KR20070067005A - 다수의 비디오 게임에 광고를 전달하는 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20070067005A
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데이비드 제이. 스터맨
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클라우디아 아이. 배턴
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Abstract

광고 전달 방법 및 관련 시설은 광고자가 광고가 위치되기 원하는 특정 게임 타이틀을 명기해야할 필요없이 다수의 비디오 게임에 대한 타게팅된 광고를 제공한다. 타게팅된 광고는 비디오 게임 애플리케이션이 게임 장치에서 또는 기타 수단을 통해 수행되는 동안 네트워크접속을 통해 제공될 수 있다. 광고는 하나 이상의 게임의 그룹화 및/또는 하나 이상의 플레이어의 그룹화에 타게팅될 수 있다. 임프레션 데이터와 같은 광고의 제공에 관한 데이터는 게임 플레이 장치를 통하여 추적된 기타 정보와 함께 수집되고 보고될 수 있다.
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광고 전달 방법, 비디오 게임, 임프레션 데이터, 광고자, 게임 플레이 장치, 게임 콘솔

Description

다수의 비디오 게임에 광고를 전달하는 방법 및 시스템{DELIVERY OF ADVERTISING INTO MULTIPLE VIDEO GAMES}
본 발명은 다수의 비디오 게임에 광고를 전달하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
비디오 게임을 통한 광고가 (특정 게임 타이틀의 사용을 통해 특정 시장을 타겟으로 하기를 바라는) 광고자와 (광고를 오늘날 시장의 수요로 발생하는 개발 비용 증가를 만회할 엄청난 수익의 기회로 여기는) 게임 개발자에게 점점더 각광받고 있다. 예컨대, 게임 플레이어는 일반적으로 텔레비전 시청자와 기타 매체의 소비자보다 더 몰두함으로써 비디오 게임에서 광고를 볼 가능성을 더 높게 한다. 또한, 사람들이 비디오 게임을 하면서 보내는 시간이 증가하는 반면, 텔레비전을 보거나 기타 전통적인 매체(예컨대, 인쇄물, 라디오등)를 이용하는 시간은 줄어들고 있다.
비디오 게임에서 광고를 디스플레이하기 위해 다양한 기술이 나타나고 있다. 예컨대, 비디오 게임의 개발자/퍼블리셔는 게임 배경 안에 (예컨대, 게시판, 스타디움 표지판 등)광고 관련 이미지를 둘 수 있다. 많은 경우, 이러한 광고는 게임 코드(예컨대 하드 코딩된 것)내에 내장되어 게임과 일치하여(예컨대 같은 장소/시 간에) 디스플레이된다. 하드 코딩에 기초하므로 변경될 수 없다. 다른 경우에는, 게임 코드를 개발한 후 광고자가 게임 내에 디스플레이하도록 제공될 수 있게 하여 보다 다이나믹한 광고 콘텐츠가 가능하게끔 네트워크 접속을 통해 게임에 제공될 수 있다.
이러한 광고 기회는 잠재적으로 광고자가 작업하는데 놀라운 전망을 제공하지만, 게임내 광고하기 위한 기회를 광고자에게 제공하는 현재의 기술은 상당히 제한적이고 때때로 구현하기가 곤란하며, 광고 매체를 구매하고 사용하는 방식에서 광고자(특히, 대규모 광고자)의 니즈를 충족시키지 못한다. 예컨대, 비디오 게임내에 광고를 하기를 원하는 광고자는 일반적으로 비디오 게임의 퍼블리셔와 직접 작업함으로써 개별 게임내의 광고 기회로 제한되었다. 이러한 방식은 광고자를 많이 제한하는데, 예컨대 하룻밤이나 주중 등 짧은 시간 프레임동안 "신속한 도달" 또는 대규모 광고 수용자에게 전달하기 위한 게임 타이틀을 통한 광고 수용자의 집합시킬 방법이 없음으로 인한 도달 제한; (연간 1천8백만-3천4백만에 이르기 위해 십오억 달러에 이르는 돈을 지불하는)영화 등 광고 매체로서 비디오 게임으로부터 카테고리와 광고 예산을 유지한 정밀도를 갖는 캠페인을 개시하고 중지하는 능력이 없기 때문으로 인한 융통성없는 타이밍; 및 비디오 게임이 "히트" 비지니스라는 정도의 측정과 제어의 결핍을 포함한다. 따라서, 광고자는 광고 수용자 도달과 타이밍에 대한 확실성의 결핍으로 제한되어왔고 캠페인의 유효성을 측정할 방법이 없었기 때문에, 퍼블리셔의 예상에 따라 팔릴 수 없고 일반적으로 지연되기 마련이기도 한 개별 비디오 게임의 시장 성과에 대한 신뢰를 강요하게 하였다. 반대의 시나리 오로서는, 광고자는 때때로 대 히트할 광고 기회를 차단당했다.
마찬가지로, 게임의 퍼블리셔/개발자에 대해서, 유효한 광고 캠페인을 구현하는 것은 일반적으로 게임 플레이어를 프로파일하고, 타겟 광고를 위한 적당한 게임 타이틀을 선택하고, 광고 전달을 관리하며, 광고자에게 되 보고하는 등을 하기 위하여 광고자와 함께 널리 일하는 것을 포함하고 있다. 또한, 현재의 기술(예컨대 하드 코딩 및 네트워크 전달 광고)은 일반적으로 융통성이 없고 게임 개발자의 스케줄에 대한 또 다른 요구를 강요하고 있다. 또한, 광고 판매 부문을 확대하는 것은 게임 개발자/퍼블리셔에게 비용이 들며 일반적으로 광범위한 관리가 요구된다.
주의: 여기에 제공된 표제는 편의를 위한 것이고 본 발명의 범위와 해석에 반드시 영향을 미치는 것은 아니다.
본 명세서의 일부는 저작권의 청구가 가능한 자료를 포함한다. 저작권자는 특허청 특허 파일이나 기록에 나타나 있기 때문에 (도면을 포함한) 특허 문서나 특허 개시물에 대한 제3자에 의한 팩스 복제에 대하여 이의할 수 없지만 기타 모든 저작권을 보유한다.
본 발명은 다양한 실시예에 관하여 설명될 것이다. 이하의 설명은 본 발명의 이러한 실시예의 완전한 이해와 이러한 실시예를 위한 가능한 설명을 위한 특정 상세한 설명을 제공한다. 그러나 당업자는 본 발명이 이러한 상세한 설명없이 실행될 수 있음을 이해할 것이다. 다른 예에서, 본 발명의 실시예의 설명을 불필요하게 모호하게하는 것을 피하기 위해 상세한 설명에 주지의 구조나 기능은 도시되거나 설명되어 있지 않았다.
하기할 설명에서 사용된 용어는 본 발명의 특정 실시예의 상세한 설명과 결부하여 사용되었다해도, 합리적으로 가장 광범위한 방식으로 해석되도록 의도되어있다. 특정 용어가 아래에서 강조되고 있을 수 있지만, 임의의 제한된 방식으로 해석되도록 의도된 임의의 용어는 상세한 설명란에서와 같이 명백하게 그리고 상세하게 정의될 것이다.
I. 개요
과거에는, 비디오 게임에서 광고를 하기를 원하는 광고자는 광고를 제공하기 위해 특정의 개별 게임 타이틀을 선택하도록 제한되었다. 광고 전달 방법과 관련 컴퓨터화된 시설로 광고자는 그들의 캠페인 메시지를 단 하나의 특정 게임 타이틀로의 캠페인의 전달에 제한되지 않고 다수의 플랫폼(예컨대 PC, 콘솔, 모바일등)을 통해 플레이되는 하나 이상의 다수의 게임 타이틀을 통해 타겟으로 삼기 원하는 특정 광고 수용자에 전달할 수 있게 되었다. 몇몇 실시예에서, 광고 전달 방법은 다수의 비디오 게임과 플랫폼(PC, 콘솔, 모바일등)을 통해 광고 수용자를 집결시키고 광고자의 요청에 의해 이러한 광고 수용자에게 광고를 전달할 수 있다. 결과적으로, 광고자는 많은 게임 타이틀을 통해 좁게 타게팅된 광고 수용자, 넓게 타게팅된 광고 수용자, 또는 이 둘 모두에 실질적으로 동시에 이르는 일 장소에 갈 수 있고 광고 캠페인 니즈에 기초하여 이러한 광고 수용자에게 광고를 방송할 수 있다(예컨대, 목요일 오후 8시에 연령대가 18-34세인 사람 백만명에 도달한다).
몇몇 실시예에 따라, 광고 전달 방법 및 그 연관 시설은 광고를 텍스처 맵이나 기타 그래픽적 디스플레이(예컨대 애니메이션, 비디오 등)로서 게시판, 상점 간판, 패널 트럭, 스포츠 스타디움내의 점보트론 스크린, 벽 포스터, 게임 캐릭터의 티셔츠, 게임 캐릭터에 의해 사용된 아이템(예컨대, 유명 청량음료 또는 에너지바)등과 같은 게임내의 소정의 구조물상에 제공한다. 이러한 공간의 각각은 "이용가능 광고 유닛" 또는 "인벤토리 엘리먼트"라 명명할 수 있다. 이용가능 광고 유닛은 또한 게임 개시시, 게임 종료시, (예컨대 광고 휴식시간과 같은) 레벨간에 메뉴의 일부로서 "중지"스크린등에 이용될 수도 있다. 이용가능 광고 유닛은 시각적인 특징은 물론 청각적인 특징을 포함할 수 있다. 이용가능 광고 유닛의 기타 특징 또한 가능하다(예컨대, 향기나는 엘리먼트, 삼차원 공간에 이미지 투사, 자동차같은 게임내 실제 구조물).
게임이 배송될 때, (일반적으로 게임 레벨이나 플레이 영역으로 묘사된) 존으로 그루핑된 고정 세트의 이용가능 광고 유닛을 가질 수 있다. 그러나, 기타 이용가능 광고 유닛 구성이 가능할 수 있다. 몇몇 이용가능 광고 유닛은 게임내에서 쌍방향적일 수 있고(예컨대, 게임내에서 파워를 올리기 위해 유명 에너지 바를 먹는 게임 캐릭터, 레벨간에 제공되는 브랜드 관련 "미니 게임", 클릭 쓰루 광고 등) 실제 세계의 태양을 게임으로 가져올 수 있다(예컨대 플레이어는 게임내에 이점을 제공하기 위해 상품으로부터 코드를 입력할 수 있다).
광고 전달 방법 및 그 연관 시설을 구현하는데 사용될 수 있는 대표적인 환경의 일 예는 광고 서버에 (이전에 개발된 게임 코드를 포함하는) 게임 코드를 링크하는 쉬운 방법을 제공하는 클라이언트 라이브러리 기능부를 포함하는, 다양한 구성요소와 서비스를 가진 광고 서버를 포함할 수 있다. 광고 서버는 또한 게임 인벤토리 관련 데이터, 미디어 파일, 임프레션 통계, 리포팅등을 포함하는 하나 이상의 데이터베이스 구성요소를 포함할 수도 있다.
(인터넷이나 기타 접속을 통해) 광고 서버에 접속되는 (예컨대 컴퓨터 또는 게임 콘솔)플레이어의 게임 장치에서 게임이 플레이될 때, 게임 애플리케이션에 관련된 클라이언트 라이브러리 기능부는 광고 서버로부터 미디어 데이터를 끄집어내어 게임 코드에 전달할 수 있고, 따라서 게임의 플레이동안 적당한 시간에 적당한 이용가능 광고 유닛에 특정 광고가 제공될 수 있다. 광고 서버와 게임 장치간의 통신은 산발적으로, 주기적으로, 또는 게임이 플레이되는 동안 적당한 구성요소간의, 일정한 접속을 유지하면서 수행될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 광고 서버의, 구성요소는 이용가능한 광고 공간의 네트워크를 형성하는 다수의 게임 타이틀로부터 대규모 세트의 이용가능 광고 유닛을 추적하고 관리하는데 사용될 수 있다. (예컨대, 현재 게임 환경, 게임 타이틀 장르, 현재 이용가능 광고 유닛에 대한 예상된 플레이어 데모 정보, 플레이어 배치, 일시등)이용가능 광고 유닛의 각각에 관련된 정보에 기초하여, 이후 광고 서버는 (매칭과 최적화를 통해) 타게팅된 광고를 플레이어의 게임 장치에 분배 및 전달할 수 있고, 여기서 광고는 실시간으로 적절한 게임 영역으로 통합될 수 있다. 예컨대, 이용가능 광고 공간의 네트워크를 포함하는 다수의 게임은 스포츠 타이틀(및 심지어 특정 스포츠에 의해), 어린이 타이틀, 레이싱 타이틀등과 같은 장르에 의해 구분될 수 있다. 따라서, 광고자는 부 채널이 그들의 캠페인과 관련되므로 부 채널에 상세하게 그들의 광고 캠페인의 전달을 타게팅할 수 있다. 따라서, 광고자는 그들의 광고 캠페인의 전달을 부채널이 그들의 캠페인에 관련되므로 부 채널에 상세하게 타게팅할 수 있거나 일시에 의해(예컨대, 목요일 오후 8시에 플레잉하는 모든 게임 장치에 광고를 전달) 또는 게임 플레이 날짜에 의해(예컨대, 게임이 45분동안 플레이되었다면, 도미노의 광고 캠페인을 방송하거나, 스포츠 타이틀의 네번째 이닝에서 XYC캠페인을 방송) 부타게팅할 수 있다. 이러한 타게팅은 (모두가 같은 광고를 동시에 볼 수 있는) 멀티 플레이어 게임에 포함된 게임 플레이어의 게임 장치를 포함할 수 있다.
광고자와 게임 개발자/게임 퍼블리셔는 다양한 태양의 광고 전달 방법 및 그 연관 시설로부터 이익을 얻을 수 있다. 예컨대, 우선, 광고자의 관점에서, 광고자는 집합된 게임 광고 수용자에 이를 수 있고, 이는 짧은 시간 프레임에서 대규모의 광고 수용자나 "신속한 도달"에 이르게할 수 있다. 예컨대, 광고 전달 방법을 통해, 광고자는 단 하루밤에 수백만의, 게임 플레이어에 도달할 수 있다. 과거에는, 이것은 불가능했고 광고자는 짧은 시간 프레임내에 도달할 수 있는 플레이어의 수에 제한이 있었다. 광고자는 또한 게임이 출시전에 알려지지 않은 시즌, 특정 일(예컨대, 일요일만), 특정 날짜(예컨대, 발렌타인 데이전날), 특정 일시(오후 6시와 9시 사이), 또는 사건(예컨대, 예약된 멀티플레이어 게임 토너먼트, 영화 출시 등)에 기초한 시간 기반 광고 캠페인을 동작하기 위한 광고 전달 방법의 다이나믹한 특성을 이용할 수도 있다. 또한, 광고 전달 방법의 태양의 다이나믹한 특성은 광고자에 대한 상당한 융통성을 가능하게 하고, 광고자는 광고를 디스플레이하는 특정 게임 타이틀을 선택하는 위험한 일에 더이상 직면하지 않을 것이다. 광고 전달 방법은 또한 플레이되는 비디오 게임에 관계없이 특정 데모에 광고의 전달을 타게팅할 수도 있다. 예컨대, 대부분의 비디오 게임은 비교적 낮은 여성 광고 수용자가 있고, 이는 여성을 타겟으로 하기를 원하는 광고자를 비디오 게임에서 광고하기를 꺼려하게 한다. 광고 전달 방법은 이러한 광고 수용자가 모이도록 하고 특정 광고 수용자로서 타게팅될 수 있도록 하며 광고자를 위한 확실한 임계 수의 뷰어를 일으키고, 따라서 이전에 태핑되지 않은 소소의 데모를 연다. 일반적으로, 광고 전달 방법은 광고자로 하여금 (소니 플레이 스테이션 및 마이크로소프트의 X박스와 같은) 콘솔, PC 및 매킨토시 컴퓨터, 무선 장치(휴대폰 및 기타 무선 게임 장치) 및 궁극적으로 전자 게시판과 텔레비전을 포함하는 전자 매체의 범위를 통해 광고를 전달할 수 있게 한다.
게임 개발자/게임 퍼블리셔의 관점에서, 게임 개발자/게임 퍼블리셔는 더 이상 그들의 게임에 광고를 구현하고 관리하는 것에 널리 관여될 필요가 없다. 또한, 광고자는 더 이상 게임 타이틀을 사용한 광고 위치를 선택하는데 초점을 맞출 필요가 없기 때문에, (아니면 달러를 광고하면서 거부될 수 있는) 보다 작은 또는 덜 알려진 게임의 개발자조차 그들의 게임내에 광고를 포함하는 기회를 제공받는다. 또한, 광고 전달 방법은 광고자에게 헌신된 "도달"이 쉽게 만족되고 증명될 수 있음을 보증할 수 있다. 더욱이, 확실한 임계 수의 뷰어와 대규모 광고 수용자를 통한 "신속한" 도달의 능력으로, 광고 전달 방법은 보다 큰 광고 예산보다 상당히 더 큰 광고 예산을 차단한다. 물론, 광고자와 게임 개발자에게 많은 다른 이점이 있다.
광고 전달 방법 및 그 연관 시설은 또한 게임내 광고의 제공의 질을 추적하고 감사하는 구성요소와 서비스를 포함할 수도 있다. 예컨대, 광고 전달 방법 및 그 연관 시설의 구성요소와 서비스는 (임의의 소정의 예에서 제공된 것과 같이 광고의, 예컨대, 시각, 퍼센트 스크린 크기, 스크린상의 시간 등과 같은 제공 품질등을 정량화하는 광고 임프레션을 추적, 감사, 및 보고할 수 있다. 이렇게 수집된 정보(및 기타 광고 서버에 의해 수집된 정보)는 이후 특정 문턱값을 충족하는 광고 제공에 대해서만 광고자가 지불하는 것을 보증하기 위한 과금에 사용될 수 있다. 수집된 정보는 또한 장래 계획의 결정을 안내하기 위해 광고자(및 가능하게는 개발자와 기타 제3자)에게 제공되고 그리고/또는 판매될 수도 있다.
광고에 더하여, 광고 서버를 사용하여 기타 타입의 정보가 게임에 전달될 수 있고, 따라서 게임 플레이어의 경험을 강화한다. 예컨대, NFL스코어, 날씨 정보, 도시 경관의 휴일 장식등과 같은 게임내에 실시간 콘텐츠를 제공할 수 있다.
도 1A는 광고 전달 방법과 연관 시설이 구현될 수 있는 적당한 환경의 일 예를 도시한 도면.
도 1B 및 1C는 도 1A의 예시된 적당한 환경의 다양한 사용자/관리자 인터페이스에 연관된 예시적인 스크린 샷을 도시한 디스플레이도.
도 2-4는 도 1A의 예시적인 적당한 환경의 다양한 구성요소를 통해 데이터의 흐름의 예를 도시한 도면.
도 5는 광고 전달 방법 및 그 연관 시설의 태양이 구현될 수 있는 일반적인 컴퓨팅 환경의 예를 도시한 도면.
도 6은 광고 전달 방법 및 그 연관 시설과 연계된 광고 공간을 판매하기 위한 샘플 삽입 순서를 도시한 디스플레이도.
도 7은 임프레션 카운팅에 사용된 루틴의 일 예를 도시한 흐름도.
도 8은 광고 전달 방법 및 그 연관 시설에 의해 생성된 리포트의 일 예를 도시한 디스플레이도.
II. 대표 환경
도 1A를 참조하면, 본 발명의 태양이 동작할 수 있는 적당한 환경(100)은 몇몇 상호연결된 시스템을 포함하는데, 그 각각은 적어도 하나의 게임 개발자 시스템(102), 적어도 하나의 광고 수신 클라이언트(104)(예컨대, 게임 플레이어 시스템), 적어도 하나의 광고자 시스템(106), 적어도 하나의, 광고 관리 서비스 시스템(108), 및 게임 타이틀을 배급하고 게임의 콘텐츠내에 최종 승인을 유지하는 적어도 하나의 게임 퍼블리셔 시스템(110)을 포함하는 다양한 엔티티 그룹에 대응한다. 일반적으로, 광고자, 게임 퍼블리셔, 및 게임 개발자는 광고의 보급을 관리하기 위한 광고 관리 서비스와 함께 작업할 수 있다. 예컨대, 퍼블리셔 시스템(110)은 도 1B에 도시된 바와 같이, 퍼블리셔로 하여금 삽입 순서를 승인하고 거부할 수 있게 하고 (도 8에 관하여 상세히 설명된) 관련 리포트를 볼 수 있도록 하는 광고 관리 서비스 시스템(108)의 다양한 인터페이스와 링크할 수 있다. 실시간으로 게임에 전달될 수 있는 실시간 콘텐츠(예컨대, 날씨 보도, 스포츠 스코어, 뉴스 헤드라인 등) 또는 기타 정보를 제공하는 기타 시스템 또한 포함될 수 있다.
광고 관리 서비스 시스템(108)은 게임으로의, 광고의 관리와 보급을 용이하게 하는 다양한 구성요소와 서비스를 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 광고 관리 서비스 시스템(108)은 광고 서버(114), 임프레션 서버(116), 및 (예컨대, 이미지 파일, 오디오 파일, 비디오 파일, 실행파일, 등의 광고 디스플레이/오디오 정보를 포함하는 특정 미디어 파일을 요청시 광고 수신 클라이언트(104)에 저장하고 제공하는)미디어 서버(118)을 포함한다. 다양한 서버에 더하여, 광고 관리 서비스 시스템(108)은 광고 수신자 데이터베이스(120), 광고 공급 데이터베이스(122), 액티브 세션 데이터베이스(124), 및 임프레션 데이터베이스(125)를 포함하는 다양한 데이터베이스를 포함할 수 있다. 광고 관리 서비스 시스템은 또한 과금(134), 보고(136), 매칭 및 타게팅 관리 액세스(138)와의 인터페이스 및 접속, 및 일반적인 시스템 유지관리를 갖는 관리 구성요소(132)를 포함할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 광고 서버(114)는 광고 수신자 클라이언트(104)로부터의 광고 요청을 지원하는 것을 포함하는, 광고 및 연관된 미디어를 위한 광고 수신자 클라이언트(104)로부터 수신된 요청을 이행할 수 있다. 이것은 특정 이용가능 광고 유닛에 대한 요청된 광고 목록을 제공하고, 미디어를 제공하는 등 초기 접속을 핸들링하는 것을 포함할 수 있다.
일반적으로, 광고 서버(114)는 위치, 일시, 게임 플레이어 데모, 게임 플레 이 데이터등을 포함하는 다양한 인자에 기초하여 광고를 선택할 수 있다. 광고 서버(114)는 임의의 특정 광고나 광고 캠페인이 시간 프레임동안 플레이되는 게임내에 제공되도록 설정되는 상기 시간 프레임을 설명하는 "비행"정보와 같은 광고 서빙 데이터베이스(122)로부터 검색된 정보를 사용할 수 있다. 예컨대, 광고 캠페인은 특정 날짜 범위동안 비행을 위해 명기된 관련 타게팅 또는 제공 파라메터와 함께, 하나 이상의 광고를 포함할 수 있다. 광고 캠페인은 논리 구조와 집합 보고를 위하여 그루핑될 수 있다. 광고 서버(114)는 또한 게임 플레이어가 비디오 게임내에서 볼 현재의 이용가능한 광고 유닛에 서버하기 위한 적당한 광고를 선택하기 위해 광고 수신자 데이터베이스(120)로부터의 기록(예컨대, 특정 플레이어를 위한 데모 및 로그인 정보)을 검색할 수도 있다. 게임 플레이어 데모 정보는 게임 세션의 개시시에 광고 수신자 데이터베이스(120)로부터 추출될 수 있다. 게임 플레이 데이터는 또한 광고 서버(114)에 중계될 수도 있고 광고 전달을 결정하는데 사용될 수 있다(예컨대, 게이머가 45분 이상 단 하나의 게임 세션을 플레이했다면 동작하는 도미노의 캠페인-조사에 따르면 이것이 보다 많은 피자 구매를 이끌었음을 보여주었다). 이러한 프로세스는 게임 플레이어가 볼 광고의 선택을 용이하게 한다. 몇몇 실시예에서, 퍼블리셔 시스템(110)은 그들의 게임 제품/타이틀에 특정적인 정보를 포함하여, 광고 수신자 데이터베이스(120)로부터 특정 데모 정보를 요청할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 광고 관리 서비스 시스템(108)의 임프레션 서버(116)는 임프레션 정보 관련 감사 정보와 기타 보고 데이터(예컨대, 임프레션으로 보였지만 카운팅되지 않은 광고나 텍스트)와 게임 데이터(예컨대, 분 단위의 평균 게임 세션, 그 날의 일부에 의한 라이브 게임 세션의 수, 구조물등)를 기록할 수 있다. 임프레션 서버(116)는 이후 임프레션 데이터베이스(125)에 이러한 정보를 기록할 수 있다. 임프레션 서버(116)는 또한 광고 서빙 데이터베이스(122)내에서 특정 비행을 위한 임프레션 카운트에 대한 정보를 업데이트할 수도 있다.
광고 수신자 클라이언트(104)는 게임 애플리케이션(128)이 실행하는 게임 플레잉 장치(126)(예컨대, 콘솔, 컴퓨터, 휴대용 게임 장치등)을 포함할 수 있다. 게임 플레잉 장치(126)는 광고 관리 서비스 시스템(108)로부터 광고를 요청하고 수신할 수 있고 인터넷(129)과 같은 통신 링크를 거쳐 통신을 구축하도록 구성될 수 있다. 광고 관리 서비스 시스템(108)과의 통신을 용이하게 하기 위해, 게임 애플리케이션은 퍼블리셔 시스템(110)과의 데이터 교환과 접속을 처리하는 클라이언트 라이브러리(130)과 연관되는 통합 기능을 포함할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 클라이언트 라이브러리 기능(130)은 초기에 게임 개발자 시스템과 광고 관리 서비스 시스템(108)간의, 정보의 교환을 거쳐 게임 애플리케이션에 통합된다. 이러한 프로세스동안, 게임 개발자는 클라이언트 라이브러리 기능(130)에 의해 사용을 위한 메모리 관리 및 파일 액세스 파라메터를 명기할 수 있다. 따라서, 메모리와 프로세싱 자원에 관하여, 클라이언트 라이브러리 기능(130)과 관련된 기능은 게임 플레잉 장치(126)내에서 낮은 프로파일을 유지할 수 있다.
"오프라인 플레이"에 대하여 광고 수신자 클라이언트(104)는 광고 관리 서비스 시스템(108)과 일정하게 통신하지 않는다. 이러한 시나리오에서는, 광고 수신 자 클라이언트(104)는 광고 관리 서비스 시스템(108)에 접속하고, 세션을 개시하며, 비행과 미디어를 요청하고 검색하며, 이러한 정보를 로컬적으로 캐싱한다. 게임이 플레이될 때, 광고 수신자 클라이언트(104)는 뷰 및 임프레션 정보를 기록하고 캐싱할 수 있다. 이후, 광고 수신자 클라이언트(104)가 광고 관리 서비스 시스템(108)에 재접속할때, 임프레션 서버(116)에 접촉하고, 모든 캐싱된 뷰와 임프레션 데이터를 플러싱하고 이후 세션을 종료한다.
오프라인 플레이 시나리오로써, 광고는 게임 장치가 서로다른 게임을 실행하고, 웹 브라우저를 동작시키고하는것과 같은 기타 태스크를 수행하는때를 포함하여 광고 수신자 클라이언트(104)가 광고 관리 서비스 시스템(108)에 접속되어있는 시간동안 "배경에" 다운로드될 수 있다. 광고 수신자 클라이언트(104)상에서 조용히 동작하는 다양한 애플리케이션이 액티브 사용자 관련을 요청하지 않고 이러한 시간 동안 광고를 다운로드하는 책임을 질 수 있다. 또 다른 시나리오에서는, 논플레이 시간동안 광고를 능동적으로 다운로드하기 위한 플레이어의 인센티브가 제공될 수도 있다. 예컨대, 플레이어는 게임의 바람직한 업그레이드(예컨대, 새로운 무기, 게임 힌트, 새로운 게임 레벨, 새로운 게임 캐릭터 등)를 수신하는 것과 교환하여 능동적으로 광고를 다운로드하는 것을 허용할 수 있다. 대안으로, 광고 관리 서비스 시스템(108)는 CD-롬, 케이블 접속, 위성, 전화선등과 같은 대안의 수단/미디어에 의해 광고 데이터를 제공할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 게임 개발자 시스템(102)과 광고 관리 서비스 시스템(108)은 클라이언트 라이브러리 기능(130)의 적어도 일부를 게임 타이틀에 결합하도록 통신할 수 있는데, 이것은 특정 게임 타이틀내에 이용가능한 광고 유닛의 이용가능성을 개발자가 명기하게하는 것을 포함할 수 있다.
예컨대, 도 1C의 "개발자 뷰"스크린 샷에 도시된 바와 같이, 특정 정보는 인벤토리 엘리먼트/이용가능한 광고 유닛(152), 짧은 설명(154), (도시안된)게임에 나타날때 인벤토리 엘리먼트/이용가능한 광고 유닛을 보여주는 스크린 샷, (도시안된) 게임 타이틀의 장르에 대한 정보, 특정 게임 레벨에 대한 설명 정보, 존, 또는 인벤토리 엘리먼트/이용가능한 광고 유닛이 존재하는 (도시안된)장면, (도시안된) 게임의 플레이어에 대한 알려지거나 예상된 데모 정보등을 포함할 수 있다. 특정 정보는 또한 이러한 인벤토리 엘리먼트/이용가능한 광고 유닛의 기술적 특징에 관한 정보(예컨대, 크기(156), (도시안된)모양, (도시안된)미디어 타입, 비트 깊이(158)등)를 포함할 수도 있다.
도 2를 참조하면, 도 1A의 광고 수신자 클라이언트(104)와 같은, 하나 이상의 광고 수신자 시스템에 광고를 전달하는 광고 서버(114)와 연관된 다양한 데이터 흐름이 일어날 수 있다. 예컨대, (도 2에 도시되지 않은)광고 수신자 클라이언트는 광고 서버(114)와 연관된 광고 요청 처리기(210)와 통신할 수 있다. 이것은 광고 캠페인의 매칭이 다양한 비디오 게임 타이틀에 적당하게할 수 있도록 한다.
몇몇 실시예에서, 광고 수신자 클라이언트(104)는 광고 서버(114)로써 세션을 구축하거나 결합시킴으로써 개시된다. 이러한 세션의 구축은 게임 플레이어를 새로운 세션의, 제 1 멤버로 등록하고 광고 수신자 클라이언트(104)에 전송되고 클라이언트 라이브러리 기능(130)로부터 수신된 모든 통신 및 데이터를 추적하고 기 록하는데 사용되는, 액티브 세션 데이터베이스(124)내의 레코드를 생성할 수 있다. 이러한 세션의 구축에 대한 응답으로, 광고 서버(114)는 광고 수신자 클라이언트에 세션ID를 할당할 수 있는데, 광고 수신자 클라이언트(104)는 도 3에 관해 보다 상세히 설명되어 있는, 광고 서버(114) 및 도 1A의 임프레션 서버(116)와 같은 임프레션 서버와의 모든 통신을 위해 세션ID를 사용할 수 있다.
광고 수신자 클라이언트(104)가 기존 세션을 결합하면, 광고 서버(114)는 액티브 세션 데이터베이스(124)내의 새로운 레코드를 생성할 수 없다. 그러나, 세션이 존재하고 액티브 세션 데이터베이스(124)내에서 능동적이면, 세션의 멤버로서 결합하는 게임 플레이어를 기록할 수 있다. 게임 플레이어가 상세히 그리고 능동적으로 세션을 떠날때, 광고 수신자 클라이언트는 떠난 게임 플레이어를 지시하는 메시지를 전송하고, 또는 명기된 비능동 시간이 광고 수신자 클라이언트와 메시지를 통과하는 광고 서버(114)사이에 통과할 때, 게임 플레이어는 게임 플레이어의 현재 세션의 멤버로서 제거된다. 세션이 멤버로서 게임 플레이어가 없을때 세션은 종료하고 액티브 세션 데이터베이스(124)내에 비능동으로 마킹된다.
몇몇 실시예에서, 광고 수신자 클라이언트(104)는 클라이언트 소프트웨어 애플리케이션내에 하나 이상의 이용가능한 광고 유닛에 전달하기 위한 광고를 요청한다. 이러한 요청은 클라이언트 타입을 지시하는 고유의 식별자, 특정 게임 플레이어를 위한 또 다른 고유의 식별자, 세션ID 및 광고가 요청되는 광고 유닛의 목록을 포함하는 데이터 구조를 포함한다. 클라이언트 타입은 게임 콘솔의 타입, 게임, 언어 등을 포함하는 SKU로 효과적으로될 수 있다(대안으로, 데이터 구조는 쿠키와 같은 로컬적으로 저장된 데이터일 수 있다). 광고 요청 처리기(210)는 이러한 요청을 광고 매칭 및 웨이팅 시스템(220)으로 포워딩한다. 광고 매칭 및 웨이팅 시스템(220)은 요청을 프로세싱하고 클라이언트의 요청내에 명기된, 각각의 이용가능한 광고 유닛을 위해 디스플레이될 하나 이상의 매칭된 광고의 일 세트를 생성한다.
몇몇 실시예에서, 광고 서빙 데이터베이스(122)는 광고 전달 방법 및 관련 시설의 프레임워크내에 모든 광고 수신자 클라이언트상에 잠재적으로 디스플레이할 수 있는 광고 정보를 포함한다. 각각의 요청에 대한 광고 세트는 고유 클라이언트 식별자에 키잉된 광고 수신자 데이터베이스(120)로부터 검색된 데이터에 기초하여 광고 서빙 데이터베이스(122)로부터 추출될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 이러한 프로세스의 테일 단부(예컨대 실제로 광고 수신자 클라이언트(104)가 광고를 디스플레이하기 위해 사용하는 파일과 데이터를 전달하는것)는 도 1A의 미디어 서버(118)와 같은 에지 서버로 기능하는 미디어 서버에 의해 처리될 수 있다. 사실, 광고에 대한 콘텐츠의 전달은 광고에 관한 메타데이터로부터 분리될 수 있다.
광고 수신자 데이터베이스(122)는 광고 수신자 클라이언트내의 각각의 광고 목적지에 의해 허용되는 기술적 미디어 포맷과 어느 광고가 게임 퍼블리셔/개발자에 의해 각각의 광고 수신자 클라이언트에 대해 상세하게 승인되었는지에 대한 정보를 포함한다. 요청된 목적지에 대한 정확한 미디어 포맷을 제공할 수 있고 클라이언트내에 디스플레이되도록 상세하게 승인되었던 광고만이 광고 세트내에 포함될 수 있다.
광고 매칭 및 웨이팅 시스템(220)에 의해 광고 서빙 데이터베이스(122)로부터 검색된 광고는 광고 매칭 및 웨이팅 시스템(220)에 의해 웨이트가 할당된다. 광고 매칭 및 웨이팅 시스템(220)은 광고 수신자 데이터베이스(120)로부터 특정 클라이언트 타입에 관한 정보와 광고 서빙 데이터베이스(122)로부터 캠페인 목표 및 완성 데이터를 포함하는 몇몇 인자에 기초하여 각각의 광고의 웨이트를 계산할 수 있다. 이후 광고 매칭 및 웨이팅 시스템(220)은 웨이팅된 광고 세트로부터 하나 이상의 광고를 선택하는데, 여기서 선택되는 광고의 확율은 세트내에 다른 광고에 관하여, 광고의 할당된 웨이트로부터 직접 유도된다. 선택된 광고는 이후 광고 요청 처리기(210)를 요청하는 것으로 되전송되고 디스플레이를 위해 광고 수신자 클라이언트에 되전송된다.
선택적으로, 광고는 게임 플레이어의 특정 데모 특성에 기초하여 더 타겟팅될 수 있다. 이러한 타게팅은 광고 서빙 데이터베이스(122)내에서 명기되고 광고 매칭 및 웨이팅 시스템(220)에 의해 클라이언트 데이터 스토리지(260)로부터 검색된 데이터와 비교하는데 사용된다. 클라이언트 데이터 스토리지(260)는 특정 게임 플레이어에 관한 데모 정보를 포함한다. 이러한 정보는 광고 관리 서비스 시스템(109)의 내외부의 다양한 소스로부터 수집될 수 있다. 예컨대, 광고 관리 서비스 시스템(108)에 의해 추적된 정보 및/또는 기타 데이터 수집 소스로부터 구입되거나 거래된 정보(예컨대, 인터넷 서비스 프로바이더, 데이터 마이닝 회사, 온라인 소매업자 등)를 포함하여, IP주소의 사용을 통해 수집된 게임 플레이어에 대한 데모 정보를 포함할 수 있다. 일반적인 데모(예컨대, 나이, 성별, 기하학적 위치, 하드웨어 소프트웨어 플랫폼 등)와 달리 이러한 데이터의 예는 게임 플레이어의 구매 습관에 대한 데이터, 게임 플레이어가 방문하는 웹에 대한 정보, 게임 플레이어의 구매 습관에 관한 정보등을 포함한다.
액티브 세션 데이터베이스(124)내의 데이터는 세션에 전달되었던 광고를 기록하고 여러 목적을 제공할 수 있다. 예컨대, 광고 매칭 및 웨이팅 시스템(220)은 주파수 캡스(예컨대, 특정 광고가 단일 게임 세션내 또는 게임내 레벨.위치에 디스플레이되는 횟수에 대한 제한)을 가능하도록, 액티브 세션 데이터베이스(124)내에 또한 저장된 임프레션 데이터와 함께 이러한 데이터를 사용할 수 있다. 주파수 캡스는 게이머가 캠페인 데이터내에 명기된 횟수의 초과시에 동일한 캠페인으로부터 광고가 제공되는 것을 방지할 수 있다. 액티브 세션 데이터베이스(124)는 또한 멀티플레이어 세션등을 지원하는데 사용될 수도 있다.
멀티 유저 세션을 지원하는 현대의 소프트웨어에서는, 음성이나 기타 형태에 의한 공간에 대하여 게임 플레이어가 통신할 수 있기 때문에 "공유 공간"을 생성하도록 시도하는 것이 일반적이다. "공유 공간"은 세션내의 모든 게임 플레이어가 동일한 인식 위치에서 일치하는 인공적 엘리먼트를 갖는 일치하는 환경을 인식함을 의미한다. 이것을 가능하게 하기 위해, 광고 서버(114)와 연관된 광고 매칭 및 웨이팅 시스템(220)은 특정 위치에 대한 광고를 먼저 요청하는 세션내의 광고 수신자 클라이언트에 전달된 광고를 기록하고, 액티브 세션 데이터베이스(124)내에 기록된 것으로서, 특정 위치에 대한 광고를 위한 모든 후속 세션 특정 광고 수신자 클라이언트 요청이 동일한 광고로 이행되는 것을 보증하기 위해 액티브 세션 데이터베이 스(124)를 사용할 수 있다.
도 3을 참조하면, 도 1A의 수신 광고의 광고 수신자 클라이언트(104)와 연계하여 다양한 데이터 흐름이 일어날 수 있다. 몇몇 실시예에서, 광고 수신자 클라이언트(104)는 광고 서버(114)로부터 광고 수신자 시스템(320)을 거쳐 게임 플레이어까지 수신하는 광고 미디어를 제공한다. (도 1A의 클라이언트 라이브러리 기능(130)과 같은)클라이언트 라이브러리 기능에 의해 제공된 툴을 거쳐, 게임 애플리케이션(128)은 제공에 관한 다양한 메트릭스를 계산한다. 이러한 메트릭스는 제공된 미디어 타입(이미지, 비디오, 오디오, 3D객체 등)에 기초하여 변할 수 있다. 메트릭스는 (예컨대 도 1A의 클라이언트 라이브러리 기능(130)을 거쳐)광고 관리 서비스 시스템에 관한 임프레션/뷰 보고 시스템(330)에 게임 애플리케이션(126)에 의해 보고될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 임프레션/뷰 보고 시스템(330)은 광고 서버(114)로부터 광고 수신자 시스템(320)에 의해 수신된 각각의 광고에 대한 최소 제공 문턱값과 보고된 메트릭스를 비교할 수 있고 사용자로의 광고의 제공이 특정 광고에 대한 특정 문턱값을 충족했거나 초과했는지를 결정할 수 있다. 보고가 문턱값이 충족되었다고 지시하면, 임프레션/뷰 보고 시스템(330)은 임프레션이 되었음을 보고할 수 있다. 보고가 문턱값을 충족하는데 실패했음을 나타내면, "뷰"만이 기록된다. 메트릭스는 자주 및 주기적으로(적어도 0.5초마다) 어카운팅될 수 있다. 메트릭스는 이후 그 평균값과 임프레션 또는 뷰 상태와 집합될 수 있고 임프레션/뷰 보고 시스템(330)에 기록된다. 도 4에 관하여 상세히 설명된 바와 같이, 이러한 집합과 캐 싱은 이러한 집합된 데이터를 포함하는 주기 업데이트(적어도 2분마다)가 도 1A의 임프레션 서버(116)에 전송될 때만, 서버로의 이러한 값의 보고에 필요한 대역폭을 줄인다.
도 4를 참조하면, 임프레션 서버(116)와 연관된 임프레션 기록 리시버(410)는 도 3에 도시된 바와 같이, 광고 수신자 클라이언트(104)에 의해 전송된 데이터를 수신한다. 몇몇 실시예에서, 임프레션 서버(116)는 제공 및 임프레션 노출의 효과를 기록하기 위한 (개별 임프레션보다) 임프레션 사이클을 사용할 수 있다. 예컨대, 임프레션 사이클은 단일 광고 캠페인내에 포함된 하나 이상의 광고에 단일 게임 플레이어의 누적적인 타이밍된 노출일 수 있다. 완성된 임프레션 사이클로서 카운팅되기 위해, 광고 수신자 클라이언트는 누적적인 최소 시간량을 위한 광고 미디어의 임프레션을 보고한다. 이러한 노출은 단일 예로 일어날 수 있거나 광고 캠페인에 대한 다양한 광고 매체가 서로다른 상태(임프레션, 뷰, 및 아웃 오브 뷰)로 보고되고 이러한 상태간에 변형할때 붕괴될 수 있다.
임프레션 사이클 추적 시스템(420)은 각각의 개별 게임 플레이어를 위해 임프레션 기록 리시버(410)로부터 기록을 수신하고, 로 기록 데이터를 임프레션 기록 로깅 시스템(430)으로 기록하고, 각각의 캠페인에 대한 모든 부분적으로 완성된 임프레션 사이클의 목록을 유지할 수 있다. 이러한 목록은 누적하는 노출 시간을 포함할 수 있고 광고 수신자 클라이언트에 의해 보고된 데이터에 기초하여 적당하게 업데이트될 수 있다. 캠페인에 대한 누적 노출 시간이 광고 서빙 데이터베이스(122)내에 저장된 설정 문턱값을 초과할때, 임프레션 사이클 추적 시스템(420)은 적절한 캠페인을 위한 임프레션 사이클의 캠페인을 마킹하기 위해 광고 서빙 데이터베이스(122)내의 데이터를 업데이트할 수 있다.
적당한 컴퓨터 시스템
본 발명의 태양은 하나 이상의 게임 콘솔이나 컴퓨팅 장치를 채용한다. 도 5와 이하의 설명은 본 발명의 태양이 구현될 수 있는 적당한 게임 콘솔이나 컴퓨팅 환경의 간단하고 일반적인 설명을 제공한다. 요구되지 않을지라도, 본 발명의 태양과 실시예는 일반적인 용도의 컴퓨터, 예컨대 서버, 게임 콘솔 또는 퍼스널 컴퓨터에 의해 실행된 루틴과 같은, 컴퓨터 실행가능 지시의 일반적인 상황에서 설명될 것이다. 당업자는 본 발명은 인터넷 장치, 핸드헬드 장치, 웨어러블 컴퓨터, 셀룰러 또는 이동전화, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램가능 컨슈머 전자장치, 셋톱박스, 네트워크PC, 미니 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터덩을 포함하는 다른 시스템 구성으로 실행될 수 있음을 이해할 것이다. 본 발명은 아래 상세히 설명된 하나 이상의 컴퓨터 실행가능 명령을 수행하도록 상세하게 프로그래밍되고, 구성되는 데이터 프로세서의 특별 용도의 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 실제로, "컴퓨터", "게임 콘솔", "콘솔" 등은 일반적으로 본 명세서에서는 임의의 데이터 프로세서는 물론 상기 장치중 임의의 하나를 의미한다.
본 발명은 또한 태스크나 모듈이, 근거리 네트워크("LAN"), 원거리 네트워크("WAN") 또는 인터넷과 같은 통신 네트워크를 통해 링크되는 원거리 프로세싱 장치에 의해 수행되는 분산 환경에서 실행될 수도 있다. 분산 환경에서는, 프로그램이나 게임 모듈 또는 서브 루틴이 근거리 및 원거리 메모리 저장 장치에 위치될 수 있다. 하기할 본 발명의 태양은 자기 및 광학적 판독가능 및 제거가능 컴퓨터 디스크를 포함하는 컴퓨터 판독가능 미디어상에서 저장되ㅏ거나 분배될 수 있고, 칩(예컨대, EEPROM칩)내에 펌웨어로서 저장될 수 있음은 물론 (무선 네트워크를 포함하는) 기타 네트워크상에서 또는 인터넷상에서 전자적으로 분산될 수 있다. 당업자는 본 발명의 일부는 서버 컴퓨터상에서 상주할 수 있고, 한편 클라이언트 컴퓨터상에 대응부가 상주함을 이해할 것이다. 본 발명의 태양에 특별한 데이터 구조와 데이터 전송율 또한 본 발명의 범위내에 포함된다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시예는 하나 이상의 유저 입력 장치(502)와 데이터 저장 장치(504)에 연결된 하나 이상의 프로세서(501)를 구비한 콘솔이나 컴퓨터(500)를 채용한다. 콘솔은 또한 디스플레이 장치(506)(예컨대, TV)와 하나 이상의 임의적 부가적 출력 장치(508)(예컨대, 스피커, 촉각 또는 후각 출력 장치, 프린터등)와 같은 적어도 하나의 출력 장치에 연결된다. 콘솔은 임의적인 네트워크 접속(510), 무선 트랜시버(512)등을 거쳐 외부 콘솔이나 컴퓨터에 연결될 수 있다.
입력 장치(502)는 게임 패드, 키보드 및/또는 마우스같은 포인팅 장치를 포함할 수 있다. 기타 입력 장치는 바 코드 판독기/스캐너, 자기 카드 스와이프 리더, 체크 리더, 지문 판독기, 마이크, 조이스틱, 펜, 스캐너, 디지털 카메라,비디오 카메라등과 같도 가능하다.
데이터 저장 장치(504)는 반도체 메모리를 갖는 카트리지, 자기 하드 및 플로피 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 자기 카세트, 테이프 드라이브, 플래 시 메모리 카드, 디지털 비디오 디스크(DVD), 베르누이 카트리지, RAM, ROM, 스마트 카드등과 같은 콘솔(500)에 의해 접속가능한 데이터를 저장할 수 있는 임의의 타입의 컴퓨터 판독가능 미디어를 포함할 수 있다. 실제로, 근거리 네트워크(LAN), 원거리 네트워크(WAN) 또는 (도 5에 도시되지 않은) 인터넷과 같은 네트워크상의 노드나 그러한 네트워크로의 접속 포트를 포함하여, 컴퓨터 판독가능 명령과 데이터를 저장하거나 전송하기 위한 임의의 매체가 채용될 수 있다.
III. 네트워크 오버레이 방법
몇몇 실시예에서, 광고 캠페인은 다수의 게임 타이틀로 실시간으로 동시에 전달되는데, 이것은 광고 관리 서비스가 다수의 타이틀과 퍼블리셔를 통해 광고 수용자를 집합하게 하고 플랫폼의 불가지론적 솔루션이 된다. 광고자는 일시, 주일등에 기초하여 광고 기회를 구매할 수 있고 이후 광고 관리 서비스와 연계하여 현재 플레이되는 모든 게임을 통해 캠페인을 "방송"하게한다. 예컨대, 도미노 피자는 그때 플레이되는 모든 게임 타이틀내에 저녁 8시마다 동작하는 광고 캠페인을 동작할 수 있다. 그러나, 도미노의 캠페인은 각각의 게임에서 다르게 나타날 수 있다(예컨대, 레이싱 게임내에서는 게시판, 도시경관 게임에서는 상점앞, 제 1 사람 슈터 타이틀에서는 피자 박스 등). 광고 관리 서비스가 광고자로부터 삽입 오더를 수신하면, 광고는 캠페인이 동작할 시한동안 네트워크내에서 살아있을 타이틀의 각각을 위해 변형된다. 몇몇 백 엔드 매칭 로직이 그 지점에서 설정되고, 이것은 시스템의 효율성을 개선시키는 일 방식이다.
A. 타게팅 및 삽입 오더
몇몇 실시예에서, 광고자는 게임, 게임 존, 또는 특정 이용가능한 광고 유닛내에 광고를 소정의 시한 및 뷰 주파수동안 위치시키기 위해 광고 관리 서비스와 계약하기 위한 삽입 오더를 사용한다. 예컨대, 회사는 다음 3주동안 그러나 전체 백만 임프레션에 대한 게임 세션당 3회만 게임 "드라이빙 프렌지"(픽션 게임)의 존 7내의 임의의 패널 트럭상에 회사의 로고가 위치되도록 요청할 수 있다.
이후 삽입 오더는 예컨대 웹 인터페이스를 거쳐 광고 서빙 데이터베이스상에 입력된다. 이후 게임 퍼블리셔는 게임내에 삽입이 동작할 수 있기전에 삽입 오더(예컨대 온라인)를 검토/승인할 수 있다. 삽입 오더(600)는 광고자/에이전시 정보(602), 미디어 및 빌링 컨택트 정보(604), 및, 비행 개시/종료 날짜(608), 최대 지불 임프레션(610), 게임 세션당 주파수 목표(612), 타게팅 선택 결정(614), 타게팅 선택 배제(616)등을 포함하는 캠페인 정보(606)를 포함할 수 있다. 예컨대, 6월에 비행을 구매하는 광고자는 광고 관리 서비스 시스템을 통해 이용가능한 같은 라인업의 게임 타이틀의 목록을 볼 수 있다. 광고자는 예컨대 "어른"급을 갖는 모든 타이틀에 대하여 배제할 수 있거나, 스포츠 장르인 타이틀내에만 있도록 또는 특정 구조물내에만 동작하도록 결정할 수 있다. 또는 펩시는 시한동안 독점적인 청량 음료 광고자가 되도록 프리미엄을 지불할 수 있다. 이것은 콜라 광고가 펩시 광고와 같은 게임 세션에서는 절대 동작할 수 없음을 의미한다. 몇몇 경우에는, 광고자는 그들이 선택하는 타게팅 옵션의 수에 기초하여 차징될 수 있다. 예컨대, 광고자는 네개의 타게팅 옵션에 대하여 1500불의 CPM과 두개의 타게팅 옵션에 대하여 1000불의 CPM을 차징될 수 있다. 또한, 소정의 타게팅 "레벨"을 제공하는 다양 한 "타게팅 패키지"가 제공될 수 있다.
상기한 타게팅 방법의 어느것이나 2005년 3월 8일 출원된 공동 소유인 PCT특허 출원 제.___________호 "Matching and Scoring of Advertisements for Targeted Delivery into Multiple Video Games, Such as Single and Multiplayer Games"(대리인 참조 번호 제 573218002WO호)에 관하여 아래 상세히 설명된 바와 같이, 매칭 로직, 키워드등을 사용하여 구현될 수 있다.
삽입 오더(600)는 또한 광고에 대한 구매 방법(618)(예컨대, 네트워크, 하이브리드, 고정, 스폰서쉽, 멀티미디어등)과 관련 설명(620)을 포함할 수도 있다. 특정 타이밍 요구조건(622) 또한 제공될 수도 있다. 삽입 오더(600)상에 프라이싱 정보(626) 또한 포함될 수도 있다. 삽입 오더(600)의 많은 특징의 구현은 이하 절에서 설명된다.
이하의 표 A는 광고자에게 제공되고 삽입 오더상에 옵션으로서 제공될 수 있는 캠페인 및 타게팅 옵션의 예를 도시하고 있다.
캠페인 및 타게팅 옵션
날짜A부터 날짜B까지의 특정 날짜 범위에 대한 캠페인 동작 캠페인은 10월 15일 개시하고, 광고는 네트워크에서 동작을 개시하고, 캠페인은 11월 1일 종료하고, 광고는 네트워크로부터 도출된다.
특정일시동안만 캠페인을 동작(예컨대 프라임 타임, 늦은 밤, 오전, 낮시간과 같은 시간이나 그날의 일부를 정할 수 있다). 또한 특정 일과 시간을 배제할수도 있다. 광고는 프라임 시간동안만 동작한다
주의 특정 일에만 캠페인을 동작한다 광고는 목요일밤과 주말동안만 동작한다
주파수 캡: 단일 게임 세션내에 플레이어가 캠페인을 볼 횟수 제한을 설정한다 광고자는 6x에 주파수 캡을 설정하고 플레이어는 단일 게임 세션동안 6x만 광고를 볼 것이다
키워드에 기초한 타게팅 및/또는 배제 광고는 2차세계대전 또는 독일 콘텐츠를 갖는 타이틀을 제외한 모든 게임내에 네트워크를 통해 동작된다
비디오 및 컴퓨터 게임 콘텐츠에 대한 정보를 제공하도록 설계된 엔터테인먼트 소프트웨어 레이팅 보드(ESRB)에 기초한 타게팅 및/또는 배제 광고는 AO(어른전용) 및 EC(유아용)등급 타이틀을 제외한 모든 게임내에서 네트워크를 통해 동작한다
1. 장르 및 서브장르 2. 타이틀 3. SKU 4. 존 5. 인벤토리 엘리먼트에 의한 타게팅 및/또는 배제 1. 광고는 스포츠 게임에만(또는 스포츠를 제외한 모든 장르에서) 동작한다 2. 광고는 스플린터 셀에만(또는 스플린터 셀을 제외한 모든 타이틀에서) 동작한다 3. 광고는 스플린터 셀의 일본 SKU에만(또는 일본 SKU를 제외한 모든 스플린터 셀 SKU에서) 동작한다. 4. 광고는 특정 타이틀이나 모든 타이틀의 존 2에서만 동작한다 5. 광고는 몰 타이쿤내의 영화극장 전면에만 동작한다
(예컨대, 표지, 구조, 로고, 및/또는 패키징등의 표준 광고 유닛 타입에 의해 정의된) 게임 상황에 의한 타게팅 맥도날드의 광고는 상점앞에만 동작한다(표준 광고 유닛 타입은 구조이다)
순환 옵션의 예: 고정: 광고는 세션당 유저가 게임을 플레이하는 한 고정적으로 유지된다 존 고정: 광고는 유저가 세션당 존에 있는한 고정적으로 유지된다 광경 고정의 선: 광고는 광고가 세션당 뷰에 있는 동안 고정적으로 유지된다. 뷰를 떠난후 광고는 변할 수 있다 임의의 시간을 순환: 광고는 언제나 변할 수 있다 광고 독창성은 단일 게임 세션의 길이동안 고정적으로 유지될 것이다(예컨대, 맥도날드의 상점앞은 게임 플레이도중에 시티뱅크로 전환되지 않는다)
구매 타입: 1. 네트워크(광고는 그 시간, 네트워크사상의 공간에서 적당한 이용가능한 광고 유닛의 전체 또는 서브세트를 통해 동작한다) 2. 하이브리드(동적 광고는 하드 코딩된 광고 배치내에서 동작한다) 3. 고정(하드 코딩되거나 변하지 않는 광고) 1. 동적 광고(예컨대, 변하는 블록버스터 비디오) 2. 네트워크 및 고정 광고(예컨대 변하는 비디오의 광고를 갖는 블록버스터 가게) 3. 게임내에 내장된 제품 배치(예컨대 블록버스터 상점)
지리-타게팅에 기초한 타게팅 및/또는 배제(국가/지역/도시 또는 DMA) 광고는 뉴욕및 마이애미주 알페나 사람만을 타겟으로한다
광고자/브랜드 분리 카테고리로부터의 한 광고자만이 한번에 단하나의 게임 세션으로 제공받는다
플레이어의 속성(예컨대, 성별, 나이, 우편번호, 지역)에 기초한 타게팅 및/또는 배제 광고는 22~28세 사이의 중서부지역 남자를 타겟으로한다
레벨간/로딩 기간동안 틈새 방송 광고는 스포츠 게임의 레벨간 세그먼트내에서 동작한다
스폰서쉽(광고자는 플레이의 레벨, 스코어보드등을 스폰서한다) 게임의 레벨내에 모든 이용가능한 광고 유닛은 단일 광고자의 광고 캠페인으로부터 광고를 포함한다
멀티미디어(광고는 텔레비전, 영화스크린 또는 기타 미디어 광고 유닛내에서 동작한다) 어드벤처게임내의 텔레비전 스크린은 비디오 광고를 보여주고, 게임내 라디오는 오디오 광고를 플레이한다
쌍방향(광고는 실세계의 태양을 가져온다-예컨대 탄산음료를 마시고 특별한 파워를 얻기 위해 병마개로부터 코드를 입력한다) 플레이어는 제품의 바코드를 광고에 입력하여 액션/어드벤처 게임내의 잉여 파워를 얻는다
미니 게임(광고는 세션간과 같이, 게임내에 플레이되는 게임이다) 게임내의 레벨간에, 플레이어는 재미있고 유저로하여금 게임내의 다른 레벨로 이동하게 하거나 잉여 파워를 얻게할 수 있는, 미니 브랜드 게임을 플레이하는 옵션을 갖는다
라이브 데이터 피드(라이브 데이터가 게임내에 제공된다) 예컨대, 주식 티커 스크롤, 바깥 날씨가 게임내 날씨에 영향을 주고 스포츠 스코어가 게임내에 디스플레이되는 것 등
상기 표 A에 나타난 바와 같이, 특정 광고자는 게임 타이틀이나 설명이 제공되거나, 게임 자체내에 사용된 키워드를 기초하여 네트워크내의 게임의 선택/거부하도록 결정할 수 있다. 예컨대, 광고자는 키워드 "제2차세계대전"(특정 게임 타이틀과 연관된 키워드)를 포함하는 게임을 거부하기를 원할 수 있다. 대안으로, 컴퓨터 제조사는 자사의 광고가 네트워크상의 게임내의 컴퓨터 스크린상에만 현시되기를 원한다면 키워드 "컴퓨터"를 사용할 수 있다. 광고자가 타겟으로하거나 배제(예컨대, 선택/거부)하는데 사용할 수 있는 키워드의 예는 자동차, 의류, 컴퓨터, 화장품, 가족 계획, 독일, 가정/정원, 사냥, 일본, 키오스크, 한국, 중동, 소매, 섹스, 테러리즘, 장난감, 여행, 제2차세계대전, 피 등을 포함한다. 이러한 목록은 키워드의 예를 제시할 뿐이다. 몇몇 경우에는, 광고자, 퍼블리셔, 및/또는 개발자가 시스템내에 자동적으로 구현될 수 있는 자체 사용용 키워드를 선택할 수 있다. 키워드의 "선택" 또는 "거부"에 더하여, 광고자는 ESRB등급, 장르, 일중, 주중에 기초하여 "선택" 또는 "거부"할 수 있다. 몇몇 장르의 예는 아래와 같다.
액션/어드벤처-이 게임은 일반적으로 플레이어가 달성해야하는 미션이나 해결해야할 범죄와 관련된다. 퍼즐, 단서, 그리고 미스테리 요소 모든 것이 플레이어의 미션을 돕는다. 플레이어는 일반적으로 게임 환경과 고레벨의 상호작용에 의해 스토리내의 주요 캐릭터로서 역할한다. 본 게임은 또한 고레벨의 러닝, 점핑, 플라잉등을 포함할 수도 있다. 잘알려진 캐릭터가 액션 영웅으로 역할한다.
대전/슈팅-플레이어는 게임에서 살아남거나 이기기 위해 그들의 대적자나 적과 대전하거나 전투한다. 신속한 반사작용을 요하고 전략이 거의 없는 빠른 템포의 게임이다.
퍼즐-퍼즐 게임은 가장 오래된 게임 장르중 하나이고 보통 PC에서 플레이된다. 플레이어는 퍼즐을 풀거나 미로를 헤쳐나가야한다.
레이싱-레이싱 게임은 플레이어를 차량(자동차, 보트, 오토바이 등)에 탑승시키고 운전자가 다른 운전자나 시간에 대항하여 완수하도록 요구한다. 양호한 제품 광고 타입의 광고 기회(예컨대, 자동차 브랜드, 모터 오일, 타이어등)를 제공한다.
롤 플레잉/판타지-롤 플레잉 게임은 플레이어를 판타지세계나 공상과학 환경에 있게한다. 플레이어는 일반적으로 특정 기술이나 능력을 소유한 캐릭터를 채용한다. 이러한 게임은 대개 여러 플레이어와 함께 플레이된다.
시뮬레이션-시뮬레이션 게임은 액션, 전쟁, 및 관리를 포함하고 전략적이다. 본 게임은 특정 활동을 시뮬레이션하고 가능한 한 현실적이고 실제적이 되도록 시도한다. 시뮬레이션 게임은 일반적인 광고 기회를 제공함은 물론, 물리적 세계와 상호작용을 가능하게 하는 광고에 대한 많은 기회를 제공할 수 있다. 또한, 시뮬레이션 게임은 다른 게임 타입을 통해 타게팅되지 않는 특정 데모 그룹을 향해 지향될 수 있다. 예컨대, 몰 타이쿤류의 게임은 다른 게임 타입에서는 일반적이지 않는 10대 소녀의 데모를 타게팅할 수 있다.
스포츠-스포츠 게임은 야구, 축구, 스케이트보드, 스노우보드, 골프, 농구, 테니스, 보울링등 프로 스포츠를 포함한다. 스포츠 게임은 특정 데모(예컨대 18-30세의 남성)를 위한 광고 기회를 제공한다. 본 게임은 또한 스포츠 특화된 상품 광고를 디스플레이하는데 적합할 수도 있다. 또한 종종 광고자 스폰서쉽을 요구하는 토너먼트로 조직된다.
전략-전략 게임은 진행하기 위해 보통 고레벨의 사고, 계획, 및 전략수립을 요구하므로 보다 나이가 많은 광고 수용자를 끌어당긴다. 종종, 플레이어는 플레이어에 의해 주어진 커맨드를 수립할 팀에 대한 제어를 갖는다. 전략 게임은 나이가 많은 광고 수용자를 타게팅하기 위해 좋은 후보가되고, 또한 물리적 세계와 상호작용을 가능하게 하는 광고에 대한 많은 기회를 제공한다.
몇몇 실시예에서, 소정 시간 프레임동안 게임을 플레이(하고 서로 경쟁하기 위해) 다수의 플레이어들이 모이는 토너먼트가 조직될 수 있다. 이러한 경우에, 광고와 결합하여 모든 플레이어에게 디스플레이될 수 있는 토너먼트 플레이동안 랭킹을 제공할 수 있다. 광고 관리 서비스는 예컨대 소정의 토너먼트동안 광고할 수 있고 이후 토너먼트에 대한 단일 스폰서를 가질 수 있다. 예로서, 광고 관리 서비스는 9에서 10ET까지 다음 목요일에 토너먼트가 일어날 것을 지시하는 일주 이상동안 스플린터 셀내에 광고를 동작할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 게임에 내장되기 보다, 토너먼트 광고는 팝업 광고 및/또는 토너먼트 플레이동안 정지 또는 스코어 스크린상에 나타나는 광고를 포함할 수 있다. 또한, 광고자가 이러한 토너먼트를 "스폰서"하게할 수 있고 따라서 광고자는 토너먼트동안 독점적인 광고권을 받고(예컨대, 이용가능한 광고 유닛의 각각에 광고한다), 따라서 토너먼트 플레이어에게 강한 인상을 줄 수 있다. (공연 쿠폰등의)상이 다양한 카테고리로(예컨대, 최고 스코어, 레벨당 최고 스코어등) 토너먼트 우승자에게 제공될 수 있다.
타게팅을 위한 옵션을 선택함에 더하여, 삽입 오더는 광고자가 광고 캠페인에 대한 측정과 추적 옵션을 명기하기 위한 옵션을 제공할 수 있다. 표 B는 광고자에게 제공될 수 있는 캠페인과 타게팅 옵션의 예를 나타낸 것이다.
측정 및/또는 추적 옵션
고유의 플레이어 세션: 캠페인에 의해 도달된 고유 유저의 총수(예컨대, 매일, 누적적으로, 또는 특정 시한동안 측정된) 고유 플레이어 세션(누적): 1,506,134
유효 주파수: 광고 수용자가 광고를 본 횟수(단일 게임 세션동안 15-2차 임프레션) 유효 주파수 6.7
총 도달: 방송된 광고의 총횟수 (매일, 누적적으로, 또는 특정 시한동안 측정된) 캠페인의 49%를 프라임 시간동안 보았고(또는 4,944,638개의 광고) 34%(또는 3,430,973개의 광고)를 늦은 밤동안 보았고 22%를 주중에 보았고 나머지는 주말에 보았다
문턱값: 모든 광고는 뷰어에 제공된것의 스크린, 크기 및 순환 또는 각에 대한 총 시간동안 추적된다. 광고는 임프레션으로 '카운팅'되도록 N초의 누적동안 설정된 문턱값에 이르거나 초과한다
몇몇 실시예에서, 광고 기회는 예컨대, 표지(예컨대, 게시판, 포스터, 또는 위치에 무관한 다른 형태의 고정 표지), 구조(예컨대, 패스트푸드 가게앞(맥도날드, 던킨 도너츠, 베스킨 라빈스, 도미노 피자), 소매점(갭, 타겟, 풋 로커, 블록버스터), 은행(시티뱅크, 체이스), 또는 기타 위치(영화관등)과 같은 건물에 매핑된 이미지), 로고(예컨대, 게임 캐릭터(티셔츠, 모자, 스포츠 기어)가 입은 옷 또는 게임 상황(자동차, 스케이트보드, 컴퓨터 모니터 또는 캐릭터가 사용하는 휴대폰상의 로고) 또는 브랜딩이 보다 적합한 기타 보다 작은 환경내에 상호작용된 객체상에 위치된 로고), 패키징(예컨대, 캔, 포장지, 가방등(예컨대 피자 박스, 자판기 등)과 같은 게임내 제품을 위한 패키징), 및 메뉴/로딩 페이지(예컨대 게임의 로딩 페이지상에 나타나는 이미지(로딩 페이지는 게임의 개시시와 같은, 게임내 임의의 메뉴 페이지상에 또는 콘솔이나 PC내에 게이머가 게임이 로딩하는 것을 기다리는 동안 나타나는 스크린))를 포함할 수 있는 표준화된 이용가능한 광고 유닛에 기초하여 광고자에게 제공될 수 있다.
표준화된 이용가능한 광고 유닛의 이용은 하나의 광고가 표준 광고 유닛 타입의, 많은 이용가능한 광고 유닛에 적합할 수 있기 때문에 여러 게임/타이틀을 통해 확장하는 광고의 판매를 용이하게 한다. 또한, 광고자는 여러 미디어 버전을 생성하지 않고 대규모의 광고 수용자에 동시에 이를 수 있다. 또한, 광고자는 게임내에 나타날때 뻗거나 구부러지지 않을 미디어를 용이하게 전달할 수 있고, 따라서 이미지를 보호하게할 수 있으면서 게임의 견고한 외형을 유지하게할 수 있다.
상기한 표준화된 이용가능한 광고 유닛에 더하여, 광고 전달 방법과 관련 시설내에 기타 타입의 이용가능한 광고 유닛 타입이 구현될 수 있다. 예컨대, 라이브 스포츠 스코어, 날씨, 비디오 클립 또는 웹캠 피드등과 같은 특정 라이브 콘텐츠를 게임내에 부가하게 하는 광고 유닛을 포함할 수 있다. 또한 게임 배경에서 건물의 휴일 장식이나 유저의 경험을 개선하기 위한 게임 플레이의 기타 변화와 같은 광고에 무관한 콘텐츠를 포함할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, 플레이어 정보는 저장될 수 있기 때문에, 예컨대, 오늘의 플레이어, 소정 게임의 베스트 플레이어, 소정 레벨에서 베스트 플레이어, 높은 수코어 득점등으로 갈 게임 공연 쿠폰/상내에 허용가능한 광고 유닛을 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 광고 유닛은 실세계 광고를 게임안으로 결속시킬 수 있다. 예컨대, 청량음료 정상은 코드-이러한 코드가 특별한 이익을 제공하도록 소정 게임의 레벨 3으로 입력될 수 있는 구매자에게로의 지시(예컨대, 스플린터 셀의 레벨 3으로 코드를 입력하면 플레이어가 특별한 총을 가지게할 수 있다)를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 실제 에너지 바는 포장지상에 적당한 코드를 입력함으로써 게임내에서 잉여 에너지를 가능하게할 수 있다. 이런식으로, 물리적 제품은 게임내에서 관련 기능으로 결속된다.
몇몇 실시예에서, 광고 유닛은 효과적으로 광고가 되는 미니 게임과 같은 "애드버 게임"으로 구성될 수 있다. 예컨대, 미니 게임은 노골적인 브랜딩을 포함할 수 있고 때때로 시시한 게임 플레이를 포함할 수 있다. 이러한 미니 게임은 레벨간에 있을 수 있고, 실제로 그들 자신의 레벨을 가질 수 있고, 따라서 이후의 레벨은 초기의 것보다 어렵게 된다. 이러한 미니 게임의 각각은 하나 이상의 특정 제품과 연관될 수 있기 때문에, 광고 기능을 수행한다.
몇몇 실시예에서, 광고 관리 서비스 시스템은 제품을 광고하거나 선전하는 게임내의 실제 캐릭터 또는 광고 유닛과 같은 게임으로 보트나 전자 에이전트를 보낼 수 있다(예컨대, 게임 캐릭터는 펩시의 캔을 유지하는 스크린주위로 이동할 수 있고 드링크를 좋아하면 플레이어에게 요청할 수 있다).
몇몇 실시예에서, 사운드와 움직임을 넘어, 광고 관리 서비스는 게임의 개시 및 종료시에 그리고 (상업광고와 마찬가지의) 게임 레벨간에 광고를 허용하는 이용가능한 광고 유닛을 제공할 수 있다. 예컨대, 영화 트레일러는 대응 영화가 금요일날 출시되기전에 목요일 밤에 광고 관리 서비스와 연계하여 현재 플레이되는 모든 게임의 개시시에 동작한다. 또 다른 예에서, 15-두번째 도미노의 광고가 게이머가 1레벨에서 다음 레벨까지 이동할때의 휴식시간동안 광고 관리 서비스와 연계하여 플레이되는 모든 게임내에서 오후 8시에 동작할 수 있다.
C. 과금
광고자가 그들의 캠페인 스펙을 제공했다면, 광고 관리 서비스는 하나 이상의 과금 방법을 사용하여 광고자에게 과금하는 것을 관리할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 과금은 설정시에 그리고/또는 "비행"이 일어난이후에 일어날 수 있다(즉, 광고는 실제로 게임내에서 디스플레이되었다). 예컨대, 광고자는 비행 개시 날짜에 관계없이, 삽입 오더에 사인했다면 설정 요금이 부과될 수 있다. 설정 요금은 청구가 일어나는 때와 동시에 프로세싱될 수 있다(예컨대, 첫번째 목요일은 방송 월의 말을 따른다). 몇몇 실시예에서, 수집된 설정 요금의 공유는 퍼블리셔에게 선불로, 비행동안 규칙적으로, 또는 광고자의 비행이 종료됨과 동시에 분배될 수 있다.
설정 요금에 더하여, 광고자는 실제 임프레션이나 기타 요인에 연관되고, 적어도 그 일부가 또한 퍼블리셔에게 궁극적으로 지불될 수 있는 방송 요금을 지급해야할 수도 있다. 예컨대, 방송 청구서를 설정하기 위해, 보고서가 생성되고 기본된 방송 월동안 동작하는 모든 광고자에 대한 청구서를 생성하는데 사용될 수 있다. 일 예로서, 과거 30일 주기에 걸쳐 전달된 임프레션×CPM(1000개의 임프레션당 비용)에 기초하여 요금이 부과될 수 있다. 이러한 요금으로부터, 각 퍼블리셔에게 지불될 수 있는 것은 수입 지분에 기초하여 결정될 수 있다. 예컨대, 각각의 타이틀에 대한 금융 보고서는 수표로써 타이틀의 퍼블리셔에게 보내질 수 있다. 몇몇 실시예에서, 이러한 금융 보고서는 다음의 하나 이상을 포함할 수 있다, 즉 개개의 타이틀내에 동작하는 주기동안 비행에 있었던 광고자의 목록, 타이틀에 제공된 총 임프레션, 이전의 나타난 밸런스(광고자로 부터 지불될), 이전 주기동안 수신된 총 지불, (광고자에게 보내진 현재의 청구에 기초한) 주기동안 과금된 새로운 임프레션, 비과금 임프레션, 총 설정 요금 지불, 나타난 현재의 밸런스(광고자로부터 지불될)등의 하나 이상을 포함할 수 있다.
IV. 임프레션 카운팅 및 추적
몇몇 실시예에서, 게임에 제공된 광고는 게임 플레이어에 의해 보이고 스크린상의 존재가 특정 특화된 파라메터(예컨대, 보인 시간, 제공 각, 및 스크린 크기에 대한 제고으이 크기)를 충족하면 "임프레션"으로 간주된다. 예컨대, 이미지(또는 기타 미디어)가 게임 플레이동안 게임 플레이어에 제공될 때, 임프레션 데이터는 (예컨대 클라이언트 라이브러리 기능을 사용하여) 각각의 게임 애플리케이션에 의해 수집될 수 있고 광고 관리 시스템에서 임프레션 데이터베이스에 의해 제어된 임프레션 데이터베이스로 업로딩될 수 있다. 임프레션 정보는 이후 광고자와 퍼블리셔에 대한 온라인 보고서로 집합될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 업로드후, 임프레션 서버는 특정 문턱값이 충족되는지 그리고 임프레션이 기록될 수 있는지를 결정하기 위해 게임으로부터 데이터를 기록할 수 있다.
상기한 바와 같이, 임프레션이 기록되는지 여부는 하나 이상의 문턱값의 만족에 좌우된다. 몇몇 실시예에서, 크기 문턱값은 게이머에 나타날때 광고 이미지의 스크린상의 크기에 관련될 수 있다. 예컨대, 광고 이미지는 임프레션으로 카운팅될 스크린 영역의 특화된 최소 퍼센티지를 충족할 필요가 있을 수 있다. 특화된 최소 퍼센티지는 광고 유닛의 타입에 기초하여 변할 수 있다. 마찬가지로, 각 문턱값은 광고 이미지가 직면하는 방향과 게임 플레이어간의 각을 의미할 수 있다. 예컨대, 각은 임프레션으로 카운팅되기 위해서는 특화된 각(예컨대, 45도)을 충족시킬 필요가 있을 수 있다. 이것은 모호한 외형이 임프레션으로 카운팅되는 것을 방지한다.
각과 크기 문턱값을 충족시키는 광고 제공은 또한 임프레션으로 카운팅될 수 있기전에 시간 문턱값을 충족시킬 필요가 있을 수 있다. 따라서, 몇몇 실시예에서, 최소 시간은 광고 소개가 임프레션으로 카운팅되기 위해 플레이어에게 제공될 때 충족하거나 초과해야할 최소 시간 지속을 말한다. 모든 세개의 문턱레벨의 응용예는 다음과 같다. 플레이어는 길아래로 차를 구동하고 게시판 표지를 본다. 게시판 표지가 몇초동안 뷰에 있는 동안, 그 중 3초만이 크기와 각 문턱값을 충족시킬 수 있다. 따라서, 시간 문턱값이 3초이상이면, 임프레션은 이러한 경우에 기록되지 않을 것이다.
몇몇 실시예에서, 광고 전달 방법과 연관 시설은 임프레션을 구성하지 않고 게이머가 이미지에 노출되었던 총시간(예컨대 15초 누적)을 집합한다해도 스크린상에 이미지가 나타나는 시간 길이를 추적할 수 있고, 따라서 여러 불충분한 뷰가 임프레션이 "부가"될 수 있다는 생각을 일으킨다. 예컨대, 플레이어가 레이스트랙주위에서 수회 자동차를 운전하고 매회마다 문턱 각과 사이즈에서 3초동안 게시판을 본다면, 다섯바퀴후에는 게이머가 본 누적 임프레션은 15초와 같다(3초×5바퀴). 이 경우에, 하나의 임프레션 사이클이 카운팅되고 광고 서버는 다음 임프레션 사이클을 기록하는 것을 개시하도록 리셋된다. 또 다른 예에서, 스포츠 경기장내의 점보트론은 주기적으로 몇몇 광고를 통해 순환한다(각각은 서로다른 캠페인으로 부터 온다). 광고 A는 5초동안 크기/각 임프레션 기록을 충족하고, 광고 B는 3초동안 충족시키며, 광고 C는 10초동안 총족시킨다. 광고가 순환할때, 임프레션이 카운팅되는데, 광고 A에 대해선 세번의 순환후에(5초×3순환), 광고 B에 대해서는 5회의 순환후에(3초×5순환), 그리고 광고 C에 대해서는 1.5순환후에(10초×1.5순환) 카운팅된다.
일반적으로, 상기 접근법은 게임으로 전달될 때 임프레션을 측정하지 않는다. 대신, 일반적인 (제공전에 임프레션을 결정하는)네트워크 광고 서버 접근법과 달리, 임프레션은 최소 크기와 각, 그리고 최소 시간 지속(누적)에서 또는 그 이상에서 뷰어의 스크린상에 있었던후에 추적되고 보고된다. 이것은 예상된 제공 인자대신 실제 제공 인자에 기초하므로, 임프레션을 추적하는데 정확하고 공정한 방법을 제공한다. 상기한 시간/각/크기문턱값 외에, 기타 정보가 임프레션에 자격을 주는데 사용될 수 있다. 예컨대, 폐쇄, 상대적 볼륨(오디오의 경우) 밝기, 선명도등이 광고의 하나 이상의 제공이 임프레션으로서 자격이 있는지를 결정하는 인자로 사용될 수 있다. 임프레션의 카운팅에 더하여, 임프레션 서버는 또한 임프레션으로 카운팅되지 않은 뷰에 관한 데이터를 기록할 수도 있다(예컨대, 제공된 광고가 뷰에 있었지만 크기/각/시간 문턱값을 충족하지 않은 경우).
도 3 및 4를 참조하면, 임프레션 카운팅과 연계된 루틴이 광고 전달 방법과 연관된 시설의 여러 태양에서 일어날 수 있다. 예컨대, 루틴은 광고 수신자 클라이언트(클라이언트 라이브러리 기능을 거쳐)에서 시작하여, 광고 관리 서비스 시스템으로 진행하고 이후 (광고자에게 제공된 보고 메커니즘을 거쳐) 하나 이상의 광고자 시스템에서 결정될 수 있다. 도 7은 임프레션 카운팅에 대하여 루틴(700)을 나타내는 고레벨 흐름도를 제공한다.
블록(701)에서, 루틴(700)은 일반적으로 광고 수신자 클라이언트에서 일어나는, 실제로 게임 애플리케이션이 게임 플레이어에게 제공하고 있는 것에 대한 정보를 기록한다. 블록(702)에서, 루틴(700)은 업로드된 접속이 광고 관리 서비스 시스템으로 구축될 때까지 기록된 정보를 캐싱한다. 보다 상세하게는, 루틴(700)은 게임 애플리케이션을 거쳐, 각각의 게임 프레임(예컨대, T1, T2, T3등에서의 프레임)을 추적하여 특정 게임 프레임에서의 각과 크기를 결정할 수 있다. 특정 이벤트가 기록될 수 있다(예컨대, 프레임이 문턱값 관련 변화를 가질때마다). 따라서, 추적된 정보의 몇몇 프리프로세싱이 게임 애플리케이션에서 일어날 수 있다. 블록(703)에서, 루틴(700)은 캐싱된 임프레션 데이터(이벤트)를 광고 관리 서비스 시스템(예컨대, 임프레션 서버)에 업로드한다. 블록(704)에서, 루틴(700)은 업로드된 임프레션 데이터의 초기 프로세싱과 로깅을 수행한다. 블록(705)에서 루틴은 로깅된 임프레션 데이터의 이차적인 프로세싱(예컨대 집합 및 분석)을 수행한다. 블록(706)에서, 루틴(700)은 집합된 임프레션 데이터를 수신자(예컨대, 퍼블리셔 시스템, 광고자 시스템등)에게 보고한다.
몇몇 실시예에서, 광고 전달 방법 및 그 연관 시설은 "미사용" 이용가능한 광고 유닛이 임프레션 문턱값을 만족하는지를 추적할 수 있다. 임프레션 데이터와 별개로, 보고에 관하여 이하 보다 상세히 설명되는 바와 같이, 상기한 기술(또는 유사한 기술)을 사용하여 다른 타입의 게임 플레이 데이터가 수집될 수 있다.
V. 보고
광고 전달 방법과 관련 시설은 많은 다른 레벨로 다양한 보고를 제공할 수 있다. 이것은 얼마나 많은 사람들이 플레이하는지, 어떠한 게임 레벨에 이르렀는지, 어떠한 대상(예컨대, 자동차, 무기, 배경)을 플레이어가 게임내에 선택하는지 등에 관한 정보는 물론, 임프레션과 캠페인에 대한 보고를 포함할 수 있다. 예컨대, 보고 임프레션 기능이 게임내의 게임 플레이어의 관점에서 광고의 "가시성"에 관한 통계를 보고하는데 사용될 수 있다. 이러한 통계는 그 기능으로 통과되고, 보이는 광고 매체의 타입(이미지, 오디오, 비디오 등)에 좌우된다. 또 다른 예에서, 보고는 어떤 일시에 사람들이 특정 게임을 플레이하는지에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 보고는 어떤 무기 또는 어떤 게임 경로를 액션/어드벤처 게임의 플레이어가 선택하는지에 대한 정보를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 보고 임프레션 기능은 임프레션 문턱값에 관한 캐싱된 데이터에 대하여, 그것을 통과한 보고 데이터를 분석한다. 통과된 통계가 임프레션 문턱값을 충족하거나 초과하면, 임프레션 기록은 라이브러리내에 캐싱된다. 통계가 임프레션 문턱값을 충족하지 않거나 초과하지 않으면, 뷰 기록이 캐싱된다. 캐싱된 임프레션과 뷰 문턱값은 주기적으로 (수동적으로 또는 자동적으로) 몰아낼 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상세한 보고 구성요소는 예컨대, 캠페인, 비행, 타이틀 공연등에 관한 상세한 보고를 수행하기 위한 기능을 제공한다. 그 예로 데모 전달 정보, 제공된 데이터 대 임프레션 데이터, 및 극도로 낮은 입상 광고에 기초한 다양한 기타 매우 상세한 기록을 포함한다.
몇몇 실시예에서, 퍼블리셔 보고 구성요소는 플레이어의 수, 플레이되는 길이, 제공된 광고의 수, 및 발생 수익을 포함하는 특정 타이틀/SKU 또는 퍼블리셔의 타이틀/SKU의 성능을 추적하는 보고로 구성된다. 이러한 보고(800)의 예는 도 8에 도시되어 있다. 도시된 바와 같이, 보고(800)내의 정보는 삽입 오더ID 선택 박스(802), 삽입 오더ID 번호(804), 클라이언트 식별자(806), 캠페인 식별자(808), 날짜 범위 식별자(810), 데모 정보 부(812), 임프레션 예약 필드(814), 임프레션 제공된 필드(816), 그리고 임프레션 평균 지속 필드(816)을 포함한다.
몇몇 실시예에서, 광고 전달 방법 및 관련 시설에 의해 수집된 데이터는 임프레션 데이터외에 기타 정보를 포함할 수 있다. 예컨대, 소정 시한상에서 특정 게임을 플레이하는 플레이어의 수, 플레이어가 플레이하는 일시, 플레이어가 플레이하는 주중,의 날, 플레이어의 기하학적 위치, 플레이되는 평균 시간, 플레이되는 평균 레벨, 광고가 충족하고 문턱이하였던 횟수등을 포함할 수 있다. 이로부터, 광고 관리 서비스는 소정 레벨에 도달하지 못한 게이머의 수 또는 소정 레벨에 도달하는데 걸린 기간, 그리고 다른 타입의 게임 진행 정보와 같은 다양한 범주를 결정할 수 있다. 수집된 정보는 세세하게 변할 수 있다. 예컨대, 소정 게임내에서 어떠한 플레이어도 특정 무기를 사용하지 않거나 특정 게임의 플레이어 또한 다른 게임을 좋아함(예컨대 운전 게임을 좋아하는 사람은 특정 시뮬레이션 게임 또한 좋아한다)을 나타내는 정보가 수집될 수 있다. 이러한 데이터는 특히 게임 플레이에 대한 피드백을 필요로하는 게임 설계자에게 특히 소중할 수 있고 개발자, 퍼블리셔, 및 기타 제3자에게 판매될 수 있다.
VI. 결론
일반적으로, 설명을 통해 상황이 명백히 요구되지 않으면, "포함하다", "포함하는"등은 제외하거나 배제의 관점과 반대인 포함의 관점으로 해석되어야한다. 즉, "포함하지만, 제한되지 않는다"의 관점으로 해석되어야한다. 본 명세서에 일반적으로 사용된 "결합된"은 직접적으로 연결되거나 하나 이상의 중간 엘리먼트에 의해 연결될 수 있는 두개 이상의 엘리먼트를 말한다. 또한, "본명세서에서", "상기", "아래의" 그리고 마찬가지 취지의 단어는 본 출원에서 사용될 때, 본원을 전체로서 참조해야하고 본원의 임의의 특별한 일부로 참조해서는 안된다. 상황이 허락하면, 단일 또는 복수를 사용한 상세한 설명에 있는 단어는 또한 복수 또는 단일의 단어를 각각 포함할 수도 있다. 두개 이상의 항목의 목록을 참조하는 "또는"은 이하의 단어의 해석의 전부를 커버한다. 즉, 목록내의 항목의 어느 하나, 목록내 항목의 전부, 그리고 목록내의 항목의 임의의 조합을 커버한다.
본 발명의 실시예의 상기 상세한 설명은 상기한 정확한 형태로 발명을 제한하거나 전부를 포함하도록 의도된 것은 아니다. 본 발명의 특정 실시예와 예는 설명의 목적으로 상기되었고, 당업자가 이해하는 바와 같이, 본 발명의, 범위내에서 다양한 균등의 변형이 가능하다. 예컨대, 소정의 순서로 프로세스나 블록이 제공되었지만, 대안의 실시예는 단계를 갖는 루틴을 수행할 수 있거나 서로 다른 순서로 블록을 갖는 시스템을 채용할 수 있고 몇몇 프로세스나 블록은 생략, 이동, 부가, 분할, 결합, 및/또는 수정될 수 있다. 이러한 프로세스나 블록의 각각은 다양한 서로다른 방식으로 구현될 수 있다. 또한, 프로세스나 블록이 직렬로 수행되는 것으로 때때로 도시되고 있지만, 본 프로세스나 블록은 병렬로 수행되거나 서로다른 시간에 수행될 수 있다.
본 발명의 태양은 자기적으로 또는 광학적으로 판독가능한 컴퓨터 디스크, 하드와이어드 또는 미리프로그램된 칩(예컨대, EEPROM반도체 칩), 나노기술 메모리, 바이오 메모리, ㄸ는 기타 데이터 저장 매체를 포함하여, 컴퓨터 판독가능 매체상에 저장되거나 분산될 수 있다. 실제로, 컴퓨터로 구현된 명령, 데이터 구조, 스크린 디스플레이, 및 본 발명의 태양에 따른 기타 데이터는 인터넷이나 (무선 네트워크를 포함한)기타 네트워크상에서, 전파 매체(예컨대, 전자기파, 음성파등)상에서 전파된 신호로 시간 주기동안 분배될 수 있거나 임의의 아날로그 또는 디지털 네트워크(패킷 교환, 회선 교환, 또는 기타 방법)상에 제공될 수 있다. 당업자는 본 발명의 일부는 서버 컴퓨터에 상주하지만, 대응하는 부분은 콘솔, PC, 또는 휴대형 장치와 같은 클라이언트 컴퓨터상에 상주하고 따라서 특정 하드웨어 플랫폼이 본명세서에서 설명되었지만, 본 발명의 태양은 네트워크상의 노드에도 똑같이 적용될 수 있음을 이해할 것이다.
본 명세서에서 제공된 본 발명의 교시는 여기에 설명된 시스템은 물론 다른 시스템에 적용될 수 있다. 상기한 다양한 실시예의 엘리먼트와 동작은 다른 실시예를 제공하기 위해 결합될 수 있다.
첨부 파일 서류에 나열될 수 있는 임의의 것을 포함한 본 명세서에 나타난 임의의 특허, 출원, 또는 기타 참조서류는 참조로 첨부된다. 본 발명의 태양은 필요하다면 본 발명의 기타 실시예를 제공하기 위해 상기한 다양한 참조서류의 시스템, 기능, 및 개념을 채용하도록 수정될 수 있다.
이러한 상세한 설명에 관하여 본 발명의 이러한 그리고 다른 변경이 가능하다. 상기한 설명이 본 발명의 특정 실시예를 상세히 다루고 고려되는 최상의 모드를 설명하고 있지만 텍스트로 아무리 상세하게 나타나있다고 해도, 본 발명은 많은 식으로 실행될 수 있다. 상세한부분은 구현 상세부에서 상당히 변할 수 있으며 이는 여전히 본 명세서에서 개시한 발명에 포함된다. 예컨대, 광고 또는 오디오나 비디오와 같은 기타 데이터는 기존 데이터 스트리밍 기술을 사용하여 게임 콘솔이나 컴퓨터에 스트리밍될 수 있다. 또 다른 예에서, 이용가능한 광고 유닛은 광고가 그룹의 엘리먼트의 하나에 나타나면, 대응 광고가 다른 엘리먼트에 나타나도록 그루핑될 수 있다. 대응 광고는 동일한 광고 또는 광고의 세트일 수 있다. 이것은 제 1 엘리먼트에 대한 광고를 선택하는 프로세스가 일반적으로 진행하지만 광고가 그룹내 하나의 엘리먼트에 대하여 선택되면, 그룹내에 잔존하는 이용가능한 광고 유닛의 광고 선택은 그룹 규칙에 일치할 수 있다는 점에서 배타적인 카테고리에 대한 변형이다. 이것은 관련된 광고 세트의 순차적 전달로 혼동되지는 않는다. 그룹내의 광고는 동시에 나타난다(그리고 같이 전달된다). 내포된 오더링이 없다. 또 다른 예에서, 본 발명의 개념은 (교육 환경, 레크레이션 환경등을 포함한) 비게임 환경에 적용된다.
상기한 바와 같이, 본 발명의 특정 특징이나 태양을 설명할때 사용된 특정 용어는 그러한 용어가 연관되는 본 발명의 임의의 특징적인 특성, 특징, 또는 태양으로 제한되도록 본 명세서내에서 재정의됨을 의미하도록 되지 않아야한다. 일반적으로 이하의 청구항에 사용된 용어는 상세한 설명이 명백히 이러한 용어를 정의하지 않는다면, 명세서에 개시된 특정 실시예로 본 발명을 제한하는 것으로 해석되지 않아야한다. 따라서, 본 발명의 실제 범위는 개시된 실시예는 물론 본 발명을 실행하거나 구현하는 모든 균등의 방식을 포함한다.
본 명세서에 설명된 구성요소의 몇몇은 대표적인 컴퓨터 디스플레이 또는 웹페이지를 포함한다. 스크린은 무선 액세스 프로토콜("WAP")과 같은, 디스플레이가능한 데이터를 생성하는 방법 또는 XML(Extensible Markup Language), HTML(HyperText Markup Language) 또는 기타 다른 스크립트에 따라 웹페이지와 같이 또는 C++로 구현될 수 있다. 실제로 많은 시스템은 XML로 구현될 수 있거나 대안으로 전달 및 프로세싱 속도를 증가시키기 위해 이진 형태로 구현될 수 있다. 스크린이나 웹페이지는 게임의 플레이와 같은 입력 데이터를 수신하는데 편리성을 제공한다. 그러나, 스크린 또는 웹페이지는 물론 또한 기입될 필드를 갖는 양식, 풀다운 메뉴 또는 하나 이상의 몇몇 옵션이 선택되도록하는 엔트리, 버튼, 슬라이더, 하이퍼텍스트 링크 또는 유저 입력을 수신하기 위한 기타 알려진 유저 인터페이스 툴을 제공할 수 있다. 유저에게 정보를 디스플레이하는 특정 방법이 도시되고 설명되었지만, 당업자는 다양한 다른 대안이 채용될 수 있음을 이해할 것이다. "스크린", "웹페이지" 및 "페이지"등은 일반적으로 본 명세서에서 상호 바꾸어 사용될 수 있다.
웹페이지로 구현될 때 스크린은 디스플레이 설명, 그래픽 유저 인터페이스, 또는 기타 컴퓨터 스크린에 대한 정보를 묘사하는 방법(예컨대, 커맨드, 링크, 폰트, 칼라, 레이아웃, 크기 및 상대적 위치 등)으로서 저장되고, 여기서 레이아웃과 정보 또는 페이지상에 디스플레이될 콘텐츠는 데이터베이스안에 저장된다. 일반적으로, "링크"는 네트워크상에 사이트나 노드를 갖는 조직에 의해 제공된 디스플레이 설명과 같은, 네트워크상의 리소스를 식별하는 임의의 리소스 로케이터를 말한다. 본 명세서에서 일반적으로 사용된 "디스플레이 설명"은 이메일 또는 문자/코드 베이스 포맷, 알고리즘 기반 포맷(예컨대, 생성된 벡터), 또는 매트릭스 또는 비트맵 포맷과 같은 기타 포맷은 물론, 상기한 포맷중 어느 하나에있는 컴퓨터 스크린상의 정보를 자동적으로 디스플레이하는 임의의 방법을 말한다. 본 발명이 본 명세서에서 네트워킹된 환경을 사용하여 설명되었지만, 몇몇 또는 모든 특징은 단일 컴퓨터 환경에서 구현될 수 있다.

Claims (51)

  1. 컴퓨터 또는 비디오 게임을 플레이하고 상기 컴퓨터 또는 비디오 게임을 플레이하는 광고 수용자에게 광고를 디스플레이하기 위한 시스템으로서, 상기 시스템은,
    다수의 전자 게임 플랫폼을 포함하고, 각각의 게임 플랫폼은,
    디스플레이 스크린;
    입력 장치;
    네트워크 접속부;
    다수의 컴퓨터 또는 비디오 게임에 게임 엘리먼트를 적어도 일시적으로 저장하고, 광고 제공 프로세스를 저장하는 메모리; 및
    상기 디스플레이 스크린, 입력 장치, 네트워크 접속부, 및 메모리에 연결된 데이터 프로세서로서,
    광고를 수신하기 위한 다수의 광고 로케이션을 포함하는 상기 컴퓨터 또는 비디오 게임을 플레이어가 플레이할 때 상기 컴퓨터 또는 비디오 게임의 엘리먼트를 실행하고,
    상기 광고 제공 프로세스의 지시하에 상기 네트워크 접속부를 거쳐 광고를 수신하고,
    상기 광고 제공 프로세스의 지시하에 상기 광고 로케이션으로 광고를 삽입하고, 그리고
    상기 광고 제공 프로세스의 지시하에 상기 플레이어에게 제공된 광고의 임프레션에 관한 보고 데이터를 제공하도록 프로그램된 상기 데이터 프로세서; 및
    광고 캠페인과 연관된 다수의 광고를 다수의 게임을 통해 다수의 전자 게임 플랫폼에 방송하는 게임 광고 시스템을 포함하고, 상기 게임 광고 시스템은,
    적어도 하나의 광고는 상기 광고 캠페인과 연관되어 있는 상기 다수의 광고를 포함하는 광고 데이터베이스,
    상기 다수의 게임의 각각에 있는 다수의 광고의 로케이션을 식별하는 광고 로케이션 데이터베이스; 및
    상기 광고 데이터베이스 및 광고 로케이션 데이터베이스와 통신하고 적어도 때때로 상기 다수의 전자 게임 플랫폼과 네트워크 통신하는 광고 서버를 포함하고,
    상기 광고 서버는,
    상기 광고 캠페인의 각각과 연관된 적어도 하나의 광고를 상기 네트워크 접속을 거쳐 상기 다수의 전자 게임 플랫폼의 광고 제공 프로세스로 제공하고, 그리고
    상기 수신된 보고 데이터에 기초하여 상기 광고의 각각의 전달을 카운팅하도록 프로그램된 것을 특징으로 하는 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 광고는 시청각적 광고 및 애니메이션 광고를 포함하고, 상기 데이터 프로세서 또한 상기 전자 게임 플랫폼이 네트워크에 접속되어 있지 않을 때 상기 광고 제공 프로세스의 지시하에 상기 광고 로케이션에 광고를 삽 입하도록 구성되고, 그리고
    상기 다수의 게임은 제 1 공통 게임 분류를 공유하는 제 1 세트의 게임 및 제 2 의, 서로다른 게임 분류를 공유하는 제 2 세트의 게임을 포함하고, 각각의 광고 캠페인은 상기 제 1 또는 제 2 게임 플레이 분류, 시간 파라메터, 지리적 파라메터, 또는 플레이어 파라메터를 지정하거나 배제할 수 있는 것을 특징으로 하는 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 광고 서버는 디스플레이된 광고 이미지의 크기, 상기 광고 이미지의 뷰 각, 상기 광고 이미지의 가시성 반복시간, 및 상기 광고 이미지의 백분율 맞물림에 기초하여 광고의 임프레션을 카운팅하도록 프로그램되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  4. 컴퓨터 또는 비디오 게임 또는 플레이어의 컴퓨터 또는 게임 콘솔에서 동작하는 게임내의 광고를 전달하는 방법으로서, 상기 방법은,
    업데이트 요청을 원격 서버에 제공하는 단계;
    상기 게임과 연관된 다수의 인벤토리 엘리먼트와 연관된 새로운 광고 매체에 관한 데이터를 다운로드하는 단계로서, 상기 인벤토리 엘리먼트는 상기 광고 매체의 적어도 하나가 상기 컴퓨터 또는 게임 콘솔을 거쳐 상기 플레이어에게 디스플레이되거나 재생될 수 있는 상기 게임내의 로케이션을 나타내는, 상기 다운로드 단계;
    게임 플레이 세션동안, 상기 컴퓨터 또는 게임 콘솔을 거쳐 상기 플레이어에게 상기 다수의 인벤토리 엘리먼트에 관한 광고 매체의 적어도 몇몇을 디스플레이하거나 재생하는 단계 및
    상기 광고 매체의 플레이어에게 디스플레이하거나 재생하는 것과 연관된 보고 데이터를 업데이트하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 광고 전달 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임에 관한 파라메터를 업데이트하는 단계;
    상기 원격 서버로부터 클라이언트 인증을 수신하는 단계; 및
    상기 인벤토리 엘리먼트의 적어도 몇몇에 관하여 상기 플레이어에게 디스플레이하거나 재생하는 디폴트를 위한 디폴트 매체를 설정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 광고 전달 방법.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 업데이트 요청은 상기 게임내의 존 변화와 관련하여 일어나고, 새로운 광고 매체에 관하여 데이터를 다운로딩하는 것은 상기 광고 매체를 저장하는 메모리 로케이션에 포인터를 다운로드하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 광고 전달 방법.
  7. 제 4 항에 있어서, 상기 광고 매체는 광고 이미지를 포함하고, 상기 광고 이미지의 임의의 하나의 임프레션은 상기 하나의 광고 이미지가 상기 사용자에게 디 스플레이되고 뷰잉된 시간과 기타 파라메터 또는 기타 파라메터 문턱값을 만족할때만 상기 플레이어에게 뷰잉되는 것으로 간주되고, 상기 하나의 광고 이미지의 또 다른 임프레션은 상기 하나의 광고 이미지가 최소 시간길이동안 디스플레이되지 않았을때까지 카운팅될 수 없는 것을 특징으로 하는 광고 전달 방법.
  8. 제 4 항에 있어서,
    상기 원격 서버에 간헐적으로 그리고 자동적으로 접속하는 단계; 및
    상기 원격 서버로 부터 새로운 광고 데이터 및/또는 광고 매체를 주기적으로 추출하고 상기 새로운 광고 매체를 적당한 인벤토리 엘리먼트내에 디스플레이되도록 상기 게임에 전달하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 광고 전달 방법.
  9. 전자 게임내에 광고를 디스플레이하기 위한 시스템으로서, 상기 전자 게임은 네트워크에 접속되는 컴퓨터, 게임 콘솔, 또는 상기 컴퓨터 및 게임 콘솔 모두에 플레이되고, 상기 시스템은,
    상기 네트워크를 거쳐 상기 컴퓨터 또는 게임 콘솔과 데이터를 교환하도록 구성된 광고 서버를 포함하고, 상기 광고 서버는,
    광고 배치를 위해 전자 게임내에 인벤토리 엘리먼트를 명기하고, 인벤토리 엘리먼트의 세부내용의 디스플레이를 제공하도록 구성되는 게임 개발 모듈;
    광고를 수신하고 수신된 광고를 상기 전자 게임의 인벤토리 엘리먼트내에서 디스플레이하거나 재생하기 위하여 컴퓨터나 게임 콘솔에 제공하도록 구성되는 게 임 광고 모듈; 및
    상기 전자 게임의 인벤토리 엘리먼트내에 제공된 광고에 관한 보고 데이터의 디스플레이를 제공하도록 구성된 게임 배포 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 인벤토리 엘리먼트의 세부내용은, 특정 전자 게임의 각각의 인벤토리 엘리먼트에 대하여, 이름, 상기 특정 전자 게임에 관한 인벤토리 엘리먼트의 설명, 이미지 크기, 및 비트 깊이중 적어도 두개를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  11. 제 9 항에 있어서, 광고를 삽입하라는 요청의 각각은 클라이언트 이름, 광고 캠페인 이름, 광고 매체, 캠페인 시간 프레임, 임프레션의 타겟 수, 게임 존, 및 인벤토리 엘리먼트중 적어도 두개를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  12. 제 9 항에 있어서, 상기 임프레션 보고는 클라이언트 이름, 캠페인 이름, 데이터 범위, 남/녀 수 통계, 컴퓨터/게임 콘솔 수 통계, 제공된 임프레션, 및 평균 임프레션 지속기간중 적어도 두개를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  13. 제 9 항에 있어서, 상기 게임 배포 모듈은 전자 게임 배포자가 그들의 개별 전자 게임내에 광고를 삽입하도록 하는 요청을 승인하거나 거절할 수 있도록 구성 되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  14. 제 9 항에 있어서, 상기 인벤토리 엘리먼트의 세부내용은, 특정 전자 게임의 각각의 인벤토리 엘리먼트에 대하여, 식별자 및 인벤토리 엘리먼트의 종류, 또는 포맷, 인벤토리 엘리먼트에 대해 허용되는 광고에 관한 적어도 하나의 파라메터를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  15. 전자 게임내에 광고를 제공하기 위한 장치로서, 상기 전자 게임은 네트워크에 접속되는 컴퓨터, 게임 콘솔, 또는 상기 컴퓨터 및 게임 콘솔 모두에 플레이되고, 상기 장치,
    상기 다수의 컴퓨터나 게임 콘솔내에 플레이되는 전자 게임내의 인벤토리 엘리먼트에 광고를 제공하기 위한 광고 서버 수단;
    상기 다수의 컴퓨터나 게임 콘솔에 상기 네트워크를 거쳐 전자 광고 매체를 제공하기 위한 매체 서버 수단; 및
    상기 다수의 컴퓨터나 게임 콘솔로부터 광고 제공 데이터를 상기 네트워크를 거쳐 수신하고 상기 전자 게임의 플레이동안 전달되는 광고중 임프레션으로 간주되는 광고를 결정하기 위한 임프레션 서버 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  16. 제 15 항에 있어서, 상기 임프레션 서버 수단은 시간 데이터, 게임 로케이션 데이터, 게임 식별 데이터, 및 전자 광고의 가시성 또는 가청성에 관한 데이터를 수신하기 위한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  17. 제 15 항에 있어서, 상기 광고 매체는 공통 광고 캠페인에 연관된 서로다른 적어도 두개의 광고 이미지를 포함하고, 상기 임프레션 서버 수단은 상기 두개의 광고 이미지의 각각이 전자 게임의 플레이동안 뷰잉될 수 있었던 시간량에 관련된 제공 데이터를 수신하고, 시간 문턱값을 극복하고 임프레션으로 간주되기 위한 시간량을 더하기 위한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  18. 제 15 항에 있어서, 상기 광고 서버 수단은 전자 게임의 각각의 새로운 존에 대한 광고에 관한 데이터를 제공하기 위한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  19. 제 15 항에 있어서, 상기 광고 서버 수단은 인벤토리 엘리먼트에 대한 특성 세트를 정의하기 위한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 장치.
  20. 컴퓨터 또는 비디오 게임내에 광고를 전달하기 위한 방법으로서, 상기 방법은,
    특정 컴퓨터 또는 비디오 게임 타이틀을 명기하지 않고, 컴퓨터 또는 비디오 게임내에 광고를 넣기 위한 광고 캠페인 요청을 수신하는 단계; 및
    다수의 서로다른 컴퓨터 또는 비디오 게임내에 실질적으로 동시의 디스플레이를 위해 광고 캠페인에 관한 적어도 하나의 전자 광고를 방송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임내 광고 전달방법.
  21. 제 20 항에 있어서, 상기 방송은 상기 적어도 하나의 전자 광고를 저장하는 원격 서버상의 메모리 로케이션에 URL(uniform resource locator)을 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임내 광고 전달방법.
  22. 제 20 항에 있어서, 상기 광고 캠페인은 시간 범주, 지리 범주, 또는 광고 수용자 수 통계에 기초하는 것을 특징으로 하는 게임내 광고 전달방법.
  23. 제 20 항에 있어서, 상기 광고 캠페인과 연관된 하나의 전자 광고는 상기 다수의 컴퓨터 또는 비디오 게임내의 광고 로케이션의 타입에 따라 상기 다수의 컴퓨터 또는 비디오 게임내에 서로다르게 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 게임내 광고 전달방법.
  24. 제 20 항에 있어서, 상기 하나의 전자 광고는 분리된 게임 플레이 존간에 상기 다수의 컴퓨터 또는 비디오 게임이 시작하거나 종료하기 전후에 각각, 또는 상기 다수의 컴퓨터 또는 비디오 게임내의 정지 화면동안 제공되는 것을 특징으로 하는 게임내 광고 전달방법.
  25. 제 20 항에 있어서,
    광고 뷰잉 시간을 포함하는 광고 제공 데이터를 수신하는 단계;
    문턱값을 초과하는 축적되는 뷰 타임 길이를 이루기 위해 상기 광고 뷰잉 시간을 축적하는 단계; 및
    축적하는 뷰 타임 길이가 상기 문턱값을 초과하면 광고를 카운팅하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임내 광고 전달방법.
  26. 제 20 항에 있어서,
    상기 다수의 컴퓨터 또는 비디오 게임에 의해 제공된 광고 임프레션의 총수에 기초하여 광고 캠페인에 대한 광고자로부터 수익을 수신하는 단계;
    상기 수익의 일부를 보유하고 수익의 나머지를 발생시키는 단계; 및
    상기 전체 광고 임프레션에 제공된 상기 다수의 컴퓨터나 비디오 게임의 각 부분에 비례에 기초하여 다수의 게임 배포자 또는 게임 개발자에게 상기 나머지의 적어도 일부를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임내 광고 전달방법.
  27. 제 20 항에 있어서, 상기 광고 캠페인은 다수의 컴퓨터나 비디오 게임을 통해 적어도 하나의 시간 게임 범주 배제, 또는 광고 범주 배제에 기초하는 것을 특징으로 하는 게임내 광고 전달방법.
  28. 제 20 항에 있어서, 상기 광고는 상기 다수의 컴퓨터나 비디오 게임의 개시시, 상기 다수의 컴퓨터나 비디오 게임의 종료시, 상기 다수의 컴퓨터나 비디오 게임의 레벨사이에, 또는 상기의 임의의 조합시에 플레이될 수 있는 미니 게임을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임내 광고 전달방법.
  29. 제 20 항에 있어서, 상기 광고는 입력 구조물을 포함하고, 상기 입력 구조물은 게임 플레이어가 제품 코드를 입력할 수 있도록 하여 상기 다수의 컴퓨터 또는 비디오 게임내의 개선된 경험 및/또는 게임 플레잉 장점을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임내 광고 전달방법.
  30. 제 20 항에 있어서, 상기 방송은 예정된 게임 플레잉 토너먼트와 관련하여 수행되고, 상기 광고 캠페인은 상기 게임 플레잉 토너먼트의 스폰서와 연관되는 것을 특징으로 하는 게임내 광고 전달방법.
  31. 플레이되는 전자 게임내에 광고를 디스플레이하거나 재생하기 위한 방법으로서, 상기 전자 게임은 다수의 게임 장치상에서 플레이되고, 상기 방법은,
    적어도 하나의 광고를 제공하기 위한 데이터 및 상기 전자 게임과 관련한 부채널을 자동적으로 타게팅하기 위한 데이터를 포함하는 광고 캠페인 정보를 수신하는 단계;
    상기 전자 게임의 적어도 일부에 연관되고, 게임 장르에 의한 타게팅을 포함하는, 상기 부채널에 광고의 타게팅을 가능하게 하기 위한 정보를 포함하는 이용가능 광고 유닛에 관한 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 다수의 게임 장치상에서 플레이되는 전자 게임의 타게팅된 부채널내에서, 또는 상기 다수의 게임 장치상에서 플레이되는 상기 전자 게임의 전부내에서 이용가능 광고 유닛에 상기 적어도 하나의 광고를 유동적으로 그리고 자동적으로 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 광고 디스플레이 또는 재생 방법.
  32. 제 31 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 광고를 유동적으로 제공하는 단계를 그룹화된 이용가능 광고 유닛 세트에 관련 광고의 그룹을 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 광고 디스플레이 또는 재생 방법.
  33. 제 31 항에 있어서, 상기 유동적으로 제공된 광고의 제공에 관한 정보를 수집하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 광고 디스플레이 또는 재생 방법.
  34. 제 31 항에 있어서, 게임 플레이에 관한 정보를 추적하는 단계를 더 포함하고, 상기 게임 플레이에 관한 정보는 소정의 시한동안 상기 전자 게임을 플레이하는 플레이어의 수에 관한 정보, 플레이어가 상기 전자 게임을 플레이하는 날의 시간에 관한 정보, 플레이어가 상기 전자 게임을 플레이하는 주의 날에 관한 정보, 평균 게임 플레이 시간에 관한 정보, 높은 플레이량을 수신하는 게임 엘리먼트 또 는 게임 레벨에 관한 정보, 또는 낮은 플레이량을 수신하는 게임 엘리먼트 또는 게임 레벨에 간한 정보중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 광고 디스플레이 또는 재생 방법.
  35. 전자 게임내에서 광고를 전달하기 위한 방법으로서,
    다수의 서로다른 전자 게임의 집합으로부터 광고를 위한 로케이션을 집합하는 단계; 및
    광고 로케이션의 서브세트에 광고를 전달하기 위해 상기 집합된 광고 로케이션으로부터 광고 로케이션의 서브세트를 정의하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 광고 전달방법.
  36. 제 35 항에 있어서, 상기 공통 특성은 연령, 성별, 플레이 습관, 지리 로케이션, 또는 구매 습관인 것을 특징으로 하는 광고 전달방법.
  37. 네트워크 접속을 통해 전달된 전자 광고의 제공을 추적하는 것과 관련된 데이터 구조를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 네트워크 접속을 통해 전달된 상기 광고를 식별하는 제 1 정보; 및
    전자 게임의 재생동안 상기 광고가 제공된 횟수의 카운트를 제공하는 제 2 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  38. 제 37 항에 있어서, 적어도 상기 제 2 정보는 상기 광고가 상기 전자 게임의 네트워크 플레이동안 제공될 때 집합된 피드백 데이터에 기초하여 수집되고,
    상기 피드백 데이터는 상기 광고가 제공된 다수의 시간 세그먼트에 관한 시간 데이터, 상기 광고가 제공된 상기 시간 세그먼트의 각각에 대한 상대적인 제공 크기 또는 제공 각에 관한 제공 데이터, 및 상기 광고의 제공과 관련된 폐색의 량에 관한 가시성 데이터를 포함하고,
    상기 시간, 제공, 및 폐색 데이터는 상기 광고의 제공품질이 상기 광고가 제공된 횟수내에 포함되도록 충분히 만족하였는지를 판정하도록 사용되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  39. 제 37 항에 있어서, 상기 전자 게임을 플레이하는 플레이어의 수 통계에 관한 제 3 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  40. 제 37 항에 있어서, 상기 컴퓨터 판독가능 매체는 광고 전달 시설에서 임프레션 카운팅 컴포넌트의 메모리인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  41. 제 37 항에 있어서, 상기 제 2 정보는 상기 전자 게임의 플레이동안 상기 광고를 제공하는 다수의 순차 또는 비순차 시간 세그먼트로부터의 정보를 집합하는 것과 관련되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  42. 제 37 항에 있어서, 상기 제 2 정보는 상기 광고가 제공된 횟수를 증분하기 전에 상기 전자 게임의 플레이동안 상기 광고를 제공하는 품질을 판정하는 것과 관련되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  43. 제 37 항에 있어서, 상기 컴퓨터 판독가능 매체는 상기 내용을 수신하는 컴퓨터 네트워크내의 논리 노드인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  44. 제 37 항에 있어서, 상기 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 디스크 또는 테이프인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  45. 제 37 항에 있어서, 상기 컴퓨터 판독가능 매체는 상기 콘텐츠를 포함하는 생성된 데이터 신호를 전달하는 데이터 전송 매체인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  46. 제 4 항에 있어서, 상기 컴퓨터나 게임 콘솔이 오프라인 모드에 있을때 상기 컴퓨터나 게임 콘솔에 로컬적으로 저장된 인벤토리 엘리먼트 광고에 삽입하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 광고 전달 방법.
  47. 제 31 항에 있어서, 각각의 광고 캠페인에 대하여, 게임 플레이 분류, 시간 파라메터, 지리 파라메터, 또는 플레이어 파라메터를 지정하거나 배제하는 단계를 더 포함하는 광고 디스플레이 또는 재생 방법.
  48. 플레이어의 컴퓨터 또는 게임 콘솔에서 동작하는 컴퓨터 또는 비디오 게임으로부터 정보를 제공하는 방법으로서,
    적어도 일부가 상기 컴퓨터 또는 게임 콘솔을 통해 플레이어에게 디스플레이되거나 재생될 수 있는 다수의 전자 엘리먼트를 상기 컴퓨터 또는 비디오 게임내에서 식별하는 단계;
    게임 플레이의 세션동안, 상기 식별된 전자 게임 엘리먼트의 적어도 일부와 플레이어의 상호작용을 추적하는 단계; 및
    원격 서버에, 상기 식별된 전자 게임 엘리먼트의 적어도 일부와 상기 플레이어의 상호작용의 추적에 관한 보고 데이터를 업데이트하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 제공 방법.
  49. 제 49 항에 있어서, 보상의 대가로 상기 컴퓨터 또는 비디오 게임의 개발자에게 상기 보고 데이터에 관한 보고를 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 컴퓨터 또는 게임 콘솔은 모두가 네트워크를 통해 접속되어 있고 보고 데이터를 업데이트하는 상기 다수의 컴퓨터 또는 게임 콘솔들중 하나를 형성하는 것을 특징으로 하는 정보 제공 방법.
  50. 제 49 항에 있어서, 상기 컴퓨터 또는 게임 콘솔은 모바일 장치인 것을 특징 으로 하는 정보 제공 방법.
  51. 제 9 항에 있어서,
    상기 광고 서버를 제어하고 구성하기 위한 인터페이스를 제공하는 관리 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
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