JP4322614B2 - 広告配信システム - Google Patents

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Description

本発明は、広告配信システムに関する。
従来、予めフレンドとして登録したユーザがオンラインであるか否かを表示するネットワークシステムが実用化されるに至っている。このシステムは、ネットワークを介して接続されるサーバと複数のユーザ端末とで構成され、ユーザは自己の端末により他のユーザをフレンドとしてサーバに登録しておく。すると、ユーザが自己の端末をサーバに接続させた状態において、予め登録したフレンドの端末がサーバに接続されている場合には、図1に示すように、当該フレンド「Mary」に対応して「Online」の表示がなされる。したがって、他のユーザをフレンドとして複数登録しておくことにより、同図に示すように複数のフレンドがオンライン中であるか否か知ることができる。
さらに今日においては、図2に示すように、登録したフレンドがオンライン中であるか否かのみならず、当該フレンドがネットワーク上でどのビデオゲームを行っているかをアイコン表示するシステムも出現するに至っている(例えば、特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4参照。)。
一方、ネットワークを利用した広告としては、Webページに広告を表示することや、メールに広告を添付して送信することが一般に行われている。
特開2002−157204号公報 特開2002−324048号公報 特開2003−47776号公報 特開2003−22228号公報
しかしながら、前述したネットワークシステムにあっては、単に登録したフレンドの状態を表示するに過ぎないことから、広告機能を有するものではない。また、ネットワークを利用した広告にあっては、ネットワークの利用が一般化した今日において陳腐な広告手法であり、また不特定多数を対象として広告を行うものであることから、効果的な広告となるものではなかった。
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、ネットワークを利用しているユーザに対して効果的な広告を行うことのできる広告配信システムを提供することを目的とする。
前記課題を解決するために請求項1記載の発明に係る広告配信システムは、ネットワークを介して相互に接続可能なサーバと複数の端末とで構成される広告配信システムであって、前記サーバは、当該ユーザを特定するための情報、及び当該ユーザが現在プレイ中のゲームのゲーム名若しくはユーザが現在訪れている施設名を示す状況情報、並びに当該ユーザによって登録された前記状況情報に対する当該ユーザの評価情報を記憶するとともに、当該ユーザと関連付けられた他のユーザである親交ユーザを特定する情報を記憶するユーザ関係記憶手段と、前記状況情報ごとに広告情報を記憶する広告情報記憶手段と、前記端末から送信される、送信元のユーザを特定するための情報及び当該送信元ユーザの状況情報、並びに前記状況情報に対する当該ユーザの評価情報を受信する受信手段と、この受信手段により受信された状況情報に対応する広告情報を前記広告情報記憶手段に記憶された広告情報の中から検出する検出手段と、この検出手段により検出された広告情報を、前記当該ユーザによる状況情報に対する評価情報、及び前記受信手段により受信された当該ユーザの状況情報と併せて、当該前記ユーザ関係記憶手段に記憶されている全ての前記親交ユーザの所有する端末に対して送信する送信手段とを備え、前記端末は、当該ユーザを特定するための情報、及び当該ユーザの状況情報、並びに前記状況情報に対する当該ユーザの評価情報を送信する送信手段と、前記サーバの送信手段から送信される前記親交ユーザの状況情報、及び当該状況情報に対応する広告情報と前記親交ユーザによる当該状況情報に対する評価情報を受信する受信手段と、端末に各状況情報が設定されたことがあるか否かを示す有無情報を状況情報毎に記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された前記有無情報に基づき、前記受信手段により受信した前記親交ユーザの状況情報に対応する状況情報が設定されたことがあるか否かを判断する判断手段と、この判断手段の判断結果に基づき、判断結果が否定であった場合のリンク付きアイコンと肯定であった場合のリンクのないアイコンとのいずれかを表示するとともに、前記否定であった場合のリンク付きアイコンに対する選択操作に応じて、前記受信手段により受信された前記広告情報と前記親交ユーザによる当該状況情報に対する評価情報とを表示する表示手段とを備える。
したがって、ある端末のユーザをA、親交ユーザの端末のユーザをBとすると、ユーザAの端末からユーザの状況を示す情報をサーバに送信した場合、サーバからはユーザAの状況に対応する広告情報が、該ユーザAと関連付けられてサーバに記憶されている親交ユーザBの端末に送信される。そして、親交ユーザBの端末においてサーバから送信された広告情報が表示される。ここで、親交ユーザBは予めユーザAと関連付けられてサーバに記憶されたユーザであって、ユーザAとの関係において特定の者である。したがって、親交ユーザBに対し特定の者であるユーザAの状況に対応する広告情報が表示されることにより、親交ユーザBにとって興味のある広告となる確率が高く、効果的な広告となる。また、他のユーザBは評価情報を視認することにより購買意欲を刺激される。
また、請求項2記載の発明に係る広告配信システムにあっては、前記表示手段は、前記親交ユーザの状況情報とともに、前記広告情報を表示する。したがって、ユーザBの端末にはユーザAの状況とともに、対応する広告情報が表示されることとなり、ユーザBが興味をもって広告情報を視認することとなり、これにより広告効果が高められる。
また、請求項3記載の発明に係る広告配信システムにあっては、前記端末の送信手段は、当該ユーザと関連付けられる他のユーザである親交ユーザを指定する指定情報を更に送信し、前記サーバの受信手段は、さらに前記指定情報を受信し、前記ユーザ関係記憶手段は、前記指定情報に基づき、当該ユーザと関連付けられた他のユーザである親交ユーザを特定する情報を記憶する。したがって、サーバにはユーザAが指定したユーザBの端末が登録されることとなる。
また、請求項4記載の発明に係る広告配信システムにあっては、前記ユーザ関係記憶手段は、当該ユーザと関連付けられた複数の他のユーザである親交ユーザを特定する情報を記憶し、前記サーバの送信手段は、前記ユーザ関係記憶手段に前記端末と関連付けて記憶されている複数の他のユーザである親交ユーザの各端末に、前記送信を行う。したがって、複数の端末において各ユーザにとって興味のある広告となる確率が高い広告を行うことができる。
また、請求項記載の発明に係る広告配信システムにあっては、前記端末は、当該ユーザの端末で実行されているソフトウェア上における実行状況を検出する検出手段を更に備え、前記送信手段は、この検出手段により検出された前記実行状況を前記ユーザの状況情報として送信する。したがって、ユーザAの端末で実行されているソフトウェア上で、ユーザの状況情報を検出し、これを送信することができる。
また、請求項記載の発明に係る広告配信システムにあっては、前記広告情報記憶手段は、前記広告情報を複数記憶するともに、各広告情報に対する優先度を記憶し、前記サーバの送信手段は、前記広告情報が前記優先度に従った順序で前記端末に表示されるように、前記広告情報を送信し、前記他のユーザの端末は、前記優先度に従った順序で前記広告情報を表示する。したがって、他のユーザBの端末には、広告情報が優先度に従った順序で表示される。
また、請求項記載の発明に係る広告配信システムにあっては、前記端末は、前記ユーザの状況情報を指定する指定手段を更に備え、前記端末の送信手段は、前記指定手段により指定された状況情報を送信する。したがって、ユーザの状況を端末から容易に送信し得る。
また、請求項記載の発明に係る広告配信システムにあっては、前記サーバの受信手段は、前記端末の送信手段より送信される指定されたユーザの状況情報を受信し、前記サーバの送信手段は、前記指定されたユーザの状況情報を送信し、前記他のユーザの端末の受信手段は、指定されたユーザの状況情報を受信し、前記表示手段はこれを表示し、前記他のユーザの端末は、この表示手段により表示されたユーザの状況の何れかを選択する選択手段を更に有する。したがって、ユーザBの端末においては、当該ユーザBが興味を持って選択した広告情報が表示されることとなり、効果的な広告表示形態となる。
また、請求項記載の発明に係る広告配信システムにあっては、前記広告情報記憶手段は、前記広告情報を有効期限情報とともに記憶し、前記サーバの検出手段は、更に前記有効期限情報に基づき前記広告情報を検出する。したがって、サーバにおいて送信する広告を期限的に管理することができる。
また、請求項1記載の発明に係る広告配信システムにあっては、前記広告情報記憶手段は、前記広告情報とともに当該広告情報の年齢制限情報を記憶し、前記サーバの検出手段は、更に前記年齢制限情報に基づき前記広告情報を検出する。したがって、サーバにおいてユーザに送信する送信する広告をユーザの年齢に応じて制限し、これにより効果的な広告送信が可能となる。
また、請求項1記載の発明に係る広告配信システムにあっては、前記サーバは、前記ユーザの状況情報を受信した回数、又は前記広告情報を送信する回数の少なくとも一方を計数するカウント手段を更に有する。したがって、カウント手段により計数された処理回数に基づき、課金等を行うことが容易となる。
したがって、請求項14記載の発明によれば、前記コンピュータがこのプログラムに従って処理を実行することにより、被配信者にとって興味のある広告となる確率が高く、効果的な広告を行うことのできる広告配信システムに有用なサーバを提供することができ、更に前述した広告配信システムにおける請求項1記載の発明と同様の作用効果を奏するサーバ装置を実現することができる。
本発明によれば、不特定多数に広告情報を配信することなく、あるユーザと関連付けられてサーバに記憶された他のユーザの端末に広告情報を配信することができることから、効率的な配信により効率的に広告を行うことができる。つまり、あるユーザとの関係において特定の者となる他のユーザに対し、あるユーザの状況に対応する広告情報が表示されれば、特定の被配信者である他のユーザにとって興味のある広告となる確率が高いことから、効率的な広告となる。また、他のユーザが評価情報を視認することにより、当該他のユーザの購買意欲を刺激することができる。よって、効率的かつ効果的に広告を行うことができる。
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。図3は、本発明の一実施の形態に係るネットワークシステムの構成を示すブロック図である。インターネット2上には、サーバ側のサーバ3と、クライアント側のユーザ(ユーザA、B・・・)が利用するための複数の端末1A、1B・・・とが接続されている。なお、本実施の形態においては、端末1A、1Bとして、ゲーム機本体、テレビ受像機、操作コントローラからなるゲーム装置を用いるが、これに限るものではなく、システム回線に接続されたパーソナルコンピュータ(PC)や、無線方式の携帯端末を用いて構成してもよく、プログラムを実行可能なコンピュータを有するものであればよい。また、端末1A、1B・・・を総称して端末1と表記するものとする。
図4は、端末1の構成を示すブロック図である。図示のように、この端末1は、バス11を介して互いに接続された制御部12、HDD(Hard Disk)13、RAM(Random Access Memory)14、サウンド処理部15、グラフィック処理部16、DVD/CD−ROMドライブ17、通信インターフェイス18、及びインターフェイス部19を備えている。
制御部12は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)等で構成され、ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM14に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理等を行う。制御部12は、また、ゲーム機本体内の各部の動作を制御する。HDD13には、通信インターフェイス18及びインターネット2を介して外部から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
RAM14は、ゲーム上のメインメモリとして使用されるもので、DVD/CD−ROM22から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。RAM14は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウンド処理部15は、制御部12からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力する。
グラフィック処理部16は、制御部12からの指示に従って各種画像データを生成する。例えばグラフィック処理部16は、3次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。また、グラフィック処理部16は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置23に出力する。
DVD/CD−ROMドライブ17は、制御部12からの指示に従って、ゲーム機本体にセットされたDVD/CD−ROM22を駆動し、DVD/CD−ROM22に格納されているプログラムやデータを、バス11を介してRAM14に転送する。通信インターフェイス18は、通信回線を介して外部のインターネット2に接続されており、制御部12からの指示に従って、外部のインターネット2との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
インターフェイス部19には、着脱自在な入力部(コントローラ)20とメモリーカード21とが接続される。このインターフェイス部19では、入力部(コントローラ)20及びメモリーカード21と制御部12やRAM14との間のデータの授受を制御する。なお、入力部(コントローラ)20は、各種キーやボタンを備えている。これらのキーやボタンをユーザが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲームの進行に必要となる入力、あるいはチャット時のメッセージデータの入力が行われる。また、メモリーカード21は、ゲームの進行状態等を示すデータをセーブしておくものである。
DVD/CD−ROM22は、ゲームプログラムや後述するフローチャートに示す端末側のプログラムや各種データを格納している。DVD/CD−ROM22は、DVD/CD−ROMドライブ17によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。DVD/CD−ROM22から読み出されたプログラムやデータは、DVD/CD−ROMドライブ17からバス11を介してRAM14に転送される。
表示装置23は、グラフィック処理部16からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cathode Ray Tube)等からなる表示画面を備えている。通常は、表示装置23としてテレビジョン受信器が用いられる。
図5は、前記サーバ3の構成を示すブロック図である。図示のように、サーバ3には、全体の制御を行うCPU31と、ブートプログラム等が格納されたROM32と、一時記憶領域であるRAM33、及び後述するフローチャートにより示すサーバ側のプログラムが格納されたCD−ROM44を駆動するCD−ROMドライブ34がバス30を介して互いに接続されている。また、後述する情報を記憶するハードディスク37と、キーボード・マウスインターフェイス36と、ディスプレイ41に接続されたビデオインターフェイス40と、前記インターネット2に接続するための通信インターフェイス35とがバス30に接続されている。キーボード・マウスインターフェイス36には、コマンドや文字の入力に使用されるキーボード39及びマウス42が接続されている。
サーバ3のハードディスク37には、図6に示すプロファイル記憶部371、図7に示す広告データテーブル372、及び図8に示す履歴記憶部373が設けられており、これら記憶されているデータはRAM33に展開されて使用される。
プロファイル記憶部371(図6)は、各ユーザA、B、・・・毎に設けられ、「ユーザ名」、サーバ接続用のパスワードである「ユーザパスワード」、ユーザの「年令」、オンラインかオフラインかの情報である「サーバ接続状態」、ユーザ側の端末へ接続するための「ユーザ接続アドレス」(IPアドレス+ポート)、ユーザの現状を示す状況IDである「ユーザ状況(1)(2)・・・」、状況IDが示す状況に対するユーザのコメントである「状況に対するコメント(1)(2)・・・」、ユーザがフレンドとして設定登録した他のユーザのユーザ名である「フレンド名(1)(2)・・・」、当該ユーザをフレンドとして設定登録した他のユーザのユーザ名である「被フレンド(1)(2)・・・」が格納される。
広告データテーブル372(図7)は、各「状況ID」に対応して「状況名」、「アイコン画像名」「広告用URL」「対象年齢」「有効期限」及び「優先度」が記憶されている。「状況名」は、「ゲームA」「ゲームB」等のユーザが行っているオンラインゲーム又はオンラインゲームのゲーム名、あるいは「AA遊園地」「映画「CC」」等のユーザが現在赴いてい遊戯施設等の名称である。「アイコン画像名」は対応する状況名をアイコン表示させる画像のファイル名であり(画像データ自体は別途ハードディスク37に格納されている。)、「広告用URL」は状況名に対応する広告のURL(Uniform Resource Locator)を示す。「対象年齢」は、状況名に対応する広告の適正対象年齢を示し、「有効期限」は状況名に対応する広告の有効期限を示す。「優先度」は、各状況に対応する広告表示の優先度合いを示し、その値が大きいほど優先度が高い。
履歴記憶部373(図8)には、各ユーザ毎(ユーザA、ユーザB・・・)であって、月毎(2003年8月、2003年9月・・・)毎に、状況IDに対応して「状況設定有無」「状況受信有無」「状況表示有無」が記憶される。「状況設定有無」は、「1」で当該状況IDが示す状況を設定したことありを示し、「0」で設定なしを示す。「状況受信有無」は、「1」で当該状況IDが示す状況を受信したことありを示し、「0」で受信したことなしを示す。「状況表示有無」は、「1」で当該状況IDが示す状況の広告情報を表示したことありを示し、「0」で表示したことをなしを示す。さらに、履歴記憶部373には、状況IDに対応して、全てのユーザの設定した数である「状況別総状況設定数」、全てのユーザの受信した数である「状況別総受信数」、及び全てのユーザの状況を表示した数である「状況別総表示数」が記憶される。
他方、前記端末1のHDD13には、図9に示す管理記憶部131が設けられている。この管理記憶部131には、「状況ID」毎に当該状況IDが示す状況の「設定有無」、及び当該状況IDが示す状況に対応する広告の「表示有無」が記憶され、RAM14に展開されて使用される。
次に、以上の構成に係る本実施の形態の動作について、図10〜図15に示したフローチャートに従って説明する。
図10は、例えば端末1Aをサーバ3に接続する際の処理手順を示すフローチャートである。端末1Aは、ユーザAの入力部20での操作に応じて、インターネット接続処理を実行し(ステップA1)、インターネット2を介して、ユーザ名、パスワード、IPアドレス等をサーバ3に送信する。
サーバ3は、これら送信されてきたユーザ名+パスワードに基づきユーザ認証処理を実行し(ステップS1)、プロファイル記憶部371のユーザAの領域にユーザ接続アドレスを登録する(ステップS2)。また、プロファイル記憶部371のユーザAの領域における「サーバ接続状態」(図6参照)をオフラインからオンラインに変更する(ステップS3)。さらに、プロファイル記憶部371のユーザAの領域に記憶されている被フレンドユーザ(「被フレンド名」)を検出し(ステップS4)、当該被フレンドユーザにユーザAのサーバ接続状況を通知する。したがって、プロファイル記憶部371のユーザAの領域に、ユーザBの名前が「被フレンド名」として記憶されていたとすると、ユーザBの端末1BにユーザAの端末接続状況(オフラインからオンラインへの変化)が通知され、端末1Bはこれを受けてユーザAのサーバ接続状況を表示する(ステップB1)。
一方、サーバ3は、プロファイル記憶部371のユーザAの領域に記憶されているフレンドユーザ(「フレンド名」)を検出し(ステップS5)、当該フレンドユーザとなっているユーザのサーバ接続状況等を取得する(ステップS6)。したがって、プロファイル記憶部371のユーザAの領域に、ユーザCの名前が「フレンド名」として記憶されていたとすると、プロファイル記憶部371のユーザCの領域から「サーバ接続状態」「ユーザ状況」等を取得する。さらに、後述する広告情報検出処理を行った後(ステップS7)、「サーバ接続状態」「ユーザ状況」「広告用URL」を含むフレンド状況等を端末1Aに送信する。端末1Aは、これを受信して後述するフレンド状況等表示処理を実行する(ステップ2)。
図11は、前記広告情報検出処理(ステップS7)の詳細を示すフローチャートである。先ず、状況に対応する広告検出処理を広告データテーブル372(図7)にて行う(ステップS701)。すなわち、例えば検出された状況が状況ID「0001」の「ゲームA」であるならば、「ゲームA」の「アイコン画像名」「広告用URL」「対象年齢」「有効期限」「優先度」を検出する。引き続き、「有効期限」を確認し(ステップS702)、送信するユーザの年齢と「対象年齢」とを比較して年齢確認を実行し(ステップS703)、広告を送信するか否かの決定を行う。また、「優先度」に応じて広告の並び換えを行う(ステップS704)。すなわち、「ゲームA」「ゲームB」「ゲームC」の優先度は各々「100」「1000」「150」であるので、これらのアイコン画像等を表示させる際の並び順序を「ゲームB」「ゲームC」「ゲームA」とする。さらに、統計反映処理を行って(ステップS705)、履歴記憶部373(図8)の「状況別総状況設定数」の値を更新する。
図12は、前記フレンド状況等表示処理(ステップA2)の詳細を示すフローチャートであり、このフローチャートに示す処理を各フレンドに対して繰り返し実行する。先ず、サーバ接続状況表示処理を実行し(ステップA201)、オンラインかオフラインかの表示を行う。次に、フレンド(プロファイル記憶部371の「フレンド名」によって示される他のユーザ)に対応状況があるか否かを判断する(ステップA202)。対応状況がある場合には、広告があるか否かを判断する(ステップA203)。つまり、前述のように、図11に示したフローチャートにおいては、「有効期限」の確認(ステップS702)や年齢確認を実行し(ステップS703)、広告を送信するか否かの決定を行うので、サーバ3から状況に対応する広告が送信されてこない場合もあり得る。したがって、ステップA202ではサーバ3から送信された状況に対応する広告があるか否かを確認する。そして、広告がない場合には、リンクがないユーザ状況のアイコンを表示する(ステップA206)。
また、広告がある場合には、当該ユーザ端末に対応する状況設定があったか否かを判断する(ステップA204)。すなわち、前述のように管理記憶部131には、「状況ID」毎に当該状況IDが示す状況の「設定有無」が記憶されており、例えばユーザAがゲームAの設定を行ったことがあるならば、ゲームAを示す状況IDに対応して「設定有り」が記憶されている。また、このように既にゲームAの設定を行ったことがあるユーザに対しては、当該ゲームAの広告を行うことは無意味である。よって、設定有りの場合(ステップA204;YES)の場合には、前述と同様にリンクがないユーザ状況のアイコンを表示する(ステップA206)。
また、設定が無い場合には(ステップA204;NO)、ユーザ端末に対応状況広告表示があるか否かを判断する(ステップA205)。すなわち、前述のように管理記憶部131には、「状況ID」毎に当該状況IDが示す状況に対応する広告の「表示有無」が記憶されており、例えばユーザAの端末がゲームAの広告表示を行ったことがあるならば、ゲームAを示す状況IDに対応して「広告有り」が記憶されている。また、このように既にゲームAの広告表示を行ったことがあるユーザに対しては、当該ゲームAの広告を再度行うことは効果的ではない。よって、広告表示有りの場合(ステップA206;YES)の場合には、前述と同様にリンクがないユーザ状況のアイコンを表示する(ステップA206)。そして、ステップA205での判断の結果、広告表示無しの場合に(NO)、リンク付きユーザアイコン表示を行う(ステップA207)。
図13は、例えばユーザBがユーザAをフレンドとして登録する場合の処理手順を示すフローチャートである。ユーザBの端末1Bは、ユーザBの入力部20での操作により入力されたユーザ名(この場合、ユーザA)を指定し(ステップB11)、このユーザ名とともに承諾要求を送信する。この承諾要求は、サーバ3を経由してユーザAの端末1Aに転送され、端末1Aはこの転送されてきた承諾要求に基づき、登録確認メッセージ(例えば、「ユーザBさんからあなたをフレンドとして登録したいと要求していますが?」)を表示させる(ステップA11)。これに応じて、端末1Aは、ユーザAの入力部20での操作に基づき、「登録OK」であるか否かを受け付ける確認受付処理を実行し(ステップA12)、確認結果をサーバ3に送信する。
サーバ3は、このユーザAからの確認結果が「登録OK」であるか否かを判断し(ステップS11)、「登録OK」である場合には、プロファイル記憶部371のユーザBの領域における「フレンド名」(図6参照)として、ユーザAを記憶させて登録する(ステップS12)。さらに、プロファイル記憶部371のユーザAの領域における「被フレンド名」(図6参照)として、ユーザBを記憶させて登録する(ステップS12)。これにより、前述したようにプロファイル記憶部371のユーザAの領域には、被フレンドとしてユーザBが登録されることとなる。
次に、先程のステップS12でフレンド登録したユーザAのユーザ状況等を取得して、前述した広告情報検出処理(図7)を実行する(ステップS15)。さらに、登録可メッセージにステップS15の処理により得られたフレンド状況(ユーザAの状況)を加えて、ユーザBの端末1Bに送信する。なお、ステップS11での判断の結果、登録OKでなかった場合には、登録不可メッセージをユーザBの端末1Bに送信する。ユーザBの端末1Bはこれを受信して、そのメッセージを表示するとともに(ステップB12)、当該メッセージが登録可のものであるあるか否かを判断する(ステップB12)。登録可のものであれば、前述のようにサーバ3からユーザBのフレンド状況等が送信されてくるので、前述したフレンド状況等表示処理(図12)を実行する(ステップB14)。
図14は、端末1がゲームプログラム中においてサーバ3に状況の通知を行うようにするゲームプログラムの処理手順を示すフローチャートである。すなわち、例えば端末1AでゲームAを行う場合、ゲームAのゲームプログラムに従って、端末1Aはゲーム開始指示があったか否かを判断し(ステップA21)、開始指示があった場合にはゲーム開始信号を発生する(ステップA22)。さらに、ゲーム処理を行いつつ(ステップA23)、ゲーム終了指示の有無を常時判断し(ステップA24)、ゲーム終了指示があったならば(ステップA24;YES)、ゲーム終了信号を発生する(ステップA25)。
したがって、以上の処理によりゲームプログラムを有効に利用して、端末1の状況を後述するようにサーバ3に通知することができる。
図15は、各ユーザの端末(本例ではユーザAの端末1Aとする。)と、サーバ3、及び被フレンドユーザの端末(本例ではユーザBの端末1Bとする。)との間における処理手順を示すフローチャートである。サーバ3は、広告主となる端末からの広告申し込みを受け付ける広告受付処理を実行する(ステップS31)。さらに、広告登録処理実行して(ステップS32)、広告主となる端末から送信されてきた情報に基づき、図7に示した広告データテーブル372に、「状況ID」に対応して「状況名」、「アイコン画像名」「広告用URL」「対象年齢」「有効期限」、「優先度」を登録する。そして、このように新たなに「状況ID」に対応して各種情報が記憶させた場合には、「状況名」とそのアイコン画像とを端末1Aに送信する。
すると、端末1Aは、ユーザAの入力部20での操作に基づき、状況設定指示があったか否かを判断する(ステップA31)。状況設定指示がなかった場合には、後述するステップA35に進み、あった場合には状況設定画面表示処理を実行する(ステップA32)。このステップA32での処理により、端末1Aの表示装置23には、図16に示す状況設定画面が表示される。なお、図11のフローチャートにおけるステップS704で説明したように、サーバ3において「優先度」に応じた広告の並び換え行ってから「状況名」とそのアイコン画像等を送信する。したがって、このこの状況設定画面において表示される状況名も、前記優先度に応じて配列され、優先度の値が大きい程上位に配置されて表示される。
このように、表示装置23に状況設定画面が表示されている状態において、ユーザAが入力部20での操作により何れかの状況名を設定する操作を行うと、端末1Aはこの設定操作を受け付ける設定受付処理を実行した後(ステップA33)、管理記憶部131において、当該受け付けた状況に対応する「設定有無」について、「設定有り」として登録する設定登録処理実行し(ステップA34)、設定された状況をサーバ3に通知する。
一方、図14に示したフローチャートにおいて説明したように、例えば端末でゲームを行う場合、ゲームプログラムによる処理で、ゲーム開始指示があった場合にはゲーム開始信号を発生し(ステップA22)、ゲーム終了指示があったならばゲーム終了信号を発生する(ステップA25)。したがって、この図15のフローチャートにおけるステップA35においては、前記ゲーム開始信号又はゲーム終了信号を発生の有無を判断する。そして、ゲーム開始信号又はゲーム終了信号の発生があったならば、管理記憶部131において、当該ゲームに対応する「設定有無」について、「設定有り」として登録し(ステップSA36)、状況つまり当該ゲームの開始又は終了をサーバ3に通知する。
すると、これを受け付けたサーバ3は、プロファイル記憶部371のユーザAの領域におけるユーザの現状を示す状況IDである「ユーザ状況(1)(2)・・・」の対応する状況を更新する(ステップS33)。さらに、プロファイル記憶部371のユーザAの領域に「被フレンド」として登録されている被フレンドユーザを検出した後(ステップS34)、前述した広告情報検出処理を実行する(ステップS35)。ここで、本例においては、前述のようにユーザAの被フレンドユーザとしてユーザBが登録されているので、サーバ3は、ステップS35の広告情報検出処理を実行した後、ユーザBの端末1Bにユーザ状況(ユーザAのユーザ状況)、当該ユーザの状況に対するコメント及び広告情報(例えば、広告URL等)を送信する。
ユーザBの端末1Bは、サーバ3から送信されたユーザ状況を受信して、フレンド状況等表示処理を実行する(ステップB31)。このステップB31でのフレンド状況等表示処理は、前述の図12に示したフローチャートに従って行われ、これにより、端末1Bの表示装置23には、図17(a)に例示した画面が表示されることとなる。なお、この画面に表示したように、ユーザBはユーザA以外にもユーザD、E、Fをフレンドとして登録しており、これらの他のユーザD、E、Fの状況も前述したユーザAの場合と同様にして処理される。
そして、図17(a)に例示した画面において、ユーザBが入力部20での操作により、例えば「ユーザA」の「GameC」をクリックすることにより、広告情報表示指示を行うと、ステップB32の判断がYESとなって、端末1Bは「GameC」にリンク付けされている広告用URLに基づいて広告内容を表示する広告情報表示処理を実行する(ステップB33)。このステップB33での処理により、端末1Bの表示装置23の一部には、図17(b)に示すように広告情報画面231が表示されることとなる。この広告情報画面231には、「GameC」のイメージ図や価格等の商品関連情報、宣伝文句、購入ボタンが表示される。この広告情報画面231にあっては、ユーザBがフレンドとして登録したユーザAの状況(「GameC」)に関連する広告であって、この広告に対するユーザBの関心度は高いものと推定され、高い広告効果を発生することができる。また、購入ボタンをユーザがクリックすると、該当するゲームの購入用の画面が表示され、ゲームの購入を行うことができ、これにより、ユーザが容易にゲームの購入を行うことができる。
また、この広告情報画面231には、図示のようにフレンドである「ユーザAさんのコメント」が表示される。このコメントは、図6に示したプロファイル記憶部371のユーザAの領域において、「状況に対するコメント」として記憶されている情報に基づくものである。したがって、フレンドとして登録したユーザAのコメントにより、当該商品(「GameC」)の購買意欲を刺激して、高度の宣伝効果を発生させることができる。
本実施形態では、広告用URLをサーバが保持し、端末に送信するようにしていたが、本発明はこれに限らず、例えば、広告の内容を含むファイルをサーバが保持し、そのファイルを端末に送信するようにしてもよく、要は、広告内容又は広告内容に到達することのできる情報をサーバに格納し、その情報を端末に送信するようにすればよい。
従来のネットワークシステムにおける表示画面例を示す図である。 他の従来のネットワークシステムにおける表示画面例を示す図である。 本発明の一実施の形態に係るネットワークシステムの構成を示すブロック図である。 端末の構成を示すブロック図である。 サーバの構成を示すブロック図である。 プロファイル記憶部の構成を示す概念図である。 広告データテーブルの構成を示す概念図である。 履歴記憶部の構成を示す概念図である。 管理記憶部の構成を示す概念図である。 端末をサーバに接続する際の処理手順を示すフローチャートである。 広告情報検出処理の詳細を示すフローチャートである。 フレンド状況等表示処理の詳細を示すフローチャートである。 ユーザが他のユーザをフレンドとして登録する場合の処理手順を示すフローチャートである。 端末のゲームプログラム中における処理手順を示すフローチャートである。 各ユーザの端末と、サーバ及び被フレンドユーザの端末との間における処理手順を示すフローチャートである。 状況設定画面の表示画面例を示す図である。 (a)は端末の通常画面の表示画面例を示し、(b)は広告情報画面の表示画面例を示す図である。
符号の説明
1 端末
2 インターネット
3 サーバ
11 バス
12 制御部
13 HDD
14 RAM
15 サウンド処理部
16 グラフィック処理部
18 通信インターフェイス
19 インターフェイス部
20 入力部
21 メモリーカード
23 表示装置
30 バス
31 CPU
32 ROM
33 RAM
35 ステップ
35 通信インターフェイス
36 マウスインターフェイス
37 ハードディスク
37 別途ハードディスク
39 キーボード
40 ビデオインターフェイス
41 ディスプレイ
42 マウス
44 CD−ROM
131 管理記憶部
231 広告情報画面
371 プロファイル記憶部
372 広告データテーブル
373 履歴記憶部

Claims (11)

  1. ネットワークを介して相互に接続可能なサーバと複数の端末とで構成される広告配信システムであって、
    前記サーバは、
    当該ユーザを特定するための情報、及び当該ユーザが現在プレイ中のゲームのゲーム名若しくはユーザが現在訪れている施設名を示す状況情報、並びに当該ユーザによって登録された前記状況情報に対する当該ユーザの評価情報を記憶するとともに、当該ユーザと関連付けられた他のユーザである親交ユーザを特定する情報を記憶するユーザ関係記憶手段と、
    前記状況情報ごとに広告情報を記憶する広告情報記憶手段と、
    前記端末から送信される、送信元のユーザを特定するための情報及び当該送信元ユーザの状況情報、並びに前記状況情報に対する当該ユーザの評価情報を受信する受信手段と、
    この受信手段により受信された状況情報に対応する広告情報を前記広告情報記憶手段に記憶された広告情報の中から検出する検出手段と、
    この検出手段により検出された広告情報を、前記当該ユーザによる状況情報に対する評価情報、及び前記受信手段により受信された当該ユーザの状況情報と併せて、当該前記ユーザ関係記憶手段に記憶されている全ての前記親交ユーザの所有する端末に対して送信する送信手段とを備え、
    前記端末は、
    当該ユーザを特定するための情報、及び当該ユーザの状況情報、並びに前記状況情報に対する当該ユーザの評価情報を送信する送信手段と、
    前記サーバの送信手段から送信される前記親交ユーザの状況情報、及び当該状況情報に対応する広告情報と前記親交ユーザによる当該状況情報に対する評価情報を受信する受信手段と、
    端末に各状況情報が設定されたことがあるか否かを示す有無情報を状況情報毎に記憶する記憶手段と、
    この記憶手段に記憶された前記有無情報に基づき、前記受信手段により受信した前記親交ユーザの状況情報に対応する状況情報が設定されたことがあるか否かを判断する判断手段と、
    この判断手段の判断結果に基づき、判断結果が否定であった場合のリンク付きアイコンと肯定であった場合のリンクのないアイコンとのいずれかを表示するとともに、前記否定であった場合のリンク付きアイコンに対する選択操作に応じて、前記受信手段により受信された前記広告情報と前記親交ユーザによる当該状況情報に対する評価情報とを表示する表示手段と
    を備えることを特徴とする広告配信システム。
  2. 前記表示手段は、前記親交ユーザの状況情報とともに、前記広告情報を表示することを特徴とする請求項1記載の広告配信システム。
  3. 前記端末の送信手段は、当該ユーザと関連付けられる他のユーザである親交ユーザを指定する指定情報を更に送信し、
    前記サーバの受信手段は、さらに前記指定情報を受信し、前記ユーザ関係記憶手段は、前記指定情報に基づき、当該ユーザと関連付けられた他のユーザである親交ユーザを特定する情報を記憶することを特徴とする請求項1又は2記載の広告配信システム。
  4. 前記ユーザ関係記憶手段は、当該ユーザと関連付けられた複数の他のユーザである親交ユーザを特定する情報を記憶し、前記サーバの送信手段は、前記ユーザ関係記憶手段に前記端末と関連付けて記憶されている複数の他のユーザである親交ユーザの各端末に、前記送信を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の広告配信システム。
  5. 前記端末は、当該ユーザの端末で実行されているソフトウェア上における実行状況を検出する検出手段を更に備え、
    前記送信手段は、この検出手段により検出された前記実行状況を前記ユーザの状況情報として送信することを特徴とする請求項1又は2記載の広告配信システム。
  6. 前記広告情報記憶手段は、前記広告情報を複数記憶するともに、各広告情報に対する優先度を記憶し、
    前記サーバの送信手段は、前記広告情報が前記優先度に従った順序で前記端末に表示されるように、前記広告情報を送信し、
    前記他のユーザの端末は、前記優先度に従った順序で前記広告情報を表示することを特徴とする請求項1又は2記載の広告配信システム。
  7. 前記端末は、前記ユーザの状況情報を指定する指定手段を更に備え、
    前記端末の送信手段は、前記指定手段により指定されたユーザの状況情報を送信することを特徴とする請求項2記載の広告配信システム。
  8. 前記サーバの受信手段は、前記端末の送信手段より送信される指定されたユーザの状況情報を受信し、
    前記サーバの送信手段は、前記指定されたユーザの状況情報を送信し、
    前記他のユーザの端末の受信手段は、指定されたユーザの状況情報を受信し、前記表示手段はこれを表示し、前記他のユーザの端末は、この表示手段により表示されたユーザの状況情報の何れかを選択する選択手段を更に有することを特徴とする請求項8記載の広告配信システム。
  9. 前記広告情報記憶手段は、前記広告情報を有効期限情報とともに記憶し、
    前記サーバの検出手段は、更に前記有効期限情報に基づき前記広告情報を検出することを特徴とする請求項1又は2記載の広告配信システム。
  10. 前記広告情報記憶手段は、前記広告情報とともに当該広告情報の年齢制限情報を記憶し、
    前記サーバの検出手段は、更に前記年齢制限情報に基づき前記広告情報を検出することを特徴とする請求項1又は2記載の広告配信システム。
  11. 前記サーバは、前記ユーザの状況情報を受信した回数、又は前記広告情報を送信する回数の少なくとも一方の回数を計数するカウント手段を更に有することを特徴とする請求項1又は2記載の広告配信システム。
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