームプログラムが実行されている前記リモートのコンピューティングデバイスまたはゲームコンソールに配布するように構成されたコンテンツ配布コンポーネントと
    を含む、システム。
  2. 前記ゲームプログラムのユーザが前記リモートのコンピューティングデバイスまたはゲームのインターフェースを使用して、前記リモートのコンピューティングデバイスまたはゲームコンソールへのコンテンツストリームで配布されるコンテンツの選択部分を好ましいコンテンツとして特定することを可能にすることをさらに含む請求項1に記載のシステム。
  3. 前記ゲームプログラムのユーザが前記リモートのコンピューティングデバイスまたはゲームコンソールへのコンテンツストリームで配布されるコンテンツの少なくとも一部の永続的に記憶可能なコピーを購入することを可能にすることをさらに含む請求項1に記載のシステム。
  4. ビデオゲームのプレイ中にコンテンツを動的に提供するための方法であって、
    リモートのコンピューティングデバイスにおいてビデオゲームプログラムの実行中に提供するためのコンテンツの集まりを提供するステップを含み、
    前記コンテンツの集まりは、専ら前記ビデオゲームプログラムによって提供される主なゲームコンテンツに対して補足的であり、
    前記コンテンツの集まりは、前記ビデオゲームプログラムに関連して提供されるために前記リモートのコンピューティングデバイスにおいて再組み立てされるように構成される一連の複数のパケットでネットワークを介して送信されるように構成され、
    前記複数のパケットの少なくとも一部は、前記リモートのコンピューティングデバイスへ到着する時間に、または到着する時間の近い時間であって、前記複数のパケットの全てが前記リモートのコンピューティングデバイスに到着する前に、提供されることができる、方法。
  5. 前記提供されるコンテンツの集まりは、専ら前記ビデオゲームプログラムに関連して提供することを対象とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記提供されるコンテンツの集まりは、複数のリモートのコンピューティングデバイスにおいて実行される複数のビデオゲームプログラムに関連して提供することを対象とする請求項4に記載の方法。
  7. ビデオゲームのプレイ中にコンテンツを動的に提供するためのシステムであって、
    ストリーミング可能なコンテンツを、それぞれがリモートのコンピューティングデバイスにおいて実行される1つまたは複数のビデオゲームプログラムに通信リンクを介して提供するように構成されたコンテンツ提供システムを含み、前記ストリーミング可能なコンテンツはゲームのプレイ中に提供するためのものであり、専ら前記1つまたは複数のビデオゲームプログラムによって提供される主なゲームコンテンツに対して補足的であり、前記コンテンツ提供システムは、
    ストリーミング可能なコンテンツとして使用するためのコンテンツにアクセスするように構成されたコンテンツアクセスコンポーネントと、
    1つまたは複数のコンテンツストリームにおいて使用するために、前記コンテンツアクセスコンポーネントによってアクセス可能なコンテンツを選択するように構成されたコンテンツ選択コンポーネントと、
    選択されたコンテンツを1つまたは複数のコンテンツストリームに組み立てるように構成されたコンテンツ組立コンポーネントと、
    1つまたは複数のコンテンツストリームを前記1つまたは複数のビデオゲームプログラムが実行されている前記リモートのコンピューティングデバイスに配布するように構成されたコンテンツ配布コンポーネントと
    を含む、システム。
  8. 前記ストリーミング可能なコンテンツは音楽コンテンツを含む請求項7に記載のシステム。
  9. 前記ストリーミング可能なコンテンツは映像コンテンツを含む請求項7に記載のシステム。
  10. 前記ストリーミング可能な動的コンテンツは非音楽音声コンテンツを含む請求項7に記載のシステム。
  11. 前記1つまたは複数のビデオゲームプログラムの前記主なコンテンツは、前記1つまたは複数のビデオゲームプログラムが前記ストリーミング可能なコンテンツなしにプレイされることを可能にする請求項7に記載のシステム。
  12. 前記コンテンツ提供システムは、前記ゲームプログラムに関連するゲームのプレイヤについての層の情報を含むゲームのプレイヤの情報を記憶する少なくとも1つのデータストアと通信し、前記コンテンツ選択コンポーネントは、前記ゲームのプレイヤの情報に少なくとも部分的に基づいてコンテンツ選択の判定を行うように構成されている請求項7に記載のシステム。
  13. 前記コンテンツ提供システムは、前記1つまたは複数のゲームプログラムによって提供される前記主なゲームコンテンツの態様を含む前記1つまたは複数のゲームプログラムについての情報を記憶する少なくとも1つのデータストアと通信し、前記コンテンツ選択コンポーネントは、前記1つまたは複数のゲームプログラムについての前記情報に少なくとも部分的に基づいてコンテンツ選択の判定を行うように構成されている請求項7に記載のシステム。
  14. 前記1つまたは複数のゲームプログラムは、前記コンテンツ配布コンポーネントによって配布された前記1つまたは複数のコンテンツストリームが、前記リモートのコンピューティングデバイスにおいて受信されたときに、または受信されたときから近い時間に、前記1つまたは複数のゲームプログラムにおいて提供されるように構成される請求項7に記載のシステム。
  15. 前記1つまたは複数のゲームプログラムは、前記コンテンツ配布コンポーネントによって配布された前記1つまたは複数のコンテンツストリームが前記リモートのコンピューティングデバイスにおいて永続的に記憶されるように構成される請求項7に記載のシステム。
  16. 前記コンテンツ選択コンポーネントは、前記1つまたは複数のビデオゲームプログラムに関連する1つまたは複数のインベントリ要素に関するインベントリ要素情報にアクセスすることができ、前記1つまたは複数のインベントリ要素は、前記コンテンツ選択モジュールによって選択されたストリーミング可能なコンテンツの提供を容易にし、前記コンテンツ選択コンポーネントは、前記インベントリ要素情報に基づいて少なくとも一部のコンテンツ選択動作を実行するように構成されている請求項7に記載のシステム。
  17. 前記通信リンクは無線通信ネットワークに関連する請求項7に記載のシステム。
  18. 前記リモートのコンピューティングデバイスは携帯電話である請求項7に記載のシステム。
  19. 前記コンテンツアクセスコンポーネントは、少なくとも1つの外部システムまたはウェブサイトからのコンテンツにアクセスするように構成されている請求項7に記載のシステム。
  20. 前記コンテンツアクセスコンポーネントは、少なくとも1つの内部データベースからのコンテンツにアクセスするように構成されている請求項7に記載のシステム。
  21. 前記ストリーミング可能なコンテンツはニュースキャストまたは教育コンテンツを含む請求項7に記載のシステム。
  22. 前記ストリーミング可能なコンテンツは少なくとも1つの広告を含む請求項7に記載のシステム。
  23. リモートのコンピューティングデバイスにおいて実行されるゲームプログラムによって提供するためのカスタマイズされた補足的コンテンツを提供するための方法であって、
    前記ゲームプログラムに関連するゲームのプレイヤによって指定された補足的コンテンツの指示を前記ゲームプログラムから受信するステップと、
    前記受信された指示に応じて前記補足的コンテンツにアクセスするステップと、
    前記補足的コンテンツをネットワーク接続を介して少なくとも1つのコンテンツストリームで前記ゲームプログラムに提供するステップであって、
    前記補足的コンテンツは、前記ゲームプログラムに関連するゲームの任意的要素であり、前記ゲームのプレイ中に提供するためのものである、提供するステップと
    を含む、方法。
  24. 前記補足的コンテンツは前記ゲームに付随する音楽サウンドトラックを含み、前記ゲームのプレイヤは利用可能なサウンドトラックのメニューから前記音楽サウンドトラックを選択する請求項23に記載の方法。
  25. 前記補足的コンテンツは前記ゲームに付随する音楽サウンドトラックを含み、前記ゲームのプレイヤは前記音楽サウンドトラックに含まれるべき個々の曲を選択する請求項23に記載の方法。
  26. 前記補足的コンテンツは前記ゲームに付随する音楽サウンドトラックを含み、前記補足的コンテンツにアクセスするステップは、前記音楽サウンドトラックに含めるために前記ゲームのプレイヤによって提供される少なくとも1つの曲を前記ゲームのプレイヤに関連するデバイスからアップロードすることを含む請求項23に記載の方法。
  27. 前記補足的コンテンツを提供するステップは、前記ゲームのプレイヤが前記補足的コンテンツの少なくとも一部を購入する機会を提供することを容易にすることを含む請求項23に記載の方法。
  28. 前記補足的コンテンツは、主なゲームキャラクタ、主なゲーム背景、および主なゲーム音声を含む前記ゲームプログラムに関連する主なコンテンツに加えて提供するためのコンテンツとして意図される請求項23に記載の方法。
  29. 前記補足的コンテンツは、前記ゲームプログラムに関連する少なくとも一部の主なコンテンツに対する代替として提供するためのコンテンツとして意図される請求項23に記載の方法。
  30. 前記補足的コンテンツは、前記ゲームに付随する音楽サウンドトラック、および広告を含み、前記ユーザは、料金を払う必要なしに前記補足的コンテンツを受信することと引き換えに前記広告が含まれることに同意する請求項23に記載の方法。
  31. ゲームアプリケーションの実行中にユーザに対して提供するために前記ゲームアプリケーションに補足的コンテンツを提供するためのシステムであって、
    リモートの機器におけるゲームアプリケーションの実行中に提供するための補足的コンテンツのブロードキャストまたはナローキャストをネットワークリンクを介して提供するための手段であって、補足的コンテンツの前記ブロードキャストまたはナローキャストは、前記ゲームアプリケーションに関連して提供されるときに補足的コンテンツの前記ブロードキャストまたはナローキャストの別個の部分が印を付けられるか、またはタグを付けられるように構成され、前記印付けまたはタグ付けは、前記ゲームアプリケーションのユーザが補足的コンテンツの前記ブロードキャストまたはナローキャストの一部に対する嗜好を示す入力を提供することによって開始される、提供するための手段と、
    補足的コンテンツの前記ブロードキャストまたはナローキャストの印を付けられたかまたはタグを付けられた部分の指示を前記ネットワークリンクを介して受信するための手段と
    を含む、システム。
  32. 前記印を付けられたかまたはタグを付けられた部分の記録を生成するための手段をさらに含み、前記生成される記録は前記ユーザに関連付けられる請求項31に記載のシステム。
  33. 前記印を付けられたかまたはタグを付けられた部分の記録を生成するための手段と、
    前記生成される記録に少なくとも部分的に基づいてレポートを生成するための手段と
    をさらに含む請求項31に記載のシステム。
  34. 前記ユーザは、キーパッド上で一連のキー入力を実行することによって嗜好を示す請求項31に記載のシステム。
  35. 前記印を付けられたかまたはタグを付けられたコンテンツは曲を含む請求項31に記載のシステム。
  36. 前記印を付けられたかまたはタグを付けられたコンテンツのコピーを購入する機会を前記ユーザに提供するための手段をさらに含む請求項31に記載のシステム。
  37. 前記印を付けられたかまたはタグを付けられたコンテンツは、前記ユーザにゲームのプレイ中またはゲームのプレイ後にウェブサイトを訪れさせることによって前記ユーザによって購入されることができるコンテンツを含む請求項31に記載のシステム。
  38. 前記ストリーミング補足コンテンツの前記印を付けられたかまたはタグを付けられた部分についてレポートするための手段をさらに含む請求項31に記載のシステム。
  39. コンテンツストリームを含むコンピュータ可読媒体であって、前記コンテンツストリームは、
    リモートのコンピューティングデバイスにおいてビデオゲームプログラムの実行中に提供するためのストリーミング可能なコンテンツの集まりを含み、
    前記ストリーミング可能なコンテンツはゲームのプレイと共に提供するためのものであり、
    前記ストリーミング可能なコンテンツは前記ビデオゲームプログラムによって提供される主なゲームコンテンツに対して補足的であって、前記ストリーミング可能なコンテンツは前記ビデオゲームプログラムに関連するゲームをプレイするために必要とされない、コンピュータ可読媒体。
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