JP5462330B2 - ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Description

本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来から、ビデオゲームにおいては、ゲーム中で実行されるイベントに応じて楽曲を再生することが行われており、イベントの展開に応じて異なる楽曲を再生するなど、楽曲について様々な態様で再生制御を行うことが各種提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−119763号公報
しかし、従来のビデオゲームにおいて楽曲の再生を終了する際には、一般に、単純に楽曲の再生を停止するようにしたり、フェードアウトするようにしたりして終了させるため、ビデオゲームにおけるイベント等に応じて円滑に楽曲の再生を終了させることができないという課題があった。
本発明は、上記の問題を解決すべく、ビデオゲームにおける楽曲の再生を円滑に終了させることができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ビデオゲームにおいて再生されるゲーム音を示す基礎音データを記憶する基礎音データ記憶手段と、前記ゲーム音の再生を終了するときの終了時音として用いられるコーダを示すコーダデータを記憶するコーダデータ記憶手段と、再生態様を切り替え可能なタイミングである複数のマーカを示すマーカデータを記憶するマーカデータ記憶手段と、前記ビデオゲームにおける所定の再生開始タイミングとなったときに、前記基礎音データの有音再生と前記コーダデータの消音再生とを開始し、前記基礎音データと前記コーダデータとを同期して再生する再生手段と、前記ビデオゲームにおける所定の再生終了タイミングとなったときに、前記マーカデータを参照して、再生態様を切り替える切り替えタイミングと、再生を停止する停止タイミングとを決定するタイミング決定手段とを含み、前記再生手段は、前記切り替えタイミングとなったときに、前記基礎音データの有音再生を消音再生に切り替えるとともに、前記コーダデータの消音再生を有音再生に切り替える切り替え手段と、前記停止タイミングとなったときに、前記基礎音データと前記コーダデータとの再生を停止する停止手段とを有することを特徴とする。
上記の構成としたことで、ビデオゲームにおける楽曲の再生を円滑に終了させることができるようになる。
前記基礎音データを格納する前記基礎音データ記憶手段としての基礎音トラックと、前記基礎音データと同期再生可能に前記コーダデータを格納する前記コーダデータ記憶手段としてのコーダトラックとが格納された楽曲ファイルを記憶する楽曲ファイル記憶手段を含む構成とされていてもよい。
前記マーカデータ記憶手段は、前記楽曲ファイルに格納されている構成とされていてもよい。
前記コーダデータは、各マーカ間に同一のデータが連続して設定された構成とされていてもよい。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームにおいて再生されるゲーム音を示す基礎音データを記憶する基礎音データ記憶手段と、前記ゲーム音の再生を終了するときの終了時音として用いられるコーダを示すコーダデータを記憶するコーダデータ記憶手段と、再生態様を切り替え可能なタイミングである複数のマーカを示すマーカデータを記憶するマーカデータ記憶手段とを備えた前記コンピュータに、前記ビデオゲームにおける所定の再生開始タイミングとなったときに、前記基礎音データの有音再生と前記コーダデータの消音再生とを開始し、前記基礎音データと前記コーダデータとを同期して再生する再生機能と、前記ビデオゲームにおける所定の再生終了タイミングとなったときに、前記マーカデータを参照して、再生態様を切り替える切り替えタイミングと、再生を停止する停止タイミングとを決定するタイミング決定機能とを実現させ、前記再生機能にて、前記切り替えタイミングとなったときに、前記基礎音データの有音再生を消音再生に切り替えるとともに、前記コーダデータの消音再生を有音再生に切り替える切り替え機能と、前記停止タイミングとなったときに、前記基礎音データと前記コーダデータとの再生を停止する停止機能とを実現させるためのものである。
本発明によれば、ビデオゲームにおける楽曲の再生を円滑に終了させることができるようになる。
ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。 楽曲ファイルの例について説明するための説明図である マーカデータについて説明するための説明図である。 楽曲ファイルの構成について説明するための説明図である。 楽曲ファイルの構成について説明するための説明図である。 楽曲再生処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10と、制御部11と、記憶部12と、表示部13と、音声出力部14と、プレイヤ操作受付部15と、通信部16とを含む。
プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者(ユーザ))により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPGやシミュレーションゲームなど、ゲームの進行に応じて異なる楽曲が再生されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。本例においては、制御部11は、シナリオ進行制御部11aと、楽曲制御部11bと、切り替え制御部11cとを含む。
シナリオ進行制御部11aは、ゲームプログラムに従ってゲームのシナリオ進行を制御するための各種の制御を実行する機能を有する。
楽曲制御部11bは、楽曲ファイルを再生するための各種制御を実行する機能を有する。本例においては、ゲームの楽曲の再生は、シナリオ進行制御部11aが、ゲームの進行に応じて実行すべきゲームシーンで使用する楽曲をゲームプログラムの指定(指令)に基づいて楽曲制御部11bに指令することで実行される。楽曲制御部11bは、楽曲の再生指令がシナリオ進行制御部11aから入力されると、後述する楽曲ファイル記憶部12bを参照し、当該ゲームシーンに使用するものとして予め定められた楽曲を示す楽曲ファイルを読み出して制御する。
切り替え制御部11cは、楽曲ファイルの再生態様を切り替えるための制御を実行する機能を有する。楽曲ファイルの再生態様の切り替えについては、後述する楽曲再生処理に関する説明にて詳しく説明する(図6参照)。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。
本例においては、記憶部12は、ゲームプログラム記憶部12aと、楽曲ファイル記憶部12bとを含む。
ゲームプログラム記憶部12aは、ビデオゲームプログラムを構成する各種プログラムを記憶する記憶媒体である。ゲームプログラム記憶部12aには、ビデオゲームの進行に応じて新たなプログラムが記憶される構成としてもよいし、予めゲームクリアまでに使用する全てのプログラムが記憶される構成としてもよい。
楽曲ファイル記憶部12bは、楽曲ファイルを記憶する記憶媒体である。ここで、楽曲ファイルとは、ビデオゲームの進行に応じて予め定められた楽曲を適宜再生するために必要とされる各種データにより構成されるファイルである。
図2は、楽曲ファイル記憶部12bに記憶される楽曲ファイルの例について説明するための説明図である。図2に示すように、楽曲ファイルは、マーカデータ部と音データ部とにより構成される。
ここで、マーカデータ部は、再生態様を切り替え可能なタイミング(切り替え可能タイミング)である複数のマーカを示すマーカデータを記憶している記憶領域である。
図3は、マーカデータについて説明するための説明図である。図3に示すように、マーカデータは、マーカの識別子と、音データの再生態様を切り替え可能なタイミングを示す時間(本例においては、再生開始からの経過時間)とが対応付けされている。また、本例においては、マーカデータは、音データの再生を停止可能なタイミング(停止可能タイミング)も示す。なお、切り替え可能タイミングと停止可能タイミングは、例えば楽曲ファイルの作成者により予め設定されているものとする。また、両タイミングは同じでもよいし、ずれていてもよい。また、切り替えタイミングと停止可能タイミングとが予め組み合わされている構成としてもよい。以下、マーカが常に切り替え可能タイミングと停止可能タイミングの両方を示している場合を例にして説明を行なう。
なお、マーカは、楽曲ファイルの製作者が独自に設定するほかに、楽曲ファイルがファイル内に格納された楽曲の任意の位置を指定することができる機能(マーカ機能)を備えている場合(例えば、Wavファイルなどの場合)には、当該マーカ機能を利用してマーカを設定することも考えられる。
また、音データ部は、基礎音データを格納する基礎音トラックと、基礎音データと同期再生可能にコーダデータを格納するコーダトラックとを含む記憶領域である。以下、音データ部が4つのトラック1〜4を含む場合を例にして説明する。
ここで、コーダデータとは、ゲーム音の再生を終了するときの終了時音として用いられるコーダを示すデータである。本例において、コーダデータは、楽曲の再生開始時には消音再生される(すなわち、再生時間は進むが、発音はされない)音であって、楽曲を停止する所定期間前から終結部として有音再生される(すなわち、発音される)音を示すデータである。
また、基礎音データとは、ビデオゲームにおいて再生されるゲーム音を示すデータである。本例において、基礎音データは、コーダデータとは逆の再生態様により再生される音を示すデータである。すなわち、楽曲の再生開始時から停止する所定期間前まで有音再生され、集結部では無音再生される音を示すデータである。
表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。本例においては、音声出力部14は、楽曲ファイルや楽曲データが示す楽曲を出力する。また、本例においては、音声出力部14は、2つのスピーカー14R,14Lを含む。
プレイヤ操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100により行われる楽曲の再生について、その概念を説明する。
図4と図5は、楽曲ファイルの構成について説明するための説明図である。図4に示すように、本例における楽曲ファイルの元データは、楽曲ファイルに含まれる基礎音データとコーダデータを並べた場合に共通のマーカが設定されている。なお、図4と図5においては、有音再生のときに波形が表れ、消音再生のときに波形が表れないことを示すものである。
図5(A)〜図5(C)は、楽曲ファイルの再生の開始から停止までの流れを示している。例えばゲーム内イベントが開始され、楽曲ファイルの再生が開始されると、図5(A)に示すように、2トラックに格納される基礎音データは有音で再生され、他の2トラックに格納されるコーダデータは消音で再生される。なお、マーカが、図5に示すように、有音(○)と消音(×)とを示す構成とされていてもよい。また、本例では、音データ部が4つのトラック1〜4を含み、2つのトラックが基礎音データに用いられ、他の2つのトラックがコーダデータに用いられることとしているが、全体のトラック数、基礎音データに用いられるトラック数、及びコーダデータに用いられるトラック数は、それぞれ一例であり、それぞれ他の数であってもよい。
音楽ファイルの再生が開始された後、例えばゲーム内イベントの終了条件が満たされたことにより楽曲ファイルの再生に対して停止命令が発せされると、図5(B)に示すように、停止命令後(具体的には、再生終了通知の受信後)、次のマーカまで再生ポイント(再生位置。すなわち、再生開始からの経過時間により特定可能な楽曲の再生位置)が来てから、基礎音データを有音再生から消音再生に切り替え、コーダデータを消音再生から有音再生に切り替える。この切り替えは、基礎音データの再生を停止してコーダデータの再生を開始する場合よりも処理負荷が少ないため、瞬時に行われることとなる。
再生態様が切り替えられた後、次のマーカ(具体的には、停止タイミングを示すマーカ)が来たら、図5(C)に示すように、楽曲ファイルの再生を停止する。このときは、基礎音データとコーダデータを消音再生するわけではなく、両データの再生を停止する(完全停止)。すなわち、楽曲ファイルの再生を終了するために、コーダデータの再生態様の切り替えと完全停止との2回の処理が行われることとなる。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図6は、ビデオゲーム処理装置100が実行する楽曲再生処理の例を示すフローチャートである。楽曲再生処理では、ビデオゲーム進行に応じて楽曲の再生を開始し、適当なタイミングで楽曲の再生を停止するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
楽曲再生処理は、例えばゲーム中で実行されるイベントが発生したときなど、ゲームの進行に応じて楽曲再生条件が満たされたときに開始される。
楽曲再生処理において、先ず、制御部11は、楽曲ファイル記憶部12bを参照して、満たされた楽曲再生条件に応じた楽曲ファイルの再生を開始する(ステップS101)。ここで、楽曲ファイルの再生とは、楽曲ファイルに含まれる音データ(基礎音データとコーダデータ)を再生するための処理のほか、楽曲ファイルに対応付けされた画像を表示画面に再生する処理などを含む場合がある。
楽曲ファイルの再生を開始すると、制御部11は、再生を開始した楽曲ファイルに含まれる基礎音データを有音で、コーダデータを消音で再生する(ステップS102)。なお、本例においては、基礎音データとコーダデータとが示す音の切り替えをユーザに違和感無く聴いてもらうために、両データを同期して再生する。ただし、同期の方法については公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
基礎音データの有音再生を開始すると、制御部11は、再生終了信号の入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS103)。本例においては、再生終了信号は、例えばイベントの終了など、ビデオゲームにおける所定の再生終了タイミングとなったときに、制御部11により入力される。なお、例えばユーザによる再生終了操作を受け付ける構成としてもよい。
ここで、再生終了信号の入力を受け付けない場合(ステップS103のN)、制御部11は、ステップS102の処理に移行して、基礎音データの有音再生およびコーダデータの消音再生を継続する。一方、例えばゲーム中のイベントが終了したことにより、再生終了信号の入力を受け付けたと判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、再生信号を受け付けた時機に基づいて、切り替えタイミングと停止タイミングとを決定する(ステップS104)。本例においては、制御部11は、楽曲ファイルにおけるマーカデータを参照し(図3参照)、マーカに対応付けされた時間(本例においては、楽曲再生時間)のうち、再生終了信号の入力を受け付けた時点で経過していない楽曲再生時間であってもっとも短いものを切り替えタイミングに決定し、次に短いものを停止タイミングに決定する。すなわち、制御部11は、例えば楽曲ファイルの再生を開始してから10秒後に再生終了信号を受け付けた場合、楽曲ファイルの再生を開始してから10.5秒後を切り替えタイミングに決定し、11.0秒後を停止タイミングに決定する(図3参照)。
なお、切り替えタイミングと停止タイミングの決定方法はこれに限定されず、例えば再生終了信号を受け付けた後1.0秒以内に到達する楽曲再生時間が対応付けされたマーカは選択対象から除外するなど、マーカが設定されたタイミングを切り替えタイミングと停止タイミングに決定する構成であればよい。また、本例においては、ビデオゲーム処理装置100が備える計時手段(図示せず)により、切り替えタイミングと停止タイミングとを決定するために必要な時間を計るものとする。また、楽曲ファイルの再生の中断を常に許容する構成としてもよいし、再生終了信号を受け付けた後は楽曲ファイルの再生の中断を許容しない構成としてもよい。
切り替えタイミングと停止タイミングとを決定すると、制御部11は、切り替えタイミングになったか否かを判定する(ステップS105)。ここで、楽曲ファイルの再生時間が、マーカに対応付けされた時間と同じ(または、所定時間前や所定時間後)になったことにより、切り替えタイミングになったと判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、基礎音データの有音再生を消音再生に切り替えるとともに、コーダデータの消音再生を有音再生に切り替える(ステップS106)。
再生態様を切り替えると、制御部11は、停止タイミングになったか否かを判定する(ステップS107)。ここで、停止タイミングになったと判定すると(ステップS107のY)、制御部11は、楽曲ファイルの再生を停止して(すなわち、基礎音データの消音再生とコーダデータの有音再生を停止して)(ステップS108)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームにおいて再生されるゲーム音を示す基礎音データを記憶する基礎音データ記憶部(例えば、楽曲ファイル記憶部12b)と、ゲーム音の再生を終了するときの終了時音として用いられるコーダを示すコーダデータを記憶するコーダデータ記憶部(例えば、楽曲ファイル記憶部12b)と、再生態様を切り替え可能なタイミングである複数のマーカを示すマーカデータを記憶するマーカデータ記憶部(例えば、楽曲ファイル記憶部12b)とを備え、ビデオゲームにおける所定の再生開始タイミングとなったときに、基礎音データの有音再生とコーダデータの消音再生とを開始し(例えば、ステップS102)、基礎音データとコーダデータとを同期して再生し、ビデオゲームにおける所定の再生終了タイミングとなったときに、マーカデータを参照して、再生態様を切り替える切り替えタイミングと、再生を停止する停止タイミングとを決定し(ステップS104)、切り替えタイミングとなったときに、基礎音データの有音再生を消音再生に切り替えるとともに、コーダデータの消音再生を有音再生に切り替え(例えば、ステップS106)、停止タイミングとなったときに、基礎音データとコーダデータとの再生を停止する(ステップS108)構成としているので、ビデオゲームにおける楽曲の再生を円滑に終了させることができるようになる。
すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、通常再生トラック(例えば、基礎音データが格納された2つの基礎音トラック)とは別に追加トラックとしてコーダトラック(例えば、コーダデータが格納された2つのコーダトラック)を終了再生部分として埋め込んだ楽曲ファイルを事前に準備しておき、この楽曲ファイルには切り替えポイント(例えば、切り替え可能タイミング)を指定しておき、楽曲の再生開始時には通常再生トラックのみを再生出力し、コーダトラックは、再生はするが音声出力はミュート状態にしておく。そして、ビデオゲーム処理装置100が、ゲームの進行に応じて楽曲の終了信号が届いたときにすぐには停止させず、再生ポイントが次のマーカまで到達するのを待ってからコーダトラックへと音声出力を瞬時に切り替える(コーダトラックを出力状態にすると同時に通常トラックはミュート状態にする)。そのうえ、そのまま次のマーカが現れるまで再生を継続し、マーカがきたときに全トラックの音声再生を停止することを実現する構成としている。そのため、コーダへの切り替え時のギャップ(無音状態)を生じさせずに、ビデオゲームにおける楽曲の再生を円滑に終了させることができるようになる。
また、例えばマーカの設定権限を作曲者に付与することで、作曲者がふさわしいと考えるタイミングを切り替え可能タイミング(あるいは、停止可能タイミング)に指定することができるようになるため、楽曲をより有効にビデオゲームに活用することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、基礎音データを格納する基礎音データ記憶部としての基礎音トラック(例えば、トラック1,2)と、基礎音データと同期再生可能にコーダデータを格納するコーダデータ記憶部としてのコーダトラック3,4とが格納された楽曲ファイルを記憶する楽曲ファイル記憶部12bを備える構成としているので、1ファイル内の複数トラック状態遷移システムを利用し、デザイナの指定した位置(タイミング)でのみコーダへの切り替え(または、再生の停止)を許可することができるようになり、楽曲の終了時に単に再生が終了するだけでなく、コーダ(終了部分、アウトロ)を再生して終了する機構と、違和感無い瞬時遷移を可能とする仕掛けを提供することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、マーカデータ記憶部が楽曲ファイルに格納されている構成としているので、楽曲ファイルを通常再生部(例えば、基礎音データ)とコーダ部(例えば、コーダデータ)にファイル分割することを回避することができ、ストリーミング処理やファイル管理上有用となる。すなわち、全てが1ファイルに収まっている楽曲ファイルを構成することが可能となるため、複雑な管理機構を必要としない。
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、コーダデータは、各マーカ間に同一のデータが連続して設定された構成とされていてもよい。このように構成することによって、コーダデータの作成が容易となり、楽曲ファイルの作成負担を軽減することが可能となる。一方、各マーカ間の一部又は全部に異なるデータを設定してコーダデータを構成するようにしてもよい。このように構成した場合には、対応する基礎音データに合致したデータを各マーカ間毎に設定してコーダデータを構成することができるようになり、楽曲をより円滑に終了させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
本発明は、ビデオゲームにおける楽曲の再生を円滑に終了させることができるようにするのに有用である。
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (5)

  1. ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記ビデオゲームにおいて再生されるゲーム音を示す基礎音データを記憶する基礎音データ記憶手段と、
    前記ゲーム音の再生を終了するときの終了時音として用いられるコーダを示すコーダデータを記憶するコーダデータ記憶手段と、
    再生態様を切り替え可能なタイミングである複数のマーカを示すマーカデータを記憶するマーカデータ記憶手段と、
    前記ビデオゲームにおける所定の再生開始タイミングとなったときに、前記基礎音データの有音再生と前記コーダデータの消音再生とを開始し、前記基礎音データと前記コーダデータとを同期して再生する再生手段と、
    前記ビデオゲームにおける所定の再生終了タイミングとなったときに、前記マーカデータを参照して、再生態様を切り替える切り替えタイミングと、再生を停止する停止タイミングとを決定するタイミング決定手段とを含み、
    前記再生手段は、
    前記切り替えタイミングとなったときに、前記基礎音データの有音再生を消音再生に切り替えるとともに、前記コーダデータの消音再生を有音再生に切り替える切り替え手段と、
    前記停止タイミングとなったときに、前記基礎音データと前記コーダデータとの再生を停止する停止手段とを有する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記基礎音データを格納する前記基礎音データ記憶手段としての基礎音トラックと、前記基礎音データと同期再生可能に前記コーダデータを格納する前記コーダデータ記憶手段としてのコーダトラックとが格納された楽曲ファイルを記憶する楽曲ファイル記憶手段を含む
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記マーカデータ記憶手段は、前記楽曲ファイルに格納されている
    請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記コーダデータは、各マーカ間に同一のデータが連続して設定された構成とされる
    請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ビデオゲームにおいて再生されるゲーム音を示す基礎音データを記憶する基礎音データ記憶手段と、前記ゲーム音の再生を終了するときの終了時音として用いられるコーダを示すコーダデータを記憶するコーダデータ記憶手段と、再生態様を切り替え可能なタイミングである複数のマーカを示すマーカデータを記憶するマーカデータ記憶手段とを備えた前記コンピュータに、
    前記ビデオゲームにおける所定の再生開始タイミングとなったときに、前記基礎音データの有音再生と前記コーダデータの消音再生とを開始し、前記基礎音データと前記コーダデータとを同期して再生する再生機能と、
    前記ビデオゲームにおける所定の再生終了タイミングとなったときに、前記マーカデータを参照して、再生態様を切り替える切り替えタイミングと、再生を停止する停止タイミングとを決定するタイミング決定機能とを実現させ、
    前記再生機能にて、
    前記切り替えタイミングとなったときに、前記基礎音データの有音再生を消音再生に切り替えるとともに、前記コーダデータの消音再生を有音再生に切り替える切り替え機能と、
    前記停止タイミングとなったときに、前記基礎音データと前記コーダデータとの再生を停止する停止機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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