JP5442262B2 - 音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステム - Google Patents
音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステム Download PDFInfo
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第2の発明は、第1の発明の音声出力制御プログラムにおいて、前記音声出力制御手段を、前記プレイのプレイ結果が勝ちの場合には、前記音声データ記憶手段に記憶されたこのコンピュータに対応した音声データを、前記他のコンピュータに送信するように機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
第3の発明は、コンピュータを、通信回線を介して接続された他のコンピュータに対して通信をしながら同時に対戦ゲームのプレイを進行するプレイ進行手段と、このコンピュータに対応した音声データを記憶する音声データ記憶手段と、前記プレイ進行手段による前記プレイの進行中に前記音声データ記憶手段に記憶されたこのコンピュータに対応する音声データを、前記他のコンピュータに送信する制御手段と、して機能させ、前記対戦ゲームは、各々勝ち負けのある複数の前記プレイを有し、前記音声データ記憶手段を、前記他のコンピュータから受信した音声データを記憶するように機能させ、前記コンピュータを、前記プレイのプレイ結果が勝ちの場合には、このコンピュータに対応する音声データを出力し、前記プレイのプレイ結果が負けの場合には、前記他のコンピュータに対応する音声データを出力する音声出力制御手段として機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
第4の発明は、第3の発明の音声出力制御プログラムにおいて、前記音声出力制御手段を、次のプレイの進行中に、プレイ結果に応じた音声データを出力するように機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
第5の発明は、第3の発明の音声出力制御プログラムにおいて、前記音声出力制御手段を、次のプレイを開始するまでの間に、プレイ結果に応じた音声データを出力するように機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
第6の発明は、第1の発明から第5の発明までのいずれかの音声出力制御プログラム(211b)において、前記プレイ進行手段(210a)を、ピアツーピアにより前記他のコンピュータ(201)との間で通信をしながらプレイを進行するように機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
第7の発明は、第1の発明から第6の発明までのいずれかの音声出力制御プログラム(11b,211b)において、前記コンピュータ(1,201)を、前記通信回線(5)を介して接続された楽曲データを記憶する楽曲データサーバ(3,203)から前記楽曲データを前記音声データとして受信するための課金情報を、前記楽曲データサーバに送信する課金手段(10d)として機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
第8の発明は、第1の発明から第7の発明までのいずれかの音声出力制御プログラム(11b,211b)において、前記コンピュータ(1,201)を、音声が入力される音声入力手段(15)として機能させ、前記音声データ記憶手段を、前記音声入力手段により入力された前記音声に対応する前記音声データを記憶するように機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
第11の発明は、第10の発明のプレイ制御サーバ(2)において、前記音声蓄積手段(21a)に記憶された前記音声データの属性に基づいて前記プレイを同時に行う前記複数のゲーム端末(1)を組み合わせるマッチング手段(20a)を備えること、を特徴とするプレイ制御サーバである。
(1)本発明は、所定の条件を満たさない場合に、通信回線を介した同時進行プレイをする他のコンピュータに対応する音声データを出力するので、例えば、プレイごとにプレイ相手を変えることで、様々な音声データを出力でき、音声に変化を与えてプレイヤの気分を高揚させることができる。また、プレイヤは、同時プレイを行う他のプレイヤが選定した、例えば他のプレイヤが好きな曲を、ゲームを通じて聴くことができる。このことで、プレイヤは、同時プレイを行う他のプレイヤの人物像を、曲によってイメージでき、プレイ相手に対してより親近感を感じることができる。
(3)本発明は、ピアツーピアによる通信をしながら他のコンピュータとプレイを進行するので、簡易な構成でプレイをすることができる。
(5)本発明は、録音した音声データを用いることができるので、例えば、プレイヤのオリジナルの曲を他のプレイヤに聴かせることができる。
(7)本発明は、音声データをプレイ中に出力されるBGMにすることで、プレイと、プレイ中の音声との二重の楽しみをプレイヤに与えることができる。
(9)本発明は、登録された音声データの属性を用いて、同時進行プレイを行うゲーム端末を組み合わせる。音声データの属性が類似していれば、興味が近いプレイヤであると推定できるので、音声データの属性が類似したプレイヤ同士を組み合わせて、興味の近いプレイヤ同士を対戦させることができる。これによって、プレイヤは、自分と同じように興味を持つ他のプレイヤと対戦でき、通信プレイであっても、親近感を感じながらプレイできる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の構成及び機能ブロックを示す図である。
ゲームシステム100は、ゲーム端末1と、プレイ制御サーバ2と、楽曲データサーバ3とが、インターネット等の通信ネットワーク5(通信回線)を介して接続されている。ゲームシステム100は、通信ネットワーク5を介した複数のゲーム端末1によって通信をしながら同時プレイを行うシステムであり、プレイ制御サーバ2が、各ゲーム端末1に対する通信を制御する。また、ゲーム端末1の各々は、少なくとも、プレイ中にBGM(Background Music)を出力し、又はプレイ後に音によるメッセージを表すジングルのように音声データを出力する。
ゲーム端末1は、制御部10、記憶部11、表示部12、音声出力部13、操作部14、音声入力部15を備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム端末1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部11に記憶されたプログラム等を適宜読み出して実行することにより、ゲーム端末1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
音声出力制御手段10bは、音声データの出力に関する制御を行う制御部である。
楽曲データ受信手段10cは、楽曲データサーバ3からの楽曲データを、音声データとして受信する制御部である。
課金手段10dは、課金情報を楽曲データサーバ3に送信する制御部である。
記憶部11を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
音声出力制御プログラム11bは、制御部10がゲームをプレイするためのプログラムを含む。例えば、麻雀ゲームやパズルゲーム等のゲームプログラムを含む。音声出力制御プログラム11bは、他のゲーム端末1と同時進行プレイをするための、プレイ制御サーバ2との通信に関する情報、プレイ画面に関する情報、音声に関する情報等を含む。また、音声出力制御プログラム11bは、制御部10がこのゲームのプレイの途中やプレイ後に音声データを出力するためのプログラムを含む。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム端末1は、記憶部11、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
音声出力部13は、スピーカに代表されるBGM等の音声を出力する装置である。
操作部14は、ボタンやキーに代表されるプレイヤによる操作入力を受け付ける装置である。
音声入力部15は、マイクに代表される音声入力装置である。
なお、後述する処理の説明において、プレイヤの選択を要する処理は、表示部12に選択肢を表示し、操作部14の操作に基づいてその選択肢を選択することにより行う。
制御部20は、マッチング手段20a、端末決定手段20b、送信制御手段20cを有する。
マッチング手段20aは、同時プレイを行う複数のゲーム端末1に関するマッチング処理を行う制御部である。
端末決定手段20bは、複数のゲーム端末1から所定の条件に合致したゲーム端末1を決定する制御部である。所定の条件とは、例えば、複数のゲーム端末1でのプレイの優劣やプレイ結果をいう。
送信制御手段20cは、音声データをゲーム端末1に送信する制御部である。
記憶部21は、音声蓄積手段21aを有する。音声蓄積手段21aは、プレイをするゲーム端末1ごとに、対応する音声データを記憶する記憶領域である。
記憶部31は、楽曲データベース31aを有する。楽曲データベース31aは、音声データとしてゲーム端末1から出力可能な、多数の楽曲データを記憶する記憶領域である。
記憶部21、記憶部31を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、ゲーム端末1、プレイ制御サーバ2及び楽曲データサーバ3は、通信ネットワーク5を介して接続できるようにするためのネットワーク・アダプタを各々備える。
図2は、第1実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図3は、第1実施形態に係る事前処理のフローチャートである。
図4は、第1実施形態に係るマイBGM登録処理のフローチャートである。
図5は、第1実施形態に係るマッチング処理のフローチャートである。
以降、1つのゲーム端末1に焦点をあてて説明する。
ステップS101では、ゲーム端末1の制御部10は、端末情報をプレイ制御サーバ2に送信する。端末情報とは、プレイが行われるゲーム端末1を特定できる情報をいい、例えば、プレイヤID等のプレイヤごとに予め決められたプレイヤ固有のIDであってもよいし、ゲーム端末1のMAC(Media Access Control)アドレス等のゲーム端末1に固有のものであってもよい。
ステップS203では、制御部20は、音声蓄積手段21aに登録されている該当のゲーム端末1に対応する「マイBGM」を、ゲーム端末1に送信する。
ステップS103では、制御部10は、受信した「マイBGM」を、音声データ記憶手段11aに記憶させる。
「マイBGM」を受信し、又は端末情報の受信確認を受信したことを契機として、ステップS104では、制御部10は、「マイBGM」を新たに登録するか否かを判断する。例えば、既に「マイBGM」が登録されていれば、制御部10は、表示部12に現在登録されている「マイBGM」の題名等の属性を出力した上で、変更するか否かを選択可能な出力をする。表示部12に音声ボタンを表示して、操作部14で音声ボタンを選択することで、音声出力部13から音声を出力して、既に登録されている「マイBGM」をプレイヤが音声で確認できるようにしてもよい。また、「マイBGM」が登録されていなければ、制御部10は、表示部12に「マイBGM」を登録するか否かを選択可能な出力をする。「マイBGM」を新たに登録する場合(ステップS104:YES)には、制御部10は、処理をステップS105に移す。他方、「マイBGM」を登録しない場合(ステップS104:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。なお、「マイBGM」がプレイ制御サーバ2に登録されておらず、新規登録をしない場合には、プレイ制御サーバ2において予め指定されたBGMを「マイBGM」として記憶してもよい。
ステップS105では、制御部10は、マイBGM登録処理を行う。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS111では、ゲーム端末1の制御部10は、音声を録音するか否かを判断する。例えば、制御部10は、音声を録音するか、楽曲データから選ぶか、の選択画面を表示部12に表示して、プレイヤに選択させることで、録音するか否かを判断する。録音する場合(ステップS111:YES)には、制御部10は、処理をステップS112に移す。他方、録音しない場合(ステップS111:NO)には、制御部10は、処理をステップS115に移す。
ステップS112では、制御部10は、音声入力部15を介して入力された音声を録音する。
ステップS113では、制御部10は、録音した音声データをプレイ制御サーバ2に送信する。
ステップS114では、ゲーム端末1の制御部10は、結果情報を受信する。その後、制御部10は、処理をステップS120に移す。
ステップS312では、制御部30は、楽曲データベース31aから「マイBGM」の候補を選定して送信する。なお、ゲーム端末1から選定に関する条件がある場合には、条件を満たす楽曲を選定し、条件がない場合には、ランダムに選定してよい。
ステップS117では、制御部10は、プレイヤによって「マイBGM」の候補の中から「マイBGM」が選択されて決定したか否かを判断する。「マイBGM」が決定した場合(ステップS117:YES)には、制御部10は、処理をステップS118に移す。他方、音声データが決定していない場合(ステップS117:NO)には、制御部10は、処理をステップS115に移して、他の「マイBGM」の候補要求を送信する。
ステップS118では、制御部10(課金手段10d)は、課金情報を送信する。課金情報とは、楽曲データサーバ3に記憶された楽曲データを「マイBGM」にするために、楽曲を購入するための情報をいう。
ステップS213では、プレイ制御サーバ2の制御部20は、楽曲データを受信して、楽曲を購入したゲーム端末1の「マイBGM」として、楽曲データを音声蓄積手段21aに記憶して、楽曲データと、正常に登録したことを示す結果情報とを送信する(ステップS214)。
ステップS119では、ゲーム端末1の制御部10(楽曲データ受信手段10c)は、「マイBGM」として登録した楽曲データと結果情報とを受信する。
ステップS120では、制御部10は、ゲーム端末1の「マイBGM」を音声データ記憶手段11aに記憶する。その後、制御部10は、本処理を終了する。
また、ゲームシステム100は、楽曲データを「マイBGM」として使用することができるので、プレイに際して、楽曲データからお気に入りの曲を選んで出力することができる。さらに、ゲーム端末1は、課金情報を送信するので、楽曲データをプレイに使用することによりプレイヤに課金でき、この仕組みを課金システムに利用してビジネスにすることができる。
なお、楽曲データサーバ3は、楽曲データに使用期間を有するようにして、使用期間後に再度使用する場合には追加料金を徴収することで、楽曲データの使用を可能にしてもよい。
ステップS131では、ゲーム端末1の制御部10は、プレイ開始の要求を送信する。
ステップS231では、プレイ制御サーバ2の制御部20は、プレイ開始の要求を受信する。
ステップS232では、制御部20は、プレイ開始の要求を受信したゲーム端末1の「マイBGM」を音声蓄積手段21aから取得する。
ステップS234では、制御部20は、マッチング処理により決定されたゲーム端末1に、その結果を送信する。
ステップS132では、ゲーム端末1の制御部10は、結果情報を受信する。結果情報には、同時プレイを行うプレイヤのニックネーム等を含んでもよい。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS22では、制御部20(送信制御手段20c)は、同時進行プレイを行う全てのゲーム端末1にプレイ結果を送信し、プレイに勝ったゲーム端末1に対応する「マイBGM」を音声蓄積手段21aから取得して、プレイに勝ったゲーム端末1を除く他のゲーム端末1に送信する。
ステップS16では、制御部10(音声出力制御手段10b)は、音声データ記憶手段11aに記憶された「マイBGM」を出力する。その後、制御部10は、処理をステップS18に移す。
ステップS18では、制御部10は、ゲームが終了か否かを判断する。例えば、麻雀ゲームの場合には、所定の局でのプレイが終了(半荘終了)した場合をゲーム終了とし、牌をやり取りし役を揃える1回の局であるプレイとは区別する。ゲーム終了である場合(ステップS18:YES)には、制御部10は、本処理を終了する。他方、ゲーム終了ではない場合(ステップS18:NO)には、制御部10は、処理をステップS14に移して、次のプレイを行う。その際、前のプレイでの敗者のゲーム端末1では、制御部10(音声出力制御手段10b)は、受信した勝者のゲーム端末1に対応する「マイBGM」が、BGMとして音声出力部13から出力されることになる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、ピアツーピアによりゲーム端末同士で通信しながらプレイを進行するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
ゲームシステム200は、ゲーム端末201と、プレイ制御サーバ202と、楽曲データサーバ203とが、通信ネットワーク5を介して接続されている。ゲームシステム200は、通信ネットワーク5を介した複数のゲーム端末201同士によって通信をしながら同時プレイを行うシステムである。ゲーム端末201は、プレイ開始までプレイ制御サーバ202との通信を行い、プレイ開始後は、ゲーム端末201同士で通信することで、プレイを進行する。
プレイ進行手段210aは、通信ネットワーク5を介して接続される他のゲーム端末201と直接に通信をしながら同時プレイを進行する制御部である。
音声出力制御手段210bは、音声データの出力に関する制御を行う制御部である。所定の条件を満たす場合には、音声データ記憶手段11aに記憶されたそのゲーム端末201の音声データを、他のゲーム端末201に送信する。
音声出力制御プログラム211bは、制御部210がゲームをプレイするプログラムを含む。音声出力制御プログラム211bは、他のゲーム端末201と同時進行プレイをするための通信に関する情報、プレイ画面に関する情報、音声に関する情報等を含む。また、音声出力制御プログラム211bは、制御部210がこのゲームのプレイの間に音声データを出力するためのプログラムを含む。
制御部220は、複数のゲーム端末201からのプレイ開始要求を受信することに応じて、同時プレイ可能なゲーム端末201を、各々他のゲーム端末201に報知する制御を行う。制御部220は、記憶部221に記憶されたプログラム等を適宜読み出して実行することにより、ハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部230は、ゲーム端末201からの楽曲データの候補の要求により、候補を出力したり、楽曲データを送信したりする制御を行う。制御部230は、記憶部31に記憶されたプログラム等を適宜読み出して実行することにより、ハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
(1)各実施形態において、主に家庭用ゲーム端末を用いた例を示したが、これに限定されない。例えば、業務用ゲーム端末でも用いることができる。
2,202 プレイ制御サーバ
3,203 楽曲データサーバ
5 通信ネットワーク
10,20,30,210,220,230 制御部
10a,210a プレイ進行手段
10b,210b 音声出力制御手段
10c 楽曲データ受信手段
10d 課金手段
11,21,31,211,221 記憶部
11a 音声データ記憶手段
11b,211b 音声出力制御プログラム
13 音声出力部
20a マッチング手段
20b 端末決定手段
20c 送信制御手段
21a 音声蓄積手段
31a 楽曲データベース
100,200 ゲームシステム
Claims (12)
- コンピュータを、
通信回線を介して接続された他のコンピュータに対して通信をしながら同時に対戦ゲームのプレイを進行するプレイ進行手段と、
このコンピュータに対応した音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
前記プレイ進行手段による前記プレイの進行中に前記音声データ記憶手段に記憶された音声データを出力する音声出力制御手段と、
して機能させ、
前記対戦ゲームは、各々勝ち負けのある複数の前記プレイを有し、
前記音声出力制御手段を、
前記プレイのプレイ結果が勝ちの場合には、前記音声データ記憶手段に記憶された音声データを、次のプレイの進行中に出力するように機能させ、
前記プレイのプレイ結果が負けの場合には、前記他のコンピュータに対応する音声データを受信して、その音声データを、前記音声データ記憶手段に記憶された音声データに代えて次のプレイの進行中に出力するように機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。 - 請求項1に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記音声出力制御手段を、前記プレイのプレイ結果が勝ちの場合には、前記音声データ記憶手段に記憶されたこのコンピュータに対応した音声データを、前記他のコンピュータに送信するように機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。 - コンピュータを、
通信回線を介して接続された他のコンピュータに対して通信をしながら同時に対戦ゲームのプレイを進行するプレイ進行手段と、
このコンピュータに対応した音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
前記プレイ進行手段による前記プレイの進行中に前記音声データ記憶手段に記憶されたこのコンピュータに対応する音声データを、前記他のコンピュータに送信する制御手段と、
して機能させ、
前記対戦ゲームは、各々勝ち負けのある複数の前記プレイを有し、
前記音声データ記憶手段を、前記他のコンピュータから受信した音声データを記憶するように機能させ、
前記コンピュータを、前記プレイのプレイ結果が勝ちの場合には、このコンピュータに対応する音声データを出力し、前記プレイのプレイ結果が負けの場合には、前記他のコンピュータに対応する音声データを出力する音声出力制御手段として機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。 - 請求項3に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記音声出力制御手段を、次のプレイの進行中に、プレイ結果に応じた音声データを出力するように機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。 - 請求項3に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記音声出力制御手段を、次のプレイを開始するまでの間に、プレイ結果に応じた音声データを出力するように機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記プレイ進行手段を、ピアツーピアにより前記他のコンピュータとの間で通信をしながらプレイを進行するように機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。 - 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記通信回線を介して接続された楽曲データを記憶する楽曲データサーバから前記楽曲データをこのコンピュータに対応した前記音声データとして受信するための課金情報を、前記楽曲データサーバに送信する課金手段として機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。 - 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記コンピュータを、音声が入力される音声入力手段として機能させ、
前記音声データ記憶手段を、前記音声入力手段により入力された前記音声に対応する前記音声データをこのコンピュータに対応した音声データとして記憶するように機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。 - 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラムを記憶する記憶部と、
前記音声出力制御プログラムを実行する制御部と、
を備えるゲーム端末。 - 複数のゲーム端末の各々に対して通信回線を介して接続され、前記複数のゲーム端末で同時に進行される対戦ゲームのプレイを制御するプレイ制御サーバであって、
前記複数のゲーム端末の各々は、前記プレイの進行中に音声データを出力するものであり、
前記対戦ゲームは、各々勝ち負けのある複数の前記プレイを有し、
前記複数のゲーム端末の各々に対応する音声データを記憶する音声蓄積手段と、
前記複数のゲーム端末の各々に、各ゲーム端末に対応する音声データを送信する送信制御手段と、
前記プレイのプレイ結果により前記複数のゲーム端末から勝ちである一の前記ゲーム端末を決定する端末決定手段と、
を備え、
前記送信制御手段は、前記端末決定手段が決定した前記一のゲーム端末に対応し、次のプレイの進行中に出力する前記音声データを、前記複数のゲーム端末の各々に送信すること、
を特徴とするプレイ制御サーバ。 - 請求項10に記載のプレイ制御サーバにおいて、
前記音声蓄積手段に記憶された前記音声データの属性に基づいて前記プレイを同時に行う前記複数のゲーム端末を組み合わせるマッチング手段を備えること、
を特徴とするプレイ制御サーバ。 - 請求項10又は請求項11に記載のプレイ制御サーバと、
前記プレイ制御サーバに接続された前記複数のゲーム端末と、
を備えるゲームシステム。
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