JP5865492B2 - 制御クロスプロモーションを有するオンラインゲームコミュニティ - Google Patents

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Description

関連出願へのクロスリファレンス
本出願は、2011年6月21日出願の、発明の名称を「制御クロスプロモーションを有するオンラインゲームコミュニティ」とする米国特許仮出願番号61/499,541号の優先権を主張するものであり、当該出願の開示全体を、ここに参照のために取り込む。
本発明は、概してオンラインゲームに関するものであり、より具体的には、オンラインゲームコミュニティのビデオゲーム制作者間におけるクロスプロモーションに関する。
モバイルコンピューティング技術とモバイルネットワーク技術における最近の改善により、ビデオゲーム制作者は、モバイルコンピュータ装置上で動作し、またオンラインゲームコミュニティと通信するよう設計されたビデオゲームを制作・販売できるようになった。例えば、ゲーム制作者は現在、携帯電話および/またはタブレットPC上で動作するビデオゲームを制作している。ゲーム制作者はまた、ビデオゲームユーザと通信するためのチャネルとして表示される、ゲーム内グラフィカル・ユーザ・インターフェース(「GUI」)を活用している。例えば、ビデオゲーム制作者は現在、ゲーム内GUI表示を、自社製品を促進するために使用している。
特定のゲーム内GUI表示の基礎となるメカニズムは、典型的には、対応するビデオゲームの制作者によって作成される。ビデオゲーム制作者は、(競合他社の製品ではなく)自社製品を促進することにより興味があることが多いため、一般的なビデオゲーム制作者は、自社製品の販売促進をするために、自社のゲーム内のGUI表示メカニズムを利用している。少なくともこのような理由から、従来のゲーム内GUI表示は、異なるビデオゲーム制作者からのクロスプロモーション製品に有意義な方法を提供していない。
いくつかの実施形態では、第1ビデオゲームが第1コンピュータ機器上で動作しているという指標を、サーバに送信する。第1コンピュータ機器は、第1ビデオゲームユーザに対してローカルなものである。第1ビデオゲームは、第1ゲーム制作者によって制作される。サーバは、第1コンピュータ機器へクロスプロモーションメッセージを必要に応じて送信する。クロスプロモーションメッセージは、自社のビデオゲームの中の1つで以前に第1ゲーム制作者をプロモーションした、第2ゲーム制作者の販売促進をする。
いくつかの実施形態では、第1コンピュータ機器のユーザに関する情報もまた、サーバに送信される。サーバは、ユーザのIDに基づいて、クロスプロモーションメッセージの表示を優先するよう、第1コンピュータ機器に指示する。例えば、ユーザの友人を参照するクロスプロモーションメッセージは、優先して表示される。
いくつかの実施形態では、サーバは、第2ゲーム制作者が制作した第2ゲームにおける第2ユーザのパフォーマンスを含む情報を、第2コンピュータ機器から受信する。サーバはまた、第1ビデオゲームにおける第1ユーザのパフォーマンスに関する情報を、第1コンピュータ機器から受信することができる。サーバは、一方または両方のユーザのパフォーマンスに基づいて、クロスプロモーションメッセージを生成する。例えば、サーバは、一方のユーザが特定のゲーム目標を達成する一方で、他方のユーザが同じゲーム目標を達成していないことを認識したときに、後者のユーザがビデオゲームを再訪するよう奨励するクロスプロモーションメッセージを送信する。
オンラインゲームコミュニティにおけるビデオゲーム制作者のクロスプロモーション(「オンラインゲームクロスプロモーション」)の制御技術の使用例を示す図である。 オンラインゲームクロスプロモーションシステムの構成要素の例を示すブロック図である。 オンラインゲームクロスプロモーションシステムの処理の例を示すブロック図である。 オンラインゲームクロスプロモーションシステムの処理の他の例を示すブロック図である。 オンラインゲームクロスプロモーションシステムで表示されるメッセージの例を示す。 オンラインゲームクロスプロモーションシステムで表示されるメッセージの例を示す。 メッセージを表示する割り当てシステムの例を示す。 オンラインゲームクロスプロモーション処理を実行するコンピュータシステムの例を示す。 オンラインゲームクロスプロモーション処理を実行するコンピュータシステムの他の例を示す。
以下の説明は、当業者が様々な実施形態を作成および使用できるようにするために提示される。特定の装置、技術、および応用の記載は、単なる例として提供される。本明細書に記載される例に対するさまざまな修正は、当業者にとって容易に明らかであり、本明細書において定義される一般原理は、様々な実施形態の精神および範囲から逸脱することなく、他の例および応用に適用することができる。したがって、様々な実施形態は、本明細書の記載及び図示例に限定されるものではなく、請求項と一致する範囲に許容される。
本明細書中における実施形態は、オンラインゲームコミュニティのビデオゲーム制作者間におけるクロスプロモーションを制御するための技術を含むものである。平易な通常の意味と一致して、「クロスプロモーション」という用語は、別の事業者βによる事業者α(および/またはその製品)の販売促進と、事業者αによる別の事業者β(および/またはその製品)の販売促進を意味する。例えば、ビデオゲーム制作者αとビデオゲーム制作者βの間におけるクロスプロモーションは、ビデオゲーム制作者βによるビデオゲーム内でビデオゲーム制作者αによるビデオゲームを販売促進し、また、ビデオゲーム制作者αによるビデオゲーム内でビデオゲーム制作者βによるビデオゲームを販売促進することで構成される。クロスプロモーションシステムに参加する事業者が互いに(すなわち、交換で)義務を履行することが重要である。クロスプロモーションを「制御」する技術は、クロスプロモーションシステムの参加者が義務の履行を強制するための技術を含む。
図1は、オンラインゲームコミュニティのビデオゲーム制作者の間におけるクロスプロモーションを制御するための技術の実施形態の例を示す。簡潔化のため、本文脈内のクロスプロモーションを、以下では「オンラインゲームクロスプロモーション」と称する。図1に示すように、表示画面110は、ビデオゲーム111のインスタンスを表すGUI112を備える。また、表示画面120は、ビデオゲーム121のインスタンスを表すGUI122を備える。ビデオゲームのGUI112および122はそれぞれ、クロスプロモーションメッセージ113と123を備える。特に、クロスプロモーションメッセージ113(ビデオゲーム111のインスタンスで表示される)はビデオゲーム121を販売促進し、クロスプロモーションメッセージ123(ビデオゲーム121のインスタンスで表示される)はビデオゲーム111を販売促進する。つまり、クロスプロモーションメッセージ113と123は、ビデオゲーム111と112を相互に販売促進する。このように、ビデオゲーム111と121の制作者は、それらのユーザーコミュニティに対して、他のビデオゲームのダウンロードおよび/またはプレイを推奨することができる。
完全に表示されるクロスプロモーションメッセージ113と123に加えて、GUI111および112はそれぞれ、部分的にしか表示されないクロスプロモーションメッセージ114および124を含む。ビデオゲームユーザは、クロスプロモーションメッセージ113と123の上で水平に指を滑らせることで、クロスプロモーションメッセージ114と124を含む他の利用可能なクロスプロモーションメッセージを見ることができる。このように、クロスプロモーションメッセージのシーケンス全体は、ビデオゲームユーザにより容易にアクセスできる。クロスプロモーションメッセージ113と123は、利用できるクロスプロモーションメッセージの対応シークエンスにおいて、クロスプロモーションメッセージ114および124に先行するため、クロスプロモーションメッセージ113と123は、それぞれクロスプロモーションメッセージ114および124よりも優先的に表示されるものとみなされる。また、クロスプロモーションメッセージの特定のシークエンスで最初に表示されるクロスプロモーションメッセージは、ビデオゲームがロードされて画面に表示される時にビデオゲームユーザに対して完全表示されるため、表示優先度が最も高いとみなされる。
なお、ビデオゲーム112と122は、同じビデオゲーム制作者、または異なるビデオゲーム制作者によって制作されてもよい。しかし、クロスプロモーションの概念は、あるビデオゲーム制作者が、他のビデオゲーム制作者の製品において自社製品を販売促進することができる場合に、より効果的である。さらに、図1のクロスプロモーションメッセージは縦長レイアウトで表示されているが、クロスプロモーションメッセージは横長レイアウトでも表示可能であることが理解されるべきである。
1.構成例
図2は、図1に示したクロスプロモーションメッセージの例を生成することができる、オンラインゲームクロスプロモーションシステム200の例を示す。例示的なオンラインゲームクロスプロモーションシステム200は、ネットワーク299に接続されたオンラインゲームクロスプロモーションサーバ220とデータベース221とから構成される。オンラインゲームクロスプロモーションサーバ220は、クロスプロモーションメッセージを保持するためのコンピュータ指示を有する。データベース221は、ビデオゲームユーザ、ビデオゲーム、ビデオゲーム制作者、および/またはオンラインゲームクロスプロモーションシステム200のクロスプロモーションメッセージに関する情報を保持する。オンラインゲームクロスプロモーションシステム200はまた、ネットワーク299に接続されたコンピュータ機器201〜203を備える。コンピュータ機器201〜203は、それぞれのユーザ211〜213によって操作される。コンピュータ機器201〜203はそれぞれ、ビデオゲームを実行することができる。いくつかの実施形態では、コンピュータ機器201〜203は、携帯電話および/またはタブレットPCなどのモバイルコンピュータ機器である。いくつかの実施形態では、コンピュータ機器201〜203は、ラップトップコンピュータおよび/またはデスクトップコンピュータのような、旧来のコンピュータ機器である。
2.処理例
図3は、オンラインゲームクロスプロモーションシステム200(図2)の構成要素によって、クロスプロモーションメッセージを作成、送信、および/または表示するために実行されるオンラインゲームクロスプロモーション処理300の例を示す。ブロック310において、第1コンピュータ機器からビデオゲームの統計が取得される。取得されたビデオゲームの統計は、ビデオゲームユーザの(ゲーム)活動及び/又はパフォーマンスに関連している。例えば、ビデオゲームの統計は、ユーザが達成したビデオゲームの得点、ユーザが到達したゲームレベル、ユーザによるゲーム内イベントの所定のシーケンスの実行、ユーザが達成したバッジ、ユーザが達成したゲーム目標、などを示す。ビデオゲームの統計はまた、ビデオゲームユーザ、ユーザがプレイしたビデオゲーム、および/またはビデオゲームの制作者を同定することができる。例えば、ビデオゲーム制作者αが制作したビデオゲームAに関するビデオゲームの統計を、ブロック310で第1コンピュータ装置から取得する状況を考慮する。
ブロック320では、第2コンピュータ機器上で動作しているビデオゲームに関する情報が得られる。得られた情報は、第2コンピュータ機器上で動作しているビデオゲームの制作者を同定することもできる。または、第2コンピュータ機器上で動作しているビデオゲームの制作者を、ビデオゲームのIDに基づいて適切な検索技術を用いて同定することができる。例えば、ビデオゲーム制作者βが制作したビデオゲームBに関する情報が、ブロック320において第2コンピュータ機器から取得される状況を考慮する。なお、ブロック320において得られる情報は、ビデオゲームの統計を含む必要はない。実際に、ブロック320の目的として、ビデオゲーム(例えば、ビデオゲームB)のインスタンスが第2コンピュータ機器上で動作しているとの指標を取得することで十分である。
しかし、以下にさらに説明するように、ビデオゲームの統計は、ブロック320において得られる情報に任意に含まれていてもよい。
ブロック330では、ビデオゲーム制作者αおよびβが、2つのビデオゲーム制作者間のクロスプロモーションの関係において、それぞれの義務を果たしているかどうかが判断される。例えば、ブロック330は、ビデオゲーム制作者βを販売促進するクロスプロモーションメッセージが、ビデオゲーム制作者αのビデオゲームAのインスタンスで以前に表示されたかどうかを判断することができる。そのようなクロスプロモーションメッセージが以前に表示されていた場合、その後、ブロック330は、ビデオゲーム制作者βが、自社のビデオゲームBのインスタンスにおいて、ビデオゲーム制作者αを販売促進するクロスプロモーションメッセージを交換で表示したかどうかを判断することができる。ビデオゲーム制作者βが既に交換している場合は、オンラインゲームクロスプロモーションプロセス300は終了する。ビデオゲーム制作者βがまだ交換していない場合は、処理はブロック340に進み、第2コンピュータ機器上で動作しているビデオゲーム制作者βのビデオゲームBのインスタンスに表示されるよう、ビデオゲーム制作者αを販売促進するクロスプロモーションメッセージが、第2コンピュータ機器に送信される。
ブロック350では、送信されたクロスプロモーションメッセージが第2コンピュータ機器上で完全に表示されたという指標が得られる。その後、ビデオゲーム制作者のβが、ビデオゲーム制作者αとβ間のクロスプロモーション関係における未履行の交換義務を履行したという記録が作成される。オンラインゲームクロスプロモーション処理300は、ブロック350の後に終了する。
なお、いくつかの実施形態では、対応する送信されたクロスプロモーションメッセージが完全にではなく実質的に第2コンピュータ機器上で表示された場合であっても、未履行の交換義務が履行されたとみなされてもよい。クロスプロモーションメッセージの一部は、例えば、優先度の低いクロスプロモーションメッセージの一部のみを表示画面の視野内に「ドラッグ」するという部分的なスワイプ入力行為を受けて表示されてもよい。クロスプロモーションメッセージの閾値部が表示されている場合、クロスプロモーションメッセージは実質的に表示されていると考えられる。閾値の割合は、例えば、90%、50%を超過するもの、または他の適切な割合であってもよい。
図3で説明したオンラインゲームクロスプロモーション処理の例に加えて、他の技術によりビデオゲーム制作者αおよびβの互いに対する未履行義務を判断することも可能である。例えば、ビデオゲーム制作者αによる、自社のビデオゲーム内でのビデオゲーム制作者βのクロスプロモーションメッセージの表示(およびその逆)の連続集計を保持してもよい。ビデオゲーム制作者のためのクロスプロモーションメッセージは、連続集計に基づいて送信することができる。例えば、ゲーム制作者βがゲーム制作者αのクロスプロモーションメッセージを表示した回数よりも、ビデオゲーム制作者αがゲーム制作者βのクロスプロモーションメッセージを多く表示している場合、その後は、ゲーム制作者αを販売促進するクロスプロモーションメッセージが、ゲーム制作者βが制作したビデオゲームのインスタンスに表示されるために送信されるべきである。さらに、(相互の)交換関係は、2つ以上のビデオゲーム制作者の間で存在し得ること、また(多方向)交換関係は2つ以上のビデオゲーム制作者を含むことができることに留意すべきである。
3.任意のユーザID
上記の処理例は、(ユーザのIDではなく)ビデオゲーム制作者のIDに基づいて相互関係を判断するため、クロスプロモーションメッセージがビデオゲームのインスタンスに表示されるために、ユーザがビデオゲームのインスタンスにログインする必要はない。ただし、ビデオゲームユーザのIDに関する情報が(例えば、ユーザのログイン処理を介して)使用可能である場合、ビデオゲームユーザのIDを、クロスプロモーションメッセージの提供に関連する追加機能を提供するために、任意に使用することができる。ビデオゲームユーザのIDに関する情報は、ビデオゲームユーザがビデオゲームのインスタンスにログインした時に、利用可能となる。ビデオゲームユーザのIDは、ビデオゲームユーザがビデオゲームにログインするために使用する資格情報に関連付けられたユーザプロフィール情報から得ることができる。
例1:ユーザIDに基づく関連性の向上
ビデオゲームユーザのIDに関する情報に基づいて、同定されたビデオゲームユーザにより関連したクロスプロモーションメッセージを、同定されたビデオゲームユーザに対して表示することもできる。関連性は、様々な方法で判断することができる。例えば、同定されたビデオゲームユーザの友人のゲーム活動に関する情報が、同定されたビデオゲームユーザにさらに関連性があると見なすことができる。ビデオゲームユーザ間の友好度はソーシャルグラフを参照することにより判断できる。オンラインゲームクロスプロモーションサーバ220(図2)のようなオンラインゲームクロスプロモーションシステムの構成要素は、他の目的の中でも、友好度を判断する目的のためにビデオゲームユーザのソーシャルグラフを保持することができる。このように、特定のビデオゲームプレーヤの友人に関連するクロスプロモーションメッセージを作成し、特定のビデオゲームプレーヤに対して表示することができ、これによりビデオゲームユーザ間の競争とさらなるゲームプレイ時間を促進する。
別の例では、同定されたビデオゲームユーザと類似した(ゲーム)活動および/またはパフォーマンスを有するビデオゲームユーザに関する情報が、同定されたビデオゲームユーザにより関連すると考えることができる。すなわち、特定のビデオゲームユーザが所有および/またはプレイしたビデオゲームにおける他のビデオゲームユーザの活動および/またはパフォーマンスに関するクロスプロモーションメッセージを作成することができ、ビデオゲームプレーヤに対して表示することができる。例えば、特定のビデオゲームユーザがプレイしているビデオゲーム内で、他のビデオゲームユーザの方がわずかに上手にプレイしているという情報を作成・表示することができる。このような方法で、ビデオゲームユーザが特定のビデオゲームをプレイし続けることを促進することができる。
例2:ユーザIDに基づく優先表示
さらに、ビデオゲームユーザのIDに関する情報に基づいて、特定のクロスプロモーションメッセージをビデオゲームユーザに対して優先的に表示することができる。例えば、ビデオゲームユーザの友人に関連するクロスプロモーションメッセージを、ビデオゲームユーザの友人に関連していないクロスプロモーションメッセージよりも優先的に表示することができる。
図4は、特定のクロスプロモーションメッセージの表示を優先するために実行することができる優先順位付け処理400の例を示す。ブロック410において、ビデオゲームのインスタンスにログインしているビデオゲームユーザのIDに関する情報が得られる。ビデオゲームユーザのIDは、ビデオゲームユーザがビデオゲームにログインするために使用される資格情報に関連付けられたユーザプロフィール情報から得ることができる。ブロック420において、プロモーションメッセージが得られる。いくつかの実施形態において、ブロック420は、プロモーションメッセージを作成するためのオンラインゲームクロスプロモーション処理300の、よりサブプロセスとなるもののうちの1つを実行することができる。ブロック430において、得られたクロスプロモーションメッセージの対象が決定される。得られたクロスプロモーションメッセージの対象が、他のビデオゲームユーザを参照することを含む場合、処理はブロック440に進む。対象が他のビデオゲームユーザを参照しない場合、優先順位付け処理400は終了する。
ブロック440では、インスタントビデオゲームユーザのIDと、得られたクロスプロモーションメッセージの対象のビデオゲームユーザのIDとが、ソーシャルグラフと比較される。2人のビデオゲームユーザがソーシャルグラフ上でつながっている場合、処理はブロック460に進み、クロスプロモーションメッセージの表示を優先する指示が作成される。優先指示に応答して、コンピュータ機器は、クロスプロモーションメッセージの表示を優先する。2人のビデオゲームユーザがソーシャルグラフ上でつながっていない場合は、優先順位付け処理400は終了する。
4.クロスプロモーションメッセージの例
図5および6は、クロスプロモーションメッセージの例を示す。クロスプロモーションメッセージ501は、特定のビデオゲームにおける他のビデオゲームユーザのパフォーマンスが所定の閾値を超えたときに、ビデオゲームユーザに対して表示することができる。クロスプロモーションメッセージ502は、特定のビデオゲームにおける他のビデオゲームユーザのパフォーマンスが一定のスコアを超えたときに、ビデオゲームユーザに対して表示することができる。クロスプロモーションメッセージ505は、別のビデオゲームユーザが、双方のビデオゲームユーザによってプレイされるビデオゲームのスコアランキングに記載されているときに、ビデオゲームユーザに対して表示することができる。クロスプロモーションメッセージ506は、双方のビデオゲームユーザによってプレイされるゲームにおいて、他のビデオゲームユーザのパフォーマンスが所定の閾値を超えたときに、ビデオゲームユーザに対して表示することができる。クロスプロモーションメッセージ601は、双方のビデオゲームユーザによってプレイされるゲームにおいて、他のビデオゲームユーザのパフォーマンスがより優れている場合に、ビデオゲームユーザに対して表示することができる。
5.メッセージの追加的種類
いくつかの実施形態では、オンラインゲームクロスプロモーションシステム200(図2)の構成要素によって、クロスプロモーションメッセージ以外のメッセージの作成、送信、および/または、表示ができる。他のタイプのメッセージの例としては、 「住宅広告」「スポンサー記事」「開発者向けお知らせ」、および 「システム」メッセージが含まれる。
住宅広告メッセージは、ビデオゲーム制作者からの汎用広告を含み、またビデオゲーム制作者のビデオゲーム内でのみ表示される。例えば、住宅広告メッセージ504と603はそれぞれ、同じビデオゲーム制作者のユーザーコミュニティを意図したビデオゲーム制作者からの広告を含む。スポンサー記事メッセージはオンラインゲームクロスプロモーションシステムのオペレータによって提供される。例えば、スポンサー記事メッセージ503は、オンラインゲームクロスプロモーションシステムのユーザーコミュニティに、スポンサーのゲームをダウンロードすることを奨励する。オンラインゲームクロスプロモーションシステムは、有料でメッセージのスポンサーをすることができる。開発者向けお知らせは、本来位置づけられる他の優先順位付けまたは交換プロセスに関係なく、ビデオゲームユーザに対して常に最高の優先順位で表示されるメッセージである。例えば、開発者向けお知らせメッセージ603は、ビデオゲームの新しい発売を示す。システムメッセージは、ビデオゲームユーザに対して、動作状態を提供する。例えば、システムメッセージ604は、ペアレンタルコントロール設定が原因で、特定のビデオゲームコンテンツが無効であることを示し、システムメッセージ605は、ビデオゲームのインスタンスは動作しているものの、ビデオゲームユーザがビデオゲームのインスタンスにログインしていないことを示しており、システムメッセージ606は、ビデオゲームのインスタンスは動作しているものの、ビデオゲームのインスタンスがオンラインゲームクロスプロモーションサーバに接続できないことを示している。システムメッセージもまた、ビデオゲームユーザに対して常に表示されるが、必ずしも最高の優先順位で表示されるわけではない。
住宅広告やスポンサー記事メッセージの表示は、ビデオゲーム制作者間のクロスプロモーションの対象となるメッセージの種類であるとはみなされないため、クロスプロモーションの上記のプロセスによっては管理されない。むしろ、住宅広告とスポンサー記事メッセージの表示は、別々の割り当てシステムにより、クロスプロモーションメッセージの表示と共に制御される。図7は、住宅広告、スポンサー記事、およびクロスプロモーションメッセージの表示を管理する割り当てシステム700の一例を示す。図示のように、ビデオゲーム制作者は、割り当て701〜703のうちの1つに同意することができる。例えば、割り当て701の下では、ビデオゲーム制作者のビデオゲーム内に表示されるメッセージの50%がクロスプロモーションメッセージであり、表示されるメッセージの25%がビデオゲーム制作者から住宅広告メッセージであり、表示されるメッセージの25%がスポンサー記事のメッセージである。図7に示すように、ビデオゲーム制作者は、オンラインゲームクロスプロモーションシステムに参加するためには、スポンサー記事メッセージを若干(例えば、25%)表示することに同意しなければならない。このような方法で、オンラインゲームクロスプロモーションサーバのオペレータには、特に第三者により支払われる広告を含むスポンサー記事メッセージの表示を介して広告収入を得るためのルートが保証される。なお、ビデオゲーム制作者により提供されるゲーム内表示の機会において、異なる種類のメッセージ(例えば、住宅広告、スポンサー記事、クロスプロモーション)の表示を好適に割り当てる場合は、割り当てシステム700に加えて、任意の割り当てシステムを使用してもよい。
上記のオンラインゲームクロスプロモーションシステム200(図2)の一部は、例示するコンピュータシステム800に実装することができる。図8に示すように、コンピュータシステム800は、I/O部804に接続するバス810を有するコンピュータマザーボード802、1つ以上の中央処理装置(CPU)806、およびメモリ部808を共に備える。メモリ部808は、それに関連するフラッシュメモリ装置820を有していても良い。I/O部804は、メディア駆動部812、ディスク記憶部814、入力装置816、および/または表示装置818に接続することができる。入力装置814は、タッチセンサ式入力装置であっても良い。メディア駆動部812は、コンピュータで実行可能な命令824および/またはデータを含むことができるコンピュータ可読メディア822に対する読み取り、および/または、書き込みをすることができる。コンピュータシステム800は、I/O部804を介してネットワークに接続することができる。
上記のオンラインゲームクロスプロモーションシステム200(図2)の一部はまた、例示的なコンピュータシステム900に実装することができる。コンピュータシステム900は、携帯電話および/またはタブレットPCであってもよい。図9に示すように、コンピュータシステム900は、メモリ904に接続するバス902を有するコンピュータマザーボード、1つ以上の中央処理装置(CPU)906、およびI/O部908を共に備える。I/O部908は、表示装置910、タッチセンサ面、1つ以上のボタン、キーボード、マウス等であっても良い入力装置912に接続することができる。I/O部908はまた、セルラーアンテナ914、センサ916、および/またはWi−Fi部918に接続することができる。センサ916は、GPSセンサ、光センサ、ジャイロスコープ、加速度計、またはこれらの組み合わせを含むことができる。
上述した処理の結果に基づく値のうち少なくともいくつかは、メモリ808、メモリ904、ディスク記憶装置814、フラッシュメモリ装置820、および/またはコンピュータ可読メディア822等のメモリに、後に使用するために保存することができる。また、コンピュータ可読メディア822および/またはメモリ904は、上述したいずれかの処理をコンピュータが実行するための1つ以上のコンピュータプログラムを格納(例えば、実体的に表現)するために使用することができる。コンピュータプログラムは、例えば、汎用プログラミング言語(例えば、Objective−Cを含むC言語、Java、JSONを含むJavaScript、および/またはHTML)又は何らかの専用アプリケーション固有言語で書き込むことができる。
特定の例示的な実施形態のみを上記で詳細に説明したが、本発明の新規の教示及び利点から実質的に逸脱することなく、多くの変更が例示的な実施形態において可能であることを、当業者は容易に理解するであろう。例えば、上記で開示される実施形態の態様は、さらなる実施形態を形成するために、他の組み合わせと組み合わせることができる。従って、このような変更はすべて本技術の範囲内に含まれることが意図される。

Claims (23)

  1. ローカルコンピュータ装置上での、第1メッセージ及び第2メッセージを含む第1ゲーム制作者および第2ゲーム制作者に関するインターネットソーシャルゲームのメッセージの表示を制御するサーバの動作方法であって、前記動作方法は、前記サーバが、
    リモートコンピュータ装置から、第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームが前記リモートコンピュータ装置上で動作しているという指標を取得するステップ、
    ローカルコンピュータ装置から、第1ゲーム制作者により制作された第1ビデオゲームが前記ローカルコンピュータ装置上で動作しているという指標を取得するステップ
    前記ローカルコンピュータ装置に対して、前記ローカルコンピュータ装置上に第2ゲーム制作者の販売促進をする第2メッセージを送信し、表示させる指示を送信するステップを含み
    前記第2メッセージは、第1ゲーム制作者の第1メッセージが以前に前記サーバから前記リモートコンピュータ装置に送信され、前記リモートコンピュータ装置上で表示されたことがある場合に送信されことを特徴とする、サーバの動作方法。
  2. 前記第1ビデオゲームの第1ユーザを同定するステップと、
    前記第1ユーザのIDを受信するステップと、をさらに含み、
    前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームにおける第2ユーザのパフォーマンスと、前記第1ユーザと前記第2ユーザがソーシャルグラフでつながっているかどうかを示し、
    前記第2メッセージの表示はさらに、第1ユーザと第2ユーザがソーシャルグラフでつながっている場合は、前記ローカルコンピュータ装置上での前記第2メッセージの表示を優先させることを含むことを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
  3. 前記ソーシャルグラフはソーシャルネットワークサーバにより保持されることを特徴とする、請求項2に記載のサーバの動作方法。
  4. 前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲーム内でゲーム得点を第2ユーザが達成したことを示すことを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
  5. 前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲーム内でゲームレベルに第2ユーザが到達したことを示すことを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
  6. 前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者の広告を示すことを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
  7. 前記ローカルコンピュータ装置は携帯電話であることを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
  8. 前記ローカルコンピュータ装置はタブレットPCであることを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
  9. 前記第2メッセージは、第1ユーザが前記第1ビデオゲームにログインすることを必要とせずに表示されることを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
  10. インターネットソーシャルゲーム活動を追跡するためのサーバの動作方法であって、前記動作方法は、前記サーバが、
    第2コンピュータ装置から、第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームが前記第2コンピュータ装置上で動作しているという指標を取得するステップと、
    第1コンピュータ装置から第1ゲーム制作者により制作された第1ゲームの統計を取得するステップと
    前記第2ゲーム制作者に関する第メッセージが、以前に前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置で表示されたことがあるかを判断するステップ
    前記第メッセージが以前に前記サーバから前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置で表示されたことがある場合には、前記第1ゲーム制作者に関する第メッセージを、前記第2コンピュータ装置上に表示させるために、前記第1メッセージを前記第2コンピュータ装置に送信するステップと、
    を含み、
    前記第1ゲームの統計は、第1ビデオゲームにおける第1ユーザのパフォーマンスに関連付けられていることを特徴とする、サーバの動作方法。
  11. 前記第2コンピュータ装置から、前記第2ビデオゲームの第2ユーザのIDを取得するステップと、
    前記第1ユーザと前記第2ユーザがソーシャルグラフでつながっているかどうかを判断するステップと、
    前記第1ユーザと前記第2ユーザが前記ソーシャルグラフでつがなっている場合は、前記第1ゲーム制作者に関する前記第メッセージの表示を優先するよう、前記第2コンピュータ装置に指示するステップと、をさらに含むことを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
  12. ソーシャルネットワークサーバに接続するステップと、
    前記第1ユーザと前記第2ユーザが前記ソーシャルグラフでつながっているかどうかを、前記ソーシャルネットワークサーバへの接続に基づいて判断するステップと、をさらに含むことを特徴とする、請求項11に記載のサーバの動作方法。
  13. 前記第1ゲームの統計は、前記第1ビデオゲームの前記第1ユーザが達成したゲームスコアを示し、
    前記第メッセージは、前記第1ユーザが前記ゲームスコアを達成したことを示すことを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
  14. 前記第1ゲームの統計は、前記第1ビデオゲームの前記第1ユーザが到達したゲームレベルを示し、
    前記第メッセージは、前記第1ユーザが前記ゲームレベルを達成したことを示すことを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
  15. 前記第メッセージは、前記第1ゲーム制作者により制作された他のビデオゲームの広告を示すことを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
  16. 前記第メッセージは、前記第1ゲーム制作者の広告を示すことを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
  17. 前記第2コンピュータ装置は携帯電話であることを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
  18. 前記第2コンピュータ装置はタブレットPCであることを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
  19. 前記第メッセージは、第2ユーザが前記第2ビデオゲームにログインすることを必要とせずに送信されることを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
  20. インターネットソーシャルゲームメッセージのローカルコンピュータ装置上における表示を制御するためのコンピュータ実行可能命令が記録されたサーバ上の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は前記サーバに
    リモートコンピュータ装置から、第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームが前記リモートコンピュータ装置上で動作しているという指標を取得する手順と、
    ローカルコンピュータ装置から、第1ゲーム制作者により制作された第1ビデオゲームが前記ローカルコンピュータ装置上で動作しているという指標を取得する手順と、
    前記ローカルコンピュータ装置に対して、前記前記ローカルコンピュータ装置上に第2ゲーム制作者の販売促進をする第2メッセージを送信し、表示させる指示を送信する手順を実行させ
    前記第2メッセージは、第1ゲーム制作者の第1メッセージが以前に前記サーバから前記リモートコンピュータ装置に送信されて前記リモートコンピュータ装置上で表示されたことがある場合に送信されことを特徴とする、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  21. インターネットソーシャルゲーム活動を追跡するためのコンピュータ実行可能命令が記録されたサーバ上の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は前記サーバに
    第2コンピュータ装置から、第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームが前記第2コンピュータ装置上で実行されているという指標を取得する手順と、
    第1コンピュータ装置から第1ゲーム制作者により制作された第1ゲームの統計を取得する手順と、
    前記第2ゲーム制作者に関する第メッセージが、以前に第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置上で表示されたことがあるかを判断する手順と、
    前記メッセージが以前に前記サーバから前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置上で表示されたことがある場合には、前記第1ゲーム制作者に関する第メッセージを、前記第2コンピュータ装置上に表示させるために、前記第1メッセージを前記第2コンピュータ装置に送信する手順と、
    実行させ、
    前記第1ゲームの統計は、第1ビデオゲームにおける第1ユーザのパフォーマンスに関連付けられていることを特徴とする、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  22. 第1メッセージおよび第2メッセージを含む第1ゲーム制作者および第2ゲーム制作者に関連するインターネットソーシャルゲームメッセージの表示を制御するためのシステムであって、第1コンピュータ装置と、サーバとを備え、
    前記第1コンピュータ装置が、
    前記第1ゲーム制作者により制作された第1ビデオゲームを動作させ、
    前記第1ビデオゲームが前記第1コンピュータ装置上で動作していることを示す指標を前記サーバに送信し、
    前記第1コンピュータ装置上で前記第2ゲーム制作者の販売促進をする前記第メッセージを表示する指示を前記サーバから受信し、
    前記サーバが、
    前記第1コンピュータ装置から、前記第1ビデオゲームが前記第1コンピュータ装置上で動作していることを示す指標を取得し、
    第2コンピュータ装置から第2ビデオゲームの統計を取得し、前記第2ビデオゲームの統計は、前記第2ーム制作者により制作された第2ビデオゲームにおけるユーザのパフォーマンスに関連し、
    前記第1ゲーム制作者の販売促進をする前記第メッセージが以前に前記サーバから前記第2コンピュータ装置に送信されて前記第2コンピュータ装置上で表示されたことがあるかを判断し、
    前記第メッセージが以前に前記サーバから前記第2コンピュータ装置に送信されて前記第2コンピュータ装置上で表示されていた場合、前記第メッセージを前記第1コンピュータ装置に送信することを特徴とするシステム。
  23. インターネットソーシャルゲーム活動を追跡するためのサーバであって、ネットワークインターフェースユニットと、プロセッサとを備え、
    前記ネットワークインターフェースユニットが、
    第1コンピュータ装置から第1ゲームの統計を取得し、前記第1ゲームの統計は、第1ゲーム制作者によって制作された第1ビデオゲームにおける第1ユーザのパフォーマンスに関連し、
    第2コンピュータ装置から、第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームが前記第2コンピュータ装置上で動作していることを示す指標を取得し、
    前記プロセッサが、
    前記ネットワークインターフェースに接続されており、前記第2ゲーム制作者に関する第メッセージが以前に前記サーバから前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置上で表示されたことがあるかどうかを判断し、
    前記第メッセージが以前に前記サーバから前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置上で表示されたことがある場合、前記第1ゲーム制作者に関する第1メッセージを前記第2コンピュータ装置上表示させるために、前記メッセージを前記第2コンピュータ装置に送信するように指示することを特徴とするサーバ。
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