JP5865492B2 - 制御クロスプロモーションを有するオンラインゲームコミュニティ - Google Patents
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Description
図2は、図1に示したクロスプロモーションメッセージの例を生成することができる、オンラインゲームクロスプロモーションシステム200の例を示す。例示的なオンラインゲームクロスプロモーションシステム200は、ネットワーク299に接続されたオンラインゲームクロスプロモーションサーバ220とデータベース221とから構成される。オンラインゲームクロスプロモーションサーバ220は、クロスプロモーションメッセージを保持するためのコンピュータ指示を有する。データベース221は、ビデオゲームユーザ、ビデオゲーム、ビデオゲーム制作者、および/またはオンラインゲームクロスプロモーションシステム200のクロスプロモーションメッセージに関する情報を保持する。オンラインゲームクロスプロモーションシステム200はまた、ネットワーク299に接続されたコンピュータ機器201〜203を備える。コンピュータ機器201〜203は、それぞれのユーザ211〜213によって操作される。コンピュータ機器201〜203はそれぞれ、ビデオゲームを実行することができる。いくつかの実施形態では、コンピュータ機器201〜203は、携帯電話および/またはタブレットPCなどのモバイルコンピュータ機器である。いくつかの実施形態では、コンピュータ機器201〜203は、ラップトップコンピュータおよび/またはデスクトップコンピュータのような、旧来のコンピュータ機器である。
図3は、オンラインゲームクロスプロモーションシステム200(図2)の構成要素によって、クロスプロモーションメッセージを作成、送信、および/または表示するために実行されるオンラインゲームクロスプロモーション処理300の例を示す。ブロック310において、第1コンピュータ機器からビデオゲームの統計が取得される。取得されたビデオゲームの統計は、ビデオゲームユーザの(ゲーム)活動及び/又はパフォーマンスに関連している。例えば、ビデオゲームの統計は、ユーザが達成したビデオゲームの得点、ユーザが到達したゲームレベル、ユーザによるゲーム内イベントの所定のシーケンスの実行、ユーザが達成したバッジ、ユーザが達成したゲーム目標、などを示す。ビデオゲームの統計はまた、ビデオゲームユーザ、ユーザがプレイしたビデオゲーム、および/またはビデオゲームの制作者を同定することができる。例えば、ビデオゲーム制作者αが制作したビデオゲームAに関するビデオゲームの統計を、ブロック310で第1コンピュータ装置から取得する状況を考慮する。
しかし、以下にさらに説明するように、ビデオゲームの統計は、ブロック320において得られる情報に任意に含まれていてもよい。
上記の処理例は、(ユーザのIDではなく)ビデオゲーム制作者のIDに基づいて相互関係を判断するため、クロスプロモーションメッセージがビデオゲームのインスタンスに表示されるために、ユーザがビデオゲームのインスタンスにログインする必要はない。ただし、ビデオゲームユーザのIDに関する情報が(例えば、ユーザのログイン処理を介して)使用可能である場合、ビデオゲームユーザのIDを、クロスプロモーションメッセージの提供に関連する追加機能を提供するために、任意に使用することができる。ビデオゲームユーザのIDに関する情報は、ビデオゲームユーザがビデオゲームのインスタンスにログインした時に、利用可能となる。ビデオゲームユーザのIDは、ビデオゲームユーザがビデオゲームにログインするために使用する資格情報に関連付けられたユーザプロフィール情報から得ることができる。
ビデオゲームユーザのIDに関する情報に基づいて、同定されたビデオゲームユーザにより関連したクロスプロモーションメッセージを、同定されたビデオゲームユーザに対して表示することもできる。関連性は、様々な方法で判断することができる。例えば、同定されたビデオゲームユーザの友人のゲーム活動に関する情報が、同定されたビデオゲームユーザにさらに関連性があると見なすことができる。ビデオゲームユーザ間の友好度はソーシャルグラフを参照することにより判断できる。オンラインゲームクロスプロモーションサーバ220(図2)のようなオンラインゲームクロスプロモーションシステムの構成要素は、他の目的の中でも、友好度を判断する目的のためにビデオゲームユーザのソーシャルグラフを保持することができる。このように、特定のビデオゲームプレーヤの友人に関連するクロスプロモーションメッセージを作成し、特定のビデオゲームプレーヤに対して表示することができ、これによりビデオゲームユーザ間の競争とさらなるゲームプレイ時間を促進する。
さらに、ビデオゲームユーザのIDに関する情報に基づいて、特定のクロスプロモーションメッセージをビデオゲームユーザに対して優先的に表示することができる。例えば、ビデオゲームユーザの友人に関連するクロスプロモーションメッセージを、ビデオゲームユーザの友人に関連していないクロスプロモーションメッセージよりも優先的に表示することができる。
図5および6は、クロスプロモーションメッセージの例を示す。クロスプロモーションメッセージ501は、特定のビデオゲームにおける他のビデオゲームユーザのパフォーマンスが所定の閾値を超えたときに、ビデオゲームユーザに対して表示することができる。クロスプロモーションメッセージ502は、特定のビデオゲームにおける他のビデオゲームユーザのパフォーマンスが一定のスコアを超えたときに、ビデオゲームユーザに対して表示することができる。クロスプロモーションメッセージ505は、別のビデオゲームユーザが、双方のビデオゲームユーザによってプレイされるビデオゲームのスコアランキングに記載されているときに、ビデオゲームユーザに対して表示することができる。クロスプロモーションメッセージ506は、双方のビデオゲームユーザによってプレイされるゲームにおいて、他のビデオゲームユーザのパフォーマンスが所定の閾値を超えたときに、ビデオゲームユーザに対して表示することができる。クロスプロモーションメッセージ601は、双方のビデオゲームユーザによってプレイされるゲームにおいて、他のビデオゲームユーザのパフォーマンスがより優れている場合に、ビデオゲームユーザに対して表示することができる。
いくつかの実施形態では、オンラインゲームクロスプロモーションシステム200(図2)の構成要素によって、クロスプロモーションメッセージ以外のメッセージの作成、送信、および/または、表示ができる。他のタイプのメッセージの例としては、 「住宅広告」「スポンサー記事」「開発者向けお知らせ」、および 「システム」メッセージが含まれる。
Claims (23)
- ローカルコンピュータ装置上での、第1メッセージ及び第2メッセージを含む第1ゲーム制作者および第2ゲーム制作者に関するインターネットソーシャルゲームのメッセージの表示を制御するサーバの動作方法であって、前記動作方法は、前記サーバが、
リモートコンピュータ装置から、第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームが前記リモートコンピュータ装置上で動作しているという指標を取得するステップ、
ローカルコンピュータ装置から、第1ゲーム制作者により制作された第1ビデオゲームが前記ローカルコンピュータ装置上で動作しているという指標を取得するステップ、
前記ローカルコンピュータ装置に対して、前記ローカルコンピュータ装置上に第2ゲーム制作者の販売促進をする第2メッセージを送信し、表示させる指示を送信するステップを含み、
前記第2メッセージは、第1ゲーム制作者の第1メッセージが以前に前記サーバから前記リモートコンピュータ装置に送信され、前記リモートコンピュータ装置上で表示されたことがある場合に送信されることを特徴とする、サーバの動作方法。 - 前記第1ビデオゲームの第1ユーザを同定するステップと、
前記第1ユーザのIDを受信するステップと、をさらに含み、
前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームにおける第2ユーザのパフォーマンスと、前記第1ユーザと前記第2ユーザがソーシャルグラフでつながっているかどうかを示し、
前記第2メッセージの表示はさらに、第1ユーザと第2ユーザがソーシャルグラフでつながっている場合は、前記ローカルコンピュータ装置上での前記第2メッセージの表示を優先させることを含むことを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。 - 前記ソーシャルグラフはソーシャルネットワークサーバにより保持されることを特徴とする、請求項2に記載のサーバの動作方法。
- 前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲーム内でゲーム得点を第2ユーザが達成したことを示すことを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
- 前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲーム内でゲームレベルに第2ユーザが到達したことを示すことを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
- 前記第2メッセージは、前記第2ゲーム制作者の広告を示すことを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
- 前記ローカルコンピュータ装置は携帯電話であることを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
- 前記ローカルコンピュータ装置はタブレットPCであることを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
- 前記第2メッセージは、第1ユーザが前記第1ビデオゲームにログインすることを必要とせずに表示されることを特徴とする、請求項1に記載のサーバの動作方法。
- インターネットソーシャルゲーム活動を追跡するためのサーバの動作方法であって、前記動作方法は、前記サーバが、
第2コンピュータ装置から、第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームが前記第2コンピュータ装置上で動作しているという指標を取得するステップと、
第1コンピュータ装置から第1ゲーム制作者により制作された第1ゲームの統計を取得するステップと、
前記第2ゲーム制作者に関する第2メッセージが、以前に前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置で表示されたことがあるかを判断するステップ、
前記第2メッセージが以前に前記サーバから前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置上で表示されたことがある場合には、前記第1ゲーム制作者に関する第1メッセージを、前記第2コンピュータ装置上に表示させるために、前記第1メッセージを前記第2コンピュータ装置に送信するステップと、
を含み、
前記第1ゲームの統計は、第1ビデオゲームにおける第1ユーザのパフォーマンスに関連付けられていることを特徴とする、サーバの動作方法。 - 前記第2コンピュータ装置から、前記第2ビデオゲームの第2ユーザのIDを取得するステップと、
前記第1ユーザと前記第2ユーザがソーシャルグラフでつながっているかどうかを判断するステップと、
前記第1ユーザと前記第2ユーザが前記ソーシャルグラフでつがなっている場合は、前記第1ゲーム制作者に関する前記第1メッセージの表示を優先するよう、前記第2コンピュータ装置に指示するステップと、をさらに含むことを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。 - ソーシャルネットワークサーバに接続するステップと、
前記第1ユーザと前記第2ユーザが前記ソーシャルグラフでつながっているかどうかを、前記ソーシャルネットワークサーバへの接続に基づいて判断するステップと、をさらに含むことを特徴とする、請求項11に記載のサーバの動作方法。 - 前記第1ゲームの統計は、前記第1ビデオゲームの前記第1ユーザが達成したゲームスコアを示し、
前記第1メッセージは、前記第1ユーザが前記ゲームスコアを達成したことを示すことを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。 - 前記第1ゲームの統計は、前記第1ビデオゲームの前記第1ユーザが到達したゲームレベルを示し、
前記第1メッセージは、前記第1ユーザが前記ゲームレベルを達成したことを示すことを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。 - 前記第1メッセージは、前記第1ゲーム制作者により制作された他のビデオゲームの広告を示すことを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
- 前記第1メッセージは、前記第1ゲーム制作者の広告を示すことを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
- 前記第2コンピュータ装置は携帯電話であることを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
- 前記第2コンピュータ装置はタブレットPCであることを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
- 前記第1メッセージは、第2ユーザが前記第2ビデオゲームにログインすることを必要とせずに送信されることを特徴とする、請求項10に記載のサーバの動作方法。
- インターネットソーシャルゲームメッセージのローカルコンピュータ装置上における表示を制御するためのコンピュータ実行可能命令が記録されたサーバ上の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は前記サーバに、
リモートコンピュータ装置から、第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームが前記リモートコンピュータ装置上で動作しているという指標を取得する手順と、
ローカルコンピュータ装置から、第1ゲーム制作者により制作された第1ビデオゲームが前記ローカルコンピュータ装置上で動作しているという指標を取得する手順と、
前記ローカルコンピュータ装置に対して、前記前記ローカルコンピュータ装置上に第2ゲーム制作者の販売促進をする第2メッセージを送信し、表示させる指示を送信する手順を実行させ、
前記第2メッセージは、第1ゲーム制作者の第1メッセージが以前に前記サーバから前記リモートコンピュータ装置に送信されて前記リモートコンピュータ装置上で表示されたことがある場合に送信されることを特徴とする、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。 - インターネットソーシャルゲーム活動を追跡するためのコンピュータ実行可能命令が記録されたサーバ上の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は前記サーバに、
第2コンピュータ装置から、第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームが前記第2コンピュータ装置上で実行されているという指標を取得する手順と、
第1コンピュータ装置から第1ゲーム制作者により制作された第1ゲームの統計を取得する手順と、
前記第2ゲーム制作者に関する第2メッセージが、以前に第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置上で表示されたことがあるかを判断する手順と、
前記第2メッセージが以前に前記サーバから前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置上で表示されたことがある場合には、前記第1ゲーム制作者に関する第1メッセージを、前記第2コンピュータ装置上に表示させるために、前記第1メッセージを前記第2コンピュータ装置に送信する手順と、
を実行させ、
前記第1ゲームの統計は、第1ビデオゲームにおける第1ユーザのパフォーマンスに関連付けられていることを特徴とする、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。 - 第1メッセージおよび第2メッセージを含む第1ゲーム制作者および第2ゲーム制作者に関連するインターネットソーシャルゲームメッセージの表示を制御するためのシステムであって、第1コンピュータ装置と、サーバとを備え、
前記第1コンピュータ装置が、
前記第1ゲーム制作者により制作された第1ビデオゲームを動作させ、
前記第1ビデオゲームが前記第1コンピュータ装置上で動作していることを示す指標を前記サーバに送信し、
前記第1コンピュータ装置上で前記第2ゲーム制作者の販売促進をする前記第2メッセージを表示する指示を前記サーバから受信し、
前記サーバが、
前記第1コンピュータ装置から、前記第1ビデオゲームが前記第1コンピュータ装置上で動作していることを示す指標を取得し、
第2コンピュータ装置から第2ビデオゲームの統計を取得し、前記第2ビデオゲームの統計は、前記第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームにおけるユーザのパフォーマンスに関連し、
前記第1ゲーム制作者の販売促進をする前記第1メッセージが以前に前記サーバから前記第2コンピュータ装置に送信されて前記第2コンピュータ装置上で表示されたことがあるかを判断し、
前記第1メッセージが以前に前記サーバから前記第2コンピュータ装置に送信されて前記第2コンピュータ装置上で表示されていた場合、前記第2メッセージを前記第1コンピュータ装置に送信することを特徴とするシステム。 - インターネットソーシャルゲーム活動を追跡するためのサーバであって、ネットワークインターフェースユニットと、プロセッサとを備え、
前記ネットワークインターフェースユニットが、
第1コンピュータ装置から第1ゲームの統計を取得し、前記第1ゲームの統計は、第1ゲーム制作者によって制作された第1ビデオゲームにおける第1ユーザのパフォーマンスに関連し、
第2コンピュータ装置から、第2ゲーム制作者により制作された第2ビデオゲームが前記第2コンピュータ装置上で動作していることを示す指標を取得し、
前記プロセッサが、
前記ネットワークインターフェースに接続されており、前記第2ゲーム制作者に関する第2メッセージが以前に前記サーバから前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置上で表示されたことがあるかどうかを判断し、
前記第2メッセージが以前に前記サーバから前記第1コンピュータ装置に送信されて前記第1コンピュータ装置上で表示されたことがある場合、前記第1ゲーム制作者に関する第1メッセージを前記第2コンピュータ装置上に表示させるために、前記第1メッセージを前記第2コンピュータ装置に送信するように指示することを特徴とするサーバ。
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