JP7387932B2 - ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents
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Description
ら、現在このユーザの眼球が指向している方向を検知し、現在この情報処理端末に表示さ
れている表示内容の情報と合わせて、現在ユーザがこの情報処理端末の表示コンテンツの
中で具体的に何に注視しているかを情報として取得する技術が提案されている。
いて、閲覧者が表示コンテンツの中で具体的にどこを注視しているかに関する情報を取得
するコンピュータプログラムが開示されている。
広告コンテンツを表示することがある。しかしながら、プレイヤが当該広告コンテンツを
どの程度見ているのかを把握することはこれまで行われておらず、上述した特許文献にも
、ゲームにおけるアイトラッキング技術の活用については記載されていない。
し、視聴状況に基づいて所定の報酬を付与することができるゲームサーバを提供すること
を一つの目的とする。
ツを表示する広告表示部と、プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得部と、前記視線
情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析する視聴状況解析部と、前記視聴
状況に基づいて、前記プレイヤに所定の報酬を付与する報酬付与部と、を備えることを特
徴とする、ゲームサーバが得られる。
を高めることができる。
[項目1]
ゲームを提供するゲームサーバであって、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示部と、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得部と、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析する視聴状況解析部と、
前記視聴状況に基づいて、前記プレイヤに所定の報酬を付与する報酬付与部と、を備える
ことを特徴とする、ゲームサーバ。
[項目2]
前記視聴状況解析部は、前記プレイヤが前記広告コンテンツを視聴した時間を解析し、
前記報酬付与部は、前記視聴した時間に基づいて所定の報酬を付与することを特徴とす
る、項目1に記載のゲームサーバ。
[項目3]
前記視聴状況解析部は、前記プレイヤが前記広告コンテンツを注視した度合いを解析し
、
前記報酬付与部は、前記注視した度合いに基づいて所定の報酬を付与することを特徴と
する、項目1に記載のゲームサーバ。
[項目4]
前記広告を表示した前記ゲームにおけるタイミングに係る情報と、前記視聴状況とに基
づいて、
前記プレイヤの前記広告コンテンツの視聴状況が良好な前記タイミングを判定する広告
表示設定部をさらに備えることを特徴とする、項目1~3の何れかに記載のゲームサーバ
。
[項目5]
前記報酬は、前記ゲームに関する報酬である、項目1~4の何れかに記載のゲームサー
バ。
[項目6]
前記報酬は、前記広告コンテンツのスキップ、前記広告コンテンツの表示時間の短縮、
または前記広告コンテンツの表示時間の延長の少なくとも何れかを可能にすることである
、項目1~4の何れかに記載のゲームサーバ。
[項目7]
ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示処理と、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得処理と、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析する視聴状況解析処理と
、
前記視聴状況に基づいて、前記プレイヤに所定の報酬を付与する報酬付与処理と、を実行
させることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目8]
ゲームに係る情報処理方法であって、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示ステップと、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得ステップと、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析する視聴状況解析ステッ
プと、
前記視聴状況に基づいて、前記プレイヤに所定の報酬を付与する報酬付与ステップと、を
有することを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1(ゲームサーバ)と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
テンツを表示し、当該広告コンテンツ表示中におけるプレイヤの視線データに基づいて、
プレイヤが当該広告コンテンツをどの程度見ているかを把握することに関する。図2はス
マートフォンなどの情報処理端末の模式図である。プレイヤ端末2ではゲームアプリが起
動され、所定のゲーム画面5が表示されるとともに、ゲーム画面5上に所定のタイミング
で1つ以上の広告コンテンツ6A、6Bが一定期間表示される。広告コンテンツの内容は
特に制限はなく、当該ゲームに関するものであってもよいし、その他ゲームのスポンサー
等の任意の広告コンテンツであってよい。また、広告コンテンツの位置や大きさも特に限
定されず、例えばプレイヤ端末のゲーム画面の一部の領域に表示されてもよいし、画面全
体にわたって表示されてもよい。また、広告コンテンツは静止画または動画であってよく
、音声や効果音を発するものであってもよい。プレイヤの視線データを取得する方法の一
例として、スマートフォン等のプレイヤ端末に搭載されたインカメラによりプレイヤの眼
球周辺の画像を取得し、視線を検知することができる。なお、プレイヤの視線データを取
得する方法は特に制限はなく、外付けのヘッドマウントディスプレイ等の任意のデバイス
を用いることもできる。
図3は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(コンピュータ
)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュ
ータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現さ
れてもよい。
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)、操作情報を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行
し、ゲームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末
2へ送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプ
レイヤ端末2上で実行されてもよい。
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、画面データ生成部112、広告表示部113、視線情報取得部11
4、視聴状況解析部115、報酬付与部116を備える。なお、これらの各種機能部につ
いては追って詳述する。
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部1
22、広告表示情報記憶部123、視聴状況記憶部124、報酬付与情報記憶部125等
の各種記憶部を有している。なお、これらの各種情報については追って詳述する。
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等によっ
て実現される。
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
図4は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末であってよい)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送
信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを
介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ
端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記
憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23と、ゲーム画面・操作
画面等を出力する出力部24と、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25と、を
有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動
作部212、視線情報送信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動
作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部
221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる
。
画像を撮影してプレイヤの視線方向を検出可能な画像取得手段を備えることができる。画
像取得手段は例えばインカメラである。
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12に出力する。
力部23は、プレイヤによるタッチ入力を検知可能な入力面を備え、プレイヤからの入力
を受け付けて、その入力内容を制御部21に伝達する機能を有する。例えば、プレイヤ端
末2の出力部24としてタッチパネルが採用されている場合には、そのタッチパネルの表
面が入力部23の入力面としても機能する。入力部23は、プレイヤによるタッチ入力を
検出し、その入力情報が制御部21に伝達する。タッチ入力には、タッチ、ロングタッチ
、マルチタッチ、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ
、及びフリックなどが含まれるが、これらに限定されない。入力部23は、上記のような
タッチパネルに加えて物理ボタンを有していてもよいし、プレイヤ端末の背面(ディスプ
レイに対して裏側)に対する接触操作(背面タップ)が可能な構成であってもよい。
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるス
タミナや、有償ポイントといったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため
、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が
発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパ
ラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装
置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
画像データをサーバ装置1に送信する。また、視線情報送信部213は、当該画像データ
を解析することによってプレイヤの視線を検知し、この視線の先にあるゲーム画面5上の
視点の位置を座標の値として生成し、当該値をサーバ装置1に送信することとしてもよい
。
報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージ
IDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤランク、所有キャラクタ情報、プレイス
テージ情報、所有アイテム情報、総プレイ時間、プレイ頻度等を含むことができる。プレ
イヤランクは、プレイヤのゲームにおけるランク、レベルであり、プレイ時間やゲームの
進捗、獲得アイテムなどに応じて決定される。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタの
IDに対応付けて、レベル、各種能力値(対戦ゲームであれば攻撃力、防御力、体力等、
音楽ゲームであれば歌唱力、ダンス力、パフォーマンス力など)などの各種パラメータの
現在値を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、
プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、
クリア情報等を含むことができる。所有アイテム情報は、1つ以上の有償アイテム、無償
アイテムの保有状況に関する情報を含み、各所有アイテムのIDに対応付けて、保有数な
どの情報を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を
含むことができる。
告表示情報は例えば広告ごとの識別番号に紐づけて、表示場所(図2における広告表示場
所6A、6Bなど)、表示するタイミング、表示継続時間、広告コンテンツの内容(画像
データなど)の情報を含むことができる。表示するタイミングに関する情報は、ゲームの
操作に関連するタイミング又は通信状況に関するタイミングであり、例えばゲームの起動
時、タイトル画面表示時、アウトゲーム実行時、インゲーム実行時、エンドクレジット表
示時、データロード時、通信時(通信開始時、通信開始から所定時間経過時等を含む)等
である。必要に応じて所定の操作から所定時間経過後、などの詳細な時間を設定してもよ
く、例えばゲーム起動から所定秒経過したとき、などとすることができる。また、さらに
ゲームのプレイ結果を条件として設定することもでき、ゲームをクリアしたとき、クリア
できなかったとき、アイテムやキャラクタ等のゲーム媒体を取得/または消費したとき、
キャラクタ等のゲーム媒体のステータスやプレイヤレベルなどが変化したときなどに広告
を表示させることとしてもよい。また、広告表示をプレイヤの属性によって変更する場合
は、広告表示情報にプレイヤの属性に関する情報を含むこともできる。
される。図5は、広告視聴情報記憶部に格納される情報の構成例である。広告視聴情報と
しては、例えばプレイヤの識別情報(プレイヤIDなど)に紐づけて、表示した広告の識
別情報(広告IDなど)、広告表示情報、視聴情報等を含む。広告表示情報は当該広告コ
ンテンツの表示箇所、表示時刻、表示継続時間、表示したタイミングなどの情報を含むこ
とができる。視聴情報は、視聴状況解析部115の解析結果であり、プレイヤが当該広告
を視聴したか否か、また継続視聴時間(注視継続時間)、合計視聴時間(複数回にわたっ
て注視した場合等)、離脱回数、離脱時間、及びこれらに基づいて設定された集中度合い
(注視した度合いを含む)に関する指標などの情報を含むことができる。
る。図6は、報酬付与情報記憶部125に格納される情報の構成例である。報酬付与情報
としては、広告の視聴条件と、報酬の内容を規定することができる。広告の視聴条件と報
酬の内容は、広告コンテンツごとに設定することとしてもよく、その場合は広告識別情報
(広告IDなど)に紐づけて各種情報を登録することができる。報酬を付与する視聴条件
は任意に設定することができるが、例えば所定の広告コンテンツを視聴したこと、継続視
聴時間が一定時間以上であったこと、離脱回数、離脱時間が一定以下であったこと、集中
度合いが所定値以上であったこと、またはそれらの条件の2以上の組み合わせなどを条件
に報酬を付与することができる。報酬の内容は例えばゲーム内通貨、アイテム、ゲーム内
ポイント(ヒットポイント、マジックポイント、スタミナ、スタンプ等)の増大もしくは
上限値の上昇、称号、褒章、各種機能制限の解除、各種パラメータの増大、各種パラメー
タに設定された上限値の上昇等であってよいが、プレイヤにとってゲームに関連してもし
くは関連せず何らかの利益になるものであれば特に制限はない。報酬の内容は、例えば、
広告画面等の所定画面をスキップする(終了させる)機能の制限解除であってもよい。こ
の場合、例えば、プレイヤの、所定広告表示の視聴時間が所定時間(n秒)以上となった
場合、あるいは、時間に関わらずプレイヤが当該広告を視聴したと判断した場合に、当該
広告画面をスキップするためのボタンが選択可能な状態で表示される。これにより、プレ
イヤは、広告画面を所定時間見た場合、あるいは、広告画面を見た場合に限り、当該広告
をスキップすることができるようになる。また、この場合、後述する報酬付与部116は
、プレイヤの視聴情報に基づいて、広告画面等の所定画面のスキップ機能の制限を解除し
、当該広告のスキップを許容させる。また、報酬の内容は、上記のスキップ機能の解除以
外でも、広告コンテンツの表示時間の短縮または延長、追加の広告の表示等であってもよ
い。短縮又は延長する時間は、予め定められた長さであってもよいし、広告視聴情報等の
条件に基づいて変動するようにしてもよい。
処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、
任意の種類のゲームであってよく、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲー
ム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲ
ーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲー
ム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ス
トラテジーゲーム、レーシングゲームなどであってよい。
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送
信されて、出力部24により出力される。
する。広告表示部113は、広告表示情報記憶部123において設定された広告表示に関
する条件に基づいて、所定の広告コンテンツを所定のタイミングで表示させる。
。視線情報取得部114は、プレイヤ端末2の視線情報送信部213から、プレイヤの眼
球周辺を含む画像データを取得することができる。また、取得する画像データは取得した
時刻情報など、そのときに表示されていた広告コンテンツを特定可能な情報が付加されて
いることが好ましい。
を用いて、プレイヤの視線を検知し、この視線の先にある画面上の視点の位置を座標の値
として生成する。具体的な視線検知の方法は、既知のアイトラッキング技術を用いること
ができる。視聴状況解析部115は、検知した視点座標に基づいて、当該プレイヤが所定
の広告表示を視聴したか否かを判断する。また、視聴した場合は継続して視聴した時間、
ほかの場所を見た離脱回数、離脱時間など、どれくらい広告コンテンツを集中して見たか
を判断することができる。例えば、広告が表示された画面上の座標と、視点座標とが、広
告表示時間において一致していた場合は、当該プレイヤが広告を閲覧したと判断すること
ができる。視聴状況解析部115は、解析結果を視聴状況記憶部124に登録する。また
、継続して視聴した時間や、他の座標位置への離脱回数などに基づいて、どれくらい広告
コンテンツを集中して見たかを示す指標(注視した度合い)を設定し、算出してもよい。
注視した度合いとは、高、中、低のように段階的に示されるパラメータであってもよいし
、0から100までの連続的な数値等で表現されてもよい。なお、視線検知の方法は、眼球
領域の画像データを利用する上記例に限られず、例えば、眼球電位法(EOG法)等のように
生体の電気信号に基づくアイトラッキング技術を用いてもよい。眼球電位法(EOG法)を利
用する場合、例えば、眼鏡型のウェアラブルデバイス等により眼球周りに配置した電極か
ら角膜と網膜の電位差を測定することにより、眼球運動の情報を取得することができる。
、ゲームに関する報酬であってもよいし、そうでなくてもよい。報酬は、ゲーム上でプレ
イヤにとって有利となるものとしてもよい。報酬付与部116は、視聴状況解析部115
による解析結果に基づき、プレイヤの広告視聴状況が、報酬付与情報記憶部125におい
て設定された報酬付与条件に合致するか否かを判定する。報酬付与条件に合致する場合は
報酬を付与し、報酬付与部116は、必要に応じてプレイヤ情報記憶部122等を更新し
、プレイヤ端末2に報酬が付与された旨を表示する。
01)。プレイヤ端末2における視線情報送信部213は、少なくとも広告コンテンツが
表示されている時刻を含む期間におけるプレイヤの眼球周辺を含む画像データをサーバ装
置1に送信し、サーバ装置1の視線情報取得部114は当該画像データを取得する(S1
02)。
所定の広告コンテンツを見たか否か、また、継続視聴時間や離脱回数、離脱時間等を算出
する(S103)。算出した解析結果は広告視聴情報記憶部124に格納する。報酬付与
部116は、広告視聴情報記憶部124に格納されたプレイヤの広告コンテンツの視聴状
況に応じて、所定の報酬を付与する。報酬の付与は、広告コンテンツの視聴状況が設定さ
れた条件を満たしている場合(S104=Yes)に行うこととすることができる(S1
05)。なお、広告コンテンツの視聴状況が設定された条件を満たしていない場合(S1
04=No)、報酬の付与は行われない。
応じて、プレイヤに報酬を与えることによって、プレイヤに広告視聴のモチベーションを
付与することができる。
上記では、プレイヤの広告コンテンツの視聴状況が所定条件を満たした場合に、報酬を
付与することを説明したが、報酬を付与することに加えて/又は替えて、ゲーム内の演出
を変化させることとしてもよい。
出設定情報記憶部126とをさらに備えることができる(図3参照)。
定情報は、広告識別情報に紐付けて、視聴条件と演出内容に関する情報を含むことができ
る。視聴条件は上記と同様である。演出内容は、ゲーム内における任意の演出を規定する
情報である。例えば、特定のゲーム内シーンにおける背景画像を通常画像ではない特定の
画像に変更すること、特定のキャラクタの動作、表情、セリフ、衣装を通常とは異なるも
のに変更すること、特定のイベントを発生させること、等であってよい。具体例として、
ジュースの広告コンテンツを表示し、当該広告の視聴状況が所定の条件を満たした場合に
、キャラクタが当該ジュースを飲む動画が表示されたり、背景画像にジュースの看板が表
示されたりするように演出を変更することが考えられうる。
ツの視聴状況が演出設定情報に規定された視聴条件を満たすか否かを判定し、条件を満た
す場合に演出を変更する処理を行う。
で、プレイヤのより一層の興味関心を引き、広告効果を高めることができる。
変形例2においては、プレイヤの広告コンテンツに対する視聴情報に基づいて、広告コ
ンテンツの表示方法を最適化することに関する。
ることができる(図3参照)。広告表示設定部118は、広告視聴情報記憶部124等の
記憶部に蓄積された過去の広告コンテンツの視聴情報と、当該広告コンテンツの広告表示
情報(広告コンテンツの表示箇所、表示時刻、表示継続時間、表示したタイミングなど)
とを分析することによって、視聴状況が良い傾向にある広告の表示形態を特定する。広告
表示設定部118は、複数のプレイヤにおいて視聴状況が良いときの表示形態を特定して
もよいし、特定のプレイヤについて特定してもよい。分析の方法は具体的に特に制限はな
く、視聴状況の良さと相関のある広告表示条件を特定することができれば、既知の統計的
な手法や機械学習を用いてもよい。
ある。例えば、広告を、ゲームの起動時、タイトル画面表示時、ゲーム開始時、ゲーム中
、ゲーム終了時、エンドクレジット表示時等のゲーム上でのいずれかのタイミングにおい
て表示することとし、各プレイヤの端末に上記複数のタイミングにおいて広告コンテンツ
を表示させる(S201)。プレイヤ端末2における視線情報送信部213は、少なくと
も広告コンテンツが表示されている時刻を含む期間におけるプレイヤの眼球周辺を含む画
像データをサーバ装置1に送信し、サーバ装置1の視線情報取得部114は当該画像デー
タを取得する(S202)。
所定の広告コンテンツを見たか否か、また、継続視聴時間や離脱回数、離脱時間等を算出
する(S203)。算出した解析結果は広告視聴情報記憶部124に格納する(S204
)。続いて広告表示設定部118は、各表示タイミングにおける視聴情報を分析すること
によって(S205)、視聴状況の良好な(継続視聴時間が長い、離脱回数や離脱時間が
短い)表示タイミングを特定する(S206)。広告表示設定部118は、広告表示情報
記憶部123において、広告の表示タイミングにかかる設定情報を、S206で特定した
表示タイミングに変更する(S207)。したがって、広告表示部113は、以後、当該
表示タイミングにおいて広告を表示することとなる。
一律に行ってもよいし、プレイヤごとに個別に行ってもよい。プレイヤごとに実施する場
合は、プレイヤの傾向に合わせた広告表示の最適化が可能である。
ができる。
上記に加えて、本システムにあっては、各プレイヤの広告コンテンツに対する視聴情報
に基づいて、そのプレイヤの価値を算出するようにしてもよい。例えば、1以上の所定の
広告コンテンツの継続視聴時間、合計視聴時間、または継続視聴時間の平均値等に基づい
て、視聴時間が長いプレイヤほど価値が大きく、短いプレイヤほど価値が小さくなるよう
にプレイヤ価値としてのパラメータを決定するようにしてもよい。さらに、当該プレイヤ
価値のパラメータを、広告出稿側に対する課金価格(広告掲載料金)を決定する際の係数
として用いてもよい。これにより、プレイヤ価値の高いプレイヤが視聴した場合には、プ
レイヤ価値の低いプレイヤが視聴した場合に比べて、広告出稿側に対する課金価格が高く
なる。
減させる場合、上記例に限定されるものではなく、全てのプレイヤもしくは所定の一部の
プレイヤの視聴情報に基づいて、所定期間における広告コンテンツ毎の合計の注視時間を
算出し、より長く注視された際の広告費用を高くし、より短く注視された際の広告費用を
安くするようにしてもよい。
間、自動的に、または、プレイヤの指示に基づいて、ゲームがバックグラウンドで進行す
るようにしてもよい。この場合、プレイヤの広告コンテンツに対する視聴情報に基づいて
、ゲームがバックグラウンドで進行するようにしてもよい。例えば、プレイヤが広告を視
聴したと判断された場合のみ、プレイヤが広告を視聴している間のみ、あるいは当該広告
を所定の度合いで注視している間のみ、自動的にゲームがバックグラウンドで進行するよ
うにしてもよい。
を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更
、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない
。例えば、上記例ではゲームを提供するシステム及びサーバ装置について説明したが、プ
レイヤ端末に広告コンテンツを表示させ、視聴状況に基づいて、プレイヤに所定の報酬を
付与するものであれば、ゲーム以外の様々なアプリケーションを提供するシステム及びサ
ーバ装置について適用してもよい。
り、本願発明を限定する意図ではない。図7、9の処理に含まれる各工程は、図中に示さ
れる順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するよう
いしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい
。
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
Claims (7)
- ゲームを提供するゲームサーバであって、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示部と、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得部と、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析し、前記広告コンテンツに対する前記視聴状況に基づいた指標を決定する視聴状況解析部と、を備え、
前記視聴状況解析部は、前記プレイヤが前記広告コンテンツを視聴開始してから他の場所を見た離脱回数または離脱時間に基づいて、前記指標を決定し、
前記指標に基づいて、前記プレイヤに対する報酬の決定、前記ゲーム内で使用されるプレイヤ毎の所定のパラメータの決定、前記ゲーム内における前記広告コンテンツの掲載費用の決定、の少なくとも何れかを実行することを特徴とする、ゲームサーバ。 - 前記指標は、プレイヤ毎に決定される、請求項1に記載のゲームサーバ。
- 前記視聴状況解析部は、前記プレイヤが前記広告コンテンツを視聴した時間を解析し、前記視聴した時間に基づいて、各プレイヤの前記指標を決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
- 前記視聴状況解析部は、前記プレイヤが前記広告コンテンツを注視した度合いを解析し、前記注視した度合いに基づいて、各プレイヤの前記指標を決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
- 前記視聴状況解析部は、前記離脱回数または前記離脱時間に基づいて、各プレイヤの前記指標を決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
- ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示処理と、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得処理と、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析し、前記広告コンテンツに対する前記視聴状況に基づいた指標を決定する視聴状況解析処理と、を実行させ、
前記視聴状況解析処理は、前記プレイヤが前記広告コンテンツを視聴開始してから他の場所を見た離脱回数または離脱時間に基づいて、前記指標を決定し、
前記指標に基づいて、前記プレイヤに対する報酬の決定、前記ゲーム内で使用されるプレイヤ毎の所定のパラメータの決定、前記ゲーム内における前記広告コンテンツの掲載費用の決定、の少なくとも何れかを実行することを特徴とする、ゲームプログラム。 - ゲームに係る情報処理方法であって、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示ステップと、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得ステップと、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析し、前記広告コンテンツに対する前記視聴状況に基づいた指標を決定する視聴状況解析ステップと、を有し、
前記視聴状況解析ステップは、前記プレイヤが前記広告コンテンツを視聴開始してから他の場所を見た離脱回数または離脱時間に基づいて、前記指標を決定し、
前記指標に基づいて、前記プレイヤに対する報酬の決定、前記ゲーム内で使用されるプレイヤ毎の所定のパラメータの決定、前記ゲーム内における前記広告コンテンツの掲載費用の決定、の少なくとも何れかを実行することを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
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