JP3325134B2 - ビデオゲームシステム - Google Patents
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/31—Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
-
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/77—Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
-
- A—HUMAN NECESSITIES
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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-
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- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
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Description
る複数のビデオゲームプログラムを通信回線を介して端
末機に送信し、該端末機がこの送信されたビデオゲーム
プログラムを実行するようにしたビデオゲームシステム
に関する。
器は、そのゲーム機器が実行するビデオゲームのプログ
ラムをRAMやROMなどのメモリに記憶し、このビデ
オゲームプログラムを読み出してビデオゲームを実行し
ている。ビデオゲームプログラムを変更するときには、
一般にメモリを交換したり、メモリの内容を入れ替える
ことにより新たなビデオゲームを導入している。
を構築しているセンタとゲーム機器とを通信回線を介し
て結び、センタのゲームプログラムをこの通信回線を介
してゲーム機器に送信し、ゲーム機器に備える前記メモ
リにゲームプログラムを記憶させるようなシステムが提
案されている。
めに成された請求項1に記載の発明は、センタに備える
第1メモリに記憶されたビデオゲームプログラムを通信
回線を介して複数の端末機に送信し、該複数の端末機は
前記ビデオゲームプログラムを受信し、それぞれの端末
機に備えた第2メモリに前記ビデオゲームプログラムを
記憶し、これをゲームプログラム実行手段により実行し
て表示装置に表示するようにしたビデオゲームシステム
において、前記それぞれの端末機には自己の端末機を識
別する端末機識別データが予め設定され、前記それぞれ
の端末機に送信されるビデオゲームプログラムは、スタ
ートパケット、データパケット、エンドパケットからな
るパケットにより構成され、前記スタートパケットは、
当該パケットがスタートパケットであることを識別する
スタートパケット識別コードと、前記複数の端末機の中
で前記センタから送信されるビデオゲームプログラムが
その第2メモリに記憶されるすべての端末機を識別する
端末機識別データと、送信されるビデオゲームプログラ
ムを識別するゲームプログラム識別データを含み、前記
データパケットは、当該パケットがデータパケットであ
ることを識別するデータパケット識別コードと、前記ビ
デオゲームプログラムのプログラムデータを含み、前記
エンドパケットは、当該パケットがエンドパケットであ
ることを識別するエンドパケット識別コードと、前記プ
ログラムデータの受信許可を解除しその後のビデオゲー
ムプログラムを受信しない端末機の端末機識別コードを
含み、前記パケットはスタートパケット、データパケッ
ト、エンドパケットの順で送信されることを特徴とす
る。
第1メモリに記憶されたビデオゲームプログラムを通信
回線を介して複数の端末機に送信し、該複数の端末機は
前記ビデオゲームプログラムを受信し、それぞれの端末
機に備えた第2メモリに前記ビデオゲームプログラムを
記憶し、これをゲームプログラム実行手段により実行し
て表示装置に表示するようにしたビデオゲームシステム
において、前記それぞれの端末機には自己の端末機を識
別する端末機識別データが予め設定され、前記それぞれ
の端末機に送信されるビデオゲームプログラムは、スタ
ートパケット、データパケット、エンドパケットからな
るパケットにより構成され、前記スタートパケットは、
当該パケットがスタートパケットであることを識別する
スタートパケット識別コードと、前記複数の端末機の中
で前記センタから送信されるビデオゲームプログラムが
その第2メモリに記憶される1つの端末機を識別する端
末機識別データと、送信されるビデオゲームプログラム
を識別するゲームプログラム識別データを含み、前記デ
ータパケットは、当該パケットがデータパケットである
ことを識別するデータパケット識別コードと、前記ビデ
オゲームプログラムのプログラムデータを含み、前記エ
ンドパケットは、当該パケットがエンドパケットである
ことを識別するエンドパケット識別コードと、前記プロ
グラムデータの受信許可を解除しその後のビデオゲーム
プログラムを受信しない端末機の端末機識別コードを含
み、前記スタートパケットは、送信されたビデオゲーム
プログラムをその第2メモリに記憶するすべての端末機
ごとに生成され、前記パケットはスタートパケット、デ
ータパケット、エンドパケットの順で送信されることを
特徴とする。
ートパケット識別コードによりスタートパケットである
ことを認識し、1または複数のスタートパケットに含ま
れる端末機識別データが自己の端末機に予め設定されて
いる端末機識別データに対応しているときに受信が許可
され、ゲームプログラム識別データにより送信されるゲ
ームプログラムを認識する。受信が許可された端末機
は、データパケットのデータパケット識別コードにより
データはパケットであることを認識し、プログラムデー
タを第2メモリに記憶する。
コードによりエンドパケットであることを認識し、端末
機識別データが自己の端末機識別データに対応している
ときに受信許可が解除され、その後のビデオゲームプロ
グラムを受信しないようにする。
のゲーム機器に対し通信回線を介してビデオゲームプロ
グラムを送信するとき、効率よく送信できるようにした
ビデオゲームシステムを提供するものである。
る。図1は本発明にかかる全体の構成例を示すシステム
図であり、100は所定のビデオゲームプログラムを送
信するセンタ、200は前記ビデオゲームプログラムを
受信してこのプログラムを実行するゲーム場や家庭内に
設置される端末機、300はセンタ100より送信され
るビデオゲームプログラムを端末機200に伝送するた
めの通信回線としての衛星通信回線、400は後述する
端末機200で発生した課金情報などをセンタ100に
伝送するための通信回線としての一般電話回線である。
1つのセンタ100に対して、衛星通信回線300およ
び一般電話回線400を介して1もしくは2以上の端末
機200が接続されている。また、衛星通信回線300
は通信衛星(例えばJCSAT)を利用し、その伝送速
度は例えば6Mbpsである。
めに成された本発明は、センタに備える第1メモリに記
憶されたビデオゲームプログラムを通信回線を介して複
数の端末機に送信し、該複数の端末機は前記ビデオゲー
ムプログラムを受信し、それぞれの端末機に備えた第2
メモリに前記ビデオゲームプログラムを記憶し、これを
ゲームプログラム実行手段により実行して表示装置に表
示するようにしたビデオゲームシステムにおいて、前記
それぞれの端末機には自己の端末機を識別する端末機識
別データが予め設定され、前記それぞれの端末機に送信
されるビデオゲームプログラムは、スタートパケット、
データパケット、エンドパケットからなるパケットによ
り構成され、前記スタートパケットは、当該パケットが
スタートパケットであることを識別するスタートパケッ
ト識別コードと、前記複数の端末機の中で送信されたビ
デオゲームプログラムをその第2メモリに記憶させよう
とするすべての端末機を識別する端末機識別データと、
送信しようとするビデオゲームプログラムを識別するゲ
ームプログラム識別データを含み、前記データパケット
は、当該パケットがデータパケットであることを示すデ
ータパケット識別コードと、前記ビデオゲームプログラ
ムのプログラムデータを含み、前記エンドパケットは、
当該パケットがエンドパケットであることを識別するエ
ンドパケット識別コードと、前記プログラムデータの受
信許可を解除する端末機の端末機識別データを含み、前
記パケットはスタートパケット、データパケット、エン
ドパケットの順で送信されることを特徴とする。また、
デオゲームプログラムを通信回線を介して複数の端末機
に送信し、該複数の端末機は前記ビデオゲームプログラ
ムを受信し、それぞれの端末機に備えた第2メモリに前
記ビデオゲームプログラムを記憶し、これをゲームプロ
グラム実行手段により実行して表示装置に表示するよう
にしたビデオゲームシステムにおいて、前記それぞれの
端末機には自己の端末機を識別する端末機識別データが
予め設定され、前記それぞれの端末機に送信されるビデ
オゲームプログラムは、スタートパケット、データパケ
ット、エンドパケットからなるパケットにより構成さ
れ、前記スタートパケットは、当該パケットがスタート
パケットであることを識別スタートパケット識別コード
と、前記複数の端末機の中で送信されたビデオゲームプ
ログラムをその第2メモリに記憶させようとする1つの
端末機を識別する端末機識別データと、送信しようとす
るビデオゲームプログラムを識別するゲームプログラム
識別データを含み、前記データパケットは、当該パケッ
トがデータパケットであることを示すデータパケット識
別コードと、前記ビデオゲームプログラムのプログラム
データを含み、前記エンドパケットは、当該パケットが
エンドパケットであることを示すエンドパケット識別コ
ードと、前記プログラムデータの受信許可を解除する端
末機の端末機識別データを含み、前記スタートパケット
は、送信されたビデオゲームプログラムをその第2メモ
リに記憶させようとするすべての端末機ごとに生成さ
れ、前記パケットはスタートパケット、データパケッ
ト、エンドパケットの順で送信されることを特徴とす
る。また、
デオゲームプログラムを通信回線を介して複数の端末機
に送信し、該複数の端末機は前記ビデオゲームプログラ
ムを受信し、それぞれの端末機に備えた第2メモリに前
記ビデオゲームプログラムを記憶し、これをゲームプロ
グラム実行手段により実行して表示装置に表示するよう
にしたビデオゲームシステムにおいて、前記それぞれの
端末機には自己の端末機を識別する端末機識別データが
予め設定され、前記それぞれの端末機に送信されるビデ
オゲームプログラムは、スタートパケット、データパケ
ットからなるパケットにより構成され、前記スタートパ
ケットは、当該パケットがスタートパケットであること
を示すスタートパケット識別コードと、前記複数の端末
機の中で送信されたビデオゲームプログラムをその第2
メモリに記憶させようとする1つの端末機を識別する端
末機識別データと、送信しようとするビデオゲームプロ
グラムを識別するゲームプログラム識別データを含み、
前記データパケットは、当該パケットがデータパケット
であることを示すデータパケット識別コードと、前記ビ
デオゲームプログラムのプログラムデータを含み、前記
スタートパケットは、送信されたビデオゲームプログラ
ムをその第2メモリに記憶させようとするすべての端末
機ごとに生成され、受信許可解除手段により前記ゲーム
パケットの送信終了時にスタートパケットのゲームプロ
グラム識別データに基づき所定端末機に対してプログラ
ムデータの受信許可を解除し、前記パケットはスタート
パケット、データパケットの順で送信されることを特徴
とする。
ートパケット識別コードによりスタートパケットである
ことを認識し、1または複数のスタートパケットに含ま
れる端末機識別データが自己の端末機に予め設定されて
いる端末機識別データに対応しているときに受信が許可
され、ゲームプログラム識別データにより送信されるゲ
ームプログラムを認識する。受信が許可された端末機
は、データパケットのデータパケット識別コードにより
データパケットであることを認識し、プログラムデータ
を第2メモリに記憶する。
コードによりエンドパケットであることを認識し、端末
機識別データが自己の端末機識別データに対応している
ときに受信許可が解除される。
まれるスタートパケット識別コードによりスタートパケ
ットであることを認識し、複数のスタートパケットに含
まれる端末機識別データが自己の端末機に予め設定され
ている端末機識別データに対応しているときに受信が許
可され、ゲームプログラム識別コードにより送信される
ゲームプログラムを認識する。受信が許可された端末機
は、データパケットのデータパケット識別コードにより
データパケットであることを認識し、プログラムデータ
を第2メモリに記憶する。
トの送信終了時にスタートパケットのゲームプログラム
識別データに基づき所定端末機に対してプログラムデー
タの受信許可を解除する。
る。図1は本発明にかかる全体の構成例を示すシステム
図であり、100は所定のビデオゲームプログラムを送
信するセンタ、200は前記ビデオゲームプログラムを
受信してこのプログラムを実行するゲーム場や家庭内に
設置される端末機、300はセンタ100より送信され
るビデオゲームプログラムを端末機200に伝送するた
めの通信回線としての衛星通信回線、400は後述する
端末機200で発生した課金情報などをセンタ100に
伝送するための通信回線としての一般電話回線である。
00は1、もしくは2以上の衛星通信回線300および
一般電話回線400を介して接続されている。また、衛
星通信回線300は通信衛星(例えばJCSAT)を利
用し、その伝送速度は例えば6Mbpsである。
各構成について説明する。 (1)センタ100 (1−1)記憶装置101 プロッピーディスクやハードディスクなどにより構成さ
れ、複数のビデオゲームプログラムをそのプログラムを
識別するプログラムIDとともに蓄積する。それぞれの
ビデオゲームプログラムは物理的に別々の記憶装置に記
憶されているか、複数のビデオゲームプログラムを1つ
の記憶装置に記憶しておく。
してその遊戯方法を示す情報が記憶されている。
ェア開発室500で開発され、このソフトウェア開発室
500から通信回線あるいは記憶媒体を介して記憶装置
101に蓄積される。
オゲームプログラムをインターフェース102aを介し
て入力し、これを変調し衛星通信回線300を介して端
末機200に送信するための送信機である。
などの上りデータを受信して復調する。
400を介して受信したデータ受信機器(モデム)10
3よりの上りデータである端末機200から送られた課
金情報やゲーム回数情報に基づき、記憶装置101から
送信すべきビデオゲームプログラムを選択する(変更す
る)処理を行う。
ログラムを受信し、これを復調する。復調されたビデオ
ゲームプログラムはインターフェース201aを介して
データ管理コントローラ202に入力される。
ログラムのデータ訂正とエラーチェック処理を行い、イ
ンターフェース202aを介して分配器202bに供給
し、そこから所定のゲーム機器210にビデオゲームプ
ログラムを出力してゲーム機器210内のメモリに格納
する処理を行う。
金情報やゲーム回数収集装置204よりのゲーム回数情
報を入力して無線装置205に出力する処理を行う。ま
た、ビデオゲームプログラムを無線装置205に出力す
る。
メモリを有し、該メモリに自己の端末機200を識別す
る端末IDと、そこに設置されているゲーム機器210
を識別するゲーム機器IDおよびゲーム機器210に記
憶されているゲームプログラムのプログラムIDが記憶
されている。
投入されたコインや貨幣などの課金を累積した課金情報
が記憶される。
する。なお、課金情報収集装置203とゲーム回数収集
装置204はどちらか一方のみを備えるようにしてもよ
い。
やゲーム回数情報を入力してデータ送受信機器(モデ
ム)206に出力する。また、簡易無線装置207に対
してデータの送受信を行う。
報あるいはゲーム回数情報を無線装置205から入力
し、これを変調して一般電話回線400に送出する。
ラムを無線装置205に出力し、無線装置205より無
線送信された当該ビデオゲームプログラムを受信する。
また、ゲーム機器210aよりの課金情報やゲーム回数
情報を入力し、これを無線装置205に対して無線送信
する。
うものであり、1つの端末機200に1、もしくは2以
上のゲーム機器がゲーム場や家庭内に設置されている。
て、211はゲーム全体の制御を行うCPU、212は
CPU211が所定の処理を実行するためのプログラム
が記憶されているROM、213はセンタ100から送
信されたビデオゲームプログラムおよびそのプログラム
IDを記憶するRAM、214はビデオゲームの操作や
ビデオゲームプログラムの選択を行う操作部、215は
ビデオゲームを表示するCRTなどの表示器、216は
ゲーム音を出力する音声出力部、217はビデオゲーム
の遊戯方法を表示する液晶TVなどの小型表示器、21
8はコインや貨幣などの課金を投入する課金投入部、2
19はデータ管理コントローラ202より出力されたゲ
ームプログラムを入力するインターフェース、220は
課金情報収集装置203やゲーム回数収集装置204に
対して課金情報およびゲーム回数情報を出力するインタ
ーフェース、221はCPU211とROM212やそ
の他の周辺機器との情報の伝達を行なうバスである。
に、データ管理コントローラ202においてゲームプロ
グラムをROMに書込み、これを人手によりゲーム機器
210にインストールすることもでき、この場合にはR
AM213に代わってROMを用いる。
ムプログラムが記憶されており(例えば4つ)、操作部
214により所望の1つを選択することができる。
0は図3に示すように全国各地に設置されており、衛星
通信回線300を介して各端末機200に対してゲーム
プログラムが送信される。また、各端末機200からセ
ンタ100に対する上りデータは一般電話回線400を
介して送信される。
トについて図4とともに説明する。本発明においてはゲ
ームプログラムは複数のパケットに分割されてセンタ1
00より送信される。各パケットはスタートパケット、
データパケット、エンドパケットあるいはスタートパケ
ットとデータパケットよりなる。
時に送信するパケットであり、次のコードからなる。
同期コード(4バイト) スタートパケット識別コードCODE:当該パケットが
スタートパケットであることを示すコード(1バイ
ト)。
グラムを受信しようとする端末機200の端末ID(2
バイト)と、送信しようとするビデオゲームプログラム
を現す送信ゲームプログラムID(3バイト)からな
る。
いる(6バイト)。
のコードおよびデータからなる。
同期コード(4バイト)。
パケットがデータパケットであることを示す(1バイ
ト)。
ゲームプログラムは通常複数のデータパケット502よ
り送信されるが、当該データパケットが何番目のデータ
パケットであるかを示すコード(4バイト)。
グラムのデータ部であり、前述のように1つのビデオゲ
ームプログラムを分割してこのデータ部に設定する(例
えば8Kバイト×32=256Kバイトあるいは2Mビ
ット)。
いる(約16Kバイト、ただしCRCコード32ビット
を含む)。
れるパケットであり、次のコードからなる。
同期コード(4バイト)。
パケットがエンドパケットであることを示す(1バイ
ト)。
グラムの受信を解除する端末機200の端末ID(2バ
イト)。
いる(6バイト)。
情報管理コンピュータ104および端末機200のデー
タ管理コントローラ202が処理するビデオゲームプロ
グラム送受信動作について、図5(a)、(b)に示す
フローチャートとともに説明する。
信回線300を介して接続されている端末機200を識
別する端末IDと、この端末機200に備えるゲーム機
器210を識別するゲーム機器IDと、このゲーム機器
210のRAM213に記憶されているゲームプログラ
ムを識別するプログラムIDを内部メモリに記憶してい
る。
いは定期的に、あるいは課金情報やゲーム回数情報に基
づき、ゲーム機器210に記憶されているビデオゲーム
プログラムに代わって、新たなビデオゲームプログラム
を送信する必要になったことを、端末機200に設置し
ているゲーム機器210ごとに判別する(Sa1)。
端末機200側からセンタ100に対して電話などで新
たなビデオゲームプログラムを指定したゲーム機器21
0にインストールしてもらう要求を出す。
報管理コンピュータ104に備えるカレンダ機能をアク
セスして当日が新たなビデオゲームプログラムを送信す
る日であるかを判断する。
後述のように端末機200から受信した課金情報あるい
はゲーム回数情報に基づき新たなビデオゲームプログラ
ムを送信するか判別する。
ータ104はまず各端末機200に設置している複数の
ゲーム機器210の中で、新たなゲームプログラムに代
わるべきゲーム機器210を指定する情報を各端末機2
00に送信する。すなわち、情報管理コンピュータ10
4より図6(a)に示すように、同期コードSYNC
と、ゲームの変更を示すコードCODEと、端末機20
0の端末IDおよび前記ゲーム機器210のゲーム機器
IDからなるアドレスコードADRと、新たなゲームプ
ログラムのIDを示すプログラムコードPRGと、その
他コードOTHからなるゲーム変更パケット604をゲ
ームプログラム変更情報として送信する(Sa2)。こ
の送信はインターフェース102aを介してデータ送出
機器102より衛星通信回線300を介して送信する。
はこのゲーム変更パケット604を受信すると、これを
復調し、インターフェース201aを通してデータ管理
コントローラ202に入力する。データ管理コントロー
ラ202は、このゲームプログラム変更情報を入力する
と(Sb1)、受信した端末IDとメモリに記憶されて
いる自己の端末IDとを比較し、両IDが一致すると、
入力したゲーム機器IDとゲームプログラムIDをいっ
たん内部メモリに記憶する(Sb2)。
らゲームプログラム変更情報を受信したことを示す受信
完了信号を無線装置205を介してデータ送受信機器2
06と一般電話回線400を介してセンタ100に送信
する。あるいは端末機200側にセンタ100に設置し
ているデータ送出機器102と同様の機器を設置し、衛
星通信回線300を介してセンタ100に送信する(S
b3)。
信完了データを受信すると(Sa3)、前述の新たなゲ
ームプログラムに代わるべきゲーム機器210に記憶さ
れている既存のゲームプログラムの消去処理を行う。こ
の処理は、情報管理コンピュータ104より図6(b)
に示すように、同期コードSYNCと、消去命令である
ことを示すコードCODEと、端末IDおよびと、消去
させたいゲームプログラムが記憶されているゲーム機器
210のゲーム機器IDが設定されるアドレスコードA
DRと、そのゲームプログラムIDを示すプログラムコ
ードPRGと、その他コードOTHからなる消去パケッ
ト605を消去情報として衛星通信回線300を介して
送信する(Sa4)。なお、消去パケット605のゲー
ム機器IDは、通常ゲーム変更パケット604のゲーム
機器IDと一致している。
チューナコンバータ201で復調し、データ管理コント
ローラ202は、この消去情報を入力すると(Sb
4)、受信した端末IDとメモリに記憶されている自己
の端末IDとを比較し、両IDが一致すると、入力した
ゲーム機器IDよりゲーム機器210を指定し、さらに
入力したゲームプログラムIDよりそこに記憶している
ゲームプログラムを指定してそのCPU211に消去命
令を送る。
IDをRAM213からアクセスし、RAM213に記
憶されているゲームプログラムIDに対応するゲームプ
ログラムを消去する(Sb5)。
トローラ202に対して消去完了データが出力され、デ
ータ管理コントローラ202は一般電話回線400ある
いは衛星通信回線300を介してセンタ100に対しこ
の消去完了データを送信する(Sb6)。
DとゲームプログラムIDを設定せずに、ステップSb
2において内部メモリに記憶したゲーム変更パケット6
04よりのゲーム機器IDとゲームプログラムIDに基
づき消去するようにしてもよい。
用するときは、人手を介してゲーム機器210からRO
Mを引き抜き、これをデータ管理コントローラ202に
備えたROMライタに装着してゲームプログラムを消去
する。
完了データを受信すると(Sa5)、記憶装置101に
記憶されている複数のビデオゲームプログラムの中から
所定のプログラムを選択する(Sa6)。この選択処理
は、例えば送信すべきビデオゲームプログラムのプログ
ラムIDを出力し、これに基づきセンタ100に配備さ
れているオペレータが記憶装置101の中から所定ビデ
オゲームプログラムが記憶されている記憶装置(例えば
フロッピーディスク)を手動で情報管理コンピュータ1
04に装着する。
記憶装置101に対してビデオゲームプログラム選択命
令とプログラムIDを出力し、記憶装置101の中から
所定のビデオゲームプログラムが自動的に選択されて読
み出され、データ送出機器102から出力されるように
する。
れたゲームプログラムに対して、図4に示すスタートパ
ケット601、データパケット602、エンドパケット
603よりなるゲームプログラムパケットを生成する
(Sa7)。このときゲームプログラムはその長さに応
じて複数のゲームパケット単位に分割され、ゲームパケ
ット302は複数生成される。また、必要に応じてその
他コードOTHにビデオゲームプログラムのデータを訂
正するための訂正コードと、エラーをチェックするため
のCRCコードを付加する。
インターフェース102aを通してデータ送出機器10
2に入力され、データ送出機器102より各パケットを
変調し衛星通信回線300を介して送出する(Sa
8)。
は、このゲームプログラムのパケットを受信すると(S
b7)、これを復調しインターフェース201aを通し
てデータ管理コントローラ202に出力する。
ケットにおける同期コードSYNCをデコードして(S
b8)、パケットのヘッダであることを判別し(Sb
9)、次いでパケット識別コードCODEをデコードし
て(Sb10)、当該入力されたパケットがどのパケッ
トであるかを判別する(Sb11)。スタートパケット
であることを識別するとアドレスコードADRをデコー
ドして(Sb12)、そこに設定されている端末IDと
内部メモリに記憶されている自己の端末IDとを比較し
(Sb13)、両IDが一致すると以後送信されるパケ
ットの受信を許可する。次にアドレスコードADRに設
定されているゲームプログラムIDをデコードし(Sb
14)、送信されてくるゲームプログラムを認識する。
この処理後ステップSb7に戻る。
コードCODEがデータパケット識別コードであること
を判別すると、次に送信データページコードPAGEを
デコードして(Sb15)、当該データパケットが何ペ
ージ目のものであるかを判別する。そして、ゲームデー
タDATAをデコードしてビデオゲームプログラムを順
次読み込む(Sb16)。以下、データパケット602
の送信が終了するまでステップSb7〜Sb16を繰り
返し、すべてのビデオゲームプログラムを読み込む。
コードCODEがエンドパケット識別コードであること
を判別すると、アドレスコードADRをデコードし(S
b17)、そこに設定されている端末IDと内部メモリ
に記憶されている自己の端末IDとを比較し(Sb1
8)、両IDが一致するとパケットの受信許可を解除し
て以後ステップSb13で端末IDが一致するまで、ビ
デオゲームプログラムのパケット601〜603の受信
ができなくなるようにする(Sb19)。そして、ビデ
オゲームプログラムの受信が完了したことを示す受信完
了信号を一般電話回線400あるいは衛星通信回線30
0を介してセンタ100に送信する(Sb20)。
数の端末機に対し通信回線を介してビデオゲームプログ
ラムを送信するとき、効率よく送信することができる。
了信号を受信すると処理を終了する(Sa9)。
テップSb2で記憶したゲームプログラム変更情報(パ
ケット)に設定されているゲームプログラムIDとステ
ップSb14で入力したゲームプログラムIDとを比較
し(Sb21)、両者が一致するとプログラム変更情報
に設定されているゲーム機器IDに対応するゲーム機器
210を判別し(Sb22)、当該ゲーム機器210に
対しインターフェース202aを介して分配器202b
よりこのゲーム機器210のCPU211に記憶命令を
送る。そして、インターフェース202aと分配器20
2bを通してビデオゲームプログラムとプログラムID
を前記ゲーム機器210に出力し、当該ゲーム機器のイ
ンターフェース220を介してRAM213に転送し記
憶させる(Sb23)。
用するときは、データ管理コントローラ202のROM
ライタにこのROMを装着し、受信したビデオゲームプ
ログラムを書き込んだ後、ゲーム機器210に再び装着
する。
グラムを記憶させた後に送信するようにしてもよい。
るゲーム機器IDがゲーム機器210aに対応するもの
であれば、記憶命令およびビデオゲームプログラムとプ
ログラムIDを無線装置205に出力し、無線装置20
5より無線伝送によって簡易無線装置207に送信し、
簡易無線装置207に接続されているゲーム機器210
aに対してこれらの情報を与える。
変更情報を送信して新たなビデオゲームプログラムを記
憶させるゲーム機器210を指定しているが、この変更
情報を送らずに、各端末機200のオペレータがデータ
管理コントローラ202を操作することにより、ゲーム
機器210を指定するようにしてもよい。
18、Sb21において、その判別結果がNoであると
き、あるいはステップSb11において識別コードCO
DEがどのパケットのコードでもないときに、センタ1
00に対してエラーデータを通信回線300または40
0を介して送るようにしてもよい。
ムプログラムパケットを送信し、複数の端末機200が
この中で所定のビデオゲームプログラムパケットを受信
する場合の具体的実施例について説明する。
Cが設置されており、センタ100より衛星通信回線3
00を介して3種類のビデオゲームプログラム001、
002、003を送信し、端末機Aはビデオゲームプロ
グラム001のみ受信し、端末機Bはビデオゲームプロ
グラム001、002を受信し、端末機Cはすべてのビ
デオゲームプログラム001、002、003を受信す
るようにする。
1、602、603の実施例を示している。まず、スタ
ートパケット601は3パケット送信され、それぞれの
アドレスコードADRには、端末機の端末IDである
A、B、Cが付加され、送信ゲームプログラムIDは送
信されるすべてのゲームプログラムの受信が可能である
ことを示すコード「***」を付加する。各端末機A、
B、Cは自己の端末IDが設定されているスタートパケ
ット601を受信すると、コード「***」をデコード
して以後に送信されるすべてのゲームプログラムの受信
が可能であることを判別する。
ムパケット602に分割してこれを順次送信する。各ゲ
ームパケットは分割されたパケット順に送信データペー
ジコードPAGEにページ番号が付加されている。な
お、本実施例においてはゲームプログラム001、00
2、003はそれぞれ100個のゲームパケット602
に分割されており、ページ番号は001〜100が付加
されている。各端末機A、B、Cはこのゲームパケット
602を順次受信することによりゲームプログラム00
1を取り込む。
と、エンドパケット603が送信される。このエンドパ
ケット603のアドレスコードADRには、端末IDと
してAが設定されている。したがって、端末機Aがこれ
を受信すると、端末機Aは以後送信されるゲームパケッ
ト602の受信許可が解除され、ゲームパケットは受信
されない。つまり、端末機Aには図11に示すようにゲ
ームプログラム001のみ記憶される。
ムパケット602に分割してこれを順次送信する。各端
末機B、Cはこのゲームパケット602を順次受信する
ことによりゲームプログラム002を取り込む。
と、アドレスコードADRに端末IDとしてBが設定さ
れているエンドパケット603が送信される。このエン
ドパケット603を端末機Bが受信すると、端末機Bは
以後送信されるゲームパケット602の受信許可が解除
されるので、端末機Bには図11に示すようにゲームプ
ログラム001と002が記憶される。
ケット603とアドレスコードADRに端末機Cの端末
IDが設定されているエンドパケット603が送信さ
れ、端末機Cの受信許可が解除されて、端末機Cにはす
べてのゲームプログラム001、002、003が記憶
される。
の他の実施例を示している。まず、スタートパケット6
01は1パケット送信され、アドレスコードADRに
は、すべての端末機A、B、Cが受信の対象であること
を示すコード「**」が付加され、送信ゲームプログラ
ムIDは図7実施例と同様に送信されるすべてのゲーム
プログラムの受信が可能であることを示すコード「**
*」を付加する。各端末機A、B、Cはそれぞれこのス
タートパケット601を受信すると、アドレスコードA
DRのコード「**」と「***」をデコードして以後
に送信されるすべてのゲームプログラムの受信が可能で
あることを判別する。
001を複数のゲームパケット602に分割してこれを
順次送信し、各端末機A、B、Cはこのゲームパケット
602を順次受信することによりゲームプログラム00
1を取り込む。
と、エンドパケット603が送信される。このエンドパ
ケット603のアドレスコードADRには、端末IDと
してAが設定されており、端末機Aがこれを受信する
と、端末機Aは以後送信されるゲームパケット602の
受信許可が解除され、端末機Aにはゲームプログラム0
01のみ記憶される。
送信することにより、各端末機A、B、Cに図11に示
すゲームプログラムが記憶される。
の他の実施例を示している。まず、スタートパケット6
01は3パケット送信され、それぞれのアドレスコード
ADRには、端末機の端末IDであるA、B、Cが付加
される。また、送信ゲームプログラムIDはそれぞれの
端末機が受信しようとするゲームプログラムIDがそれ
ぞれ付加されている。各端末機A、B、Cは自己の端末
IDが設定されているスタートパケット601を受信す
ると、送信ゲームプログラムIDをデコードして以後に
送信されるゲームプログラムの中でデコードされたもの
が受信が可能であることを判別する。
ムパケット602に分割してこれを順次送信する。各端
末機A、B、Cはこのゲームパケット602を順次受信
することによりゲームプログラム001を取り込む。ゲ
ームプログラム001の送信が終了すると、端末機Aは
ゲームプログラム001のみ受信が許可されているの
で、以後送信されるゲームパケット602の受信許可が
解除される。このゲームパケット602の送信終了は、
例えば最終パケットのゲームパケット602のその他コ
ードOTHに最終ゲームパケットであることを示すコー
ドを設けたり、予め最終ゲームパケットのページコード
PAGEを認識しているときは、このコードPAGEか
ら最終パケットであることを判別する。あるいは前述の
実施例と同様にエンドパケットを送信してもよい。
ゲームパケット602を順次送信することにより、各端
末機A、B、Cに図11に示すゲームプログラムが記憶
される。
3の他の実施例を示している。まず、スタートパケット
601は1パケット送信され、アドレスコードADRに
は、すべての端末機A、B、Cが受信の対象であること
を示すコード「**」が付加され、送信ゲームプログラ
ムIDは送信しようとするすべてのゲームプログラムI
Dが付加されている。以下、第7図および第8図実施例
と同様にゲームパケット602とエンドパケット603
を順次送信することにより各端末機A、B、Cに図11
に示すゲームプログラムが記憶される。
によって複数の端末機が同時に受信して記憶させること
ができ、伝送効率の向上が図れる。
ビットで構成されていれば、ゲームパケット602のゲ
ームデータDATAが2Mビットのときは、従来ではす
べての端末機に対してそれぞれ100ゲームパケットを
送信しなければならないが、本発明によれば端末機の数
にかかわらず100ゲームパケットを送信するだけでよ
い。
データ管理コントローラ202が処理するビデオゲーム
プログラムの遊戯方法を示す情報の送受信動作につい
て、図12(a)、(b)に示すフローチャートととも
に説明する。
プログラムとこのビデオゲームプログラムの遊戯方法を
示す情報が記憶されている。そこで、この処理では情報
管理コンピュータ104よりビデオゲームプログラムを
端末機200に送信した後、あるいは送信する前に、遊
戯方法を示す情報を端末機200に送信するものであ
る。
方法表示情報を送信するか否かを判別する(Sc1)。
既存の遊戯方法表示情報の変更および消去処理を行う。
この処理は、前述の(3)ビデオゲームプログラム送受
信動作と同様に情報管理コンピュータ104よりプログ
ラム変更情報と消去情報のパケットを衛星通信回線30
0を介して送信し(Sc1〜Sc5)、端末機200に
設置されているゲーム機器210の中で、どのゲーム機
器の遊戯方法表示情報を変更するするのかを設定するも
のである。なお、先に(3)ビデオゲームプログラム送
受信動作を実行したときには、プログラム変更情報は必
ずしも送信しなくてもよい。これらの情報はパケットに
より送信され、消去パケットは図6(b)と同様の構成
であり、消去パケット識別コードCODEに遊戯方法表
示情報を消去するパケットであることを識別するコード
が設定される。
02は、ゲーム変更パケット604を受信するとステッ
プSd1〜Sd3にて前述のステップSb1〜Sb3と
同様の処理を行う。次に、消去パケット605を入力す
ると(Sd4)、受信した端末IDとメモリに記憶され
ている自己の端末IDとを比較し、両IDが一致する
と、入力したゲーム機器IDのゲーム機器210を指定
し、そのCPU211に消去命令を送る。
RAM213からアクセスし、RAM213に記憶され
ているプログラムIDに対応する遊戯方法表示情報を消
去する(Sd5)。
トローラ202に対して消去完了データが出力され、デ
ータ管理コントローラ202は一般電話回線400ある
いは衛星通信回線300を介してセンタ100に対しこ
の消去完了データを送信する(Sd6)。
去完了データを受信すると(Sc5)、記憶装置101
に記憶されている複数の遊戯方法表示情報の中から所定
のものを選択する(Sc6)。
法表示情報のプログラムIDを出力し、これに基づきセ
ンタ100に配備されているオペレータが記憶装置10
1の中から所定遊戯方法表示情報が記憶されている記憶
装置(例えばフロッピーディスク)を手動でデータ送信
用コンピュータ102に装着する。
記憶装置101に対して遊戯方法表示情報選択命令とプ
ログラムIDを出力し、記憶装置101の中から所定の
遊戯方法表示情報が自動的に選択されて読み出され、デ
ータ送出機器102から出力されるようにする。
れた遊戯方法表示情報から前述の(3)ビデオゲームプ
ログラム送受信動作と同様にスタートパケット601、
データパケット602、エンドパケット603よりなる
遊戯方法表示情報パケットを生成する(Sc7)。
Aには、遊戯方法表示データが設定されている(表示デ
ータDATAという)。各パケット601、602、6
03はインターフェース102aを通してデータ送出機
器102に入力され、データ送出機器102より各パケ
ットを変調し衛星通信回線300に送出する(Sc
8)。
は、このゲームプログラムのパケットを受信すると(S
d7)、これを復調しインターフェース201aを通し
てデータ管理コントローラ202に出力する。
様にして、コントローラ202は、入力されたパケット
における同期コードSYNCをデコードして(Sd
8)、パケットのヘッダであることを判別し(Sd
9)、次いでパケット識別コードCODEをデコードし
て(Sd10)、当該入力されたパケットが遊戯方法表
示情報にパケットにおけるどのパケットであるかを判別
する(Sd11)。スタートパケットであることを識別
すると、アドレスコードADRをデコードして(Sd1
2)、そこに設定されている端末IDと内部メモリに記
憶されている自己の端末IDとを比較し(Sd13)、
両IDが一致すると以後送信されるパケットの受信を許
可する。次にアドレスコードADRに設定されているゲ
ームプログラムIDをデコードし(Sd14)、送信さ
れてくる当該ゲームプログラムIDに関する遊戯方法表
示情報を認識する。
コードCODEがデータパケット識別コードであること
を判別すると、次に送信データページコードPAGEを
デコードして(Sd15)、当該データパケットが何ペ
ージ目のものであるかを判別する。そして、表示データ
DATAをデコードして遊戯方法表示データを順次読み
込む(Sb16)。以下、データパケット602の送信
が終了するまでステップSd11〜Sd16を繰り返
し、すべての遊戯方法表示データを読み込む。
コードCODEがエンドパケット識別コードであること
を判別すると、アドレスコードADRをデコードし(S
d17)、そこに設定されている端末IDと内部メモリ
に記憶されている自己の端末IDとを比較し(Sd1
8)、両IDが一致するとパケットの受信許可を解除し
て以後ステップSd19で端末IDが一致するまで、遊
戯方法表示情報のパケット601〜603の受信ができ
なくなるようにする(Sd19)。
たことを示す受信完了信号を一般電話回線400あるい
は衛星通信回線300を介してセンタ100に送信する
(Sd20)。
訂正コードやCRCコードが付加されているときには、
アドレスコードADRやゲームデータDATAを入力し
た後、CRCコードによりエラーチェックを行い、エラ
ーを生じていると判別されたときは、訂正コードに基づ
きデータ訂正を行う。
了信号を受信すると処理を終了する(Sc9)。
テップSd2で記憶した変更情報に設定されているゲー
ムプログラムIDとステップSd14で入力したゲーム
プログラムIDとを比較し(Sd21)、両者が一致す
るとプログラム変更情報に設定されているゲーム機器I
Dに対応するゲーム機器210を判別し(Sd22)、
当該ゲーム機器210に対し、インターフェース202
aを介して分配器202bよりこのゲーム機器210の
CPU211に記憶命令を送る。そして、インターフェ
ース202aと分配器202bを通して遊戯方法表示情
報とプログラムIDを前記ゲーム機器210に出力し、
当該ゲーム機器のインターフェース220を介してRA
M213に転送し記憶させる(Sb23)。
用するときは、データ管理コントローラ202のROM
ライタにこのROMを装着し、受信した遊戯方法表示情
報を書き込んだ後、ゲーム機器210に再び装着する。
は、この記憶された遊戯方法表示情報を適宜読み出して
小型表示器217に表示させる。
態および各端末機200の受信動作は図7乃至図11で
説明したゲームデータパケットの場合と同様である。
10に対して、新たなゲームプログラムを変更する度
に、その遊戯方法を示すラベルを入れ替えなければなら
ない、という手間を省くことができる。
くビデオゲームプログラムの変更動作について、図13
(a)、(b)に示す情報管理コンピュータ104およ
びデータ管理コントローラ202が処理するフローチャ
ートとともに説明する。
グラム変更動作 ゲームを行おうとする者がゲーム機器210の課金投入
部218に所定金額のコインや貨幣を投入し、操作部2
14により所望のゲームプログラムを選択すると、CP
U211はゲームを実行できる金額が投入されたことを
判別し、操作部214において選択されたRAM213
に記憶しているゲームプログラムを実行させる。
報は、ゲーム機器IDと選択されたゲームプログラムの
プログラムIDを付加し、インターフェース220を介
して課金情報収集装置203に出力される。
が課金情報収集装置203に入力されたことを判別する
と(Sf1)、ゲーム機器IDおよびプログラムIDご
とにこの入力された課金情報を記憶する(Sf2)。そ
の際、課金情報が入力された日時および時刻も同時に記
憶しておく。
期的(例えば1か月ごと)に課金情報収集装置203に
記憶されている課金情報をセンタ100に送信するよう
な要求信号を衛星通信回線300あるいは一般電話回線
400を介して端末機200に送信する(Se1)。
02は、この要求信号を受信すると(Sf3)、課金情
報収集装置203に対してそこに記憶されているゲーム
機器ID、プログラムID、課金情報、入力日時、時刻
を読み出し、端末IDを付加して無線装置205を介し
データ送受信器206に送り、これを変調して一般電話
回線400を介してセンタ100に送信する(Sf
4)。
4は、データ送受信器103で復調された課金情報収集
装置203の情報が入力されると(Se2)、ゲーム機
器IDおよびプログラムIDごとに課金情報を累積加算
する(Se3)。
ゲームプログラム、すなわち使用回数が少なく収益率の
悪いゲームプログラムを判別する(Se4)。
と、センタ100は当該ゲームプログラムを記憶してい
るゲーム機器210に対して、他のゲームプログラムを
送信してこれを入れ替える処理を行う。
ム送受信動作および(5)遊戯方法表示情報送受信動作
を行い、ゲーム機器210において収益率の悪いビデオ
ゲームプログラムを新たなビデオゲームプログラムに入
れ替える。
に基づくビデオゲームプログラムの変更動作について、
図14(a)、(b)に示す情報管理コンピュータ10
4およびデータ管理コントローラ202が処理するフロ
ーチャートとともに説明する。
ムプログラム変更動作 前述のように、ゲームを行おうとする者がゲーム機器2
10の課金投入部218に所定金額のコインや貨幣を投
入し、操作部214により所望のゲームプログラムを選
択すると、CPU211はゲームを実行できる金額が投
入されたことを判別し、操作部214で選択されたRA
M213に記憶しているゲームプログラムを実行させ
る。
と選択されたゲームプログラムのプログラムIDがゲー
ム回数情報としてインターフェース220を介してゲー
ム回数情報収集装置204に出力される。
数情報がゲーム回数情報収集装置204に入力されたこ
とを判別すると(Sh1)、ゲーム機器ID、プログラ
ムIDおよび入力された日時と時刻を記憶する(Sh
2)。
期的(例えば1か月ごと)にゲーム回数情報収集装置2
04に記憶されているゲーム回数情報をセンタ100に
送信するような要求信号を衛星通信回線300あるいは
一般電話回線400を介して端末機200に送信する
(Sg1)。
02は、この要求信号を受信すると(Sh3)、ゲーム
回数情報収集装置204に対してそこに記憶されている
ゲーム機器ID、プログラムID、入力日時、時刻を読
み出し、端末IDを付加して無線装置205を介しデー
タ送受信器206に送り、これを変調して一般電話回線
400を介してセンタ100に送信する(Sh4)。
4は、データ送受信器103で復調されたゲーム回数情
報収集装置204の情報が入力されると(Sg2)、ゲ
ーム機器IDおよびプログラムIDごとにゲーム回数情
報を累積加算する(Sg3)。
ムプログラム変更動作と同様にして、このゲーム回数の
累積加算結果に基づき、使用回数が少なく収益率の悪い
ゲームプログラムを判別し(Sg4)、収益率の悪いゲ
ームプログラムを他のゲームプログラムに入れ替えるよ
うにする。
基づきセンタ100からゲームプログラムを変更できる
ので、端末機200側において課金や使用回数からゲー
ムプログラムの収益率を分析して、ゲームプログラムの
変更をセンタ100に要求するような煩雑な作業を解消
できる。
数のゲーム機器に対し通信回線を介してビデオゲームを
送信するとき、効率よく送信することができる。
構成の実施例を示すブロック図である。
に備えるゲーム機器の実施例を示すブロック図である。
た全体の形態の実施例を示す図である。
トの実施例を示す図である。
と端末機がそれぞれ行う動作のを示すフローチャートで
ある。
ットの実施例を示す図である。
トの送信例を示す図である。
トの送信例を示す図である。
トの送信例を示す図である。
ットの送信例を示す図である。
ラム設定状態の実施例を示す図である。
タと端末機がそれぞれ行う動作のを示すフローチャート
である。
タと端末機がそれぞれ行う動作のを示すフローチャート
である。
タと端末機がそれぞれ行う動作のを示すフローチャート
である。
Claims (2)
- 【請求項1】 センタに備える第1メモリに記憶された
ビデオゲームプログラムを通信回線を介して複数の端末
機に送信し、該複数の端末機は前記ビデオゲームプログ
ラムを受信し、それぞれの端末機に備えた第2メモリに
前記ビデオゲームプログラムを記憶し、これをゲームプ
ログラム実行手段により実行して表示装置に表示するよ
うにしたビデオゲームシステムにおいて、 前記それぞれの端末機には自己の端末機を識別する端末
機識別データが予め設定され、 前記それぞれの端末機に送信されるビデオゲームプログ
ラムは、スタートパケット、データパケット、エンドパ
ケットからなるパケットにより構成され、 前記スタートパケットは、当該パケットがスタートパケ
ットであることを識別するスタートパケット識別コード
と、前記複数の端末機の中で前記センタから送信される
ビデオゲームプログラムがその第2メモリに記憶される
すべての端末機を識別する端末機識別データと、送信さ
れるビデオゲームプログラムを識別するゲームプログラ
ム識別データを含み、 前記データパケットは、当該パケットがデータパケット
であることを識別するデータパケット識別コードと、前
記ビデオゲームプログラムのプログラムデータを含み、 前記エンドパケットは、当該パケットがエンドパケット
であることを識別するエンドパケット識別コードと、前
記プログラムデータの受信許可を解除しその後のビデオ
ゲームプログラムを受信しない端末機の端末機識別コー
ドを含み、 前記パケットはスタートパケット、データパケット、エ
ンドパケットの順で送信されることを特徴とするビデオ
ゲームシステム。 - 【請求項2】センタに備える第1メモリに記憶されたビ
デオゲームプログラムを通信回線を介して複数の端末機
に送信し、該複数の端末機は前記ビデオゲームプログラ
ムを受信し、それぞれの端末機に備えた第2メモリに前
記ビデオゲームプログラムを記憶し、これをゲームプロ
グラム実行手段により実行して表示装置に表示するよう
にしたビデオゲームシステムにおいて、 前記それぞれの端末機には自己の端末機を識別する端末
機識別データが予め設定され、 前記それぞれの端末機に送信されるビデオゲームプログ
ラムは、スタートパケット、データパケット、エンドパ
ケットからなるパケットにより構成され、 前記スタートパケットは、当該パケットがスタートパケ
ットであることを識別するスタートパケット識別コード
と、前記複数の端末機の中で前記センタから送信される
ビデオゲームプログラムがその第2メモリに記憶される
1つの端末機を識別する端末機識別データと、送信され
るビデオゲームプログラムを識別するゲームプログラム
識別データを含み、 前記データパケットは、当該パケットがデータパケット
であることを識別するデータパケット識別コードと、前
記ビデオゲームプログラムのプログラムデータを含み、 前記エンドパケットは、当該パケットがエンドパケット
であることを識別するエンドパケット識別コードと、前
記プログラムデータの受信許可を解除しその後のビデオ
ゲームプログラムを受信しない端末機の端末機識別コー
ドを含み、 前記スタートパケットは、送信されたビデオゲームプロ
グラムをその第2メモリに記憶するすべての端末機ごと
に生成され、 前記パケットはスタートパケット、データパケット、エ
ンドパケットの順で送信されることを特徴とするビデオ
ゲームシステム。
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