JP6199177B2 - クラウド供給されたゲームのビデオクリップを生成および共有するためのシステムおよび方法 - Google Patents

クラウド供給されたゲームのビデオクリップを生成および共有するためのシステムおよび方法 Download PDF

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Description

本出願は、米国特許法第119条(e)項の下で、2012年12月27日出願の米国特許仮出願第61/746,478号、表題「Systems and Methods for Sharing Cloud−Executed Mini−Games,Challenging Friends and Enabling Crowd Source Rating」に対する優先権を主張するものであり、この開示は、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
本出願は、2013年3月12日出願の米国特許出願第13/797,894号、表題「Systems and Methods for Sharing Cloud−Executed Mini−Games,Challenging Friends and Enabling Crowd Source Rating」の一部継続出願として優先権を主張するものであり、本開示は、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
本発明は、クラウド実行されたシステムにおいてミニゲームを定義し、共有し、かつプレイするためのシステムおよび方法に関する。
クラウドシステムは、コンピューティングリソース(ハードウェアおよびソフトウェア)を使用してネットワーク(一般的にインターネット)上でサービスを提供する。
ゲームとの関連において、このサービスは、大部分の処理が分散され得るサーバ上で行われるリモートクライアントへのコンテンツのストリーミングを可能にする。リモートクライアントで行われる入力によってクライアントの場所で専用のゲームハードウェアを必要とすることなくサーバ上のゲームの実行を生じさせる。クラウドシステム上で実行するゲームにアクセスすることを容易にすることにより、クラウドゲームは、ユーザが複雑なハードウェア制限なしにより多くのタイトルにアクセスするのがより容易であると感じるために人気が高まっている。同様に、ゲーム供給業者は、集中化されたロケーションや場所からゲームコードを管理するのがより容易であると感じている。
本発明の実施形態はこの状況においてなされたものである。
本発明の実施形態は、ゲームクラウド実行されたシステムでミニゲームおよびゲームビデオの実行および共有を管理するためのシステムおよび方法に関し、特に特定のビデオクリップおよびミニゲームを他のユーザと共有すること、他のユーザに挑戦あるいはチャレンジすること、および共有されたミニゲームを評価することに関する。本発明のいくつかの発明の実施形態が後述される。
一実施形態では、ゲームクラウドシステムで作成され、実行されるミニゲームの実行および共有を管理するための方法が開示される。本方法は、第1のユーザからゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することを含む。ゲームクラウドシステムによってプレイされ、かつ実行される複数のゲームが、識別され、ユーザインターフェース上で視聴およびアクセスするために第1のユーザに提示される。第1のユーザは、第1のゲームをプレイすることを可能にされ、第1のユーザによるゲームプレイの記録されたビデオが生成される。第1のユーザから記録されたビデオの一部分を定義するために選択が受信される。選択は、ゲームクラウドシステムにゲームのためのミニゲームを生成させる。生成されたミニゲームは、記録されたビデオの部分と、ミニゲームのための実行可能な部分とを含む。ミニゲームをウェブサイトに掲示して、他のユーザが記録されたビデオの部分を視聴し、かつミニゲームの実行可能な部分をプレイすることを可能にする要求が第1のユーザから受信される。要求はまた、ミニゲームとともにウェブサイトに掲示される挑戦コメントを含む。要求に応答して、挑戦コメントとともにミニゲームは、ウェブサイトに掲示される。ミニゲームの1つ以上のゲームプレイが、ミニゲームプレイビデオとして記憶される。ミニゲームプレイビデオは、ミニゲームをプレイした他のユーザによってなされるあらゆるコメントとともにミニゲームの掲示に関連付けられる。ミニゲームプレイおよび挑戦コメントへの応答は、ユーザメトリクスおよびミニゲームのゲームメトリクスを計算するのに使用される。
一実施形態では、ミニゲームを掲示するために使用されるウェブサイトは、1つ以上のソーシャルネットワーク、ゲームクラウドシステム、またはこれらの組み合わせである。1つ以上のソーシャルネットワークへの掲示は、ソーシャルストリームまたはニュースフィードにおけるリンクの形態である。
一実施形態では、リンクは、ゲームクラウドシステム上のミニゲームにアクセスしそれをプレイするために他のユーザを導く外部リンクである。
一実施形態では、リンクは、ソーシャルネットワークのソーシャルストリームまたはニュースフィード内からミニゲームにアクセスしそれをプレイするためのゲームインターフェースを提供するように構成される内部リンクである。ゲームインターフェースにおけるゲームプレイと関連付けられるユーザ入力が、ミニゲームプレイビデオを生成するためにゲームクラウドシステムによって使用される。
一実施形態では、ゲームプレイのためにミニゲームにアクセスするために使用されるデバイスの種類が検出され、デバイスのそれぞれの種類が、所定の設定パラメータと関連付けられる。所定の設定パラメータに関する情報が、検出されたデバイスの種類に基づいてディスプレイ上にレンダリングするために提供される。情報は、ミニゲームのゲームプレイに対する制御を定義するために使用される。
一実施形態では、ミニゲームの掲示は、ミニゲームが作成されたゲームの完全版において存在するゲームのすべてのオブジェクトまたはすべてに満たないオブジェクトをロードすることを含む。ゲームのオブジェクトは、ミニゲームのゲームプレイに関連性がある。
一実施形態では、ミニゲームと関連付けられる共有メトリクスが、ミニゲームを掲示するための要求を受信することに応答してゲームクラウドシステムで更新される。共有メトリクスは、ミニゲームの人気率を計算するのに使用される。
一実施形態では、共有メトリクスは、第1のユーザの人気ステータスを計算するために使用される。
一実施形態では、ゲームクラウドシステムにおける第1のユーザのアクティビティが監視され、第1のユーザの人気ステータスは、監視されたアクティビティに基づいて動的に調節される。
一実施形態では、第1のユーザによって掲示される挑戦コメントを受け取った他のユーザの数に基づいて応答カウンタが増加させられる。応答カウンタは、他のユーザを有するミニゲームの人気率を計算するのに使用される。
一実施形態では、ミニゲームの掲示は、ユーザと関連付けられる1つ以上のユーザメトリクスおよびミニゲームと関連付けられる1つ以上のゲームメトリクスの掲示を含む。
一実施形態では、ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するための方法が開示される。本方法は、第1のユーザから、ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することを含む。ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスすることに応答して、ゲームクラウドシステムによってプレイされ、かつ実行される他のユーザによって生成され、掲示される複数のミニゲームを視聴およびそれにアクセスするためにユーザインターフェースが第1のユーザに提示される。ミニゲームのそれぞれが、記録されたビデオと、ミニゲームの実行可能な部分と、ミニゲームを生成した他のユーザのうち1人以上によって掲示されるあらゆる挑戦コメントとを含む。ユーザインターフェースからプレイのためのミニゲームを選択することを第1のユーザが可能にされる。記録されたミニゲームプレイビデオが、第1のユーザによるゲームプレイから生成される。ミニゲームプレイビデオは、選択されたミニゲームと関連付けられる。ミニゲームとともに記録されたミニゲームプレイビデオをウェブサイトに掲示して、他のユーザが記録されたビデオおよびミニゲームプレイビデオを視聴し、かつミニゲームの実行可能な部分をプレイすることを可能にする要求が第1のユーザから受信される。要求は、ミニゲームとともに掲示される挑戦応答を含む。ミニゲームプレイビデオ、ミニゲームを生成するユーザによって提供される挑戦コメント、および第1のユーザの挑戦応答とともにミニゲームがウェブサイトに掲示される。ミニゲームの1つ以上のゲームプレイが、ミニゲームプレイビデオとして記憶される。ミニゲームプレイビデオは、ミニゲームをプレイした第1のユーザによって生成されるあらゆる挑戦応答とともにミニゲームの掲示に関連付けられる。ゲームプレイの記憶は、1つ以上のユーザメトリクスおよび1つ以上のゲームメトリクスを更新することを含む。ユーザメトリクスは、人気率ならびにミニゲームを生成した第1および他のユーザのステータスを計算するのに使用される。ゲームメトリクスは、ミニゲームの人気率を計算するのに使用される。
一実施形態では、ゲームクラウドシステムで作成され、供給され、かつ実行されるゲームのためのゲームビデオの共有を管理するための方法が開示される。本方法は、第1のユーザから、ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することを含む。ゲームプレイに利用可能であるゲームクラウドシステムによって供給され、かつ実行される複数のゲームが、識別され、視聴およびアクセスするためにユーザインターフェース上で第1のユーザに提示される。第1のユーザは、第1のゲームをプレイすることを可能にされ、第1のユーザによるゲームプレイの記録されたビデオが生成される。ゲームプレイの記録されたビデオを共有するために共有要求が第1のユーザから受信される。第1のゲームのゲームプレイ中に第1のユーザから受信される共有要求は、記録されたビデオ内で位置を識別する位置標識を含む。共有要求に応答して、ビデオクリップが第1のユーザによるゲームプレイの記録されたビデオから生成される。ビデオクリップは、共有要求で識別される位置標識に関係して定義される記録されたビデオの一部分を含む。ビデオクリップは、共有要求で提供される情報に基づいて1人以上のユーザと共有される。第1のユーザのビデオクリップは、第1のゲームと関連付けられ、他のユーザによって共有される他のビデオクリップとともにゲームクラウドシステム内に記憶される。ビデオクリップの共有に応答してユーザによって提供されるコメント/対話が収集され、第1のユーザによる第1のゲームのゲームプレイから生成されるビデオクリップの相対的人気得点を生成するのに使用される。
一実施形態では、ビデオクリップの共有は、ビデオクリップをウェブサイトに掲示することによるものであり、ビデオクリップを掲示するために使用されるウェブサイトは、1つ以上のソーシャルネットワーク、ゲームクラウドシステム、またはこれらの組み合わせである。1つ以上のソーシャルネットワークへの掲示は、ソーシャルストリームまたはニュースフィードにおけるリンクの形態である。
一実施形態では、リンクは、ソーシャルネットワークのソーシャルストリームまたはニュースフィード内からビデオクリップにアクセスしそれを視聴するためのゲームインターフェースを提供するように構成される内部リンクである。ゲームインターフェースにおけるビデオクリップと関連付けられるユーザ入力が、ビデオクリップをランク付けするためにゲームクラウドシステムによって使用される。
一実施形態では、ビデオクリップの掲示は、中に含まれるコンテンツおよびビデオクリップと関連付けられる人気得点を表すピクチャを有するリンクを含む。
一実施形態では、ゲームクラウドシステムでゲームビデオの共有を管理するための方法が開示される。本方法は、第1のユーザからゲームクラウドシステムによって管理されるゲームにアクセスする要求を受信することを含む。要求に応答して、要求で識別されるゲームのための利用可能なビデオクリップを有するユーザインターフェースが生成される。ビデオクリップは、他のユーザによって共有されるゲームにおけるゲームプレイのビデオ記録の部分を捕捉する。ビデオクリップは、相対的ランキングに基づいてユーザインターフェース内で組織化される。それぞれの利用可能なビデオクリップは、中に含まれるコンテンツおよび対応する人気メトリクスを表すピクチャを有するリンクとしてユーザインターフェースで提示される。組織化されたビデオクリップを有するユーザインターフェースは、ユーザによる選択および視聴のために提示される。
さらに別の実施形態では、ゲームクラウドシステム上でゲームビデオ/ミニゲームの共有の実行を管理するためのシステムが開示される。ゲームクラウドシステムは、ゲームプロセッサモジュールを記憶するメモリと、メモリからゲームプロセッサモジュールを実行するように構成されるプロセッサとを有するゲームサーバを含む。ゲームプロセッサモジュールは、ゲームクラウドシステムによって管理されるユーザアカウントへのアクセスを提供することと、ゲームがゲームクラウドシステムによってプレイされ、かつ実行される、ユーザアカウントのための視聴およびプレイに利用可能な複数のゲームでユーザインターフェースを生成および提示することと、第1のユーザによる第1のゲームの選択およびプレイであって、第1のゲームのプレイが第1のユーザの第1のゲームプレイが記録されたビデオを生成するために使用されることを可能にすることと、第1のユーザから記録されたビデオの一部分の選択を受信し、その選択からミニゲームを生成することであって、生成されたミニゲームが記録されたビデオの部分と、ミニゲームの実行可能な部分とを含む、ミニゲームを生成することと、第1のユーザから受信される要求であって、ミニゲームとともに掲示される挑戦コメントを含む、要求に基づいてビデオの部分を視聴し、かつミニゲームの実行可能な部分をプレイするために他のユーザに対してミニゲームをウェブサイトに掲示することと、ミニゲームプレイビデオとしてミニゲームの1つ以上のゲームプレイを記憶することと、を行う処理ロジックを含む。ミニゲームプレイビデオは、ミニゲームをプレイした他のユーザによってなされるあらゆるコメントとともにミニゲームの掲示と関連付けられる。処理ロジックは、ゲームプレイの記録されたビデオの一部分を共有する共有要求であって、第1のゲームのゲームプレイ中に受信される、共有要求を第1のユーザから受信するようにさらに構成され、記録されたビデオ内で位置を識別し、かつ第1のユーザによるゲームプレイの記録されたビデオからビデオクリップを生成する位置標識を含む。ビデオクリップは、共有要求で識別される位置標識に関係して定義される記録されたビデオの一部分を含む。ビデオクリップは、共有要求で提供される情報に基づいて1人以上のユーザと共有される。
本発明の他の態様が、本発明の原理の例示によって示す添付の図面と併せ読むことによって、以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
本発明は、添付の図面と併用される以下の説明を参照することによって最良に理解され得る。
本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム上でビデオゲームおよびミニゲームの実行および共有を管理するために使用される汎用システムの簡略化されたブロック図を示す。 本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム内に記憶されるビデオゲームおよびミニゲームのアクセス、プレイ、および共有のために使用される様々なモジュールを識別する図1Aに図解される汎用システムの詳細なブロック図を示す。 本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドネットワークを示す。 本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム内に記憶される例示的なユーザプロファイルを示す。 本発明の一実施形態に従う、ビデオ記録に基づいて作成されるミニゲームを示す。 本発明の一実施形態に従う、ミニゲームデータストア内に記憶されるミニゲームデータプロファイルを示す。 本発明の一実施形態に従う、共有されたミニゲームのためのユーザメトリクスおよび/またはゲームメトリクスを定義するユーザ対話の構成要素を示すブロック図を示す。 本発明の一実施形態に従う、分類され、かつランク付けされたミニゲームを示す汎用ソーシャルネットワークウェブページを示す。 本発明の一実施形態に従う、ソーシャルネットワークウェブページ上にレンダリングされる表示されたミニゲームの即時リプレイを示す。 本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステムおよびユーザによって掲示されるミニゲームを視聴するためのゲームインターフェースにアクセスする際に、ユーザに利用可能なソートされ、かつ分類されたゲーム/ミニゲームの例示的なゲームライブラリをレンダリングするゲームクラウドシステムウェブサイトのウェブページを示す。 本発明の一実施形態において、異なるユーザにおって掲示される挑戦に応答して異なるユーザの掲示を視聴およびプレイするためのゲームインターフェースを有する図4Cのウェブページを示す。 本発明の一実施形態に従う、挑戦コメントを有するゲームプレイのためのミニゲーム掲示および挑戦コメントに応答する他のユーザによる関連した掲示をレンダリングする第1のユーザのソーシャルネットワーク内のソーシャルストリーム/ニュースフィードを示す。 本発明の一実施形態に従う、利用可能なミニゲームプレイビデオとともにミニゲームの小型版を示すウェブページを示す。 本発明の一実施形態に従う、掲示からゲームクラウドシステムで更新される掲示およびユーザ/ゲームメトリクスの様々な特徴を示す。 本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するための例示的な方法を示すフローチャートである。
以下の実施形態は、ゲームクラウドベースシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するためのシステムおよび方法を説明する。ミニゲームの管理は、ミニゲームにおけるユーザ対話に基づいて、ミニゲームを分類することと、ランク付けすることと、ネットワーク内の掲示において共有することとを含むがこれらに限定されない。一実施形態では、特定のミニゲームの共有中に、ユーザには、掲示されたミニゲームに対する他のユーザの挑戦あるいはチャレンジを可能にする機能性が提供される。挑戦は、視聴するユーザがミニゲームをプレイし、かつ1つまたは複数の挑戦に参加することも可能にしながら、保存され、他のユーザに表示される。ミニゲームを共有することに加えて、いくつかの実施形態は、このような記録を生成したユーザのうち特定の人から受信される共有要求に基づいてゲームプレイ中に記録されるゲームのビデオの部分を識別し、かつ共有するための方法を説明する。
一実施形態では、以下により詳細に記載されるように、共有されるミニゲームは、ユーザによってカスタム定義される。一実施形態では、ミニゲームの作成は、ユーザが完全なゲームをプレイするのを可能にすることによって開始し、ユーザは、オンラインデータベースからプレイにアクセスすることができる。
一実施形態では、ゲームプレイは、ユーザがインターネットに接続される遠隔地からの対話型入力を提供することを可能にしながら、オンラインゲームプレイのストリーミングを可能にするクラウドベースの処理システムによるものである。ユーザがゲームをプレイする間、それぞれのユーザのゲームプレイセッションからゲームプレイアクティビティを捕捉してゲームのビデオ記録が作成される。一実施形態では、ユーザは、ビデオ記録の一部分を選択することを許可される。一実施形態では、ビデオ記録の部分の選択は、作成されるミニゲームを定義するために使用される。したがって、ユーザ定義されたミニゲームは、ユーザによって定義されるように定義された始点および終点を有する完全なゲームの1つのセグメントまたは一部である。一実施形態では、このセグメントは、完全なゲームの特徴のすべてを有してもよい。他の実施形態では、このセグメントは、完全なゲームより少ない特徴、オブジェクト、制御などを有してもよい。一実施形態では、ユーザは、ビデオ記録において始点および終点を選択することによって始点および終点を定義する。
結果は、完全なゲームのカスタム選択されたセクションであり、実行可能なミニゲームとして定義される。ミニゲームがビデオ記録から定義されたとき、ミニゲームにはまた、添付のビデオ記録部分またはクリップが提供される。一実施形態では、より多くのユーザがミニゲームを作成するとき、多くの異なるミニゲームが同じ完全なゲームタイトルから作成され得ることが可能であり、それぞれのミニゲームが異なる始点および終点を有する。
ミニゲームがミニゲームを作成したユーザと関連付けられるカスタマイズを有するため、ユーザは、ミニゲームを他のユーザと共有することを望む場合がある。例えば、それぞれのミニゲームと関連付けられるビデオ記録の部分は、ミニゲームを作成したユーザのゲームプレイを示す。ゲームプレイは、例えば、特定のゲーム得点、賞など、ユーザによる成果を示してもよい。
さらに別の実施形態では、ユーザは単に、ユーザのビデオ記録ゲームプレイの選択された部分を他のユーザと共有したい場合がある。この実施形態では、ユーザは、ビデオ記録の部分を共有するための共有要求を開始してもよい。共有要求は、ビデオ記録内の位置を識別する位置標識を含んでもよく、これは、ユーザの共有要求に応答して、他のユーザと共有されるビデオクリップを生成するためのビデオ記録のユーザ選択された部分を識別するために使用されてもよい。共有要求で提供される情報は、ゲームプレイのビデオ記録の関連部分を抽出するために使用される。一実施形態では、共有要求は、ビデオクリップ内に含まれる必要がある位置標識に関係してゲームプレイの長さを含んでもよい。一実施形態では、共有要求は、抽出される必要がある記録されたビデオの部分のいずれかに関する情報を提供してもよい。例えば、共有要求は、位置標識で開始するか、位置標識で終了するか、または位置標識の前後からの部分を含むゲームプレイの長さを占める記録されたビデオの一部分を示してもよい。ゲームプレイの長さは、予め定義されてもよく、またはユーザによって制御されてもよい。ビデオクリップを生成することに関するより多くの詳細が図1eを参照しながら説明される。
一実施形態では、ミニゲームおよび/またはビデオクリップは、ゲームネットワークのユーザがユーザの作成したミニゲームおよび/またはビデオクリップを掲示することができるゲームネットワークを介して共有されることが可能である。別の実施形態では、ユーザは、1つ以上のソーシャルネットワーク上のミニゲームおよび/またはビデオクリップへのリンクを掲示することができる。この共有の結果として、ゲームネットワークまたはソーシャルネットワークにおける他のユーザは、ミニゲームおよび/またはビデオクリップへのアクセスを許可される。一実施形態では、ユーザによって生成されるゲームのためのビデオクリップの共有は、小売業者/ゲーム所有者または開発者のウェブサイト上であってもよい。ゲーム小売業者/ゲーム所有者は、ゲームを購入するユーザに影響を与えるように、小売業者のウェブサイトを訪れるユーザがプレイヤによって共有されるゲームプレイの選択的部分のビデオクリップを視聴することを可能にすることによってゲーム製品を売り込むためにビデオクリップを使用してもよい。ユーザは、ビデオクリップを使用して、ゲームを購入する約束をする前にゲームをサンプリングしてもよく、それによってユーザのインターネットゲーム体験を高める。このような体験は、ゲーム小売業者/開発者へのユーザの忠誠心を高める可能性があり得る。
一実施形態では、ミニゲームは、2つの部分を含み、一方の部分がミニゲームを作成したユーザのゲームプレイを示すビデオ部分であり、第2の部分がミニゲームを作成するために使用された完全なゲームのセクションと類似するミニゲームの実行可能な部分である。ビデオ部分および実行可能な部分に加えて、ミニゲームはまた、ミニゲームを作成したユーザによって提供される挑戦コメントを含んでもよい。
別の実施形態では、ゲームクラウドシステム上で実行するゲームへのアクセスを要求するユーザに戻されるユーザインターフェースは、ゲームに利用可能である他のユーザによって共有される複数のビデオクリップを含む。ユーザインターフェースは、他のユーザ間でビデオクリップの人気に基づく組織化された様式でビデオクリップを提示してもよい。ビデオクリップの人気は、1つ以上のソーシャルネットワークのソーシャルメディアストリーム/ニュースフィード内でビデオクリップを提示することに応答して、1つ以上のソーシャルネットワーク内のビデオクリップへのユーザ対話を監視することによって判定されてもよい。
ビデオ記録およびミニゲームの実行可能な部分を含む実施形態では、共有プロセス中に、ユーザは、ミニゲームのビデオ記録の部分を視聴し、かつ作成者によって掲示されるミニゲームをプレイすることも許可される。ビデオ記録部分の視聴中またはミニゲームアクセス中のどの時点でも、ユーザは、ミニゲームの実行可能な部分をプレイすることを選択することができる。ミニゲームのゲームプレイは、ミニゲームプレイビデオを生成するために使用される。ミニゲームプレイビデオは、ユーザのそれぞれのゲームプレイ中に1人以上のユーザのユーザアクティビティを捕捉し、ミニゲームの掲示内で提供される挑戦コメントへの挑戦応答を含んでもよい。一実施形態では、挑戦応答は、共有するためにミニゲームを掲示したユーザによって発行される元の挑戦コメントへの応答であってもよく、または他のユーザの挑戦応答への応答であってもよい。挑戦応答は、コメント、テキスト、追加の掲示、追加のビデオ、追加のビデオへのリンク、画像、または他の注釈の形態であってもよい。ゲームのビデオクリップを有するユーザインターフェースが提示される実施形態では、ユーザは、この中に記録されるゲームプレイを視聴するためにビデオクリップのうちのいずれかを選択することができる。このオプションは、ユーザにゲームのサンプリングを提供し、これは、ゲームの購入につながる可能性があり得る。いくつかの実施形態では、ミニゲーム/ビデオクリップが共有され、視聴され、プレイされ、コメントされるなどの割合は、ミニゲーム/ビデオクリップに対するより高い評価および作成者/他のユーザに対するより高い評価を提供するために使用されることが可能である。
一実施形態では、より高く評価されたミニゲーム/ビデオクリップには、ゲームウェブサイト上でより高い名声が提供される。他の実施形態では、高く評価されたミニゲーム/ビデオクリップは、ビデオクリップと関連付けられるゲームの掲示するユーザおよび/または作成者/小売業者/所有者に報酬を提供することが可能である。これは同様に、ミニゲーム/ビデオクリップのより良い品質の掲示/共有を促進する内蔵機構を提供してもよい。同様に、より高く評価されたユーザによって作成されるミニゲーム/ビデオクリップは、ユーザがゲームクラウドシステムにアクセスするときにウェブサイトでミニゲーム/ビデオクリップの推奨リストをレンダリングするときに他のユーザよりも好まれてもよい。
一実施形態では、ミニゲームとのユーザ対話は、挑戦応答と、ミニゲームと関連付けられるネットワークコンテンツとを含んでもよい。ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツとしては、ミニゲームが共有される回数、ミニゲームが視聴される回数、ミニゲームがプレイされる回数、ミニゲームに対する推奨の数、ミニゲームに対して入力されるコメントの数、挑戦コメントに応答したユーザの数、作成されたミニゲームプレイビデオの数、ミニゲームが共有される割合、他のユーザによって生成されるミニゲームプレイビデオの品質、高く評価されたプレイヤによるプレイの数などが挙げられ得る。
それぞれ分類され、ランク付けされたミニゲームは、ミニゲームシンボル(例えば、ミニゲームアイコン)の形態で分類カテゴリに基づいて表示されてもよい。いくつかの実施形態では、ミニゲームシンボルに加えて、ミニゲームのビデオ記録のコンテンツの最も代表的である初期画像は、表示されるときに識別され、ミニゲームと関連付けられてもよい。加えて、それぞれのカテゴリ内のミニゲームは、人気に基づくか、経時的か、または任意の他の所定の形式で組織化されてもよい。いくつかの実施形態では、異なるミニゲームの評価は、ソーシャルネットワークコンテンツに基づいて計算され、この評価は、ミニゲームをソートし、かつレンダリングするために戻されるミニゲームのうちの選択されたミニゲームとともにこれらの評価をレンダリングするために使用される。同様に、ソーシャルネットワークコンテンツはまた、ユーザを評価し、かつ異なるユーザのユーザステータスを計算するために使用されてもよい。異なるユーザの評価およびステータスを使用して、ミニゲームは、ゲームウェブサイト上でレンダリングするために選択される。マウスがミニゲームシンボル上でホバリングされるとき、ミニゲームシンボルによって表されるミニゲームのビデオフレームのうちいくつかが自動的にプレイされる。次に、例示的な図面を参照しながら、さらなる例および実施形態が以下に記載される。
ゲームのためのビデオクリップをレンダリングすることを含む一実施形態では、共有されたビデオクリップのためのソーシャルネットワークコンテンツは、ビデオクリップが共有される回数、ビデオクリップが視聴される回数、ビデオクリップに受信される推奨またはコメントの数、ビデオクリップが共有される割合、ユーザによって生成されるビデオクリップの品質、高く評価されたプレイヤによって生成されるビデオクリップの数などを含む共有されたビデオクリップにおけるソーシャル対話に関する情報を含んでもよい。いくつかの実施形態では、ソーシャルネットワークコンテンツからの情報は、ゲームにアクセスするユーザからの要求に応答して、ユーザに戻されるゲームのためのビデオクリップのうち選択されたビデオクリップのランク付けされたリストを生成するために使用される。いくつかの他の実施形態では、それぞれのゲームのためのビデオクリップは、ゲームクラウドシステム上で実行するゲームにアクセスする要求に応答して、経時的な様式で組織化され、ユーザに提示されてもよい。ユーザに戻されるビデオクリップは、ユーザインターフェースで提示される。ユーザインターフェース内のそれぞれのビデオクリップとしては、ビデオクリップへのリンク、ビデオクリップ内のコンテンツを表すピクチャ、および人気得点、ビデオクリップを視聴したユーザの数などの1つ以上の人気メトリクスなどが挙げられる。
しかしながら、本発明は、これらの特定の詳細のいくつかまたはすべてなしで実践されてもよいことが当業者に明らかであろう。他の例では、周知のプロセス操作が本発明を不必要に分かりにくくしないために詳細に記載されなかった。
様々な実施形態の上記の一般的な理解によって、実施形態の例示の詳細が様々な図面を参照しながらこれより記載される。図1Aは、本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム110内でミニゲームの実行および共有を管理するために使用されるゲームサーバシステム100Aの簡略化されたブロック図を示す。いくつかの実施形態では、ゲームクラウドシステムは、ホストマシン(または単純にホスト)のハイパーバイザ上で動作する複数の仮想マシン(VM)を含んでもよく、1つ以上の仮想マシンが、ホストのハイパーバイザに利用可能なハードウェアリソースを利用するゲームプロセッサモジュールを実行するように構成される。ゲームプロセッサモジュール310は、ゲームクラウドシステム110内でゲームの実行ならびにミニゲーム/ビデオクリップの生成および共有を管理するために構成される。図示されるように、システム100Aは、複数の対話型ビデオゲームおよび関連したミニゲーム/ビデオクリップへのアクセスを提供するゲームプロセッサモジュール310を実行するゲームサーバ300と、インターネットなどのネットワーク120上でゲーム/ミニゲームへのアクセスを要求し、かつディスプレイデバイス132上でゲームサーバ300によって戻されるゲームのゲーム/ミニゲーム/ビデオクリップをレンダリングするためのゲームクライアント100とを含む。ゲームクライアント100は、少なくともメモリと、ネットワーク120上でゲームサーバ300に接続することができるプロセッサモジュールとを有し、かつビデオゲーム/ミニゲームのレンダリングされた部分を実行するゲームサーバと対話するための任意の種類のコンピューティングデバイスであることに留意されるべきである。ゲームクライアントデバイスのいくつかの例としては、パーソナルコンピュータ(PC)、ホームシアタPC、汎用コンピュータ、モバイルコンピューティングデバイス、またはビデオゲームを実行するゲームサーバと対話し得る任意の他の種類のコンピューティングデバイスが挙げられる。ゲームサーバは、ホスト上で実行し、かつネットワーク120を介してリモートからアクセスされる仮想マシンを含むクラウドにおいて利用可能な任意の種類のサーバコンピューティングデバイスであってもよい。
ゲームクライアント(または単純に「クライアント」)は、クライアント100のディスプレイ132上に提供されるユーザインターフェースを介してゲームへのアクセスを要求する。いくつかの実施形態では、ユーザインターフェースは、ゲームネットワークからゲームへのアクセスを提供するために要求に対応する前に、ユーザを有効にするユーザ認証モジュールを含んでもよい。要求に応答して、ゲームサーバは、複数のビデオゲームを識別し、複数のビデオゲームの識別されたセットをグラフィカルユーザインターフェース(GUI)に入力し、ディスプレイ132でレンダリングするためにユーザインターフェースをクライアントに戻す。それぞれのビデオゲームは、ビデオゲームを表すそれと関連付けられる初期画像を含んでもよい。GUIには、識別されたビデオゲームおよび識別されたビデオゲームのそれぞれと関連付けられた初期画像が入力され、GUIは、レンダリングするためにクライアントデバイスに戻される。それぞれのゲームが複数のミニゲーム/ビデオクリップと関連付けられてもよい。いくつかの実施形態では、ミニゲーム/ビデオクリップは、ユーザによって定義される。さらに、それぞれのゲームが一次ビデオセグメントと関連付けられてもよい。一次ビデオセグメントは、ゲームクラウドシステムまたはソーシャルネットワーク内のユーザによるビデオゲームのゲームプレイの結果であってもよい。一次ビデオセグメントは、ゲームクラウドシステム内のビデオゲームと関連付けられ、共有するために利用可能である。
いくつかの実施形態では、ビデオゲーム内のそれぞれのユーザ定義されたミニゲームが、トリガイベント、行われるべきタスク、ステップもしくは移動のシーケンス、または扱われるかもしくは克服する課題を含んでもよい。同様に、それぞれのユーザ定義されたビデオクリップは、トリガイベント、タスクの性能、ステップ/移動のシーケンス、またはゲームのゲームプレイ中にユーザによって行われ/克服する課題に応答して、ユーザによるゲームプレイのビデオ記録を含む。一実施形態では、定義されるそれぞれのミニゲームが、ゲームの全体に満たない関連したゲームの予め選択された部分を表す。同様に、ユーザによって生成されるそれぞれのビデオクリップが、ゲームの完全なビデオ記録に満たないユーザの記録されたゲームプレイの選択された部分を表す。一実施形態では、それぞれのビデオゲームが1つ以上のミニゲーム/ビデオクリップと関連付けられてもよく、ビデオゲームのそれぞれのミニゲームがミニゲームプレイビデオと関連付けられてもよい。別の実施形態では、ビデオゲームのうちのいくつかが1つ以上のミニゲームを含んでもよく、他のゲームがそれと関連付けられるミニゲームを全く有しなくてもよい。一実施形態では、クライアントからの要求に応答して、ビデオゲームで生成されるGUIは、どのビデオゲームがそれと関連付けられる1つ以上のミニゲームを有するか、かつどのビデオゲームがそれと関連付けられるミニゲームを有しないかを識別する標識(図示せず)を提供してもよい。一実施形態では、生成されるGUIは、ユーザによって共有されるゲームのための1つ以上のビデオクリップを含む。ビデオゲーム/ビデオクリップの生成されたGUIは、クライアントデバイス100のディスプレイ132でレンダリングされる。ディスプレイ132は、ビデオゲーム(または単純に「ゲーム」)を識別するGUIインターフェースを視覚的にレンダリングすることができるあらゆる種類のディスプレイであってもよく、LCD、プラズマ、およびDLP技術などの様々な種類のディスプレイ技術のうちのいずれかを利用するモニタまたはテレビとしてこのようなデバイスを含む。具体的に示されないが、ディスプレイ132はまた、ディスプレイスクリーン、壁、または視聴するための他の平面もしくは他の表面上にGUI画像を投影する投影器を利用してもよい。
GUIにおけるユーザアクティビティが監視され、GUIで検出されるアクティビティの種類を判定するために分析される。受動的選択アクティビティが複数のビデオゲームのうちの1つの画像に近似して検出されるとき、特定のビデオゲームの一次ビデオセグメントまたはユーザによって共有されるビデオゲームのゲームプレイの一部分のビデオクリップが、クライアントデバイスのディスプレイ132でレンダリングするために識別される。選択されるビデオクリップは、ゲームのユーザ間のビデオクリップの人気に基づいて上位にランク付けされたビデオクリップでもよい。ビデオゲームの一次ビデオセグメントが選択される場合では、ビデオゲームにおける1つ以上のマウスクリック、接触、声、ジェスチャ、1つ以上のタップ、ゲームコントローラを介する入力などの能動的選択アクティビティが、一次ビデオセグメントのレンダリング中またはGUI上にレンダリングされるビデオゲームの初期画像のいずれかで検出されてもよい。能動的選択アクティビティは、クライアントデバイス100における選択されたビデオゲームのプレイを可能にするゲームクラウドシステムにロードされるビデオゲームの実行可能なコードのインスタンスをもたらす選択イベントを動作させる。実行可能なコードのローディングはまた、選択アクティビティを提供するユーザと関連付けられるクライアントデバイスの種類、および/またはビデオゲームに入力を提供するユーザに利用可能なコントローラの種類を検出することを含む。一実施形態では、ビデオゲームにおける能動的選択アクティビティは、オンラインゲームを購入するためにユーザインターフェースの生成をもたらす選択された購入イベントを動作させる。選択された購入イベントは、ユーザがゲーム小売業者のウェブサイト上のビデオクリップにアクセスしているときに動作させられてもよい。
ユーザがクラウドゲームネットワークにログインするとき、ユーザは、ユーザがクラウドゲームネットワークにアクセスしているクライアントデバイスの種類を指定するオプションを提示されてもよい。一実施形態では、ユーザがユーザのクライアントデバイスに対応する1つを選択することができる一連のクライアントデバイスのオプションが提示される。同様に、ユーザはまた、ユーザがビデオゲームをプレイするために使用するコントローラデバイスの種類を指定するオプションを提示されてもよい。一実施形態では、ユーザがコントローラハードウェアに対応するコントローラの種類を指定するために選択することができる一連のコントローラオプションがユーザに提示されることが可能である。他の実施形態では、クラウドゲームネットワークは、クライアントデバイスの種類および/またはコントローラデバイスの種類を自動的に検出するように構成されることが可能である。
例えば、ログイン時に、クライアントデバイスは、それ自体を識別するゲームサーバならびに接続されたコントローラデバイスに(例えば、ゲームサーバからの要求に応答して)情報を送信してもよい。この情報に基づいて、ゲームクラウドシステム内のゲームサーバは、ユーザのクライアントデバイスおよびコントローラデバイスに最適化されるゲーム体験を提供するために適切なビデオゲーム出力構成および入力パラメータ構成を判定してもよい。一実施形態では、ルックアップテーブルが用いられて、検出されたクライアントデバイスおよび検出されたコントローラデバイスに基づいてビデオゲーム構成および入力パラメータ構成を判定する。これらの構成および入力パラメータは、所定の設定パラメータを生成するために使用される。設定パラメータは、ビデオゲームをプレイするための制御を定義するためにクライアントデバイスにおける情報を提供する。設定パラメータに加えて、ソーシャルメディアインターフェース121もまた、他のユーザとのソーシャル対話を可能にするためにクライアントデバイスで提供されてもよい。
ゲームサーバ300におけるミニゲームの実行および共有を管理することに役立つために、ゲームプロセッサモジュール310が提供される。ゲームプロセッサモジュールは、ゲームサーバ300上で実行するように構成され、互いに、1つ以上のデータストアと、かつクライアントデバイスと対話するように構成される複数のモジュールを含む。ゲームプロセッサ310内のモジュールのうちのいくつかは、ゲームマネージャモジュール312と、ゲームコードマッパ314と、受動的選択ディテクタ316−aと能動的選択ディテクタ316−bとを含むアクティビティセレクタ316と、ミニゲームプロセッサ172と、ビデオセグメントジェネレータ320と、メトリクスアキュムレータ173とを含む。上記モジュールのリストに加えて、AIキャラクタオーバーレイモジュール317もまた、ゲームプロセッサ310内に含まれてもよい。いくつかの実施形態では、AIキャラクタオーバーレイモジュール317は、ミニゲームプロセッサ172の一部であってもよい。上記モジュールのリストは、例示であり、限定的と見なされるべきではない。本発明の様々な実施形態において、ミニゲームの実行および共有を管理するためのゲームプロセッサモジュール310に、より少ないかまたは追加のモジュールが提供されてもよい。
ゲームクラウドシステム110は、ユーザおよびゲーム関連データを記憶するための複数の汎用ゲームデータ記憶システムをさらに含み、ゲームサーバ300上で実行する様々なモジュールにこのようなデータを提供してもよい。例示的なデータ記憶システムのうちのいくつかは、様々な処理データを記憶するために図1Aに示されるように、ミニゲームデータストア166と、ユーザデータストア165と、ゲームデータストア306と、ソーシャルメディアデータストア167とを含む。ミニゲームデータストア166は、ミニゲームに関連するデータを記憶および取り出すために使用される。ユーザデータストア165は、ユーザ認証データを含むユーザデータを記憶および取り出すために使用される。ゲームデータストア306は、それぞれのビデオゲームのために生成されるビデオクリップを含むビデオゲーム関連データを記憶および取り出すために使用される。ソーシャルメディアデータストア167は、ソーシャルネットワークからユーザ対話データを記憶および取り出すために使用される。
様々なモジュールの役割が、図1Bを参照しながら詳細に記載される。図1Bは、本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム(GCS)110内に記憶されるビデオゲームのアクセスおよびプレイを可能にするために、様々なモジュールおよび互いのかつクライアント/ソーシャルメディアプロバイダとのそれらの対話を識別するシステム図100Aを示す。図1Aおよび1Bを同時に参照すると、システム100Aは、GCS110と、1つ以上のソーシャルメディアプロバイダ140と、ユーザデバイス100とを含み、これらのすべてがインターネット120を介して接続される。1つのユーザデバイス100が図1Bのシステム図100Aに示されるが、実際にはさらに多くのユーザデバイスが、GCS110およびソーシャルメディアプロバイダ140によって提供されるサービスにアクセスするためにインターネット120に接続され得ることを理解されるべきである。いくつかの例示的なユーザデバイスが図1Aに示される。
一実施形態では、ゲームクラウドシステム110は、ミニゲーム/ビデオクリップの実行および共有を管理することに関する様々なデータを受信および処理する複数のモジュールを含む。一実施形態では、GCS110の異なるモジュールは、ゲームサーバに利用可能なデータを使用してゲームサーバ上で実行する1つ以上の実行エンジンを含んでもよい。例えば、ゲーム実行エンジン170、ユーザプロセッサモジュール174、タイトルインデックスエンジン175、ユーザアクセス論理モジュール180、およびゲームセッションマネージャモジュール185が、図1Aに示されるゲームマネージャモジュール312の一部であってもよい。記録エンジン171がビデオセグメントジェネレータモジュール320の一部であってもよい。上記に列挙された実行エンジンに加えて、ミニゲームプロセッサモジュール172、ネットワークインターフェース190、メトリクスアキュムレータ173、およびソーシャル接続マネージャ195など、追加のモジュール/実行エンジンもまた利用可能である。
ゲームクラウドシステム110は、様々な処理データを記憶する複数のデータ記憶システムをさらに含んでもよい。データ記憶システムの汎用リストが図1Aに示された。図1Aの様々なゲームデータ記憶システムは、1つ以上の特定のデータ記憶システムを含んでもよい。図1Bに示される特定のデータ記憶システムの例示的なリストは、ゲームステータスストア160と、ゲームコードストア161と、記録されたゲームストア162と、ゲームタイトルストア164と、ゲームネットワークユーザストア165と、ミニゲームデータストア166と、ソーシャルネットワークデータストア167とを含む。図1Bのミニゲームデータストア166は、図1Aのミニゲームデータストアと類似し、したがって同じ参照番号を使用して参照される。図1Bのゲームネットワークユーザストアは、図1Aのユーザデータストア165と類似し、したがって同じ参照番号165を使用して参照される。図1Bのゲームステータスストア160、ゲームコードストア161、記録されたゲームストア162、およびゲームタイトルストア164は、図1Aのゲームデータストア306の一部であってもよい。図1Bのソーシャルネットワークデータストアは、図1Aのソーシャルメディアデータストア167と類似し、したがって同じ参照番号167を使用して参照される。
一実施形態では、ゲームクラウドシステム110は、ゲームアプリケーション、サービス、ゲーム関連デジタルコンテンツ、ならびにシステム、アプリケーション、ユーザ、およびソーシャルネットワーク間の相互接続性を提供し得るシステムである。ゲームクラウドシステム110は、有線および無線通信方法を可能にするネットワークインターフェース190を介してユーザデバイス100(すなわち、クライアントデバイス100)およびソーシャルメディアプロバイダ140と通信してもよい。一実施形態では、それぞれのソーシャルメディアプロバイダ140は、ソーシャルネットワークユーザ相互接続を示す少なくとも1つのソーシャルグラフ145を含む。
一実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダ140は、ゲームクラウドシステム110自体であり得、それによって外部ソーシャルメディアプロバイダ140を必要とすることなくユーザ関係が管理される。さらに他の実施形態では、システムは、ゲームクラウドシステムによって定義されるように、第三者ソーシャルメディアプロバイダ(アプリケーションプログラミングインターフェース(API)アクセスなどを介する)および他のユーザとのユーザ関係からソーシャルグラフデータを使用してソーシャル関係が管理される、ハイブリッドシステムとして動作することができる。
一実施形態では、ユーザ、例えばユーザU0は、ユーザデバイス100を経てゲームクラウドシステム110およびソーシャルメディアプロバイダ140によって提供されるサービスにアクセスすることができる。ユーザデバイス100は、有線または無線、携帯用または携帯用ではない、プロセッサおよびメモリを有するあらゆる種類のデバイスを含み得る。インターネット120に接続されて示されるユーザデバイス100は、タッチスクリーン、またはフラットパネルディスプレイ、陰極線管(CRT)、もしくはディスプレイをレンダリングすることができる他のデバイスによって一般的に提供されるディスプレイであり得るディスプレイ132を含む。あるいは、ユーザデバイス100は、デスクトップコンピュータまたはラップトップコンピュータと類似するデバイスとは別個のそのディスプレイ132を有することができる。一実施形態では、ユーザデバイス100は、携帯型フォームファクタでタッチスクリーン機能を提供するスマートフォン、タブレットコンピュータ、またはハイブリッドの形態であり得る。1つの例示的なデバイスは、オペレーティングシステムを作動する携帯用電話デバイスを含み得、そのデバイスには、インターネット120上で取得され、かつローカル携帯用デバイス(例えば、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、デスクトップなど)上で実行され得る様々なアプリケーション(アプリ)へのアクセスが提供される。
一実施形態では、ユーザデバイス100は、ゲームクラウドシステム110によって記憶され、かつ共有されるゲームの実行および視聴を可能にするアプリケーションをインストールすることができる。さらに、ユーザデバイス100は、ユーザデバイス100がゲームプレイを実行するか、または1つ以上のソーシャルメディアプロバイダ140によって共有されるゲームプレイのビデオ記録を視聴するために使用され得るようにインターネット120を介して1つ以上のソーシャルメディアプロバイダ(複数可)140と通信するために使用されることが可能である。例えば、ユーザU0は、ソーシャルメディアプロバイダのページ、ストリーム、ニュースフィード、または掲示上のリンクを選択し、次いでユーザデバイス100からゲームをプレイまたは視聴することによってソーシャルメディアプロバイダ140のうちの1つに掲示されるゲームにアクセスすることができる。
一実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダ140で掲示され、共有されるゲームは、利用可能なゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録に基づいて生成されるミニゲームである。ミニゲームは、ゲームクラウドシステム110の記録されたゲームストア162内に記憶されてもよい。ユーザU0がゲームクラウドシステム110内に記憶されたゲームまたはミニゲームを実行または視聴している間、ユーザデバイス100は、ゲームクラウドシステム110からゲームビデオフレーム135を受信し、かつユーザ対話型入力136(単純に「入力」)をゲームクラウドシステム110に送信することができる。受信されたゲームビデオフレーム135は、ユーザデバイス100のディスプレイ132で示されることが可能である。
別の例では、ユーザU0はまた、ユーザが他のユーザと共有したユーザによるゲームの実際のゲームプレイのビデオ記録の一部分を含むゲームのビデオクリップにアクセスしてもよい。ビデオクリップは、ゲームクラウドシステム110の記録されたゲームストア162内のゲームに関する情報とともに記憶され、ゲームにアクセスするあらゆるユーザに利用可能にされてもよい。
一実施形態では、ユーザ、例えば、ユーザU0は、ユーザアカウントを作成し、作成されたユーザアカウントをゲームクラウドシステム110に登録してもよい。ユーザアカウントがゲームクラウドシステム110に登録された後、ゲームクラウドシステム110は、この登録されたユーザアカウントにユーザIDを提供し、ユーザIDを登録されたユーザアカウントと関連付けられるユーザプロファイルに保存してもよい。ユーザアカウントと関連付けられるユーザプロファイルは、図1Dを参照しながらより詳細に記載される。一実施形態では、ユーザアカウントと関連付けられるユーザプロファイルは、ゲームネットワークユーザストア165のユーザデータベース内に保存されてもよい。
一実施形態では、ユーザアクセス論理180は、ユーザデバイス100または他の好適なデバイスのいずれかを介してユーザU0によってなされるすべてのアクセスを検出するために使用され、ユーザログイン情報(例えば、ユーザU0のユーザアカウントのための名前およびパスワード)を確認するために使用されてもよい。ユーザU0がユーザのユーザアカウントにログインした後、ユーザアクセス論理180は、ユーザプロファイル内に記憶されるユーザログイン情報を同様に更新するユーザプロセッサ174とユーザログイン情報を通信してもよい。さらに、ユーザアクセス論理180は、ユーザログイン情報をソーシャル接続マネージャ195と通信してもよく、そのためソーシャル接続マネージャ195が、ネットワークインターフェース190を介して1つ以上のソーシャルメディアプロバイダ140からユーザのソーシャルネットワークの友人/連絡先の名前を引き出すことができる。ユーザのソーシャルネットワークの友人/連絡先の名前は、ソーシャル接続マネージャ195によって受信されてもよく、これは同様に、受信された情報をユーザU0のユーザプロファイル内に保存されるゲームネットワークユーザストア165に送信する。
ログインした後、ユーザは、ゲームセッションマネージャ185を介してゲームクラウドシステム110によって提供されるサービスにアクセスすることができる。例えば、ゲームセッションマネージャ185は、ユーザプロセッサ174にユーザログイン情報を通知してもよく、そのためユーザプロセッサ174が、このユーザと関連付けられるユーザプロファイル内のユーザログイン情報を記録または更新することができる。一実施形態では、ユーザプロファイルは、ゲームネットワークユーザストア165内に記憶される。ユーザプロセッサ174はまた、タイトルインデックスエンジン175と通信して、ユーザアカウントと関連付けられるゲームタイトルを識別してもよい。ユーザアカウントと関連付けられるゲームタイトルは、ユーザによって予め購入され、識別されたユーザおよび/または無料のゲームタイトルによって予めプレイされ、かつゲームプロバイダによって利用可能にされてもよい。一実施形態では、ユーザアカウントと関連付けられるゲームタイトルはまた、ユーザの以前のゲーム選択に基づいてユーザの興味によって定義されるジャンルと関連付けられるゲームタイトルを含んでもよい。したがって、この例では、利用可能なゲームタイトルは、ゲームタイトルストア164内に記憶されてもよい。
一実施形態では、ユーザがプレイするために利用可能なゲームタイトルを選択した後、選択されたゲームタイトルのためのゲームセッションが、ゲームセッションマネージャ185を介してユーザによって開始されてもよい。ゲームセッションマネージャ185は最初に、ゲームステータスストア160にアクセスして、もしあれば、ユーザによってプレイされた最後のセッションの保存されたゲームステータス(選択されたゲームに対する)を取り出し、それによってユーザが、以前のゲームプレイ停止点からゲームプレイを再開することができる。レジュームまたは開始点が識別されると、ゲームセッションマネージャ185は、ゲーム実行エンジン170に通知して、ゲームコードストア161内に記憶される選択されたゲームタイトルのゲームコードを実行してもよい。ゲームセッションが開始された後、ゲームセッションマネージャ185は、ネットワークインターフェース190を介してゲームビデオフレーム135(すなわち、ストリーミングビデオデータ)をユーザデバイス、例えば、ユーザデバイス100に渡してもよい。
ゲームプレイ中に、ゲームセッションマネージャ185は、ゲーム実行エンジン170および記録エンジン171と通信して、ゲームプレイプロセスとしてゲームプレイまたはゲームプレイセッションの記録(例えば、ビデオ)を生成または保存してもよい。一実施形態では、ゲームプレイのビデオ記録は、ゲームプレイ中に提供され、および/または捕捉される他のゲーム関連メタデータを含むことが可能である。ゲームプレイのビデオ記録は、記録されたゲームストア162内に保存されてもよい。メタデータは、ゲームステータスストア160内に保存されてもよい。
一実施形態では、例えば、ミニゲーム/ビデオクリップは、ミニゲームプロセッサ172または記録エンジン171を介してゲームプレイのビデオ記録からの情報を使用して作成されてもよい。例えば、ユーザがゲームをプレイし、ビデオ記録が作成された後、ユーザは、ユーザの以前のゲームプレイのビデオ記録のリプレイを単純に見ることができる。ユーザがビデオ記録のリプレイを見ているとき、ユーザは、1つ以上の部分を特に興味深いと感じる場合がある。例えば、ユーザは、高得点を獲得するか、またはゲームプレイ中に興味深いタスクを完了する場合がある。一実施形態では、ユーザには、ビデオ記録の一部分を選択する制御が提供され、これは次に、ビデオの選択された部分に基づいてミニゲーム/ビデオクリップを構築するためにミニゲームプロセッサ172/記録エンジン171によって使用される。一実施形態では、ミニゲームは、ビデオ記録の選択された部分のコンテンツを作成するために使用された機能性または機能性の一部をレンダリングするのに必要な実行可能なコードを含む。一実施形態では、制御は、ビデオクリップを生成するためにビデオ記録内で位置を識別する位置標識を提供するオプションを含む共有要求制御を含む。次に、ビデオクリップは、位置標識に関係してビデオ記録の選択された部分を抽出することによって生成される。次いで、ゲームを選択するユーザには、ゲーム内のコンテンツのサンプリングを提供するビデオクリップを選択するオプションが提示される。
ミニゲームをプレイすることを望むユーザには、ビデオ記録を作成したゲームを最初にプレイしたユーザと実質的に類似のゲームプレイ体験が提供される。一実施形態では、ミニゲームは、ゲームをプレイするために使用されるゲームパラメータを受け継ぐ。例えば、ユーザが自転車に乗って、丘/障害物の上を飛び越えているシーンを元のゲームプレイが含み、ユーザがユーザのゲームプレイのビデオ記録からその部分を選択する場合、新しいミニゲームは、類似または実質的に類似のゲームプレイを可能にするコードを含むであろう。この場合、自転車の色、自転車に乗るために使用されるキャラクタなどは、元のゲームから受け継がれてもよい。すなわち、ミニゲームは、ゲームプレイが自転車に乗ることと、丘/障害物の上を飛び越えることとを含む、ミニゲームをユーザまたは他のユーザがプレイすることを可能にするであろう。この場合、ミニゲームをプレイするユーザは、丘/障害物の上を飛び越えることに対して同じゲーム得点を獲得してもよいかまたはしなくてもよい。
作成されたミニゲームと関連付けられるビデオ記録の部分は、記録されたゲームストア162内に保存されてもよく、ビデオ記録の残りの部分が、記録エンジン171によって定義された期間後に消去されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームプレイのビデオ記録のためにミニゲームが作成されない場合、ゲームプレイのビデオ記録は、記録エンジン171によって定義された期間後に消去されてもよい。いくつかの他の実施形態では、ゲームプレイのビデオ記録のためにミニゲームが作成されない場合、ゲームプレイのビデオ記録は、ミニゲームがビデオ記録の少なくとも一部分のために生成されるまで維持され、ビデオ記録の残りの部分は、記録エンジン171によって定義された期間後に消去されてもよい。同様に、ゲームプレイのビデオ記録のためにビデオクリップが生成されない場合、ビデオ記録は、記録エンジン171によって定義された期間後に消去されてもよい。
一実施形態では、作成されたミニゲーム/ビデオクリップ(複数可)は、ユーザU0から受信される共有するための要求に応答して、ユーザU0の1人以上のソーシャルネットワークの友人と共有することを可能にするために、ソーシャル接続マネージャ195を介してソーシャルネットワーク内のウェブページに掲示されてもよい。あるいは、作成されたミニゲーム/ビデオクリップ(複数可)は、ユーザU0から受信される共有要求に基づいてユーザU0のゲームネットワークの友人と共有するために、ゲームクラウドシステム110によって維持されるゲームネットワーク内のウェブページに掲示されてもよい。しかしながら、共有は、友人に限定されるべきではない。共有はまた、類似の好みまたはゲームプレイ類似性を有し得る他のユーザに拡大されることも可能である。一実施形態では、共有するための要求は、複数のゲームを提示するGUI内のディスプレイ132上に提供される共有ボタンのユーザU0の選択に応答して動作させられてもよい。共有ボタンオプションは、共有するための要求を生成する1つの手法であり、限定的ではなく例示と見なされるべきである。共有するための他の形態またはオプションが提供され、共有するための要求を生成するために使用されてもよい。一実施形態では、ミニゲームを共有するための要求は、ユーザU0によって提供される挑戦コメントによって添付されてもよい。この実施形態では、挑戦コメントは、共有中にミニゲームとともに提示されるように構成される。一実施形態では、ビデオクリップの共有のためのユーザU0からの共有要求に応答して、ビデオクリップは、ゲームのための他のビデオクリップとともにユーザインターフェースで提示されてもよい。この実施形態では、ユーザインターフェースは、ゲームのためのビデオクリップのうちの選択されたビデオクリップを選択および視聴するための制御を含む。
一実施形態では、ミニゲームを定義するゲームコードは、ミニゲームが作成された完全なゲームの同じコードであり得る。ミニゲームプロセッサ172によるミニゲームの作成中に、ゲームステータス、およびゲームレベル、ゲーム挑戦などの他のゲーム属性を含み得るゲームプレイメタデータは、完全なゲームのゲームコードのどの部分が実行可能なミニゲームを作製するのに必要とされるか識別するために使用される。ミニゲームプロセッサ172内のビデオセグメントジェネレータは、ミニゲームを定義するコードの一部を識別するために使用される。ビデオセグメントジェネレータは、ミニゲームのためのコードセグメントを識別するゲームコードマッパ314と対話し、ミニゲームを生成するさらなる処理のためにこの情報をミニゲームプロセッサ172に転送する。一実施形態では、完全なゲームのコードの一部がすべて識別されるとき、ミニゲームを定義するコードは、完全なゲームのゲームコードへのポインタまたは参照によって定義されることが可能である。ポイントおよび/または参照を使用することによって、それぞれの生成されたミニゲームのための新しいコードパッケージを作成する必要性が低減される。
ユーザがユーザのゲームタイトルからゲームのためのミニゲーム/ビデオクリップを作成するとき、作成されたミニゲームのためのコードまたはポインタは、ユーザストア165内の作成するユーザと関連付けられることが可能である。このように、それぞれの作成されたミニゲーム/ビデオクリップは、その元の作成者によって定義されることが可能であり、ミニゲームのプレイに関するメトリクスおよびビデオクリップの表示に関するメトリクスは、作成するユーザに帰属されるかまたはリンクされることが可能である。例えば、特定のユーザが他のユーザとしばしばプレイおよび/または共有されるミニゲーム/ビデオクリップを作成する場合、ミニゲーム/ビデオクリップの人気は、他のミニゲーム/ビデオクリップおよびユーザに対して追跡され、ランク付けされることが可能である。同様に、ミニゲーム/ビデオクリップを作成する特定のユーザのランキングおよびステータスは、作成されたミニゲームのユーザの掲示の共有および人気および/またはビデオクリップの共有の程度を反映するために更新されてもよい。メトリクスアキュムレータモジュール173は、ユーザU0によって生成されるミニゲーム/ビデオクリップの共有およびゲームプレイに基づいて様々なゲームおよび/またはユーザのメトリクスを計算するために使用されてもよい。計算されるメトリクスのうちのいくつかの詳細が、図6を参照しながらより詳細に説明される。
ユーザメトリクスは、ミニゲームの生成に寄与するユーザに賞または他のゲーム関連の特典を拡大し、かつゲームのためのビデオクリップを組織化するために使用される。例えば、より高い頻度でしばしば共有されるかまたはタグを付けられるミニゲーム/ビデオクリップを作成するユーザには、報酬が提供され得る。報酬は、例えば、ミニゲーム/ビデオクリップが作成されるゲームタイトルの開発者によって提供され得る。あるいは、ユーザのステータスは、作成されるミニゲーム/ビデオクリップの数および共有のレベルに基づいて引き上げられてもよい。引き上げられたステータスは、いくつか例を挙げれば、無料プレイ、無料ゲーム、無料ゲームオブジェクト、金銭的動機付けなどを含む特典、ゲーム報酬の提供に使用されてもよい。より多くのミニゲームが特定のゲームタイトルから作製され、および/またはより多くのビデオクリップが生成されるとき、そのゲームタイトルは、人気が高まる場合があり、完全版を購入するようユーザを促進する。一実施形態では、ゲームタイトルの完全版は、ミニゲーム作成を可能にするようにロック解除される。一実施形態では、ミニゲームのプレイは、ミニゲームプレイのビデオ記録の作成を可能にするが、完全なゲームタイトルにアクセスすることなくミニゲームの作成を可能にしない場合がある。
図1Aおよび1Bをさらに続けると、一実施形態では、ゲームプレイ中に、ユーザU0によって入力されるユーザ対話型入力136が、ゲームクラウドシステム110のゲームマネージャモジュール312内のゲームセッションマネージャ185に送信されてもよい。
他の実施形態では、ユーザ対話型入力136はゲームプレイを動作させるために使用される入力に加えて、ミニゲームに提供される挑戦コメントに応答する挑戦応答(例えば、テキスト、画像、ビデオ記録クリップなどの形態である)を含んでもよい。ミニゲームは、ゲームプレイのビデオ記録、または他のユーザ、例えば、ユーザU0のソーシャルネットワークの友人によって掲示される共有されたミニゲームに基づいてユーザU0によって作成されるミニゲームであってもよい。
一例を挙げれば、ユーザ対話型入力136が挑戦応答である場合、挑戦応答は、ゲームセッションマネージャ185によって受信されてもよく、これは同様に、ミニゲームプロセッサ172および挑戦応答が受信されるユーザプロセッサ174に通知する。ミニゲームプロセッサは、ミニゲームのために記憶されたミニゲームデータプロファイル内のミニゲームの掲示への挑戦応答の関連性をミニゲームデータストア166内に記憶するために使用されてもよい。ユーザプロセッサ174は、ミニゲームデータストア内に記憶される挑戦応答の関連性をユーザU0と関連付けられるユーザプロファイルに向ける応答ポインタを保存するために使用されてもよい。
一実施形態では、ユーザ対話型入力136は、ユーザによって共有されるビデオクリップに応答してソーシャルネットワークのソーシャルメディア内の他のユーザによって提供されるコメント、掲示などの形態であってもよい。記録エンジン171は、ソーシャルネットワークから取得されるユーザ対話型入力の関連性を記録されたゲームストア162a内のビデオクリップに記憶するために使用されてもよい。ユーザプロセッサ174は、ビデオクリップを作成したユーザと関連付けられるユーザプロファイル内のビデオクリップにユーザ対話型入力の関連性を保存するために使用されてもよい。
一実施形態では、ミニゲームプロセッサ172はミニゲーム作成中に、ミニゲームのコンテンツを分析し、かつミニゲームのコンテンツの最も代表的であるビデオフレームを識別するために使用されてもよい。したがって、ミニゲームが作成されるとき、ミニゲームは、アイコンまたは静止画像として識別されたビデオフレームと関連付けられてもよい。フレームがより興味深いほど、ミニゲームが他のユーザによってプレイされ得る可能性が高い。生成されたミニゲーム/ビデオクリップは、他のユーザと共有するためにユーザU0の1つ以上のソーシャルネットワークおよび/またはゲームネットワークに掲示される。ミニゲーム/ビデオクリップの掲示は、上述されるように掲示/共有オプションを通じて受信される共有するための要求に応答している。
別の実施形態では、ミニゲームプロセッサ172は、それぞれのゲームのための記録されたゲームストア162内に記憶されるミニゲーム/ビデオクリップを管理するために使用されてもよい。ミニゲーム管理は、ミニゲーム分類、ミニゲーム/ビデオクリップへの他のユーザの対話に基づくミニゲーム/ビデオクリップのランキング、ミニゲーム/ビデオクリップの代表的なピクチャ識別、ミニゲーム/ビデオクリップ表示または実行開始などを含み得るがこれらに限定されない。例えば、あるミニゲーム/ビデオクリップがより多くの数のユーザ対話を有する場合、これは、そのミニゲーム/ビデオクリップのコンテンツが興味深く、および/または最も掲示され、共有されていることを示してもよい。一実施形態では、このようなユーザ対話は、ユーザ対話の種類を判定し、かつ1つ以上のユーザメトリクスおよび/またはゲームメトリクスを計算するために分析される範囲内の情報をメトリクスアキュムレータ173によって収集される。ユーザメトリクスおよび/またはゲームメトリクスは、ユーザがゲームクラウドシステムからゲームにアクセスするときにミニゲーム/ビデオクリップを選択および組織化するために使用される。したがって、ミニゲームの人気およびミニゲーム/ビデオクリップを作成するユーザの人気/ステータスに応じて、いくつかのミニゲーム/ビデオクリップが、他のミニゲーム/ビデオクリップに対してウェブサイト上でより顕著に表示されることが可能であり、このような表示は、このようなミニゲーム/ビデオクリップが体験する掲示および共有する程度を定義する。
ミニゲーム/ビデオクリップが共有するために掲示されると、ミニゲーム/ビデオクリップにおける他のユーザの対話が追跡される。ミニゲーム/ビデオクリップのユーザ対話は、ミニゲーム/ビデオクリップのユーザコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを含んでもよい。一例を挙げれば、ミニゲームプロセッサ172および/または記録エンジン171によって受信される共有する要求に応答して、ミニゲームプロセッサ172および/または記録エンジン171は、ゲームセッションマネージャ185を介して1つ以上のソーシャルメディアプロバイダ140で記録されたゲームストア162内に記憶されるゲームのためのミニゲーム/ビデオクリップのうちのいくつかまたはすべてを掲示するようソーシャル接続マネージャ195に指示してもよく、そのためこれらのミニゲーム/ビデオクリップが、ソーシャルネットワークユーザによって視聴され、および/またはプレイされ得る。ソーシャル接続マネージャ195は、ソーシャルメディアプロバイダ140からこれらの共有されたミニゲームと関連付けられるソーシャルネットワークコンテンツを定期的に引き出し、ソーシャルネットワークデータストア167内にそのソーシャルネットワークコンテンツを保存してもよい。
共有されたミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲームがソーシャルネットワークユーザによって視聴され、プレイされ、共有され、かつ推奨される回数を含み得るがこれに限定されない。ミニゲームのためのソーシャルネットワークコンテンツはまた、ソーシャルネットワークユーザによってなされる挑戦コメントおよびコメント応答の数を含んでもよい。一実施形態では、ミニゲームプロセッサ172は、ミニゲームのためのソーシャルネットワークコンテンツを指すソーシャルネットワークコンテンツポインタをミニゲームと関連付けられるミニゲームデータプロファイルに保存してもよい。共有されたビデオクリップのソーシャルネットワークコンテンツは、ビデオクリップがソーシャルネットワークユーザによって視聴され、共有され、かつ推奨される回数を含み得るがこれに限定されない。ビデオクリップのためのソーシャルネットワークコンテンツはまた、ソーシャルネットワークユーザによってなされるコメントの種類および数を含んでもよい。記録エンジン171は、ビデオクリップのためのソーシャルネットワークコンテンツおよびその関連性をゲームと関連付けられるゲームデータプロファイル内に保存してもよい。
図1Cは、本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドネットワーク100Bを示す。単に例示を目的として、ゲームクラウドネットワーク100Bは、地理的に分散され、相互接続される6つのゲームクラウドシステム(GCS1〜GCS6)を含み得る。また、例示の目的として、6つのGCSのそれぞれに対する異なる地理的距離で11人のユーザ(U1〜U11)が図1Bに示される。レイテンシを低減するために、GCSは分散され、あるGCSにより近接するユーザが、よりローカルなGCSに対して対を成す。
図1Cに示されるように、ユーザU1およびU2は、地理的にGCS3により近く位置し、ユーザU3は、GCS2とGCS5との間の距離のおおよそ中間に位置し、ユーザU4は、GCS5とGCS6との間に位置するが、GCS6により近く、ユーザU6およびU7は、GCS4の近くに位置し、ユーザU8およびU9は、GCS1の近くに位置し、ユーザU5、U10、およびU11は、GCS6の近くに位置する。6つのゲームクラウドシステムおよび11人のユーザが示されるが、実際には、多かれ少なかれゲームクラウドシステムがゲームクラウドネットワーク100B内に含まれてもよく、多かれ少なかれユーザがゲームクラウドネットワーク100Bによって提供されるサービスにアクセスし得ることを理解されるべきである。
一実施形態では、ゲームクラウドネットワーク100B内のそれぞれのGCSが、コンピュータシステムおよび複数のオペレーティングシステムをサポートする関連した構成要素を収容するデータセンタ内に位置する。一例として、それぞれのGCSの構造は、図1Bに示されるようにGCS110に類似してもよい。とはいえ、所望される処理に応じてGCSがより少ないかまたはより多い処理構成要素または論理素子を含み得ることを理解されるべきである。一実施形態では、ゲームクラウドネットワーク100B内のそれぞれのGCSは、他のGCSと通信してもよく、そのためGCSのそれぞれのゲームネットワークユーザストア内に記憶される様々なユーザプロファイルのための情報が更新され、同期され得る。GCS間の通信によって、ゲームクラウドネットワーク100Bは、負荷バランシングを提供する作業負荷を動的に分散し、それぞれのGCSの作業負荷および距離係数に基づいてユーザを割り当てることができる。
一実施形態では、ユーザがユーザデバイスを介してオンラインでユーザのユーザアカウントにログインすることを試みているとき、ユーザの地理的位置に応じて、ユーザは、ユーザのユーザデバイスに最も近いGCSに転送されてもよい。例えば、ユーザのユーザデバイスとともにユーザU1がGCS3の近くに位置するため、ユーザU1は、ユーザのユーザデバイスがGCS3に接続された後にGCS3によって提供されるゲームサービスを利用する。同様に、それぞれのCGSへの地理的距離に基づいて、ユーザU2は、GCS3によって提供されるゲームサービスを利用してもよく、ユーザU7およびユーザU6は、GCS4によって提供されるゲームサービスを利用してもよく、ユーザU8およびユーザU9は、GCS1によって提供されるゲームサービスを利用してもよく、かつユーザU5、ユーザU10、およびユーザU11は、GCS6によって提供されるゲームサービスを利用してもよい。
別の実施形態では、ユーザが2つのGCSのおおよそ中間に位置するとき、ユーザは、両方のGCSによって提供されるゲームサービスにアクセスしてもよい。例えば、ユーザU3は、GCS2とGCS5のおおよそ中間に位置する。ユーザU3がユーザのアカウントにログインすることを試みているとき、ユーザU3のユーザデバイスは、GCSの作業負荷およびレイテンシに応じてGCS2もしくはGCS5のいずれかまたは両方のGCSに接続されてもよい。さらに別の実施形態において、ユーザは、このユーザに最も近いGCSが重い作業負荷に直面しているため、このユーザに最も近くはないGCSに接続されてもよい。例えば、ユーザU4は、ユーザU4がGCS6に最も近くに位置するため、GCS6に最初に接続されてもよい。GCS6の重い作業負荷により、ユーザU4は、GCS6から切断され、GCS5に接続されてもよい。GCS6からGCS5に切り替える期間中に、ユーザU4は、GCS6およびGCS5の両方に一時的に少しの間接続され、次いでGCS5がGCS6内のユーザU4のゲームステータスを複製した後、GCS6から切断されてもよい。したがって、1つのGCSから別のGCSに切り替えることは、ユーザのゲームの体験に影響を及ぼすことなくユーザに透過的である。別の例では、ユーザU4は、GCS5がGCS6より大容量を有するため、GCS5に直接転送されてもよい。
図1Dは、本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム110内に記憶される例示的なユーザプロファイル100Cを示す。一実施形態では、ユーザプロファイル100Cは、ゲームクラウドシステム110のゲームネットワークユーザストア165内に記憶されるユーザデータベース内に保存されてもよい。この例では、ユーザプロファイル100Cは、「ユーザ名」フィールドと、「ユーザID」フィールドと、「ユーザパスワード」フィールドと、「ユーザログイン」フィールドと、「ユーザレベル」フィールドと、「ユーザステータス」フィールドと、「ユーザ賞」フィールドと、「友人」フィールドと、「ゲームタイトル」フィールドとを含む。
一実施形態では、友人フィールドは、外部ソーシャルネットワークにアクセスすることによって自動的に入力されてもよい。この実施形態では、ゲームクラウドシステムは、ソーシャルネットワークの外部アプリケーションプログラミングインターフェース(API)への呼び出しを可能にするコード命令を含んでもよい。APIは、ソーシャルグラフ内に定義されるソーシャルグリッドに関するデータのためのソーシャルネットワーク、およびソーシャルネットワークのソーシャルグリッド内に記憶される関係を問い合わせるために使用されることが可能である。ソーシャルグリッドから取得されるデータは、ミニゲーム/ビデオクリップを友人などのニュースフィードに自動的に掲示することなどによって、ミニゲーム/ビデオクリップをユーザの友人と共有するために使用されてもよい。共有されたミニゲームは、ミニゲームを作成したユーザによって提供される挑戦コメントを含む。これらの機能は、より多く共有され、使用されるときにミニゲームについてのより広範な共有、タグ付け、評価、およびコメントを可能にする。同様に、友人/他のユーザは、ミニゲームをプレイすることによって挑戦コメントに応答し、および/またはビデオクリップを視聴することによってビデオクリップの掲示に応答してもよい。友人および/または他のユーザの1つ以上のゲームプレイを定義するユーザ対話は、ゲームセッションマネージャ185を通じてミニゲームプロセッサ172による入力136として受信される。ミニゲームプロセッサ172内のビデオセグメントジェネレータは、ユーザ入力136を使用して、ミニゲームプレイビデオを生成する。友人/他のユーザはまた、挑戦応答を提供することによってミニゲーム内の挑戦コメントに応答してもよい。挑戦応答はまた、ユーザ入力136として受信される。ミニゲームプレイビデオおよびあらゆる挑戦応答は、ミニゲームデータストア166に掲示される。同様に、他のユーザは、1つ以上のソーシャルネットワークおよび/またはゲームネットワークを通じて、ミニゲームと関連付けられるミニゲームおよびビデオ/ミニゲームプレイビデオをユーザ自身の友人/ソーシャル連絡先と共有してもよい。ビデオクリップにおけるユーザ対話は、ゲームネットワークユーザストア165上のユーザメトリクス、および記録されたゲームストア162におけるビデオクリップと関連付けられるゲームのゲームメトリクスを更新するために使用される。
一実施形態では、「ユーザ名」フィールド、「ユーザID」フィールド、および「ユーザパスワード」フィールドは、ユーザの名前を記録するために使用され、このIDは、ユーザがゲームクラウドシステム110内のユーザアカウントを作成したときにユーザに割り当てられ、このパスワードは、ユーザによって設定される。「ユーザログイン」フィールドは、このユーザがユーザのユーザアカウントに現在ログインされるかどうかを示すために使用される。上述されるように、ユーザログイン情報は、ユーザプロセッサ174によって更新されてもよい。「ユーザレベル」フィールドは、ユーザのゲームプレイレベルを示すために使用される。「ユーザ賞」フィールドは、以前のゲームプレイ中にユーザによって受信された賞を示す。ユーザの「ユーザステータス」フィールドは、ミニゲームの掲示、ミニゲームの共有、および他のユーザによるミニゲームのゲームプレイ中に、収集される1つ以上のメトリクスから計算される。
一実施形態では、「ゲームタイトル」フィールドは、ユーザに対してすべての利用可能なゲームタイトルを示す。利用可能なゲームタイトルは、ユーザがゲームを購入したかまたは自由にプレイできるゲームであるかのいずれかであるため、ユーザが自由にプレイできるゲームタイトルであってもよい。さらに他の実施形態では、「ゲームタイトル」フィールドは、ゲームの評価に基づくなど、ユーザが見ることができるゲームを示すかまたは識別することが可能である。プレイの評価が「低い」評価である場合、選択されたゲームは、評価に適合するそのプレイヤにアクセス可能にされるであろう。
上述されるように、ユーザは、ユーザによってプレイされるゲームタイトルのビデオ記録に基づいて1つ以上のミニゲーム/ビデオクリップを作成してもよい。1つ以上のミニゲーム/ビデオクリップがゲームタイトルのために作成される場合、作成されたミニゲーム/ビデオクリップは、このゲームタイトルの下に示される。この例では、ユーザに対して3つの利用可能なゲームタイトル(ゲームタイトル1、ゲームタイトル2、およびゲームタイトル3)がある。それぞれのゲームタイトル内に、1つ以上のミニゲームが作成されてもよい。例えば、1つの挑戦コメントそれぞれ(挑戦コメント1、挑戦コメント2)を有する2つのミニゲーム(ミニゲーム1およびミニゲーム2)がゲームタイトル2から作成され、4つのミニゲーム(ミニゲーム1、ミニゲーム2、ミニゲーム3、およびミニゲーム4)が対応する挑戦コメント(挑戦コメント1、挑戦コメント2)とそれぞれ関連付けられるミニゲーム1および2を有するゲームタイトル3のために作成される。一実施形態では、どの挑戦コメントとも関連付けられないミニゲームは、生成されたが共有するためにどのネットワークにも掲示されなかったミニゲームであってもよい。一実施形態では、ユーザは、ユーザプロファイル100Cに示される利用可能なゲームタイトル上で選択すること(クリック、タッチなどによって能動的に選択すること)によってゲームをプレイし始めることができる。1つ以上のビデオクリップは、それぞれのゲームタイトルのために作成されてもよく、利用可能なビデオクリップのリスト(図示せず)は、それぞれのゲームタイトルの下にリストされてもよい。
さらに他の実施形態では、ミニゲーム/ビデオクリップは、ユーザがユーザによって作成されるかまたは他のユーザによって作成されるミニゲーム/ビデオクリップをプレイするために選択することができる別個のウェブページ上に示されることが可能である。これらの実施形態では、ウェブページ上に示されるミニゲーム/ビデオクリップは、共有するために1人以上のユーザによって掲示されるミニゲーム/ビデオクリップである。示されるミニゲーム/ビデオクリップは、ゲームの種類、ジャンル、年齢に応じたコンテンツ、ネットワークのユーザ間の人気などに基づいて組織されることが可能である。より多くの数のユーザ対話(例えば、プレイまたはタグ)を有するかまたは高くランク付けされたユーザによって提供されるミニゲーム/ビデオクリップが、より高くランク付けされ、および/またはウェブページ上のより人目を引く位置に配置されてもよい。ミニゲーム/ビデオクリップのこのウェブページから、他のユーザは、ビデオクリップを視聴するか、このようなミニゲームをプレイするか、またはゲームネットワーク内もしくはソーシャルネットワークを介して外部からミニゲームを他のユーザと共有するためにアクセスすることができる。
一実施形態では、ミニゲームは、ミニゲームを作成するために使用されるゲームの完全版を所有するかまたはそれにアクセスすることができるユーザによって作成されてもよい。ユーザがゲームの完全版をプレイするとき、ビデオ記録がゲームプレイから作成される。このビデオ記録から、ユーザは、ビデオ記録の一部分(例えば、始点および終点)を選択することができる。ビデオのこの部分は、保存され、ユーザに関連付けられる。一実施形態では、ビデオのこの部分は、位置標識に基づいて選択されてもよい。この実施形態では、選択されたビデオ部分は、位置標識に関係している。加えて、ビデオのこの部分は、ゲームの完全版がビデオ記録を作成するためにプレイされたときに作成されたメタデータおよび状態データを識別するために使用される。この情報は同様に、ビデオ記録から選択されたビデオの部分に見られる少なくともこの機能性を網羅する実行可能なミニゲームを作成するのに必要とされる完全なゲームコードのコード部分を識別するために使用される。
一実施形態では、ミニゲームが作成されると、ミニゲームは2つ部分を有してもよい。例えば、第1の部分は、完全なビデオ記録からユーザによって選択されるビデオの部分(ビデオクリップに類似)である。この部分は、他のユーザが作成するユーザのゲームプレイおよび(興味深かった)結果のビデオを見ることができるように掲示され、共有され得る。ある人がビデオ部分を視聴すると、この人は、ビデオのその部分のためのミニゲームをプレイするために選択することができる。
また、例えば、第2の部分は、実行可能なミニゲームである。上記の例に示すように、ビデオの部分が自転車に乗って障害物を飛び越えるユーザを示す場合、ミニゲームは、別のプレイヤが自転車に乗って障害物を飛び越えるのを試みることを可能にするコードを提供する。ミニゲームの実行可能なコードは、ユーザがミニゲームをプレイすることを可能にし、ゲームプレイ中に他のユーザから受信されるユーザ対話に基づいてミニゲームのためのゲーム得点を計算する。次に、完全なゲームを使用する元のプレイヤによって獲得されるミニゲームに関するゲーム得点は、ミニゲームのゲームプレイ中に他のプレイヤによって獲得される得点と比較されることが可能である。他のプレイヤのゲーム得点は、作成するユーザによって獲得される得点以上または以下であってもよい。得点に応じて、かつこの情報を共有するための他のユーザの興味に応じて、ゲーム得点は、挑戦コメントへの応答としてゲームクラウドシステムに更新されてもよく、同様に他のユーザと共有されてもよい。
さらに共有するオプションを提供するために、第3の部分は、他のユーザによるミニゲームのゲームプレイの記録であるミニゲームビデオ部分の作成であってもよい。したがって、より多くのプレイヤがミニゲームをプレイするとき、これらのゲームプレイの多くのミニゲームビデオ記録があり、これはまた、保存され、元のミニゲームと関連付けられ、ミニゲームをプレイしたプレイヤに関連付けられる。
しかしながら、この例では、ミニゲームの作成者は、ゲームの完全版の所有者になる。ミニゲームをプレイする人が自身でミニゲームを作製することを望む場合、その人は、完全なコピー(または完全なロックされたアクセス)を購入し、同じように共有され得るその人自身のミニゲームを生成することができる。
一実施形態では、ユーザプロファイル100Cの「友人」フィールドは、ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方のユーザの友人を示す。この例では、ユーザのゲームネットワークの友人は、「ゲームネットワーク」サブフィールドの下に示され、ユーザのソーシャルネットワークの友人は、「ソーシャルネットワーク」サブフィールドの下に示される。ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方に属するユーザの友人は、「共通」サブフィールドの下にリストされてもよい。
ゲームネットワークユーザストア165内に記憶されるユーザプロファイルの場合、「ユーザ名」フィールド、「ユーザログイン」フィールド、「ユーザレベル」フィールド、「ユーザステータス」フィールド、および「ユーザ賞」フィールドは、ゲームネットワーク内の他のユーザに視聴可能であってもよいが、ユーザプロファイル内の他のフィールドは、他のユーザに視聴可能でなくてもよい。一実施形態では、ユーザは、ユーザのユーザプロファイル内の「友人」フィールドを他のユーザによって視聴可能にされるかどうか選択されてもよい。
本発明の一実施形態においてビデオクリップを生成するために使用されるユーザによるゲームのゲームプレイのビデオ記録の一部分を識別するためのデータプロセスフローを示す。ユーザは、ゲームがユーザによって所有される(すなわち、購入される)ゲームプレイのためのゲームにアクセスしてもよい。ゲームプレイのビデオ記録は、ユーザのゲームプレイのために生成される。ゲームプレイ中またはゲームプレイ後、ユーザは、ビデオ記録の一部分を他のユーザと共有するために選択してもよい。ユーザが共有要求オプションと対話することによって共有するために選択するとき、ユーザには、位置標識を提供するためのインターフェースが提供されて、ユーザが他のユーザと共有することを望む記録されたビデオ内の位置を判定する。
共有要求内で提供される情報に基づいて、位置標識に関係してユーザのゲームプレイのビデオ記録の部分が抽出される。例えば、共有要求内の情報に基づいて、位置標識で終了し、位置標識で開始するゲームプレイの長さを占めるゲームプレイのビデオ記録の一部分、または位置標識前後の記録されたビデオを含む一部分が、ビデオクリップを生成するために抽出されてもよい。抽出されるゲームプレイの長さは、予め定義されるかまたはユーザ制御されてもよい。一実施形態では、ユーザは、以前にプレイされたゲームの記録されたビデオを取り出して、ビデオクリップを生成してもよい。別の実施形態では、ユーザは、ビデオクリップを生成するために現在のゲームプレイのビデオ記録を使用してもよい。生成されたビデオクリップは、ゲームクラウドシステムのサーバ上に記憶される。生成されたビデオクリップは、ゲームクラウドシステムからゲームにアクセスする要求に応答して、ウェブページ上のユーザインターフェース内のユーザに提示される。一実施形態では、ゲームのための複数のユーザによって生成されるビデオクリップは、小売業者のウェブサイトのウェブページ上のユーザインターフェースにおいて、またはソーシャルメディアページ内からのリンクを通じて、小売業者/ゲーム所有者のウェブサイト上に記憶され、ゲームへのアクセスを要求するユーザに提示されてもよい。別の実施形態では、ユーザによるビデオクリップは、ウェブページ内のビデオクリップを直接掲示することによって他のユーザと共有されてもよい。この実施形態では、ウェブページは、ソーシャルメディアページであってもよく、ビデオクリップを有するユーザインターフェースは、ソーシャルメディアストリームまたはニュースフィードで提示されてもよい。
一実施形態では、ユーザインターフェースは、ゲームの1人以上のユーザによって生成され、かつ共有されるビデオクリップのうちの選択されたビデオクリップと、視聴するためのビデオクリップのうちのいずれか1つを選択する選択オプションとを含んでもよい。ビデオクリップのうちの選択されたビデオクリップは、中に含まれるコンテンツを表すピクチャとともにユーザインターフェース内のリンク、ならびにビデオクリップおよび/またはゲームと関連付けられる1つ以上のメトリクスとして提供される。例えば、ビデオクリップメトリクスは、ビデオクリップの相対的人気得点を含んでもよい。別の実施形態では、ビデオクリップおよびゲームの人気得点は、ユーザインターフェースで提示されてもよい。選択されたビデオクリップのためのユーザ対話は、ウェブページのユーザインターフェースで監視され、ユーザメトリクスおよびビデオクリップメトリクス、ビデオクリップと関連付けられるゲームのためのゲームメトリクスのうちの1つ以上を更新するために使用される。ユーザメトリクスおよびゲームメトリクスは、ユーザ、ビデオクリップ、およびゲームの相対的ランキングを判定するために使用される。
図2は、本発明の一実施形態に従う、ビデオ記録200に基づいて作成されるミニゲームを示す。この例では、ユーザ(またはゲームプレイヤ)が利用可能なゲームタイトルすなわち完全なゲームまたはゲームの一部のいずれかをプレイした後、プレイされたそのゲームは、例えば、記録されたゲームストア162内のビデオ記録200として保存されてもよい。この例では、ビデオ記録200は、プレイされたゲームおよび記録されたメタデータ230のための記録されたビデオフレーム210を含む。
一実施形態では、ゲームプレイヤは、記録されたビデオの一部分を定義することによってビデオ記録200に基づいてミニゲーム(MG)を作成してもよい。この部分は、ビデオ記録200の視聴中または後に、ビデオ記録内のミニゲームの開始位置および終了位置を示すことによって定義される。例えば、記録されたビデオフレーム210を使用して、ゲームプレイヤは、スクリーン上に表示されるミニゲーム作成チェックボックスをクリックし、かつクリックしない(すなわち、解放する)ことによって、MG1の開始としてのビデオフレーム688、およびMG1の終了としてのビデオフレーム974をそれぞれ選択してもよい。他の制御はまた、タッチスクリーン入力、音声入力、ジェスチャ入力など、ミニゲームを作成する願望を示すために提供されてもよい。ゲームクラウドシステム内のゲームサーバ上で実行するゲームプロセッサ内のミニゲームプロセッサモジュール172は、ビデオフレーム210の選択を検出し、ゲームプロセッサモジュールのゲームコードストア161と対話して、選択されたビデオフレームに対応するゲームコードを識別する。識別されたゲームコードは、作成されたミニゲームMG1のビデオを定義する選択されたビデオフレームとともに作成されたミニゲームと関連付けられる。作成されたMG1は、ビデオ記録200の一部分であるMG1のビデオ記録を視聴するのにプレイ可能であり、選択されたビデオフレームを使用してゲームプレイヤによってプレイされる元のゲームタイトルの完全なゲームコードから識別される一部分であるMG1のゲームコードをプレイするのに実行可能である。一実施形態では、MG1のビデオ記録は、それと関連したメタデータ237を有する。MG1のビデオ記録が視聴されるとき、MG1のための関連したビデオフレームが示される。メタデータ237は、使用されるゲームレベル、ゲームステータス、ゲームオブジェクトなどを含むミニゲームの属性を識別する。
別の実施形態では、複数のミニゲームが、ビデオ記録200に基づいて作成されることが可能である。図2に示されるように、MG1は、MG2およびMG3と重ねられず、MG2およびMG3は、互いに部分的に重ねられる。一実施形態では、作成されたミニゲーム、例えば、MG1、MG2、およびMG3は、ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172によって記録されたゲームストア162内に記憶されてもよい。
図3Aは、本発明の一実施形態に従う、ミニゲームの作成中に生成されるミニゲームデータプロファイル300Aを示す。一実施形態では、ミニゲームデータプロファイル300Aは、ゲームクラウドシステム110のミニゲームデータストア166内に記憶されるデータベースに保存される。類似のデータプロファイルが、ビデオクリップの作成中に生成され、ゲームクラウドシステム110の記録されたゲームストア162内に記憶されてもよい。
この例では、ミニゲームデータプロファイル300Aは、「ミニゲーム名」フィールドと、「元のゲームタイトル」フィールドと、「ミニゲームコード」フィールドと、「ミニゲーム開始データ」フィールドと、「ミニゲーム終了データ」フィールドと、「ゲームビデオデータ」サブフィールドと、「ミニゲームビデオデータ」サブフィールドとを含む「ビデオコンテンツ」フィールドと、「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールドと、「ミニゲーム作成者」フィールドと、「ミニゲーム作成時間」フィールドと、「ミニゲーム分類」フィールドと、「ミニゲームランキング」フィールドとを含むがこれらに限定されない。「ミニゲーム名」フィールドは、ミニゲームの名前を記録するために使用され、「元のゲームタイトル」フィールドは、ミニゲームが作成されることに基づいて元のゲームの名前をリストするために使用される。ミニゲーム作成時間とともにミニゲームを作成したユーザの名前は、「ミニゲーム作成者」フィールドおよび「ミニゲーム作成時間」フィールドの下でそれぞれ記録されてもよい。
「ミニゲームコード」フィールドは、元のゲームのゲームコードの開始を指すゲームコード開始ポインタ、および元のゲームのゲームコードの終了を指すゲームコード終了ポインタを記録するために使用される。ゲームコードの開始および終了は、ミニゲームの開始および終了を内包するために単純に使用され、これは、完全なゲームのゲームコードを使用して構築されるかまたはアセンブルされることを理解されるべきである。多くの場合、ミニゲームは、ゲームが完全なゲームの状況で最初にプレイされたときに設定され得るゲームコード設定(すなわち、所定の設定パラメータ)を受け継ぐ。例えば、キャラクタが特定の外見を有するようにカスタマイズされる場合、そのカスタマイズは、ミニゲームセグメントのために選択されてもよい。他の実施形態では、デフォルトのカスタマイズまたは設定が、ミニゲームコードの定義で自動的に作製される。一実施形態では、「ミニゲーム開始データ」フィールドは、元のゲームタイトルから作成されるミニゲームのためのゲームプレイのビデオ記録の開始を指すビデオ開始ポインタを記録するために使用される。一実施形態では、「ミニゲーム終了データ」フィールドは、ミニゲームのためのゲームプレイのビデオ記録の終了を指すビデオ終了ポインタを記録するために使用される。
一実施形態では、「ビデオコンテンツ」フィールドの下位の「ゲームビデオデータ」サブフィールドは、ゲームのゲームプレイに関する情報を記録するために使用されてもよく、「ビデオコンテンツ」フィールドの下位の「ミニゲームビデオデータ」は、ミニゲーム作成中にミニゲームのビデオ記録に関する情報を記録するために使用されてもよい。この情報としては、設定パラメータ、ゲームオブジェクト属性、作成されるミニゲームの数、ミニゲームの人気、難易度などが挙げられ得る。
一実施形態では、「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールドは、ミニゲームがタグ付けされ、共有され、プレイされ、視聴され、コメントされ、かつ推奨される回数を記録するために使用されてもよい。これらのソーシャルアクションのうちのいずれかが行われる割合もまた追跡されることが可能であり、これは、より高いかより低い評価を推測するためにメトリクスとして使用されることが可能である。
一実施形態では、ミニゲームが共有される回数は、「共有」サブフィールドで記録されてもよい。一実施形態では、ミニゲームがプレイされるかまたは実行される回数は、「プレイ」サブフィールドで記録されてもよい。この実施形態では、「プレイ」記録は、ミニゲームが作成されたときにミニゲームを添付する挑戦コメントに応答したソーシャルおよび/またはゲームネットワークのユーザの数に相関してもよい。ミニゲームが視聴される回数は、「視聴」サブフィールドで記録されてもよい。ミニゲームが推奨される回数は、「推奨」サブフィールドで記録されてもよい。「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールドはまた、例えば、「コメント」サブフィールドで、ネットワークユーザによって入力されるコメントの数を記録するために使用されてもよい。
「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールドの下位の「ミニゲームプレイビデオ」サブフィールドは、ミニゲームの実行に基づいて作成されるミニゲームプレイビデオの数、ユーザのプレイ得点とともにこれらのミニゲームプレイビデオを作成したユーザの名前を記録するために使用されてもよい。上記メトリクスに加えて、「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールドはまた、一実施形態では、他のユーザによって提供されるミニゲームの評価を含んでもよい。この実施形態では、評価は、挑戦コメントに応答して他のユーザによって提供されてもよく、他のユーザによって想起されるようにミニゲームの相対的難易度を反映してもよい。一実施形態では、評価はまた、他のユーザによって提供される推奨の数に基づいて計算されてもよい。一実施形態では、「ソーシャルネットワークコンテンツ」フィールド内で特定されるメトリクスのうちの1つ以上が、特定のユーザの「ユーザステータス」を計算するために使用されてもよい。特定のユーザの「ユーザステータス」は、特定のユーザによって掲示されるミニゲームの挑戦コメントに応答する他のユーザの数、ミニゲームが獲得する推奨の数、他のユーザによって提供されるミニゲームの評価などに基づいて計算されてもよい。一実施形態では、ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ゲームクラウドシステム110のソーシャル接続マネージャ195を介して受信されてもよい。これらの例は、明瞭にするために提供されるが、より少ないかまたはより多くのメトリクスがランキングデータを生成するために捕捉されるかまたは表示され得ることを理解されるべきである。
一実施形態では、ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172は、所定のカテゴリに基づいてミニゲームを分類してもよい。例えば、ミニゲームは、アクションミニゲームとして分類されてもよい。ミニゲームの分類は、「ミニゲーム分類」フィールドで記録されてもよい。さらに、ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172は、それぞれのミニゲームと関連付けられるビデオコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツに基づいてそれぞれの分類されたカテゴリ内のミニゲームのすべてをランク付けするために使用されてもよい。ミニゲームのランキングは、「ミニゲームランキング」フィールドに保存されてもよい。図4A〜4Cを参照しながら記載されるように、追加の分類がそれぞれのカテゴリ内に提供されてもよい。
図3Bは、本発明の一実施形態に従う、共有されたミニゲームのためのユーザ対話の実例の構成要素を示すブロック図300Bを示す。図示されるように、共有されたミニゲームのユーザ対話は、ミニゲームのゲームビデオコンテンツと、ソーシャルネットワークコンテンツとを含んでもよい。ゲームビデオコンテンツは、ゲームビデオデータと、ミニゲームビデオデータとをさらに含む。ゲームビデオデータは、ミニゲーム/ビデオクリップが作成されることに基づいて、元のゲームタイトルのためのゲームプレイの実行中にビデオゲームと関連付けられるビデオフレームのために入力される。ミニゲームビデオデータは、ミニゲームと関連付けられるミニゲームビデオフレームのために入力される。ゲームおよびミニゲームビデオデータはまた、例えば、ユーザ評価、ミニゲーム/ゲームレベルなどを含み得る。ユーザ評価は、サムズアップ、星評価、好き、嫌い、承認、不承認などを含み得る。
ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲームがソーシャルネットワークまたはゲームネットワークなどのネットワークサイトで共有されるために掲示された後にソーシャルネットワークユーザによって生成される。例えば、ソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲーム/ビデオクリップが共有される回数と、ミニゲームがプレイされる回数と、ソーシャルネットワークで様々なユーザによってミニゲーム/ビデオクリップが視聴される回数と、ミニゲーム/ビデオクリップが推奨される回数とを含み得るがこれらに限定されない。ソーシャルネットワークコンテンツはまた、掲示されたビデオクリップおよび/またはミニゲーム内に提供される挑戦コメントに応答してソーシャルネットワークユーザによってなされるコメント(すなわち、挑戦応答)の数と、ミニゲームの実行(またはプレイ)に基づいて作成されるミニゲームプレイビデオの数とを含んでもよい。さらに、作成されたミニゲームプレイビデオ(すなわち、ビデオクリップ)が視聴される回数はまた、ソーシャルネットワークコンテンツ内に含まれてもよい。一実施形態では、ソーシャルネットワークユーザは、例えば、1〜5つの星を与えることによって共有されたミニゲーム/ビデオクリップを評価することができる。別の実施形態では、ソーシャルネットワークユーザは、数字目盛を使用して共有されたミニゲーム/ビデオクリップを評価することができる。ソーシャルネットワークコンテンツはまた、ミニゲームのためのユーザランキング(図示せず)を含んでもよい。
図4Aは、本発明の一実施形態に従う、分類され、かつランク付けされたミニゲームを示すソーシャルネットワークウェブページ400を示す。この例では、共有するためにソーシャルネットワークに掲示されるミニゲームのすべてが、以下の所定のカテゴリ、すなわちアクション、スポーツ、子供、カジノ、およびシューティングに基づいて分類される。他のカテゴリが可能であり、これは、一例に過ぎない。それぞれの分類されたカテゴリ内のミニゲームが、カテゴリタブの形態で表示される。ミニゲームは、他のリストにないカテゴリに基づいて分類され得ることが理解されるべきである。この実施形態では、ウェブページ400はアクションのカテゴリ内のミニゲームを示し、他のカテゴリ内のミニゲームは隠れている。他のカテゴリ内のミニゲームは、対応するカテゴリタブがクリックされた場合に示され得る。本明細書で使用されるとき、クリックする例は、ユーザ入力であると理解されるものとする。ユーザ入力は、コンピュータのマウス、ゲームコントローラ、タッチ入力、ジェスチャ入力、音声入力などのあらゆる手法によってなされることが可能である。例えば、スポーツカテゴリタブがマウスカーソル410を使用してユーザによってクリックされる場合、スポーツカテゴリ内のミニゲームが示され、アクション、子供、カジノ、およびシューティングカテゴリ内のミニゲームは隠される。
別の実施形態では、ソーシャルネットワークウェブページ400は、ユーザアカウントによってゲームネットワーク内のゲームにアクセスするために使用されてもよい。この実施形態では、ユーザは、1つ以上のミニゲーム/ビデオクリップを生成するためにゲームのうちの1つを選択し、作成されたミニゲーム/ビデオクリップを共有するためにソーシャルネットワークおよび/またはゲームネットワークに掲示することが可能である。掲示されたミニゲームは、ミニゲームを作成するユーザによって発行される挑戦コメントを含んでもよい。
アクションカテゴリ内のミニゲームは、それぞれのミニゲームシンボルが代表的なピクチャ/画像を有する、ミニゲームシンボル(例えば、ミニゲームアイコンまたはサムネイル)の形態で表示されてもよい。一実施形態では、代表的なピクチャ/画像は、ミニゲームのコンテンツを表すミニゲームビデオフレームである。
図4Aに示されるミニゲームの例では、6つのミニゲームシンボル(421、422、423、424、425、および426)が、アクションカテゴリタブ430に一度に示される。あるいは、多かれ少なかれミニゲームシンボルが、カテゴリタブに一度に表示され得る。一実施形態では、アクションカテゴリにすでに表示されたミニゲームより多いミニゲームがある場合、他の非表示ミニゲームは、スクロールバー450内の上または下矢印のいずれかをクリックすることによって示されることが可能である。一実施形態では、ゲームが選択されるとき、対応するビデオクリップは、ミニゲームが図4Aを参照してレンダリングされるように記載される様子と類似する様式でレンダリングされてもよい。
一実施形態では、ミニゲームは、ゲームクラウドシステム110の記録されたゲームストア162内に記憶され、それぞれのミニゲームの分類およびランキングに基づいてミニゲームプロセッサ172によって表示されてもよい。一実施形態では、分類されたカテゴリ内のミニゲームは、分類されたカテゴリ内のミニゲームのユーザ対話に基づいてランク付けされてもよい。
一実施形態では、ミニゲームシンボルの上に表示される代表的なピクチャ(例えば、ピクチャ画像)は、コンテンツを表すミニゲームビデオフレームである。代表的なピクチャは、ミニゲームのコンテンツがユーザ対話に基づいて時間とともに変化するときに変化してもよい。例えば、ミニゲーム内の障害を克服するユーザの対話は、特定のミニゲームの繰り返されるゲームプレイに基づいて時間とともに変化してもよい。このような変化は捕捉され、コンテンツを最良に表すフレームは、代表的なピクチャとして使用されてもよい。ゲームクラウドシステム110のミニゲームプロセッサ172は、記録されたゲームストア162およびミニゲームデータストア166内に記憶される情報を使用して表示されるそれぞれのミニゲームのための代表的なピクチャを識別するために使用されてもよい。
図4Bは、本発明の一実施形態に従う、表示されたミニゲームの即時リプレイを示す。一実施形態では、マウスカーソル410は、ミニゲームシンボルがクリックされることなく、ミニゲームシンボルによって表されるミニゲームのビデオフレームの即時リプレイ(または部分的リプレイ)をレンダリングするために表示されたミニゲームシンボル上でホバリング状態となってもよい。即時リプレイは、ユーザが好むミニゲームに対して迅速に検索するのに役立つことが可能である。
この例では、ユーザがミニゲームシンボル423上のマウスカーソル410をホバリングする(例えば、受動的に選択する)とき、ミニゲームシンボル423によって表されるミニゲームのビデオフレーム(460_1〜460_N)はミニゲームシンボル423を選択する必要なくプレイし始める。ユーザが好むミニゲームを見出すとき、ユーザは、ストリーミングモードでクラウドゲームシステムから即時プレイを起動または開始するためにミニゲームシンボルをダブルクリックする(例えば、能動的に選択する)ことができる。あるいは、ユーザは、他の関連した情報とともにミニゲームシンボルによって表されるミニゲームを示す別のウェブページを開くためにミニゲームシンボルをダブルクリックしてもよい。ビデオクリップのレンダリングは、能動的選択(例えば、ダブルクリックまたは他のユーザアクション)または受動的選択(例えば、ホバリング)のいずれかを通じて行われることが可能である。
図4Cに示される別の実施形態では、ゲームネットワークウェブページ440は、本発明の一実施形態に従う、ゲームネットワーク上のユーザアカウントにアクセスするユーザに応答して分類され、かつランク付けされたミニゲームの組織化されたリストを提供する。この実施形態では、ゲームネットワークウェブページ440で提示されるミニゲームは、レンダリングされるカテゴリとは異なるカテゴリで組織化されてもよいか、または図4Aおよび4Bに示されるカテゴリの一部であってもよい。例えば、カテゴリのうちのいくつかは、いくつか例を挙げれば、「ユーザによって以前に作成され/視聴されるミニゲーム」と、「最高評価ミニゲーム」と、「ユーザのソーシャル連絡先によって掲示される挑戦を有するミニゲーム」と、「本日の人気選択」と、「新規追加ミニゲーム」とを含んでもよい。いくつかの実施形態では、これらのカテゴリは、図4Aおよび4Bに示されるカテゴリ内のサブカテゴリであってもよい。ウェブページ内にレンダリングされるミニゲームのうちのいくつかは、共有するためにゲームネットワークまたはソーシャルネットワークに掲示されなくてもよい。
例えば、図4Cに示されるように、ゲームウェブサイトのユーザアカウントにアクセスしているユーザによって作成されるMG2などのミニゲームのうちのいくつかは、共有するためにゲームネットワークまたはソーシャルネットワークに掲示されなくてもよい。ユーザアカウントにアクセスするユーザによって作成されるミニゲームのうちのいくつかが共有するためにネットワークに掲示されるかまたはされなくてもよいミニゲームであることに本明細書では留意されるべきである。一方、他のユーザによってネットワークに掲示されるミニゲームは、このようなミニゲームがアクセスおよびプレイのために任意のウェブサイトのウェブページまたはソーシャルネットワークストリーム/ニュースフィード上に含まれるために、共有するために掲示され(すなわち、利用可能で)なければならない。「掲示標識」などの標識には、ミニゲームの共有ステータスを示すミニゲームが提供されてもよい。例えば、ミニゲームMG1、MG2、MG3、およびMG4がユーザのBobによって作成される。さらに、ミニゲームMG1は、「1」を示す「掲示標識」ボックス内の挑戦引受人カウンタによって明らかであるように共有するために掲示される。この場合、ミニゲームMG1が掲示されるとき、掲示標識内の挑戦引受人カウンタは、1ずつ増加させられる。同様に、共有するための最初の掲示のための掲示標識ボックス−1内の値23および挑戦を受け取り、かつミニゲームをプレイした22人の他のユーザによって明らかであるようにミニゲームMG3が掲示され、少なくとも22人の他のユーザが挑戦を受け取り、ミニゲームをプレイした。同様に、ミニゲームMG4が掲示され、少なくとも61人の他のユーザが挑戦を受け取り、ゲームをプレイした。したがって、掲示標識ボックス内の値に基づいて、ミニゲームが共有するために掲示されたかどうか、および挑戦を受け取り、かつユーザによって共有されるミニゲームをプレイしたユーザの数を推測することができる。
一実施形態では、ミニゲームが作成され、共有するために掲示されない場合がある。例えば、ミニゲームMG2は、作成されたが、ゲームネットワークおよび/またはソーシャルネットワーク内の誰とも共有されなかった。これは、掲示標識ボックスの欠如以外に、ミニゲームアイコンの存在によって明らかである。
図4Cに示される実施形態では、作成され、掲示されないミニゲームが、ユーザのBobによって作成されたミニゲームMG2である。この例では、ゲームプロセッサは、ミニゲームを1つ以上のネットワークに掲示するために、ミニゲームMG2における「掲示」オプション414などのオプションを提供する。「掲示」オプションはまた、掲示されるときにミニゲームとともに掲示される挑戦コメントをユーザが生成することを可能にする。ユーザのBobが共有するためのミニゲームを選択するとき、ゲームプロセッサは、ミニゲームMG2で能動的選択アクティビティを検出し、挑戦コメントともにBobの要求においてユーザのBobによって特定されるときに共有するためのミニゲームを1つ以上のネットワークに掲示する。ミニゲームが掲示されるとき、掲示標識ボックス内の挑戦引受人カウンタは、ミニゲームMG1に示されるように1ずつ増加させられる。ユーザが挑戦に応答するとき、それぞれのユーザのミニビデオゲームプレイボックスにおける掲示標識ボックスは、挑戦を受け取ったユーザの数を反映するように動的に更新され、異なるユーザの掲示標識ボックス416内の異なる値によって明らかであるように同じこともまた、元の掲示に更新され、最終カウントは、掲示標識ボックス内の値62を示す元の掲示MG4内に反映される。
ユーザのBobが能動的選択アクティビティを通じてミニゲーム(Bobまたは任意の他のユーザによって作成された)を選択し、かつ選択されたミニゲームがすでに掲示されている場合、能動的選択アクティビティは、ゲームプロセッサに、挑戦に応答したすべてのユーザのゲームプレイを有するミニゲームの元の掲示を示させる。図4Cに示されるように、ユーザのBobによるミニゲームMG4における能動的選択アクティビティ(カーソルによって示される)に基づいて、挑戦に応答したユーザのリストおよび掲示標識416内の対応する挑戦引受人カウンタは、ユーザのBobのゲームウェブサイトのウェブページ内のゲームプレイのユーザインターフェースでレンダリングされる。より多くのユーザが挑戦に応答するとき、ナビゲーションバー(またはスクロール機能)は、ミニゲームプレイ中に応答者によって提供されるあらゆる挑戦応答とともにすべての応答者のゲームプレイを視聴するように提供されてもよい。
一実施形態では、挑戦引受人カウンタは、他のユーザと共有するためのミニゲームの掲示時点で増加させられることも可能である。ますます多くのユーザが挑戦に応答するとき、ミニゲームプレイインターフェース内に提供される掲示標識ボックスは、図4Cの異なるユーザのミニゲームプレイインターフェース内に提供される掲示標識ボックス416内の挑戦引受人カウンタの変化する値によって明らかであるように、ミニゲームをプレイした現在のユーザの数を反映するように動的に更新される。
挑戦を受け取り、ミニゲームをプレイした現在のユーザの数はまた、掲示標識ボックス内の値62を示す元の挑戦掲示MG4内に反映される。挑戦引受人カウンタは、ミニゲームが掲示されるか否か、かつ他のユーザが挑戦を受け取り、ミニゲームをプレイしたかどうかの良好な目安を提供する。挑戦引受人カウンタは、ミニゲーム(またはいくつかの他の可視位置)とともにレンダリングされ、ミニゲームを生成し、かつミニゲームをプレイしたすべてのユーザのミニゲームデータストアおよびユーザデータストアに更新される。
ウェブページ440にアクセスするユーザがミニゲームのリストから1つのミニゲーム上でホバリングする(すなわち、受動的に選択する)とき、そのミニゲームのビデオセグメントは、ウェブページ442の一部分でレンダリングされる。あるいは、ビデオセグメントは、新しいウィンドウ、ポップアップウィンドウなどでレンダリングされてもよい。ユーザがユーザデバイス100のディスプレイ132から、ミニゲームのリストから1つのミニゲームをクリック/ダブルクリックする(すなわち、能動的に選択する)とき、そのミニゲームの実行可能な部分は、ゲームサーバでレンダリングされる。ゲームサーバにおけるミニゲームの実行に応答して、ユーザデバイス100のディスプレイにおけるユーザインターフェースは、ゲーム制御に関する情報で更新される。この情報は、ユーザがミニゲームをプレイすることを可能にするためのユーザデバイス100に適切である制御を定義するために使用される。さらに、ユーザインターフェースは、ゲームプレイのレンダリングを提供し、クライアントデバイスに特有のゲーム制御によってユーザ対話を受け取る。ミニゲームのゲームプレイのためのユーザインターフェースは、複数のミニゲームがレンダリングされたGUIを置換してもよいか、またはポップアップウィンドウもしくは新しいウィンドウで提供されてもよい。図4Cの実施形態は、ユーザ対話およびレンダリングのためのミニゲームの組織化されたリストを提供することに関して記載されるが、様々な実施形態の教示は、ゲームのランク付けされたビデオクリップの組織化されたリストを提供するように拡大され得る。
図4Dに示される別の実施形態では、ユーザのBobによるプレイのために選択されるミニゲームは、別のユーザによって共有される掲示であってもよい。例えば、ユーザのBobは、ユーザのMarkによって拡大される挑戦を、MarkのミニゲームMGa1を選択することによって受け取り、ゲームをプレイしてもよい。ユーザのBobがミニゲームMGa1を受動的に選択するとき、ユーザのMarkによって生成されるミニゲームのゲームプレイのビデオが、Bobのクライアントデバイスのディスプレイのユーザインターフェースでレンダリングする。ユーザのBobがミニゲームMGa1を能動的に選択するとき、ユーザのBobがミニゲームMGa1をプレイすることを可能にしてゲームプレイのユーザインターフェースがレンダリングされる。この実施形態では、ゲームプロセッサモジュールによって提供されるゲームプレイのユーザインターフェースは、MGa1の作成者の元の掲示と、挑戦を受け取った他のユーザによる応答と、ゲームをプレイし、かつミニゲームプレイビデオを生成するユーザのBobのためのゲームプレイインターフェースと、挑戦への任意の応答とを含む。
共有されたそれぞれのミニゲームがゼロでない標識ボックス(すなわち、挑戦引受人ボックス/標識)を掲示するミニゲームを含むことに本明細書では留意されるべきである。ユーザのBobは、ミニゲームMGa1をプレイし、ミニゲームプレイビデオを生成し、かつ挑戦に応答してミニゲームプレイビデオを掲示してもよい。ユーザのBobはまた、ミニゲームMGa1をユーザのBobに利用可能な共有/掲示オプションを使用するリンクの形態で他のユーザと共有してもよい。共有オプションは、例示であり、限定的と見なされるべきではない。共有/掲示の他の形態が使用されてもよい。他のユーザがユーザのBobによって共有されるミニゲームMGa1にアクセスするとき、他のユーザは、ミニゲームMGa1を作成したユーザのMarkの元の掲示へ導かれ、ミニゲームMGa1の掲示標識ボックスは、他のユーザが挑戦を受け取り、かつミニゲームをプレイするときに現在の挑戦引受人カウンタ値を反映するように増加させられる。ミニゲームプレイビデオおよび挑戦応答のそれぞれが、ミニゲームデータストアおよびゲームネットワークユーザストア165に更新される。ナビゲーションバーは、あらゆるユーザが挑戦に応答したすべての他のユーザからの応答を視聴することを可能にするように提供されてもよい。
一実施形態では、ユーザのBobによってアクセスされるゲームウェブサイトのウェブページで提供されるミニゲームの掲示は、ミニゲームの作成者のミニゲーム得点、ミニゲームの挑戦引受人カウントなど、他のゲームメトリクスを含んでもよい。今まさに作成されるミニゲームの場合、挑戦引受人カウンタは、1であり、ゲーム得点は、ミニゲームを作成するユーザによって獲得される得点であってもよい。一実施形態では、他のユーザが挑戦を受け取るとき、ミニゲームの主要掲示内のミニゲーム得点は、ミニゲームを作成したユーザより高い得点を獲得した別のユーザのミニゲーム得点で更新されてもよい。この実施形態では、より高い得点を獲得したユーザのユーザIDはまた、ミニゲームの主要掲示内のミニゲーム得点とともにレンダリングされてもよい。一実施形態では、ユーザIDを有するゲーム得点は、リンクとして提供されてもよく、これは、選択されるときにユーザを、より高い得点がミニゲームの主要掲示でレンダリングされるユーザのミニゲームプレイビデオへ導いてもよい。
挑戦引受人カウンタに加えて、ミニゲーム掲示はまた、ユーザの画像またはアバター、ユーザID、ゲームネットワーク内のユーザのステータス、および他のユーザによって提供されるとき、または共有のレベルおよびミニゲームのために受信される応答のレベルに基づいて計算されるときにミニゲームの評価をレンダリングしてもよい。一実施形態では、ミニゲームを作成するユーザのステータスは、ユーザによって作成されたミニゲームの数、ミニゲームをプレイした他のユーザの数、ミニゲームを視聴したユーザの数、ミニゲームを推奨したユーザの数などに基づいて計算される。このステータスは、ゲームネットワーク内のユーザの相対的ランキングを示す。
例えば、ユーザのステータスは、プラチナランク、ゴールドランク、シルバーランク、ブロンズランクなどのランキングの形態であってもよい。ステータスを提供する上記形態は、例示であり、ステータスを提供する他の形態が使用されてもよい。いくつかの実施形態では、ユーザの相対的ランキングに応じて、動機付けがビデオゲーム所有者によって提供されてもよい。動機付けは、賞金、ゲームオブジェクト賞、1つ以上のゲーム/ゲームレベルのロック解除、無料プレイを提供すること、または追加の動機付け/特典の形態であってもよい。これらの動機付けは、ユーザがゲームネットワーク内のゲームに参加し、かつ関わることを維持するように提供される。
図5Aは、本発明の一実施形態において、ネットワークユーザ(例えば、ユーザのBob)がミニゲームにアクセスしそれをプレイするソーシャルネットワークのソーシャルストリーム内の例示的なユーザインターフェース550を示す。図5Aの実施形態に示されるミニゲームにアクセスしそれをプレイするプロセスは、ゲームのために生成されるビデオクリップにアクセスしそれを視聴するために拡大されてもよい。ユーザのBobは、ミニゲームビデオ視聴アイコンによって示されるミニゲームビデオセグメントと、ミニゲームの実行可能部分と、ミニゲームの作成者によって提供されるあらゆる挑戦コメント510とを含むゲーム掲示にアクセスする。ゲーム掲示は、ユーザがソーシャルネットワークストリーム内からゲームにアクセスしそれをプレイすることを可能にするように内部リンクとして提供されてもよく、またはユーザが外部リンクに指定されるようにゲームネットワークまたは他のネットワークウェブサイトからゲームをプレイすることを可能にするように外部リンクとして提供されてもよい。
この場合、ミニゲームおよび挑戦コメントは、ユーザのBobによって作成される。挑戦コメント(コメント510−A〜510−C)のいくつかの例が図5Aに示される。挑戦コメントに応答して、複数のユーザ、Steve、John、Mike、Evaなどがミニゲームをプレイしてもよい。ゲームプレイは、ミニゲームプレイビデオで捕捉される。ユーザはまた、挑戦応答510−Dおよび510−Eなどの形態で挑戦コメントに応答してもよい。あらゆる挑戦応答とともに挑戦を受け取る他のユーザによって生成されるそれぞれのミニゲームプレイが、視聴およびプレイする他のユーザのためのミニゲームとともに提示されるように、ミニゲームの元の掲示と関連付けられる。
作成するユーザからの挑戦コメントに応答するユーザがすべて、コメントに応答しなくてもよい。その代わりに、彼らは、掲示に提供されるミニゲームを単純にプレイしてもよい。結果として、最初のミニゲーム挑戦に応答して生成されるミニゲームプレイビデオのうちのいくつかは、挑戦応答を全く含まなくてもよい。ユーザが挑戦応答を提供するか否かにかかわらず、ミニゲームプレイを記録するミニゲームプレイビデオのそれぞれが、ミニゲームデータストア/ユーザデータストア内の掲示で記憶され、視聴およびプレイをする他のユーザのためのミニゲーム掲示とともにレンダリングされる。
図5Bは、本発明の一実施形態に従う、他の関連情報とともに共有されたミニゲーム501を示すウェブページ500Aを示す。ウェブページ500Aはまた、ユーザによるビデオクリップの共有、推奨、および評価を可能にする様々なオプションをレンダリングするために使用され得ることに留意されるべきである。一実施形態では、ウェブページ500Aは、ソーシャルネットワークユーザ(例えば、ユーザA)のソーシャルネットワークウェブページであり、ソーシャルネットワークは、図1Aに示されるようにソーシャルメディアプロバイダ140によって維持されてもよい。別の実施形態では、ウェブページ500Aは、ゲームネットワークによって維持されるゲームネットワークウェブページである。一実施形態では、ウェブページ500Aは、ソーシャルネットワークのニュースフィードに表示されるコンテンツであり得る。さらに別の実施形態では、ウェブページ500Aのコンテンツは、ゲームプロバイダまたはクラウドゲームネットワークプロバイダのウェブサイト内で適合するために別の形態で再配列されてもよい。
この実施形態では、ウェブページ500Aは、5つのミニゲームプレイビデオ(MGPV)502(他のユーザによるミニゲーム501の実行(またはプレイ)に基づいて作成される)と関連付けられる共有されたミニゲーム501、ミニゲームのコンテンツを表すビデオフレームによって提供される初期画像と共有されたミニゲーム501のゲームコードを実行するためのプレイボタン503、挑戦コメントを提供するコメント入力ウィンドウ504、共有するためのミニゲームを共有するかまたは作成するために掲示されるミニゲームにアクセスするユーザのユーザ識別子ウィンドウ505、ミニゲームビデオ視聴アイコン506、挑戦を受け取った他のユーザによって生成されるミニゲームプレイビデオを視聴するための5つのミニゲームプレイビデオ視聴アイコン507、例えば、ユーザAのネットワークの友人である他のユーザとミニゲーム501を共有するための共有ボタン508、ミニゲーム501を推奨するための推奨ボタン509、評価アイコン510、およびマウスカーソル511を示す。
一実施形態では、ユーザAは、ミニゲーム視聴アイコン506をクリックすることによって共有されたミニゲーム501を単純に視聴してもよい。クリックするユーザアクティビティに応答して、ミニゲーム501のビデオセグメントは、ユーザデバイス100のディスプレイ132でレンダリングされる。ミニゲーム501のビデオセグメントの視聴中またはビデオセグメントの視聴後に、ユーザAは、プレイボタン503を押すことによってミニゲーム501の実行可能な版をプレイしてもよい。ミニゲーム501が多くのプレイを得る場合、人気によるかまたは共有することによるかのいずれかで、ミニゲーム501は、プレイの履歴を得てもよい。ミニゲーム501のためのプレイの履歴は、ミニゲームプレイビデオ(MGPV)502によって表される。この実施形態では、プレイの履歴は、小型の形態でレンダリングされる。別の実施形態では、履歴は、図6に関して記載されるように拡大された形態でレンダリングされてもよい。一実施形態では、作成されたミニゲームプレイビデオのプレイヤおよびプレイ得点は、ミニゲームプレイビデオ502の右側に示される。別の実施形態では、プレイヤおよび挑戦引受人カウンタは、ミニゲームプレイビデオ502の右側に示されてもよい。ユーザは、対応するミニゲームプレイビデオ視聴アイコン507をクリックすることによって他のユーザによって生成される以前のプレイを視聴することを望んでもよい。
ユーザAはまた、共有ボタン508および推奨ボタン509をそれぞれ押すことによってミニゲーム501をユーザAのソーシャルネットワークの友人と共有したりミニゲーム501を推奨したりすることができる。ミニゲーム501に対するユーザコメント(例えば、「好ゲームだ!」)が、コメント入力ウィンドウ504に入力されてもよい。一実施形態では、ユーザ推奨および共有、ミニゲーム501のために入力されるユーザコメント、ミニゲーム501が視聴されるかまたはプレイされる回数、ミニゲーム501の実行に基づいて作成されるミニゲームプレイビデオ502の数は、図1Aに示されるように、ミニゲームデータストア166内に記憶されるミニゲームデータプロファイルおよび/またはゲームクラウドシステム110のゲームネットワークユーザストア165内に記憶されるユーザデータプロファイルに記録される。
プレイなどの共有から収集されるデータのすべてまたはいくつか、他のユーザとの共有、ソーシャルサイト上での共有、共有の割合、推奨の数、実際の評価などが、ランキング得点を生成するために使用され得る。ランキング得点は、ミニゲームを推進し、かつ追加の共有またはプレイを促進するために使用され得る。より高くランク付けされるゲームは、作成者に報酬をもたらすことが可能であり、このユーザへのより高い評価およびより高くランク付けされたミニゲームを作成したユーザのためのより良いステータスも提供することが可能である。
一実施形態では、ミニゲーム501が作成されることに基づく元のゲームタイトルのゲーム製造業者は、共有されたミニゲーム501を頻繁にプレイするユーザおよび高いプレイ得点を得たユーザを識別し、対象となるメッセージ、通知、電子メール、および/または宣伝をこれらの識別されたユーザに送信してもよい。この例では、Bobは、共有されたミニゲーム501を3回、まずまずの得点でプレイした。したがって、ゲーム製造業者は、元のゲームタイトルを宣伝するメッセージをBobに送信し、購入割引を提供してもよい。あるいは、ミニゲーム501がクラウドで非常に人気のある共有されたミニゲームである場合、ゲーム製造業者は、ミニゲーム501と関連付けられるビデオフレームおよびアクションを研究し、ミニゲーム501のものと類似のビデオフレームおよびアクションを含む新しいゲームを作成してもよい。同様に、特定のユーザによって掲示されるビデオクリップが他のユーザ間で人気が出るとき、ゲーム製造業者/ゲーム小売業者は、選択されたゲームまたは他の利用可能なゲームのためのより多くのこのようなビデオクリップを生成するようにその特定のユーザを促進するための特定のユーザ向け動機付けを提供してもよい。
図6は、本発明の一実施形態において、ネットワークユーザ(例えば、ユーザのBob)がミニゲームにアクセスしそれをプレイするソーシャルネットワークのソーシャルストリームが提供されるユーザインターフェース600Aを示す。前述したように、ウェブページ上にレンダリングされるミニゲームは、ミニゲームビデオ視聴アイコンを通じてアクセスされるビデオ部分と、ユーザアクティビティで動作させられる実行可能な部分と、ミニゲーム掲示内のミニゲームとともにレンダリングされる挑戦部分とを含む。加えて、ミニゲームにアクセスしそれをプレイした視聴者の数のカウント(すなわち、挑戦引受人カウンタ)416、ゲーム606をプレイしたユーザによって提供されるミニゲームの評価、ミニゲーム608をプレイするユーザのステータス、および挑戦応答もまた、レンダリングされてもよい。
加えて、ミニゲームのゲームプレイ中に獲得されるゲーム得点602もまた、ミニゲームで掲示されてもよい。挑戦に応答するユーザの数は、メトリクスアキュムレータによって挑戦引受人カウンタで蓄積され、同じことは、追加のゲームおよび/またはユーザメトリクスを計算するためにミニゲームデータストアおよびゲームネットワークデータストアに更新される。同様に、ミニゲームを共有するユーザの数は、共有メトリクスで蓄積され、ユーザによって提供される評価情報は、GCS110内にミニゲームデータストアおよびゲームネットワークユーザデータストアに更新される。ビデオクリップにおけるユーザ対話がメトリクスアキュムレータによって捕捉され、かつユーザメトリクスを更新するために使用され、ビデオクリップメトリクスがゲームおよびゲームのゲームメトリクスと関連付けられる、ビデオクリップの共有に類似の概念が拡大されてもよい。メトリクスアキュムレータは、これらの異なるメトリクスを使用して、ユーザの人気、ユーザの相対的ランキング、ユーザのステータスなどの追加のユーザメトリクスと、ミニゲームの人気、ミニゲームのランキングなどの追加のゲームメトリクスとを判定する。
ゲームメトリクスおよびユーザメトリクスは、ゲームネットワークまたはソーシャルネットワークのウェブページでミニゲームを提示するときにミニゲームをランク付けし、かつ順序付けるために使用され、より高くランク付けされたミニゲームおよびユーザが上位に、より低くランク付けされたものが下位に顕著に提示される。これらの相対的ランキングはまた、完全なゲーム、ゲーム開発者による追加のゲーム、および広告主またはゲーム開発者による対象とする広告および/または宣伝媒体を推進するために使用される。
様々な実施形態は、ゲームへの興味を生成し、かつゲームの部分をプレイするようにおよびゲームへの十分な興味を生成するためにビデオクリップ内のゲームの部分に参加するかまたは視聴するようにユーザを促進するために、ユーザにゲーム/ビデオクリップの部分へのアクセスを提供することによってゲームネットワーク内のゲームを管理する手法を提供する。ミニゲーム/ビデオクリップへのアクセスを提供することによって、ユーザには、ゲームを潜在的に購入するユーザにつながるゲームの様々なコンテンツのサンプルの予告編が与えられる。ミニゲーム/ビデオクリップは、本格的なゲームでユーザを圧することなくゲームのコンテンツおよび挑戦ならびに実際のユーザのゲームプレイのサンプリングへの表示を示す。加えて、ゲームをより対話型にさせ、かつユーザが他のユーザと共有するためにユーザ自身のミニゲームを生成することを可能にすることによって、ゲーム開発者/所有者は、ゲームをユーザに興味深いものにし、ユーザがさらに参加することを維持する。他の利点は、当業者に明らかであろう。
図7は、本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するための例示的な方法700を示すフローチャートである。一実施形態では、図解された例示的な方法700は、図1Aおよび1Bに示されるようにゲームクラウドシステム110によって行われる動作に関係して記載される。
動作710では、第1のユーザから、ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求が受信される。ユーザアクセスは、ユーザアカウントへのアクセスがユーザに提供され得る前にユーザを認証するユーザ認証モジュールの形態であってもよい。動作720に示されるように、ユーザの成功した認証に応答して、クラウド内に記憶される複数のゲームがユーザインターフェースに提供される。提供されるゲームは、ユーザアカウントに利用可能であるゲームである。動作730に示されるように、ユーザインターフェースに提示されるゲームのうちのいずれか1つのゲームプレイが可能にされ、第1のユーザによって選択される第1のゲームのためのゲームプレイと関連付けられるユーザアクティビティの記録を捕捉してビデオが生成される。記録されたゲームプレイは、第1のユーザによってプレイされる完全なゲームのためである。
動作740に示されるように、ゲームプレイ中またはゲームプレイ後、記録されたビデオの一部分の選択が第1のユーザから受信される。この選択は、ゲームクラウドシステム上で実行するゲームプロセッサモジュールにミニゲームを生成させる。ゲームプロセッサモジュールによって生成されたミニゲームは、ミニゲーム内に定義されるゲームの部分のための記録されたビデオと、ミニゲームのための実行可能な部分とを含む。一実施形態では、ユーザインターフェース内に提供される制御情報は、ミニゲームの部分を定義するために第1のユーザがビデオの開始フレームおよび終了フレームを定義することを可能にし、ゲームプロセッサモジュールは、フレームポインタを使用して、ミニゲームの部分を網羅する実行可能なコードを識別する。
動作750に示されるように、ミニゲームを共有する要求が第1のユーザから受信される。共有する要求は、共有オプションにおけるユーザアクティビティまたはユーザインターフェースで提供される掲示オプションを通じて提供されてもよい。ゲームプロセッサモジュールで受信される共有要求は、ゲームプロセッサモジュールにミニゲームをウェブサイトに掲示させて、他のユーザが記録されたビデオの部分を視聴し、かつミニゲームの実行可能な部分をプレイすることを可能にする。要求はまた、ミニゲームとともにウェブサイトに掲示される挑戦コメントを含む。挑戦コメントは、第1のユーザによって提供される。
動作760に示されるように、要求に応答して、ゲームプロセッサは、挑戦コメントとともにミニゲームをウェブサイトに掲示する。挑戦コメントを有するミニゲームは、ソーシャルストリームまたはニュースフィード内の第1のユーザと関連付けられる1つ以上のソーシャルネットワークに掲示されて、第1のユーザの友人およびソーシャル連絡先が挑戦を受け取り、かつミニゲームをプレイすることを可能にしてもよい。あるいはまたはソーシャルネットワークに掲示することに加えて、挑戦コメントを有するミニゲームは、ビデオを視聴し、かつミニゲームをプレイするためにゲームネットワークのユーザのためにゲームネットワークに掲示されてもよい。
動作770に示されるように、ウェブサイト上に掲示されるミニゲームにアクセスする、異なるユーザから1つ以上のゲームプレイが受信され、ゲームシステム内のミニゲームプレイビデオとして記憶される。記憶されたミニゲームプレイビデオは、挑戦コメントに対する応答コメントを含んでもよい。記憶されたミニゲームプレイビデオは、ミニゲームの元の掲示と関連付けられ、そのため他のユーザがウェブサイト上に掲示されるミニゲームにアクセスするとき、ミニゲームの記録されたビデオおよび1つ以上のミニゲームプレイビデオがミニゲーム掲示とともにレンダリングされる。記録されたビデオおよびミニゲームプレイビデオに加えて、挑戦コメントおよびあらゆる応答コメントもまたミニゲームと一緒に記憶され、視聴するために他のユーザのためのミニゲームとともにレンダリングされてもよい。ミニゲームプレイビデオは、ミニゲームをプレイするあらゆるユーザによってアクセスされてもよい。
本発明の一実施形態に従う、ゲームクラウドシステム内のゲームのゲームビデオの共有を管理するための例示的な方法を以下に示す。本方法は、第1のユーザから、ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求が受信される動作から開始する。ユーザアクセスは、ユーザアカウントへのアクセスがユーザに提供され得る前にユーザを認証するユーザ認証モジュールの形態であってもよい。ユーザの成功した認証に応答して、ゲームクラウドシステム内に記憶される複数のゲームがユーザインターフェースに提供される。提供されるゲームは、ユーザのゲームの購入に基づいて、またはゲーム開発者/小売業者/所有者によって提供される無料ゲームに基づいて、ユーザアカウントに利用可能であるゲームである。ユーザインターフェースに提示されるゲームのうちのいずれか1つの選択およびゲームプレイが可能にされ、第1のユーザによる選択された第1のゲームのゲームプレイと関連付けられるユーザアクティビティの記録を捕捉してビデオが生成される。記録されたゲームプレイは、第1のユーザによってプレイされる完全なゲームのためである。
ゲームプレイ中またはゲームプレイ後、ゲームプレイの記録されたビデオを共有する共有要求が第1のユーザから受信される。共有要求は、記録されたビデオ内の位置を識別する位置標識を含み、これは、記録されたビデオのビデオクリップを生成するために使用される。
共有要求は、ゲームクラウドシステム上で実行するゲームプロセッサモジュールに、共有要求に応答して第1のユーザのゲームプレイの記録されたビデオからビデオクリップを生成させる。ビデオクリップは、共有要求で識別される位置標識に関係して所定の長さまたはユーザ定義された長さのための記録されたビデオの一部分を含む。共有要求内の位置標識は、ビデオクリップ内に包含するために、位置標識の前後に、記録されたビデオの開始位置、記録されたビデオの終了位置、または記録されたビデオの部分を識別してもよい。
生成されたビデオクリップは、共有要求に提供される情報に基づいて1人以上のユーザと共有される。ゲームプロセッサモジュールで受信される共有要求は、ゲームプロセッサモジュールにビデオクリップをウェブサイトに掲示させて、他のユーザが選択されたゲームのためのユーザのゲームプレイを反映する記録されたビデオの部分を視聴することを可能にする。ゲームプレイの一部分のビデオクリップは、ソーシャルストリームまたはニュースフィードにおいて第1のユーザと関連付けられる1つ以上のソーシャルネットワークに掲示されて、第1のユーザの友人およびソーシャル連絡先がビデオクリップに含まれるゲームプレイの部分を視聴することを可能にしてもよい。あるいはまたはソーシャルネットワークへの掲示に加えて、ビデオクリップは、ゲームのビデオクリップを視聴するためにゲームネットワーク/小売業者のユーザのためのゲームネットワークまたは小売業者のウェブサイトに掲示されてもよい。ビデオクリップは、ゲーム内に含まれるコンテンツのサンプル視聴を提供する。
本明細書に記載される様々な実施形態は、ユーザがユーザの実際のゲームプレイのビデオクリップを共有することを可能にすることによって、ユーザがゲームクラウドシステムで利用可能なビデオゲームの挑戦/コンテンツのサンプル視聴を提示することを可能にする。ユーザによって生成されるビデオクリップはまた、ゲームを推進し、かつユーザにゲームを購入するように引き寄せるために販売促進道具としてゲームの開発者および/または所有者/小売業者によって使用されてもよい。所有者/小売業者は、より多くのこのようなビデオクリップを生成するようユーザを促進するようにビデオクリップの品質に基づいてユーザに補償を提供してもよい。ビデオクリップの共有は、ユーザがゲーム社会内のユーザの地位/評判を高めることを可能にし、それによってユーザに豊かなゲーム体験を提供する。他の利点は、様々な実施形態を検視した後に当業者に明らかであり得る。
一実施形態では、ゲームクラウドシステムは、ユーザと関連付けられるクライアントデバイスの種類、およびクラウドベースのビデオゲームに入力を提供するためにユーザに利用可能なコントローラの種類も検出するように構成される。例えば、一実施形態では、ユーザがゲームクラウドシステムにログインするとき、ユーザは、ユーザがゲームクラウドシステムにアクセスしているクライアントデバイスの種類を指定するオプションを提示されてもよい。一実施形態では、ユーザがユーザのクライアントデバイスに対応するオプションを選択し得る一連のクライアントデバイスオプションが提示される。ユーザはまた、ユーザがビデオゲームをプレイするために使用するコントローラの種類を指定するオプションを提示されてもよい。一実施形態では、ユーザがユーザのコントローラハードウェアに対応するコントローラの種類を指定するために選択し得る一連のコントローラオプションがユーザに提示されることが可能である。他の実施形態では、ゲームクラウドシステムは、クライアントデバイスの種類および/またはコントローラデバイスの種類を自動的に検出するように構成されることが可能である。
例えば、ログイン時に、クライアントデバイスは、クラウドゲームサーバ自体を識別するクラウドゲームサーバだけでなく接続されたコントローラデバイスにも(例えば、クラウドゲームサーバからの要求に応答して)情報を送信してもよい。この情報に基づいて、ゲームクラウドサーバは、ユーザのクライアントデバイスおよびコントローラデバイスに最適化されるゲーム体験を提供するために適切なビデオゲーム出力構成および入力パラメータ構成を判定してもよい。一実施形態では、検出されたクライアントデバイスおよび検出されたコントローラデバイスに基づいて、ルックアップテーブルがビデオゲーム構成および入力パラメータ構成を判定するために用いられる。
所定のビデオゲームが特定のプラットフォームおよび特定の関連したコントローラデバイスのために開発されてもよいことを理解されるべきである。しかしながら、このようなゲームが本明細書に提示されるようにゲームクラウドシステムを介して利用可能にされるとき、ユーザは、異なるコントローラデバイスでビデオゲームにアクセスしてもよい。例えば、ゲームがゲームコンソールおよびその関連したコントローラのために開発され得るが、ユーザは、キーボードおよびマウスを利用するパーソナルコンピュータからゲームのクラウドベース版にアクセスし得る。このような状況では、入力パラメータ構成は、ユーザの利用可能なコントローラデバイス(この場合、キーボードおよびマウス)によって生成され得る入力からビデオゲームの実行に許容可能である入力にマッピングを定義することができる。
別の例では、ユーザは、タブレットコンピューティングデバイス、タッチスクリーンスマートフォン、または他のタッチスクリーン駆動型デバイスを介してクラウドゲームシステムにアクセスしてもよい。この場合、クライアントデバイスおよびコントローラデバイスは、入力が検出されたタッチスクリーン入力/ジェスチャによって提供される、同じデバイスでともに統合される。このようなデバイスの場合、入力パラメータ構成は、ビデオゲームに対するゲーム入力に対応する特定のタッチスクリーン入力を定義してもよい。例えば、ビデオゲームの動作中に、ボタン、方向パッド、または他の種類の入力素子が表示され、またはオーバーレイされて、ユーザがゲーム入力を生成するために触れることができるタッチスクリーン上の位置を示してもよい。特定の方向または特定の接触動作においてスワイプなどのジェスチャもまた、ゲーム入力として検出されてもよい。一実施形態では、ユーザをタッチスクリーン上の制御の操作に慣れさせるように、例えば、ビデオゲームのゲームプレイを開始するより前に、チュートリアルがユーザに提供されて、ゲームプレイのためのタッチスクリーンを介する入力の提供法を示すことが可能である。
いくつかの実施形態では、クライアントデバイスは、コントローラデバイスのための接続ポイントとして機能する。すなわち、コントローラデバイスは、クライアントデバイスとの無線または有線接続を介して通信して、コントローラデバイスからクライアントデバイスに入力を送信する。クライアントデバイスは、これらの入力を順に処理し、次いでネットワークを介して(例えば、ルータなどのローカルネットワークデバイスを介してアクセスされる)入力データをクラウドゲームサーバに送信してもよい。しかしながら、他の実施形態では、コントローラはそれ自体、最初にクライアントデバイスを介してこのような入力を通信するのを必要とせずに、ネットワークを介してクラウドゲームサーバに入力を直接通信する能力を有するネットワークデバイスであり得る。例えば、コントローラは、ローカルネットワークデバイス(前述のルータなど)に接続し、クラウドゲームサーバとデータを送受信してもよい。したがって、クライアントデバイスは、クラウドベースのビデオゲームからのビデオ出力を受信し、かつローカルディスプレイ上にそれをレンダリングすることをさらに必要としてもよいが、コントローラがクライアントデバイスをバイパスしてネットワーク上でクラウドゲームサーバに入力を直接送信することを可能にすることによって入力レイテンシが低減されることが可能である。
一実施形態では、ネットワークコントローラおよびクライアントデバイスが、コントローラからクラウドゲームサーバにある種の入力を直接送信し、他の種類の入力をクライアントデバイスを介して送信するように構成されることが可能である。例えば、検出が任意の追加のハードウェアに依存しないかまたはコントローラから離れて処理する入力がそれ自体、クライアントデバイスをバイパスしてネットワークを介してコントローラからクラウドゲームサーバへ直接送信されることが可能である。このような入力としては、ボタン入力、ジョイスティック入力、埋め込まれた動作検出入力(例えば、加速度計、磁力計、ジャイロスコープ)などが挙げられ得る。しかしながら、追加のハードウェアを利用するかまたはクライアントデバイスによって処理することを必要とする入力は、クライアントデバイスによってクラウドゲームサーバに送信されることが可能である。これらは、クラウドゲームサーバに送信する前にクライアントデバイスによって処理され得るゲーム環境からの捕捉された映像または音声を含み得る。加えて、コントローラの動作検出ハードウェアからの入力は、コントローラの位置および動作を検出するように、捕捉された映像とともにクライアントデバイスによって処理されてもよく、その後、クライアントデバイスによってクラウドゲームサーバに通信されるであろう。様々な実施形態に従うコントローラデバイスもまた、クライアントデバイスからまたはクラウドゲームサーバから直接、データ(例えば、フィードバックデータ)を受信し得ることを理解されるべきである。
本発明の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラマブル家庭用電化製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成で実践されてもよい。本発明はまた、タスクが有線ベースまたは無線ネットワークを通じてリンクされるリモート処理デバイスによって行われる分散コンピューティング環境で実践されることも可能である。
上記の実施形態を考慮に入れて、本発明は、コンピュータシステム内に記憶されるデータに関する様々なコンピュータ実装操作を用いることができることを理解すべきである。これらの操作は、物理量の物理的操作を必要とするものである。本発明の一部を形成する本明細書に記載される操作のうちのいずれかは、有用なマシン操作である。本発明はまた、これらの操作を行うためのデバイスまたは装置に関する。装置は、必要とされる目的のために特別に構築されることが可能であり、あるいは装置は、コンピュータ内に記憶されるコンピュータプログラムによって選択的に作動させられるかまたは構成される汎用コンピュータであることが可能である。特に、様々な汎用マシンが、本明細書の教示に従って書かれたコンピュータプログラムで使用されることが可能であり、あるいは必要とされる操作を行うより専門化した装置を構築するのにより便利であってもよい。
本発明はまた、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして具現化され得る。コンピュータ可読媒体は、データを記憶することができる任意のデータ記憶デバイスであり、したがってコンピュータシステムによって読み込まれ得る。コンピュータ可読媒体の例としては、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ(NAS)、読み取り専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープ、および他の光学および非光学データ記憶デバイスが挙げられる。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読コードが分散型様式で記憶され、実行されるように、ネットワーク結合コンピュータシステム上で分散されるコンピュータ可読有形媒体を含むことができる。
本方法の操作は、特定の順に記載されたが、他のハウスキーピング操作が操作間で行われてもよく、あるいは操作がわずかに異なる時間に発生し、またはオーバーレイ操作の処理が所望の手法で行われる限り、処理と関連付けられる様々な間隔で処理操作の発生を可能にするシステム内に分散され得るように操作が調節されてもよいことが理解されるべきである。
前述の本発明は、明白な理解のために少し詳細に記載されたが、特定の変更および修正が添付の特許請求の範囲の範囲内で実践され得ることが明らかであろう。したがって、本実施形態は、限定的ではなく例示と見なされるべきであり、本発明は、本明細書に規定される詳細に限定されるべきではなく、添付の特許請求の範囲の範囲および均等物内で修正されてもよい。

Claims (35)

  1. ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するための方法であって、
    第1のユーザから、前記ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することと、
    前記ゲームクラウドシステムによってプレイされ、かつ実行される複数のゲームを視聴およびアクセスするためのユーザインターフェースを前記第1のユーザに提示することと、
    第1のゲームのプレイを可能にし、前記第1のユーザによる前記ゲームプレイの記録されたビデオを生成することと、
    前記記録されたビデオの部分を定義する選択であって、前記ゲームクラウドシステムに、前記記録されたビデオの前記部分と、前記ミニゲームに含まれるゲームの実行可能な部分とを含むミニゲームを生成させる選択を、前記第1のユーザから受信することと、
    前記ミニゲームをウェブサイトに掲示して、他のユーザが前記記録されたビデオの前記部分を視聴し、かつ前記ミニゲームに含まれるゲームの前記実行可能な部分をプレイすることを可能にする要求であって、前記ミニゲームとともに掲示される挑戦コメントを含む要求を、前記第1のユーザから受信することと、
    前記ミニゲームのゲームプレイを可能にする掲示であって、前記ウェブサイトに前記挑戦コメントとともに前記ミニゲームを掲示することと、
    前記ミニゲームをプレイした前記他のユーザによってなされるあらゆるコメントとともに前記ミニゲームの前記掲示に関連付けられる、ミニゲームプレイビデオとして前記ミニゲームの1つ以上のゲームプレイを記憶することと、を含み、前記方法が、プロセッサによって実行される、方法。
  2. 前記ミニゲームを掲示するための前記ウェブサイトは、ソーシャルネットワーク、前記ゲームクラウドシステム、または両方の組み合わせのうちの1つであり、前記ソーシャルネットワークへの掲示は、ソーシャルストリームまたはニュースフィード内で提供されるリンクの形態である、請求項1に記載の方法。
  3. 前記リンクは、前記ミニゲームにアクセスしそれをプレイするために前記他のユーザを前記ゲームクラウドシステム内のウェブサイトへ導く外部リンクである、請求項2に記載の方法。
  4. 前記リンクは、前記ソーシャルネットワークの前記ソーシャルストリームまたは前記ニュースフィード内から前記ミニゲームにアクセスしそれをプレイするためのゲームインターフェースを提供するように構成される内部リンクであり、前記ゲームインターフェースにおけるゲームプレイと関連付けられるユーザ入力が、前記ミニゲームプレイビデオを生成するために前記ゲームクラウドシステムによって使用される、請求項2に記載の方法。
  5. 前記実行可能な部分をプレイすることは、
    ゲームプレイのために前記ミニゲームにアクセスするために使用されるデバイスの種類であって、それぞれ所定の設定パラメータと関連付けられる、デバイスの種類を検出することと、
    検出されたデバイスの前記種類に基づいてディスプレイ上にレンダリングするための前記所定の設定パラメータに関する情報であって、前記ミニゲームのゲームプレイに対する制御を定義するために使用される、情報を提供することと、
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記ミニゲームを掲示することは、前記ミニゲームが作成された前記ゲームの完全版において存在するゲームのすべてのオブジェクトまたはすべてに満たないオブジェクトをロードすることを含み、前記ゲームの前記オブジェクトは、前記ミニゲームのゲームプレイに関連性がある、請求項1に記載の方法。
  7. 掲示するための前記要求を受信することは、前記ゲームクラウドシステムで前記ミニゲームと関連付けられる共有メトリクスを更新することをさらに含み、前記共有メトリクスは、前記ミニゲームの人気率を計算するのに使用される、請求項1に記載の方法。
  8. 前記共有メトリクスは、前記第1のユーザの人気ステータスを計算するために使用される、請求項7に記載の方法。
  9. 前記ゲームクラウドシステムにおける前記第1のユーザのアクティビティを監視することと、前記監視されたアクティビティに基づいて前記第1のユーザの前記人気ステータスを動的に調節することとをさらに含む、請求項8に記載の方法。
  10. 前記1つ以上のゲームプレイを記憶することは、応答カウンタを増加させることをさらに含み、前記応答カウンタは、前記第1のユーザによって掲示される前記挑戦コメントを受け取った前記他のユーザの数を識別し、前記応答カウンタは、前記ミニゲームの人気率を計算するのに使用される、請求項1に記載の方法。
  11. 前記ミニゲームの掲示は、前記ユーザと関連付けられる1つ以上のユーザメトリクスおよび前記ミニゲームと関連付けられる1つ以上のゲームメトリクスを掲示することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  12. ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するための方法であって、
    第1のユーザから、前記ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することと、
    前記ゲームクラウドシステムによってプレイされ、かつ実行される他のユーザによって生成され、掲示される複数のミニゲームであって、前記ミニゲームのそれぞれが記録されたビデオと、前記ミニゲームに含まれるゲームの実行可能な部分と、前記ミニゲームのそれぞれを生成した他のユーザのうちの1人以上によって掲示されるあらゆる挑戦コメントとを含む、複数のミニゲームを、視聴およびアクセスするためのユーザインターフェースを前記第1のユーザに提示することと、
    前記ユーザインターフェースから選択されるミニゲームのゲームプレイを可能にし、前記第1のユーザによる前記ゲームプレイの記録されたミニゲームプレイビデオであって、前記選択されたミニゲームと関連付けられる、ミニゲームプレイビデオを生成することと、
    前記ミニゲームとともに前記記録されたミニゲームプレイビデオをウェブサイトに掲示して、他のユーザが前記記録されたビデオ、前記記録されたミニゲームプレイビデオを視聴し、かつ前記ミニゲームに含まれたゲームの前記実行可能な部分をプレイすることを可能にする要求であって、前記ミニゲームとともに掲示される前記第1のユーザからの挑戦応答を含む、要求を、前記第1のユーザから受信することと、
    前記ウェブサイトに前記ミニゲームプレイビデオ、前記ミニゲームの挑戦コメント、および前記第1のユーザの前記挑戦応答とともに前記ミニゲームを掲示することと、
    前記第1のユーザによってなされる挑戦応答とともに前記ミニゲームの前記掲示と関連付けられる、追加のミニゲームプレイビデオとして前記ミニゲームの1つ以上のゲームプレイを記憶することであって、前記ミニゲームのための1つ以上のユーザメトリクスおよび1つ以上のゲームメトリクスを更新することを含む、前記ゲームプレイを記憶することと、を含み、前記ユーザメトリクスが、前記ミニゲームを生成した前記第1のユーザおよび前記他のユーザの人気率およびステータスを計算するのに使用され、前記ゲームメトリクスが、前記ミニゲームの人気率を計算するのに使用され、前記方法が、プロセッサによって実行される、方法。
  13. 前記ミニゲームを掲示するための前記ウェブサイトは、ソーシャルネットワーク、前記ゲームクラウドシステム、または両方の組み合わせのうちの1つであり、前記ソーシャルネットワークへの前記掲示は、ソーシャルストリームまたはニュースフィード内で提供されるリンクの形態である、請求項12に記載の方法。
  14. 前記リンクは、前記ミニゲームにアクセスしそれをプレイするために前記他のユーザを前記ゲームクラウドシステム内のウェブサイトへ導く外部リンクである、請求項13に記載の方法。
  15. 前記リンクは、前記ソーシャルネットワークの前記ソーシャルストリームまたは前記ニュースフィード内から前記ミニゲームにアクセスしそれをプレイするためのゲームインターフェースを提供するように構成される内部リンクであり、前記ソーシャルネットワークで前記ゲームインターフェースにおけるゲームプレイと関連付けられるユーザ入力が、前記ミニゲームプレイビデオを生成するために前記ゲームクラウドシステムによって使用される、請求項13に記載の方法。
  16. 前記実行可能な部分をプレイすることは、
    ゲームプレイのために前記ミニゲームにアクセスするために使用されるデバイスの種類であって、それぞれ所定の設定パラメータと関連付けられる、デバイスの種類を検出することと、
    検出されたデバイスの前記種類に基づいて前記デバイスのディスプレイ上にレンダリングするための前記所定の設定パラメータに関する情報であって、前記ミニゲームのゲームプレイに対する前記デバイスにおける制御を定義するために使用される、情報を提供することと、
    をさらに含む、請求項12に記載の方法。
  17. ゲームクラウドシステム上でミニゲームの実行および共有を管理するためのシステムであって、
    ゲームプロセッサモジュールを記憶するメモリと、メモリから前記ゲームプロセッサモジュールを実行するように構成されるプロセッサとを有する前記ゲームクラウドシステム内のゲームサーバであって、前記ゲームプロセッサモジュールが、
    前記ゲームクラウドシステムによって管理されるユーザアカウントにアクセスを提供することと、
    前記ユーザアカウントのための視聴およびプレイに利用可能な複数のゲームであって、前記ゲームクラウドシステムによって実行される、複数のゲームで、前記ユーザアカウントにアクセスする際に提示される、ユーザインターフェースを生成することと、
    第1のユーザによる第1のゲームの選択およびプレイであって、前記第1のゲームのプレイが前記第1のユーザの第1のゲームプレイの記録されたビデオを生成するために使用されることを可能にすることと、
    前記第1のユーザからの前記記録されたビデオの一部分の選択を受信し、前記選択からミニゲームを生成することであって、前記ミニゲームの前記記録されたビデオの一部分および前記ミニゲームに含まれるゲームの実行可能な部分を含む、ミニゲームを生成することと、
    前記第1のユーザから受信される要求であって、前記ミニゲームとともに掲示される挑戦コメントを含む、要求に応答して、前記ビデオの前記部分を視聴し、かつ前記ミニゲームのゲームプレイを可能にする掲示であって、前記ミニゲームに含まれるゲームの前記実行可能な部分をプレイするために他のユーザに対して前記ミニゲームをウェブサイトに掲示することと、
    前記ミニゲームをプレイした前記他のユーザによってなされるあらゆるコメントとともに前記ミニゲームの前記掲示と関連付けられる、ミニゲームプレイビデオとして前記ミニゲームの1つ以上のゲームプレイを記憶することと、
    を行う処理ロジックを有する、ゲームサーバを備える、システム。
  18. 前記ゲームプロセッサモジュールは、前記ミニゲームを掲示し、かつ前記1つ以上のゲームプレイを記憶することに応答して、1つ以上のゲームメトリクスおよびユーザメトリクスを更新する処理ロジックを含み、前記1つ以上のゲームメトリクスが、前記ミニゲームの人気率を計算するのに使用され、前記1つ以上のユーザメトリクスが、人気率ならびに前記第1または他のユーザのステータスを計算するのに使用される、請求項17に記載のシステム。
  19. 前記ゲームプロセッサモジュールは、前記ミニゲームを前記ウェブサイトに掲示するときに、前記1つ以上のゲームメトリクスと、ユーザメトリクスと、前記ミニゲームの人気率と、前記ミニゲームを有する前記第1および他のユーザのステータスとを含む処理ロジックを含む、請求項18に記載のシステム。
  20. ゲームクラウドシステムにおいてゲームのゲームビデオの共有を管理するための方法であって、
    第1のユーザから、前記ゲームクラウドシステムによって管理されるアカウントにアクセスする要求を受信することと、
    ゲームプレイに利用可能である前記ゲームクラウドシステムによって実行される複数のゲームを視聴およびアクセスするためのユーザインターフェースを前記第1のユーザに提示することと、
    第1のゲームのゲームプレイを可能にし、前記第1のユーザによる前記ゲームプレイの記録されたビデオを生成することと、
    前記ゲームプレイの前記記録されたビデオを共有する共有要求であって、前記第1のゲームの前記ゲームプレイ中に前記第1のユーザから受信され、前記記録されたビデオ内の位置を識別する位置標識を含む、共有要求を受信することと、
    前記共有要求に応答して、前記第1のユーザによる前記ゲームプレイの前記記録されたビデオから、前記共有要求で識別される前記位置標識に関係して定義される前記記録されたビデオの一部分を含むビデオクリップであって、前記ビデオクリップに含まれるゲームの実行可能な部分を含むビデオクリップを生成することと、
    前記共有要求で提供される情報に基づいて前記ビデオクリップを1人以上のユーザと共有することと、を含む、方法。
  21. 前記複数のゲームを有するユーザインターフェースを提示することは、前記アカウントにアクセスする前記要求に応答して提示される検証インターフェースにおける前記第1のユーザの成功した検証時点である、請求項20に記載の方法。
  22. 前記共有要求は、能動的選択または受動的選択のうちの1つによって受信される、請求項20に記載の方法。
  23. 前記ビデオクリップを生成することは、共有するために選択された前記記録されたビデオ内からゲームプレイの長さを識別することを含み、ゲームプレイの前記長さが、前記第1のユーザによって予め定義されるかまたは制御される、請求項20に記載の方法。
  24. 前記ビデオクリップを生成することは、
    前記ビデオクリップを定義する前記位置標識で終了するゲームプレイの前記長さを占める前記記録されたビデオの一部分を抽出すること、
    をさらに含む、請求項23に記載の方法。
  25. 前記ビデオクリップを生成することは、
    前記ビデオクリップを定義する前記位置標識で始まるゲームプレイの前記長さを占める前記記録されたビデオの一部分を抽出すること、
    をさらに含む、請求項23に記載の方法。
  26. 前記ビデオクリップを生成することは、
    前記ビデオクリップを定義するゲームプレイの前記長さを占める前記記録されたビデオの一部分を抽出することであって、前記位置標識の前後で記録されたビデオを含む、抽出される前記部分を抽出すること、
    をさらに含む、請求項23に記載の方法。
  27. 前記ビデオクリップを共有することは、前記ビデオクリップをウェブサイトに掲示することによるものであり、
    前記ウェブサイトは、1つ以上のソーシャルネットワーク、前記ゲームクラウドシステム、またはこれらの組み合わせと関連付けられ、前記1つ以上のソーシャルネットワークと関連付けられる前記ウェブサイトへの前記掲示は、ソーシャルストリームまたはニュースフィードにおけるリンクとして提示される、請求項20に記載の方法。
  28. 1つ以上のソーシャルネットワークにおいて前記共有されたビデオクリップのためのユーザ対話であって、前記共有されたビデオクリップまたは前記共有されたビデオクリップに含まれる前記ゲームの前記部分のゲームプレイを視聴することに関連したユーザ対話を監視することと、
    共有するために識別されるユーザの数および前記1つ以上のソーシャルメディアで掲示される前記ビデオクリップにおけるユーザ対話に基づいて前記ビデオクリップの人気得点を判定することと、
    前記ゲームクラウドシステム内で、前記第1のゲームに対する複数のユーザによって共有される前記ビデオクリップを組織化するのに使用される、前記人気得点で前記ビデオクリップを更新することと、
    をさらに含む、請求項27に記載の方法。
  29. リクエスタから、前記ゲームクラウドシステム上で実行する前記第1のゲームにアクセスする要求を受信することと、
    前記人気得点によって定義される相対的ランキングに基づいて組織化される、前記第1のゲームのための利用可能なビデオクリップで、中に含まれるコンテンツおよび前記ビデオクリップのそれぞれと関連付けられる前記人気得点を表すピクチャを有するリンクを含む、ユーザインターフェースを生成することと、
    前記リクエスタによる選択および視聴のために前記ビデオクリップで前記ユーザインターフェースを提示することと、
    をさらに含む、請求項28に記載の方法。
  30. ゲームクラウドシステムにおいてゲームビデオの共有を管理するための方法であって、
    第1のユーザから、前記ゲームクラウドシステムによって管理されるゲームにアクセスする要求を受信することと、
    前記要求で識別される前記ゲームの利用可能なビデオクリップであって、他のユーザによってプレイされ、かつ共有される前記ゲームのゲームプレイのビデオ記録の部分および対応する前記ゲームの実行可能な部分を捕捉し、相対的ランキングに基づいてユーザインターフェース内で組織化され、それぞれが、この中に含まれるコンテンツおよび対応する人気メトリクスを表すピクチャを有するリンクとしてユーザインターフェースで提示される、前記要求で識別される前記ゲームの利用可能なビデオクリップで、前記ユーザインターフェースを生成することと、
    ウェブサイトのウェブページ上の前記ユーザによる視またはゲームプレイのために前記ビデオクリップで前記ユーザインターフェースを提示することと、を含む、方法。
  31. 前記ウェブサイトは、1つ以上のソーシャルネットワーク、前記ゲームクラウドシステム、またはこれらの組み合わせと関連付けられ、前記ビデオクリップは、リンクとして前記ユーザインターフェースで提示される、請求項30に記載の方法。
  32. 前記相対的ランキングは、前記ウェブサイトで提示される前記ユーザインターフェース上の前記それぞれのビデオクリップにおけるユーザ対話に基づいて判定される、請求項30に記載の方法。
  33. ゲームクラウドシステムにおいてゲームのゲームビデオの共有を管理するためのシステムであって、
    ゲームプロセッサモジュールを記憶するメモリと、メモリから前記ゲームプロセッサモジュールを実行するように構成されるプロセッサとを有する前記ゲームクラウドシステム内のゲームサーバであって、前記ゲームプロセッサモジュールが、
    前記ゲームクラウドシステムによって管理されるユーザアカウントにアクセスを提供することと、
    前記ユーザアカウントのための視聴およびプレイするために利用可能な複数のゲームであって、前記ゲームクラウドシステム上でプレイされ、かつ実行される、複数のゲームで、前記ユーザアカウントにアクセスする際に提示される、ユーザインターフェースを生成することと、
    第1のユーザによる第1のゲームの選択およびプレイであって、前記第1のゲームのプレイが前記第1のユーザの前記第1のゲームプレイの記録されたビデオを生成するために使用されることを可能にすることと、
    前記第1のユーザから、前記ゲームプレイの前記記録されたビデオを共有する共有要求であって、前記記録されたビデオ内の位置を識別する位置標識を含む、共有要求を受信することと、
    前記第1のユーザによる前記ゲームプレイの前記記録されたビデオから、前記共有された要求で識別される前記位置標識に関係して定義される前記記録されたビデオの一部分と、前記ビデオクリップに含まれるゲームの実行可能な部分を含む、ビデオクリップを生成することと、
    前記第1のユーザから受信される前記共有要求に応答して、前記記録されたビデオの前記部分を視または前記ビデオクリップに含まれたゲームの一部分をプレイするために前記ビデオクリップを他のユーザに対してウェブサイトに掲示することによって前記ビデオクリップを共有することと、
    後続の検索のために前記ゲームクラウドシステムにおいて前記ゲームのための前記ビデオクリップを記憶することと、
    を行う処理ロジックを有する、ゲームサーバを備える、システム。
  34. 前記ゲームプロセッサモジュールは、前記ウェブサイト上に提示される前記ビデオクリップで提供されるユーザ対話を受信する処理ロジックを含み、前記ユーザ対話は、1つ以上のゲームメトリクスおよびユーザメトリクスを更新するために使用され、前記1つ以上のゲームメトリクスは、前記ビデオクリップの人気得点を計算するのに使用され、前記1つ以上のユーザメトリクスは、人気率ならびに前記第1または他のユーザのステータスを計算するのに使用される、請求項33に記載のシステム。
  35. 前記ゲームプロセッサモジュールは、前記ビデオクリップを前記ウェブサイトに掲示するときに、1つ以上のゲームメトリクスと、ユーザメトリクスと、前記ビデオクリップの人気得点と、前記ビデオクリップを有する前記第1および他のユーザのステータスとを含む処理ロジックを含む、請求項34に記載のシステム。
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