KR20100000680A - 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법 - Google Patents

게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20100000680A
KR20100000680A KR1020080060269A KR20080060269A KR20100000680A KR 20100000680 A KR20100000680 A KR 20100000680A KR 1020080060269 A KR1020080060269 A KR 1020080060269A KR 20080060269 A KR20080060269 A KR 20080060269A KR 20100000680 A KR20100000680 A KR 20100000680A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
content
server
advertisement
user
Prior art date
Application number
KR1020080060269A
Other languages
English (en)
Inventor
최성욱
박형준
이광민
김현욱
Original Assignee
(주)누믹스엔터테인먼트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)누믹스엔터테인먼트 filed Critical (주)누믹스엔터테인먼트
Priority to KR1020080060269A priority Critical patent/KR20100000680A/ko
Publication of KR20100000680A publication Critical patent/KR20100000680A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0273Determination of fees for advertising
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0277Online advertisement
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Finance (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

본 발명은 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법에 관한 것이다. 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템은, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하는 복수의 게임 클라이언트에 제공할 광고 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 관리 서버, 결정된 광고 콘텐츠를 복수의 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 콘텐츠 서버, 그리고 광고 콘텐츠의 제공 빈도 또는 광고 단가에 기초하여 광고 콘텐츠 제공자에 대한 광고비를 결정하는 빌링 서버를 포함하며, 복수의 게임 클라이언트는 게임 화면을 통해 전송된 광고 콘텐츠를 재생하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 의하면, 별도의 패치 과정 없이 콘텐츠를 게임 사용자에게 실시간으로 제공하고, 게임 사용자의 참여와 관심을 높일 수 있는 광고 목적의 인터랙티브형 콘텐츠를 제공함으로써, 게임을 통하여 광고 효과를 극대화시킬 수 있다.
온라인 게임, 콘텐츠, 인터랙티브, 콘텐츠 관리 서버, 빌링 서버

Description

게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법{GAME SYSTEM AND CONTENTS PROVISION METHOD USING THEREOF SYSTEM}
본 발명은 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 서버에 접속한 게임 클라이언트에 스트리밍 방식으로 광고용 콘텐츠를 전송하는 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법에 관한 것이다.
최근 들어, 컴퓨터 관련 정보 통신 기술이 발전함에 따라 게임 산업도 급속도로 발전하고 있다. 종래의 컴퓨터 게임은 단순한 줄거리의 아케이드 게임이나 비디오 게임이 주종을 이루고 있었으나, 멀티미디어 기술과 네트워크 기술의 발전에 따라 현재는 이전과는 전혀 다른 차원의 게임이 속속 개발되고 있다. 특히, 초고속 인터넷과 무선인터넷의 보급은 다중 사용자(multi-user) 온라인 게임이라는 새로운 게임 분야를 탄생시킴으로써 게임 산업을 획기적으로 발전시키는 계기가 되었다.
현재, 온라인 게임이 대중화됨에 따라, 온라인 게임을 이용한 다양한 광고 기법이 도입되고 있다. 예를 들면, 온라인 게임 화면에는 게임 캐릭터의 실제 동작 을 나타내는 게임창이 표시되고, 게임창의 상단 또는 하단에 광고와 관련된 각종 콘텐츠나 UCC 영상을 재생함으로써, 게임 사용자에게 게임 정보, 사용자 정보뿐만 아니라 다양한 광고를 제공하기도 한다.
종래에는 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 설치할 경우, 게임 클라이언트와 광고용 콘텐츠를 동시에 다운로드 받아 사용자 단말기에 설치하였다. 그러나 대부분의 광고를 위한 동영상 콘텐츠는 용량이 큰 편이고, 게임 클라이언트와 동영상 콘텐츠를 동시에 설치해야 하므로 설치 용량이 크게 증가한다. 또한 게임 클라이언트와 함께 설치된 동영상 콘텐츠만이 재생 가능하므로, 새로운 광고용 콘텐츠를 전송하기 위해서는 게임 클라이언트 패치 과정을 통하여 광고용 콘텐츠를 사용자 단말기에 다시 설치해야 한다. 이때, 새로운 동영상 콘텐츠를 설치하는 경우, 용량이 크기 때문에 기존에 설치된 동영상 콘텐츠를 삭제해야 하는 번거로움이 있다. 또한, 게임 클라이언트의 정기적 또는 비정기적인 패치에 따라 동영상 콘텐츠가 전송되므로, 콘텐츠 제공자가 원하는 동영상 콘텐츠를 즉각적으로 제공할 수 없다. 따라서 신제품에 대한 광고용 콘텐츠에 대한 홍보가 신속하게 이루어지기 어렵다. 그리고 최근에는 콘텐츠 제공자가 제공하는 광고용 콘텐츠에 대하여 게임 사용자들의 적극적인 관심을 끌기 위한 다양한 광고 기법이 요구되고 있다.
따라서 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 콘텐츠를 실시간으로 제공하고, 광고 효과를 높일 수 있는 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방 법을 제공하는 것이다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 시스템은, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하는 복수의 게임 클라이언트에 제공할 광고 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 관리 서버, 상기 결정된 광고 콘텐츠를 상기 복수의 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 콘텐츠 서버, 그리고 상기 광고 콘텐츠의 제공 빈도 또는 광고 단가에 기초하여 상기 광고 콘텐츠 제공자에 대한 광고비를 결정하는 빌링 서버를 포함하며, 상기 복수의 게임 클라이언트는 게임 화면을 통해 상기 전송된 광고 콘텐츠를 재생한다.
상기 광고 단가는, 상기 게임 방에서 진행 중인 게임 레벨, 광고 콘텐츠 노출 시간대 및 접속 게임 서버 중 적어도 하나에 기초하여 정해질 수 있다.
상기 콘텐츠 관리 서버는, 진행 중인 게임의 레벨, 접속 시간대 및 접속 게임 서버에 따라 상기 복수의 게임 클라이언트에 제공되는 상기 광고 콘텐츠의 제공 빈도를 결정할 수 있다.
상기 콘텐츠 관리 서버는, 상기 게임 서버에 접속되어 있는 게임 클라이언트의 접속량에 따라서 상기 복수의 게임 클라이언트에 제공되는 상기 콘텐츠의 제공 빈도를 결정할 수 있다.
상기 과제를 이루기 위한 본 발명의 다른 실시예에 따른 방법은, 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하는 복수의 게임 클라이언트로부터 광고 콘텐츠 전송 요청을 수신하는 단계, 상기 복수의 게임 클라이언트에 제공할 광고 콘텐츠를 결정하 는 단계,상기 결정된 광고 콘텐츠를 상기 복수의 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 단계, 그리고 상기 복수의 게임 클라이언트의 게임 화면을 통해 상기 전송된 광고 콘텐츠가 재생되는 단계를 포함하며,상기 광고 콘텐츠의 제공 빈도 또는 광고 단가에 기초하여 상기 광고 콘텐츠 제공자에 대한 광고비를 결정한다.
이와 같이 본 발명에 의하면, 별도의 패치 과정 없이 콘텐츠를 게임 사용자에게 실시간으로 제공하고, 게임 사용자의 참여와 관심을 높일 수 있는 광고 목적의 인터랙티브형 콘텐츠를 제공함으로써, 게임을 통하여 광고 효과를 극대화시킬 수 있다. 또한 게임 방에서 진행 중인 게임 레벨, 광고 콘텐츠 노출 시간대 및 접속 게임 서버 등과 같이 광고가 노출되는 조건에 따라 광고 단가를 합리적으로 책정할 수 있다.
그러면 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.
먼저, 도 1을 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템에 대하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다. 도 1을 참고하면, 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 시스템(100)과 콘텐츠 제공 시스템(200)은 각각 통신망을 통하여 사용자 단말기(400)와 연결되어 있다. 또한 콘텐츠 제공 시스템(200)은 통신망을 통하여 광고주 단말기(300)와 연결되어 있다.
게임 제공 시스템(100)은 게임 서버(110)와 게임 데이터 베이스(130, 이하 '게임 DB'라 함)를 포함한다. 게임 서버(110)는 사용자 단말기(400)에 설치된 게임 클라이언트(도시하지 않음)가 게임의 실행을 위하여 접속하는 서버로서, 사용자의 로그인 요청을 받아들여 게임을 실행할 수 있는 환경을 제공한다. 게임 서버(110)는 게임 클라이언트와 각종 게임 데이터를 주고 받으며 게임 로직에 따라 게임을 진행할 수 있다.
게임 서버(110)는 사용자 단말기(400)에 게임 클라이언트가 설치되어 있지 않으면 게임 클라이언트를 설치하고, 게임 클라이언트가 구 버전인 경우에는 신 버전의 게임 클라이언트로 업데이트 한다. 물론, 게임 클라이언트는 게임 서버가 아닌 전용 다운로드 서버(도시하지 않음)에 의해 다운로드 될 수도 있다. 그리고, 게임 서버(110)는 게임에 필요한 정보 또는 게임 결과를 게임 DB(130)에 저장하며, 사용자 단말기(400)와 게임 관련 정보를 송수신하기 위하여 주로 TCP/IP 프로토콜을 이용할 수 있으며, 물론 다른 통신 프로토콜을 이용할 수도 있다. 한편 도 1에서는 게임 제공 시스템(100)에 게임 서버(110)가 1개 포함된 것으로 도시하였으나, 게임 제공 시스템(100)은 복수의 게임 서버(110)를 포함할 수 있다.
게임 DB(130)는 온라인 게임을 사용자에게 제공하는 데 필요한 각종 정보를 기억하고, 게임 서버(110)의 요청에 따라 게임 서버(110)에게 이러한 정보를 제공한다. 이러한 정보에는 채널 관련 정보, 게임방 관련 정보, 사용자 정보, 게임 정보 등이 있다.
채널 관련 정보는 채널 리스트와 각 채널에 접속할 수 있는 최대 사용자 수 및 현재 접속한 사용자 수, 그리고 각 채널에 현재 어느 사용자가 접속해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 게임방 관련 정보는 각 채널 별로 개설된 게임방 리스트 및 각 게임방에 어느 사용자가 입장해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 사용자 정보는 사용자 식별자, 별명, 아바타, 나이, 성별, 등급, 전적, 보유 아이템, 포인트 등에 대한 정보, 사용자가 현재 어느 게임 서버(110)에 접속해 있는지에 대한 사용자 접속 정보 등을 포함한다.
콘텐츠 제공 시스템(200)은 콘텐츠 서버(210), 콘텐츠 데이터베이스(240, 이하 '콘텐츠 DB'라 함), 사용자 정보 데이터베이스(250, 이하 '사용자 정보 DB'라 함), 콘텐츠 관리 서버(280) 및 빌링 서버(290)를 포함한다.
콘텐츠 서버(210)는 게임 클라이언트로부터 계정 정보와 게임 상태 정보 등을 수신하고, 게임 클라이언트의 요청에 의하여 스트리밍 방식을 통해 콘텐츠를 게임 클라이언트로 전송한다. 여기서, 콘텐츠 서버(210)는 HTTP 프로토콜을 이용하여 사용자 정보 및 저용량의 콘텐츠를 송수신할 수 있다. 또한, 콘텐츠 서버(210)는 동영상 콘텐츠의 경우 MMS(Multimedia Messaging Service) 또는 RTP(Real Time Protocol)를 통하여 스트리밍 방식으로 전달할 수 있으며, 실시간으로 동영상 콘텐츠를 전송할 수 있는 다른 통신 방식을 이용할 수도 있다.
콘텐츠 DB(240)는 콘텐츠 관리 서버(280)가 제공하는 다양한 콘텐츠를 저장하고 있으며, 외부의 사용자 단말기(도시하지 않음)를 통해 업로드 된 UCC(User Created Contents)를 포함할 수 있다. 콘텐츠는 동영상 또는 이미지 형태로 생성 될 수 있으며. 콘텐츠 내용은 신제품에 대한 광고, 공연에 관한 광고, 공익 광고 등을 포함할 수 있다.
또한 단순하게 일방적으로 내용을 전달하도록 생성된 콘텐츠뿐만 아니라, 게임 사용자가 클릭, 드래그, 문자 입력 등과 같은 동작을 통해 퀴즈, 설문, 투표, 응모 등에 참여할 수 있도록 생성된 인터랙티브(interactive)형 콘텐츠를 포함할 수도 있다.
사용자 정보 DB(250)는 대기실 또는 게임 방에 입장한 사용자의 ID, 성별, 연령, 학력, 국적, 기호, 주소, 과거의 콘텐츠 요청 정보를 저장한다. 그리고, 한 명의 사용자가 다수의 캐릭터를 만들어 게임을 수행할 수 있으므로, 캐릭터와 관련된 정보, 예를 들면 캐릭터 고유 아이디, 게임 포인트, 게임 머니, 캐릭터 레벨, 총 플레이 시간, 현재 접속 후 플레이 시간 등을 저장할 수 있다. 이와 같은 사용자 정보는 이후 사용자의 콘텐츠 소비 성향 분석 및 타게팅 정보로 활용될 수 있다.
콘텐츠 관리 서버(280)는 콘텐츠 제공자가 제공하는 콘텐츠를 게임 클라이언트에 전달할 수 있도록 관리하는 서버이다. 여기서, 광고를 위한 콘텐츠인 경우 콘텐츠 제공자는 광고주가 될 수 있다. 콘텐츠 제공자는 광고주 단말기(300)를 통하여 콘텐츠 관리 서버(280)에 접속하여, 제작된 광고용 콘텐츠를 콘텐츠 DB(240)에 저장할 수 있다. 여기서, 콘텐츠 관리 서버(280)는 게임 클라이언트에서 재생이 가능한 형태로 콘텐츠를 인코딩하여 콘텐츠 DB(240)에 저장시킬 수 있다. 그리고, 콘텐츠 관리 서버(280)는 대용량 동영상 콘텐츠를 저장하기 위하여 HTTP 또는 FTP 프로토콜을 이용하여 콘텐츠 DB(240)에 전송할 수 있다.
콘텐츠 관리 서버(280)는 콘텐츠 DB(240)에 저장된 콘텐츠 중에서 게임 클라이언트에 제공할 콘텐츠를 결정하여 콘텐츠 서버(210를 통해 사용자 단말기(400)에 제공한다. 각 게임 클라이언트에 제공할 콘텐츠 결정은 게임 방에서 진행 중인 게임 레벨, 콘텐츠 노출 시간 및 접속 게임 서버 등에 따라 결정될 수 있다. 또한 콘텐츠 관리 서버(280)는 사용자 단말기(400)의 접속 시간대 또는 게임 서버(110)의 접속량에 따라서 콘텐츠의 제공 빈도를 조절할 수 있다. 물론 사용자 단말기(400)가 접속한 게임 서버(110)에 따라서도 제공 빈도를 조절할 수 있다.
한편 콘텐츠 관리 서버(280)는 광고주 단말기(300)를 통해 접속한 광고주로부터 자신의 광고 콘텐츠가 노출되는 조건(예컨대, 게임 레벨, 콘텐츠 노출 시간 및 접속 게임 서버 등)을 선택받고 이에 따라 해당 광고를 사용자 단말기(400)에 제공하도록 구현될 수도 있다.
빌링(Billing) 서버(290)는 광고용 콘텐츠를 제작하여 사용자 단말기(400)로 전송하는 콘텐츠 제공자에게 과금될 광고비를 산출할 수 있다. 빌링 서버(290)는 게임의 레벨, 접속 시간대, 게임 서버(110)의 접속량에 따라서 전송되는 광고용 콘텐츠의 광고 단가를 책정한다. 또한, 빌링 서버(290)는 사용자 단말기(400)로 제공되는 광고용 콘텐츠의 제공 횟수에 관한 정보를 콘텐츠 관리 서버(280)로부터 수신하여, 콘텐츠의 제공 횟수와 광고 단가에 따라 콘텐츠 제공자에게 부과할 광고비를 산출한다.
빌링 서버(290)는 산출된 광고비에 대한 정보를 광고주 단말기(300)에 실시 간 또는 주기적으로 전달할 수 있다.
광고주 단말기(300)는 광고주가 광고용 콘텐츠를 제공하고, 광고 효과를 모니터링 하기 위하여 콘텐츠 제공 시스템(200)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 예를 들면, 데스크톱 컴퓨터뿐만 아니라 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱(palmtop) 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant: PDA), 웹 패드, 이동 통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크(도시하지 않음)에 접속하여 정보를 주고받을 수 있는 기기로 구현될 수 있다.
광고주는 광고주 단말기(300)를 통하여 콘텐츠 관리 서버(280)에 접속하여 광고용 콘텐츠의 노출 시간, 광고용 콘텐츠가 재생되는 게임 채널, 게임 레벨 등을 직접 선택하여 설정할 수 있다. 또한, 광고주는 게임 서버(110)에 접속되어 있는 게임 클라이언트의 접속량 또는 접속 시간대에 따라서 광고용 콘텐츠의 종류 또는 제공 빈도를 결정할 수 있다.
또한, 광고용 콘텐츠는 인터렉티브 방식으로 제작될 수 있으므로, 게임 사용자들의 응답률과 정답률을 통하여 광고주는 광고 효과를 모니터링 할 수 있다.
사용자 단말기(400)는 사용자가 게임을 수행하기 위하여 게임 제공 시스템(100) 및 콘텐츠 제공 시스템(200)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 광고주 단말기(300)와 마찬가지로 데스크톱 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기, 웹 패드, 이동 통신 단말기 등으로 구현될 수 있다.
사용자 단말기(400)는 웹 브라우저(도시하지 않음), 게임 클라이언트 런칭 부(도시하지 않음) 및 게임 클라이언트(도시하지 않음)를 포함할 수 있다.
웹 브라우저는 웹 정보를 검색하는데 사용되는 응용 프로그램으로서, 게임 서비스를 제공하는 웹 서버(도시하지 않음)에 접근하여 웹 서버가 제공하는 게임 페이지를 사용자 단말기(400)에 표시할 수 있다. 사용자가 게임 페이지에 표시되어 있는 게임 시작 버튼을 클릭하면 웹 브라우저는 게임 클라이언트 런칭부를 실행시킬 수 있다.
게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행시키며 게임 클라이언트가 구 버전일 경우 새로운 버전의 게임 클라이언트를 게임 제공 시스템(100)으로부터 다운로드 받을 수 있다.
게임 클라이언트는 게임 서버로부터 다운로드 된 게임 프로그램이다. 게임 클라이언트는 채널 리스트 서버(도시하지 않음)에 접속하여 채널 리스트 서버가 제공하는 채널 리스트를 표시하고, 사용자가 채널 리스트로부터 임의의 채널을 선택하면 선택된 채널에 해당하는 게임 제공 시스템(100)에 접속하여 게임을 수행한다. 게임 클라이언트는 게임 제공 시스템(100)으로부터 게임 수행에 필요한 데이터를 받고 이에 기초한 게임 화면을 사용자 단말기(400)에 표시한다. 실시예에 따라 게임 사용자는 사용자 단말기(400) 상에서 게임 클라이언트를 바로 실행시켜 게임 서버(110)에 접속한 후 바로 게임을 수행할 수도 있으며, 이 경우 게임 클라이언트 런칭부는 별도로 사용자 단말기(400)에 설치되지 않을 수도 있다.
통신망은 구내 정보 통신망(local area network, LAN), 도시권 통신망(metropolitan area network, MAN), 광역 통신망(wide area network, WAN), 인터 넷 등을 포함하는 데이터 통신망뿐만 아니라 전화망 등을 포함할 수 있고, 유선과 무선을 가리지 않으며, 어떠한 통신 방식을 사용하더라도 상관없다.
도 2는 본 발명을 설명하기 위한 온라인 게임의 대기방 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 2를 참고하면, 대기방 화면의 중앙에는 게임 캐릭터를 표시하여 사용자가 자신의 캐릭터를 확인하도록 하는 게임 영역(10)이 위치한다. 그리고, 게임 화면의 상단에는 콘텐츠 서버(210)에서 제공하는 각종 콘텐츠가 표시되는 미디어 영역(20)이 위치한다. 미디어 영역은 콘텐츠 정보 영역(22), 콘텐츠 재생 영역(24), 기타 영역(26)을 포함한다.
콘텐츠 정보 영역(22)은 콘텐츠 재생 영역(24)에서 재생 중인 콘텐츠와 관련된 정보를 나타낸다. 예를 들면, 뮤직 비디오가 재생되는 경우, 뮤직 비디오가 포함된 앨범 정보, 가수 정보, 뮤직 비디오의 주연 배우 관련 정보 등이 나타난다. 또한 콘텐츠 정보 영역(22)은 콘텐츠 서버(210)에서 제공되는 콘텐츠 리스트를 표시하고, 게임 클라이언트 사용자 또는 방장이 원하는 콘텐츠를 선택하도록 할 수 있다.
콘텐츠 재생 영역(24)에는 콘텐츠 서버(210)로부터 전달받은 각종 콘텐츠가 재생된다. 게임 스폰서 업체나 광고 업체 등에서 제공하는 광고용 콘텐츠 등이 재생될 수 있다. 또한 게임 플레이 상에서 저장된 오늘의 포토제닉, 또는 명승부 하이라이트 등이 동영상 콘텐츠 형태로 재생될 수도 있다. 콘텐츠 재생 영역(24)에는 광고와 관련된 동영상뿐만 아니라 각종 퀴즈, 퍼즐이나 각종 응모 화면, 뉴스 또는 콘텐츠 제공자가 제공하는 미니 게임, 플레이하고자 하는 게임의 게임 방법 등의 내용을 포함하는 인터랙티브형 콘텐츠가 재생되어 사용자의 흥미를 유발시킬 수 있다.
기타 영역(26)에는 재생되는 콘텐츠에 대해 사용자가 응답할 수 있도록 하는 인터페이스 기능을 담당한다. 즉, 재생되는 콘텐츠가 퀴즈 형식인 경우에는 게임 사용자는 기타 영역(26)을 통해 정답을 입력할 수 있다.
위에서 설명한 콘텐츠 정보 영역(22), 콘텐츠 재생 영역(24) 및 기타 영역(26)이 표시되는 위치 및 해당 영역에서 재생되는 콘텐츠 내용은 실시예에 따라 다양하게 변경될 수 있으며, 별도의 구분 없이 하나의 영역에서 표시될 수도 있다. 또한 인터랙티브형 콘텐츠는 게임 화면 상에 팝업 형태로 표시되도록 구현될 수도 있다. 그리고, 본 발명의 실시예에서 설명한 것과 같이 게임 대기방 화면 상태에서 콘텐츠를 재생하는 것뿐만 아니라, 게임 플레이에 지장을 주지 않는 범위 내에서 게임 실행 화면 상에서 광고용 콘텐츠를 재생하도록 구현할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 3을 참고하면, 게임 서버(110)는 채널 관리 모듈(112), 정보 전송 모듈(114) 및 게임 진행 모듈(116)을 포함하며, 게임 클라이언트와 교신하여 사용자들이 온라인 게임을 수행할 수 있도록 한다.
채널 관리 모듈(112)은 사용자가 게임 서버(110)에 접속하면 이를 게임 DB(130)에 알려 게임 DB(130)가 사용자 접속 정보를 갱신하도록 하고, 게임 DB(130)를 참조하여 해당 게임 서버(110)에 개설되어 있는 게임방 리스트 및 각 게 임방의 현재 상태, 즉 사용자가 게임을 진행하거나("게임중"이라고 표시), 다른 사용자의 참여를 기다리거나("대기중"이라고 표시), 비어 있는 상태("만들기"라고 표시)에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 게임방은 온라인 게임이 독립적으로 진행되는 사이버 공간을 의미하며, 하나의 게임 서버(110)에 대응하는 하나의 게임 채널은 복수의 게임방으로 이루어진다. 사용자는 게임방을 만들거나 게임방에 참여를 할 수 있으며 이에 따라 채널 관리 모듈(112)은 이에 대한 정보를 게임 DB(130)에 반영한다.
정보 전송 모듈(114)은 게임 클라이언트가 게임 서버(110)에 접속하면 해당 게임 채널에 접속해 있는 사용자에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자 정보 중 일부, 예를 들면 사용자 식별자, 아바타, 성별, 등급을 우선 제공하고 나머지 상세 정보는 별도로 사용자가 요청을 하면 제공할 수 있다. 또한 정보 전송 모듈(114)은 사용자들이 서로 채팅을 할 수 있도록 채팅 데이터를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
게임 진행 모듈(116)은 사용자가 게임방에 입장하여 게임 시작 요청을 하면 게임 시작에 필요한 게임 데이터를 사용자 단말기(400)에 전송하고, 사용자의 조작에 기초하여 게임 클라이언트에서 전송되는 게임 데이터를 수신하여 게임 로직에 따라 처리한 후 그 응답 데이터를 다시 각 클라이언트 단말기에 전송하는 등의 동작을 수행하며 온라인 게임을 진행한다. 게임이 종료되면 게임에 참여한 사용자에게 게임의 승부 또는 순위에 따른 보상을 하고, 이에 기초하여 게임 DB(130)에 기억되어 있는 각 사용자의 사용자 정보를 갱신할 수 있다.
본 실시예에서 게임 서버(110)가 3개의 모듈(112, 114, 116)을 포함하는 것으로 설명하였으나, 3개의 모듈은 기능적으로 서로 통합되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 게임 서버(110)는 3개 대신 하나 이상의 모듈로 이루어질 수도 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 서버에 대한 블록도이다.
도 4를 참고하면, 콘텐츠 서버(210)는 콘텐츠 검색부(211), 스트림 제어부(212), 콘텐츠 저장부(213), 콘텐츠 캐쉬부(214) 및 스트림 전송부(215)를 포함하며, 콘텐츠 관리 서버(280)로부터 수신되는 콘텐츠를 게임 클라이언트로 전달한다.
콘텐츠 검색부(Contents Indexer)(211)는 게임 클라이언트로부터 콘텐츠 요청을 수신하면, 게임 클라이언트의 사용자에 따른 콘텐츠를 지정한다. 콘텐츠 검색부(211)는 사용자의 콘텐츠 요청 정보가 기록되어 있는 사용자 정보 DB(250)를 통하여, 대기실 또는 게임 방에 입장한 사용자에 적합한 맞춤형 콘텐츠를 검색한다. 예를 들어, 게임 방 또는 대기실에 접속한 사용자가 대도시에 사는 30, 40대의 남성인 경우에는, 콘텐츠 검색부(211)는 자동차와 관련된 광고용 콘텐츠를 지정할 수 있다. 이와 같이, 콘텐츠 검색부(211)는 사용자 정보 DB(250)에 저장된 나이, 성별, 거주지 등의 조건 정보로부터 사용자의 소비 패턴을 분석하고 전송할 광고용 콘텐츠를 지정한다. 또한 콘텐츠 검색부(211)는 동일한 게임 방에 접속한 사용자들의 성향을 분석하여 그에 대응하는 콘텐츠를 지정할 수 있다. 예컨대 10대의 여성 3명과 10대의 남성 1명이 동일한 게임 방에 접속해 있는 경우 다수에 해당하는 10대 여성에 적합한 광고용 콘텐츠를 지정할 수 있다. 물론 실시예에 따라서 는 서로 다른 성별이 동시에 접속해 있으므로 성별은 고려하지 않고 서로 공통된 요소인 10대라는 나이에 맞추어 콘텐츠를 지정할 수 있다. 이와 같이 게임 방에 접속한 사용자들의 성향에 맞추어 콘텐츠를 지정할 수 있으며 콘텐츠 지정 기준은 다양한 조건들이 고려될 수 있다.
이와 같은 동작을 위해 콘텐츠 검색부(211)는 콘텐츠 제공 시스템(200)에 의해 사용자 단말기(400)에 제공할 수 있는 콘텐츠들에 대한 리스트 정보를 포함할 수 있다. 콘텐츠 리스트 정보는 콘텐츠 관리 서버(280)로부터 미리 제공받거나 콘텐츠 저장부(213)로부터 얻을 수도 있으며, 성별, 연령, 지역 등의 조건으로 적합한 콘텐츠를 검색할 수 있도록 색인되어 있는 것이 바람직하다.
스트림 제어부(Stream controller)(212)는 콘텐츠 검색부(211)가 지정한 콘텐츠가 콘텐츠 캐쉬부(214) 또는 콘텐츠 DB(240) 중 어디에 위치하는지를 검색한다. 콘텐츠 캐쉬부(214)에 대한 데이터 접근 속도 및 처리 속도가 훨씬 빠르므로 스트림 제어부(212)는 콘텐츠 캐쉬부(214)부터 우선하여 콘텐츠 검색을 수행하는 것이 바람직하다. 또한, 각각의 사용자가 요청하는 다양한 콘텐츠 중에서, 스트림 제어부(212)는 전송 요청이 많은 콘텐츠를 우선적으로 검색하는 것이 바람직하다. 한편 스트림 제어부(212)는 콘텐츠를 검색하여 저장 위치를 확인하면 이를 스트리밍 전송부(215)에 알려주어 스트리밍 전송부(215)가 해당 위치로부터 콘텐츠를 읽어와서 게임 클라이언트로 전송하도록 한다.
스트림 제어부(212)는 해당되는 콘텐츠를 검색하면, 콘텐츠 캐쉬부(214)에 해당 콘텐츠를 임시로 저장하여 검색과 전송 속도를 향상시킬 수 있다. 이 경우 스트림 제어부(212)는 임시 저장된 콘텐츠가 있는 콘텐츠 캐쉬부(214)를 스트리밍 전송부(215)에 알려준다. 여기서, 스트림 제어부(212)는 콘텐츠의 종류, 용량, 전송 요청 순위 등에 따른 우선 순위에 따라 해당 콘텐츠를 콘텐츠 캐쉬부(214)로 전달하여 저장시킨다. 예를 들어, 전송 요청 순위가 높은 콘텐츠의 경우, 많은 게임 클라이언트로 콘텐츠를 전송해야 하는바, 스트림 제어부(212)는 전송 요청 순위가 높은 콘텐츠를 콘텐츠 캐쉬부(214)로 전달하여 전송 속도를 높이고 콘텐츠 서버(210)의 부하를 최소화시킨다.
콘텐츠 저장부(Contents storage)(213)는 콘텐츠 DB(240)에 저장되어 있는 콘텐츠에 관한 정보, 예를 들면 콘텐츠 DB에 저장되어 있는 콘텐츠 리스트를 저장한다. 콘텐츠 저장부(213)는 콘텐츠 DB(240)에 저장되어 있는 콘텐츠를 읽어 들여, 해당 콘텐츠 검출을 위하여 스트림 제어부(212)가 콘텐츠 DB(240)에 접근하기 위한 통로 역할을 수행한다.
여기서, 동영상 콘텐츠는 사용자 단말기(400)에서의 출력에 적합한 형태로 사전에 인코딩된 상태로 콘텐츠 DB(240)에 저장되도록 하는 것이 바람직하나 이에 한정되는 것은 아니며, 콘텐츠 서버(210)에서 실시간으로 사용자 단말기(400)에서의 출력에 적합한 형태로 인코딩하여 출력하도록 구현하는 것도 가능하다. 특히 콘텐츠가 방송국(도시하지 않은)으로부터 실시간으로 방송되고 있는 CF 광고일 경우 콘텐츠 서버(210)에서 사용자 단말기(400)에서 출력 가능한 형태로 실시간 인코딩하여 출력할 수 있다. 이 경우 콘텐츠 서버(210)는 콘텐츠 인코딩을 위한 코덱을 지원하는 모듈(도시하지 않음)을 더 포함할 수 있다.
콘텐츠 캐쉬부(Contents cache)(214)는 콘텐츠 서버(210)의 부하를 최소화하기 위해 동영상 콘텐츠 일부를 저장하며, 하드디스크가 아닌 메모리에 저장하여 빠른 속도로 전송될 수 있도록 한다. 콘텐츠 캐쉬부(214)를 통해 게임 클라이언트로 전송된 콘텐츠는 전송 요청 횟수, 순위 등에 근거하여 자체적으로 유지 또는 삭제된다. 즉, 전송 요청 횟수 또는 순위가 낮은 콘텐츠는 자체적으로 삭제되고, 전송 요청 횟수 또는 순위가 높은 콘텐츠는 일정 기간 동안 유지된다.
따라서, 전송 요청 순위가 높은 콘텐츠일수록 콘텐츠 캐쉬부(214)에 저장되는 기간이 길기 때문에, 스트림 제어부(212)는 콘텐츠를 검색하는 경우, 콘텐츠 저장부(213)보다 콘텐츠 캐쉬부(214)를 우선적으로 검색한다.
스트림 전송부(Stream sender)(215)는 지정된 콘텐츠를 사용자 단말기(400)의 게임 클라이언트에 스트리밍 방식으로 전송한다. 즉, 스트림 전송부(215)는 콘텐츠가 위치한 콘텐츠 저장부(213) 또는 콘텐츠 캐쉬부(214)로부터 콘텐츠를 읽어와서 게임 클라이언트로 전송한다.
지금까지 설명한 본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 시스템(100)은 개인 컴퓨터뿐만 아니라 네트워크 접속이 가능한 게임 콘솔 등에서 실행되는 게임을 다수의 게임 사용자가 통신망을 통해 연결되어 서로 상호 작용을 하면서 진행할 수 있게 하는 모든 시스템에 적용될 수 있다. 한편 콘텐츠 제공 시스템(200)을 구성하는 콘텐츠 서버(210), 콘텐츠 DB(240), 사용자 정보 DB(250)는 여러 대의 컴퓨터를 하나로 묶어서 하나의 컴퓨터처럼 가변적인 업무부하를 처리하거나, 특정 서버에 문제가 발생했을 경우에도 운영이 계속되도록 하는 클러스터링 기술을 적용하여 구 현할 수 있다.
그러면 도 5a 내지 도 5c를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 서버(210)의 광고용 콘텐츠의 제공 방법에 대하여 상세하게 설명한다. 도 5a 내지 도 5c는 본 발명의 실시예에 따른 미디어 영역에 표시되는 화면을 도시한 예시도이다. 특히, 도 5a 내지 도 5c는 도 2에 도시한 미디어 영역(20) 중에서 콘텐츠 재생 영역(24) 또는 기타 영역(26)에 표시되는 화면을 예를 들어 도시한 것이다. 또한, 도 5a 내지 도 5c에서 설명하는 콘텐츠는 게임 사용자가 클릭, 드래그, 문자 입력 등과 같은 동작을 통해 퀴즈, 설문, 투표, 응모 등에 참여할 수 있도록 생성된 인터랙티브형 콘텐츠로 구성된다.
먼저, 도 5a는 퀴즈 형태의 광고 화면을 도시한 예시도이다. 콘텐츠 제공자는 CF 동영상 콘텐츠를 통해 신제품에 대한 광고를 한 뒤, 신제품과 관련된 정보를 도 5a와 같은 퀴즈 형식으로 출제한다. 퀴즈 문제는 CF 동영상을 시청한 경우에는 용이하게 풀 수 있는 난이도로 출제하는 것이 바람직하며, 도 5a에 도시한 것과 같이, 신제품의 이름 또는 제품 사양에 대하여 객관식 또는 단답형으로 퀴즈 문제를 제공할 수 있다.
퀴즈 문제가 제공되면 게임 대기 방에 입장한 게임 사용자는 일정 시간 내에 정답을 클릭하거나 단답식으로 정답을 입력하도록 한다. 여기서, 대기 방에 대기 중인 모든 게임 사용자가 모두 정답을 체크할 경우 다음 단계로 진행될 수 있다. 또는, 퀴즈 문제에 대한 정답자에 한하여 게임 머니(Game money) 또는 포인트를 지급할 수 있도록 할 수 있다.
도 5b는 숫자 또는 날짜와 관련된 광고 화면을 도시한 예시도이다. 도 5a와 마찬가지로 콘텐츠 제공자는 CF 동영상 또는 자료 화면을 통해 공연 또는 신제품과 관련된 광고를 한 뒤, 공연 또는 신제품과 관련된 정보를 퀴즈 형식으로 출제한다.
신제품의 출시 예정일, 특정 제품의 가격, 콘서트 예정일 등의 날짜나 숫자가 퀴즈 형식으로 출제될 경우, 대기 방에 대기 중인 게임 사용자들은 도 5b에 나타낸 체크 박스에 정답에 해당하는 숫자 중 하나를 입력하거나 전체 정답을 입력할 수 있다. 예를 들면, 정답이 12월 30일인 경우에는 체크 박스(도 5b에서는 "O"로 표시됨)에 순차적으로 들어갈 숫자는 "1", "2", "3", "0" 이다. 여기서, 콘텐츠 서버(210)는 게임 사용자로 하여금 전체 정답을 모두 입력하도록 설정할 수 있고, 각 게임 사용자에게 지정된 체크 박스 중 일부 숫자만 입력하도록 설정할 수 있다. 즉, 일부 게임 사용자에게는 체크 박스 중에서 세 번째 칸에 들어갈 숫자를 입력하도록 하고, 다른 게임 사용자에게는 네 번째 칸에 들어갈 숫자를 입력하도록 할 수 있다. 그리고 도 5a와 마찬가지로, 대기 방에 대기 중인 모든 게임 사용자가 모두 정답을 체크할 경우 다음 단계로 진행시키거나 정답자에 한하여 게임 머니(Game money) 또는 포인트를 지급할 수 있도록 할 수 있다.
도 5c는 퍼즐 퀴즈 형태의 광고 화면을 도시한 예시도이다. 도 5c에 따른 퍼즐 퀴즈 형태의 광고는 영화나 상품의 광고를 위해 사용되는 선전용 포스터를 이용하거나 CF의 한 장면을 이용하는 것이 효과적이다. 도 5a 및 도 5b와 마찬가지로 콘텐츠 제공자는 CF 동영상 또는 자료 화면을 통해 신제품 또는 공연과 관련된 광고를 한 뒤, 포스터 또는 이미지를 다수의 조각으로 나누고 게임 사용자가 이를 순서대로 배치하여 완전한 포스터 또는 이미지를 완성하는 방식의 퀴즈 콘텐츠를 제공할 수 있다. 게임 사용자는 드래그(drag)와 드롭(drop) 방식을 통하여 게임 사용자에게 할당된 조각을 적절한 위치에 맞추도록 할 수 있다. 포스터 또는 이미지는 대기 방에 대기 중인 게임 사용자의 수만큼 나누어질 수 있으며, 모든 게임 사용자가 할당된 조각을 모두 맞추는 경우 다음 단계로 진행될 수 있다.
도 5a 내지 도 5c를 통해 설명한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따르면 게임 대기방에 대기 중인 모든 게임 사용자가 협력 과정을 통하여 퀴즈를 풀도록 함으로써, 게임 사용자의 콘텐츠에 대한 관심과 흥미를 고취시킬 수 있으므로 광고 효과를 높일 수 있다. 또한, 모든 게임 사용자가 협력 과정을 통하여 퀴즈를 풀어야 하므로, 콘텐츠 서버(210)는 게임 사용자가 입력한 내용은 다른 게임 사용자의 사용자 단말기(400)에도 그대로 반영되어 표시되도록 할 수 있다. 그리고, 게임 사용자들 중에서 일부 그룹과 다른 일부 그룹 사이에 출제되는 퀴즈 내용을 달리하여, 퀴즈를 빨리 푸는 그룹에 속하는 게임 사용자들에게 게임 머니 또는 포인트를 수여할 수도 있다. 또한, 게임 승부와 연계하여, 협력 과정을 통하여 퀴즈를 푼 게임 사용자에게는 본 게임에게 승리하는 경우 게임 머니 또는 포인트를 가중치를 적용하여 일반적으로 해당 게임 승리 시 제공하는 기준치보다 많이 지급할 수 있다. 또한 해당 게임에서 바로 사용할 수 있는 게임 아이템을 지급할 수도 있다.
한편, 본 발명의 실시예에 따르면, 콘텐츠 관리 서버(280)는 게임의 레벨에 따라 광고용 콘텐츠를 차별화하여 사용자 단말기(400)로 제공할 수 있다. 즉, 게임 고수 레벨의 대기방에 입장한 게임 사용자의 경우, 초보 게임자에 비해서 상대 적으로 게임 시간이 길다고 볼 수 있다. 따라서, 콘텐츠 관리 서버(280)는 게임 레벨이 높을수록 시리즈 형태나 티저 광고와 같이 지속적으로 노출이 가능한 광고용 콘텐츠를 제공하는 것이 효과적이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따르면, 콘텐츠 관리 서버(280)는 사용자 단말기(400)의 접속 시간대 또는 게임 서버(110)의 접속량에 따라서 콘텐츠의 제공 빈도를 조절할 수 있다.
콘텐츠 관리 서버(280)는 게임 사용자의 게임 접속이 가장 활발한 시간대인 오후 5시에서 10시 사이에는 광고용 콘텐츠의 제공 빈도를 늘리도록 하고, 반대로 게임 접속이 가장 빈약한 시간대인 오전 9시에서 12시 사이에는 광고용 콘텐츠의 제공 빈도를 줄이도록 한다.
또한 게임 내에 커뮤니티가 존재하는 게임의 특성상, 특정 게임 서버(110)에 게임 접속이 집중될 수 있으므로, 콘텐츠 관리 서버(280)는 접속량이 많은 게임 서버(110)에 접속된 사용자 단말기(400)에 대해 광고용 콘텐츠의 제공 빈도를 늘리도록 한다. 마찬가지로, 접속량이 적은 게임 서버(110)에 접속된 사용자 단말기(400)에 대해 광고용 콘텐츠의 제공 빈도를 줄이도록 한다.
일반적으로 접속량이 적은 게임 서버(110)에 접속한 게임 사용자는 혼자 대기 방에 대기 중인 경우가 많고, 이들은 주로 게임 서버(110)에 접속한 상태에서 멀티 태스킹을 수행하고 있을 가능성이 많다. 따라서, 실제 게임 서비스의 제공 관점에서 볼 때, 접속량이 적은 게임 서버(110)에 광고용 콘텐츠를 지속적으로 제공하는 것은 그다지 효율적이지 않다. 따라서, 콘텐츠 관리 서버(280)는 접속량이 많은 게임 서버(110)에 접속된 사용자 단말기(400)에 대해 광고용 콘텐츠의 제공 빈도를 증가시킴으로써 광고의 효과를 높일 수 있다.
이와 같이 콘텐츠 관리 서버(280)는 게임의 레벨, 접속 시간대, 게임 서버에 따라서 광고용 콘텐츠의 종류 또는 제공 빈도를 결정하여, 최대한 광고 효과를 극대화 시키도록 한다.
한편 본 발명의 실시예에 따르면, 빌링 서버(290)는 게임의 레벨, 접속 시간대, 게임 서버(110)의 접속량에 따라서 전송되는 광고용 콘텐츠의 광고비를 책정할 수 있다. 앞에서 설명한 바와 같이, 게임의 레벨이 높을 경우, 콘텐츠 관리 서버(280)는 지속적으로 노출이 가능한 광고용 콘텐츠를 제공하므로, 빌링 서버(290)는 게임의 레벨이 높을수록 높은 액수의 광고비를 책정할 수 있다.
또한, 게임 접속이 가장 활발한 시간대에 제공되는 광고용 콘텐츠와 접속량이 많은 게임 서버(110)를 통해 전송되는 광고용 콘텐츠에 대하여 높은 액수의 광고비를 책정할 수 있다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 본 발명을 설명하기 위한 온라인 게임의 대기방 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 서버에 대한 블록도이다.
도 5a 내지 도 5c는 본 발명의 실시예에 따른 미디어 영역에 표시되는 화면을 도시한 예시도이다.

Claims (8)

  1. 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하는 복수의 게임 클라이언트에 제공할 광고 콘텐츠를 결정하는 콘텐츠 관리 서버,
    상기 결정된 광고 콘텐츠를 상기 복수의 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 콘텐츠 서버, 그리고
    상기 광고 콘텐츠의 제공 빈도 또는 광고 단가에 기초하여 상기 광고 콘텐츠 제공자에 대한 광고비를 결정하는 빌링 서버를 포함하며,
    상기 복수의 게임 클라이언트는 게임 화면을 통해 상기 전송된 광고 콘텐츠를 재생하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 광고 단가는,
    상기 게임 방에서 진행 중인 게임 레벨, 광고 콘텐츠 노출 시간대 및 접속 게임 서버 중 적어도 하나에 기초하여 정해지는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 관리 서버는,
    진행 중인 게임의 레벨, 접속 시간대 및 접속 게임 서버에 따라 상기 복수의 게임 클라이언트에 제공되는 상기 광고 콘텐츠의 제공 빈도를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 관리 서버는,
    상기 게임 서버에 접속되어 있는 게임 클라이언트의 접속량에 따라서 상기 복수의 게임 클라이언트에 제공되는 상기 콘텐츠의 제공 빈도를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 게임 서버에 접속하여 게임을 진행하는 복수의 게임 클라이언트로부터 광고 콘텐츠 전송 요청을 수신하는 단계,
    상기 복수의 게임 클라이언트에 제공할 광고 콘텐츠를 결정하는 단계,
    상기 결정된 광고 콘텐츠를 상기 복수의 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 단계, 그리고
    상기 복수의 게임 클라이언트의 게임 화면을 통해 상기 전송된 광고 콘텐츠가 재생되는 단계를 포함하며,
    상기 광고 콘텐츠의 제공 빈도 또는 광고 단가에 기초하여 상기 광고 콘텐츠 제공자에 대한 광고비를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법.
  6. 제5항에서,
    상기 광고 단가는,
    상기 게임 방에서 진행 중인 게임 레벨, 광고 콘텐츠 노출 시간대 및 접속 게임 서버 중 적어도 하나에 기초하여 정해지는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    진행 중인 게임의 레벨, 접속 시간대 및 접속 게임 서버에 따라 상기 복수의 게임 클라이언트에 제공되는 상기 콘텐츠의 제공 빈도를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 게임 서버에 접속되어 있는 게임 클라이언트의 접속량에 따라서 상기 복수의 게임 클라이언트에 제공되는 상기 콘텐츠의 제공 빈도를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법.
KR1020080060269A 2008-06-25 2008-06-25 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법 KR20100000680A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020080060269A KR20100000680A (ko) 2008-06-25 2008-06-25 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020080060269A KR20100000680A (ko) 2008-06-25 2008-06-25 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20100000680A true KR20100000680A (ko) 2010-01-06

Family

ID=41811045

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020080060269A KR20100000680A (ko) 2008-06-25 2008-06-25 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20100000680A (ko)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013183837A1 (ko) * 2012-06-08 2013-12-12 인텔렉추얼디스커버리 주식회사 게임 트래픽에 따른 아이템 강화 방법 및 서버
USD759000S1 (en) 2014-08-20 2016-06-14 Samsung Electronics Co., Ltd. Stand for television receiver
USD875082S1 (en) 2014-08-20 2020-02-11 Samsung Electronics Co., Ltd. Electronic device panel

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013183837A1 (ko) * 2012-06-08 2013-12-12 인텔렉추얼디스커버리 주식회사 게임 트래픽에 따른 아이템 강화 방법 및 서버
USD759000S1 (en) 2014-08-20 2016-06-14 Samsung Electronics Co., Ltd. Stand for television receiver
USD875082S1 (en) 2014-08-20 2020-02-11 Samsung Electronics Co., Ltd. Electronic device panel

Similar Documents

Publication Publication Date Title
AU2006330475B2 (en) Streaming media casts, such as in a video game or mobile device environment
US20040210634A1 (en) Method enabling a plurality of computer users to communicate via a set of interconnected terminals
US20050086605A1 (en) Method and apparatus for online advertising
US20040220850A1 (en) Method of viral marketing using the internet
US20100138852A1 (en) System and method for the presentation of interactive advertising quizzes
KR20080054428A (ko) 광고를 타겟팅하기 위해 사용자 비디오 게임 상호작용으로부터의 정보를 사용하는 방법
JP2009510608A (ja) ターゲット広告
US20080189175A1 (en) Method and System for In-Depth Advertising for Interactive Gaming
US20020055876A1 (en) Method and apparatus for interactive advertising using user responses
AU2007270021A1 (en) Methods and architecture for performing client-side directed marketing with caching and local analytics for enhanced privacy and minimal disruption
JP2009534990A (ja) マイクロトレンドを使用してメディアコンテンツを生成するシステム及び方法
US20130239140A1 (en) Systems and methods for using interactive content to increase viewership
US9764237B2 (en) Advertisement delivery system, advertisement delivery method, and advertisement delivery program
JP6450877B1 (ja) 広告サーバおよび広告配信プログラム
KR20150098265A (ko) 사용자 참여 유도형 스마트 광고 시스템 및 방법
KR20100000680A (ko) 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법
US20080215991A1 (en) Advertising tool for the internet
KR20100000681A (ko) 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 제공 방법
WO2009045590A1 (en) Presentation and distribution of web content having intelligent advertisement selection system
KR20070036889A (ko) 퀴즈게임을 통한 온라인 광고대행 서비스 제공방법
Alanko et al. Social media marketing and growth study for an esports and gaming business: Case Company X.
Kotler Kellogg on Advertising and Media: The Kellogg School of Management
JP7397461B2 (ja) 広告提供装置、広告再生装置、広告提供システム、広告提供方法及びプログラム
Butterfield Creating a succesful social media marketing strategy-case company Portsmouth Football Club
Li Why We Follow: Exploring How Culture Shapes Users' Motivation for Following Sport Organizations on Twitter and Weibo

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application