TWI510946B - 將抽籤結果和客制化資訊一起顯示之方法 - Google Patents
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Description
在本發明之一項具體實施例中,提供一種將一抽籤結果顯示為一比賽之電腦實施方法,其包括:產生一抽籤結果,其中該抽籤結果指示至少一第一名獲勝者;將複數個動畫路徑輸入至一電腦中,其中該複數個動畫路徑中的每一路徑與複數個比賽物件中之一個別比賽物件相關聯;且至少部分基於所輸入之該複數個動畫路徑以及所產生之該抽籤結果使用一電腦呈現一動畫,以便在該動畫中首先完成的該比賽物件對應於該抽籤結果之該第一名獲勝者。
在本發明之另一項具體實施例中,提供一種顯示一抽籤結果之電腦實施方法,其包括:產生一抽籤結果,其中該抽籤結果指示至少第一名獲勝者;使用一電腦呈現一第一視訊表示以在一第一終端機處顯示;其中該第一視訊表示包括第一內容以及該抽籤結果之一指示;使用一電腦呈現一第二視訊表示以在一第二終端機處顯示,其中該第二視訊表示包括第二內容與該抽籤結果之一指示,且其中該第一內容不同於該第二內容;發送該第一視訊表示至該第一終端機;且發送該第二視訊表示至該第二終端機。
在本發明之另一具體實施例中,提供使用二維(2D)硬體之偽隨機三維(3D)視訊遊戲分佈之一系統與方法。
在本發明之另一具體實施例中,提供用於偽隨機實際物件運動之一分段時間演算法。
為描述並主張本發明,術語"抽籤結果"係指一選擇(例如彩票抽籤)之結果(例如隨機結果),此一抽籤結果可包括(例如)一單一獲勝標記(例如一單一獲勝數字)或複數個獲勝數字(例如複數個獲勝數字)。當存在複數個獲勝數字時,該標記之順序可相關(例如,在一比賽中之第一、第二與第三名)。
本文說明一組所謂監視器遊戲的一組遊戲(下文有時簡稱為"遊戲")。在一範例中,該等監視器遊戲可為數字遊戲。客戶對結果(抽籤結果)投注並在一區域終端機上觀看所得虛擬事件以看其是否獲勝。在一範例中,較傳統玩家,該等遊戲可能以一較年輕觀眾為目標。為使較年輕玩家感興趣,可能需要具有有趣圖形的複雜遊戲。應注意,該等遊戲可能需要在每次運行時出現很獨特,即使抽籤結果係相同的。
在一特定範例中,遊戲必須能夠在最新一代系統中運行(例如Coronis系統)。此一Coronis系統通常不能產生自訂三維內容作為抽籤結果出現(例如此一Coronis系統通常僅能顯示預先呈現之視訊內容)。
因此,在一項具體實施例中,本發明提供一種系統與方法以在最新一代硬體上提供下一代圖形。
此外,在電腦動畫領域,通常需要在一場景中移動物件以產生一動畫序列。場景係一組單一或多維資料,其指定或能轉換成2維座標與色彩強度以用於顯示裝置。顯示裝
置可為電子的(例如電腦螢‘幕)或實體的(例如照片)。一動畫序列係資料之一組變形("變形"),當其依序顯示時,會在裝置上產生動作的外觀。
該等變形通常必須受限制以提供該動畫序列一真實感覺。一動畫序列的獨特性係由其變形的獨特性決定。可藉由手動或可藉由演算法方式產生該等變形。因此,若需要產生許多獨特動畫序列則必須產生許多限制變形。
本文揭示本發明之詳細具體實施例;然而,應明白所揭示具體實施例僅例示本發明,其可採用各種形式來執行。此外,結合本發明之各種具體實施例給出的每一範例係為例示性,而非限制性的。此外,圖式不一定按比例繪製,若干圖形可經放大以顯示特定組件的細節。因此,本文所揭示的特定結構及功能之特定細節不應解釋為限制性的,而僅係作為教授熟習此項技術者靈活應用本發明之一代表性的依據。
在一項具體實施例中,可存在兩種顯示遊戲之類型:靜態遊戲與動態遊戲(在每一遊戲類型中,客戶必須在遊戲運行前投注)。
首先參考靜態遊戲,應注意,在一範例中,每一靜態遊戲可具有相對較小數量之可能的結果。對於每一結果,離線產生一恆定數量之置換呈現,並將其儲存在一或多個區域終端機處。例如,若遊戲為一擲骰結果,則結果總數為6。總的置換結果可任意但必須恆定。因此,例如對於每
次可能的擲骰可能存在10段預先呈現之內容以提供總共60幅預先呈現之場景供選擇。
在一範例中,可以一分鐘一次之頻率播放靜態遊戲,當然時間可更長或更短。當播放引介內容時,客戶投注(該引介內容可來自一中央系統及/或一區域終端機)。在各區域終端機顯示抽籤結果之前,投注關閉。在該週期期間,會提供警告投注將很快關閉之一訊息(該警告可來自一中央系統及/或一區域終端機)。當然,投注可在區域終端機接收到抽籤結果之前或在中央系統發佈抽籤結果後關閉。該等區域終端機接收抽籤結果並選擇(例如可隨機選擇)與抽籤結果匹配之內容。區域終端機顯示允許客戶觀看在遊戲類型之背景下的抽籤結果的內容。
現在參考圖l(其與靜態遊戲相關),區段"A"中顯示抽籤結果自一中央系統(例如中央電腦)至複數個銷售點(POS)Coronis系統(即區域終端機)中每一個之遞送,在區段"B"中,藉由區段"A"中之Coronis系統的給定系統顯示視訊剪輯。
明確言之,圖1中(區段"A"中)可見,中央系統101可遞送每一抽籤結果103至各銷售點(POS)Coronis系統105A至105D(當然,可使用任何所需數量之銷售點(POS)Coronis系統)。每一抽籤結果103之遞送可經由(例如)衛星107及/或以地面為主的網路109(其可為有線及/或無線的)。
此外,圖l中(區段"B"中)可見,各銷售點(POS)Coronis
系統105A至105D採用遞送至其中的每一抽籤結果103並基於每一抽籤結果103使用CPU 111以:(a)自硬碟機115選擇一或多個視訊剪輯1l3(例如駐存於每一區域Coronis系統上之一組預先呈現內容);以及(b)於監視器117上顯示各視訊剪輯113。在一範例中,CPU 111採用該抽籤結果並隨機顯示與該抽籤結果對應之一組特定內容。接著,將該內容呈現在監視器上。
現在參考動態遊戲,此類遊戲同樣可(在一範例中)具有一相對小數量之可能的結果。而與靜態遊戲不同的係,一動態遊戲可具有動作很複雜之物件。動態遊戲之範例包括(但不限於)賽車或賽馬。為獲得一實際效果,物件所採用的該組路徑必須足夠大。預先呈現足夠內容並不切實際,因此針對每次抽籤可能需要獨特地呈現該內容。就此方面而言,對於一動態遊戲,一中央系統針對場景中的每一物件可產生一抽籤結果與一唯一路徑兩者。
在一範例中,可以一分鐘一次之頻率播放該動態遊戲,當然時間可更長或更短。當播放引介內容時,客戶投注(該引介內容可來自一中央系統及/或一區域終端機)。在各區域終端機顯示抽籤結果之前,投注關閉。在該週期期間,會提供警告投注將很快關閉之一訊息(該警告可來自一中央系統及/或一區域終端機)。當然,投注可在區域終端機接收到抽籤結果之前或在中央系統發佈抽籤結果後關閉。中央系統使用該抽籤結果來呈現藝術內容。在一範例中,藉由中央系統以三維動畫顯示該內容,其產生所得動
畫序列作為一或多個視訊剪輯。將該或該等視訊剪輯傳送至區域終端機用以顯示。
當然,動態遊戲可包括如上所述之即時呈現之內容以及預先呈現內容(與靜態遊戲類似)。在一範例,可藉由中央系統將即時部分(例如連同抽籤結果)遞送至區域終端機,並將預先呈現內容(其使用程度)局部儲存在每一區域終端機。
現在參考圖2,區段"A"中顯示呈現之視訊剪輯自一中央系統(例如中央電腦)至複數個銷售點(POS)Coronis系統中每一個之遞送,而在區段"B"中,藉由區段"A"中之給定之一Coronis系統之一顯示所呈現之視訊剪輯。
明確言之,圖2中(區段"A"中)可見,中央系統201可遞送每一呈現視訊剪輯203至銷售點(POS)Coronis系統205A至205D中每一個(當然,可使用任何所需數量之銷售點(POS)Coronis系統)。每一呈現視訊剪輯203之遞送可經由(例如)衛星207及/或以地面為主的基地網路209(其可為有線及/或無線的)。
此外,圖2中(區段"B"中)可見,銷售點(POS)Coronis系統205A至205D中每一個採用遞送至其中的每一呈現視訊剪輯203並使用CPU 211以顯示各呈現視訊剪輯203於監視器217上。
在其他具體實施例中,可提供各種系統與方法,經由該等系統與方法,針對每次抽籤可唯一產生一或多個視訊表示。在一範例中,此允許該系統自訂藝術內容至一特定終
端機(例如一特定Coronis終端機),同時允許相同抽籤橫跨多個終端機(例如多個Coronis終端機)。
自訂可包括(例如)針對當前使用者(例如當前Coronis使用者)之廣告。在一範例中,使用一唯一識別符(例如RFID或智慧卡)可識別使用者(例如在一特定終端機處)。在另一範例中,使用者可為一「統計」使用者,其特性可自其他資料推斷出。在另一範例中,該廣告可變成用於場景中的三維插圖部分。系統可測量使用者可見廣告的持續時間(此資料可用於(例如)給廣告商記帳)。
自訂可包括用於投注的使用者特定物件。例如,若系統顯示一賽車,則一獨特使用者可獲取一般不可用的汽車顏色(例如,可藉由一單獨購買獲得一自訂汽車顏色或藉由達成某遊戲相關物件(例如每小時一些遊戲)獲得自訂汽車顏色)。使用者所投注的任何一種汽車可具有該顏色。此類自訂亦可反向進行。例如,投注該系統最多錢的使用者可使其自訂的汽車在整個系統中為其投注的汽車。
在本發明之另一具體實施例中,提供用於顯示一抽籤結果之一電腦實施方法,其包括:產生一抽籤結果,其中該抽籤結果指示至少第一名獲勝者;使用一電腦呈現一第一視訊表示以在一第一終端機處顯示;其中該第一視訊表示包括第一內容以及該抽籤結果之一指示;使用一電腦呈現一第二視訊表示以在一第二終端機處顯示,其中該第二視訊表示包括第二內容與該抽籤結果之一指示,且其中該第一內容不同於該第二內容;發送該第一視訊表示至該第一
終端機;且發送該第二視訊表示至該第二終端機(在某些範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101呈現第一及/或第二視訊表示及/或藉由圖1之中央電腦系統101發送所呈現之第一及/或第二視訊表示至圖1之終端機105A至105D中之一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201呈現第一及/或第二視訊表示及/或藉由圖2之中央電腦系統201發送所呈現之第一及/或第二視訊表示至圖2之終端機205A至205D中之一或多者)。
在一範例中,該第一內容可包括廣告。
在另一範例中,該第一內容可包括廣告且該第二內容亦可包括廣告。
在另一範例中,第一內容可包括針對第一終端機之一使用者自訂的廣告。
在另一範例中,第二內容可包括針對第二終端機之一使用者自訂的廣告。
在另一範例中,可經由一唯一識別符識別第一終端機的使用者。
在另一範例中,可經由一唯一識別符識別第二終端機的使用者。
在另一範例中,每一唯一識別符可包括一RFID卡與一智慧卡中至少一者。
在另一範例中,可經由取決於統計分析之資料推斷識別第一終端機的使用者。
在另一範例中,可經由取決於統計分析之資料推斷識別
第二終端機的使用者。
在另一範例中,該方法可進一步包括測量針對第一使用者自訂的廣告在第一終端機處(例如對於第一使用者)顯示的時間長度。
在另一範例中,該方法可進一步包括測量針對第二使用者自訂的廣告在第二終端機處(例如對於第二使用者)顯示的時間長度。
在另一範例中,該方法可進一步包括至少部分基於針對第一使用者自訂的廣告在第一終端機處(例如對於第一使用者)所測量之顯示時間長度給一廣告商記帳。
在另一範例中,該方法可進一步包括至少部分基於針對第二使用者自訂的廣告在第二終端機處(例如對於第二使用者)所測量之顯示時間長度給一廣告商記帳。
在另一範例中,第一內容可包括與一投注相關聯的物件。
在另一範例中,第二內容可包括欲投注之一物件。
在另一範例中,抽籤結果可與彩票相關聯。
在另一範例中,抽籤結果本質上可隨機產生。
在另一範例中,抽籤結果本質上可即時產生。
在另一範例中,可使用電腦產生抽籤結果。
在另一範例中,可手動產生抽籤結果(例如手動抽籤)。
在另一範例中一呈現第一視訊表示的電腦可為與呈現第二視訊表示之電腦相同的電腦。
在另一範例中,呈現第一視訊表示的電腦可與呈現第二
視訊表示的電腦不同。
在另一範例中,呈現第一視訊表示的電腦及/或呈現第二視訊表示的電腦可為與產生抽籤結果之電腦相同的電腦。
在另一範例中,呈現第一視訊表示的電腦及/或呈現第二視訊表示的電腦可與產生抽籤結果的電腦不同。
在另一範例中,可自與發送第二視訊表示至第二終端機之電腦相同的電腦發送第一視訊表示至第一終端機。
在另一範例中,可自與發送第二視訊表示至第二終端機之電腦不同的電腦發送第一視訊表示至第一終端機。
在另一範例中,可經由一衛星連接與一網路連接中至少一者發送第一視訊表示至第一終端機且可經由一衛星連接與一網路連接中至少一者發送第二視訊表示至第二終端機。
在另一範例中,抽籤結果可包括複數個獲勝數字。
在另一範例中,可以所述順序執行該等步驟。
在本發明之另一項具體實施例中,提供一種顯示一抽籤結果之電腦實施方法,其包括:產生一抽籤結果,其中該抽籤結果指示一第一名獲勝者,其中該抽籤結果本質上係隨機產生,其中該抽籤結果與一彩票相關聯,且其中使用一電腦產生該抽籤結果;使用一電腦呈現一第一視訊表示以在一第一終端機顯示,其中該第一視訊表示包括第一內容以及該抽籤結果之一指示;使用一電腦呈現一第二視訊表示以在一第二終端機顯示,其中該第二視訊表示包括第
二內容以及該抽籤結果之一指示,且其中第一內容與第二內容不相同;發送第一視訊表示至第一終端機;且發送第二視訊表示至第二終端機;其中第一內容包括廣告,且其中第二內容亦包括廣告;其中第一內容包括針對第一終端機之一使用者自訂的廣告;且其中第二內容包括針對第二終端機之一使用者自訂的廣告(在某些範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101呈現第一及/或第二視訊表示及/或可藉由圖1之中央系統101發送所呈現之第一及/或第二視訊表示至圖1之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201呈現第一及/或第二視訊表示及/或可藉由圖2之中央電腦系統201發送所呈現之第一及/或第二視訊表示至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。
在另一範例中,可以所述順序執行該等步驟。
現在參考圖3A至3D,其中顯示關於用於顯示抽籤結果之系統的本發明之具體實施例的方塊圖。
首先參考圖3A,電腦301可產生抽籤結果。可將抽籤結果輸入至電腦303。電腦303可呈現一第一視訊表示以在一第一終端機處顯示(在一範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101發送所呈現之第一視訊表示至圖1之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送所呈現之第一視訊表示至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。此外,可將抽籤結果輸入至電腦305。電腦305可呈現一第二視訊表示以在一第二終端機處顯示(在一範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101發送所呈現之第二視
訊表示至圖1之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送所呈現之第二視訊表示至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。所呈現之第一及/或第二視訊表示可在需要時使用(例如在各種終端機處顯示彩票結果)。
現在參考圖3B,電腦311可產生抽籤結果。可將抽籤結果輸入至電腦313。電腦313可呈現一第一視訊表示以在一第一終端機處顯示(在一範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101發送所呈現之第一視訊表示至圖1之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送所呈現之第一視訊表示至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。電腦313亦可呈現一第二視訊表示以在一第二終端機處顯示(在一範例中,可藉由圖l之中央電腦系統101發送所呈現之第二視訊表示至圖1之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送所呈現之第二視訊表示至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。所呈現之第一及/或第二視訊表示可在需要時使用(例如在各種終端機處顯示彩票結果)。
現在參考圖3C,此類似於圖3A,但抽籤結果可手動產生(例如手動抽籤)。可將抽籤結果輸入至電腦323。電腦323可呈現一第一視訊表示以在一第一終端機處顯示(在一範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101發送所呈現之第一視訊表示至圖1之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送所呈現之第一視訊表示至
圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。此外,可將抽籤結果輸入至電腦325。電腦325可呈現一第二視訊表示以在一第二終端機處顯示(在一範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101發送所呈現之第二視訊表示至圖1之終端機105A至105D之一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送所呈現之第二視訊表示至圖2之終端機205A至205D之一或多者)。所呈現之第一及/或第二視訊表示可在需要時使用(例如在各種終端機處顯示彩票結果)。
現在參考圖3D,此類似於圖3B,但抽籤結果可手動產生(例如手動抽籤)。可將抽籤結果輸入至電腦333。電腦333可呈現一第一視訊表示以在一第一終端機處顯示(在一範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101發送所呈現之第一視訊表示至圖l之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送所呈現之第一視訊表示至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。電腦333亦可呈現一第二視訊表示以在一第二終端機處顯示(在一範例中,可藉由圖l之中央電腦系統101發送所呈現之第二視訊表示至圖l之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送所呈現之第二視訊表示至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。所呈現之第一及/或第二視訊表示可在需要時使用(例如在各種終端機處顯示彩票結果)。
現在參考一分段時間演算法("演算法"),其產生在一場景中將一組物件做成動畫之一組變形。該演算法應用所需
限制以分段說明需要動畫演示物件之變形。
變形
:該變形係定義製成動畫之一物件或一組物件所需改變之一組資料。每一段資料可具有任意維度。在一範例中,使用三維點。兩點定義動畫序列之一子集,於其上,物件在第一點開始並在第二點結束。兩向量分別指定物件之一進入與一輸出方向。每一向量之量值與物件在特定點移動的速度成正比。整體來看,此資料指定一三次曲線("曲線")。自該曲線之切線推出方位。該變形亦包含自一限制條件內插的一組資料。該資料可用於控制物件動畫的其他態樣,例如色彩改變或物件資料變形。
限制條件
:一限制條件係對一變形可採用的可能值之一限制。此限制條件可為時間上的、空間上的或兩者皆有。限制條件可以多種方式影響物件。其可限制物件在位置、方位、速度或加速度方面的變化。在演算法的每一點處,為產生一有效變形,必須滿足所有限制條件。若在該等限制條件下無有效變形,則該演算法描述必須經緩和以產生一有效變形之最小限制條件。
演算法
:該演算法採用以下限制條件作為輸入:.受物件必須沿其移動之路徑或軌道約束的一組位置。該路徑的表面係物件僅可採用之唯一有效位置。.用於製成動畫之物件的數量.每一物件的起始位置.每一物件的起始方向.每一物件的起始速度
.每一物件的結束位置.呈一邊界矩形或球形之每一物件的範圍.每一物件之方向變化的有效範圍。此限制條件的維度係位置之維度減一。.每一物件的最小及最大加速度.每一物件的平均及最大速度.動畫的時間長度
步驟1
:該演算法計算每一物件所隱含之平均速度。該演算法將該軌道分成恆定數目段。對於每一段,在每一物件穿越該段時,該演算法擾亂每一物件的速度,從而在所有段上保持平均速度並滿足所有限制條件。亦以類似方法計算方位。接著基於隨機受擾亂的方向與方位重新計算每次步驟地起始位置。此產生隨時間變化之一組位置與方位。
步驟2
:一旦完成步驟1,該演算法將用一組分段曲線來擬合所得到之該組位置與方位資料。該組曲線係該演算法之輸出。曲線係用於允許動畫物件的平滑內插。
在其他具體實施例中,可提供各種系統與方法,其中:(1)"比賽"係表示一組動畫物件之位置與方位的預製畫家描繪的動畫路徑(例如在三維中)(該畫家可提供比賽路徑對物件完成順序之一映射);且(2)"相機"係表示一三維相機的一預製畫家描繪路徑(例如在三維中)(一三維相機可具有一位置及觀察點以及其他參數)。任何比賽組可與任何相機組合。
使用此資訊,系統可採用任何比賽及相機設定,並使用任何抽籤結果來呈現該場景(例如以即時方式)。該設計之組合性質意味可藉由一小組比賽與相機實現的大量最終呈現。
在一範例中,該比賽路徑可包括物件(例如每一物件)的速度、加速度、偏航及/或方位。在另一範例中,比賽路徑可包括(基於物件及/或軌道模型)分段貝齊爾(Bezier)曲線。
在本發明之另一具體實施例中,提供一種將一抽籤結果顯示為一比賽之電腦實施方法,其包括:產生一抽籤結果,其中該抽籤結果指示至少一第一名獲勝者;將複數個動畫路徑輸入至一電腦,其中該複數個動畫路徑中的每一路徑分別與複數個比賽物件之一個別比賽物件相關聯;且至少部分基於所輸入之該複數個動畫路徑以及所產生之抽籤結果使用一電腦呈現一動畫,以便在該動畫中首先完成的該比賽物件對應於該抽籤結果之該第一名獲勝者(在某些範例中,可藉由圖l之中央電腦系統101呈現該動畫及/或可藉由圖1之中央電腦系統101發送所呈現之動畫至圖1之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201呈現該動畫及/或可藉由圖2之中央系統201發送該動畫至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。
在一範例,可使用一電腦產生抽籤結果。
在另一範例中,可手動產生抽籤結果(例如手動抽籤)。
在另一範例中,抽籤結果可與彩票相關聯。
在另一範例中,其中輸入複數個動畫路徑的電腦可為與呈現該動畫之電腦相同的電腦。
在另一範例中,其中輸入複數個動畫路徑的電腦可為與呈現該動畫之電腦不同的電腦。
在另一範例中,其中輸入複數個動畫路徑的電腦及/或呈現動畫的電腦可與產生抽籤結果之電腦相同。
在另一範例中,其中輸入複數個動畫路徑的電腦及/或呈現動畫的電腦可與產生抽籤結果之電腦不同。
在另一範例中,可將抽籤結果輸入其中輸入複數個動畫路徑之電腦。
在另一範例中,可將抽籤結果輸入至呈現動畫之電腦。
在另一範例中,該方法可進一步包括:輸入至少一相機路徑;其中呈現該動畫可進一步包括至少部分基於所輸入之複數個動畫路徑、輸入相機路徑以及所產生之抽籤結果呈現該動畫,以便在動畫中首先完成的比賽物件對應於該抽籤結果之第一名獲勝者。
在另一範例中,抽籤結果本質上可隨機產生。
在另一範例中,抽籤結果本質上可即時產生。
在另一範例中,呈現本質上可即時完成。
在另一範例中,可在抽籤結果產生之前預製所輸入之複數個動畫路徑與所輸入之相機路徑。
在另一範例,可自包括(但不限於)以下之群組中選擇複數個比賽物件之每一個:(a)船;(b)汽車;(c)馬;以及(d)狗。
在另一範例中,該複數個動畫路徑中之每一個可包括速度、加速度以及方位中至少一者。
在另一範例中,複數個動畫路徑中之每一個可包括複數個分段貝齊爾曲線。
在另一範例,複數個動畫路徑中之每一個可彼此不同。
在另一範例中,每一相機路徑可彼此不同。
在另一範例中,可以所說明之順序執行該等步驟。
在本發明之另一項具體實施例中,提供一種將抽籤結果顯示為比賽之電腦實施方法,其包括:產生一抽籤結果,其中該抽籤結果指示完成比賽之一順序,其中該抽籤結果本質上係隨機產生,其中該抽籤結果與一彩票相關聯,且其中該抽籤結果經使用一電腦產生;輸入複數個動畫路徑至一電腦中,其中該複數個動畫路徑之每一個分別與複數個比賽物件之個別比賽物件相關聯;且至少部分基於所輸入之該複數個動畫路徑以及所產生之抽籤結果使用一電腦呈現一動畫以使比賽物件以對應於抽籤結果所指示之完成比賽之順序的一順序完成該動畫(在某些範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101呈現該動畫及/或可藉由圖1之中央電腦系統101發送所呈現之動畫至圖1之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201呈現該動畫及/或可藉由圖2之中央系統201發送該動畫至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。
在另一範例中,其中輸入複數個動畫路徑的電腦可為與呈現該動畫之電腦相同的電腦。
在另一範例中,其中輸入複數個動畫路徑的電腦可為與呈現該動畫之電腦不同的電腦。
在另一範例中,其中輸入複數個動畫路徑的電腦及/或呈現動畫的電腦可與產生抽籤結果之電腦相同。
在另一範例中,其中輸入複數個動畫路徑的電腦及/或呈現動畫的電腦可與產生抽籤結果之電腦不同。
在另一範例中,可將抽籤結果輸入其中輸入複數個動畫路徑之電腦。
在另一範例中,可將抽籤結果輸入至呈現動畫之電腦。
在另一範例中,該方法可進一步包括:輸入至少一相機路徑;其中呈現動畫進一步包括至少部分基於所輸入之複數個動畫路徑、輸入相機路徑以及所產生之抽籤結果呈現該動畫,以使比賽物件以對應於抽籤結果所指示之完成比賽之順序的一順序完成該動畫。
在另一範例中,可以所說明之順序執行該等步驟。
在另一範例中,可存在1至5個比賽物件。
在另一範例中,可存在1至5個動畫路徑。
在另一範例中,可存在1至5個相機路徑。
現在參考圖4A至4D,其中顯示關於用於顯示抽籤結果為比賽之系統的本發明之具體實施例的方塊圖。
首先參考圖4A,電腦401可產生抽籤結果。可將抽籤結果連同與一或多個動畫路徑有關之資料及/或與一或多個相機路徑有關之輸入資料一起輸入至電腦403。電腦403可至少部分基於所輸入之抽籤結果以及與一或多個動畫路徑
有關的輸入資料及/或與一或多個相機路徑有關的輸入資料呈現一或多個動畫。接著,可在需要時使用呈現之動畫(例如用於在各種終端機處顯示彩票結果,在一範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101發送呈現之動畫至圖1之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送呈現之動畫至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。
現在參考圖4B,電腦411可產生抽籤結果。可將抽籤結果連同與一或多個動畫路徑有關之資料及/或與一或多個相機路徑有關之資料一起輸入至電腦415。與一或多個動畫路徑有關之資料及/或與一或多個相機路徑有關之輸入資料可來自電腦413。電腦415可至少部分基於所輸入之抽籤結果以及與一或多個動畫路徑有關的輸入資料及/或與一或多個相機路徑有關的輸入資料呈現一或多個動畫。接著,可在需要時使用呈現之動畫(例如用於在各種終端機處顯示彩票結果,在一範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101發送呈現之動畫至圖1之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送呈現之動畫至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。
現在參考圖4C,此類似於圖4A,但抽籤結果可手動產生(例如手動抽籤)。可將抽籤結果連同與一或多個動畫路徑有關之資料及/或與一或多個相機路徑有關之資料一起輸入至電腦421。電腦421可至少部分基於所輸入之抽籤結果以及與一或多個動畫路徑有關的輸入資料及/或與一或
多個相機路徑有關的輸入資料呈現一或多個動畫。接著,可在需要時使用呈現之動畫(例如用於在各種終端機處顯示彩票結果,在一範例中,可藉由圖1之中央電腦系統101發送呈現之動畫至圖1之終端機105A至105D之一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送呈現之動畫至圖2之終端機205A至205D之一或多者)。
現在參考圖4D,此類似於圖4B,但抽籤結果可手動產生(例如手動抽籤)。可將抽籤結果連同與一或多個動畫路徑有關之資料及/或與一或多個相機路徑有關之資料一起輸入至電腦433。與一或多個動畫路徑有關之資料及/或與一或多個相機路徑有關之資料可來自電腦431。電腦433可至少部分基於輸入的抽籤結果以及與一或多個動畫路徑有關的輸入資料及/或與一或多個相機路徑有關的輸入資料呈現一或多個動畫。接著,可在需要時使用呈現之動畫(例如用於在各種終端機處顯示彩票結果,在一範例中可藉由圖1之中央電腦系統101發送呈現之動畫至圖1之終端機105A至105D中的一或多者,或可藉由圖2之中央電腦系統201發送呈現之動畫至圖2之終端機205A至205D中的一或多者)。
在另一範例中,畫家可繪製一或多個比賽(例如顯示比賽跑道上的汽車在每一位置處之預先呈現圖式)。畫家可採用模型與軌道並(例如使用電腦)產生分段Bezier曲線用於動畫路徑(位置、超車等)。可選擇路徑以使獲勝比賽物件(例如獲勝汽車)映射至正確的路徑。一即時動畫系統可
載入該等路徑並添加汽車以呈現動畫。
在另一範例中,可將XSI SOFTIMAGE的動畫與模型化軟體封包用於任何所需的動畫/及/或模型化任務(需要時,可將XSI內容輸出製成二進制)。
如本文所述,本發明之各種具體實施例可提供可能"有趣"、"獨特"及/或可能"感覺真實"的一顯示比賽。
應注意,本文所述具體實施例當然可使用任何適當的電腦硬體及/或電腦軟體來實施。在此方面,熟習技術人士非常精通可使用之電腦硬體的類型(例如主機電腦、微型電腦、個人電腦("PC")、網路(例如企業內部網路及/或網際網路))、可使用之電腦程式設計技術的類型(例如物件導向程式設計),以及可使用之電腦程式設計語言的類型(例如C++、Basic、AJAX、Javascript)。當然,上述範例為示範性而非限制性的。
雖然已描述了本發明之一些具體實施例,但應瞭解,該等具體實施例僅為示範性而非限制性的,且許多修改對於熟習技術人士將顯而易見。例如,雖然本文描述了若干方法為"電腦可實施的"或"電腦實施的",但不必每一步驟皆使用電腦來實施。此外,可在一有形儲存媒體上藉由機器可讀取形式之軟體實行本文所述之方法,該軟體在執行時引起其執行所在機器實行該等方法。此外,可產生及/或顯示任何所需數量的抽籤結果。此外,可以任何其他所需數量之電腦取代任何數量之電腦(例如一電腦可執行藉由一或多個電腦所完成之本文所述的任務及/或一或多個電
腦可執行藉由一電腦所完成之本文所述的任務)。此外,任何所需數量的使用者可使用本發明。此外,任何所需靜止影像可結合任何所需視訊使用或替代任何所需視訊。此外,可以任何所需順序執行各種步驟(且可添加任何所需步驟及/或除去任何所需步驟)。
101‧‧‧中央電腦系統
103‧‧‧抽籤結果
105A至105D‧‧‧銷售點(POS)Coronis系統/終端機
107‧‧‧衛星
109‧‧‧網路
111‧‧‧Coronis中央處理單元
113‧‧‧視訊剪輯
115‧‧‧硬碟機
117‧‧‧監視器
201‧‧‧中央電腦系統
203‧‧‧視訊剪輯
205A至205D‧‧‧銷售點(POS)Coronis系統/終端機
207‧‧‧衛星
209‧‧‧網路
211‧‧‧Coronis中央處理單元
217‧‧‧監視器
301、303、305、311、313、323、325、333、401、403、411、413、415、421、431、433‧‧‧
電腦
圖1顯示根據本發明之一具體實施例關於靜態遊戲的圖式。
圖2顯示根據本發明之一具體實施例關於動態遊戲的圖式。
圖3A至3D顯示關於用於顯示一抽籤結果之系統的本發明之具體實施例的方塊圖。
圖4A至4D顯示關於用於將一抽籤結果顯示為一比賽之系統的本發明之具體實施例的方塊圖。
在已揭示的該等優點與改良中,結合附圖從以上說明中將明白本發明的其他目的與優點。該等附圖組成本說明書之一部分且包括本發明之說明性具體實施例並說明其各種目的與特徵。
101‧‧‧中央電腦系統
103‧‧‧抽籤結果
105A至105D‧‧‧銷售點(POS)Coronis系統/終端機
107‧‧‧衛星
109‧‧‧網路
111 ‧‧‧Coronis中央處理單元
113‧‧‧視訊剪輯
115‧‧‧硬碟機
117‧‧‧監視器
Claims (30)
- 一種電腦實施之方法,其包括:由一特定地程式化的電腦系統產生一第一抽籤結果,其中該第一抽籤結果指示至少一第一獲勝者;由該特定地程式化的電腦系統於複數個終端機處顯示該第一抽籤結果之一第一動畫比賽視訊表示(animated race video presentation)作為一第一比賽,其中該第一動畫比賽視訊表示包括至少一第一比賽動畫,該至少一第一比賽動畫具有沿著至少一第一動畫比賽場景中之至少一第一動畫路徑移動的一第一複數個動畫比賽物件,其中具有沿著該至少一第一動畫比賽場景中之該至少一第一動畫路徑移動的該第一複數個動畫比賽物件之該至少一第一比賽動畫係即時地、獨立於各玩家地、且基於以下條件而產生:(i)該第一抽籤結果,(ii)一第一群組,其包含:(1)一第一組預製畫家描繪的比賽動畫路徑,其表示從該第一組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者的一第一起點至一第一終點而沿著該第一組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者移動的動畫比賽物件之第一位置及第一方位,(2)一第二組預製畫家描繪的相機路徑,其表示三維(3D)相機視野,及(3)由一分段時間(piece-wise temporal)演算法產生 的一第三組動畫比賽物件,其從該第一組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者的該第一起點至該第一終點而沿著該第一組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者移動;及(iii)一選自該第一群組之第一隨機選擇,以匹配至該第一抽籤結果;由該特定地程式化的電腦系統產生一第二抽籤結果,其中該第二抽籤結果指示至少一第二獲勝者,其中該第二抽籤結果之產生係接續於(subsequent)該第一抽籤結果之產生;由該特定地程式化的電腦系統於該複數個終端機處顯示該第二抽籤結果之一第二動畫比賽視訊表示作為一第二比賽,其中該第二動畫比賽視訊表示包括至少一第二比賽動畫,該至少一第二比賽動畫具有沿著至少一第二動畫比賽場景中之至少一第二動畫路徑移動的一第二複數個動畫比賽物件,其中具有沿著該至少一第二動畫比賽場景中之該至少一第二動畫路徑移動的該第二複數個動畫比賽物件之該至少一第二比賽動畫係即時地、獨立於各玩家地、且基於以下條件而產生:(i)該第二抽籤結果,(ii)一第二群組,其包含:(1)一第四組預製畫家描繪的比賽動畫路徑,其表示從該第四組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者的一第二起點至一第二終點而沿著該第 四組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者移動的動畫比賽物件之第二位置及第二方位,(2)一第五組預製畫家描繪的相機路徑,其表示三維(3D)相機視野,及(3)由該分段時間演算法產生的一第六組動畫比賽物件,其從該第四組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者的該第二起點至該第二終點而沿著該第四組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者移動;及(iii)一選自該第二群組之第二隨機選擇,以匹配至該第二抽籤結果;其中該第一比賽之該第一抽籤結果之該第一動畫比賽視訊表示係相異於該第二比賽之該第二抽籤結果之該第二動畫比賽視訊表示。
- 如請求項1之方法,其中該方法進一步包含:由該特定地程式化的電腦系統自一特定的玩家接收至少一動畫比賽物件之至少一特性之至少一自訂(customization),其中該至少一自訂一般係不提供給所有玩家,且係會在該特定的玩家執行至少以下一者之後提供給該特定的玩家:(i)另外購買一提交(submit)該至少一自訂的選項,以及(ii)達成至少一預先決定的且與遊戲相關的目標。
- 如請求項1之方法,其中該第一動畫比賽視訊表示進一 步包括至少一第一廣告且其中該第二動畫比賽視訊表示進一步包括至少一第二廣告。
- 如請求項3之方法,其中該至少一第一廣告係針對每一玩家而自訂(customized)且其中該至少一第二廣告係針對每一玩家而自訂。
- 如請求項4之方法,其中經由一唯一識別符識別每一玩家。
- 如請求項5之方法,其中該唯一識別符包括一RFID卡與一智慧卡之至少一者。
- 如請求項4之方法,其中經由經統計分析之資料而得之推論來識別每一玩家。
- 如請求項4之方法,其進一步包括:由該特定地程式化的電腦系統測量該至少一第一廣告及該至少一第二廣告顯示的一時間長度。
- 如請求項8之方法,其進一步包括:由該特定地程式化的電腦系統至少部分基於經測量之該時間長度而給一廣告商開帳。
- 如請求項1之方法,其中該第一複數個動畫比賽物件及該第二複數個動畫比賽物件之每一者係與一投注相關聯。
- 如請求項1之方法,其中該第一抽籤結果及該第二抽籤結果係與一彩票相關聯。
- 如請求項1之方法,其中該第一抽籤結果及該第二抽籤結果係隨機產生。
- 如請求項1之方法,其中該第一抽籤結果及該第二抽籤結果係即時產生。
- 如請求項2之方法,其中該至少一預先決定的且與遊戲相關的目標係每一時間週期之玩家的一數目。
- 如請求項1之方法,其中該第一複數個動畫比賽物件及該第二複數個動畫比賽物件之每一者係由以下之群組選出:(a)一船;(b)一汽車;(c)一馬;以及(d)一狗。
- 一種特定地程式化的電腦系統,其包含:(a)一非暫時性記憶體,其具有至少一用於儲存電腦可執行程式代碼的區域;及(b)至少一處理器,其用於執行儲存於該非暫時性記憶體之該程式代碼,其中該程式代碼包含:用於產生一第一抽籤結果的代碼,其中該第一抽籤結果指示至少一第一獲勝者;用於在複數個終端機處顯示該第一抽籤結果之一第一動畫比賽視訊表示作為一第一比賽的代碼,其中該第一動畫比賽視訊表示包括至少一第一比賽動畫,該至少一第一比賽動畫具有沿著至少一第一動畫比賽場景中之至少一第一動畫路徑移動的一第一複數個動畫比賽物件,其中具有沿著該至少一第一動畫比賽場景中之該至少一第一動畫路徑移動的該第一複數個動畫比賽物件之該至少一第一比賽動畫係即時地、獨立於各玩家地、且基於以下條件而產生:(i)該第一抽籤結果, (ii)一第一群組,其包含:(1)一第一組預製畫家描繪的比賽動畫路徑,其表示從該第一組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者的一第一起點至一第一終點而沿著該第一組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者移動的動畫比賽物件之第一位置及第一方位,(2)一第二組預製畫家描繪的相機路徑,其表示三維(3D)相機視野,及(3)由一分段時間演算法產生的一第三組動畫比賽物件,其從該第一組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者的該第一起點至該第一終點而沿著該第一組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者移動;及(iii)一選自該第一群組之第一隨機選擇,以匹配至該第一抽籤結果;用於產生一第二抽籤結果的代碼,其中該第二抽籤結果指示至少一第二獲勝者,其中該第二抽籤結果之產生係接續於該第一抽籤結果之產生;及用於在該複數個終端機處顯示該第二抽籤結果之一第二動畫比賽視訊表示作為一第二比賽的代碼,其中該第二動畫比賽視訊表示包括至少一第二比賽動畫,該至少一第二比賽動畫具有沿著至少一第二動畫比賽場景中之至少一第二動畫路徑移動的一第二複數個動畫比賽物件,其中具有沿著該至少一第二動畫比賽場景中之該至 少一第二動畫路徑移動的該第二複數個動畫比賽物件之該至少一第二比賽動畫係即時地、獨立於各玩家地、且基於以下條件而產生:(i)該第二抽籤結果,(ii)一第二群組,其包含:(1)一第四組預製畫家描繪的比賽動畫路徑,其表示從該第四組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者的一第二起點至一第二終點而沿著該第四組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者移動的動畫比賽物件之第二位置及第二方位,(2)一第五組預製畫家描繪的相機路徑,其表示該三維(3D)相機視野,及(3)由該分段時間演算法產生的一第六組動畫比賽物件,其從該第四組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者的該第二起點至該第二終點而沿著該第四組預製畫家描繪的比賽動畫路徑之每一者移動;及(iii)一選自該第二群組之第二隨機選擇,以匹配至該第二抽籤結果;其中該第一比賽之該第一抽籤結果之該第一動畫比賽視訊表示係相異於該第二比賽之該第二抽籤結果之該第二動畫比賽視訊表示。
- 如請求項16之系統,其中該程式代碼進一步包含:用於自一特定的玩家接收至少一動畫比賽物件之至少一特性 之至少一自訂(customization)的代碼,其中該至少一自訂一般係不提供給所有玩家,且係會在該特定的玩家執行至少以下一者之後提供給該特定的玩家:(i)另外購買一提交該至少一自訂的選項,以及(ii)達成至少一預先決定的且與遊戲相關的目標。
- 如請求項16之系統,其中該第一動畫比賽視訊表示進一步包括至少一第一廣告且其中該第二動畫比賽視訊表示進一步包括至少一第二廣告。
- 如請求項18之系統,其中該至少一第一廣告係針對每一玩家而自訂且其中該至少一第二廣告係針對每一玩家而自訂。
- 如請求項19之系統,其中經由一唯一識別符識別每一玩家。
- 如請求項20之系統,其中該唯一識別符包括一RFID卡與一智慧卡之至少一者。
- 如請求項19之系統,其中經由經統計分析之資料而得之推論來識別每一玩家。
- 如請求項19之系統,其中該程式代碼進一步包括:用於測量該至少一第一廣告及該至少一第二廣告顯示的一時間長度之代碼。
- 如請求項23之系統,其中該程式代碼進一步包括:用於至少部分基於經測量之該時間長度而給一廣告商開帳的代碼。
- 如請求項16之系統,其中該第一複數個動畫比賽物件及 該第二複數個動畫比賽物件之每一者係與一投注相關聯。
- 如請求項16之系統,其中該第一抽籤結果及該第二抽籤結果係與一彩票相關聯。
- 如請求項16之系統,其中該第一抽籤結果及該第二抽籤結果係隨機產生。
- 如請求項16之系統,其中該第一抽籤結果及該第二抽籤結果係即時產生。
- 如請求項17之系統,其中該至少一預先決定的且與遊戲相關的目標係每一時間週期之玩家的一數目。
- 如請求項16之系統,其中該第一複數個動畫比賽物件及該第二複數個動畫比賽物件之每一者係由以下之群組選出:(a)一船;(b)一汽車;(c)一馬;以及(d)一狗。
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