JP2020080897A - ゲーム実行プログラム、ゲーム実行方法、通信端末及びサーバ装置 - Google Patents

ゲーム実行プログラム、ゲーム実行方法、通信端末及びサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】音源データを適切に管理し、オンライン型のリズムゲームの品質を向上させることが可能なゲーム実行プログラム等を提供する。【解決手段】通信端末100は、記憶部127と、制御実行部123とを備える。記憶部127は、サーバ装置から配信されるリズム音楽ゲームのカバー楽曲の音源データを分割した分割データを記憶する。制御実行部123は、記憶部127に記憶されている分割データを再結合し、譜面を示す映像データの再生時刻を、再結合した分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、リズム音楽ゲームを実行する。【選択図】図3

Description

本開示は、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行方法、通信端末及びサーバ装置に関する。
音楽のリズムに合わせて表示されるマークに対し、プレーヤが入力操作を行い、そのタイミングを評価するリズムゲームが知られている。例えば、特許文献1は、音楽のリズムに合わせて表示されるマークに対するプレーヤの入力操作のタイミング評価を伴う音楽ゲームを提供する制御装置を開示している。
このようなリズムゲームでは、楽曲の再生とともに指示マーク(音符や楽器を示すマーク)が表示される。指示マークは、楽曲に対して予め定められたタイミングを示し、このタイミングに対してユーザの入力タイミングが近いほど、ゲームプレイの評価は高くなる。例えば、ゲームプレイにおいて、これらのタイミングのずれの大きさに応じて、逐次、最高(excellent)、高(good)、普通(nice)、失敗(bad)等の評価がなされる。
特開2015−116271号公報
ところで、近年、サーバ装置がネットワークを介してスマートフォン等のクライアント端末(以下、「通信端末」と称する)にゲーム環境を提供するサービスが普及している。リズムゲームについても、そのようなオンライン型のサービスが求められている。この点、特許文献1は、ネットワークを介してリズムゲームを提供するための具体的な構成を開示していない。
オンライン型のリズムゲームにおいて、通信端末が音源データを記憶せず、ゲームプレイのたびに音源データをダウンロードする場合、ダウンロードに時間がかかってしまう。また、音源データがダウンロード時間に依存して再生され、譜面を示す映像データとは別で再生される場合、ゲーム実行時に両者の再生時刻にラグが生じる虞がある。換言すると、所定の音楽の再生時刻に入力すべきリズムパターンを示す譜面が表示されない虞がある。この場合、リズムゲームの品質が低下してしまう。そのため、ダウンロードされた音源データは、通信端末に記憶されることが好ましい。
一方、ダウンロードされた音源データが通信端末にそのまま記憶される場合、悪意のあるユーザによって音源データが抜き取られて不正に流用されたり、データを改竄されたりする虞がある。このような問題は、カバー楽曲の音源データがリズムゲームに使用される場合、著作権も関係するため、顕著となる。そのため、オンライン型のリズムゲームにおいて、ダウンロードされた音源データは、適切に管理されるように通信端末に記憶されることが好ましい。
そこで、本開示は、このような事情に鑑み、音源データを適切に管理し、オンライン型のリズムゲームの品質を向上させることが可能なゲーム実行プログラム等を提供することを目的とする。
本開示の第1の観点に係るゲーム実行プログラムは、一又は複数のコンピュータを、サーバ装置から配信されるリズム音楽ゲームの特定楽曲の音源データを分割した分割データを記憶する記憶手段、記憶手段に記憶されている分割データを再結合し、譜面を示す映像データの再生時刻を、再結合した分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、リズム音楽ゲームを実行する制御実行手段、として機能させる。
また、本開示の第2の観点に係るゲーム実行方法は、一又は複数のプロセッサが所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより実現されるゲーム実行方法であって、サーバ装置から配信されるリズム音楽ゲームの特定楽曲の音源データを分割した分割データを記憶する記憶ステップと、記憶ステップにおいて記憶した分割データを再結合し、譜面を示す映像データの再生時刻を、再結合した分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、リズム音楽ゲームを実行する制御実行ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本開示の第3の観点に係る通信端末は、サーバ装置から配信されるリズム音楽ゲームの特定楽曲の音源データを分割した分割データを記憶する記憶部と、記憶部に記憶されている分割データを再結合し、譜面を示す映像データの再生時刻を、再結合した分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、リズム音楽ゲームを実行する制御実行部と、を備えることを特徴とする。
また、本開示の第4の観点に係るサーバ装置は、リズム音楽ゲームの特定楽曲の音源データを分割した分割データを通信端末に配信する配信部と、通信端末に制御信号を送信する制御信号送信部であって、通信端末に分割データを記憶させ、ゲーム実行時に通信端末に分割データを再結合させ、譜面を示す映像データの再生時刻を、再結合した分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生させることによって、リズム音楽ゲームを実行させる制御信号送信部と、を備えることを特徴とする。
本開示によれば、音源データを適切に管理し、オンライン型のリズムゲームの品質を向上させることが可能なゲーム実行プログラム等を提供することができる。
実施形態に係るゲーム提供システムの構成例を示す図である。 実施形態に係る通信端末の構成の一例を示すブロック図である。 実施形態に係る通信端末の機能の一例を示すブロック図である。 実施形態に係るサーバ装置の機能の一例を示すブロック図である。 実施形態に係る通信端末に表示される画面の一例を示す図である。 実施形態に係る通信端末が実行する制御処理の一例を示すフローチャートである。
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
(実施形態)
図1に示すように、本実施形態に係るゲーム提供システム1は、一台以上の通信端末100と、サーバ装置200とを備える。一台以上の通信端末100と、サーバ装置200とは、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、例えばWAN(World Area Network)である。
通信端末100は、タブレット端末、スマートフォン等の無線通信機能を有する装置である。通信端末100は、ゲームをプレイするユーザによって使用される。
サーバ装置200は、ネットワークNWを介して通信端末100にゲームを提供する。具体的には、サーバ装置200は、ゲームを実行するためのゲーム実行プログラム(アプリ)、後述する映像データ、音源データ又は音源データの分割データ等を通信端末100に配信する。サーバ装置200は、ゲームコンテンツの配信事業者によって管理される。
<通信端末の構成>
通信端末100は、コンピュータとして構成される。図2に示すように、通信端末100は、CPU(Central Processing Unit)111と、メインメモリ112と、ユーザI/F113と、通信I/F114と、ストレージ115とを備える。CPU111と、メインメモリ112と、ユーザI/F113と、通信I/F114と、ストレージ115とは、バス116を介して互いに電気的に接続されている。
CPU111は、ストレージ115から様々なプログラムをメインメモリ112にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ112は、例えば、DRAMによって構成される。メインメモリ112は、CPU111が実行するプログラムを格納したり、カバー楽曲の音源データを分割した分割データを再結合又は展開したりするために用いられる。
ユーザI/F113は、例えば、ユーザによって入力される情報を受け付ける情報入力装置と、CPU111からの情報を出力する情報出力装置とを含むユーザインターフェースである。情報入力装置は、例えば、操作ボタン、タッチパネル等を備える。操作ボタンは、物理的に設置されたボタンであってもよいし、仮想的に設置されたボタン(例えばタッチパネル上の特定の表示領域)であってもよい。情報出力装置は、例えば、CPU111が出力する情報に基づいてテキストや画像等を表示するディスプレイ装置、CPU111が出力する情報に基づいて音声を出力するスピーカ装置等を備える。
通信I/F114は、無線通信を行うためのNIC(Network Interface Card controller)、アンテナ等を備える通信インターフェースである。通信端末100は、通信I/F114を介して、外部装置(例えばサーバ装置200)と通信可能に構成される。
ストレージ115は、例えば磁気ディスクドライブ又はフラッシュメモリ等の不揮発性メモリによって構成される。ストレージ115は、ユーザにゲーム環境を提供するための各種プログラム(ゲーム実行プログラムを含む)や各種データ(譜面を示す映像データ、オリジナル楽曲の音源データ、カバー楽曲の音源データを分割した分割データ等)を記憶する。
なお、各種プログラムは、予めストレージ115に記憶されていてもよいし、通信端末100が通信I/F114を介して外部装置(サーバ装置200)と通信することによって取得され、ストレージ115に記憶されてもよい。
ここで、上記構成を有する通信端末100の機能について説明する。図3は、通信端末100の機能の一例を示すブロック図である。
通信端末100は、サーバ装置200からリズム音楽ゲームのゲームコンテンツを取得するコンテンツ取得部121と、ユーザの楽曲選択を受け付ける楽曲選択受付部122と、ゲーム実行に伴う制御を実行する制御実行部123と、ユーザが入力したリズムパターンを示す入力情報を取得する入力情報取得部124と、入力情報を評価する評価実行部125と、各種データの記憶に使用される記憶領域を制御する記憶領域制御部126と、各種情報を記憶する記憶部127とを備える。
これらの機能は、CPU111、メインメモリ112、ユーザI/F113、通信I/F114及びストレージ115のハードウェアが協働して動作することによって実現される。これらの機能は、例えば、CPU111がコンテンツ取得部121、楽曲選択受付部122、制御実行部123、入力情報取得部124及び評価実行部125、記憶領域制御部126の各機能に相当する各モジュールの少なくとも一部を備えるプログラムを実行し、メインメモリ112又はストレージ115に各種情報を記憶させることによって実現される。
記憶部127は、メインメモリ112又はストレージ115によって実現される。記憶部127は、コンテンツ取得部121が取得したゲームコンテンツの音源データ、映像データ等を含む楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶部131と、入力情報取得部124が取得した入力情報を記憶する入力情報記憶部132と、各種プログラム(ゲーム実行プログラムを含む)を記憶するプログラム記憶部133と、評価実行部125による評価結果を記憶する評価結果記憶部134とを有する。
コンテンツ取得部121は、通信I/F114を介して、サーバ装置200からゲームコンテンツを取得する。取得したゲームコンテンツは、データ内容に応じて、記憶部127(すなわちメインメモリ112又はストレージ115)に記憶される。
例えば、カバー楽曲の音源データを分割した分割データは、ストレージ115に暗号化された状態でキャッシュとして一時記憶される。分割データは、バイナリデータを暗号化したデータ形式である。この場合、暗号化によってプロテクトされた状態で分割データが記憶されるため、ユーザがダウンロードされている音源データをそのままコピーして不正利用することを防止することができる。分割データの一単位は、例えば、100kB〜128kBくらいのサイズである。通信端末100は、ユーザがクリア操作を行わない限り、ストレージ115から分割データを消去しない構成であってもよいし、所定時間経過後に自動的に分割データを消去する構成であってもよい。
ストレージ115に記憶された分割データは、その分割データに対応するカバー楽曲をユーザが選択してゲーム実行の操作をした場合に、メインメモリ112において再結合され、展開される。オリジナル楽曲の音源データと映像データ等は、ストレージ115に記憶される。ユーザがオリジナル楽曲を選択してゲーム実行した場合、その音源データは、ストレージ115から読み出されて、メインメモリ112において展開される。すなわち、楽曲情報記憶部131は、メインメモリ112及びストレージ115の協働関係によって実現される。
楽曲選択受付部122は、ユーザI/F113の情報入力装置を介してユーザから楽曲選択を受け付ける。これにより、通信端末100は、例えば、ユーザが選択した楽曲の楽曲情報をサーバ装置200からダウンロードする。また、通信端末100は、ユーザがゲームに使用する楽曲として選択した楽曲の楽曲情報に基づいて、ユーザI/F113のスピーカ装置に音声を出力させたり、ディスプレイ装置にテキスト、画像等の映像を表示させたりする。
制御実行部123は、カバー楽曲の楽曲情報が選択された場合、ストレージ115に記憶されている分割データをメインメモリ112上で再結合し、譜面を示す映像データの再生時刻を、再結合した分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、リズム音楽ゲームを実行する。制御実行部123は、オリジナル楽曲の楽曲情報が選択された場合、譜面を示す映像データを、ストレージ115から読み出される音源データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、リズム音楽ゲームを実行する。このようなタイミング制御処理の詳細については後述する。なお、選択された楽曲情報がダウロードされていない場合には、コンテンツ取得部121が先に楽曲情報のダウンロードを実行する。
制御実行部123は、映像データを再生する前に、ユーザの入力タイミングに対する認識タイミングの遅延時間の情報を取得して、その遅延時間に基づいて映像データの再生の開始タイミングを制御する。具体的には、制御実行部123は、遅延時間が長いほど、映像データの再生の開始タイミングを早くする。
例えば、制御実行部123は、取得した遅延時間が1秒であれば、1秒だけ映像データの再生を早く開始させる。この場合、実際に音を鳴らすべきリズムタイミング(ターゲット)よりも1秒だけ先行している譜面を示す映像データが表示される。ユーザは、ターゲットより1秒だけ先行している映像データを見ながら入力する。ユーザの入力タイミングから1秒後が認識タイミングとなるため、ユーザが映像データの譜面通りのタイミングで入力すれば、遅延時間によらず認識タイミングをターゲットと合致させることができる。
入力情報取得部124は、ゲーム開始後に、ユーザが映像データの譜面を見ながら入力したリズムパターンである入力情報を取得する。入力情報は、例えば、ユーザI/F113の情報入力装置のタッチパネル上でユーザがタップ、長押し、スワイプ等の操作したことを検知することによって取得される。記憶部127の入力情報記憶部132は、取得した入力情報を記憶する。評価実行部125は、入力されたリズムパターンのタイミングや内容に応じて入力情報の評価を実行する。
記憶領域制御部126は、メインメモリ112において分割データの再結合及び展開に使用する記憶領域を指定して、メモリの整理によってその記憶領域の記憶データが移動することを禁止する。これにより、音源データの一時記憶に使用する記憶領域の開放によるクラッシュを防止することができる。
<サーバ装置の構成>
サーバ装置200は、コンピュータとして構成される。例えば、サーバ装置200は、CPU、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ユーザI/F、通信I/F等を備える。
ここで、サーバ装置200の機能について説明する。図4は、サーバ装置200の機能の一例を示すブロック図である。
サーバ装置200は、指示を受け付ける指示受付部221と、ゲームコンテンツを配信する配信部222と、通信端末100に制御信号を送信する制御信号送信部223と、各種情報を記憶する記憶部224とを備える。記憶部224は、配信されるゲームコンテンツを記憶するコンテンツ記憶部231と、通信端末100のユーザを識別するためのユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部232と、各種プログラムを記憶するプログラム記憶部233とを有する。
これらの機能は、CPU、ROM、RAM、ユーザI/F、通信I/F等のハードウェアが協働して動作することによって実現される。
指示受付部221は、ネットワークNWを介して、通信端末100からゲームコンテンツのダウンロード等の指示を受け付ける。
配信部222は、指示受付部221が受け付けた指示に応じて、楽曲情報を通信端末100に配信する。具体的には、配信部222は、楽曲情報として、オリジナル楽曲の音源データとカバー楽曲の音源データを分割した分割データとそれらの譜面を示す映像データとを通信端末100に配信する。
なお、配信部222は、分割していない状態でカバー楽曲の音源データを配信し、通信端末100は、それを受信して記憶する際にその音源データを分割することによって分割データを記憶してもよい。また、配信部222は、更新情報やゲームイベント等のプッシュ通知を通信端末100に配信してもよい。
制御信号送信部223は、通信端末100に制御信号を送信する。制御信号は、後述する共同プレイの実行や各種情報の更新等に必要な処理を通信端末100に指示するための信号である。
<映像データとタイミング制御処理の例>
以下、図5を参照しながら、制御実行部123がユーザI/F113の表示装置に表示させる映像データの具体例を説明する。この映像データは、ユーザがタップ、スワイプ、長押し等の入力タイミングを示す譜面を示している。ユーザの入力を認識した通信端末100はリズム音を出力し、その入力の評価を実行する。ユーザの入力タイミングに対して、通信端末100は、処理による遅延時間の経過後にリズム音を出力する。
まず、7本のラインL上を出現タイミングT1から消滅タイミングT3に向かって5秒分のオブジェクトO1〜O8が一定速度で移動する。オブジェクトO1〜O8は、ユーザが入力すべきタイミングを示すリズムパターンである。一定速度はユーザが任意に設定変更可能である。この例では、T1からT3までの時間は5秒に設定されている。
ここで、例えば、ユーザがT1からT3までの時間を10秒に設定すれば、一定速度は遅くなり、10秒分のオブジェクト(不図示)が表示される。一方、ユーザがT1からT3までの時間を3秒に設定すれば、一定速度は速くなり、3秒分のオブジェクト(例えばオブジェクトO1〜O4)が表示される。なお、時間経過に伴って、映像データが読み出されると、オブジェクトO8以降のオブジェクト(不図示)が出現してオブジェクトO8に続いて出現タイミングT1から消滅タイミングT3に向かって移動する。
オブジェクトO1、O7、O8は独立したタップタイミングを示している。オブジェクトO2、O3は、同時にタップすべきタップタイミングを示している。オブジェクトO4は長押しすべき時間を示す長押しタイミングを示している。オブジェクトO5、O6は、オブジェクトO5からオブジェクトO6に向けてスワイプすべきスワイプタイミングを示している。これらに対する入力はタップ時間、スワイプ時間、及びそのタイミングに応じてそれぞれ個別に評価される。
これらのオブジェクトO1〜O8に対して、ユーザが判定タイミングT2と重なるタイミングで入力すると高得点と評価される。そのため、ユーザは、判定タイミングT2の位置でオブジェクトO1〜O8の到来を待ち構えて入力することになる。例えば、ユーザの入力タイミングが判定タイミングT2に近い順から、Perfect、Great、Goodと評価される。ユーザの入力タイミングが、オブジェクトO1〜O8が判定タイミングT2と重なっていないタイミングであれば、Badと評価される。ユーザが入力しないまま、オブジェクトO1〜O8が消滅タイミングT3に達した場合にはMissと評価される。なお、評価の仕方はこのような例に限られない。
ここで、タイミング制御処理について説明する。例えば、映像に基づく音楽の再生時刻が1分18秒のタイミングでリズム音がなることが正しく、取得した遅延時間が1秒であるものとする。この場合、制御実行部123は、1分17秒のタイミングでオブジェクトが判定タイミングT2と重なるように譜面を示す映像データの再生時刻を調整する。これは、この調整は、予め定められた映像データの再生タイミングの制御によって実行されてもよいし、映像データ内の譜面上のオブジェクトの位置の制御によって実行されてもよい。また、このような調整を行うために、映像データを読み出す時間や分割データを再結合する時間も踏まえたタイミングで映像データの再生指示がなされる。
このような調整によれば、ユーザは本来のリズム音のタイミングより1秒前のオブジェクトを見ながら入力する。そして、その入力タイミングの1秒後にリズム音が鳴るため、オブジェクトが判定タイミングT2と重なる位置で入力されていれば、音楽の再生時刻におけるリズム音と合致するリズム音が鳴る。なお、遅延時間は、この例のように1秒である場合に限られない。
<処理の流れ>
以下、図6を参照しながら、通信端末100が実行する制御処理の一例を説明する。この処理は、ユーザが通信端末100を操作して、リズム音楽ゲームを起動した場合に実行される。なお、この例では、ユーザが、ゲーム実行プログラムをサーバ装置200から既にダウンロードしているものとする。
まず、通信端末100の楽曲選択受付部122は、ユーザから楽曲の選択を受け付ける(ステップS101)。ここで、通信端末100は、ユーザが選択した楽曲が取得済み(すなわちダウンロード済み)であるか否かを判別する(ステップS102)。
ユーザが選択した楽曲は取得済みであると判別した場合(ステップS102;Y)、制御実行部123は、ステップS103、S104をスキップしてステップS105の処理に進む。
一方、ユーザが選択した楽曲は取得済みでないと判別した場合(ステップS102;N)、通信端末100のコンテンツ取得部121は、サーバ装置200から楽曲情報を取得する(ステップS103)。通信端末100は、取得した楽曲情報を記憶する(ステップS104)。
具体的には、楽曲がカバー楽曲である場合、通信端末100は、その音源データを分割した分割データを暗号化した状態でキャッシュとして記憶部127(ストレージ115)に記憶する。楽曲がオリジナル楽曲である場合、通信端末100は、その音源データを記憶部127(ストレージ115)に記憶する。通信端末100は、楽曲の譜面を示す映像データを記憶部127(ストレージ115)に記憶する。次に、通信端末100の制御実行部123は、ゲーム実行処理を行う(ステップS105)。
具体的には、楽曲がカバー楽曲である場合、制御実行部123は、ストレージ115から分割データを読み出して、メインメモリ112上でそれらを再結合及び展開する。分割データの再結合には、メインメモリ112において指定されている記憶領域が使用される。制御実行部123は、ストレージ115から読み出した映像データの再生時刻を、再結合した分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、リズム音楽ゲームを実行する。
一方、楽曲がオリジナル楽曲である場合、制御実行部123は、ストレージ115に記憶されている音源データ及び映像データを読み出して、映像データの再生時刻を、音源データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、リズム音楽ゲームを実行する。
<効果の説明>
本実施形態に係るゲーム提供システム1によれば、サーバ装置200がオンライン型のリズムゲームを提供し、通信端末100が音源データを記憶する。そのため、ゲームプレイのたびに音源データをダウンロードする必要が無い。
また、通信端末100の制御実行部123は、ゲーム実行時に、記憶部127に記憶されている音源データ又は音源データの分割データを読み出して、譜面を示す映像データの再生時刻を、音源データ又は再結合した分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、リズム音楽ゲームを実行する。そのため、音源データと譜面を示す映像データとが別で再生されるものの、ゲーム実行時に両者の再生時刻にラグが調整される。すなわち、所定の音楽の再生時刻に入力すべきリズムパターンを示す譜面が表示される。したがって、リズムゲームの品質が向上させることができる。
通信端末100は、カバー楽曲の音源データについては、分割した状態で記憶する。また、分割データは、バイナリデータを暗号化したデータ形式である。この場合、悪意のあるユーザがカバー楽曲の音源データを抜き取って不正に流用したり、データを改竄したりすることが困難になる。したがって、音源データを適切に管理することができる。
以上で実施形態の説明を終了するが、上記実施形態は一例に過ぎない。そのため、ゲーム提供システム1の具体的な構成や制御処理の内容等は上記実施形態で説明したものに限られない。以下、上記実施形態の変形例について説明する。
(変形例)
上記実施形態では、一例として処理の流れを説明した。しかし、処理の流れは上記実施形態で説明したものに限られない。処理の順序や内容は適宜変更可能である。例えば、図6に示す制御処理は、処理の順番が変更されてもよいし、いずれかの処理が省略されてもよい。
上記実施形態において、制御実行部123は、後の所定区間分の分割データを再結合しながら、その譜面を示す映像データを再生し、ゲームを進行させる構成であってもよい。
上記実施形態では、一つの通信端末100におけるゲームプレイのための制御処理を説明した。しかし、複数の通信端末100を使用する複数のゲームプレイヤが一緒にゲームプレイを行うための制御処理が実行されてもよい。例えば、制御実行部123は、外部装置から受信した指示に応じて、映像データ及び音楽の再生を開始させてもよい。外部装置から受信する指示は、他のゲームプレイヤのゲームプレイにおける映像データ及記音楽の再生タイミングに同期させるための再生タイミングを示す指示である。
例えば、ピアツーピア方式で複数のゲームプレイヤが一緒にゲームプレイを行う場合、外部装置は、他のゲームプレイヤが使用する通信端末100である。サーバ装置200を介して複数のゲームプレイヤが一緒にゲームプレイを行う場合、外部装置は、サーバ装置200である。
この場合、サーバ装置200は、複数の通信端末100のゲームプレイにおける映像データ及び音楽の再生タイミングに同期させるための再生タイミングを示す指示を、複数の通信端末100のうち一つ以上の通信端末100に送信する。指示は、すべての通信端末100に送信されてもよい。また、指示は、ある通信端末100を基準にした再生タイミングを他のすべての通信端末100に送信されてもよい。
このような共同プレイを実現することにより、単独プレイにはない興趣性をゲームプレイヤに提供することが可能である。例えば、複数のゲームプレイヤのゲームプレイのスコアを合算して、総合的な評価を行い、各ゲームプレイヤにその評価又はその評価に応じたボーナス特典を付与してもよい。この場合、ゲームプレイ能力が低いゲームプレイヤであっても、総合的な評価において高いスコアを得ることができる。そのため、ゲームプレイヤ間での助け合いを実現することができる。
一方、複数のゲームプレイヤのゲームプレイのスコアを合算せずに、ゲームプレイヤ間の相対評価により、各ゲームプレイヤにその評価又はその評価に応じたボーナス特典を付与してもよい。この場合、ゲームプレイヤ間で対抗意識を与えることができる。
また、複数のゲームプレイヤのゲームプレイにおいて各ゲームプレイヤにライフが割り当てられる場合、あるゲームプレイヤのゲームプレイ状況に応じて、他のゲームプレイヤのライフが増減してもよい。また、複数のゲームプレイヤのうち、一人でもライフがゼロになった場合にゲームオーバーとしたり、全員のライフがゼロになるまでゲームプレイを続行可能にしたりするゲーム環境が提供されてもよい。ゲームオーバーになったゲームプレイヤは他のゲームプレイヤのゲームが終了するまで傍観するだけにしてもよい。
また、複数のゲームプレイヤのゲームプレイにおいて、同じ楽曲が使用されることが好ましい。ただし、譜面を示す映像データは、ゲームプレイヤ毎に異なるものであってもよい。例えば、あるゲームプレイヤは、難易度が低い譜面を示す映像データを使用してゲームプレイを行い、他のゲームプレイヤは、、難易度が高い譜面を示す映像データを使用してゲームプレイを行ってもよい。このように、複数のゲームプレイヤが共同プレイを行う場合、多様なゲーム環境を提供することができる。
上記実施形態において、記憶部127は、カバー楽曲を分割データとして記憶し、制御実行部123が、ゲーム実行時にそれらを再結合する構成を説明した。しかし、本開示はこのような構成に限られない。
例えば、記憶部127は、長時間の楽曲を分割データとして記憶し、制御実行部123が、ゲーム実行時にそれらを再結合してもよい。すなわち、記憶部127は、特定楽曲の音源データについては、分割データとして記憶及び再結合し、特定楽曲ではない楽曲の音源データについては、分割しない状態で記憶してもよい。特定楽曲ではない楽曲がゲームに使用される場合、制御実行部123は、映像データの再生時刻を、特定楽曲ではない楽曲の音源データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、リズム音楽ゲームを実行する。特定楽曲は、例えば、カバー楽曲や長時間の楽曲であり、特定楽曲ではない楽曲は、オリジナル楽曲や短時間の楽曲である。
また、本開示に係る通信端末100は、上記装置によらず、例えば、コンピュータがゲーム実行プログラムを実行することで、その機能を実現してもよい。通信端末100の機能を実現するためのプログラム(例えば、ゲーム実行プログラム)は、USB(Universal Serial Bus)メモリ、CD−ROM(Compact Disc−Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、HDD(Hard Disc Drive)等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されてもよいし、ネットワークを介してコンピュータにダウンロードされてもよい。
また、ゲーム実行プログラムは、複数のコンピュータを協働させて、通信端末100の機能を実現するためのプログラムであってもよい。すなわち、通信端末100は複数の装置から構成されてもよい。
以上、本開示の好ましい実施形態について説明したが、本開示は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、本開示には、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲が含まれる。また、上記実施形態及び変形例で説明した装置の構成は、技術的な矛盾が生じない限り、適宜組み合わせ可能である。
1…ゲーム提供システム、100…通信端末、200…サーバ装置、111…CPU、112…メインメモリ、113…ユーザI/F、114…通信I/F、115…ストレージ、121…コンテンツ取得部、122…楽曲選択受付部、123…制御実行部、124…入力情報取得部、125…評価実行部、126…記憶領域制御部、127,224…記憶部、221…指示受付部、222…配信部、223…制御信号送信部

Claims (13)

  1. 一又は複数のコンピュータを、
    サーバ装置から配信されるリズム音楽ゲームの特定楽曲の音源データを分割した分割データを記憶する記憶手段、
    前記記憶手段に記憶されている前記分割データを再結合し、譜面を示す映像データの再生時刻を、再結合した該分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、前記リズム音楽ゲームを実行する制御実行手段、
    として機能させることを特徴とするゲーム実行プログラム。
  2. 前記記憶手段は、前記特定楽曲ではない楽曲の音源データを、分割されていない状態で記憶し、
    前記制御実行手段は、前記映像データの再生時刻を、前記特定楽曲ではない楽曲の音源データに基づく前記音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、前記リズム音楽ゲームを実行する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム実行プログラム。
  3. 前記特定楽曲は、カバー楽曲であり、
    前記特定楽曲ではない楽曲は、オリジナル楽曲である、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム実行プログラム。
  4. 前記分割データは、バイナリデータを暗号化したデータ形式であり、
    前記記憶手段は、前記分割データをキャッシュとして一時記憶する、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム実行プログラム。
  5. 前記制御実行手段は、
    前記映像データを再生する前に、ユーザの入力タイミングに対する認識タイミングの遅延時間の情報を取得して、該遅延時間に基づいて前記映像データの再生の開始タイミングを制御する、
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム実行プログラム。
  6. 前記一又は複数のコンピュータを、
    前記記憶手段において前記分割データの記憶と再結合に使用する記憶領域を指定して、メモリの整理によって該記憶領域の記憶データが移動することを禁止する記憶領域制御手段、
    としてさらに機能させることを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム実行プログラム。
  7. 前記制御実行手段は、後の所定区間分の前記分割データを再結合しながら前記映像データを再生し、ゲームを進行させる、
    ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のゲーム実行プログラム。
  8. 前記制御実行手段は、外部装置から受信した指示に応じて、前記映像データ及び前記音楽の再生を開始させ、
    前記指示は、他のゲームプレイヤのゲームプレイにおける前記映像データ及び前記音楽の再生タイミングに同期させるための再生タイミングを示す、
    ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載のゲーム実行プログラム。
  9. 一又は複数のプロセッサが所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することによ
    り実現されるゲーム実行方法であって、
    サーバ装置から配信されるリズム音楽ゲームの特定楽曲の音源データを分割した分割データを記憶する記憶ステップと、
    前記記憶ステップにおいて記憶した前記分割データを再結合し、譜面を示す映像データの再生時刻を、再結合した該分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、前記リズム音楽ゲームを実行する制御実行ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム実行方法。
  10. サーバ装置から配信されるリズム音楽ゲームの特定楽曲の音源データを分割した分割データを記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶されている前記分割データを再結合し、譜面を示す映像データの再生時刻を、再結合した該分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生することによって、前記リズム音楽ゲームを実行する制御実行部と、
    を備えることを特徴とする通信端末。
  11. 前記制御実行部は、外部装置から受信した指示に応じて、前記映像データ及び前記音楽の再生を開始させ、
    前記指示は、他のゲームプレイヤのゲームプレイにおける前記映像データ及び前記音楽の再生タイミングに同期させるための再生タイミングを示す、
    ことを特徴とする請求項10に記載の通信端末。
  12. リズム音楽ゲームの特定楽曲の音源データを分割した分割データを通信端末に配信する配信部と、
    前記通信端末に制御信号を送信する制御信号送信部であって、該通信端末に前記分割データを記憶させ、ゲーム実行時に前記通信端末に前記分割データを再結合させ、譜面を示す映像データの再生時刻を、再結合した該分割データに基づく音楽の再生時刻に対して調整して再生させることによって、前記リズム音楽ゲームを実行させる制御信号送信部と、
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  13. 前記制御信号送信部は、複数の前記通信端末のゲームプレイにおける前記映像データ及び前記音楽の再生タイミングに同期させるための再生タイミングを示す指示を、複数の前記通信端末のうち一つ以上に送信する、
    ことを特徴とする請求項12に記載のサーバ装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP7093590B1 (ja) * 2021-10-12 2022-06-30 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム、コンピュータプログラム及び制御方法

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