JP2009510608A - ターゲット広告 - Google Patents

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Abstract

ビデオゲームネットワーク環境広告コンテンツを配信可能であるターゲットゲーム内広告システムが提供される。ユーザの地理的な場所、個人嗜好、個人プロファイル、ビデオゲームの嗜好またはビデオゲームのジャンルを含む一つ以上の特性にしたがって、ビデオゲーム環境内の広告アセットのタグ付けを介して広告を配信することができる。ビデオゲーム環境の監視に基づいて、ビデオゲーム環境内でユーザの浴びている印象の品質を判定するため、広告の印象を追跡する方法も提供される。
【選択図】図8

Description

(関連出願の相互参照)
本出願は、2001年2月9日に出願された、「コンテンツ内広告方法、コンテンツ内広告サーバ、およびコンテンツ内広告を実現するプログラム搬送媒体」と題する米国特許出願第09/780,995号に関連する。この米国出願は、2000年7月4日に出願された日本国特許出願第2000−241861号、および2000年12月8日に出願された日本国特許出願第2000−375096号の優先権の利益を主張する。また、本出願は、2002年10月9日に出願された、「カメラナビゲーションシステムおよび方法」と題する米国特許出願第10/268,495号に関連する。この米国出願は、2001年10月10日に出願された米国仮特許出願第60/328,488号の優先権の利益を主張する。さらに、本出願は、2005年9月30日に出願された、「広告印象の判定」と題する米国特許出願第11/号にも関連する。上述のすべての出願における開示は参照により本明細書に援用される。
(技術分野)
本発明は、一般に、ビデオゲームのコンテンツ内に広告を動的に表示する(すなわち、「ゲーム内(in-game)広告」)広告システムおよび広告方法などのターゲット広告(targeted advertising)に関する。より詳細には、本発明は、ゲーム内広告機能を有するビデオゲームと対話するユーザに応答した広告印象の判定および追跡を提供する。
広告産業が広告キャンペーンの成功を支配する多くの方法のうち一つは、印象を通してである。印象とは、広告または広告キャンペーンのユーザに対する露出(exposure)のことを言う。印象は、通常、潜在的な顧客が特定の広告を見た回数によって指数化される(indexed)。例えば、ショッピングセンター内のキオスクに置かれた印刷広告は、午後の間に1000人の客が見る可能性がある。客がキオスクを通り過ぎて歩き、そこで広告された商品またはサービスを見るときに、その特定の広告は1000回の印象を享受するということもできる。
交通量の多い領域は、さらに印象の機会を与える。例えば、ショッピングセンターの人気点の入り口近くに位置する広告キオスクは、買い物客の往来が多いために、10000回もの印象を享受することがある一方で、成功してない店(例えば、廃業した店)の近くに位置する広告キオスクでは、遙かに少ない数の広告印象しか得られないであろう。自分達の商品およびサービスを可能な限り多数の人に見せることを広告主が追求すると、交通量の多いエリアで広告配置の需要あることは明らかである。
同様の理論が他の広告媒体にも適用される。例えば、発行部数の多い新聞や雑誌は、増加した広告収入を受け取るが、これは、不人気または失敗した新聞や雑誌、小さい町やニッチの(すなわち限られた)読者内で発行される刊行物と比べて、発行部数の多い新聞や雑誌はさらなる印象を与える可能性を提供するからである。同様に、ニューヨーク市のタイムズスクエアにあるビルボードに載る広告は、田舎のネブラスカ州の測道近くにあるビルボードよりも多くの印象を与える(そして、より高い報酬を要求する)。
したがって、交通量の多いエリアすなわち印象を与える機会の多さは、広告コミュニティ内で価値のある資産となる。特定の広告または広告機会がどれだけ多くの印象を提供できるかを正確に測定することは困難なので、これらの資産への値付けは難題である。
例えば、テレビはニールセン社のTV視聴率システムに依存しており、これによって、任意の特定の時間に放映された任意の特定のテレビ番組を視聴した人数が推定される。これらの視聴率により提供される統計情報に基づき、どの番組が最も視聴されたか、または最も人気があったかの判定をすることができる。これらの番組では、人気が増加するとさらなる印象の機会を提供するので、より高額の広告料を要求することが多い。例えば、スーパーボウルは最も視聴されるテレビイベントの一つである。サンフランシスコ49ersとシンシナティ・ベンガルズの間で1982年に争われたスーパーボウルXVIは、全米のテレビの約50%がゲームを視聴した。通常、スーパーボウルの「スポット」広告は法外なコストを要求する。例えば、2000年のセントルイス・ラムスとテネシー・タイタンズの間で争われたスーパーボウルXXXIVでの30秒のスポットは、200万ドル近い料金を要求した。同様の受給の理論が定期的にスケジュールされる番組(例えば、シットコム)にも適用される。広告の印象を与える機会が増大するので、人気のあるテレビショーはより高額の広告料を要求する一方、あまり人気のないテレビショーではかなり低い広告料しか要求されない。
広告の印象を測定する他の方法論が存在する。例えば、上述したように、テレビおよび雑誌は伝統的に発行部数を見て広告料を決定する一方で、物理的な不動産(例えば、ビルボード)は、設置場所、ビルボードの大きさ、およびそのエリアの通常の交通量を含む多数の要因を見る。ラジオや音声媒体には、例えば、コムスコア・メディア・メトリックス(comScore Media Metrix)とともにアービトロン・インク(Arbitron Inc.)により提供される同様の視聴率サービスがある。
特定の広告モデルには重大な欠点がある。例えば、ウェブブラウザに出現するポップアップのインターネット広告は、通常煩わしいものとして見られており、ウェブ「サーフィン」をしている個人の注意を引くものである一方、彼らのブラウジングセッションを中断させるとして軽蔑もされており、このため、ポップアップウインドウを直ちに閉じることにつながっている。または、今日では良くあることだが、ポップアップブロッカーの使用によって、ポップアップ広告の出現は完全に排除されている。
他の技術的イノベーションがさらなる広告の困難さを提供し続けている。例えば、Tivo社(商標)から提供されているようなディジタルビデオレコーダ(DVR)は、広告を早送りすることで広告を「スキップ」する機能を提供する。Tivo社のDVRに格納されたテレビ番組のディジタル特性のために、広告を「スキップ」するのは容易であり、VHSテープレコーダやビデオテープでは必要だった早送りや巻き戻しといった馬鹿げた行為を必要としない。
したがって、広告産業は、印刷媒体における読者の減少、インターネット上の洗練されていない広告手法、および視聴者を「とりこ」にして消費者が広告を見ることをある程度保証することができない(例えば、今やユーザはテレビ番組の間にテレビの前にいながらにして広告を「スキップ」することができる。)ために、広告を個人に届けられないという事態に直面することが増加している。
ビデオゲーム産業は、視聴者をとりこにする広告の最後の砦の一つに急速になりつつある。すなわち、ビデオゲームのプレイヤーは、彼らの分割されない注意をビデオゲーム環境に投じていることが多く、そのため、ゲーム内で生じるアクション(例えば、敵からの攻撃、武器の隠し場所または宝の山の発見、フットボールゲームでランニングバックを操作するための「レーン」の識別)に注意を向け続けることができる。したがって、ビデオゲームは、とりこにされた極めて注意深い視聴者の面前に広告を配置する好機を提供してくれる。
広告主の現実の広告がビデオゲーム環境内に展開され配置されたケースは多数あり、また引き続き存在している。古典的な例はドライブゲームであり、ドライブコースの周りのビルボード上に広告が掲載される。これは、米国特許第5,946,664号および6,539,544号に示されており、この開示は参照により本明細書に援用される。このようなゲーム内広告では、ビデオゲームを作成するソフトウェア制作会社が広告主を特定し、広告主から提供された広告コピーに基づきテクスチャデータを作成し、広告主の代わりにビデオゲーム環境内の広告を表すテクスチャデータを配置する(すなわち、ビルボードに載せる)。
オンラインでネットワーク接続されたゲームは、世界中で人気が高まっている。この人気の高まりにより、ゲームネットワークが標準を構築するという例外が存在し、テレビやラジオ等の広告チャネルへと発展する。この人気の増加および発展の一部として、ビデオゲームおよび他のディジタル環境において広告を管理し追跡するための、広告主やメディアプロバイダ向けのフレームワークおよびシステムが必要とされている。
本発明は、ビデオゲームネットワークに渡って広告を展開し追跡するシステムおよび方法を提供するように構成することができる。
本発明は、ビデオゲーム環境内のタグ付き広告アセットを識別し、アセット内に描画するための広告コンテンツを配信するように構成することができる。続いて、広告に対するユーザの動作およびユーザの露出に応答して広告の印象がカウントされる。
本発明は、ユーザ特性に関連したターゲット広告コンテンツをビデオゲーム環境内に配信するようさらに構成することができる。
本発明は、ユーザプロファイルまたは第三者の情報からユーザの特性を識別するように構成することができる。
本発明は、ビデオゲーム環境の特性に関連したターゲット広告コンテンツを、ビデオゲーム環境内に配信するようさらに構成することができる。
本発明は、ビデオゲーム環境内への広告の描画に関連する支払い処理を提供するように構成することができる。
本発明は、ビデオゲーム環境内にターゲット広告コンテンツを配信し追跡し、これによりエンドユーザクライアント装置が広告の印象を計算するシステムであって、広告サーバによって広告コンテンツが配送されるシステムを提供するよう構成することができる。
本発明は、ビデオゲーム環境内の広告アセットを識別し、該広告アセットに広告コンテンツを配信し、広告アセットに対するユーザの露出をカウントする方法を実行するように構成された機械可読媒体を提供するようさらに構成することができる。
本発明は、人気ゲームおよび/または効率的な広告を広告主が特定できるようにして、適切な価格モデルの確立、製品に対するフィードバックの受信、種々のセグメントに対するマーケティング、および適用可能なゲーム内広告ネットワークにおける広告キャンペーンに関するカスタムプログラミングの展開などを実現可能とする。
図1は、本発明の一実施形態で利用可能な例示的なゲーム内広告システム100を示す。図1のゲーム内広告システム100はネットワーク110を含む。ネットワーク110は、例えば、ケーブルテレビネットワーク、ブロードバンド無線ネットワーク、または光ファイバネットワークであってよい。本発明は、通信媒体の特定タイプ、ネットワークが均一であるか(例えば、エンドツーエンド無線)、またはネットワークがプロプライアトリであるか、オープンであるかまたは二つの合成であるかに関して限定されない。ネットワーク110は、ネットワーク110に接続される種々のサーバおよび/または端末間で通信し、本発明の一実施形態の広告システム100を構成するための手段を提供するのみでよい。ネットワーク110は、通信ネットワーク、データネットワークまたは二つの合成のいずれでもよい。
図1に示すように、ネットワーク110に通信可能に接続されているのは、コンテンツプロバイダ120により提供されるコンテンツサーバ120と、広告代理店により提供される広告サーバ130と、広告データベース140を含むか接続されるサーバと、広告情報データを有する広告データベース140である。図1に示す例示的なシステム100は、コンテンツ作者150、...、150、広告主160、...、160、およびエンドユーザクライアント装置170、...、170をさらに含む。本発明の一部の実施形態は、支払い処理センタ180と広告コンテンツ製作者190をさらに含んでもよい。
コンテンツサーバ120は、ディジタルコンテンツを配信してもよい。ゲームネットワーク内で動作するネットワーク装置からコンテンツを要求されてもよい。一実施形態では、エンドユーザクライアント装置170、...、170からコンテンツが要求される。コンテンツサーバ120により配信されるコンテンツは、ビデオゲームコンテンツ(例えば、エンドユーザクライアント装置170、...、170によりアクセスされる実際のビデオゲーム、またはその部分)であってもよいし、他の形態のディジタル媒体(例えば、音楽および映像)であってもよい。コンテンツサーバ120は、ディジタルコンテンツの格納装置をさらに提供してもよい。コンテンツサーバ120は、このようなコンテンツをローカルに(例えば、記憶領域ネットワークの部分として)保存してもよいし、またはコンテンツサーバ120からは物理的に離れているが、サーバ120と通信可能に接続されている場所に保存してもよく、これにより、エンドユーザクライアント装置1701、...、170Nからのコンテンツ取得およびコンテンツ送信が可能である。コンテンツサーバ120により扱われるコンテンツは、プッシュ動作またはプル動作の結果として扱われてもよい。
上述したように、広告サーバ130は、より多数の視聴者(例えば、エンドユーザ)に広告コンテンツを配信する広告代理店によって管理されてもよい。広告サーバ130により扱われるコンテンツは、プッシュトランザクションまたはプルトランザクションの結果として扱われてもよい。広告データベースは、上述の映像コンテンツおよび音楽コンテンツなどの広告コンテンツの格納装置である。広告コンテンツの最も普及したタイプが広告画像である一方、広告コンテンツは、プログラム、オブジェクト、状態データ、制御データ、テクスチャ、ビットマップ画像、圧縮画像、順序付けデータ、認証データ、公開鍵および秘密鍵等の要素タイプをさらに含んでもよい。広告データベース140は広告サーバ130と統合されてもよいし、広告サーバとは物理的に離れているが、エンドユーザクライアント装置170、...、170との後続の通信をするためのデータベース140からのコンテンツの取得が可能となるように通信接続されていてもよい。
コンテンツ作者150、...、150は、エンドユーザに配信するためのコンテンツ、例えばビデオゲームを開発するエンティティである。コンテンツ作者150、...、150は、音声コンテンツ、映像コンテンツ、および/または音声/映像コンテンツを開発してもよい。コンテンツ作者150、...、150により開発されるコンテンツは、任意の形態の媒体で生成されてよい。例えば、コンテンツは、光ディスクフォーマットの形態で開発されてもよいし、フラッシュカードのような非揮発性メモリで開発されてもよい。コンテンツは、別のパーティにより送信されホストされる純粋なデータフォーマットで提供されてもよい。例えば、コンテンツ作者150、...、150は、ビデオゲームを開発できるが、物理的形態のメディアでコンテンツを商業的に配信することはしない。代わりに、コンテンツをFTP化するかまたはコンテンツサーバ120に送信し、エンドユーザクライアント装置170、...、170に後続の配信をするための適当な記憶手段にコンテンツを格納してもよい。
広告主160、...、160は、コンテンツ作者150、...、150により作成されたディジタルコンテンツ内に広告を配置しようとする任意のエンティティである。広告主はどのような活動分野であってもよく、必ずしもエンタテイメント産業またはビデオゲーム産業に属している必要はない。
エンドユーザクライアント装置170、...、170は、エンドユーザがディジタルコンテンツにアクセスできるようにする装置である。例えば、ビデオゲームの場合であれば、適切なエンドユーザクライアント装置170、...、170は、ソニーコンピュータエンタテイメント社のプレイステーション3などのホームエンタテイメントビデオゲームシステムであってもよい。例えばディジタルコンテンツがオンデマンドの映画や他のビデオプログラムである場合、エンドユーザクライアント装置170、...、170はセットトップケーブルボックスであってもよい。エンドユーザクライアント装置170、...、170は、他の例では、常置の装置(例えばデスクトップコンピュータ)に一時的に接続可能であり、USBケーブルを介してディジタルコンテンツの転送および更新を可能にする携帯型装置であってもよく、例えばMP3プレイヤー等の携帯型音楽装置であってもよい。
選択的な支払い処理センタ180は、様々な支払いおよび/または送金処理の実行を可能にする。これらの支払いは、例えば、適当と思われるおよび/または利用可能である口座振り込み、自動振替、電信送金を介して達成される。支払い処理センタ180は、例えば、これらのサービスを提供する銀行であってもよい。他の例では、支払い処理センタ180は、様々な銀行に通信可能に接続されたオンラインのエスクロー・エージェントであってもよい。エスクロー・エージェントは、例示的なゲーム内広告システム100内の様々なエンティティ(例えば、広告主160、...、160やコンテンツ作者150、...、150)のために、様々な金融取引の通知を指示および/または受領する。
広告コンテンツ製作者190は、ディジタルコンテンツ内に配置する広告を広告主160、...、160のために創作しおよび/または開発する。いくつかの例では、広告コンテンツ製作者190はコンテンツをディジタル的に作成するだけでもよい。例えば、特定の広告コピー(音声、映像、印刷物またはこれら三つの任意の組み合わせのいずれであろうと)が非ディジタルフォーマットで既に作成されているかもしれない。このような例では、広告コンテンツ製作者190は、広告コピーを処理(例えば、ディジタル化)して、コンテンツサーバ120により提供されるより大きな文脈のディジタルコンテンツ内に配置できるようにする。他の例では、広告コンテンツ製作者は、広告の台本(スクリプト)を受け取り同じものを作成してもよい(例えば、ビデオを撮影し、音声を録音し、および様々な特別な努力でこれら二つを結びつける)。広告コンテンツ製作者190は、特定の効果に関連するコマンドを含むプログラムオブジェクトおよびプログラムスクリプト、プログラム要素、制御信号、メッセージ、および様々なプロトコルを利用してもよい。さらに別の例では、広告コンテンツ製作者は、スクラッチ(例えば、キャンペーンの広告コンセプト)から広告キャンペーンを開発し、続いてそのキャンペーンに対応する広告コンテンツを作成してもよい。
図2は、例示的なゲーム内広告システム100のメンバ間での通信200の流れの一例を示す。ステップ205で、コンテンツ作者150、...、150は、広告サーバ130に広告構造情報を提供する。広告構造情報のコンテンツおよび制作は、図4の文脈で議論される。広告構造情報は、広告サーバ130の広告データベース140に登録される。通知ステップ210において、広告サーバ130のオペレータは、広告主160、...、160に対し、新たに登録されたタイトルのタイトルやコンテンツ等の広告情報を通知する。広告主160、...、160への通知は、伝統的な手紙、電子メール、リストサーブ、SMS、インスタントメッセンジャー、チャット、または任意の利用可能な通信媒体によって行われてよい。
視聴ステップ215において、広告主160、...、160は広告サーバ130にアクセス可能であり、広告情報を見ることができる。さらに、申し込みステップ220において、例えばウェブブラウザのスクリーンから広告購入の申し込みができる。広告主160、...、160が決まると、通知ステップ225において、広告主の名前、タイムスロット、および広告の期間等の広告主特定情報が、広告サーバ130から適切なコンテンツ作者150、...、150に提供される。通知は、伝統的な手紙、電子メール、リストサーブ、SMS、インスタントメッセンジャー、チャット、または任意の利用可能な通信媒体によって行われてよい。
注文ステップ230において、広告主特定情報および広告構造情報が広告サーバを介して広告コンテンツ製作者190に供給される。広告コンテンツ製作者190は、広告主特定情報および広告構造情報に基づき広告コンテンツ(例えば、広告)を創作する。配信ステップ235において、ビットマップデータまたは他のグラフィックデータ、音声データおよび/または映像データ等の完成した広告情報が広告コンテンツ製作者190によって広告サーバ130に配信される。
完成した広告の受領通知が、完成ステップ240において、伝統的なメール、電子メール、リストサーブ、SMS、インスタントメッセンジャー、チャットまたは任意の他の利用可能な通信媒体によって、広告サーバ130から広告主160、...、160に通信される。
視聴/承認ステップ245において、広告主160、...、160は広告サーバ130上の完成した広告情報を見ることができる。広告主160、...、160が完成した広告コンテンツを承認すると(例えば、ウェブインタフェースの「OK」ボタンを押すことによって)、詳細確認配信ステップ250において、広告コンテンツが確認され、伝統的なメール、電子メール、リストサーブ、SMS、インスタントメッセンジャー、チャットまたは任意の他の利用可能な通信媒体により、広告サーバ130によりコンテンツ作者250に対して日程表(itinerary)が送信される。ステップ250で配信された日程表は、広告主、タイムスロット、期間、広告料等に関連する情報を含んでもよい。
登録ステップ255において、コンテンツプロバイダ120は、特定の広告情報および広告コンテンツを、配信されるべきディジタルコンテンツと関連付ける。すなわち、コンテンツプロバイダ120は、ディジタルコンテンツの特定の部分等とともに特定の広告が配信されることを認識する。この情報の関連付けは、広告情報とディジタルコンテンツ/広告プログラムの両方を反映した新たな派生ファイル(derivative files)を作成することを含んでもよい。ディジタルコンテンツにはメタデータが埋め込まれるか、特定のデータファイル(例えば、ディジタルコンテンツ/広告プログラム)が他の別個のファイル(例えば、広告情報)を呼び出すオブジェクト志向プログラムが実装される。メタデータは、ゲームキャラクタがビデオゲーム内に定義された印象領域の中に滞在できる時間などの広告情報に関連する情報を含んでもよい。メタデータは、本明細書で述べるように、印象領域のパラメータおよび特定の品質要因を定義する情報をさらに提供してもよい。追跡パラメータおよびフィードバック情報および/または命令が、広告のメタデータ内にさらに埋め込まれてもよい。このような情報は、別のファイルとして広告情報と同時にダウンロードされてもよい。これによって、広告情報が印象、報告等に関連する特定の情報を呼び指す。
コンテンツ適用ステップ260において、エンドユーザクライアント装置170、...、170を使用してユーザがディジタルコンテンツ(例えば、ドライブシミュレーションビデオゲーム)にアクセスおよび/またはディジタルコンテンツを要求する。コンテンツの適用の結果、ダウンロードステップ265において、ユーザはコンテンツのダウンロードを開始することができる。代替的に、ユーザが既にディジタルコンテンツの特定の部分を持っている場合、このステップは、内容についての更新をユーザに提供することを伴ってもよい。このステップは、ユーザが既に所有しているディジタルコンテンツを解除することを含んでもよい。ステップ265は、取り外し可能な媒体の認証、ゲームネットワークの登録の調整すなわちゲーム「ロビー」または「待合室」等を伴ってもよい。
本発明の一部の実施形態では、永続的な物理媒体(例えば、光ディスク)を使用してユーザはディジタルコンテンツにアクセスすることができる。広告コンテンツ対現実のビデオゲームデータに特に関連して、本願のゲーム内広告システム100にアクセスするための命令が物理媒体の上に具現化されていてもよい。本発明の追加の実施形態では、ユーザは、例示的なゲーム内システム100を介して、広告コンテンツと現実のゲームデータの組み合わせ(例えば、物理媒体上のゲームの最初の販売後に公開された新しい広告コンテンツと新しいゲームレベル)にアクセスすることができる。
ステップ265のコンテンツおよび/または広告のダウンロードの間、ステップ270において、コンテンツプロバイダ120は、特定の広告材料に関連するダウンロード要求を広告サーバ130に通知する。コンテンツと広告の間のこのような関連付けは、登録ステップ255において以前に実施されている。続いて、ステップ275において、広告サーバ130は、ユーザダウンロードに対応する必要な広告データをコンテンツプロバイダ120に送信する。必要であれば、コンテンツプロバイダ120に供給される広告データを、ダウンロード中のコンテンツ(例えば、新しい広告コピー)に関して繰り返し更新することができる。
(広告情報配信ステップ275における広告情報または広告コンテンツを含む)ディジタルコンテンツのダウンロード後、ユーザは、(エンドユーザクライアント装置170を通して)、広告サーバ130を介して提供された広告情報をゲームコンテンツ内に描画する。上述したように、本発明の一部の実施形態は、ゲームの全体ではなく、広告情報のみ、または新しいゲームコンテンツと広告情報の組み合わせにアクセスすることができる。
広告状態通知ステップ280において、配信回数または起きた印象などの広告の状態が広告サーバ130に提供されてもよい。また、必要または所望であれば、広告の状態が広告主160、...、160に提供されてもよい。これにより、例えば起きた印象の数に関する広告キャンペーンの成功などの特定の判定をすることができる。
ステップ270の通知の結果、広告サーバ130は、エンドユーザクライアント装置170に以前にダウンロードされたまたはダウンロード中の広告を追跡することができる。本明細書で述べた特定の広告印象および追跡方法を使用して、広告サーバ130は、広告印象に関連してフィードバックを受け取ることができる。印象または他の広告フィードバックに関する情報をエンドユーザクライアント装置170で生成することができる。これは、印象追跡を直接的にあるいは間接的に実装する必要なソフトウェアを用いて構成される。
直接的な印象追跡は、エンドユーザクライアント装置170で設定され、ゲームカーネルと協働し、さらに、広告キャンペーンに関連するテクスチャおよびオブジェクト、またはテクスチャのインデックスおよびオブジェクトを受け取ることができるネットワーク通信に参加可能に構成されたソフトウェアに基づいていてもよい。追跡ソフトウェアは、ゲームコントローラを用いてカメラの視野を制御するユーザに提供されているカメラ視野の変化に対して、様々な広告アセットの角度および位置を直接監視してもよい。キャンペーンプログラムに関連する機能に参加し、機能を容易にし、解決し、または質問する(例えば、広告印象の判定をするために必要なデータの抽出)ピア・ツー・ピアネットワーク内のサーバまたはセッションマスタークライアントを通して間接的な印象追跡が行われてもよい。したがって、広告印象の判定は、エンドユーザクライアント装置170で生成された情報または装置170から送られた信号に応答して、例えば広告サーバ130または広告主160で行われてもよい。
広告印象データは、定期的な間隔でネットワークを介してバッチ処理または送信されてもよい。印象データは、スケジュールにしたがって送信されてもよいし、または、ゲームプレイを容易にするために用いられる他のプロセスまたは通信とともに送信されてもよい。印象データは、ネットワークを介して受信される質問の間にストリーミングされてもよいし、プルされてもよい。広告システム100の任意のネットワーク要素が、印象データの送信を容易にしまたは支配してもよい。
広告印象は様々な方法で計算することができる。例えば、仮想のショッピングセンターにある仮想キオスクに位置する広告は、午後の間に1000人のゲーマによって見られることもある。キオスクを通り過ぎて自分のゲームキャラクタを歩かせそこに広告されている商品またはサービスを各ゲーマが見るとき、その特定の広告が1000回の印象を享受していると言うこともできる。印象は、時間しきい値によって計算することもできる。例えば、特定の期間にわたりユーザに広告を露出させた後、印象を獲得し、印象をトリガし、印象をカウントし、または印象を計算してもよい。仮想キオスクまたは広告キャンペーン全体の一部としてユーザに対する広告の一回以上の連続的な露出または一回以上の分散した露出に基づき、印象を追跡しおよび計算してもよい。
本発明の広告コンテンツの受領、印象追跡、および印象データフィードバック送信システムは、単一のソフトウェア要素内に存在してもよいし、または複数のソフトウェア要素内に存在してもよい。ソフトウェア要素は、一つ以上のプロセッサ上に、またはローカルエリアネットワークあるいはワイドエリアネットワークに広がって、全体が配信されてもよいし、または部分的に配信されてもよい。印象追跡ソフトウェアは、ダウンロードステップ265の間に必要なソフトウェアモジュールのダウンロードの結果として提供されてもよいし、エンドユーザクライアント装置170により読み込まれる物理媒体(例えば、光ディスク)上に直接インストールされていてもよいし、または、エンドユーザクライアント装置170に直接インストールされていてもよい。追跡ソフトウェアまたはソフトウェアの様々なコンポーネントが、ある実施形態の特定の構成に応じて、広告システム100の様々な他のコンポーネント内にインストールされてもよい。
コンテンツ作者150、...、150に同様のまたは同一の広告状態情報が提供されてもよい。本明細書で述べるように、任意の数の支払いプランにしたがって、広告主160、...、160に対してコンテンツ作者150、...、150が適切に請求できるように、この通知がなされる。広告サーバ130は、この情報を支払い処理センタ180にさらに提供してもよく、これにより、ステップ285において自動請求および支払いが可能になる。この支払いは、例えば、口座振り込み、自動振替、電信送金または適当なおよび/または利用可能である任意の他の送金方法によって達成される。
図1および図2を用いて例示的な実施形態で説明した広告システム100および本発明の方法は、様々な通信ネットワークおよびデータネットワークによって実現できる。
本発明の一部の実施形態では、システム100の動作に一切妥協することなく、ゲーム内広告システム100の特定の要素をシステム100に組み合わせたりまたはシステム100から取り除くことができる。例えば、本明細書で述べたゲーム内広告システム100の一実施形態は、システム100内のパーティの適当な報酬が前もって決まっているか、または広告配信の後に特定の情報の分析を受ける場合、支払い処理センタ180を必要とせず機能できる。同様に、広告サーバ130と関連するデータベース140は、広告コンテンツ製作者190またはコンテンツプロバイダ120とともに動作してもよい。様々な承認ステップおよび通知ステップを、広告の購入が保存される限り図2の中から省略することができる。これは、図3のタグ付けおよびタグ付けされたアセットに関して配信される特定の広告の文脈内で説明される。さらに、上述のデータの交換および様々な通知は、双方向であっても、システム100の様々な要素間で交換されてもよい。例えば、様々な通知が、広告サーバ130による他、広告サーバ130に対して配信されてもよい。この点に関し、本発明は、図2に示した例示的なデータの流れによって限定されることを意味しない。
図1および図2は、コンテンツと広告がネットワーク110を介してエンドユーザクライアント装置170に提供されるゲーム内広告システム100を表している一方、一部の実施形態では、例えばプレイステーション3ゲーム機で利用可能な、またはデスクトップコンピュータで使用される光ディスク(例えば、CD−ROM装置に挿入される)等の物理媒体上に具現化されたゲームをユーザがプレイする。これらの例では、ゲームに関連する様々なライブラリ(例えば、キャラクタ生成、ユーザインタフェース、ユーザコントロールの認識等)が、コンテンツプロバイダ120を介してアクセスされるかダウンロードされる代わりに、物理媒体上に直接作成およびスタンプされている。
このような実施形態では、広告コンテンツが物理媒体上に同様に具現化されていてもよい。しかしながら、上述したように、ゲームの人気度が過大評価されたことが明らかになるか(広告の購入に高値を付け過ぎたおそれがある)、または過小評価されたことが明らかになると(広告の購入に低い値を付け過ぎたおそれがある)、このような広告スキームは非効率的なものとなりうる。同様に、時間とともに特定の広告の関連性が期限切れになるかもしれない(例えば、広告イベントの発生、広告主が製品の販売を停止または廃業、架空の製品に関連するモック広告であるが、時間が経過したのにも関わらずゲームの文脈に関連し続けている、などである。
このような物理媒体では、ソフトウェアクライアントは物理媒体で具現化される。クライアントは、光媒体または他の物理媒体を読み出しているエンドユーザクライアント装置170が、本発明で述べたようなゲーム内広告システム100にアクセスできるようにする、オペレーティングルーチン、リソース、命令などを含む。ユーザはビデオゲームコンテンツを必ずしも受け取っている必要はないかもしれないが(例えば、ユーザが実際のゲームに関連するアクセスコードおよび他の情報をダウンロードしていないか、または直接アクセスしていない)、ゲーム内広告システム100にアクセスするために必要であって、システム100に提供される広告コンテンツ用の命令および操作にクライアントが関連するとき、ユーザは依然として広告コンテンツを受け取ることができる。
このような広告クライアントを物理媒体上で提供するが、特定のエンドユーザクライアント装置(例えば、PS3ゲーム機)上で作動するゲームを開発する様々なパーティは、ゲーム内広告システム100と相互対話することが可能である。広告クライアントコードへのアクセスは、ゲーム内広告システム100のオペレータによって料金を請求されるかもしれない。このコストは、第三者のゲーム開発者によって埋め合わされてもよい。ゲーム開発者は、ゲームの人気度および広告価値を評価するとき、特定のビデオゲーム内にコンテンツを配置することを望む広告主160、...、160にこのコストを渡す。
本発明で述べたようなシステムによって提供される広告機会を享受するため、広告を受けさせるためにビデオゲーム内の特定のオブジェクトに「タグ付け」してもよい。例えば図3Aに示すように、ビルボード300の面に310が「タグ付け」され、その場所に広告を埋め込むことができることを示している。こうして、ゲーム内広告システム100は、ビデオゲームソフトウェアに埋め込まれた広告クライアントを介して、これらタグ付けされたアセットを識別し、図3Bに示すビルボードのためにその広告が特別にデザインされたかのように見せるテクスチャリングまたは他のグラフィック描写技術を用いて広告コンテンツを提供する(320)。このような広告コンテンツは、広告サーバ130を介してエンドユーザクライアント装置170のビデオゲーム環境にプッシュまたはプルされてもよい。
代替的に、開発中に広告コンテンツがゲーム内にロードされてもよく、ゲームのリリース後に特定の広告キャンペーンを購入してもよい。このような実施形態では、ゲームに埋め込まれた特定の広告に索引付けし広告を解除するトリガ信号イベントを広告が購入する。続いて、一つ以上のタグ付け広告アセットに広告が関連付けられる。サーバによりネットワーク上で、またはピア・ツー・ピア構成を介して、予めロードされた広告が全体にまたは部分的に交換可能であってもよい。ユーザプロファイル、広告または広告キャンペーンとのユーザの対話、ユーザまたは制御信号の地理的な位置、メッセージ、または広告に関連する通信に基づき、広告の交換が発生してもよい。
タグは、広告を配置できる空間を反映するだけでなく、サイズの制限、色および陰の要件、状態データおよび印象データを追跡する変数へのポインタ、広告に関連する機能およびプログラム、広告に関連するハイパーリンクおよびミニゲーム、ユーザプロファイルフィルタ、および、一部の実施形態では広告の関連性のような情報さえも反映してもよい。広告に関連する上記の機能およびプログラムは、状態データおよび印象データを追跡する変数にアクセス可能であることに注意されたい。タグには、個々のアセットを反映するように番号が付けられる。一つの特定の広告主160、...、160はこれらタグ付きグループ(例えば、ある街区のすべてのビルボード)内に一つ以上の広告を配置すべきであることを反映するように、広告は制約を受けるすなわちグループ化される。アセットのタグ付けおよびアセットのタグ付けに関する規則はコンテンツ作者150によって与えられる。タグ付きアセットに埋め込まれた規則(例えば、広告サイズ)は広告サーバ130により認識され、ゲーム内広告ネットワーク100内で呼び出されたとき、これらタグ付き領域に適切な広告コンテンツが配信されることを保証する。
広告アセットタグの印象または露出は、個別にまたはグループとして追跡可能である。加えて、一般に、特定のゲームまたはネットワーク全体と対比させて、特定のエンドユーザ装置に対して広告アセットタグの印象または露出を合計することができる。例えば、広告サーバ130は、エンドユーザ装置または複数のエンドユーザ装置に対して特定の広告主(例えば、コーク、ペプシ、またはスプライト)を適用したとき、特別にタグ付けされたアセット(例えば、ビルボードA、ビルボードB、ビルボードCなど)の印象に関する印象情報を受け取ることができる。印象および露出が特定のゲームに関連するときそれらを合計することができる。これによって、広告が配置された特定のアセットに関係なく、特定のタイトルにおける特定の広告主に対して生じた印象の数を求めることができる。特定のゲームタイトルに関係なく、ネットワーク全体にわたり同様の印象データの合計を得ることができる。これによって、広告ネットワーク/システム100と通信するすべてのエンドユーザクライアント装置について、特定の広告主に対する印象の総計を求めることができる。広告主の特定の要望について、他の合計パラメータも利用することができる。
タグ付けは、「印刷のような」広告(例えば、ビルボード)に限られない。タグ付けは、音声や映像などの他の視覚形態に関連させることもできる。例えば、ユーザが特定のチャンネルにテレビを合わせると、フルモーションの映像広告が流れるように、ビデオゲーム内のテレビにタグ付けをしてもよい。ゲームデザイナーの思いつきおよび広告導入用のアセットのタグ付けの程度に支配される追加のチャンネルに、様々な他の広告を流したりまたは描画することができる。
同様に、音声にも広告目的でタグ付けすることができる。例えば、ユーザがラジオを持つビデオゲーム(例えば、自動車の運転)をプレイする場合、ゲームデザイナーは異なるチャンネルを作ることができ、これにより、誰かがラジオから聞くかもしれない様々な広告をまき散らして、実際のアーティストの実際の音楽が演奏される。同様に、ユーザの聞く実際の音楽が、以前に作成された静的なサウンドトラックではなく、トップ40または他のポピュラーミュージックであってもよい。こうして、ユーザが今日あるいは5年後にゲームをプレイすると、関連する広告だけでなく、ユーザがゲームをプレイしている日に流行しており人気のある関連する音楽をも聞くことができる。リアルタイムのテレビプログラム等(例えば、ショートフィルム、映画のプレビューなど)を提供するために同様の属性を用意しておいてもよい。
関連広告のタグ付けおよびユーザのゲーム環境への配信の結果として、広告の追跡が発生してもよい。すなわち、ゲーム内広告システム100を通して、任意の様々な条件の下(例えば、ゲームネットワーク上での全国的な広告購入または地域広告あるいはターゲット広告)、特定の広告が何回エンドユーザクライアント装置170に照会されたかを正確に求めることができる。加えて、また図10および図12で述べるように、例えば、その広告の実際の印象が何回発生したかを求めることができる。
大抵のネットワークおよびコンピューティング装置がほとんど瞬間に動的広告情報を描画できる一方で、このような動的コンテンツを描画可能な環境の特定部分の識別(例えば、タグの識別)、関連情報の広告サーバ130への送信および関連広告情報の検索には数秒かかりうることに注意されたい。ユーザがより低い処理能力を持つ低速のまたは混雑した通信ネットワークまたはコンピューティング装置を有する場合、動的情報の描画にはより時間がかかりうる。情報の描画の遅延が拡大すると、ゲームプレイの停滞につながるかより悪化させ、動的広告情報の描画を待つことになり、ユーザはビデオゲームへの興味を喪失するか、ゲームの動的広告態様を解除しようとするかもしれない。
このように、ビデオゲームは、ビデオゲーム環境内の参照点を識別し(例えば、ビデオゲームにおける物理的な点または特定のタスクの達成または特定のレベルへの到達に支配される点)、ゲーム内広告システム100へのアクセスを開始して必要な広告情報の取得をする時間を決定する必要がある。例えば、広告情報を描画するためにタグ付けされたビルボードにユーザが未だ到達していないが、ユーザが最終的にビルボードに到達したときに瞬間的に描画をするためにバックグラウンドでコンテンツをロードし始めるゲーム内の参照点を以前に越えているかもしれない。このような動的ローディング方法の一例が、米国特許第6,764,403号に記載されており、参照により本明細書に援用される。
図4は、本発明の一実施形態で利用可能である例示的な広告構造情報400を示す。図4に示すように、広告構造情報400は、コンテンツ作者150を識別するヘッダ410と、作品全体に対してわずかなフレームであってもよい映像コンテンツデータ420と、ゲームプログラムデータ430と、オブジェクトデータ440と、複数セットのテクスチャデータ450−460を含む。
広告構造情報400の特定の形態は短縮されてもよい。すなわち、より大きなコンテンツ部分(すなわち、映像コンテンツ420およびゲームプログラムデータ430)のデモンストレーションまたは短いプレビューを含む。他の実施形態では、例えば、現在のゲーム内広告システム100の文脈でゲームをダウンロードするために、ゲームプログラムデータ430のみが存在すればよい。さらに別の実施形態では、例えば、物理媒体がゲームプログラム情報を含む場合、ヘッダ410および特定の広告情報のみが存在すればよい。
オブジェクトデータ440は、ゲーム環境内のオブジェクト情報の座標値を含む。これらのオブジェクトは、ポリゴン頂点データ等で構成される。テクスチャデータ450−460は、当技術分野で既知の様々な変換技術によって、三次元データから二次元データに変換されたオブジェクトデータのパターンデータを含む。例えば、オブジェクトデータ440はレースカーに関連してもよく、テクスチャデータ450、460はレースカーのカラーパターンおよびロゴ広告に関連する。
広告構造情報400を利用する本発明の一実施形態では、広告情報AD、...、ADが構造情報400に埋め込まれている。ADは、広告が挿入可能であることを示すコード、挿入される広告の性質、フレームに関連する情報、解像度等の情報を含むことができる。このデータは広告サーバ130にリンク付けすることができ、これによって広告がゲーム環境に挿入される。本発明の特定の実施形態で説明するように、コンテンツをダウンロードする必要がある場合には、広告情報AD、...、ADを物理媒体に埋め込んでもよい。
図5は、例示的なエンドユーザクライアント装置500(170、...、170)を示すブロック図である。エンドユーザクライアント装置170、...、170は、ユーザ装置510、モニタ520、メインデータ記憶装置530、サブデータ記憶装置540、コントローラ550、およびネットワーク110に装置500を接続するネットワークインタフェース560を含む。ホームコンピュータで代表されるエンタテイメントシステムでは、メインデータ記憶装置530はハードディスクドライブ、高速光ディスク等であってもよい。このような実施形態におけるサブデータ記憶装置540はフラッシュメモリであってもよい。ゲームデータG、...、Gは広告情報AD、...、ADを含み(図4で述べたように)、メインデータ記憶装置に格納される。
図6は、広告用のタグ付きアセットを含むゲームプログラム(例えば、ダウンロードされたプログラムまたは物理媒体で具現化されたプログラム)の起動時のゲーム内広告方法600を示す。
選択ステップ610において、タグ付きアセットを含むゲームプログラムが起動されているか否かが判定されてもよい。エンドユーザクライアント装置170、...、170を介してディジタルコンテンツがダウンロードされるかまたは物理媒体上でアクセスされると、広告サーバ130上の広告配信プログラムが接触されて広告コンテンツを要求する。タグ付きアセットを持つゲームプログラムを作動させるエンドユーザクライアント装置170が起動されていない場合、サーバ130は、コンテンツの配信が必要であるか、将来必要となるかの要求または指示を待つことができる。このようなプログラムが起動されると、ステップ620において広告プログラムが広告サーバ130にアクセスすることができ、ステップ630において、エンドユーザクライアント装置170上で起動されたディジタルコンテンツのタイトルをユーザアドレス(例えば、ネットワークアドレス)に通知する。配信される広告コンテンツの性質(例えば、本明細書で述べたターゲット広告)に応じて、広告サーバ130は広告データベース140内の広告データを読み出し、このコンテンツをユーザのアドレスに送信する。ステップ640において、エンドユーザクライアント装置170は、広告プログラムの制御下で広告データを受け取り、ステップ650においてメインデータ記憶装置530(図5)にこれを記録し、ステップ660において、メインデータ記憶装置内で広告データ用のアドレスおよび広告ターゲット(すなわち、タグ付きアセット)の場所を表す情報テーブルを生成する。
ステップ670においてゲームが開始またはゲーム内のアクションが継続すると、ステップ680において、ゲーム環境内でタグ付きアセットに到達したか否か、すなわち、広告情報を挿入するための場所にユーザが到達したか否かに関する判定がなされる。この判定が肯定の場合、ステップ690において、対応する広告データがメモリ内の対応する場所(すなわち、タグ付きアセット)に配置される。一部の実施形態では、ゲームの開始時、レベルの変化時、またはゲーム内広告イベントに関する制御信号に応答して、タグが広告コンテンツに関連付けされるので、ゲームプレイ中に広告を挿入する必要がなくてもよい。
上述したように、コンテンツが必要となる前に広告情報が動的にロードされてもよい。大きな広告データ、例えば、フルモーションの映像または音声は、ゲーム開始時にアクションの前にメインメモリ530内に格納されるか、またはグラフィックエンジンバッファ(図示せず)に格納されてもよい。他の実施形態では、ゲームアクションの開始直前またはデータの使用直前に、オブジェクトデータおよび/またはテクスチャデータをメインメモリ530内に配置してもよい。
図7には、広告データが広告プログラムにより要求される、広告サーバ130の動作の例示的な方法700が示されている。ステップ710では、エンドユーザクライアント装置170、...、170からのアクセスがあるか否かに関する判定がなされ、この判定が肯定の場合、ステップ720において、ディジタルコンテンツのタイトルおよびユーザアドレスをエンドユーザクライアント装置170、...、170の装置から受け取る。ステップ730において、広告データベース140が参照され、この場合、ステップ740において、ターゲット広告のタイトルに対応する広告データが読み出される。ステップ750において、受け取ったユーザアドレスによって示されるエンドユーザクライアント装置170、...、170に広告データが送信され、ステップ760において、広告データ用の送信記録が作成されるおよび/または更新される。この記録は、広告がユーザに対してプッシュ回数を反映し、および/または、ゲーム環境からのフィードバックに応じて、発生した広告の印象回数を反映している。これによって、支払いまたは将来の評価に関する計算をすることができる。
本願で説明したゲーム内広告システム100は、ターゲット広告を提供するために利用することができる。通信ネットワークによる情報の提供には、エンドユーザに対する情報の適切なアドレス処理が必要となる。例えば、ネットワークアドレス(例えば、インターネットプロトコルアドレス)は静的であり、特定のユーザに割り当てられてもよい。このアドレスに割り当てられた実際のユーザの識別は、ネットワークアドレスの割り当てを行いそのユーザのアドレスを知っているネットワークサービスプロバイダ(例えば、ISP)によって達成される。代替的に、ユーザがコンテンツプロバイダ(例えば、オンラインゲームネットワーク)に登録をしてもよく、コンテンツプロバイダは特定の情報(名前、電子メール、請求住所など)の提供を求める。
ネットワークプロバイダからエンドユーザの情報を取得する場合(例えば、商用の情報共有契約によって)、取得された情報は請求情報(例えば、特定の地理的情報)を反映していてもよい。同様に、コンテンツプロバイダへの登録は、ユーザの特定の地理的情報(例えば、請求情報)を反映していてもよい。この地理的情報の結果、広告主は地理的な広告すなわち地域を特定した広告をターゲットにすることができる。
例えば、ボストン居住のエンドユーザは、ニューヨーク・ヤンキースのシーズンチケットの販売に関する情報を受け取ることに対してほとんど関心がないであろう。同様に、ニューヨークのレストランなどの地域的な製品またはサービスを、その製品またはサービスが提供されていないサンフランシスコに住む誰かに広告することにはほとんど価値がないおそれがある。地域的な製品またはサービスに関する全国的な広告キャンペーンは、広告投資のリターンに関しては非効率的であり、その広告を受け取ったユーザにとって迷惑なものとなりうる。なぜなら、ユーザは広告されている製品またはサービスに関心がないかまたはアクセスできないからである。対照的に、サンフランシスコのユーザは、サンフランシスコ・ジャイアンツのシーズンチケットの販売またはそのエリアでのコンサートに関する広告、すなわち地理的に関連する広告を受け取ることに関心を持つだろう。
ユーザの地理的情報を取得することによって(直接の登録またはサービスプロバイダのいずれを通しても)、適切な広告がユーザに届けられるように広告をターゲットにすることができる。こうすると、広告に投じた資金のより大きな投資リターンを確実にする。例えば、ボストンに限定された製品はボストン地域に住む人に広告され、サンフランシスコに限定した製品はサンフランシスコ地域に住む人に広告される。
地理的情報は、他の利用可能な情報から推測されてもよい。例えば、IPアドレスは、地理的な位置を用いてある国の特定の地域を識別できる。IPアドレスを用いた地理的な位置は、サービスプロバイダへの明示的な登録ほど正確ではないが、やみくもな広告キャンペーンよりもかなりの程度正確である。したがって、任意の特定にユーザに一貫して関連付けされはしない動的IPアドレスでさえ(しかし、ユーザのグループ間でアドレスを再利用できるサービスプロバイダの代わりに)、地理的位置特定技術のために何らかの広告的価値を持ちうる。地理的に特定された広告は地理的位置が特定されたユーザに提供されるが、このような広告が、特定の地理的所属を持つ広告よりもターゲットの正確さが低いという可能性は残る。
実際の印象に関して広告をより正確に追跡することもでき、これによって、広告キャンペーンの価値をより正確に判定したり、またはこれらの印象に対する適切な報酬を広告提供者に与えることが可能になる。例えば、ある広告が、二週間の間に百万回の印象を得たとする。この数字は単独では印象的であるが、製品またはサービスが利用できない地域でこの印象の75%が生じていることが分かると、印象の回数の価値は大きく低下する。印象の多くが、サービスまたは製品を購入しないか、恐らくさらに悪いことに購入することができない一般消費者の一部で浪費された。したがって、広告主は、その印象が特定の地理的領域内でのものであると抗議して、特定の数の印象を購入し、全体の広告購入に対してカウントすることができる。
上述の識別方法の変形を利用してもユーザの直接タグ付けを行うことができる。例えば、登録シナリオにおいて、ユーザは登録プロセスの間に作成されるユーザプロファイルに「好き」「嫌い」の情報を提供することができる。ユーザは、贔屓のスポーツチーム、好きな趣味等を指定してもよい。ユーザがボストン・レッドソックスのファンであることを反映したユーザプロファイルの結果、ユーザには、レッドソックスの2004年のワールドシリーズ勝利の記念品に関する特定の広告が提供され、ニューヨーク・ヤンキースのワールドシリーズ勝利の編集物の広告は提供されない。同様に、サンフランシスコ49ersとの関係を特定したユーザは、オークランド・レイダースに関する広告の代わりに、49ersに関連した広告を受け取ることができる。代替的なプロファイル要素またはより一般的なプロファイル要素も、特定の広告主に利用可能および/または関連する場合、実現可能および/または利用可能である。
このタイプのターゲット広告は、製品またはサービスが全国的に利用可能であるが、特定の地域で人気または販売が限られているときに、極めて有効である。例えば、製品がインターネットを介して入手可能である(例えば、アマゾンドットコムにより)が、その国の特定の一地域(例えば、西海岸)において多くの従来型の店でも入手可能であってもよい。東海岸のユーザは、特定の販売機会または新製品の発売を知っている場合、これらの製品を購入することができる。しかしながら、広告キャンペーンが有効である西海岸にユーザが住んでいない場合、広告資金が従来型の店の存在する地域に割り振られているので、その製品に関する広告を受け取ることはない。東海岸のユーザが特定の製品に対する好みをプロファイルで示している場合、たとえその製品の販売が低調であり(従来のメディア形態での)広告が少ないかまったく存在しない地域にユーザが住んでいる場合であっても、ゲーム内広告システム100を介してこのユーザに広告を提供することができる。このようなターゲット広告によって、可能性のある購入者の間で印象が生成されるだけでなく、購入を望んでいる者および関心の高い者の間では、印象のそれぞれがより価値のあるものとなる。
直接のまたは地理的なターゲット広告プロセスを支援するために、特定の学習知能を実装することができる。例えば、ゲームユーザがオンラインの野球リーグに参加しているとする。リーグへの登録は、ユーザ名と請求情報のみに限られているかもしれない。ユーザが南カリフォルニアに住んでいる場合、(広い範囲での推定として)このゲームユーザがフロリダ・マーリンズのファンであることはありそうもなく、(別の推定として)ロサンジェルス・ドジャースまたはアナハイム・エンジェルスのファンである可能性が高い。このような推定は間違いと分かる場合もある。
しかし、オンライン野球リーグを介して、同じユーザが選択チームとしてフロリダ・マーリンズを選択し続ける場合、ゲーム内広告システム100は繰り返しの挙動(例えば、ゲーム内での特定チームの選択または特定のキャラクタの選択)を認識してもよい。ユーザの繰り返し挙動に基づき、ユーザの推定プロファイルを作成してもよい。
さらに、ユーザがネットワークの/オンラインの野球リーグを15回プレイし、そのうち14回マーリンズでのプレイを選択した場合、そのユーザがたとえ南カリフォルニアに住んでいても、ユーザがマーリンズのファンであるとするのが賢い推定であろう。結果として、ドジャースやランダムの広告の代わりに、フロリダ・マーリンズのファン用の商品にゲーム環境内の特定の広告が合わせられる。
このようなターゲット広告はユーザの好みや関係に限定されない。直接のターゲットは、性別、年齢、ゲーム自体の性質などの購買層を利用することができる。ビデオゲームの内容に基づき、特に性別を識別または推定することができる。特定のゲームの成熟度に関して、特に年齢を識別または推定することができる。ゲーム自体の性質は、ユーザの購買層情報または関連する広告コンテンツを示しうる。例えば、スポーツゲームはスポーツの広告を生成する一方で、ロールプレイングゲームはコンバットやファンタジーなどのゲームの性質に特有の広告を生成する。ターゲット広告の様々な組み合わせまたはサブセットも利用することができる(例えば、ビデオゲームの特定ジャンルに関連する年齢および性別)。
様々な購買層に基づくこれらの知能的な判定すなわち分析は、このような演繹的すなわち知能的な判定を提供する適切なソフトウェアモジュールを介して広告サーバ130で行われる。
本明細書の開示は、独立してまたは本明細書で概要を述べた他の要素とともに動作可能である多数の独創的な要素を述べていることに注意されたい。このような独創的な要素の一つ、つまりユーザの見る広告の追跡は、ユーザの視点(例えば、ゲームキャラクタの視点またはゲームカメラによる実際のユーザの視点)の監視およびユーザが広告印象を経験した時間の計算を必要とする。この方法の一実施形態は、オブジェクト閉塞(occlusion)の検出をさらに可能とする。続いて、図2で述べたように、このような印象情報は広告サーバ130またはシステム100の他の要素に戻されてもよい。
図8は、ゲーム環境800内で見つけられる視線の障害物を示す。図8は、ゲームキャラクタ810(カメラアイコンによって反映される)、広告820、一つ以上の障害物830〜880、およびゲームキャラクタ810に関する視線890を示す。視線890の現在の観察方向は広告820である。本明細書の開示におけるゲームキャラクタへの任意の言及は、実際のユーザの視点の他にビデオゲームのキャラクタの様々な視点を含むという点に関して、ゲームカメラを含む。一実施形態では、視点はビデオゲームの実際のユーザ(プレイヤー)の視点であり、その結果、広告または他の情報の印象は実際にユーザの印象であり、これは現実世界における広告印象とほとんど同じである。障害物830〜880は、ゲーム環境800における任意の物体の描写であってよい。壁、角、柱、物体(例えば、箱、標識、ロッカーの列、扉など)、他のゲームキャラクタ、不透明のガラス、または他の広告(すなわち、広告820でない)でさえ、障害物830〜880の描写表現であってもよい。
理想的な広告環境では、ゲームキャラクタ810と広告820とは切れ目のない視線で隔てられる。すなわち、障害物830〜880は視線890を妨げず、これによって、ゲームキャラクタ810(および、例えば一人称のゲームビューを通じたその制御ユーザ)は広告820を完全かつ中断なしで広告820を観察し、広告820に露出される。このような中断なしの広告820の観察および露出は、現実世界で遭遇すること(例えば、新聞広告を読むこと、ビルボードを見ること、テレビコマーシャルを注意深く見ること)とほとんど同様の広告印象を提供するという点で望ましい。すなわち、概して現実世界の人間は、環境内の他の物体が広告の観察を妨げないように広告を観察することができる(または、少なくともそのように自分の場所を定めることができる)。
しかし、図8に示すように、視線890は障害物830、840、850によって複数の点で中断されている。障害物830が箱の山であり、障害物840がソーダマシンであり、障害物850が廊下の角であってもよい。障害物830、840、850の正確な性質は、それらがゲームキャラクタ810と広告820の間の視線890に干渉しているという事実を除いて、無関係である。図8に示すようなシナリオは、ロールプレイングゲームまたは一人称アドベンチャーゲームにより提供されるような複雑なゲーム環境では一般的である。この場合、ユーザはゲーム環境800およびその中に存在する物体を通して操縦をする。
障害物830、840、850により生じる視線890の中断は、キャラクタ810による広告820の観察を部分的に妨げる。障害物830、840、850の正確な角度に応じて、キャラクタ810は広告820の特定の部分を見ることができるかもしれないが、その部分は、障害物830、840、850によって妨げられる広告820のより大きな部分と比較して小さいことがある。いくつかのケースでは、広告主は、ゲーム環境800内の広告820の配置に対してかなりの額の金銭を支払っていることがある。しかしながら、広告820は、広告主の意図した(例えば、ゲームキャラクタを操作するゲームユーザが広告820を検査し理解することができるように、所与の期間、広告820が真正面から観察される)ようには決して観察されていない。したがって、広告主は、(キャラクタ810を介して)ゲームのユーザが広告820を観察しない場合、完全に利益のないものにある額の金銭を浪費してしまっている。たとえキャラクタ810が実際に広告820の直前に立っており、同一の方向に向いた視線890を有していたとしても、この広告印象の欠如は起こる。
図9は、本発明の一実施形態におけるゲーム環境900内のゲームキャラクタ920と広告910の間の位置関係を示す。図9では、広告910はゲーム環境900内の所定の位置に配置される。この配置は、ゲーム環境900内の壁950に沿っていてもよい。例えば、広告910は、今度のコンサートを広告するポスターであってもよく、ゲーム内広告システム100(図1)の様々な要素によって、広告910がゲーム環境900内にプッシュされる(例えば、広告910の関連度または「鮮度」がゲームの最初のリリース後に絶え間なく更新されるアセットタグ付けを介して)。この例では、広告910(ポスター)は、例えばゲーム環境900内のレコード店の壁950に配置されてもよい。
ゲームキャラクタ920は、例えば通路960を通ってゲーム環境900のこの特定部分(レコード店)に入ることができる。図9で見られるように、ゲームキャラクタ920は、ゲーム環境900内に最初に進入すると、広告910のすぐ隣に立ち広告910の方を向いていてもよい。しかしながら、広告910に対するゲームキャラクタ920の位置のために、ポスター(広告910)の全体的な方向におけるゲームキャラクタ920の向きにもかかわらず、ゲームキャラクタは広告910を実際に見ることはできず、広告910に対して露出しない。
図9においてゲームキャラクタ920が広告910を見ることができないために、表面ベクトル940に対する第1角θと第2角θの組み合わせによって部分的に定義される印象領域930の外部にゲームキャラクタが位置することになる。第1角θは、法線入射が0度である表面法線990(θ)への光線970から測定された角度である。第2角θrは、表面法線990への光線980から測定された角度である。少なくとも等方性表面に関して、第2角θは第1角θと同一である(すなわち、θ=θ)。図9において、第1角θと第2角θは、それぞれ表面法線990に対して約30度の角度を持つ。
単位長さ(例えば、広告からの距離)からなる表面ベクトル940は、広告910の表面からの所定の距離についてさらに印象領域930を定義する。広告910に対する表面ベクトル940は、例えば20フィートに定義される。印象領域930内に障害物がなく、ゲームキャラクタが広告910の20フィート以内、かつ第1光線970および第2光線980により定義された角度内(すなわち、表面法線990に対して+/−30°)にいる場合、ゲームキャラクタ920は印象領域930内に存在する。
印象領域内でゲームキャラクタ920を制御し広告910に対面するユーザは、広告910を見ることができる。すなわち、現実世界で(例えば、ユーザがビルボードの前に立っている間に)通常生じるような印象が広告910に対して確立される。代替的に、ゲームキャラクタ920が第1光線970、第2光線980、および表面ベクトル940で定置される印象領域930内に以内場合、印象は発生しない。
図10は、本発明の一実施形態における、ゲーム環境1000内でのゲームキャラクタ1020と広告1010の間の第2の位置関係を示す。図10のゲーム環境1000は、ゲームキャラクタ1020の位置を除いて図9に示したものと同様である。図10では、ゲームキャラクタ1020は広告1010の直前に位置し広告1010に露出している。
印象領域1030は、図9と同様の方法で定義される。すなわち、表面ベクトル/距離1040とともに、表面法線1090に対する第1光線1070および第2光線1080で定義される。ゲームキャラクタ1020が広告1010の印象領域1030内に位置し、またキャラクタの視線が広告1010の方を向いているので、広告印象が発生する。
図11Aは、本発明の一実施形態における、ゲーム環境1100内の印象領域1110内の障害物1140に対するゲームキャラクタ1120および広告1130の位置関係を示す。ゲーム環境1100の印象領域1110は、図9および図10と同様の方法で(例えば、広告1130に対して所定の距離を持つ表面法線に対する第1光線および第2光線で)定義される。ゲームキャラクタ1120は印象領域1110内に位置し、ゲームキャラクタ1120の視線の方向は広告1130の方を向いている。しかしながら、ゲームキャラクタ1120から広告1130への視線は、妨害領域1145内の障害物1140によって少なくとも部分的に妨げられている。
多くのビデオゲームのグラフィックの複雑度が増加するにつれて、広告印象の作成にとってゲーム環境に物体を配置することがますます困難になっている。例えば、図11Aでは、障害物1140に対するゲームキャラクタ1120の位置のために、ゲームキャラクタ1120は広告1130を見ることができない。したがって、ゲームキャラクタ1120を操作するユーザについて広告印象は生じない。
ゲームキャラクタが障害領域内にいるか否かの判定は、視線判定を用いることで達成できる。図12では、本発明の一実施形態において、ゲームキャラクタ1200と広告1210の間に妨害された視線1220が示されている。図12はまた、広告1210に対する異なる位置において、ゲームキャラクタ1200の妨害されない視線1250も示している。障害物の判定は、障害物プローブ1225の中心を通過する、ゲームキャラクタ1200(1200’)と広告1210の間の視線1220(または1250)をテストすることによって実現できる。
一部の実施形態では、障害物プローブ1225は所定の半径rを有する球体である。障害物プローブ1225は、ゲームキャラクタ1200(1200’)と広告1210の間の視線1220(または1250)に沿って移動する。障害物プローブ1225が障害物と衝突しない場合、ゲームキャラクタ1200(1200’)と広告1210の間の視線は妨げられていない。ゲームキャラクタ1200が印象領域内におり、広告1210の方向を向いている場合、広告1210の印象が発生する。妨害されていない視線1250は、ゲームキャラクタ1200’と広告1210の間に物体の障害物がないことを示しており、これにより広告印象を与えることが可能になる。
代わりに、一つ以上の物体1230a、...、1230cのために、視線1220が妨げられており、広告印象が起こらなくしている。障害物プローブ1225は、(妨害された)視線1220に沿って移動する間、一つ以上の物体1230a、...、1230cの一つ以上のポリゴンの辺1240a、...、1240cと交差する。一つ以上の物体1230a、...、1230cのそれぞれは、典型的に複数のポリゴンの辺1240a、...、1240cで構成されている。したがって、ゲームキャラクタ1200に対する広告1210の妨害されない観察は不可能であり、ゲームキャラクタ1200が印象領域内に存在するにもかかわらず、広告印象は発生しない。このようなシナリオ、つまり、印象領域内にいるにもかかわらず、視線が妨害され広告印象が生じないシナリオが、上述の図11Aに示されている。
本発明の一部の実施形態では、広告の部分的な観察および部分的な露出は、広告印象を確立するのに十分でありうる。例えば、特定の商標またはロゴは、購買する市民の中である程度の知名度を確立している。このような有名なまたは容易に認識できる商標またはロゴについては、商標またはロゴの一部を見ることでさえ、広告印象を確立するのに十分である。同様の「部分印象観察」は、スローガン、有名人、有名なスポークスパーソン等についても適用可能である。これらの例では、たとえ障害物プローブ1225が物体と交差したとしても、この交差がプローブ1225のわずかな割合のみである場合、部分印象が発生してもよい。物体が広告の全体を隠す場合、すなわちプローブ1225のほぼ100%が物体と交差する場合、印象は発生しない。
障害物プローブ1225の半径rは縮小されてもよい。この場合、一つ以上の物体1230a、...、1230cの一つ以上のポリゴンの辺1240a、...、1240cとの衝突を回避することができ、したがって視線を妨げなくて済み、また印象領域内に存在することを条件として広告印象を確立することができる。この点について、観察される広告に対して障害物プローブ1225の半径rを決定してもよい。半径rの設定に関する情報は、広告サーバ130によりビデオゲーム環境にプッシュされる広告データの一部であってもよい。
本発明の一部の実施形態では、特に第三者の視点に関して、妨害されない視線を作ろうと努力することで妨害された視線を解決することが可能である。例えば、広告空間の支払いが事前になされる(図1の)ゲーム内広告システム100では、広告主は任意のコストで彼らの広告を見てもらおうと求めるかもしれない。これらの例では、妨害されない視線を提供して、広告の観察を可能にし広告印象を作成するために、ゲームキャラクタを追跡するカメラを調整してもよい。広告または他の目標の妨害されない視線を提供するための例示的なシステムおよび方法が、米国特許出願第10/268,495号に開示されている。この文献は、既に参照により本明細書に援用されている。
図11Bは、ゲーム環境1150の印象領域1160内にある障害物1190に対するゲームキャラクタ1170と広告1180の間の位置関係を示す。広告1180に対するゲーム環境1150の印象領域1160は、図9および図10と同様の方法で定義される(例えば、表面ベクトルと組み合わせられた表面法線に対する第1角および第2角で定義される)。図11Aで述べたのと同様に、ゲームキャラクタ1170は印象領域1160の中にいるが、障害物1190により生成される妨害領域1195の中にはいない。妨害領域1195が存在しないか、またはゲームキャラクタ1170が妨害領域1195の中に位置しないかの判定は、図12で述べたのと同様の方法ですることができる。この点に関して、障害物プローブは、ゲームキャラクタ1170と広告1180の間の視線に沿って移動し、オブジェクトのポリゴン辺と交差しない。交差しないことは、妨害されない視線の存在を示しており、またゲームキャラクタ1170が広告に露出することから生じる広告印象が確立することを示している。
図13Aは、ゲーム環境1300内の広告1310に対する印象カウンタ1360とゲームキャラクタ1320の位置の間の相関を示す。印象カウンタ1360は、ゲームキャラクタ1320が、広告1310に対する妨害されない視線1350を有した状態で印象領域1330内に位置する期間を測定する。図13Aから分かるように、ゲームキャラクタ1320は、物体1340および妨害領域1345の存在にもかかわらず、広告1310への妨害されない視線1350と広告1310に対する露出とを有している。
印象カウンタ1360は、図13Aに描いたようなストップウォッチまたは他の計時装置である必要はないことに注意されたい。本発明の一実施形態では、印象カウンタ1360は、広告1310に対する妨害されない視線1350を有した状態でゲームキャラクタ1320が印象領域1330内に位置する期間を測定可能であり、様々な単位および/または測定スキームを利用可能である計時機構であって、エンドユーザクライアント装置(例えば、ゲーム機)に関するハードウェアまたはソフトウェアによって支配される任意の計時機構である。一実施形態では、測定単位として一時的な期間(例えば、秒、一秒の数分の一など)が使用される。
図13Bは、ゲーム環境1300内の広告1310に対する印象カウンタ1360とゲームキャラクタ1320の位置の間の相関をさらに示す。しかしながら、図13Bでは、ゲームキャラクタ1320が物体1340の背後に移動し妨害領域1345に入っている。ゲームキャラクタ1320が印象領域1330内に留まり続けているという事実にもかかわらず、ゲームキャラクタ1320は広告1310に対して妨害された視線1370を有する。広告1310に対するゲームキャラクタ1320の視線が(図13Bに示すように)妨害されると、印象カウンタ1360は停止する。すなわち、ゲームキャラクタ1320による広告1310の観察が妨げられているので、広告1310の印象はもはや生じない。
印象の存在が広告領域内の滞在の期間(例えば、広告に対する露出時間)に結びついている場合、印象カウンタ1360によって広告への露出の長さを測定することで、広告主は、印象の価値、または印象が現実に生じたか否かを判定することができる。例えば、広告印象の期間に基づいて広告主に料金を請求する価格モデルを確立することができる。広告印象の期間は印象カウンタ1360によって反映される。別の価格モデルでは、広告主が特定数の広告印象に対して料金を支払ってもよい。広告印象を、特定の期間にわたり広告に対して妨害されずに露出したことと定義してもよい。例えば、図13Bに示されているように、ゲームキャラクタ1320は定義された印象領域1330内にいるが、実際に広告1310を見ることができない。この場合、広告主は、ゲームキャラクタ1320が実際の広告1310を観察できない状態で印象領域1330内に存在することが、広告印象を構成するとみなすべきではない。
図2の文脈で議論したようなソフトウェアダウンロードを利用して、または物理媒体にインストールされているソフトウェア(例えば、光ディスク上のソフトウェアクライアント)あるいはゲーム機に予めインストールされているソフトウェアを用いて、様々な広告印象の判定を実現してもよい。広告印象判定ソフトウェアと相互作用する(例えば、広告主に報告するための印象情報を受け取る)様々なモジュールが、システム100の様々な他の態様(例えば、広告サーバ130)にさらに配置されていてもよい。
上述したように、広告印象の存在またはその品質に基づき、様々な価格モデルを作ることができる。例えば、広告主は、自分達の広告コンテンツがビデオゲーム内に出現したことを知ると満足するかもしれない。別の広告主は、実際の印象に関する情報をさらに要求し必要とするかもしれない。図12で述べた妨害されない視線の存在の判定に関する方法を用いることで、ユーザが実際に広告を見たか否かを判定することができる。
より詳細には、ユーザが広告を見た時間の長さを判定してもよい。例えば、ユーザが出口や特定の物を求めて室内を探しただけの場合、ユーザの視線が広告と交差したが、室内の探索が速過ぎて、広告に何が表現されていたかについて意味のある考慮または理解できないことがある。このシナリオでは、図13Aおよび図13Bで説明したタイマーが実装される。
より詳細なレベルでは、印象の品質を判定することも可能である。例えば、印象領域内にいるためにユーザが広告を見たとする。しかしながら、そのユーザは印象領域の非常に遠い端におり、広告を見るのが少し困難であることがある。ユーザが最新型のテレビまたはコンピュータモニタを使用しているか、またはグラフィック処理能力が低いコンピュータ装置を使用している場合、これは起こりうる。グラフィック出力の配慮にもかかわらず、印象領域を品質の高い印象領域に描画することが可能であり、これによって、広告を見るときのゲームキャラクタの正確な位置に応じて、あらゆる瞬間で広告がより優れた状態で観察されるかまたはより悪化した状態で観察される。
ゲームキャラクタが広告と向かい合ってもよい。キャラクタは、明らかに印象領域内にいるが、広告に近過ぎて広告を完全に見ることができないか、またはゲーム環境内の広告に対してキャラクタが近接しているためにコピーがぼやけて見えるかもしれない。同様に、ユーザが遠過ぎて広告を完全に認識できないかもしれない。品質の高い印象を描画することで、広告主は最小限の印象(例えば、間近または遠過ぎ)を評価することができるが、広告主の思いつきに従って品質の高い印象に関してある程度の保証を得る。
これらの様々な印象のレベルまたは品質に基づき様々な価格スキームを作ることができる。これによって、一般的な印象を一つの値段で請求する一方、高品質の印象には別の値段で請求する。同様に、ユーザが印象領域内にいる時間の長さを、価格モデルに関連させることができる。例えば、ユーザが印象領域内に2秒間いたとき、印象は生じたが広告の複雑さのためにその印象は恐らく最小限のものであるかもしれない。ユーザが印象領域内に10秒間いたとき、より大きな印象が生じ、広告主にとってはより大きな価値がある。ユーザが自分のゲームキャラクタを広告の前に配置し、その後別のタスクに参加するために半時間離れたとき、30分間分の印象を広告主に請求しないように、この種の印象カンタに対し制限を課してもよい。その期間印象領域内に存在したにもかかわらず、ゲームのユーザ(キャラクタの操作者)は広告コピーの影響を受けていないので、30分の印象は実際には生じていない。
需要と供給という従来の経済的側面を、様々な価格モデルに関与させてもよい。例えば、ゲームが鳴り物入りでリリースされ、「ホリデーシーズンのマストバイ(must buy)」である場合、ゲーム内の広告購入がより高価になってもよい。ゲームが様々な理由で不人気であると分かった場合、ゲームの需要を反映するように価格レベルを低下させてもよい。需要と供給に関するこれらの判定は、特定のタグの場所および固有の価格定義に部分的に基づいてなされてもよい。ビデオゲーム内のタグ付きアセットが多数回起動されるとき、タグに対する平均の需要、ゲームプレイのピーク時の需要およびオフピーク時の需要が認識される。これによって、広告サーバ130に対して様々な要求をすることができる。この要求は、図2の文脈で既に述べたようにカウントすることができる。
同様に、ゲーム内に埋め込まれるか例えばネットワークアドレスに左右されるユーザプロファイルまたは情報を用いて、注目すべきオーナを識別するしるしをビデオゲームが有していてもよい。広告主は、特定の日に1000回の印象が彼らの広告に対して生じたとき、その印象のほぼ半分が、広告が繰り返し描画された結果800人の異なる個別のゲームプレイヤーの間に1000回の印象が等しく配信されたゲーム環境に絶え間なく進入した小グループのユーザに関連していることを判定することができる。後者の例における印象は、第1の例における小グループの間で繰り返される印象よりも価値がある。
本発明で述べる例示的なゲーム内広告システム100のある実施形態は、ビデオゲーム内で広告された製品との相互対話を可能にしてもよい。例えば、ゲームプレイヤーが様々な飲み物を購入可能であり、そのラベル、商標または他のしるしによって効果的に広告がなされた自動販売機に接近してもよい。ユーザは、自動販売機から特定の飲料の購入に対応するキーパッド上のボタンを押すことによって、自分のキャラクタがビデオゲーム内で飲むための特定の飲料を選択してもよい。これらの「バーチャル購入」は、ユーザが製品または関連する広告を見てその広告が広告印象を産み出すだけでなく、製品とある種の積極的な相互対話をする(例えば、ビデオゲーム内で製品を購入する)というように、広告主に伝えられる。
同様のゲーム評価指標を否定的な意味に関して実装してもよい。例えば、4つの飲料を購入可能である場合、一つの飲料のユーザの選択が、他の三つに関して否定的に反映されてもよい。別の例では、二つの競合する飲料の自動販売機がユーザに提示されてもよい。自動販売機のうちの一つに対してユーザが何らかの行動をとると(例えば、武器で自動販売機を破壊する)、その行動が広告評価指標情報に関して非常に否定的に反映される。
ビデオゲーム環境内の広告に対するユーザの相互対話の追跡によって、ビデオゲームは、広告フォーカスグループと同様のユーザフィードバックサービスになる。ユーザが製品またはサービスに付いての彼らの意見をゲーム環境に対して明示的に提供できる明確な相互対話を通して、フィードバックを表すことができる。例えば、特定の製品に付いての意見をユーザに促してもよい。続いて、ユーザは、肯定的な反応の場合は「上」を押し、否定的な反応の場合は「下」を押すようにしてもよい。
例えばマイクロフォン入力による相互対話も可能であり、この場合、ユーザは広告に関するフィードバックを提供する。このようなフィードバックは、通信チャンネルの別の端にあるエージェントに対して送信されてもよいし、または、製品に関する特定のキーワードを認識し分類する発声認識ソフトウェアを通過してもよい。
フィードバック特徴に対処するため、印象追跡システムは、広告キャンペーンに対するユーザの反応を勧誘しまたは記録することが可能な機能を含んでもよいし、またはその機能と対話可能であってもよい。例えば、広告主は、プログラムまたはプログラムへのポインタを有するタグ内にロードされる広告コンテンツによって定義される広告キャンペーンを展開してもよい。このようなプログラムは、ユーザに対し行動を実行する信号を出してもよい。他のプログラムは、広告内でのまたは広告に応答したユーザの反応を監視してもよい。例えば、ロードされた広告タグにアクセスするときに呼び出されるこの種のプログラムは、発声入力要件および発声入力定義の参照を伴う。
既に述べたゲーム内広告システム100を利用して、従来の平面の印刷広告を超えた広告を実現することができる。例えば、ビルボードまたは単一ページの広告コピーに加えて、ビルボード内の三角形のパネルが互いに回転する回転ビルボードを利用することができる。これによって、三つのビルボードを効率的に一つにすることができる。ビルボードパネルは2、3秒毎に回転し、現実世界で起こるように、各パネルに新しい広告を反映させる。こうすると、単一のゲームアセットに、複数の広告採用をタグ付けすることができる。
ゲーム環境内の他の広告は移動可能であってもよい。例えば、通りを走るバスの側面や路地に舞い落ちる一連のちらし上に広告を配置してもよい。フルモーション映像のテレビ、およびゲーム環境内のラジオまたは電話を通じて発せられる音声広告も、本発明を実装することで実現される。
現実世界で特定の広告がより高い要求(例えば、交通量の多い領域)を受けるのと同じく、ビデオゲーム環境内の広告も、交通量の多い領域のために高い価格を享受することができる。例えば、ビデオゲームの始まり、またはすべてのユーザが広告を見るであろうレベルに出現する広告は、「秘密のイースターエッグ」に配置された広告や、多くのユーザが決して到達できない極端に難しいレベルに配置される広告よりも、本質的に価値が高い。
本発明の他の実施形態は、特定の広告とのユーザの相互対話に基づく報酬を含んでもよい。例えば、ユーザがビデオゲーム環境内で実際にフィードバックを行った場合、彼らの意見に対する感謝として、製品の製作者から商品、ポイント、またはクーポンの報酬をユーザが受け取ることができる。このような報酬を送信する場所に関する情報は、フィードバックセッション中に明示的に提供されるか、ユーザプロファイルに関連して提供される。この後者の例は、ちょっとした相互作用または広告された製品に対する好意的な行動のような明示度の低い相互作用(例えば、広告主/フィードバッククエリに対する応答ではない)に対してポイントまたは報酬が提供され、ポイントまたは報酬が時間にわたって蓄積される場合に価値がある。
広告、特に本来は聞くことのできる広告や、フルモーション映像の広告は、リアルタイムの限定を受けてもよい。例えば、ビデオゲーム内のユーザは、ビデオゲーム環境内のテレビのチャンネルを変えるかもしれない。ユーザが二秒間しか広告を見ていない場合、印象が生じることもあるし生じないこともある。リアルタイム広告の場合におけるこのような限定は、印象領域の影響を受けるだけでなく、印象時間および広告の特定部分に関する印象時間にさえ影響を受けることがある。
例えば、広告の長さが30秒であるが、最初の5秒は製品の性質を示しておらず、最後の5秒は特定の広告により要求される法的な決まり文句に関することがある。印象時間が5秒と特定された場合、この特定の広告のうち最初の5秒または最後の5秒の視聴は、その5秒後にユーザが製品について何も知らないという事実にもかかわらず、技術上印象を構成してしまう。このような場合、広告の特定部分の印象に関する限定を実装可能である。例えば、印象があったことを考慮する広告主にとって、ユーザが5秒間の広告を見るだけでなく、その5秒が30秒の広告のうち中間の20秒でなければならない。
映像広告または音声広告は、停止と起動を繰り返すループの制約を受けてもよい。すなわち、ユーザが広告にアクセスしたときに(例えば、広告を流しているラジオ局にチューニングする)広告が開始し、ユーザが広告から離れたときに(例えば、ラジオを他の局に変える)広告が停止する。その後、ユーザが広告を流す元の局に戻ったとき、あたかも時間が経過していないかのように、ユーザが離れたところから広告が開始してもよい。このような方法は印象をより確実にするが、リアリティを危うくするというリスクがある(すなわち、実際の時間経過が有効でない)。ビデオファイル内の場所へのインデックスなどのタグオブジェクトは、広告印象の状態を追跡して、広告ループに関連する一つ以上のタグに対して次のシーケンスを開始することができる。
チャンネルを変える機能をユーザに提供するビデオゲーム、ラジオおよびテレビは、複数の広告印象および広告キャンペーンを追跡する機能と関連付けられてもよい。ユーザがチャンネルを変えたり、またはゲーム環境内の仮想キャラクタに指示してチャンネルを変えると、新たな広告が提供される。このような広告の変更が、装置の性質に応じて、チャンネルの変更に関連するホワイトノイズやおなじみのゆがみとともに移ってもよい。ラジオ装置またはテレビ装置は、従来のプログラミング、広告コンテンツまたは他のコンテンツにアクセスするチャンネルとともに構成されていてもよい。他のコンテンツには、装置がコミュニケーションを容易にするチャットが含まれてもよい。他のコンテンツには、ゲームに関する他の情報が含まれてもよい。一般に、この種の装置における広告と他のコンテンツの混合は、装置の使用とチャンネルの変更がゲームプレイを容易にするために必要であるので、広告に対してのユーザの露出に触媒作用を及ぼす(catalyze)という利点がある。
他の広告を、現実時間において描画しても削除してもよい。例えば、ビデオゲーム内のテレビ広告の長さが2分間であり、広告を30秒間見た後にユーザがビデオゲーム内のチャンネルを変更したが、30秒後には同じチャンネルに戻した場合、広告は60秒の地点にあり、停止と起動を繰り返す実施形態のように30秒の地点ではない。
現実時間の広告はより現実的である一方で、上述したように、ユーザが見た広告の部分に対する印象の保証がより困難である。特定の印象、特にリアルタイムの映像または音声感覚における印象は、進行中の印象限定の制約を受けてもよい。例えば、印象が一分間の広告のうちの30秒を見ることで構成されていてもよい。ユーザは、ゲーム内の一地点において、広告のうち最初の10秒を観察し、ゲーム内の別の地点で二番目の10秒を観察し、ゲーム内の別の地点でさらに別の10秒を観察するかもしれない。この例では、ユーザは断片的ではあるが時間とともに十分に広告を観察しており、印象を構成する。
他の広告は、連続的な時間の視聴またはこのような断片的な視聴であるがタイムフレームの全体の範囲内である印象の機会を制限してもよい。例えば、10秒の断片の広告を複数見れば広告として十分であるが、それらを互いに15分以内に見なければならない。他の広告は、連続的に生じる30秒を要求してもよく、そうでない場合には印象が確立されない。
上述のリアルタイム/連続的印象の意味合いの一部は、本出願の図14に反映されている。図14は、ゲーム環境1400内の印象領域1430内の広告1410に対する移動中ゲームキャラクタ1420の位置関係を示す。図14では、ゲームキャラクタ1420が広告1410の印象領域1430内に位置している。印象領域1430には、障害物1440、...、1440もある。ゲームキャラクタ1420がゲーム環境1400を横切ると、ゲームキャラクタの視線は妨害された視線(障害物1440、...、1440の背後で生じる)から妨害されない視線1450、...、1450に変化する。印象カウンタ(図示せず)は、妨害された視線と妨害されない視線(1450、...、1450)の間で視線が交互に変化するとき、オン状態とオフ状態の間で動作する。
例えば、ゲームキャラクタ1420が物体1440に移動するとき、印象カウンタは、妨害されない視線1450により提供される広告印象の存在を測定し始める。ゲームキャラクタが物体1440の背後を移動するとき、今や妨害された視線のために、印象カウンタは広告印象の存在の測定を停止する。ゲームキャラクタ1420が物体1440の背後から表れると、妨害されない視線(1450)がもう一度存在し、印象カウンタは、前回の印象の停止地点から、広告印象の存在の測定を開始する。広告印象の測定は、ゲームキャラクタ1420が残りの物体1440、...、1440の間を過ぎるときにも同様の態様で継続される。
本実施形態では、印象カウンタが開始および停止するとき、広告印象に関する任意の時間セグメントが単一の広告印象を構成していなくてもよい。広告1410に対する進行中の露出は、たとえ中断した態様であっても、時間とともに一つの広告印象を構成してもよい。例えば、特定の期間(例えば、開始時点から3秒経過後の時点まで)に到達した印象カウンタによって、この期間が(全体として)一つの広告印象を構成してもよい。このような測定方法は、ゲームキャラクタが例えば多数の柱、鉄棒のフェンス、窓の並び、または混雑した部屋を通り過ぎるような場合に望ましい。
上述の説明は例示であり限定ではない。本開示を検証した当業者にとっては、本発明の多くの変形態様が明らかであろう。したがって、本発明の範囲は、上述の説明を参照して決められるべきではなく、代わりに、完全な等価物の範囲とともに、添付の特許請求の範囲を参照して決められるべきである。
例えば、本発明で述べた埋め込みの広告「タグ」は、ディジタルフォーマットで撮影された映画だけでなく、例えばテレビおよび音声放送などのディジタル映像信号およびディジタル音声信号にも適用可能である。これによって、広告および他のコンテンツを、以前に生成された音声および/または映像コンテンツ内に挿入することができる。ポップ広告などの今日の広告方法の効果が弱まりおよび/または人気がなくなるのにつれて、オンライン雑誌、新聞およびブログ等のオンライン媒体も、広告アセットのタグ付けの実装によって利益を得ることができる(例えば、特定のコラム・インチまたはストリーミングニュース放送)。広告コンテンツは、ネットワークプロバイダおよび/またはコンテンツプロバイダ(例えば、ケーブルプロバイダ)により提供されてもよく、これによって広告コンテンツがオンデマンドで提供される。
さらに、本明細書で開示した様々な印象領域および妨害の概念を、音声広告または他の音声放出に適用することができる。例えば、ラジオまたは他の音声放出オブジェクトを、印象領域によって部分的に定義することができる。このような印象領域は、ビジュアル広告に関しての印象領域と同様の方法で定めることができる。音声の文脈での印象領域は、三次元空間内でキャラクタが広告から遠ざかるにつれて音声放出のボリュームが低下するとき、または、妨害判定の概念が適用可能である物体の背後にキャラクタが位置する場合(例えば、キャラクタと音声信号とを壁が分離している)に、ゲーム環境内でキャラクタによって音声広告または他の音声放出が聴取できる場所を表す。音声印象の品質は、距離だけでなく中間の物体が音声を吸収する度合い(例えば、防音ガラスの窓枠対薄い構造の壁)に関して、例えばビジュアル広告での品質判定と同様の方法で判定することができる。
広告を受け入れるためにタグ付けされたアセットは、移動可能および回転可能であってもよく、また、ユーザがゲーム環境内で操作するときにユーザカメラの方向を動的に向くようにプログラムされていてもよい。広告キャンペーンが特別のプログラミングで交互配置されていてもよい。特別のプログラミングは、広告キャンペーン、広告キャンペーンに関連するタグ内の変数に影響を与えてもよく、またはゲーム環境に関連してもよい。特別のプログラミングが広告キャンペーンに影響を与えても(例えば、終了または交換)してもよく、または広告キャンペーンあるいはタグ内に含まれる変数または関数を修正してもよい。特別のプログラミングは、広告アセットの動的再構成および再利用を含んでもよい。例えば、スペシャルメッセージ、ゲームメッセージ、フォーラムメッセージの通信、チャットの容易化等のために特別のプログラミングを使用してもよい。さらに、広告アセットの制御をゲーム環境に移して、不動産の広告を用いてゲーム情報および他の情報を伝達できるように、特別のプログラミングを使用してもよい。
例示的な実施形態の詳細な説明を提供したが、本発明は様々な形態で具現化可能であることを理解すべきである。したがって、本明細書に開示した特別の詳細を限定的に解釈すべきでなく、特許請求の範囲のベースとして、および本発明を事実上任意の適切な詳細なシステム、構造、方法、プロセス、または態様で実施するために当業者に教示するための典型例として解釈すべきである。
本発明の一実施形態で利用可能である例示的なゲーム内広告システムを示す図である。 図1に示したゲーム内広告システムのメンバ間での通信の例を示す図である。 ビデオゲーム環境内のタグ付けアセットの例を示す図である。 ビデオゲーム環境内のタグ付けアセットの例を示す図である。 本発明の一実施形態で使用可能な例示的な広告構造情報を示す図である。 図1のゲーム内広告システムの一実施形態で使用可能な例示的なエンドユーザクライアント装置を示す図である。 広告用のタグ付けアセットを含むゲームプログラムの起動時のゲーム内広告方法の例を示す図である。 ゲームデータをビデオゲームクライアント装置に提供するときの例示的な広告出力方法を示す図である。 本発明の一実施形態における、ビデオゲーム環境で見つけられる視線の妨害を示す図である。 本発明の一実施形態における、ゲームキャラクタと広告の間の位置関係を示す図である。 本発明の一実施形態における、ゲームキャラクタと広告の間の第2位置関係を示す図である。 本発明の一実施形態における、印象領域における障害物に対するゲームキャラクタと広告の間の二つの位置関係を示す図である。 本発明の一実施形態における、印象領域における障害物に対するゲームキャラクタと広告の間の二つの位置関係を示す図である。 本発明の一実施形態における、広告印象の出現を判定する際に使用される例示的な視線判定方法を示す図である。 本発明の一実施形態における、印象カウンタとゲームキャラクタおよび広告間の位置関係との間の相関を示す図である。 本発明の一実施形態における、印象カウンタとゲームキャラクタおよび広告間の位置関係との間の相関を示す図である。 本発明の一実施形態における、印象カウンタとゲームキャラクタおよび広告間の位置関係との間の別の相関を示す図である。

Claims (26)

  1. エンドユーザクライアント装置に広告コンテンツを配信し追跡する方法であって、
    タグ付き領域を含む広告アセットをビデオゲーム環境内で識別し、
    前記エンドユーザクライアント装置のメモリに前記広告コンテンツを配信し、
    前記エンドユーザクライアント装置のメモリに前記広告コンテンツを格納し、
    前記メモリ内に格納された前記広告コンテンツから少なくとも一つの広告画像を取り出し、前記ビデオゲーム環境内の広告アセットのタグ付き領域に該広告画像を描画し、
    前記ビデオゲーム環境を監視し、該ビデオゲーム環境内の広告アセットに対するユーザの運動およびユーザの露出に応答して広告の印象を計算することを特徴とする方法。
  2. 前記広告の印象の計算が、オブジェクトが前記広告アセットの視線を遮蔽するか否かを判定することを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記広告の印象の計算が、オブジェクトが前記広告アセットの視線を遮蔽しないか否かを判定することを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記広告コンテンツが、プログラム、オブジェクト、状態データ、制御データ、テクスチャ、ビットマップ画像、圧縮画像、順序付けデータ、認証データ、公開鍵および秘密鍵からなるグループから選択される要素タイプを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記広告コンテンツが前記広告アセットに対するユーザの反応を捕捉するように構成されたプログラムであることを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記エンドユーザクライアント装置のユーザの特性を識別し、
    前記エンドユーザクライアント装置のユーザの特性に基づき、該クライアント装置のメモリに配信する広告コンテンツを選択することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記特性がユーザのユーザプロファイルから識別されることを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. 前記特性がネットワークサービスプロバイダにより提供される情報から識別されることを特徴とする請求項6に記載の方法。
  9. 識別された特性が前記エンドユーザクライアント装置のネットワークアドレスと関連付けされることを特徴とする請求項6に記載の方法。
  10. 選択された広告コンテンツが地理的な広告コンテンツであることを特徴とする請求項6に記載の方法。
  11. ユーザプロファイルから識別された特性がユーザの嗜好であることを特徴とする請求項7に記載の方法。
  12. 前記特性がユーザのユーザプロファイルから識別され、識別された特性が地理的な情報であることを特徴とする請求項6に記載の方法。
  13. 前記エンドユーザクライアント装置のビデオゲーム環境の特性を識別し、
    前記エンドユーザクライアント装置のビデオゲーム環境の特性に基づき、該クライアント装置のメモリに配信する広告コンテンツを選択することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  14. 前記ビデオゲーム環境の特性が前記ビデオゲームに関連する購買層(demographic)であることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  15. 前記ビデオゲーム環境の特性が前記ビデオゲームのジャンルであることを特徴とする請求項13に記載の方法。
  16. 支払い処理センタに対し、前記ビデオゲーム環境内に前記広告コンテンツを描画したことを通知し、
    前記ビデオゲーム環境内への前記広告コンテンツの描画に関連する支払いの処理を行うことをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  17. ビデオゲーム環境内に広告コンテンツを配信し追跡するシステムであって、
    タグ付き広告アセットを含むビデオゲーム環境を描画するエンドユーザクライアント装置であって、前記タグ付き広告アセット内に前記広告コンテンツを描画し、前記ビデオゲーム環境を監視して該ビデオゲーム環境内の広告アセットに対するユーザの運動およびユーザの露出に応答して広告の印象を計算するように構成された、エンドユーザクライアント装置と、
    広告コンテンツを含むデータベースに接続された広告サーバであって、前記エンドユーザクライアント装置のビデオゲーム環境内のタグ付き広告アセットの存在を識別し、前記データベースから前記エンドユーザクライアント装置に対して前記広告コンテンツを配信するように構成された、広告サーバと、
    を備えることを特徴とするシステム。
  18. 前記広告サーバは、前記エンドユーザクライアント装置のユーザに関連する特性を識別するようにさらに構成されていることを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  19. 前記広告サーバは、前記エンドユーザクライアント装置のビデオゲーム環境に関連する特性を識別するようにさらに構成されていることを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  20. 広告コンテンツを含む前記データベースは、ターゲット広告コンテンツをさらに含むことを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  21. 前記エンドユーザクライアント装置に配信された前記広告コンテンツが、前記エンドユーザクライアント装置のユーザの特性に関連するターゲット広告コンテンツであることを特徴とする請求項18に記載のシステム。
  22. 前記エンドユーザクライアント装置に配信された前記広告コンテンツが、前記エンドユーザクライアント装置のビデオゲーム環境の特性に関連するターゲット広告コンテンツであることを特徴とする請求項18に記載のシステム。
  23. 前記エンドユーザクライアント装置の広告コンテンツの配信に関連する支払いを処理するように構成された支払い処理センタをさらに含むことを特徴とする請求項17に記載のシステム。
  24. 機械により実行可能であるプログラムを具現化した機械可読媒体であって、
    前記プログラムは、
    エンドユーザクライアント装置のビデオゲーム環境内にある、タグ付き領域を含む広告アセットを識別し、
    前記エンドユーザクライアント装置のメモリに、前記ビデオゲーム環境内の広告アセットのタグ付き領域に描画されるように構成された広告コンテンツを配信し、
    前記ビデオゲーム環境内の広告アセットに対するユーザの運動およびユーザの露出に応答して、前記エンドユーザクライアント装置で発生した広告の印象をカウントすることを含む方法を実行することを特徴とする機械可読媒体。
  25. 前記エンドユーザクライアント装置のユーザの特性を識別し、
    前記エンドユーザクライアント装置のメモリに配信するために、該エンドユーザクライアント装置のユーザの特性に関連する広告コンテンツを選択することをさらに含むことを特徴とする請求項24に記載の機械可読媒体。
  26. ビデオゲーム環境に広告コンテンツを配信するシステムであって、
    タグ付き広告アセットを含むビデオゲーム環境を描画するエンドユーザクライアント装置であって、前記タグ付き広告アセット内に広告コンテンツを描画するように構成されたビデオゲーム環境を描画する、エンドユーザクライアント装置と、
    前記ビデオゲーム環境内のタグ付き広告アセットの存在を認識し、ビデオゲーム環境を描画する手段に広告コンテンツを配信する手段と、
    前記ビデオゲーム環境を監視して、該ビデオゲーム環境内の広告アセットに対するユーザの運動およびユーザの露出に応答して広告の印象を計算する手段と、
    を備えることを特徴とするシステム。
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