JP3491759B1 - 家庭用ゲーム装置、家庭用ゲーム機の制御方法及びプログラム - Google Patents

家庭用ゲーム装置、家庭用ゲーム機の制御方法及びプログラム

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JP3491759B1 JP2003096500A JP2003096500A JP3491759B1 JP 3491759 B1 JP3491759 B1 JP 3491759B1 JP 2003096500 A JP2003096500 A JP 2003096500A JP 2003096500 A JP2003096500 A JP 2003096500A JP 3491759 B1 JP3491759 B1 JP 3491759B1
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    • A63F2300/5506Details of game data or player data management using advertisements

Abstract

【要約】 【課題】 広告主に対して広告機会を好適に提供するこ
とができるゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 ゲーム画面に広告52,54,56を表
示する広告表示手段と、前記ゲーム画面に表示される前
記広告52,54,56について広告ポイントを算出す
る広告ポイント算出手段と、前記広告ポイント算出手段
により算出される広告ポイントの累積値と所定保証ポイ
ントとを比較するポイント比較手段と、前記ポイント比
較手段による比較結果に応じて前記広告52,54,5
6に関連する関連広告を出力する関連広告出力手段と、
を含む。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
機の制御方法及びプログラムに関し、特にゲーム画面に
広告画像を表示する場合において、広告主に対して広告
機会を好適に確保することができるゲーム装置、ゲーム
機の制御方法及びプログラムに関する。 【0002】 【従来の技術】ゲーム画面に広告を表示するシステムが
種々提案されている。例えば、本願発明者による特許第
3236603号には、広告管理サーバから配信される
広告をゲーム画面に表示するとともに、それに対して合
理的課金を行う構成を備えたシステムが開示されてい
る。こうしたシステムによれば、広告表示に対して料金
を徴収し、それによりゲームソフトの販売価格を下げた
り、或いは無償にしたりできるようになる。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】広告を表示するゲーム
場面を固定していると、十分に広告表示されない場合が
ある。例えば、3次元ゲーム空間に広告オブジェクトを
含む各種オブジェクトを設置し、プレイヤがゲームキャ
ラクタを操作して、該ゲームキャラクタに従動する視点
から見た3次元ゲーム空間の様子をテレビ受像機等のモ
ニタに表示する場合、プレイヤが広告オブジェクトの前
方にゲームキャラクタを移動させ、ゲームキャラクタを
広告オブジェクトに向かせない限り、広告オブジェクト
はモニタに表示されない。また、あるゲーム進行度にお
いてゲーム画面に広告を表示するようプログラムしてお
いても、そのゲーム進行度に実際にプレイヤが辿り着か
なければ、その広告はモニタに表示されない。すなわ
ち、広告を表示するゲーム場面を固定していると、プレ
イヤの操作内容によっては表示されない広告もあり得
る。しかしながら、ゲーム画面に広告を表示する以上
は、広告主に対して十分な広告機会を提供できるように
することが望ましい。 【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、広告主に対して広告機会を好適に
提供することができるゲーム装置、ゲーム機の制御方法
及びプログラムを提供することにある。 【0005】 【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム画面に広告を表
示する広告表示手段と、前記ゲーム画面に表示される前
記広告について広告ポイントを算出する広告ポイント算
出手段と、前記広告ポイント算出手段により算出される
広告ポイントの所定期間に亘る累積値と所定保証ポイ
ントとを比較するポイント比較手段と、前記ポイント比
較手段による比較結果、前記累積値が前記保証ポイン
ト未満であった場合に前記広告に関連する関連広告を出
力する関連広告出力手段と、を含むことを特徴とする。 【0006】また、本発明に係るゲーム機の制御方法
は、ゲーム画面に広告を表示する広告表示ステップと、
前記ゲーム画面に表示される前記広告について広告ポイ
ントを算出する広告ポイント算出ステップと、前記広告
ポイント算出ステップで算出される広告ポイントの所定
期間に亘る累積値と所定保証ポイントとを比較するポ
イント比較ステップと、前記ポイント比較ステップでの
比較結果、前記累積値が前記保証ポイント未満であっ
た場合に前記広告に関連する関連広告を出力する関連広
告出力手段と、を含むことを特徴とする。 【0007】また、本発明に係るプログラムは、ゲーム
画面に広告を表示する広告表示手段、前記ゲーム画面に
表示される前記広告について広告ポイントを算出する広
告ポイント算出手段、前記広告ポイント算出手段により
算出される広告ポイントの所定期間に亘る累積値と所定
保証ポイントとを比較するポイント比較手段、及び前
記ポイント比較手段での比較結果、前記累積値が前記
保証ポイント未満であった場合に前記広告に関連する関
連広告を出力する関連広告出力手段として、例えば家庭
用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュー
タ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等
のコンピュータを機能させるためのプログラムである。 【0008】本発明によれば、ゲーム画面に広告を表示
する場合に、該広告について広告ポイントを算出する。
そして、その累積値と所定保証ポイントとの比較結果に
応じて、前記広告に関連する関連広告を出力する。この
ため、例えば広告ポイントの所定期間における累積値が
所定保証ポイントに達しない場合に、関連広告を出力し
て、特別の広告主に広告機会を提供することができる。 【0009】本発明の一態様では、前記関連広告出力手
段は、前記関連広告として前記広告に関連する音声を出
力する。こうすれば、ゲーム画面に表示する広告の関連
広告として音声広告を行うことができる。広告音声の出
力は、ゲームに与える影響が画像表示よりも少ないの
で、ゲーム中に容易に関連広告を行うことができる。 【0010】また、本発明の一態様では、前記関連広告
出力手段は、前記関連広告として前記広告に関連する画
像を表示する。前記広告に関連する前記画像は静止画像
であってもよいし動画像であってもよい。こうすれば、
ゲーム画面に表示する広告の関連広告として広告画像を
表示することができる。広告画像の出力は、プレイヤに
対する訴求力が高いため、広告主に質の高い広告機会を
提供できる。 【0011】また、本発明の一態様では、前記関連広告
出力手段は、前記関連広告の内容を記録する関連広告デ
ータと、該関連広告を出力する出力タイミングを表す出
力タイミング識別情報と、を対応づけて記憶する関連広
告データ記憶手段を含み、前記ポイント比較手段による
比較結果に応じて前記出力タイミングの到来を監視する
とともに、前記出力タイミングが到来した場合に、前記
関連広告データに基づいて前記関連広告を出力する。こ
うすれば、関連広告を予め設定した適切なタイミングに
て行うことができる。 【0012】また、本発明の一態様では、前記広告又は
前記関連広告に係るデータを他の装置から受信する手段
をさらに含む。こうすれば、広告又は関連広告を容易に
更新できるようになる。 【0013】また、本発明の一態様では、前記広告ポイ
ント算出手段は、前記ゲーム画面における前記広告の表
示量情報を取得する手段を含み、前記広告の表示量情報
に基づいて広告ポイントを算出する。表示量情報は、例
えば広告回数、広告時間、広告面積等の広告の量的評価
を含む情報である。この態様によれば、ゲーム画面に表
示される広告の量的評価に応じて、関連広告を出力させ
ることができる。 【0014】また、本発明の一態様では、前記広告ポイ
ント算出手段は、前記ゲーム画面における前記広告の表
示品質情報を取得する手段を含み、前記広告の表示品質
情報に基づいて広告ポイントを算出する。表示品質情報
は、広告画像の鮮明度、ゲーム画面における広告の表示
位置、広告画像の全てが欠けることなくゲーム画面に表
示されたか、広告の表示方向(掲示方向)と視線方向と
の関係等の広告の質的評価を含む情報である。この態様
によれば、ゲーム画面に表示される広告の質的評価に応
じて、関連広告を出力させることができる。 【0015】また、本発明の一態様では、前記ポイント
比較手段は、日時情報を取得する日時情報取得手段を含
み、該日時情報に基づいて、前記広告ポイントの累積期
間を決定する。日時情報は、日付を表す情報であっても
よいし、時刻を表す情報であってもよいし、両方を表す
情報であってもよい。こうすれば、一定日数又は時間毎
に関連広告を出力すべきか否かを判断することができ
る。 【0016】また、本発明の一態様では、前記ポイント
比較手段は、前記ゲーム画面により提供されるゲームの
進行度を取得するゲーム進行度取得手段を含み、該ゲー
ムの進行度に基づいて、前記広告ポイントの累積期間を
決定する。ゲームの進行度は、例えばステージ、プレイ
ヤのレベル、ゲーム場面、レースゲームにおける周回数
等を特定する情報である。この態様によれば、一定ゲー
ム進行毎に関連広告を出力すべきか否かを判断すること
ができる。 【0017】 【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面に基づき詳細に説明する。 【0018】図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装
置のハードウェア構成を示す図である。同図は、家庭用
ゲーム機を中心として構成されたゲーム装置10の構成
を示しており、具体的には、モニタ18及びスピーカ2
2に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体た
るDVD−ROM25が装着されることにより構成され
る。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭
用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を
用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆ
る情報記憶媒体を用いることができる。また、インター
ネット等の各種通信ネットワークを介して遠隔地からゲ
ームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に
供給することもできる。 【0019】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、補助
記憶装置34、音声処理部20及びDVD−ROM再生
部24が接続されている。コントローラ32以外の家庭
用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されてい
る。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用い
られ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用い
られる。 【0020】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD−
ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づい
て、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12は
アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり
取りするためのものである。また、主記憶26はRAM
等の記憶手段を含んで構成されており、DVD−ROM
25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデー
タが必要に応じて書き込まれ、またマイクロプロセッサ
14の作業用として用いられる。画像処理部16はVR
AMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14
から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲー
ム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変
換して所定タイミングでモニタ18に出力する。 【0021】入出力処理部30はコントローラ32、補
助記憶装置34、音声処理部20及びDVD−ROM再
生部24とマイクロプロセッサ14との間のデータ通信
を中継するためのインターフェースである。コントロー
ラ32はプレイヤがゲーム操作をするための入力手段で
ある。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒
毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキ
ャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12
を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロ
セッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲー
ム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッファ
を含んで構成されており、DVD−ROM25から読み
出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効
果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14
からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲ
ームプログラム及びゲームデータを読み取る。補助記憶
装置34は、例えばハードディスク記憶装置、メモリカ
ードリーダ及びメモリカード、光磁気記憶装置等の公知
の記憶装置である。 【0022】本実施形態においては、ゲーム装置10に
おいてゲームを実行している最中に、広告(ゲーム広
告)が出力されるようになっている。ゲーム広告は、例
えば静止画像、動画像、音声、文字データ(テキストデ
ータ)等の形式で様々な広告主から提供され、予めDV
D−ROM25に格納され、或いはネットワークを介し
て図示しないサーバから提供され、補助記憶装置34に
格納されるようになっている。そして、ゲーム装置10
では、これらのデータに基づき、ゲームの実行中に広告
を出力(表示出力又は音声出力)するようになってい
る。ネットワークを介して広告に関するデータを配信す
る構成とすれば、最新のゲーム広告をゲーム装置10で
出力できるようになり、広告効果を上げることができ
る。 【0023】図2は、ゲーム装置10のモニタ18で表
示出力されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に
示すように、本実施形態においてはゲーム画面の中に商
業広告を表す広告画像が埋め込まれるようになってい
る。ゲーム装置10は主記憶26にゲーム空間たる仮想
3次元空間を構築するようになっており、同空間に設置
された視点から見た様子が表示装置に表示されるように
なっている。すなわち、ゲーム装置10には、3次元ゲ
ームを実行するためのゲームソフトウェア及びゲームデ
ータがインストールされている。同図は、3次元ドライ
ブゲームのゲーム画面を一例として示している。このゲ
ームにおいては、ゲーム空間(仮想3次元空間)に敷設
された道路脇に看板オブジェクト52,54,56が設
置されており、それぞれに広告画像が貼付(テクスチャ
マッピング)されている。そして、視点から見た様子が
ゲーム画面に表されている。ここで、看板オブジェクト
52,54,56に貼り付けられた広告画像は、DVD
−ROM25に予め格納され、或いは広告管理サーバか
らダウンロードされたものである。なお、広告画像は、
ラスタデータである必要は無く、広告文句等を表す文字
データ(テキストデータ)であってもよい。この場合、
ゲーム装置10に予め記憶しておいたフォントデータを
用いて画像化し、広告画像として用いるようにすればよ
い。また、広告画像を貼付するオブジェクトは看板オブ
ジェクト52,54,56に限らず、ビル等の建造物オ
ブジェクト、ゲームキャラクタオブジェクト(例えば服
の絵柄の一部又は全部として貼付する)、自動車等の移
動体オブジェクト等、あらゆるオブジェクトに広告画像
を貼付するようにできる。そして、このゲーム装置10
では、コントローラ32による操作内容に応じてゲーム
空間内の視点位置及び視線方向が変化するようになって
おり、それに応じてモニタ18に表示出力されるゲーム
画面が変化するようになっている。このため、プレイヤ
による操作内容によっては、モニタ18に看板オブジェ
クト52,54,56が十分に表示されないことがあり
得る。 【0024】本実施形態に係るゲーム装置10において
は、広告画像の表示に対して量的及び質的評価を行い、
それに応じて広告ポイントを算出するようにしている。
この広告ポイントは所定期間に亘って累積加算される。
広告ポイントの算出方法は、具体的には次のように行わ
れる。すなわち、ゲーム画面において広告画像が大きく
(広く)表された場合には、それに対応して大きな値の
広告ポイントが算出され、小さく(狭く)表された場合
には、それに対応して小さな値の広告ポイントが算出さ
れるようになっている。また、視線方向と広告の表示方
向(看板設置方向)とが大きくずれて、ゲーム画面にお
いて広告画像が歪んで表されている場合には、それに対
応して小さな値の広告ポイントが算出され、一方、視線
方向と広告の表示方向とのずれが小さく、ゲーム画面に
おいて広告画像が少ない歪みで表されている場合には、
それに対応して大きな値の広告ポイントが算出されるよ
うになっている。また、広告画像の全体がゲーム画面に
表されている場合には、広告出力に対して通常通り広告
ポイントが算出されるのに対し、クリッピングにより広
告画像の一部しかゲーム画面に表されない場合には、広
告出力に対して広告ポイントが算出されないようになっ
ている。なお、広告画像全体のうちゲーム画面に実際に
表示された部分の面積割合に基づいて広告ポイントを算
出するようにしてもよい。さらに、広告画像がゲーム画
面の中央に近い位置に表示される程、大きな値の広告ポ
イントを算出するようになっている。 【0025】そして、所定期間に亘り累積加算された広
告ポイントの値が所定の保証ポイントに達しない場合に
は、その広告に対応する強制広告(関連広告)が行われ
るようになっている。この強制広告は音声広告や画像広
告である。強制広告は、ゲームの開始時や終了時に行っ
てもよいし、ゲーム中に行ってもよい。ゲーム中に行う
場合には、ゲームの雰囲気を壊さないよう、ゲーム内容
及びゲーム進行度に合わせて行うようにすることが望ま
しい。 【0026】以下、ゲーム装置10における広告処理に
ついて詳細に説明する。 【0027】図3は、広告データベースの内容を説明す
る図である。広告データベースは、ゲーム装置10に記
憶されるものであり、ゲーム中はDVD−ROM25や
補助記憶装置34から読み出されて主記憶26に記憶さ
れ、必要に応じて内容更新されるようになっている。ま
たゲーム終了時には補助記憶装置34に再度記憶される
ようになっている。 【0028】同図に示すように、広告データベースは、
広告IDと、画像パスと、広告掲載場所データと、広告
ポイントと、保証ポイントと、強制広告データパスと、
強制広告タイミングと、強制広告フラグと、を対応づけ
て記憶するようになっている。広告データベースにおい
て、広告IDは広告画像を識別する情報であり、画像パ
スは広告画像を格納した場所及びファイル名を表す。広
告管理サーバから広告画像をダウンロードする場合、該
広告画像は補助記憶装置34に格納されるが、そのとき
のパスは同欄(画像パス)に格納される。広告掲載場所
データは、どのテクスチャ画像のどの位置に広告画像を
はめ込めばよいかを表すものである。広告ポイントは広
告画像がゲーム画面に表示される毎に加算される数値情
報であり、ステージ終了、或いは累積加算の開始タイミ
ングから所定時間を経過したときに零にリセットされる
ようになっている。なお、広告ポイントの総累積値を広
告管理サーバに送信し、広告課金等に利用してもよい。
保証ポイントは、所定期間に累積加算される広告ポイン
トの値の基準値であり、ある広告について広告ポイント
の累積値がこの値に達していない場合、該広告に対応す
る強制広告が出力される。強制広告データパスは、広告
IDにより識別される広告画像に対応する強制広告を表
すデータの格納場所及びファイル名を表す。強制広告に
は、音声広告と画像広告とがあり、画像広告には動画像
広告と静止画像広告がある。これらは、強制広告データ
のファイル拡張子により識別される。強制広告タイミン
グは、強制広告を出力するタイミングを表す。強制広告
を出力すべきタイミングがゲーム中である場合には、例
えば同図に示す「S−1207」等のように、ゲーム場
面を識別するIDが格納される。また、ゲーム開始時で
ある場合には、同図に「START」として示すよう
に、ゲーム開始時を表す文字列が格納される。さらに、
ゲーム終了時である場合には、「END」等のゲーム終
了時を表す文字列が格納される。強制広告フラグは、広
告IDにより識別される広告画像に対応する強制広告が
現在出力待機状態にあるか否かを識別するフラグであ
る。この欄に「1」が格納されている場合には、対応す
る強制広告タイミングの欄に格納されたタイミングの到
来が監視され、同タイミングが到来したときに強制広告
が出力される。また、同欄に「0」が格納されている場
合には、このような処理は行われない。 【0029】以下、上述の広告データベースを用いてゲ
ーム画面に広告を登場させる処理について、フロー図に
基づいてさらに詳細に説明する。 【0030】図4は、ゲーム装置10で実行されるゲー
ムルーチンを示すフロー図である。同処理はDVD−R
OM25に格納されたゲームプログラムに従って所定時
間毎(例えば1/60秒毎)に実行されるものである。
同図に示すように、ゲーム装置10ではマイクロプロセ
ッサ14がDVD−ROM25から読み出されるゲーム
プログラム及びゲームデータに基づき、まずゲーム環境
処理を行う(S101)。ゲーム環境処理では、ゲーム
空間のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクト
の位置及び姿勢が演算される。静的オブジェクトは道路
オブジェクト、山オブジェクト、草原オブジェクト、看
板オブジェクト52,54,56等のようにゲームが進
行しても位置を変えないものである。これに対して動的
オブジェクトは自動車オブジェクト(図示せず)のよう
にゲームが進行するにつれて位置や姿勢を変えるもので
ある。動的オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲームプロ
グラムやコントローラ32から入力される操作信号に従
って変化する。また、ゲーム環境処理では視点、視線方
向、視野範囲の位置、及び光源情報も計算される。ここ
では、視点及び視線方向は、コントローラ32から入力
される操作信号に従って位置及び姿勢を変化させる自動
車オブジェクトに従動するものとする。 【0031】次に、マイクロプロセッサ14はジオメト
リ処理を行う(S102)。ジオメトリ処理ではワール
ド座標系から視点座標系(視点を原点とし、視点前方
(視線方向)をZ方向、水平方向をX方向、垂直方法を
Y方向とする座標系)への座標変換を行う。また、オブ
ジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の色情報が光源情
報(光源の色及び位置)に基づいて修正される。さら
に、クリッピング処理も行われる。 【0032】次に、ゲーム装置10は広告ポイント処理
を実行する(S103)。広告ポイント処理では、まず
視野範囲の中に広告画像をテクスチャとして貼り付ける
オブジェクトが存在するかを調べる。さらに、それらオ
ブジェクトを構成するポリゴンの中で広告画像を貼り付
けるポリゴンがクリッピングされていないものを探す。
そして、それらクリッピングされていない広告画像を貼
り付ける各ポリゴンについて、次式(1)により広告ポ
イントPを算出する。 【0033】 【数1】 P=f(θ)×g(S)×h(r) …(1) 【0034】ここで、θは視線方向と広告掲示方向との
ずれ角(或いはそれに相当する値)を表す。視線方向
は、視点から視野範囲の中心に向かう方向である。一
方、広告掲示方向は、広告画像を貼り付けるポリゴンの
裏面から表面に向かう方向である。θは、例えば広告画
像をテクスチャとして貼り付けるポリゴンの法線ベクト
ルと視線方向ベクトルとの内積により算出することがで
きる。Sは広告画像をテクスチャとして貼り付けるポリ
ゴンの表示面積(或いはそれに相当する値)を表す。例
えば、データ処理の簡単のため、ゲーム空間におけるポ
リゴン自体の面積をσとして、それを視点から同ポリゴ
ンまでの距離、すなわちZ値で除した値を表示面積Sと
して利用することができる。rは広告画像の表示位置と
ゲーム画面中央との距離である。例えば、視点を通り視
線方向に延びる直線と広告画像を貼り付けるポリゴンと
の距離を距離rとして利用してもよい。fはずれ角θの
関数であり、ずれ角θが小さいほど大きくなり、逆に大
きいほど小さくなる(つまり減少関数)。gは表示面積
Sの関数であり、表示面積Sが大きいほど大きくなり、
表示面積Sが小さいほど小さくなる(つまり増加関
数)。hは距離rの関数であり、距離rが大きいほど小
さくなり、距離rが小さいほど大きくなる(つまり減少
関数)。関数f、g及びhは連続関数であってもよい
し、不連続関数であってもよい。 【0035】こうして、広告画像をポリゴンとして貼り
付けるポリゴンのうち、クリッピングされずに視野範囲
の中に配置されているものにつき、式(1)によりそれ
ぞれ広告ポイントPが算出されると、その値が広告デー
タベース(図3)の「広告ポイント」の欄にそれぞれ加
算される。すなわち、各広告画像に対応するレコードに
含まれる「広告ポイント」を読み出し、それに式(1)
で算出した広告ポイントPを加算し、同レコードの「広
告ポイント」の欄に再び格納する。 【0036】その後、広告ポイント処理の一環として、
図5に示される広告保証ルーチンが実行される。この処
理は、広告画像毎に行われるものであり、まず広告ポイ
ントの評価タイミングが到来したか否かが判断される
(S201)。広告ポイントの評価タイミングは、広告
ポイントの累積値が保証ポイントに達したか否かを判断
するタイミングであり、例えば前回の評価タイミングか
ら所定時間(例えば5分、1週間、或いは1ヶ月などで
あり、広告画像毎に設定してもよいし、全ての広告画像
について共通する時間を設定してもよい。)が経過した
タイミングを広告ポイントの評価タイミングとする。こ
の場合は、直前に広告ポイントの累積値と保証ポイント
との比較を行った日時が補助記憶装置34に記憶してお
く。そして、補助記憶装置34から同日時を読み出し、
図示しない計時手段から出力される日時と比較すること
により、広告ポイントの評価タイミングが到来したか否
かを判断すればよい。 【0037】なお、例えばステージ、プレイヤのレベ
ル、ゲーム場面、レースゲームにおける周回数等のゲー
ム進行度に基づいて広告ポイントの評価タイミングが到
来したか否かを判断してもよい。この場合は、直前の評
価タイミングであるゲーム進行度を補助記憶装置34に
記憶しておく。そして、複数ステージからゲームが構成
されている場合には、前回の評価タイミングから所定ス
テージがプレイされたか否かにより、評価タイミングが
到来したか否かを判断してもよい。また、周回コースを
複数回に亘り自動車等の移動体を周回させるレースゲー
ム等においては、前回の評価タイミングから今回の評価
タイミングまでに、所定周回数を移動体が周回したか否
かにより評価タイミングが到来したか否かを判断しても
よい。なお、前回の評価タイミングから今回の評価タイ
ミングまでに進行しているべきゲーム進行度は、広告画
像毎に設定してもよいし、全ての広告画像について共通
設定してもよい。 【0038】そして、S201において広告ポイントの
評価タイミングが到来していないと判断すると、そのま
ま広告保証ルーチンを終了する。そして、未処理の広告
画像があれば、その広告画像について同広告保証ルーチ
ンを実行する。また、評価タイミングが到来していると
判断すると、次に広告データベースから処理対象の広告
画像に関して記憶されている広告ポイント(広告ポイン
トの累積値)と保証ポイントを読み出す(S202)。
そして、広告ポイントの累積値と保証ポイントを比較す
る(S203)。このとき、広告ポイントの累積値が保
証ポイント以上であれば、その広告画像について、広告
データベースの広告ポイントの欄に零を設定し(S20
5)、広告保証ルーチンを終了する。そして、未処理の
広告画像があれば、その広告画像について同広告保証ル
ーチンを実行する。 【0039】また、広告ポイントの累積値が保証ポイン
ト未満であれば(S203)、現在処理対象としている
広告画像に関して広告データベースに記憶されている強
制広告フラグを1に設定する(S204)。さらに、同
広告画像について、広告データベースの広告ポイントの
欄に零を設定し(S205)、広告保証ルーチンを終了
する。そして、未処理の広告画像があれば、その広告画
像について同広告保証ルーチンを実行する。 【0040】図4に戻り、その後、マイクロプロセッサ
14は音声出力処理を行う(S104)。この処理で
は、ゲームプログラムに従い、新たに音声を出力する必
要があると判断すると、その音声を表す音声データを音
声処理部20に供給し、音声出力を開始させる。また、
広告データベースを参照して、強制広告データパスに音
声データが格納されている強制広告について、強制広告
フラグに1が設定されていれば、その音声データ(広告
音声を記録したもの)を音声処理部20に供給し、広告
音声の出力を開始させる。 【0041】その後、マイクロプロセッサ14は視野範
囲に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テクス
チャ座標及びアルファ値を画像処理部16に送出し、画
像処理部16ではそれらの情報に基づいてVRAM上に
設けられたバッファに表示画像を形成する(S10
5)。表示画像はオブジェクトをスクリーンに投影する
ことにより形成する。こうしてバッファに形成されたゲ
ーム画像は所定タイミングで読み出されて、モニタ18
により表示される。 【0042】上述の広告保証ルーチンでは、ゲーム開始
時又はゲーム終了時に音声広告又は画像広告を強制広告
として出力するよう、広告データベースの強制広告タイ
ミング及び強制広告フラグが設定される場合がある。本
実施形態に係るゲーム装置10では、ゲーム開始時又は
ゲーム終了時に、広告データベースの強制広告タイミン
グ及び強制広告フラグを参照し、ゲーム開始時又はゲー
ム終了時に出力すべき強制広告があるか否かを判断する
ようにしている。そして、このような強制広告があれば
出力するようにしている。 【0043】図6は、ゲーム装置10によりゲーム開始
時又はゲーム終了時に実行される強制広告ルーチンを示
す図である。強制広告ルーチンでは、まず広告データベ
ースの強制広告タイミング及び強制広告フラグの欄を読
み出し、現在のタイミング(ゲーム開始時又はゲーム終
了時)で出力すべき強制広告があるか否かを判断する
(S301)。そして、そのような強制広告がなけれ
ば、そのまま強制広告ルーチンを終了する。また、その
ような強制広告があれば、そのパスを広告データベース
の強制広告データパスの欄から読み出し、強制広告デー
タを読み出す(S302)。そして、同データに基づい
て強制広告を出力する(S303)。その後、こうして
出力された強制広告について、広告データベースの強制
広告フラグの欄に零をセットし(S304)、強制広告
ルーチンを終了する。 【0044】以上説明したゲーム装置10では、ゲーム
画面に広告画像が含まれていれば、広告ポイントが算出
され、それが広告データベースの「広告ポイント」に加
算される。そして、所定期間に累積加算された広告ポイ
ントが保証ポイントに達していなければ、強制広告タイ
ミングの欄に記憶されているタイミングにおいて、強制
データパスにより特定される強制広告データが再生され
る。こうして、広告主に十分な広告機会を提供すること
ができる。 【0045】なお、本発明は以上説明した実施形態に限
定されるものではない。 【0046】例えば、以上の説明では、3次元ゲームに
おいて商業広告を表示させる例を取り上げたが、2次元
ゲームにおいて商業広告を表示させる場合も、同様に本
発明を適用することができる。 【0047】 【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム画面に表示される広告について広告ポイントを算
出するとともに、広告ポイントの累積値と所定保証ポイ
ントとを比較し、その比較結果に応じて前記広告に関連
する関連広告を出力するようにしたので、広告主に対し
て広告機会を好適に提供することができる。

【図面の簡単な説明】 【図1】 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図であ
る。 【図2】 広告画像が貼付された看板オブジェクトが表
示されたゲーム画面を示す図である。 【図3】 ゲーム装置に構築される広告データベースを
示す図である。 【図4】 ゲーム装置におけるゲームルーチンを示すフ
ロー図である。 【図5】 ゲーム装置における広告保証ルーチンを示す
フロー図である。 【図6】 ゲーム装置における強制広告ルーチンを示す
フロー図である。 【符号の説明】 10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バ
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26
主記憶、30入出力処理部、32 コントローラ、3
4 補助記憶装置、52,54,56看板オブジェク
ト。

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 ゲーム画面に広告を表示する広告表示手
    段と、 前記ゲーム画面に表示される前記広告について広告ポイ
    ントを算出する広告ポイント算出手段と、 前記広告ポイント算出手段により算出される広告ポイン
    トの所定期間に亘る累積値と所定の保証ポイントとを比
    較するポイント比較手段と、 前記ポイント比較手段による比較の結果、前記累積値が
    前記保証ポイント未満であった場合に前記広告に関連す
    る関連広告を出力する関連広告出力手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記関連広告出力手段は、前記関連広告として前記広告
    に関連する音声を出力することを特徴とするゲーム装
    置。 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
    いて、 前記関連広告出力手段は、前記関連広告として前記広告
    に関連する画像を表示することを特徴とするゲーム装
    置。 【請求項4】 請求項3に記載のゲーム装置において、 前記広告に関連する前記画像は静止画像であることを特
    徴とするゲーム装置。 【請求項5】 請求項3に記載のゲーム装置において、 前記広告に関連する前記画像は動画像であることを特徴
    とするゲーム装置。 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記関連広告出力手段は、前記関連広告の内容を記録す
    る関連広告データと、該関連広告を出力する出力タイミ
    ングを表す出力タイミング識別情報と、を対応づけて記
    憶する関連広告データ記憶手段を含み、前記ポイント比
    較手段による比較結果に応じて前記出力タイミングの到
    来を監視するとともに、前記出力タイミングが到来した
    場合に、前記関連広告データに基づいて前記関連広告を
    出力することを特徴とするゲーム装置。 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記広告又は前記関連広告に係るデータを他の装置から
    受信する手段をさらに含むことを特徴とするゲーム装
    置。 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記広告ポイント算出手段は、前記ゲーム画面における
    前記広告の表示量情報を取得する手段を含み、前記広告
    の表示量情報に基づいて広告ポイントを算出することを
    特徴とするゲーム装置。 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記広告ポイント算出手段は、前記ゲーム画面における
    前記広告の表示品質情報を取得する手段を含み、前記広
    告の表示品質情報に基づいて広告ポイントを算出するこ
    とを特徴とするゲーム装置。 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、 前記ポイント比較手段は、日時情報を取得する日時情報
    取得手段を含み、該日時情報に基づいて、前記広告ポイ
    ントの累積期間を決定することを特徴とするゲーム装
    置。 【請求項11】 請求項1乃至9のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、 前記ポイント比較手段は、前記ゲーム画面により提供さ
    れるゲームの進行度を取得するゲーム進行度取得手段を
    含み、該ゲームの進行度に基づいて、前記広告ポイント
    の累積期間を決定することを特徴とするゲーム装置。 【請求項12】 ゲーム画面に広告を表示する広告表示
    ステップと、 前記ゲーム画面に表示される前記広告について広告ポイ
    ントを算出する広告ポイント算出ステップと、 前記広告ポイント算出ステップで算出される広告ポイン
    トの所定期間に亘る累積値と所定の保証ポイントとを比
    較するポイント比較ステップと、 前記ポイント比較ステップでの比較の結果、前記累積値
    が前記保証ポイント未満であった場合に前記広告に関連
    する関連広告を出力する関連広告出力ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。 【請求項13】 請求項12に記載の方法において、 前記関連広告出力ステップでは、前記関連広告として前
    記広告に関連する音声を出力することを特徴とする方
    法。 【請求項14】 請求項12又は13に記載の方法にお
    いて、 前記関連広告出力ステップでは、前記関連広告として前
    記広告に関連する画像を表示することを特徴とする方
    法。 【請求項15】 請求項14に記載の方法において、 前記広告に関連する前記画像は静止画像であることを特
    徴とする方法。 【請求項16】 請求項14に記載の方法において、 前記広告に関連する前記画像は動画像であることを特徴
    とする方法。 【請求項17】 請求項12乃至16のいずれかに記載
    の方法において、 前記関連広告出力ステップでは、前記関連広告の内容を
    記録する関連広告データと、該関連広告を出力する出力
    タイミングを表す出力タイミング識別情報と、を対応づ
    けて記憶する関連広告データ記憶手段を参照して、前記
    ポイント比較手段による比較結果に応じて前記出力タイ
    ミングの到来を監視するとともに、前記出力タイミング
    が到来した場合に、前記関連広告データに基づいて前記
    関連広告を出力することを特徴とする方法。 【請求項18】 請求項12乃至17のいずれかに記載
    の方法において、 前記広告又は前記関連広告に係るデータを他の装置から
    受信するステップをさらに含むことを特徴とする方法。 【請求項19】 請求項12乃至18のいずれかに記載
    の方法において、 前記広告ポイント算出ステップでは、前記ゲーム画面に
    おける前記広告の表示量情報を取得するステップを含
    み、前記広告の表示量情報に基づいて広告ポイントを算
    出することを特徴とする方法。 【請求項20】 請求項12乃至19のいずれかに記載
    の方法において、 前記広告ポイント算出ステップでは、前記ゲーム画面に
    おける前記広告の表示品質情報を取得するステップを含
    み、前記広告の表示品質情報に基づいて広告ポイントを
    算出することを特徴とする方法。 【請求項21】 請求項12乃至20のいずれかに記載
    の方法において、 前記ポイント比較ステップでは、日時情報を取得する日
    時情報取得ステップを含み、該日時情報に基づいて、前
    記広告ポイントの累積期間を決定することを特徴とする
    方法。 【請求項22】 請求項12乃至20のいずれかに記載
    の方法において、 前記ポイント比較ステップでは、前記ゲーム画面により
    提供されるゲームの進行度を取得するゲーム進行度取得
    ステップを含み、該ゲームの進行度に基づいて、前記広
    告ポイントの累積期間を決定することを特徴とする方
    法。 【請求項23】 ゲーム画面に広告を表示する広告表示
    手段、 前記ゲーム画面に表示される前記広告について広告ポイ
    ントを算出する広告ポイント算出手段、 前記広告ポイント算出手段により算出される広告ポイン
    トの所定期間に亘る累積値と所定の保証ポイントとを比
    較するポイント比較手段、及び 前記ポイント比較手段での比較の結果、前記累積値が前
    記保証ポイント未満であった場合に前記広告に関連する
    関連広告を出力する関連広告出力手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 【請求項24】 請求項23に記載のプログラムにおい
    て、 前記関連広告出力手段は、前記関連広告として前記広告
    に関連する音声を出力することを特徴とするプログラ
    ム。 【請求項25】 請求項23又は24に記載のプログラ
    ムにおいて、 前記関連広告出力手段は、前記関連広告として前記広告
    に関連する画像を表示することを特徴とするプログラ
    ム。 【請求項26】 請求項25に記載のプログラムにおい
    て、 前記広告に関連する前記画像は静止画像であることを特
    徴とするプログラム。 【請求項27】 請求項25に記載のプログラムにおい
    て、 前記広告に関連する前記画像は動画像であることを特徴
    とするプログラム。 【請求項28】 請求項23乃至27のいずれかに記載
    のプログラムにおいて、 前記関連広告出力手段は、前記関連広告の内容を記録す
    る関連広告データと、該関連広告を出力する出力タイミ
    ングを表す出力タイミング識別情報と、を対応づけて記
    憶する関連広告データ記憶手段を含み、前記ポイント比
    較手段による比較結果に応じて前記出力タイミングの到
    来を監視するとともに、前記出力タイミングが到来した
    場合に、前記関連広告データに基づいて前記関連広告を
    出力することを特徴とするプログラム。 【請求項29】 請求項23乃至28のいずれかに記載
    のプログラムにおいて、 さらに前記広告又は前記関連広告に係るデータを他の装
    置から受信する手段としてコンピュータを機能させるこ
    とを特徴とするプログラム。 【請求項30】 請求項23乃至29のいずれかに記載
    のプログラムにおいて、 前記広告ポイント算出手段は、前記ゲーム画面における
    前記広告の表示量情報を取得する手段を含み、前記広告
    の表示量情報に基づいて広告ポイントを算出することを
    特徴とするプログラム。 【請求項31】 請求項23乃至30のいずれかに記載
    のプログラムにおいて、 前記広告ポイント算出手段は、前記ゲーム画面における
    前記広告の表示品質情報を取得する手段を含み、前記広
    告の表示品質情報に基づいて広告ポイントを算出するこ
    とを特徴とするプログラム。 【請求項32】 請求項23乃至31のいずれかに記載
    のプログラムにおいて、 前記ポイント比較手段は、日時情報を取得する日時情報
    取得手段を含み、該日時情報に基づいて、前記広告ポイ
    ントの累積期間を決定することを特徴とすることを特徴
    とするプログラム。 【請求項33】 請求項23乃至31のいずれかに記載
    のプログラムにおいて、 前記ポイント比較手段は、前記ゲーム画面により提供さ
    れるゲームの進行度を取得するゲーム進行度取得手段を
    含み、該ゲームの進行度に基づいて、前記広告ポイント
    の累積期間を決定することを特徴とするプログラム。
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