KR101563751B1 - 맞춤화된 정보와 함께 드로우 결과를 표시하는 방법 - Google Patents

맞춤화된 정보와 함께 드로우 결과를 표시하는 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101563751B1
KR101563751B1 KR1020097020091A KR20097020091A KR101563751B1 KR 101563751 B1 KR101563751 B1 KR 101563751B1 KR 1020097020091 A KR1020097020091 A KR 1020097020091A KR 20097020091 A KR20097020091 A KR 20097020091A KR 101563751 B1 KR101563751 B1 KR 101563751B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
race
animated
animation
draw result
video presentation
Prior art date
Application number
KR1020097020091A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20090125787A (ko
Inventor
콘스탄티노스 안토노포우로스
안드리아스 보로니코로스
야니스 미나다키스
Original Assignee
인트라로트 에스에이 인티그레이티드 인포메이션 시스템즈 앤드 라터리 서비시스
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 인트라로트 에스에이 인티그레이티드 인포메이션 시스템즈 앤드 라터리 서비시스 filed Critical 인트라로트 에스에이 인티그레이티드 인포메이션 시스템즈 앤드 라터리 서비시스
Publication of KR20090125787A publication Critical patent/KR20090125787A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101563751B1 publication Critical patent/KR101563751B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G16INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS
    • G16ZINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR SPECIFIC APPLICATION FIELDS, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G16Z99/00Subject matter not provided for in other main groups of this subclass
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F17/00Digital computing or data processing equipment or methods, specially adapted for specific functions
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3223Architectural aspects of a gaming system, e.g. internal configuration, master/slave, wireless communication
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3227Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5506Details of game data or player data management using advertisements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5513Details of game data or player data management involving billing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/632Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time by branching, e.g. choosing one of several possible story developments at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6623Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating a group of characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6653Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for altering the visibility of an object, e.g. preventing the occlusion of an object, partially hiding an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6669Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera using a plurality of virtual cameras concurrently or sequentially, e.g. automatically switching between fixed virtual cameras when a character change rooms

Abstract

본 발명의 일 실시예에서, 드로우 결과(draw result)를 레이스로서 표시하기 위한 컴퓨터 구현 방법을 제공하며, 본 방법은 드로우 결과를 생성하는 것 - 여기서, 드로우 결과는 적어도 1등 승리자를 나타냄 - 과, 복수의 애니메이션 경로들(animation path)을 컴퓨터 내에 입력하는 것 - 여기서, 복수의 애니메이션 경로들 각각은 복수의 레이스 오브젝트들 중의 각각의 오브젝트와 연관됨 - 과, 애니메이션 내에서 첫번째로 결승점에 도달한(finish) 레이스 오브젝트가 드로우 결과의 1등 승리자에 대응하도록, 입력된 복수의 애니메이션 경로들과 생성된 드로우 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 컴퓨터로 애니메이션을 렌더링하는 것을 포함한다.

Description

맞춤화된 정보와 함께 드로우 결과를 표시하는 방법{METHOD FOR DISPLAYING A DRAW RESULT ALONG WITH CUSTOMIZED INFORMATION}
본 발명의 일 실시예에서, 드로우 결과(draw result)를 레이스로서 표시하기 위한 컴퓨터 구현 방법을 제공하며, 본 방법은 드로우 결과를 생성하는 것 - 여기서, 드로우 결과는 적어도 1등 승리자를 나타냄 - 과, 복수의 애니메이션 경로들(animation path)을 컴퓨터 내에 입력하는 것 - 여기서, 복수의 애니메이션 경로들 각각은 복수의 레이스 오브젝트들 중의 각각의 오브젝트와 연관됨 - 과, 애니메이션 내에서 첫번째로 결승점에 도달한(finish) 레이스 오브젝트가 드로우 결과의 1등 승리자에 대응하도록, 입력된 복수의 애니메이션 경로들과 생성된 드로우 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 컴퓨터로 애니메이션을 렌더링하는 것을 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에서, 드로우 결과를 표시하기 위한 컴퓨터 구현 방법을 제공하며, 본 방법은 드로우 결과를 생성하는 것 - 여기서, 드로우 결과는 적어도 1등 승리자를 나타냄 - 과, 제1 단말에 표시하기 위한 제1 비디오 프리젠테이션을 컴퓨터로 렌더링하는 것 - 제1 비디오 프리젠테이션은 제1 컨텐츠와 드로우 결과 표시를 포함함 - 과, 제2 단말에 표시하기 위한 제2 비디오 프리젠테이션을 컴퓨터로 렌더링하는 것 - 여기서, 제2 비디오 프리젠테이션은 제2 컨텐츠 및 드로우 결과 표시를 포함하고, 제1 컨텐츠는 제2 컨텐츠와 다름 - 과, 제1 비디오 프리젠 테이션을 제1 단말에 전송하는 것과, 제2 비디오 프리젠테이션을 제2 단말에 전송하는 것을 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에서, 2D 하드웨어를 이용한, 의사적으로 랜덤한 3D 비디오 게임 배포(pseudo-random 3D video game distribution)를 위한 시스템 및 방법을 제공한다.
본 발명의 다른 실시예에서, 의사적으로 랜덤하고 현실감있는(realistic) 오브젝트 움직임을 위한 피스단위 시간 알고리즘(piece-wise temporal algorithm)을 제공한다.
본 발명을 설명하고 청구하기 위한 목적을 위하여, 용어 "드로우 결과"는 예를 들어, 복권 추첨(lottery drawing)과 같은 선택의 결과(예를 들어, 랜덤한 결과)를 의미하도록 의도된다. 이러한 드로우 결과는 예를 들어, 단일의 당첨 표시(winning indicium)(e.g., 단일의 당첨 번호(winning number)) 또는 복수의 당첨 번호(예를 들어, 복수의 당첨 번호들)를 포함할 수 있다. 복수의 당첨 표시가 있는 경우, 표시의 순서가 관련될 수 있다(예를 들어, 레이스에서의 1등, 2등 및 3등).
여기서는 모니터 게임들(이하에서는, 종종 간단히 "게임들"이라 부름)이라 불리는 게임 세트가 설명된다. 일례에서, 모니터 게임들은 수치 게임(numerical game)일 수 있다. 고객은 결과(드로우 결과(draw result))에 베팅을 걸고, 당첨되었는지를 보기 위해 국부 단말 상에서 결과적인 가상 이벤트를 본다. 일례에서, 게임들은 통상의 플레이어들보다 더 젊은 관객(audience)을 타겟으로 할 수 있다. 더 젊은 이들 플레이어가 흥미를 유지하도록, 흥미있는 그래픽들을 갖는 복잡한 게임들이 필요할 수 있다. 중요하게는, 심지어 드로우 결과가 동일한 경우에도, 게임들은 이들이 실행될 때마다 고유하게 나타날 필요가 있을 수 있다.
일 특정예에서, 게임들은 현재의 생성 시스템들(예를 들어, 코로니스(Coronis) 시스템) 상에서 실행가능해야 한다. 이러한 코로니스 시스템은 일반적으로, 드로우 결과가 생길 때 커스텀 3D 컨텐츠를 생성할 수 없다(예를 들어, 이러한 코로니스 시스템은 통상적으로 프리렌더링된 비디오 컨텐츠를 오직 표시할 수 있을 뿐이다).
따라서, 일 실시예에서, 본 발명은 현재의 생성 하드웨어 상에서 다음의 생성 그래픽들을 제공하기 위한 시스템 및 방법을 제공한다.
추가로, 컴퓨터 애니메이션 분야에서, 애니메이션 시퀀스를 생성하기 위하여 장면에서 오브젝트들을 이동시킬 필요가 있다. 장면은 디스플레이 디바이스에 대한 2D 좌표 및 컬러 강도들을 특정하거나 또는 변환되어질 수 있는 단일 또는 다중 차원 데이터의 세트이다. 디스플레이 디바이스는 컴퓨터 스크린과 같이 전자적일 수 있거나 또는 사진과 같이 물리적일 수 있다. 애니메이션 시퀀스는 차례대로 표시될 때 디바이스 상에 움직임의 나타냄을 생성하는 데이터의 변환 세트("변환들")이다.
애니메이션 시퀀스에 현실감(realistic feel)을 제공하기 위하여 통상적으로 변환들을 구속해야 한다. 애니메이션 시퀀스 변환의 특이성(uniqueness)에 의해 애니메이션 시퀀스의 특이성을 판정한다. 변환들을 손으로(by hand) 생성할 수 있거나 또는 알고리즘 방식으로 생성할 수 있다. 따라서, 복수의 고유한 애니메이션 시퀀스들을 생성하는 것을 원할 경우, 많은 구속된 변환들을 생성해야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 정적 게임들에 관련된 도면을 나타낸다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 동적 게임들에 관련된 도면을 나타낸다.
도 3a 내지 도 3d는 드로우 결과를 표시하기 위한 시스템들에 관련된 본 발명의 실시예들의 블록도를 나타낸다.
도 4a 내지 도 4d는 드로우 결과를 레이스로서 표시하기 위한 시스템들에 관련된 본 발명의 실시예들의 블록도를 나타낸다.
개시되었던 이들 이점과 개선들 사이에서, 본 발명의 다른 목적과 이점들이 첨부한 도면과 결합된 다음의 설명으로부터 명백해질 것이다. 이 도면들은 이 명세서의 일부를 구성하고 본 발명의 예시적인 실시예들을 포함하며, 본 발명의 다양한 목적 및 특성들을 설명한다.
본 발명의 상세한 실시예들이 여기에 개시되어 있지만, 그러나 개시된 실시예들은 다양한 형태들로 구현될 수 있는 본 발명의 실례에 단지 불과함을 이해하여야 한다. 추가로, 본 발명의 다양한 실시예들과 관련하여 주어진 예들 각각은 예시적인 것이지 제한적인 것이 아니도록 의도된다. 추가로, 도면들은 반드시 일정한 비율로 도시될 필요가 있는 것은 아니며, 특정 구성요소들의 세부 내용을 나타내기 위해 일부 특성부들을 과장할 수 있다. 따라서, 여기에 개시된 특정한 구조적 및 기능적 세부내용들은 제한적인 것으로 해석되지 않으며, 단지 본 발명을 다양하게 채택하도록 당해 기술 분야의 숙련된 자를 교시하기 위한 대표적인 기준으로서 해석된다.
일 실시예에서, 2가지 유형의 게임들인 정적 게임들과 동적 게임들이 있을 수 있다(각각의 게임 유형에서는, 게임을 실행하기 전에 고객들이 베팅(bet)을 걸 수 있다).
정적 게임들을 첫번째로 참조하여 보면, 일례에서, 각각의 정적 게임은 비교적 작은 수의 가능한 결과들을 가질 수 있음을 주지한다. 각각의 출력에 대하여, 일정한 수의 순열로 된 렌더링들(permuted rendering)을 오프라인에서 생성하여 하나 이상의 국부 단말들에 저장한다. 예를 들어, 게임은 한 다이스 롤(dice roll)의 결과이고, 출력들의 총 개수는 6개이다. 전체 순열로 된 출력들은 임의적일 수 있지만 일정하다. 따라서, 예를 들어, 전체 60개의 프리렌더링된 장면들에 대하여 각각의 가능한 다이스 롤에 대해 10개 피스의 프리렌더링된 컨텐츠를 선택할 수 있다.
일례에서, 시간이 더 길 수 있거나 또는 더 짧을 수 있지만, 1분에 한번 만큼 자주 정적 게임을 플레이할 수 있다. 도입 컨텐츠(introductory content)를 플레이하는 동안(도입 컨텐츠는 중앙 시스템 및/또는 국부 단말로부터 나올 수 있음), 고객들은 자신들의 베팅을 건다. 각각의 국부 단말에 의해 드로우 결과를 표시하기 전에 베팅이 끝난다. 그 기간 동안, 베팅이 곧 끝남을 경고하는 메시지를 제공할 수 있다(경고는 중앙 시스템 및/또는 국부 단말로부터 나올 수 있다). 물론, 국부 단말에 의해 드로우 결과를 수신하기 전에 또는 중앙 시스템에 의한 드로우 결과의 발행(issuance)시 베팅이 끝날 수 있다. 국부 단말은 드로우 결과를 수신하고, 드로우 결과와 매칭하는 컨텐츠를 선택(예를 들어, 랜덤하게 선택)한다. 국부 단말들은 게임 유형의 환경에서 드로우 결과를 고객들에게 보여줄 수 있게 하는 컨텐츠를 표시한다.
이하, 섹션 "A"에서는, 중앙 시스템(예를 들어, 중앙 컴퓨터)으로부터 복수의 POS(Point of Sale) 코로니스 시스템들(즉, 국부 단말들) 각각으로의 드로우 결과들의 전달을 나타내고 섹션 "B"에서는, 섹션 "A"의 코로니스 시스템들 중 주어진 시스템에 의한 비디오 클립들의 표시를 나타내는 (정적 게임에 관련된) 도 1에 대한 참조가 이루어진다.
보다 구체적으로, 이 도 1에서는(섹션 "A"에서는) 중앙 시스템(101)이 각각의 드로우 결과(103)를 POS(Point of Sale) 코로니스 시스템들(105A-105D)(물론, 임의의 원하는 수의 POS(Point of Sale) 코로니스 시스템들을 이용할 수 있음) 각각에 전달할 수 있음이 도시된다. 각각의 드로우 결과(103)의 전달은 예를 들어, 위성(107) 및/또는 지상 기반 네트워크(land-based Network; 109)(이는 유선 및/또는 무선일 수 있음)를 통한 것일 수 있다.
추가로, 이 도 1에서는(섹션 "B"에서는) POS(Point of Sale) 코로니스 시스템들(105A-105D) 각각이 이 시스템들(105A-105D)에 전달된 각각의 드로우 결과(103)를 취하고, 각각의 드로우 결과(103)에 기초하여 CPU(111)를 이용하여 (a) 하드 드라이브(115)로부터 하나 이상의 비디오 클립들(113)(예를 들어, 각각의 국 부 코로니스 시스템 상에 상주하는 프리렌더링된 컨텐츠 세트)를 선택하고, (b) 각각의 비디오 클립들(113)을 모니터(117) 상에서 보여줌이 도시된다. 일례에서, CPU(111)는 드로우 결과를 취하고 그 드로우 결과에 대응하는 특정 컨텐츠 세트를 랜덤하게 표시한다. 그 후, 이 컨텐츠를 모니터에 렌더링한다.
이하, 동적 게임을 참조하여 보면, 이러한 게임들은 (일례에서) 비교적 적은 수의 가능한 결과들을 또한 가질 수 있다. 그러나, 정적 게임과 달리, 동적 게임은 그 움직임이 복잡한 오브젝트를 가질 수 있다. 동적 게임들의 예들은 (이들로 한정되는 것은 아니지만) 자동차 경주 또는 경마를 포함한다. 현실감을 달성하기 위하여, 오브젝트들이 취하는 경로들의 세트가 충분히 커야 한다. 충분한 컨텐츠를 프리렌더링하는 것은 비현실적일 수 있고, 따라서, 컨텐츠는 각각의 드로우에 대하여 고유하게 렌더링될 필요가 있을 수 있다. 이 점에 있어서는, 동적 게임에서는, 중앙 시스템이 장면에서의 각각의 오브젝트에 대한 고유 경로와 드로우 결과 양쪽 모두를 생성할 수 있다.
일례에서, 시간이 더 길 수 있거나 또는 더 짧을 수 있지만, 1분마다 한번 만큼 자주 동적 게임을 플레이할 수 있다. 도입 컨텐츠가 플레이되는 동안(도입 컨텐츠는 중앙 시스템 및/또는 국부 단말로부터 나올 수 있음), 고객들은 자신들의 베팅을 건다. 각각의 국부 단말에 의해 드로우 결과를 표시하기 전에 베팅이 끝난다. 그 기간 동안, 베팅이 곧 끝난다고 경고하는 메시지를 제공할 수 있다(경고는 중앙 시스템 및/또는 국부 단말로부터 나올 수 있다). 물론, 국부 단말에 의해 드로우 결과를 수신하기 전에 또는 중앙 시스템에 의한 드로우 결과의 발행시 베팅이 끝날 수 있다. 중앙 시스템에 의해 드로우 결과를 이용하여 아트 컨텐츠(art content)를 렌더링한다. 일례에서, 하나 이상의 비디오 클립들로서 결과적인 애니메이션 시퀀스를 생성하는 중앙 시스템에 의해 컨텐츠를 3D로 애니메이션화할 수 있다. 표시를 위하여 비디오 클립(들)을 국부 단말들에 전송한다.
물론, 동적 게임들은 위에서 설명된 바와 같은 실시간으로 렌더링된 컨텐츠 뿐만 아니라 (정적 게임과 유사하게) 프리렌더링된 컨텐츠를 포함할 수 있다. 일례에서, 실시간 부분을 (드로우 결과와 함께) 중앙 시스템에 의해 국부 단말에 전달할 수 있고, 프리렌더링된 컨텐츠를 (이 컨텐츠가 이용되는 범위까지) 각각의 국부 단말에 국부적으로 저장할 수 있다.
이하, 섹션 "A"에서는, 복수의 POS(Point of Sale) 코로니스 시스템들의 중앙 시스템(예를 들어, 중앙 컴퓨터)로부터의 렌더링된 비디오 클립들의 전달을 나타내고 섹션 "B"에서는, 섹션 "A"의 코로니스 시스템들 중 주어진 시스템에 의한 렌더링된 비디오 클립들의 표시를 나타내는 도 2에 대한 참조가 이루어진다.
보다 구체적으로, 이 도 2에서는(섹션 "A"에서는) 중앙 시스템(201)이 각각의 렌더링된 비디오 클립(203)을 POS(Point of Sale) 코로니스 시스템들(205A-205D)(물론, 임의의 원하는 수의 POS(Point of Sale) 코로니스 시스템들을 이용할 수 있음) 각각에 전달할 수 있음이 도시된다. 각각의 렌더링된 비디오 클립(203)의 전달은 예를 들어, 위성(207) 및/또는 (유선 및/또는 무선일 수 있는) 지상 기반 네트워크(209)를 통한 것일 수 있다.
추가로, 이 도 2에서는(섹션 "B"에서는) 각각의 POS(Point of Sale) 코로니 스 시스템들(205A-205D)이 이 시스템들(205A-205D)에 전달된 각각의 렌더링된 비디오 클립(203)을 취하고, CPU(211)를 이용하여 각각의 렌더링된 비디오 클립(203)을 모니터(217) 상에 보여줌이 도시된다.
다른 실시예들에서, 하나 이상의 비디오 프리젠테이션들을 각각의 드로우에 대해 고유하게 생성할 수 있는 다양한 시스템들 및 방법들을 제공할 수 있다. 일례에서, 이는 시스템으로 하여금 복수의 단말들(예를 들어, 복수의 코로니스 단말들)에 걸쳐 동일한 드로우를 가능하게 하면서 특정 단말에 대한 아트 컨텐츠를 맞춤화(customize)하게 한다.
맞춤화(customization)는 예를 들어, 현재의 사용자(예를 들어, 현재의 코로니스 사용자)를 타겟으로 한 광고를 포함할 수 있다. 일례에서, RFID 또는 스마트 카드와 같은 고유 식별자를 이용하여 (예를 들어, 특정 단말에서) 사용자를 식별할 수 있다. 다른 예에서, 사용자는 그 특징들이 다른 데이터로부터 추론되는 "통계적인" 사용자일 수 있다. 다른 예에서, 광고는 장면에 대한 3D 아트워크(artwork)의 일부가 될 수 있다. 시스템은 얼마나 오래 광고가 사용자에게 보여질 수 있었는지를 측정할 수 있다(이 데이터는 예를 들어, 광고자에게 요금을 부과하는데 이용될 수 있다).
맞춤화는 베팅할 사용자 특정 오브젝트들(user specific object)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 시스템이 자동차 경주를 표시하고 있는 경우, 고유의 사용자가 일반적으로 입수가능하지 않은 자동차 색을 얻었을 수 있다(예를 들어, 커스텀 자동차 색을 별도의 구매에 의해 얻을 수 있거나 또는 커스텀 자동차 색을 시간당 플레이 수와 같은 일부 게임 관련 목표를 달성함으로써 얻을 수 있다). 어느 것이든지, 사용자가 베팅한 자동차는 그 색으로 될 수 있다. 이러한 맞춤화는 역으로도 또한 동작할 수 있다. 예를 들어, 시스템으로 대부분의 돈을 베팅한 사용자는 전체 시스템에 대하여 그가 베팅한 자동차인 그의 커스텀 자동차를 가질 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 드로우 결과를 표시하기 위한 컴퓨터 구현 방법을 제공하며, 본 방법은 드로우 결과를 생성하는 것 - 여기서, 드로우 결과는 적어도 1등 승리자를 나타냄 - 과, 제1 단말에 표시하기 위한 제1 비디오 프리젠테이션을 컴퓨터로 렌더링하는 것 - 제1 비디오 프리젠테이션은 제1 컨텐츠와 드로우 결과 표시를 포함함 - 과, 제2 단말에 표시하기 위한 제2 비디오 프리젠테이션을 컴퓨터로 렌더링하는 것 - 여기서, 제2 비디오 프리젠테이션은 제2 컨텐츠 및 드로우 결과 표시를 포함하고, 제1 컨텐츠는 제2 컨텐츠와 다름 - 과, 제1 비디오 프리젠테이션을 제1 단말에 전송하는 것과, 제2 비디오 프리젠테이션을 제2 단말에 전송하는 것을 포함한다(일부 예들에서, 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션들을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 렌더링할 수 있고, 및/또는 렌더링된 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션들을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션들을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 렌더링할 수 있고 및/또는 렌더링된 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션들을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다).
일례에서, 제1 컨텐츠는 광고를 포함할 수 있다.
다른 예에서, 제1 컨텐츠가 광고를 포함할 수 있고 제2 컨텐츠가 광고를 포함할 수 있다.
다른 예에서, 제1 컨텐츠가 제1 단말의 사용자에 대하여 맞춤화된 광고를 포함할 수 있다.
다른 예에서, 제2 컨텐츠는 제2 단말의 사용자에 대하여 맞춤화된 광고를 포함할 수 있다.
다른 예에서, 제1 단말의 사용자는 고유의 식별자를 통하여 식별될 수 있다.
다른 예에서, 제2 단말의 사용자는 고유의 식별자를 통하여 식별될 수 있다.
다른 예에서, 각각의 고유의 식별자는 RFID 카드 및 스마트 카드 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
다른 예에서, 제1 단말의 사용자는 통계적 분석을 받는 데이터의 추론을 통하여 식별될 수 있다.
다른 예에서, 제2 단말의 사용자는 통계적 분석을 받는 데이터의 추론을 통하여 식별될 수 있다.
다른 예에서, 본 방법은 제1 사용자에 대하여 맞춤화된 광고가 제1 단말에 (예를 들어, 제1 사용자에게) 표시되는 시간 길이를 측정하는 것을 더 포함할 수 있다.
다른 예에서, 본 방법은 제2 사용자에 대하여 맞춤화된 광고가 제2 단말에 (예를 들어, 제2 사용자에게) 표시되는 시간 길이를 측정하는 것을 더 포함할 수 있다.
다른 예에서, 본 방법은 제1 사용자에 대하여 맞춤화된 광고가 제1 단말에 (예를 들어, 제1 사용자에게) 표시되는 측정되어진 시간 길이에 적어도 부분적으로 기초하여 광고자에게 요금을 부과하는 것을 더 포함할 수 있다.
다른 예에서, 본 방법은 제2 사용자에 대하여 맞춤화된 광고가 제2 단말에 (예를 들어, 제2 사용자에게) 표시되는 측정되어진 시간 길이에 적어도 부분적으로 기초하여 광고자에게 요금을 부과하는 것을 더 포함할 수 있다.
다른 예에서, 제1 컨텐츠는 베팅과 연관된 오브젝트를 포함할 수 있다.
다른 예에서, 제2 컨텐츠는 베팅할 오브젝트를 포함할 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과는 복권 추첨(lottery)과 연관될 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과는 본질적으로 랜덤하게 생성될 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과는 본질적으로 실시간으로 생성될 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과는 컴퓨터로 생성될 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과는 수동으로 생성될 수 있다(예를 들어, 손으로 선택됨).
다른 예에서, 제1 비디오 프리젠테이션을 렌더링하는 컴퓨터는 제2 비디오 프리젠테이션을 렌더링하는 컴퓨터와 동일한 컴퓨터일 수 있다.
다른 예에서, 제1 비디오 프리젠테이션을 렌더링하는 컴퓨터는 제2 비디오 프리젠테이션을 렌더링하는 컴퓨터와 다를 수 있다.
다른 예에서, 제1 비디오 프리젠테이션을 렌더링하는 컴퓨터 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션을 렌더링하는 컴퓨터는 드로우 결과를 생성하는 컴퓨터와 동일 한 컴퓨터일 수 있다.
다른 예에서, 제1 비디오 프리젠테이션을 렌더링하는 컴퓨터 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션을 렌더링하는 컴퓨터는 드로우 결과를 생성하는 컴퓨터와 다를 수 있다.
다른 예에서, 제1 비디오 프리젠테이션은 제2 단말에 제2 비디오 프리젠테이션을 전송하는 동일한 컴퓨터로부터 제1 단말에 전송될 수 있다.
다른 예에서, 제1 비디오 프리젠테이션은 제2 단말에 제2 비디오 프리젠테이션을 전송하는 컴퓨터와 다른 컴퓨터로부터 제1 단말에 전송될 수 있다.
다른 예에서, 제1 비디오 프리젠테이션은 위성 접속과 네트워크 접속 중 하나 이상을 통하여 제1 단말에 전송될 수 있고, 제2 비디오 프리젠테이션은 위성 접속과 네트워크 접속 중 하나 이상을 통하여 제2 단말에 전송될 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과는 복수의 당첨 번호들을 포함할 수 있다.
다른 예에서, 기술된 순서로 단계들을 수행할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 드로우 결과를 표시하기 위한 컴퓨터 구현 방법을 제공하며, 본 방법은 드로우 결과를 생성하는 것 - 여기서, 드로우 결과는 적어도 1등 승리자를 나타내고, 드로우 결과는 본질적으로 랜덤하게 생성되며, 드로우 결과는 복권 추첨과 연관될 수 있고, 드로우 결과는 컴퓨터로 생성될 수 있음 - 과, 제1 단말에서의 표시를 위한 제1 비디오 프리젠테이션을 컴퓨터로 렌더링하는 것 - 여기서, 제1 비디오 프리젠테이션은 제1 컨텐츠와 드로우 결과 표시를 포함함 - 과, 제2 단말에서의 표시를 위한 제2 비디오 프리젠테이션을 컴퓨터로 렌더링하 는 것 - 여기서, 제2 비디오 프리젠테이션은 제2 컨텐츠와 드로우 결과 표시를 포함하며, 제1 컨텐츠는 제2 컨텐츠와 다름 - 과, 제1 단말에 제1 비디오 프리젠테이션을 전송하는 것과, 제2 단말에 제2 비디오 프로젠테이션을 전송하는 것을 포함하며, 제1 컨텐츠는 광고를 포함하며, 제2 컨텐츠는 광고를 포함하며, 제1 컨텐츠는 제1 단말의 사용자에 대하여 맞춤화된 광고를 포함하며, 제2 컨텐츠는 제2 단말의 사용자에 대하여 맞춤화된 광고를 포함한다(일부 예들에서, 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션들을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 렌더링할 수 있고 및/또는 렌더링된 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션들을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 렌더링할 수 있고 및/또는 렌더링된 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다).
일례에서, 기술된 순서로 단계들을 수행할 수 있다.
이하, 도 3a 내지 도 3d를 참조하여 보면, 드로우 결과를 표시하기 위하여 시스템들과 관련된 본 발명의 실시예들의 블록도들이 도시되어 있다.
도 3a를 첫번째로 참조하여 보면, 컴퓨터(301)는 드로우 결과(들)을 생성할 수 있다. 드로우 결과(들)을 컴퓨터(303)에 입력할 수 있다. 컴퓨터(303)는 제1 단말에서의 표시를 위한 제1 비디오 프리젠테이션을 렌더링할 수 있다(일례에서, 렌더링된 제1 비디오 프리젠테이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 제1 비디오 프리젠테이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다). 추가로, 드로우 결과(들)을 컴퓨터(305)에 입력할 수 있다. 컴퓨터(305)는 제2 단말에서의 표시를 위한 제2 비디오 프리젠테이션을 렌더링할 수 있다(일례에서, 렌더링된 제2 비디오 프리젠테이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 제2 비디오 프리젠테이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다). 렌더링된 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션들을 원하는 바에 따라 (예를 들어, 다양한 단말들에 복권 추첨 결과들을 표시하기 위하여) 이용할 수 있다.
이하, 도 3b를 참조하여 보면, 컴퓨터(311)는 드로우 결과(들)을 생성할 수 있다. 드로우 결과(들)을 컴퓨터(313)에 입력할 수 있다. 컴퓨터(313)는 제1 단말에서의 표시를 위한 제1 비디오 프리젠테이션을 렌더링할 수 있다(일례에서, 렌더링된 제1 비디오 프리젠테이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 제1 비디오 프리젠테이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다). 컴퓨터(313)는 또한 제2 단말에서의 표시를 위한 제2 비디오 프리젠테이션을 렌더링할 수 있다(일례에서, 렌더링된 제2 비디오 프리젠테이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 제2 비디오 프리젠테이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다). 렌더링된 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션들을 원하는 바에 따라 (예를 들어, 다양한 단말들에 복권 추첨 결과들을 표시하기 위하여) 이용할 수 있다.
이하, 도 3c를 참조하여 보면, 이는 드로우 결과들을 수동으로 생성(예를 들어, 손으로 드로우함)할 수 있다는 점을 제외하면 도 3a와 유사하다. 드로우 결과(들)을 컴퓨터(323)에 입력할 수 있다. 컴퓨터(323)는 제1 단말에서의 표시를 위한 제1 비디오 프리젠테이션을 렌더링할 수 있다(일례에서, 렌더링된 제1 비디오 프리젠테이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 제1 비디오 프리젠테이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다). 추가로, 드로우 결과(들)을 컴퓨터(325)에 입력할 수 있다. 컴퓨터(325)는 제2 단말에서의 표시를 위한 제2 비디오 프리젠테이션을 렌더링할 수 있다(일례에서, 렌더링된 제2 비디오 프리젠테이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 제2 비디오 프리젠테이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다). 렌더링된 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션들을 원하는 바에 따라 (예를 들어, 다양한 단말들에 복권 추첨 결과들을 표시하기 위하여) 이용할 수 있다.
이하, 도 3d를 참조하여 보면, 이는 드로우 결과들을 수동으로 생성(예를 들 어, 손으로 드로우함)할 수 있다는 점을 제외하면 도 3b와 유사하다. 드로우 결과(들)을 컴퓨터(333)에 입력할 수 있다. 컴퓨터(333)는 제1 단말에서의 표시를 위한 제1 비디오 프리젠테이션을 렌더링할 수 있다(일례에서, 렌더링된 제1 비디오 프리젠테이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 제1 비디오 프리젠테이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다). 컴퓨터(333)는 또한 제2 단말에서의 표시를 위한 제2 비디오 프리젠테이션을 렌더링할 수 있다(일례에서, 렌더링된 제2 비디오 프리젠테이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 제2 비디오 프리젠테이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다). 렌더링된 제1 및/또는 제2 비디오 프리젠테이션들을 원하는 바에 따라 (예를 들어, 다양한 단말들에 복권 추첨 결과들을 표시하기 위하여) 이용할 수 있다.
이하, 장면에서의 오브젝트 세트를 애니메이션화하는 변환들의 세트를 생성하는 피스단위 시간 알고리즘("알고리즘")에 대한 참조가 이루어진다. 알고리즘은 오브젝트들을 애니메이션화하는데 필요한 변환들의 피스단위 디스크립션에 대해 원하는 구속조건들(constraint)을 적용시킨다.
변환; 변환은 에니메이션하는 오브젝트 또는 오브젝트 세트에 대하여 필요한 모든 변화들을 정의하는 데이터 세트이다. 각각의 데이터 피스는 임의의 디멘젼으로 될 수 있다. 일례에서, 3차원 포인트들을 이용한다. 2개의 포인트들은 오브젝트 가 첫번째 포인트에서 시작하여 두번째 포인트에서 끝나는 애니메이션 시퀀스의 서브세트를 정의한다. 2개의 벡터가 오브젝트의 입력(incoming) 방향과 출력(outgoing) 방향을 각각 특정한다. 각각의 벡터의 크기는 오브젝트가 특정 포인트에서 이동하는 속도에 비례한다. 합쳐서 생각하여 보면, 이 데이터는 큐빅 스플라인(Cubic Spline; "스플라인(spline)")을 특정한다. 방위(orientation)는 스플라인의 탄젠트(tangent)로부터 추론된다. 변환은 또한 구속 조건으로부터 보간(interpolate)되는 데이터 세트를 포함한다. 데이터를 이용하여 색 변화 또는 오브젝트 데이터 변형과 같은 오브젝트 애니메이션의 다른 양태들을 제어할 수 있다.
구속 조건: 구속 조건은 변환이 취할 수 있는 가능한 값들에 대한 제약이다. 이 구속 조건은 시간적, 공간적 또는 양쪽 모두일 수 있다. 구속 조건은 복수의 방식으로 오브젝트에 영향을 줄 수 있다. 이는 위치, 방위, 속도, 또는 가속도에서의 오브젝트의 변화를 구속할 수 있다. 알고리즘에서의 각각의 포인트에서, 유효한 변환을 생성하기 위하여 모든 구속 조건을 만족해야 한다. 주어지는 구속 조건에서 유효한 변환이 없다면, 알고리즘은 유효한 변환을 생성하도록 완화되어야 하는 최소의 구속조건들을 기술한다.
알고리즘: 알고리즘은 입력으로서 다음 구속 조건들을 취한다.
· 오브젝트가 따라 이동해야 하는 경로 또는 트랙을 한정하는 포지션들의 세트. 그 경로의 표면은 오브젝트가 취할 수 있는 유일한 유효한 포지션들이다.
· 애니메이션화할 오브젝트의 수
· 각각의 오브젝트의 시작 위치
· 각각의 오브젝트의 시작 방향
· 각각의 오브젝트의 시작 속도
· 각각의 오브젝트의 종료 위치
· 한정한 직사각형 또는 구로서의 각각의 오브젝트의 범위들(extent)
· 각각의 오브젝트에 대한 방향 변화의 유효한 범위. 이 구속 조건의 디멘젼은 위치의 디멘젼에서 1을 뺀 것이다.
· 각각의 오브젝트에 대한 최소 및 최대 가속도
· 각각의 오브젝트에 대한 평균 및 최대 속도
· 애니메이션화한 시간 길이
단계 1: 이 알고리즘은 각각의 오브젝트에 대한 내포된 평균 속도(implied average velocity)를 연산한다. 알고리즘은 트랙을 일정 수의 피스들로 나눈다. 각각의 피스에 대하여, 모든 피스들 상에서 평균 속도가 유지되고 모든 구속 조건들이 만족되도록, 알고리즘이 그 피스를 가로지를 때 알고리즘이 각각의 오브젝트의 속도를 섭동(perturb)시킨다. 방위도 또한 유사하게 연산된다. 랜덤하게 섭동된 방향 및 방위에 기초하여 각각의 시간 단계에 대하여 시작 위치를 재연산한다. 이는 시간에 따른 위치들 및 방위들의 세트를 생성한다.
단계 2: 단계 1이 완료하면, 알고리즘은 피스단위 커브들의 세트를 위치 및 방위 데이터의 결과적인 세트에 맞춘다. 커브들의 세트는 알고리즘의 출력이다. 커브들을 이용하여 애니메이션화된 오브젝트에 대한 매끄러운 보간을 가능하게 한다.
다른 실시예에서, (1) "레이스"는 애니메이션화된 오브젝트 세트의 위치 및 방위를 나타내는 (예를 들어, 3D에서) 아티스트가 드로우한 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 세트이고(아티스트는 레이스 경로들을 오브젝트들의 결승점에 도달한 순서에 매핑하는 것을 제공할 수 있음); (2) "카메라"는 3D 카메라(3D 카메라는 위치 및 관측점(look-at point) 뿐만 아니라 다른 파라미터들을 가질 수 있음)를 나타내는 (예를 들어, 3D에서) 아티스트가 드로우한 미리 만들어진 경로인 다양한 시스템 및 방법들을 제공할 수 있다. 임의의 레이스 세트를 임의의 카메라와 결합할 수 있다.
이 정보에서는 시스템이 임의의 레이스 및 카메라 세트를 취할 수 있고, 임의의 드로우 결과로 (예를 들어, 실시간으로) 장면을 렌더링할 수 있다. 설계의 조합 특성은 많은 수의 마지막 렌더링들이 레이스들 및 카메라들의 작은 세트에 의해 실현될 수 있음을 의미한다.
일례에서, 레이스 경로는 오브젝트들에 대한 (예를 들어, 오브젝트 각각에 대한) 속도, 가속도, 요(yaw), 및/또는 방위를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 레이스 경로는 (오브젝트 및/또는 트랙 모델들에 기초하여) 피스단위 베지어(Bezier) 스플라인들을 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서는, 드로우 결과를 레이스로서 표시하기 위한 컴퓨터 구현 방법을 제공할 수 있으며, 본 방법은 드로우 결과를 생성하는 것 - 여기서 드로우 결과는 적어도 1등 승리자를 나타냄 - 과, 복수의 애니메이션 경로들을 컴퓨터 내에 입력하는 것 - 여기서 복수의 애니메이션 경로들 각각은 복수의 레이 스 오브젝트들 중의 각각의 오브젝트와 연관됨 - 과, 애니메이션에서 첫번째로 결승점에 도달한 레이스 오브젝트가 드로우 결과의 1등 승리자에 대응하도록, 입력된 복수의 애니메이션 경로들 및 생성된 드로우 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 컴퓨터로 애니메이션을 렌더링하는 것을 포함한다(일부 예들에서, 애니메이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 렌더링할 수 있고, 및/또는 애니메이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 애니메이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 렌더링할 수 있고 및/또는 애니메이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다).
일례에서, 드로우 결과를 컴퓨터로 생성할 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과를 수동으로 생성(예를 들어, 손으로 선택)할 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과를 복권 추첨과 연관시킬 수 있다.
다른 예에서, 복수의 애니메이션 경로들이 입력되는 컴퓨터는 애니메이션을 렌더링하는 컴퓨터와 동일한 컴퓨터일 수 있다.
다른 예에서, 복수의 애니메이션 경로들이 입력되는 컴퓨터는 애니메이션을 렌더링하는 컴퓨터와 다른 컴퓨터일 수 있다.
다른 예에서, 복수의 애니메이션 경로들이 입력되는 컴퓨터 및/또는 애니메이션을 렌더링하는 컴퓨터는 드로우 결과를 생성하는 컴퓨터와 동일할 수 있다.
다른 예에서, 복수의 애니메이션 경로들이 입력되는 컴퓨터 및/또는 애니메 이션을 렌더링하는 컴퓨터는 드로우 결과를 생성하는 컴퓨터와 다를 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과를 복수의 애니메이션 경로들이 입력되는 컴퓨터 내에 입력할 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과를 애니메이션을 렌더링하는 컴퓨터 내에 입력할 수 있다.
다른 예에서, 본 방법은 하나 이상의 카메라 경로를 입력하는 것을 더 포함할 수 있으며, 여기서 애니메이션을 렌더링하는 것은, 애니메이션에서 첫번째로 결승점에 도달한 레이스 오브젝트가 드로우 결과의 1등 승리자에 대응하도록, 입력된 복수의 애니메이션 경로들, 입력된 카메라 경로 및 생성된 드로우 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 애니메이션을 렌더링하는 것을 더 포함할 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과를 본질적으로 랜덤하게 생성할 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과를 본질적으로 실시간으로 생성할 수 있다.
다른 예에서, 렌더링을 본질적으로 실시간으로 행할 수 있다.
다른 예에서, 입력된 복수의 애니메이션 경로들과 입력된 카메라 경로를 드로우 결과의 생성 전에 미리 만들 수 있다.
다른 예에서, 복수의 레이스 오브젝트 각각을, (이들로 한정되는 것은 아니지만) (a) 보트, (b) 자동차, (c) 말, 및 (d) 개를 포함한 그룹으로부터 선택할 수 있다.
다른 예에서, 복수의 애니메이션 경로들 각각은 속도, 가속도 및 방위 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
다른 예에서, 복수의 애니메이션 경로들 각각은 복수의 피스단위 베지어(Bezier) 스플라인들을 포함할 수 있다.
다른 예에서, 복수의 애니메이션 경로들 각각은 서로 다를 수 있다.
다른 예에서, 각각의 카메라 경로는 서로 다를 수 있다.
다른 예에서, 단계들을 기술된 순서로 수행할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 드로우 결과를 레이스로서 표시하기 위한 컴퓨터 구현 방법을 제공하며, 본 방법은 드로우 결과를 생성하는 것 - 여기서 드로우 결과는 레이스의 결승점 도달 순서를 나타내고 드로우 결과는 본질적으로 랜덤하게 생성되며, 드로우 결과는 복권 추첨과 연관되고 드로우 결과는 컴퓨터로 생성됨 - 과, 복수의 애니메이션 경로들을 컴퓨터에 입력하는 것 - 여기서 복수의 애니메이션 경로들 각각은 복수의 레이스 오브젝트들 중의 각각의 오브젝트와 연관됨 - 과, 레이스 오브젝트들이 드로우 결과들에 의해 나타내어진 레이스의 결승점 도달 순서에 대응하는 순서로 애니메이션을 끝마치도록, 입력된 복수의 애니메이션 경로들 및 생성된 드로우 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 애니메이션을 컴퓨터로 렌더링하는 것을 포함한다(일부 예들에서, 애니메이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 렌더링할 수 있고, 및/또는 애니메이션을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 애니메이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 렌더링할 수 있고 및/또는 애니메이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있다).
다른 예에서, 복수의 애니메이션 경로들이 입력되는 컴퓨터는 애니메이션을 렌더링하는 컴퓨터와 동일한 컴퓨터일 수 있다.
다른 예에서, 복수의 애니메이션 경로들이 입력되는 컴퓨터는 애니메이션을 렌더링하는 컴퓨터와 다른 컴퓨터일 수 있다.
다른 예에서, 복수의 애니메이션 경로들이 입력되는 컴퓨터 및/또는 애니메이션을 렌더링하는 컴퓨터는 드로우 결과를 생성하는 컴퓨터와 동일할 수 있다.
다른 예에서, 복수의 애니메이션 경로들이 입력되는 컴퓨터 및/또는 애니메이션을 렌더링하는 컴퓨터는 드로우 결과를 생성하는 컴퓨터와 다를 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과를, 복수의 애니메이션 경로들이 입력되는 컴퓨터 내에 입력할 수 있다.
다른 예에서, 드로우 결과를, 애니메이션을 렌더링하는 컴퓨터 내에 입력할 수 있다.
다른 예에서, 본 방법은 하나 이상의 카메라 경로를 입력하는 것을 더 포함할 수 있으며, 여기서, 애니메이션을 렌더링하는 것은 레이스 오브젝트가 드로우 결과에 의해 나타내어지는 레이스의 결승점 도달 순서에 대응하는 순서로 애니메이션을 끝마치도록, 입력된 복수의 애니메이션 경로들, 입력된 카메라 경로 및 생성된 드로우 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 애니메이션을 렌더링하는 것을 더 포함할 수 있다.
다른 예에서, 단계들을 기술한 순서로 수행할 수 있다.
다른 예에서, 1 내지 5개의 레이스 오브젝트들이 있을 수 있다.
다른 예에서, 1 내지 5개의 애니메이션 경로들이 있을 수 있다.
다른 예에서, 1 내지 5개의 카메라 경로들이 있을 수 있다.
이하 도 4a 내지 도 4b를 참조하여 보면, 드로우 결과를 레이스로서 표시하기 위한 시스템들과 관련된 본 발명의 실시예들의 블록도들이 도시되어 있다.
도 4a를 첫번째로 참조하여 보면, 컴퓨터(401)는 드로우 결과(들)을 생성할 수 있다. 드로우 결과(들)을, 하나 이상의 애니메이션 경로들과 관련된 데이터 및/또는 하나 이상의 카메라 경로들과 관련된 입력 데이터와 함께 컴퓨터(403)에 입력할 수 있다. 컴퓨터(403)는 입력된 드로우 결과(들) 및 하나 이상의 애니메이션 경로들과 관련된 입력 데이터 및/또는 하나 이상의 카메라 경로들과 관련된 입력 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 애니메이션들을 렌더링할 수 있다. 그 후, 렌더링된 애니메이션(들)을 원하는 바에 따라 이용할 수 있다(예를 들어, 다양한 단말에 복권 추첨 결과들을 표시하기 위하여 - 일례에서, 렌더링된 애니메이션(들)을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 애니메이션(들)을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있음).
이하, 도 4b를 참조하여 보면, 컴퓨터(411)는 드로우 결과(들)을 생성할 수 있다. 드로우 결과(들)을, 하나 이상의 애니메이션 경로들과 관련된 데이터 및/또는 하나 이상의 카메라 경로들과 관련된 데이터와 함께 컴퓨터(415)에 입력할 수 있다. 하나 이상의 애니메이션 경로들과 관련된 데이터 및/또는 하나 이상의 카메 라 경로들과 관련된 데이터는 컴퓨터(413)로부터 나올 수 있다. 컴퓨터(415)는 입력된 드로우 결과(들) 및 하나 이상의 애니메이션 경로들과 관련된 입력 데이터 및/또는 하나 이상의 카메라 경로들과 관련된 입력 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 애니메이션들을 렌더링할 수 있다. 그 후, 렌더링된 애니메이션(들)을 원하는 바에 따라 이용할 수 있다(예를 들어, 다양한 단말에 복권 추첨 결과들을 표시하기 위하여 - 일례에서, 렌더링된 애니메이션(들)을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 애니메이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있음).
이하, 도 4c를 참조하여 보면, 이는 드로우 결과들을 수동으로 생성(예를 들어, 손으로 드로우함)할 수 있다는 점을 제외하면 도 4a와 유사하다. 드로우 결과(들)을, 하나 이상의 애니메이션 경로들과 관련된 데이터 및/또는 하나 이상의 카메라 경로들과 관련된 데이터와 함께 컴퓨터(421)에 입력할 수 있다. 컴퓨터(421)는 입력된 드로우 결과(들) 및 하나 이상의 애니메이션 경로들과 관련된 입력 데이터 및/또는 하나 이상의 카메라 경로들과 관련된 입력 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 애니메이션들을 렌더링할 수 있다. 그 후, 렌더링된 애니메이션(들)을 원하는 바에 따라 이용할 수 있다(예를 들어, 다양한 단말에 복권 추첨 결과들을 표시하기 위하여 - 일례에서, 렌더링된 애니메이션(들)을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 애니메이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있음).
이하, 도 4d를 참조하여 보면, 이는 드로우 결과들을 수동으로 생성(예를 들어, 손으로 드로우함)할 수 있다는 점을 제외하면 도 4b와 유사하다. 드로우 결과(들)을, 하나 이상의 애니메이션 경로들과 관련된 데이터 및/또는 하나 이상의 카메라 경로들과 관련된 데이터와 함께 컴퓨터(433)에 입력할 수 있다. 하나 이상의 애니메이션 경로들과 관련된 데이터 및/또는 하나 이상의 카메라 경로들과 관련된 입력 데이터는 컴퓨터(431)로부터 나올 수 있다. 컴퓨터(433)는 입력된 드로우 결과(들) 및 하나 이상의 애니메이션 경로들과 관련된 입력 데이터 및/또는 하나 이상의 카메라 경로들과 관련된 입력 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 하나 이상의 애니메이션들을 렌더링할 수 있다. 그 후, 렌더링된 애니메이션(들)을 원하는 바에 따라 이용할 수 있다(예를 들어, 다양한 단말에 복권 추첨 결과들을 표시하기 위하여 - 일례에서, 렌더링된 애니메이션(들)을 도 1의 중앙 컴퓨터 시스템(101)에 의해 도 1의 단말들(105A-105D) 중 하나 이상에 전송할 수 있거나 또는 렌더링된 애니메이션을 도 2의 중앙 컴퓨터 시스템(201)에 의해 도 2의 단말들(205A-205D) 중 하나 이상에 전송할 수 있음).
다른 예에서, 아티스트는 하나 이상의 레이스들(예를 들어, 각각의 위치에서 레이스 트랙 상에 자동차들을 보여주는 프리렌더링된 드로잉들)을 드로우할 수 있다. 아티스트는 (예를 들어, 컴퓨터를 이용하여) 모델(들) 및 트랙(들)을 취하고, 애니메이션 경로들(위치, 추월(overtaking) 등)에 대한 피스단위 베지어(Bezier) 스플라인들을 생성할 수 있다. 승리한 레이스 오브젝트(들), 예를 들어, 승리한 자 동차(들)를 올바른 경로(들)에 매핑할 수 있도록 경로들을 선택할 수 있다. 실시간 애니메이션 시스템은 애니메이션(들)을 렌더링하기 위해 경로들을 로딩시키고 자동차들을 추가할 수 있다.
다른 예에서, 임의의 필요한 애니메이션 및/또는 모델링 작업들을 위하여, XSI SOFTIMAGE로부터의 애니메이션 및 모델링 소프트웨어 패키지를 이용할 수 있다(원한다면, XSI 텍스트 출력은 바이너리로 이루어질 수 있다).
여기에 설명된 바와 같이, 본 발명의 다양한 실시예들은 "흥미"있고 "고유"할 수 있는 및/또는 "현실감"을 느낄 수 있는 표시된 레이스를 제공할 수 있다.
중요하게는, 여기에 설명된 실시예들은 물론 임의의 적절한 컴퓨터 하드웨어및/또는 컴퓨터 소프트웨어를 이용하여 구현될 수 있다. 이 점에 있어서는, 당해 기술 분야의 숙련된 자는 이용될 수 있는 컴퓨터 하드웨어의 유형(예를 들어, 메인프레임, 미니컴퓨터, 퍼스널 컴퓨터("PC"), 네트워크(예를 들어, 인트라넷 및/또는 인터넷)), 이용될 수 있는 컴퓨터 프로그래밍 기술의 유형(예를 들어, 객체 지향 프로그래밍), 및 이용될 수 있는 컴퓨터 프로그래밍 언어들의 유형(예를 들어, C++, Basic, AJAX, Javascript)에 잘 정통해 있다. 물론, 상술한 예들은 예시적이며 비제한적인 것이다.
본 발명의 복수의 실시예들이 설명되어 있지만, 이들 실시예는 단지 예시적인 것일 뿐 제한적인 것이 아니며, 많은 변형들이 당해 기술 분야의 숙련된 자에게 명백하게 될 수 있음이 이해된다. 예를 들어, 특정 방법들이 "컴퓨터 구현가능한" 또는 "컴퓨터로 구현되는" 것으로서 여기서 설명될 수 있지만, 반드시 모든 단계가 컴퓨터를 이용하여 구현되어야 하는 것은 아니다. 추가로, 여기에 설명된 방법들은 실행시, 소프트웨어가 실행되는 머신으로 하여금 이들 방법을 수행하게 하는 실체적인 저장 매체 상에서 머신 판독가능 형태로 소프트웨어에 의해 수행될 있다. 더 추가로, 임의의 원하는 수의 드로우 결과(들)을 생성할 수 있고 및/또는 표시할 수 있다. 더 추가로, 임의의 수의 컴퓨터들이 임의의 다른 원하는 수의 컴퓨터들로 대체될 수 있다(예를 들어, 하나의 컴퓨터는 하나 이상의 컴퓨터에 의해 행해지는 여기에 설명된 작업들을 수행할 수 있고 및/또는 하나 이상의 컴퓨터들이 하나의 컴퓨터에 의해 행해지는 여기에 설명된 작업들을 수행할 수 있다). 더 추가로, 임의의 원하는 수의 사용자들이 본 발명을 이용할 수 있다. 더 추가로, 임의의 원하는 정지 영상(들)을 임의의 원하는 비디오와 결합하여 또는 임의의 원하는 비디오 대신에 이용할 수 있다. 더 추가로, 여러 단계들을 임의의 원하는 순서로 수행할 수 있다(그리고 임의의 원하는 단계들을 추가할 수 있거나 및/또는 임의의 원하는 단계들을 제거할 수 있다).

Claims (30)

  1. 컴퓨터에 의해 구현되는 방법에 있어서,
    적어도 하나의 제1 승리자를 나타내는 제1 드로우(draw) 결과를 컴퓨터 시스템에 의해 생성하는 단계;
    복수의 단말들에서 제1 레이스(race)로서 상기 제1 드로우 결과의 제1 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션을 상기 컴퓨터 시스템에 의해 표시하는 단계로서, 상기 제1 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션은 적어도 하나의 제1 애니메이션화된 레이스 신(scene) 내의 적어도 하나의 제1 애니메이션 경로를 따라 이동하는 복수의 제1 애니메이션화된 레이스 오브젝트들을 갖는 적어도 하나의 제1 레이스 애니메이션을 포함하고, 상기 적어도 하나의 제1 애니메이션화된 레이스 신 내의 상기 적어도 하나의 제1 애니메이션 경로를 따라 이동하는 상기 복수의 제1 애니메이션화된 레이스 오브젝트들을 갖는 상기 적어도 하나의 제1 레이스 애니메이션은 실시간으로 그리고 각 플레이어의 입력과는 독립적으로 생성되고, 상기 적어도 하나의 제1 레이스 애니메이션의 생성은
    i) 상기 제1 드로우 결과;
    ii) 1) 미리 만들어진 레이스 애니메이션 경로들의 제1 세트로서, 상기 제1 세트는 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제1 세트 각각의 제1 시작점으로부터 제1 종점까지의 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제1 세트 각각을 따라 이동하는 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제1 위치들 및 제1 방위들(orientations)을 나타내는 것인, 상기 제1 세트,
    2) 카메라의 위치 및 관측점(look-at point)에 의해 특정되는 3D 카메라 뷰들을 나타내는 미리 만들어진 카메라 경로들의 제2 세트, 및
    3) 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제1 세트 각각의 상기 제1 시작점으로부터 상기 제1 종점까지의, 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제1 세트 각각을 따라 이동하는, 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제3 세트 - 상기 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제3 세트는 피스단위 시간 알고리즘(piece-wise temporal algorithm)에 의해 생성됨 -
    를 포함하는 제1 그룹; 및
    iii) 상기 제1 드로우 결과와 매칭시키기 위한 상기 제1 그룹으로부터의 제1 랜덤 선택
    에 기초하는 것인, 상기 제1 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션의 표시 단계;
    상기 제1 드로우 결과를 생성하는 것에 후속하여, 적어도 하나의 제2 승리자를 나타내는 제2 드로우 결과를 상기 컴퓨터 시스템에 의해 생성하는 단계; 및
    상기 복수의 단말들에서 제2 레이스로서 상기 제2 드로우 결과의 제2 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션을 상기 컴퓨터 시스템에 의해 표시하는 단계로서, 상기 제2 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션은 적어도 하나의 제2 애니메이션화된 레이스 신 내의 적어도 하나의 제2 애니메이션 경로를 따라 이동하는 복수의 제2 애니메이션화된 레이스 오브젝트들을 갖는 적어도 하나의 제2 레이스 애니메이션을 포함하고, 상기 적어도 하나의 제2 애니메이션화된 레이스 신 내의 상기 적어도 하나의 제2 애니메이션 경로를 따라 이동하는 상기 복수의 제2 애니메이션화된 레이스 오브젝트들을 갖는 상기 적어도 하나의 제2 레이스 애니메이션은 실시간으로, 그리고 각 플레이어의 입력과는 독립적으로 생성되고, 상기 적어도 하나의 제2 레이스 애니메이션의 생성은,
    i) 상기 제2 드로우 결과,
    ii) 1) 미리 만들어진 레이스 애니메이션 경로들의 제4 세트로서, 상기 제4 세트는 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제4 세트 각각의 제2 시작점으로부터 제2 종점까지의 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제4 세트 각각을 따라 이동하는 상기 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제2 위치들 및 제2 방위들을 나타내는 것인, 상기 제4 세트,
    2) 카메라의 위치 및 관측점(look-at point)에 의해 특정되는 3D 카메라 뷰들을 나타내는 미리 만들어진 카메라 경로들의 제5 세트, 및
    3) 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제4 세트 각각의 상기 제2 시작점으로부터 상기 제2 종점까지의, 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제4 세트 각각을 따라 이동하는, 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제6 세트 - 상기 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제6 세트는 상기 피스단위 시간 알고리즘에 의해 생성됨 -
    를 포함하는 제2 그룹; 및
    iii) 상기 제2 드로우 결과와 매칭시키기 위한 상기 제2 그룹으로부터의 제2 랜덤 선택
    에 기초하는 것인, 상기 제2 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션의 표시 단계
    를 포함하며,
    상기 제1 레이스의 상기 제1 드로우 결과의 상기 제1 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션은 상기 제2 레이스의 상기 제2 드로우 결과의 상기 제2 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션과 다른(distinct) 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨터 구현 방법은
    적어도 하나의 애니메이션화된 레이스 오브젝트의 적어도 하나의 특성의 적어도 하나의 맞춤화(customization)를, 특정 플레이어로부터, 상기 컴퓨터 시스템에 의해, 수신하는 단계로서, 상기 적어도 하나의 맞춤화는 모든 플레이어들에게 보편적으로 허용되지 않고, 상기 특정 플레이어가
    i)상기 적어도 하나의 맞춤화를 허용하기 위한 옵션을 별도로(separately) 구매하는 것, 및
    ii)적어도 하나의 미리 결정된 게임 관련 목표를 달성하는 것
    중 적어도 하나를 수행한 후 상기 특정 플레이어에게 허용되는 것인, 단계를 더 포함하는,
    컴퓨터 구현 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션은 적어도 하나의 제1 광고를 더 포함하고, 상기 제2 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션은 적어도 하나의 제2 광고를 더 포함하는 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제1 광고는 각 플레이어에 대하여 맞춤화되고 상기 적어도 하나의 제2 광고는 각 플레이어에 대하여 맞춤화되는 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    각 플레이어는 고유의 식별자를 통하여 식별되는 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 고유의 식별자는 RFID 카드 및 스마트 카드 중 적어도 하나를 포함하는 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  7. 제4항에 있어서,
    각 플레이어는 통계적 분석을 받는 데이터의 추론을 통하여 식별되는 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제1 광고 및 상기 적어도 하나의 제2 광고가 표시되는 시간 길이를, 상기 컴퓨터 시스템에 의해, 측정하는 단계를 더 포함하는,
    컴퓨터 구현 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 측정된 시간 길이에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 컴퓨터 시스템에 의해, 광고자에게 요금을 부과하는 단계를 더 포함하는,
    컴퓨터 구현 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 제1 및 제2 애니메이션화된 레이스 오브젝트들 각각은 베팅과 연관된 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 드로우 결과 및 상기 제2 드로우 결과는 복권 추첨(lottery)과 연관된 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제1 드로우 결과 및 상기 제2 드로우 결과는 랜덤하게 생성되는 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 제1 드로우 결과 및 상기 제2 드로우 결과는 실시간으로 생성되는 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  14. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미리 결정된 게임 관련 목표는 시간 구간당 플레이 횟수인 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 제1 및 제2 애니메이션화된 레이스 오브젝트들 각각은
    (a)보트;
    (b)자동차;
    (c)말; 및
    (d)개
    로 이루어진 그룹에서 선택되는 것인,
    컴퓨터 구현 방법.
  16. 컴퓨터 시스템에 있어서,
    a) 컴퓨터 실행가능한 프로그램 코드를 저장하기 위한 적어도 하나의 영역을 갖는 비일시적인 메모리; 및
    b) 상기 비일시적인 메모리 내에 저장된 상기 프로그램 코드를 실행하기 위한 적어도 하나의 프로세서를 포함하며,
    상기 프로그램 코드는
    적어도 하나의 제1 승리자를 나타내는 제1 드로우 결과를 생성하기 위한 코드;
    복수의 단말들에서 제1 레이스로서 상기 제1 드로우 결과의 제1 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션을 표시하기 위한 코드로서, 상기 제1 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션은 적어도 하나의 제1 애니메이션화된 레이스 신(scene) 내의 적어도 하나의 제1 애니메이션 경로를 따라 이동하는 복수의 제1 애니메이션화된 레이스 오브젝트들을 갖는 적어도 하나의 제1 레이스 애니메이션을 포함하고, 상기 적어도 하나의 제1 애니메이션화된 레이스 신 내의 상기 적어도 하나의 제1 애니메이션 경로를 따라 이동하는 상기 복수의 제1 애니메이션화된 레이스 오브젝트들을 갖는 상기 적어도 하나의 제1 레이스 애니메이션은 실시간으로 그리고 각 플레이어의 입력과는 독립적으로 생성되고, 상기 적어도 하나의 제1 레이스 애니메이션의 생성은
    i) 상기 제1 드로우 결과;
    ii) 1) 미리 만들어진 레이스 애니메이션 경로들의 제1 세트로서, 상기 제1 세트는 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제1 세트 각각의 제1 시작점으로부터 제1 종점까지의 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제1 세트 각각을 따라 이동하는 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제1 위치들 및 제1 방위들을 나타내는 것인, 상기 제1 세트,
    2) 카메라의 위치 및 관측점(look-at point)에 의해 특정되는 3D 카메라 뷰들을 나타내는 미리 만들어진 카메라 경로들의 제2 세트, 및
    3) 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제1 세트 각각의 상기 제1 시작점으로부터 상기 제1 종점까지의, 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제1 세트 각각을 따라 이동하는, 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제3 세트 - 상기 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제3 세트는 피스단위 시간 알고리즘(piece-wise temporal algorithm)에 의해 생성됨 -
    를 포함하는 제1 그룹; 및
    iii) 상기 제1 드로우 결과와 매칭시키기 위한 상기 제1 그룹으로부터의 제1 랜덤 선택
    에 기초하는 것인, 상기 제1 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션을 표시하기 위한 코드;
    상기 제1 드로우 결과를 생성하는 것에 후속하여, 적어도 하나의 제2 승리자를 나타내는 제2 드로우 결과를 생성하기 위한 코드; 및
    상기 복수의 단말들에서 제2 레이스로서 상기 제2 드로우 결과의 제2 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션을 표시하기 위한 코드로서, 상기 제2 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션은 적어도 하나의 제2 애니메이션화된 레이스 신 내의 적어도 하나의 제2 애니메이션 경로를 따라 이동하는 복수의 제2 애니메이션화된 레이스 오브젝트들을 갖는 적어도 하나의 제2 레이스 애니메이션을 포함하고, 상기 적어도 하나의 제2 애니메이션화된 레이스 신 내의 상기 적어도 하나의 제2 애니메이션 경로를 따라 이동하는 상기 복수의 제2 애니메이션화된 레이스 오브젝트들을 갖는 상기 적어도 하나의 제2 레이스 애니메이션은 실시간으로, 그리고 각 플레이어의 입력과는 독립적으로 생성되고, 상기 적어도 하나의 제2 레이스 애니메이션의 생성은
    i) 상기 제2 드로우 결과,
    ii) 1) 미리 만들어진 레이스 애니메이션 경로들의 제4 세트로서, 상기 제4 세트는 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제4 세트 각각의 제2 시작점으로부터 제2 종점까지의 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제4 세트 각각을 따라 이동하는 상기 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제2 위치들 및 제2 방위들을 나타내는 것인, 상기 제4 세트,
    2) 카메라의 위치 및 관측점(look-at point)에 의해 특정되는 3D 카메라 뷰들을 나타내는 미리 만들어진 카메라 경로들의 제5 세트, 및
    3) 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제4 세트 각각의 상기 제2 시작점으로부터 상기 제2 종점까지의, 상기 미리 만들어진 애니메이션 경로들의 제4 세트 각각을 따라 이동하는, 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제6 세트 - 상기 애니메이션화된 레이스 오브젝트들의 제6 세트는 상기 피스단위 시간 알고리즘에 의해 생성됨 -
    를 포함하는 제2 그룹; 및
    iii) 상기 제2 드로우 결과와 매칭시키기 위한 상기 제2 그룹으로부터의 제2 랜덤 선택
    에 기초하는 것인, 상기 제2 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션을 표시하기 위한 코드
    를 포함하며,
    상기 제1 레이스의 상기 제1 드로우 결과의 상기 제1 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션은 상기 제2 레이스의 상기 제2 드로우 결과의 상기 제2 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션과 다른(distinct) 것인,
    컴퓨터 시스템.
  17. 제16항에 있어서, 상기 프로그램 코드는
    적어도 하나의 애니메이션화된 레이스 오브젝트의 적어도 하나의 특성의 적어도 하나의 맞춤화(customization)를, 특정 플레이어로부터, 수신하기 위한 코드로서, 상기 적어도 하나의 맞춤화는 모든 플레이어들에게 보편적으로 허용되지 않고, 상기 특정 플레이어가
    i)상기 적어도 하나의 맞춤화를 허용하기 위한 옵션을 별도로(separately) 구매하는 것, 및
    ii)적어도 하나의 미리 결정된 게임 관련 목표를 달성하는 것
    중 적어도 하나를 수행한 후 상기 특정 플레이어에게 허용되는 것인, 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터 시스템.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 제1 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션은 적어도 하나의 제1 광고를 더 포함하고, 상기 제2 애니메이션화된 레이스 비디오 프리젠테이션은 적어도 하나의 제2 광고를 더 포함하는 것인,
    컴퓨터 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제1 광고는 각 플레이어에 대하여 맞춤화되고 상기 적어도 하나의 제2 광고는 각 플레이어에 대하여 맞춤화되는 것인,
    컴퓨터 시스템.
  20. 제19항에 있어서,
    각 플레이어는 고유의 식별자를 통하여 식별되는 것인,
    컴퓨터 시스템.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 고유의 식별자는 RFID 카드 및 스마트 카드 중 적어도 하나를 포함하는 것인,
    컴퓨터 시스템.
  22. 제19항에 있어서,
    각 플레이어는 통계적 분석을 받는 데이터의 추론을 통하여 식별되는 것인,
    컴퓨터 시스템.
  23. 제19항에 있어서, 상기 프로그램 코드는
    상기 적어도 하나의 제1 광고 및 상기 적어도 하나의 제2 광고가 표시되는 시간 길이를 측정하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터 시스템.
  24. 제23항에 있어서, 상기 프로그램 코드는
    상기 측정된 시간 길이에 적어도 부분적으로 기초하여 광고자에게 요금을 부과하기 위한 코드를 더 포함하는,
    컴퓨터 시스템.
  25. 제16항에 있어서,
    상기 복수의 제1 및 제2 애니메이션화된 레이스 오브젝트들 각각은 베팅과 연관된 것인,
    컴퓨터 시스템.
  26. 제16항에 있어서,
    상기 제1 드로우 결과 및 상기 제2 드로우 결과는 복권 추첨(lottery)과 연관된 것인,
    컴퓨터 시스템.
  27. 제16항에 있어서,
    상기 제1 드로우 결과 및 상기 제2 드로우 결과는 랜덤하게 생성되는 것인,
    컴퓨터 시스템.
  28. 제16항에 있어서,
    상기 제1 드로우 결과 및 상기 제2 드로우 결과는 실시간으로 생성되는 것인,
    컴퓨터 시스템.
  29. 제17항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 미리 결정된 게임 관련 목표는 시간 구간당 플레이 횟수인 것인,
    컴퓨터 시스템.
  30. 제16항에 있어서,
    상기 복수의 제1 및 제2 애니메이션화된 레이스 오브젝트들 각각은
    (a)보트;
    (b)자동차;
    (c)말; 및
    (d)개
    로 이루어진 그룹에서 선택되는 것인,
    컴퓨터 시스템.
KR1020097020091A 2007-02-26 2008-02-25 맞춤화된 정보와 함께 드로우 결과를 표시하는 방법 KR101563751B1 (ko)

Applications Claiming Priority (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US89159107P 2007-02-26 2007-02-26
US60/891,591 2007-02-26
US95691707P 2007-08-20 2007-08-20
US60/956,917 2007-08-20
US12/036,390 2008-02-25
US12/036,390 US8795046B2 (en) 2007-02-26 2008-02-25 Method for displaying a draw result along with customized information

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20090125787A KR20090125787A (ko) 2009-12-07
KR101563751B1 true KR101563751B1 (ko) 2015-10-27

Family

ID=39716519

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020097020091A KR101563751B1 (ko) 2007-02-26 2008-02-25 맞춤화된 정보와 함께 드로우 결과를 표시하는 방법
KR1020097020090A KR101615383B1 (ko) 2007-02-26 2008-02-25 드로우 결과를 레이스로서 표시하는 방법

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020097020090A KR101615383B1 (ko) 2007-02-26 2008-02-25 드로우 결과를 레이스로서 표시하는 방법

Country Status (8)

Country Link
US (2) US8795046B2 (ko)
EP (2) EP2126723A4 (ko)
KR (2) KR101563751B1 (ko)
AR (2) AR065482A1 (ko)
AU (2) AU2008219422A1 (ko)
HK (2) HK1129479A1 (ko)
TW (2) TWI510946B (ko)
WO (2) WO2008106385A1 (ko)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101563751B1 (ko) * 2007-02-26 2015-10-27 인트라로트 에스에이 인티그레이티드 인포메이션 시스템즈 앤드 라터리 서비시스 맞춤화된 정보와 함께 드로우 결과를 표시하는 방법
US20130296008A1 (en) * 2012-05-03 2013-11-07 Ty Hardison Systems and methods for playing cards with digital enhancements and electronic ink
CN106886529A (zh) * 2015-12-16 2017-06-23 天脉聚源(北京)科技有限公司 一种奖池显示容量控制方法及系统

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20020169013A1 (en) * 1996-10-09 2002-11-14 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises, Ltd Game apparatus, game processing method, game execution method, and game system
JP2006175140A (ja) 2004-12-24 2006-07-06 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
US20060247039A1 (en) * 2005-05-02 2006-11-02 Byron Lerner Systems and methods for providing targeted information in the context of electronic gaming

Family Cites Families (32)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4777836A (en) * 1986-09-15 1988-10-18 Facet Enterprises, Inc. Engine starter gearing
US4797836A (en) 1986-11-19 1989-01-10 The Grass Valley Group, Inc. Image orientation and animation using quaternions
WO1988006775A1 (en) * 1987-02-27 1988-09-07 Logicblend Limited Improvements in interactive video systems
DE69130549T2 (de) * 1990-06-11 1999-05-27 Hitachi Ltd Vorrichtung zur Erzeugung eines Objektbewegungsweges
US5324035A (en) * 1991-12-02 1994-06-28 Infinational Technologies, Inc. Video gaming system with fixed pool of winning plays and global pool access
US5326104A (en) * 1992-02-07 1994-07-05 Igt Secure automated electronic casino gaming system
CA2150215C (en) 1995-05-25 2003-02-25 John Xidos Distributed gaming system
US6264560B1 (en) * 1996-01-19 2001-07-24 Sheldon F. Goldberg Method and system for playing games on a network
US20040005918A1 (en) 2002-04-16 2004-01-08 Walker Jay S. Gaming device methods and apparatus employing audio/video programming outcome presentation
DE69805209T2 (de) * 1998-02-23 2002-11-28 Algotec Systems Ltd System und methode zur automatischen wegplanung
US6714201B1 (en) * 1999-04-14 2004-03-30 3D Open Motion, Llc Apparatuses, methods, computer programming, and propagated signals for modeling motion in computer applications
US6793575B2 (en) * 2000-11-10 2004-09-21 Case Venture Management, Llc Racing game
JP3469553B2 (ja) * 2001-01-12 2003-11-25 コナミ株式会社 競争ゲーム装置
US6921331B2 (en) * 2001-04-19 2005-07-26 Cyberscan Technology, Inc. Methods and systems for electronic virtual races
US6652378B2 (en) * 2001-06-01 2003-11-25 Igt Gaming machines and systems offering simultaneous play of multiple games and methods of gaming
US6592454B2 (en) 2001-07-06 2003-07-15 Telecom Productions, Inc. Lottery system
US6806879B2 (en) * 2001-10-17 2004-10-19 Avid Technology, Inc. Manipulation of motion data in an animation editing system
US20060166731A1 (en) * 2001-11-26 2006-07-27 Osamu Yoshimi Linked jackpot controller topology
US6783456B2 (en) * 2001-12-19 2004-08-31 Scientific Games Royalty Corporation Methods and systems for conducting lottery-type games with strategy elements
GB0208399D0 (en) * 2002-04-12 2002-05-22 Project Leisure Ltd Method and apparatus for racing a plurality of competitors
US8133113B2 (en) 2004-10-04 2012-03-13 Igt Class II/Class III hybrid gaming machine, system and methods
US8454428B2 (en) * 2002-09-12 2013-06-04 Wms Gaming Inc. Gaming machine performing real-time 3D rendering of gaming events
JP2007528030A (ja) * 2004-03-08 2007-10-04 マッシブ インコーポレーテッド 複数のビデオゲーム内への広告の配信
US8016667B2 (en) * 2004-07-22 2011-09-13 Igt Remote gaming eligibility system and method using RFID tags
EP2463001A3 (en) * 2004-12-23 2012-12-12 Microsoft Corporation Matching and scoring of advertisements for targeted delivery into multiple video games, such as single and multiplayer games
US7483030B2 (en) * 2005-01-26 2009-01-27 Pixar Interactive spacetime constraints: wiggly splines
US7425002B2 (en) 2005-02-22 2008-09-16 Randomaker Ltd. Apparatus and method for generating a graphical transformation of a lottery input number
US7699706B2 (en) * 2005-03-29 2010-04-20 Igt Methods and systems for determining and selling outcomes for strategy games to be viewed remotely
US7775875B2 (en) * 2005-04-18 2010-08-17 Igt Gaming methods and systems
US20060258432A1 (en) * 2005-05-10 2006-11-16 Packer Elliot L System, method, and computer program product for networked pari-mutuel gaming
US7616204B2 (en) * 2005-10-19 2009-11-10 Nvidia Corporation Method of simulating dynamic objects using position based dynamics
KR101563751B1 (ko) 2007-02-26 2015-10-27 인트라로트 에스에이 인티그레이티드 인포메이션 시스템즈 앤드 라터리 서비시스 맞춤화된 정보와 함께 드로우 결과를 표시하는 방법

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20020169013A1 (en) * 1996-10-09 2002-11-14 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises, Ltd Game apparatus, game processing method, game execution method, and game system
JP2006175140A (ja) 2004-12-24 2006-07-06 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
US20060247039A1 (en) * 2005-05-02 2006-11-02 Byron Lerner Systems and methods for providing targeted information in the context of electronic gaming

Also Published As

Publication number Publication date
US20080207300A1 (en) 2008-08-28
KR20090130004A (ko) 2009-12-17
TW200918133A (en) 2009-05-01
WO2008106384A3 (en) 2008-10-23
KR20090125787A (ko) 2009-12-07
WO2008106384A2 (en) 2008-09-04
TWI510946B (zh) 2015-12-01
AR065481A1 (es) 2009-06-10
EP2126723A4 (en) 2012-09-05
US20080207320A1 (en) 2008-08-28
HK1129863A1 (en) 2009-12-11
AR065482A1 (es) 2009-06-10
US8795046B2 (en) 2014-08-05
AU2008219423A1 (en) 2008-09-04
WO2008106385A1 (en) 2008-09-04
AU2008219422A1 (en) 2008-09-04
TW200849029A (en) 2008-12-16
EP2114539A1 (en) 2009-11-11
HK1129479A1 (en) 2009-11-27
EP2126723A2 (en) 2009-12-02
AU2008219423B2 (en) 2013-04-11
KR101615383B1 (ko) 2016-04-25
EP2114539A4 (en) 2012-09-12
TWI442246B (zh) 2014-06-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6955861B2 (ja) イベント制御システム及びプログラム
KR20230142565A (ko) 가상 및 혼합 현실 환경을 위한 다중 계층 디지털 자산 아키텍처
WO2001088803A2 (en) System and method for consumer-selected advertising and branding in interactive media
KR20040026700A (ko) 상호작용 시뮬레이션의 실시간 방송
US8860734B2 (en) Wagering game object animation
US11433306B2 (en) Information processing program, server, information processing system, and information processing device for changing character objects between games
KR101563751B1 (ko) 맞춤화된 정보와 함께 드로우 결과를 표시하는 방법
JP6721397B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
US8366545B2 (en) Screen operation system, screen operation method, and method for providing network service
US20140113728A1 (en) Server, terminal, network system, program and information storage medium
AU2013260749B2 (en) Method for displaying a draw result as a race
CN101369356B (zh) 用于显示作为比赛的抽签结果的方法
JPS5825183A (ja) レ−スシミユレ−シヨン方法及び装置
JP7334031B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法
JP2009247544A (ja) ネットワークシステム
JP7327921B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
JP7112859B2 (ja) プログラム、及び、店舗用景品提供システム
JP2024005092A (ja) 情報処理方法、プログラムおよび情報処理システム
JP2024519470A (ja) レーシングイベントに仮想参加することを容易にするためのシステムおよび方法
JP2010284258A (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2019216962A (ja) ゲームシステム、端末搭載用ゲームプログラム、およびサーバ搭載用ゲームプログラム
JPH1190034A (ja) メダルゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E90F Notification of reason for final refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180918

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190917

Year of fee payment: 5