JP5778208B2 - ゲームネットワークアカウントに付加的な機能を与えるためのソーシャルネットワークアカウントの使用 - Google Patents

ゲームネットワークアカウントに付加的な機能を与えるためのソーシャルネットワークアカウントの使用 Download PDF

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Description

本発明は、一般的に、ユーザのソーシャルネットワークアカウントをユーザのゲームネットワークアカウントと一体化して付加的なゲームネットワーク機能を与えるための技術に関する。
移動装置の処理パワー及び機能が進歩するにつれて、スタンドアローンゲームシステムのために予約されたビデオゲームアプリケーションは、それら装置のためのアプリケーションの非常に人気のあるカテゴリとなった。ゲームアプリケーションの人気、及びそれらがしばしば実行される移動装置の接続性に基づいて、比較的最近の開発は、ユーザが友人との関係を確立し、友人とでゲームを開始し、そしてその友人及びゲームネットワーク内からの他のゲームユーザに対するゲーム統計値を追跡できるようにするゲームネットワークサービスである。ゲームネットワークに適合するゲームアプリケーションの開発者は、ゲームアプリケーションにおいてそのアプリケーションがゲームネットワークとインターフェイスしてスコアを付与できるようにする機能と、ゲームネットワーク内からゲームを開始する能力とを提供する。この形式のゲームネットワークの一例は、Apple(登録商標)ゲームセンターサービスである(APPLEは、アップル・インクの登録商標)。
ゲームネットワークは、ユーザが友人と関係を確立して、友人と競争し、そしてゲーム統計値を比較できるようにするという点で一種のソーシャルネットワークである。ゲームネットワークは、ユーザが単一の位置から関係を確立してゲーム経験をコントロールできるようにするが、あるユーザは、ゲームネットワークが提供する全能力を利用することができない。例えば、ユーザは、同様にゲームネットワークアイデンティティを有する知人に気付かないことがある。
ゲームネットワーク関係の確立を容易にするために、ゲームネットワークサービスは、種々のファクタに基づいて自動友人推薦を提供する。例えば、ゲームネットワークは、2人のゲームネットワークユーザの友人が重複していることを認識し、そしてユーザの一方に、他方のユーザの友人に基づいて友人推薦を提供する。更に、ゲームネットワークサービスは、ユーザのe−メールアカウントから連絡先を得て、その得られたe−メールアドレスのいずれかに関連したゲームネットワークユーザをサーチする。又、ゲームネットワークは、ユーザが、e−メールアドレス、ユーザアイデンティティ、等により、ゲームネットワーク友人を手動でサーチできるようにする。これらの方法は、ユーザが時間と共に関係を確立できるようにするが、ゲームネットワーク関係の確立を容易にする別のメカニズムを提供することが有益である。
ゲームネットワークアイデンティティを有するゲームネットワークユーザは、異なるソーシャルネットワークアイデンティティを有するソーシャルネットワークユーザでもある。規範的なソーシャルネットワークは、Facebook(登録商標)、Twitter(登録商標)、及びLinkedIn(登録商標)を含む。(FACEBOOKは、フェースブック・インクの登録商標であり、TWITTERは、ツイッター・インクの登録商標であり、そしてLINKEDINは、LinkedInコーポレーションの登録商標である。)多くの場合に、ユーザは、ゲームネットワークよりもソーシャルネットワークの方に多数の確立された関係セットを有することになる。例えば、ゲームネットワークの新たなユーザは、ゲームネットワーク友人は非常に僅かであるが、ソーシャルネットワーク友人は数百人又は数千人である。又、ユーザのソーシャルネットワーク友人の多くは、ゲームネットワークアイデンティティも有し、比較的少数のゲームネットワーク友人を有するという同様の状態にある。ユーザの既に確立されたソーシャルネットワーク関係とソーシャルネットワークの機能の利点を取り入れて、ユーザのゲームネットワーク経験を最大にすることが有益である。
1つの実施形態において、方法は、クライアント側ゲームネットワークアプリケーションにより、そのアプリケーションがインストールされた装置のユーザがゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティの両方を有すると決定することを含む。次いで、クライアント側ゲームネットワークアプリケーションは、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクし、そしてそれに応答して、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティのソーシャルネットワーク関係に基づいて1つ以上のゲームネットワーク関係推薦を受信するための要求をサーバー側ゲームネットワークアプリケーションに送信する。
別の実施形態において、コンピュータプログラム製品は、プロセッサが、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクする要求を受け取り、ユーザのソーシャルネットワークアカウントへのアクセスを得、そしてユーザのソーシャルネットワークアイデンティティとソーシャルネットワーク関係を有するソーシャルネットワークアイデンティティを含む関係マップを受け取るようにさせるインストラクションを含む。
更に別の実施形態において、装置は、装置のメモリに記憶されるプログラムコードであって、装置のプロセッサが、装置ユーザのゲームネットワークアイデンティティをソーシャルネットワークアイデンティティにリンクする要求を送出し、そのゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティが首尾良くリンクされたとの指示を受け取り、そしてユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信されるべきゲームネットワーク関連メッセージをユーザが送出できるようにさせるプログラムコードを含む。
1つの実施形態により、ゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティを有するユーザの関係と、ゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクする有益な作用とを示すブロック図である。 1つの実施形態により、ユーザのゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクするプロセスを示すブロック図である。 1つの実施形態により、ユーザがソーシャルネットワークアイデンティティを通してゲームネットワーク達成をシェアするプロセスを示すフローチャートである。 種々のゲームネットワーク関連メッセージがユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信されることを示す規範的なソーシャルネットワークユーザインターフェイスの図である。 種々のゲームネットワーク関連メッセージがユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信されることを示す規範的なソーシャルネットワークユーザインターフェイスの図である。 種々のゲームネットワーク関連メッセージがユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信されることを示す規範的なソーシャルネットワークユーザインターフェイスの図である。 1つの実施形態による電子装置のブロック図である。
本開示は、ソーシャルネットワークの機能をゲームネットワークの機能と統合するためのシステム、方法、装置及びコンピュータプログラム製品に関する。一般的に、ユーザのゲームネットワークアイデンティティをユーザのソーシャルネットワークアイデンティティにリンクするための技術について開示する。より詳細には、ユーザのゲームネットワークアイデンティティとユーザのソーシャルネットワークアイデンティティとをリンクすることは、ゲームネットワークサービスとソーシャルネットワークサービスとの間で両方向通信を行って、ゲームネットワークサービスがソーシャルネットワークサービスから情報を得たり情報を与えたりできるようにする。
以下の記述において、説明上、本発明の概念を完全に理解するために多数の特定の細部について述べる。この説明の一部分として、幾つかの添付図面は、本発明を不明瞭にしないために構造及び装置をブロック図の形態で表す。明瞭化のために、実際の具現化の全ての特徴が本明細書に述べられるのではない。更に、本開示で使用される言語は、主として読み易さ及び教授の目的で選択されたもので、発明の要旨を描写又は描くために選択されたものではなく、そのような発明の要旨を決定するには請求項に頼ることが必要である。本開示において「1つの実施形態」又は「一実施形態」を言及するときには、その実施形態に関して述べる特定の特徴、構造又は特性が本発明の少なくとも1つの実施形態に包含されることを意味し、そして「1つの実施形態」又は「一実施形態」を何回も言及するときには、必ずしも全てが同じ実施形態を指すと理解してはならない。
実際の具現化の開発(開発プロジェクトのような)において、開発者の特定の目標(例えば、システム及びビジネス関連の制約との適合)を達成するために多数の判断をしなければならず、且つそれらの目標は、具現化ごとに変化することが明らかである。又、そのような開発努力は、複雑で且つ時間がかかるが、本開示の利益を得るゲームネットワークサービス設計の当業者にとって日常の業務となることも明らかであろう。
図1は、種々のゲームネットワーク105とソーシャルネットワーク110のアイデンティティ間の関係を示すブロック図である。ここで使用するゲームネットワーク105及びソーシャルネットワーク110は、各々、ユーザが彼等のアプリケーション及び他のユーザと対話する議論の場を与える際にゲームネットワークサービス及びソーシャルネットワークサービスにより提供される機能を指す。以下に述べるように、これらのサービスにより提供される幾つかの機能は、サーバー側アプリケーションにより具現化され、一方、他の機能は、クライアント側アプリケーションにより具現化される。
図1において、共通の水平線上のアイデンティティは、単一ユーザのアイデンティティを表わす。例えば、ユーザ115は、ゲームネットワークアイデンティティA及びソーシャルネットワークアイデンティティA*を有する。ゲームネットワーク105及びソーシャルネットワーク110各々の中の実線は、種々のアイデンティティ間の既存の関係を表わす。破線は、ユーザ115のゲームネットワークアイデンティティAとそのソーシャルネットワークアイデンティティA*とのリンクに基づくゲームネットワーク105のユーザ115の潜在的な新たな関係を表わす。最後に、ゲームネットワークアイデンティティとソーシャルネットワークアイデンティティとの間の線は、リンクされたアイデンティティを表わす。
図示された比較的簡単な例において、ユーザ115は、ゲームネットワーク105よりもソーシャルネットワーク110の方に多数の確立された関係セットを有している。例えば、ソーシャルネットワーク110では、ユーザ115は、ユーザ120(B*)、ユーザ125(C*)、ユーザ130(E*)、ユーザ135(F*)及びユーザ140(G*)と直接的な関係を有する。逆に、ゲームネットワーク105では、ユーザ115は、ユーザ120(B)及びユーザ145(I)と直接的な関係を有するだけである。ユーザ115(A/A*)、120(B/B*)、125(C/C*)、130(E/E*)、及び140(G/G*)は、ソーシャルネットワークアイデンティティ及びゲームネットワークアイデンティティの両方を有する。ユーザ150(D*)及び135(F*)は、ソーシャルネットワークアイデンティティを有するが、ゲームネットワークアイデンティティをまだ確立していない。同様に、ユーザ155(H)及び145(I)は、ゲームネットワークアイデンティティを有するが、ソーシャルネットワークアイデンティティを確立していない。ソーシャルネットワークアイデンティティ及びゲームネットワークアイデンティティの両方を有する5人のユーザ(115、120、125、130及び140)のうち、ユーザ120(B/B*)、125(C/C*)及び140(G/G*)は、彼等のソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクしている。ユーザ115(A/A*)は、彼等のソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクすると考えられる(ゲームネットワークアイデンティティAとソーシャルネットワークアイデンティティA*との間の破線で示されている)。
ユーザ115のゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティのリンケージに基づき、ゲームネットワーク105は、多数の関係をユーザ115に自動的に示唆する。ユーザ115が彼等のゲームネットワークアイデンティティAを彼等のソーシャルネットワークアイデンティティA*にリンクすることを選択したとき、ユーザ115のゲームネットワークアカウントは、ユーザ115のソーシャルネットワークアカウントから関係マップを得る。この関係マップは、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを伴うユーザ120、ユーザ125、ユーザ130、ユーザ135及びユーザ140とユーザ115の直接的なソーシャルネットワーク関係を識別する。ユーザ125及び140は、彼等のゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクしているので、ゲームネットワーク105は、ユーザ125をゲームネットワークアイデンティティCとして及びユーザ140をゲームネットワークアイデンティティGとして認識することができる。更に、ユーザ125及び140は、ユーザ115と直接的なソーシャルネットワーク関係を有するので、ゲームネットワーク105は、ユーザ115がそれらのユーザとゲームネットワーク関係を形成することを示唆する。
1つの実施形態において、ゲームネットワーク105のレコードは、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクした各ユーザに対してゲームネットワークアイデンティティをソーシャルネットワークアイデンティティに関連付けるグローバルなデータ記憶装置に維持される。各アイデンティティは、特定ネットワークのユーザを独特に識別する(例えば、A*は、ソーシャルネットワーク110のユーザ115を独特に識別する)。1つの実施形態において、ユーザがそのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクするのに応答して、ゲームネットワーク105は、得られた関係マップにおいてユーザとの直接的な関係を有するものとして識別されたソーシャルネットワークアイデンティティの各々についてデータ記憶装置に問合せする。それ故、図1に示すケースでは、データ記憶装置は、ユーザ115のソーシャルネットワーク関係マップを得るのに応答して、ソーシャルネットワークアイデンティティB*、C*、E*、F*及びG*について問合せされ、そしてユーザ120、125及び140に対応するB*、C*及びG*、並びにゲームネットワーク105のアイデンティティB、C及びGについて一致を識別する。
別の実施形態では、ゲームネットワーク105は、ユーザ115のソーシャルネットワークアイデンティティA*とゲームネットワークアイデンティティAとのリンクに基づいて付加的な補助的関係を示唆する。例えば、ユーザ125がユーザ115と直接的なソーシャルネットワーク関係を有するとの認識に基づき、且つユーザ125がユーザ155と直接的なソーシャルネットワーク関係にあることに基づき、ゲームネットワーク105は、「友人の友人(a friend of a friend)」一致特徴に従ってユーザ115と155との間の関係を付加的に示唆する。
図示されたように、ユーザ115のゲームネットワークアイデンティティAとソーシャルネットワークアイデンティティA*とのリンケージは、多数のゲームネットワーク関係の生成を容易にする。明瞭化のため、ここに示す実施形態は、少数のゲームネットワーク及びソーシャルネットワーク関係しか含まない。実際には、ユーザは、数百又は数千のソーシャルネットワーク関係を有し、これは、図1に示すものより多数のゲームネットワーク関係の生成を容易にする。ユーザ130は、ユーザ115と直接的なソーシャルネットワーク関係を有するが、ユーザ130は彼等のゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティ(各々E及びE*)をリンクしていないので、ゲームネットワーク105は、ユーザ115と130との間のゲームネットワーク関係を示唆できないことに注意されたい。例えば、ユーザ115の関係マップは、ユーザ130との直接的な関係を指示するが、ユーザ130のソーシャルネットワークアイデンティティE*についてゲームネットワーク105のデータ記憶装置に問合せすることは、ユーザ130が彼等のゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクしていないので、一致を返送することができない。これは、ゲームネットワーク関係を生成する機会を逃したことを表わすが、ソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクする付加的な機能は、以下に詳細に述べるように、この関係の生成を育成する。この付加的な機能は、ソーシャルネットワーク110のユーザがゲームネットワークアイデンティティを生成することを誘導もする。例えば、これも以下に詳細に述べるように、ユーザ135は、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティのユーザ115のリンケージに基づき、ゲームネットワークアイデンティティを生成するように誘導される。
図2は、1つの実施形態によりユーザのゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクすることを装置205から開始するプロセスを示すブロック図である。装置205は、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、パーソナル音楽プレーヤ、移動電話、ノートブック、ラップトップ、デスクトップ又はタブレットコンピュータであり、図5を参照して以下に詳細に述べる。装置205は、クライアント側ゲームネットワークアプリケーション210(以下、ゲームネットワークアプリケーション210)、及びクライアント側ソーシャルネットワークアプリケーション215(以下、ソーシャルネットワークアプリケーション215)をインストールしている。上述したように、ゲームネットワークアプリケーション210は、ユーザがゲームネットワーク105を通して装置205にインストールされた複数のゲームアプリケーションを開始しそして追跡できるようにする。同様に、ソーシャルネットワークアプリケーション215は、ユーザがソーシャルネットワーク110を経て知人と通信できるようにする。
220において、ゲームネットワークアプリケーション210は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを得る。ソーシャルネットワーククレデンシャルは、ユーザが特定のソーシャルネットワークアイデンティティを使用してソーシャルネットワーク110を経て相互作用できる識別情報である。1つの実施形態において、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルは、ユーザ名及びパスワードの組み合わせを含む。1つの実施形態において、ゲームネットワークアプリケーション210は、ユーザの要求においてユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを得るように試みる。別の実施形態において、ゲームネットワークアプリケーション210は、ユーザにより要求されずに、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを得るように試みる。ここに示す実施形態では、ゲームネットワークアプリケーション210は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルをソーシャルネットワークアプリケーション215から直接得る。ソーシャルネットワークアプリケーション215は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを記憶し、ユーザが、ソーシャルネットワーク110を経て通信を希望するたびにクレデンシャルを入力する必要がないようにする。従って、ゲームネットワークアプリケーション210は、ソーシャルネットワークアプリケーション215からクレデンシャルを直接要求する。ゲームネットワークアプリケーション210へクレデンシャルを与える前に、ソーシャルネットワークアプリケーション215は、ゲームネットワークアプリケーション210とのクレデンシャルのシェアに同意するようにユーザを促す。
別の実施形態では、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルは、ソーシャルネットワークアプリケーション215から直接得られない。例えば、1つの実施形態では、ゲームネットワークアプリケーション210は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルをユーザからの直接的な入力として得る。ソーシャルネットワーククレデンシャルは、このように、ユーザのゲームネットワークアイデンティティをソーシャルネットワークアイデンティティとリンクするためのユーザによる要求に応答して得られる。従って、ソーシャルネットワークアプリケーション215を装置205にインストールする必要はない。別の実施形態では、ゲームネットワークアプリケーション210は、ソーシャルネットワーククレデンシャルを記憶するのに利用される装置205の所定のメモリ位置をサーチする。そのような実施形態では、ゲームネットワークアプリケーション210は、ゲームネットワークアプリケーション210を装置205にインストールする際に、又はゲームネットワークアプリケーション210を初めて起動するときに、又はゲームネットワークアプリケーション210を起動するたびに、或いは他の適当な時間に、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルをサーチする。ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを得るのに応答して、ゲームネットワークアプリケーション210は、ユーザがゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティの両方を有すると決定し、そしてそのゲームネットワークアイデンティティをそのソーシャルネットワークアイデンティティにリンクするようにユーザを促す。
装置205のユーザがゲームネットワークアイデンティティをソーシャルネットワークアイデンティティにリンクすることに同意するとき、ゲームネットワークアプリケーション210は、装置205が、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを得る要求225を、ネットワーク235を経て、ソーシャルネットワークサーバー230へ送信するようにさせる。要求225は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを含み、そしてソーシャルネットワークサーバー230で実行されるサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’へ送ることができる。1つの実施形態では、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルが暗号形態で送信される。ネットワーク235は、ローカルエリアネットワーク(LAN)、又はインターネットのようなワイドエリアネットワーク(WAN)を含む任意の形態をとり得る。更に、ネットワーク235は、任意の望ましい技術(ワイヤード、ワイヤレス又はその組み合わせ)及びプロトコル(例えば、送信コントロールプロトコル、TCP)を使用する。
要求225を受け取るのに応答して、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’は、与えられたソーシャルネットワーククレデンシャルに基づいてユーザを認証する。ユーザが適切に認証された場合には、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’は、要求されたゲームネットワーク特有のクレデンシャルを発生する。1つの実施形態では、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’によりランダムに発生される。ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを独特に識別し、そしてゲームネットワークサーバー240で実行されるサーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’により使用されて、ユーザに代わってサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’と直接通信することができる。例えば、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’がユーザのソーシャルネットワーク関係マップを得て、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを使用してソーシャルネットワークメッセージを生成できるようにする。ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、応答245として装置205へ送信される。図2は、ゲームネットワークアプリケーション210を、ソーシャルネットワークサーバー230と通信してゲームネットワーク特有のクレデンシャルを得るものとして示すが、当業者であれば、それらのクレデンシャルを得る別の手段が理解されよう。例えば、ソーシャルネットワークアプリケーション215は、ゲームネットワークアプリケーション210に代わってこの動作を遂行する。即ち、ゲームネットワークアプリケーション210は、ソーシャルネットワークアプリケーション215からゲームネットワーク特有のクレデンシャルを単に要求し、そしてソーシャルネットワークアプリケーションは、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを得て、それをゲームネットワークアプリケーション210に与える。このような実施形態では、ゲームネットワークアプリケーション210は、ユーザのソーシャルネットワーククレデンシャルを得る必要がない。
ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを得るのに使用されるメカニズムに関わらず、ゲームネットワークアプリケーション210は、ゲームネットワークサーバー240で実行されるサーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’に、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティのリンクを開始する要求250を送ることができる。1つの実施形態では、要求250は、ユーザに代わってサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’と通信するためにサーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’により利用されるべきユーザのゲームネットワークアイデンティティ及びゲームネットワーク特有のクレデンシャルを含む。
1つの実施形態において、要求250を受け取ると、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、トークンのための要求255をサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’へ送る。ここに示す実施形態では、ソーシャルネットワークサーバー230とゲームネットワークサーバー240との間の通信は、通信ネットワーク235上で行われるものとして示されている。別の実施形態では、ソーシャルネットワークサーバー230及びゲームネットワークサーバー240は、装置205と通信するために使用されるものから、個別のネットワークを経て接続される。要求255は、ソーシャルネットワークサーバー230に対してゲームネットワークサーバー240を独特に識別する認証情報を含む。
サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’がゲームネットワークサーバー240を適切に認証する場合には、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’は、ゲームネットワークサーバートークンを含む応答260を送信する。1つの実施形態において、ゲームネットワークサーバートークンは、暗号形態で送信される。別の実施形態では、ゲームネットワークサーバートークンは、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーションがサーバー側ゲームネットワークアプリケーションにより要求される前にユーザのゲームネットワーク特有のクレデンシャルと共に提示されるデータストリングである。これは、適切な認証情報をサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’に提示できる所定の装置(例えば、ゲームネットワークサーバー240)のみが、サーバートークン及びユーザのゲームネットワーク特有のクレデンシャルの両方を提示することにより、ソーシャルネットワーク110においてユーザに代わって動作することが許されることを保証する。ここに示す実施形態では、応答260で与えられるトークンは、特定ユーザに独特のものである。即ち、サーバー240は、サーバー230に認証情報を与え、そしてサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’は、ソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクすることを要求する各異なるユーザに独特のトークンを発生する。別の実施形態では、サーバー認証動作255/260は、一度だけ遂行されてもよいし、又は所定時間インターバルで遂行されてもよい。そのような実施形態では、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’との全ての相互作用に対して単一のトークンを使用する。
次いで、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、ユーザのゲームネットワークアイデンティティをソーシャルネットワークアイデンティティとリンクする要求265をサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’へ送信する。要求265は、ユーザのゲームネットワーク特有のクレデンシャル及びゲームネットワークサーバートークンを含む。ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、上述したようにユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを独特に識別するので、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’は、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを使用して、ユーザのソーシャルネットワークアカウントにアクセスすることができる。即ち、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルは、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’が、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティに関する情報へのアクセスを得ると共に、ソーシャルネットワークアイデンティティを使用してユーザに代わって動作するのを許す(即ち、メッセージをポスティングし、友人の要求を生成し、等)。サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーションは、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティにより識別される確立された関係に基づいて関係マップ275を発生する270。ここに示す比較的簡単な実施形態では、ユーザ115の関係マップ(図1)は、ユーザ115のソーシャルネットワーク110のアイデンティティA*に対する直接的関係を含む。別の実施形態では、関係マップ275は、関係の長さ、関係の状態(例えば、B*をA*の配偶者として識別)、相互作用の頻度、等の付加的な情報を含む。
関係マップ275を得た後に、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’は、その関係マップ275と、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティに関する付加的な当該情報とを含む応答280をサーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’へ送信することができる。初期応答280に加えて、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’は、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを監視し続け、そしてユーザのソーシャルネットワークアイデンティティに対して更新がなされるときサーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’へ更新を送ることができる。例えば、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’は、ユーザ115のアイデンティティA*がソーシャルネットワーク関係を生成又は終了するときに更新関係マップを発生して送信する(280)。サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’は、ユーザが彼等のソーシャルネットワーク又はゲームネットワークアイデンティティを終了するか、アイデンティティのリンク解除を要求するか、又は監視プロセスを終了させる別のアクションを遂行するまで、監視プロセスを継続する。
応答280を受け取ると、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、全てのゲームネットワークユーザのゲームネットワークアイデンティティを、それらのアイデンティティをリンクしたユーザについての対応ソーシャルネットワークアイデンティティと共に維持するグローバルデータ記憶装置290に問合せする(285)。図1の例を続けると、グローバルなデータ記憶装置290は、ゲームネットワーク105の各ユーザに対するゲームネットワークアイデンティティ(A、B、C、E、G、H、I)を含む。ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクしたユーザについては、それに対応するソーシャルネットワークアイデンティティ(A*、B*、C*、G*)もグローバルなデータ記憶装置290に設けられる。問合せ285は、受け取った関係マップ275に含まれたソーシャルネットワークアイデンティティA*の直接的関係の各々についてグローバルなデータ記憶装置290のソーシャルネットワーク識別子フィールド(SN ID)をサーチする。従って、問合せ285は、ゲームネットワークアイデンティティB、C及びGを、関係マップ275に指示されたゲームネットワークアイデンティティAの直接的なソーシャルネットワーク関係に対応するソーシャルネットワークアイデンティティB*、C*及びG*に対して一致するものとして返送する。次いで、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、ゲームネットワークアイデンティティAがゲームネットワークアイデンティティBとゲームネットワーク関係を既に確立したが、アイデンティティC又はGとのゲームネットワーク関係は確立していないことを決定する。サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、新たなユーザが彼等のソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクすることに基づいて新たな友人推薦を識別するために問合せ動作285を周期的に遂行する。
識別された一致に基づいて、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、ゲームネットワーク友人推薦295をゲームネットワークアプリケーション210へ送る。1つの実施形態において、友人推薦は、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティが首尾良くリンクされたとの指示を構成する。別の実施形態では、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティが首尾良くリンクされたことを指示する個別のメッセージがサーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’からゲームネットワークアプリケーション210へ送られる。ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティが首尾良くリンクされたとの指示に応答して、ゲームネットワークアプリケーション210の付加的な機能を利用することができる。例えば、それらのアイデンティティがリンクされると、ゲームネットワークアプリケーションは、ユーザが、ゲームネットワーク関連メッセージ(例えば、ゲームネットワーク完成、ゲームネットワーク友人要求、等)をソーシャルネットワークメッセージとしてユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経て配布できるようにする。
前記からの例示を続けると、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、ユーザ115がゲームネットワークアイデンティティC及びGとのゲームネットワーク関係を開始できるようにする友人推薦295を送信する。1つの実施形態において、友人推薦295は、ユーザが、友人推薦に指示されたゲームネットワークアイデンティティとのゲームネットワーク関係を開始するための直接的要求を送信できるようにする選択可能なオブジェクトを含む。別の実施形態では、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、直接的なソーシャルネットワーク関係をもち且つソーシャルネットワーク及びゲームネットワークアイデンティティをリンクしたユーザ間にゲームネットワーク関係を自動的に確立する。1つの実施形態において、そのような自動的関係の確立は、自動的なゲームネットワーク関係をそのように生成できる設定オプションをユーザが選択すること次第である。ここに示すプロセスの結果、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティとゲームネットワークアイデンティティとの間に両方向関係が確立され、それにより、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、ユーザに代わってサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’から情報を得、及びそこに情報を送ることができる。
図3を参照すれば、ネットワークアプリケーション動作300は、ユーザがゲームネットワーク完成(accomplishment)を有することを決定する(ブロック305)。この完成とは、ユーザのゲームネットワーク友人の中での新たな高スコア、特定期間にわたる特定ゲームに対する新たなグローバル高スコア、ゲームネットワーク達成(achievement)(例えば、ユーザがゲームネットワーク105内でプレイした全てのゲームの結果に基づく累積合計ポイント)、等である。1つの実施形態において、完成は、ゲームネットワーク105内で見ることができる。例えば、完成は、ゲームネットワーク105において友人間のスコアボードのトップランクとして表示される。ユーザは、彼等のゲームネットワークアイデンティティを彼等のソーシャルネットワークアイデンティティにリンクしているので、ゲームネットワークアプリケーション210は、ユーザがリンクしたソーシャルネットワークアイデンティティを経て、ユーザが完成をメッセージとしてシェアできるようにする(ブロック310)。1つの実施形態において、完成は、ゲームネットワークアプリケーション210からサーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’へ送信される。サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、次いで、ユーザに代わってソーシャルネットワークメッセージを生成し、そしてそのメッセージを、ゲームネットワーク特有のクレデンシャル及びゲームネットワークサーバートークンと共に送信する。次いで、サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’は、ソーシャルネットワーク110を経てメッセージを通信させそしてユーザに帰属させる。それ故、ユーザのゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクすることでユーザは彼等のソーシャルネットワークアイデンティティを経てゲームネットワーク関連メッセージをシェアすることができる。完成は、ソーシャルネットワークメッセージを経てシェアされるものとして述べたが、ソーシャルネットワーク状態更新、ソーシャルネットワークポスト、等を経てシェアされてもよい。
1つの実施形態において、シェアされた完成は、選択可能なリンクを含む。1つの実施形態において、選択可能なリンクは、ユニフォームリソースロケータ(URL)を含む。ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てゲームネットワーク完成をシェアすることにより、その完成をシェアするユーザとソーシャルネットワーク関係にある他のユーザが完成を見る。それら他のユーザは、完成をシェアするユーザとゲームネットワーク関係をもたず、ゲームネットワークアイデンティティももたない。従って、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクすることで、広い聴衆へのゲームネットワーク完成の通信を容易にすることができる。
完成をシェアするユーザとソーシャルネットワーク関係にあるユーザは、メッセージを見て、メッセージと共に含まれたリンクを選択する(ブロック315)。次いで、リンクを選択したユーザがゲームネットワークアイデンティティを有するかどうか決定する(ブロック320)。1つの実施形態において、リンクを選択したユーザは、リンクが選択されたところの装置にゲームネットワークアプリケーション210がインストールされた場合に、ゲームネットワークアイデンティティを有することが決定される。別の実施形態において、リンクを選択したユーザは、リンクが選択されたところの装置がゲームネットワーク105のための所定位置に記憶されたアカウント情報を有する場合に、ゲームネットワークアイデンティティを有することが決定される。リンクを選択したユーザがゲームネットワーク105のアイデンティティをもたないことが決定された場合には(ブロック320の「ノー」岐路)、そのリンクは、ゲームネットワークアイデンティティを生成し、及び/又はゲームネットワークアプリケーション210をダウンロードするようにユーザに求める要請を表示させる(ブロック325)。例えば、図1に示す実施例に戻ると、ユーザ135(F*)は、ユーザ115(A*)とのソーシャルネットワーク関係を有するが、ゲームネットワークアイデンティティをもたない。それ故、ユーザ135は、ユーザ115のゲームネットワーク完成を識別するソーシャルネットワークメッセージを見て、それに関連するリンクを選択する。しかしながら、ユーザ135は、ゲームネットワークアイデンティティをもたないので、そのリンクは、ゲームネットワークアイデンティティを生成する要請をユーザ135へ表示させる。1つの実施形態では、そのリンクは、装置がゲームネットワークマーケッティングウェブページを表示するようにさせる。別の実施形態では、その要請は、装置が、アップルのApp StoreTMのようなメディア配布アプリケーションを起動し、そしてユーザがゲームネットワークアプリケーション210を取得できるようにするインターフェイスを表示するようにさせる。(APP STOREは、アップル・インクの商標である。)それ故、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティについての1つのユーザリンケージは、他のユーザがゲームネットワークアプリケーション210を取得しそしてゲームネットワークアイデンティティを生成するように誘導する。
リンクを選択したユーザがゲームネットワークアイデンティティを有することが決定された場合には(ブロック320の「イエス」岐路)、そのリンクは、ゲームネットワークアプリケーション210を起動させる。次いで、リンクを選択したユーザが、完成をシェアするユーザとのゲームネットワーク関係を有するかどうか決定される(ブロック330)。リンクを選択したユーザが、完成をシェアするユーザとのゲームネットワーク関係をもたないことが決定された場合には(ブロック330の「ノー」岐路)、リンクを選択したユーザは、完成をシェアするユーザとのゲームネットワーク関係を開始するよう要請される(ブロック335)。例えば、図1に示す実施例を再び参照すれば、ユーザ130は、ソーシャルネットワークアイデンティティ(E*)及びゲームネットワークアイデンティティ(E)の両方を有する。ユーザ130は、ユーザ115とソーシャルネットワーク関係を有するが、ゲームネットワーク関係はもたない。それ故、ユーザ130は、ユーザ115のゲームネットワーク完成を識別するソーシャルネットワークメッセージを見て、それに関連したリンクを選択する。そのリンクは、ゲームネットワークアプリケーション210をユーザ130の装置で起動させる。次いで、ユーザ130がユーザ115とゲームネットワーク関係をもたないことが決定される。従って、ユーザ130には、ユーザ115とのゲームネットワーク関係を開始するための要請が提示される。又、ユーザ130は、彼等のゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクするようにも要請される。或いは又、完成をシェアするユーザが、リンクを選択したユーザとのゲームネットワーク関係を生成するように促されてもよい。別の実施形態では、リンクを選択すると、リンクを選択したユーザと、完成をシェアするユーザとの間にゲームネットワーク関係が自動的に生成される。というのは、それらユーザが、当然、ソーシャルネットワーク関係を有するからである。この場合も、自動的な関係生成は、自動的ゲームネットワーク関係をそのように生成することを許す設定オプションをユーザが選択すること次第である。それ故、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティについての1つのユーザリンケージは、その後のゲームネットワーク関係の生成を育成する。
リンクを選択したユーザが、完成をシェアするユーザとゲームネットワーク関係をもつことが決定された場合には(ブロック330の「イエス」岐路)、リンクを選択したユーザに完成が表示される(ブロック340)。1つの実施形態において、リンクは、完成を示すスコアボードをゲームネットワークアプリケーション210内に表示させることができる。ゲームネットワーク関係の生成を促すのに加えて、ユーザのゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクすることで、ゲームネットワークの完成を、ソーシャルネットワーク110を経て、潜在的な巾広い聴衆に対してシェアできるようにする。更に、ソーシャルネットワーク110を経てゲームネットワーク完成をシェアすることで、ソーシャルネットワーク110の付加的なユーザがゲームネットワーク105の使用を開始することを促進する。
図4A−4Cを参照すれば、規範的なソーシャルネットワークユーザインターフェイスは、ユーザのソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信される種々のゲームネットワーク関連メッセージを示している。各図において、ソーシャルネットワークアプリケーション215により与えられ、ユーザ120(B*)により見られる規範的なインターフェイスは、ユーザ115のゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティのリンケージにより可能となる機能を示している。先ず、図4Aを参照すれば、ユーザ120のソーシャルネットワークアプリケーション215のインターフェイスは、ユーザ115のゲームネットワーク完成を示すメッセージ405を表示する。上述したように、メッセージ405は、ゲームネットワーク105から(例えば、ユーザ115のゲームネットワークアプリケーション210内から)ユーザ115により直接的に開始される。例えば、ゲームネットワークアプリケーション210は、ソーシャルネットワーク110を経て表示されるべきメッセージ405をサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’へ送信するためにサーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’へ要求を送信する。更に、前記で付加的に述べたように、メッセージ405は、ユーザ115の完成を表示させるリンク410を含み、これは、ユーザ115のための新たなゲームネットワーク105関係を更に育成する。ゲームネットワーク完成は、ユーザ115のソーシャルネットワークアイデンティティ(A*)を使用して表示される。
図4Bを参照すれば、ユーザ120のソーシャルネットワークアプリケーション215のインターフェイスは、ユーザ115により送られたゲームネットワーク友人要求415を表示する。メッセージ405と同様に、友人要求415は、ゲームネットワーク105から(例えば、ユーザ115のゲームネットワークアプリケーション210内から)ユーザ115により直接的に開始される。サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、関係マップに基づきユーザ115のソーシャルネットワーク関係の各々にアクセスできるので、ユーザ115は、関係のあるいずれかの又は全てのソーシャルネットワークアイデンティティへ友人要求を送信する。例えば、ゲームネットワークアプリケーション210は、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’からの関係マップ175からアイデンティティのリストを検索し、そして友人要求415を発生すべきところのあるアイデンティティを選択する。友人要求415を送信すべきところのソーシャルネットワークアイデンティティのリストを受け取るのに応答して、サーバー側ゲームネットワークアプリケーション240’は、ソーシャルネットワーク110を経て表示されるべき要求をサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション230’へ送信する。従って、ユーザ115は、ソーシャルネットワークアイデンティティを経て要求を送信することによりユーザの巾広い聴衆に到達することができる。メッセージ405と同様に、友人要求415は、選択可能なリンク420を含む。この選択可能なリンク420は、リンク410と同様に機能する。例えば、リンク420は、ゲームネットワークアプリケーション210を、リンクが選択されたところの装置にそれがインストールされた場合に、起動させる。しかしながら、ゲームネットワークアプリケーション210が完成を表示するようにさせるのではなく、リンク420は、リンクを選択するユーザが友人要求415を送信したユーザとのゲームネットワーク関係を開始できるようにする。それ故、ソーシャルネットワーク110を利用してゲームネットワーク105から完成をポスティングするのに加えて、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクしたユーザは、ソーシャルネットワーク110を利用して、ゲームネットワーク友人要求を送信することもできる。
図4Cを参照すれば、ユーザ120のソーシャルネットワークアプリケーション215のインターフェイスは、ユーザ115により送られたゲーム推薦425を表示する。メッセージ405及び友人要求415と同様に、ゲーム推薦425は、ゲームネットワーク105から(例えば、ユーザ115のゲームネットワークアプリケーション210内から)ユーザ115により直接的に開始される。例えば、ゲームネットワークアプリケーション210は、ユーザが装置にインストールしたゲームネットワーク105に適合する全てのゲームを表示する。ユーザは、ソーシャルネットワーク110を経て表示されるべきリストされたゲームの1つ以上に対する推薦を送信するオプションを選択することができる。更に、ユーザは、ゲーム自体の中(即ち、ゲームネットワークアプリケーション210の外部)からゲーム推薦425を送信することができる。例えば、ゲームネットワークアプリケーション210は、ゲームアプリケーション開発者がゲームアプリケーション内に「推薦」オプションを表示できるようにするアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)を与える。ユーザにより「推薦」オプションを選択することで、ゲームは、ソーシャルネットワーク110を経てポスティングされるべくゲームネットワークアプリケーション210を通して推薦を送信させる。メッセージ405及び友人要求415と同様に、ゲーム推薦425は、選択可能なリンク430を含む。このリンク430は、リンク410及び420と同様に機能するが、完成を表示するか又はゲームネットワーク関係を開始するのではなく、リンク430は、リンクを選択するユーザがゲームをもたない場合はリンク430を選択するユーザに、推薦されたゲームを購入するオプションを提示し、或いはユーザがゲームをもつ場合はユーザがゲームのセッションを開始できるようにする。例えば、リンク430を選択するユーザが推薦されたゲームをもたない場合には、リンク430は、装置が、アップルのApp Storeのようなメディア配布アプリケーションを起動し、そしてユーザがその推薦されたゲームを購入できるようにするインターフェイスを表示するようにさせる。1つの実施形態において、リンク430を選択するユーザがその推薦されたゲームを既に有する場合には、リンク430は、ユーザがゲームのセッションを開始するか、又はゲーム推薦425をポスティングしたユーザに対してゲームのセッションを要求することができるようにする。それ故、ソーシャルネットワーク110を利用してゲームネットワーク105から完成をポスティングするか又は友人要求415を送信するのに加えて、ゲームネットワーク及びソーシャルネットワークアイデンティティをリンクしたユーザは、ソーシャルネットワーク110を利用してゲーム推薦425を送信することもできる。
図5は、1つの実施形態による例示的な電子装置500の簡単な機能的ブロック図である。装置205、ソーシャルネットワークサーバー230、及びゲームネットワークサーバー240は、電子装置500の形態をとる。電子装置500は、プロセッサ505、ディスプレイ510、ユーザインターフェイス515、グラフィックハードウェア520、装置センサ525(例えば、接近センサ/周囲光センサ、加速度計及び/又はジャイロスコープ)、マイクロホン530、オーディオコーデック535、スピーカ540、通信回路545、デジタル画像捕獲ユニット550、ビデオコーデック555、メモリ560、記憶装置565、及び通信バス570を備えている。電子装置500は、例えば、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、パーソナル音楽プレーヤ、移動電話、ノートブック、ラップトップ、タブレット、デスクトップ又はサーバーコンピュータである。
プロセッサ505は、装置500により遂行される多数の機能の動作を実施し又はそれを制御するのに必要なインストラクションを実行する。プロセッサ505は、例えば、ディスプレイ510を駆動し、そしてユーザインターフェイス515からユーザ入力を受信する。ユーザインターフェイス515は、ユーザが装置500と相互作用できるようにする。例えば、ユーザインターフェイス515は、ボタン、キーパッド、ダイヤル、クリックホイール、キーボード、ディスプレイスクリーン及び/又はタッチスクリーンのような種々の形態をとることができる。又、プロセッサ505は、例えば、移動電話に見られるようなシステムオンチップでもよく、専用のグラフィック処理回路(GPU)を備えている。プロセッサ505は、縮小インストラクションセットコンピュータ(RISC)又は複合インストラクションセットコンピュータ(CISC)アーキテクチャー或いは他の適当なアーキテクチャーに基づくもので、1つ以上の処理コアを含む。グラフィックハードウェア520は、グラフィックを処理するための特殊目的の計算ハードウェアであり及び/又はグラフィック情報を処理するようにプロセッサ505を支援する。1つの実施形態では、グラフィックハードウェア520は、プログラム可能なグラフィック処理ユニット(GPU)を含む。
センサ・カメラ回路550は、静止画像及びビデオ画像を捕獲し、それらは、少なくとも一部分は、ビデオコーデック555及び/又はプロセッサ505及び/又はグラフィックハードウェア520、及び/又は回路550内に合体された専用の画像処理ユニットにより処理される。そのように捕獲された画像は、メモリ560及び/又は記憶装置565に記憶される。メモリ560は、装置の機能を遂行するためにプロセッサ505及びグラフィックハードウェア520により使用される1つ以上の異なる形式の媒体を含む。例えば、メモリ560は、メモリキャッシュ、リードオンリメモリ(ROM)、及び/又はランダムアクセスメモリ(RAM)を含む。記憶装置565は、メディア(例えば、オーディオ、画像及びビデオファイル)、コンピュータプログラムインストラクション又はソフトウェア、好みの情報、装置プロフィール情報、及び他の適当なデータを記憶する。記憶装置565は、例えば、磁気ディスク(固定、フロッピー(登録商標)及び除去可能な)及びテープ、CD−ROM及びデジタルビデオディスク(DVD)のような光学的媒体、並びに電気的にプログラム可能なリードオンリメモリ(EPROM)及び電気的に消去可能なプログラマブルリードオンリメモリ(EEPROM)のような半導体メモリデバイスを含めて、1つ以上の非一時的記憶媒体を含む。メモリ560及び記憶装置565は、1つ以上のモジュールへと編成され且つ望ましいコンピュータプログラミング言語で書かれたコンピュータプログラムインストラクション又はコードを有形に保持するように使用される。例えば、プロセッサ505によって実行されるとき、そのようなコンピュータプログラムコードは、ここに開示する方法の1つ以上を具現化する。
以上の説明は、例示に過ぎず、それに限定されるものではないことを理解されたい。当業者がここに述べる発明の概念を実施して使用することができるように資料が提示され、特定の実施形態のコンテキストにおいて与えられたが、当業者であれば、その変更が容易に明らかであろう(例えば、ここに開示する実施形態の幾つかを互いに組み合わせて使用できる)。当業者が以上の説明を検討すれば、多数の他の実施形態が明らかとなるであろう。更に、本明細書は、ゲームネットワークアプリケーションから前記プロセスを開始することに焦点を当てたが、ここに述べたプロセスは、ソーシャルネットワークアプリケーションから容易に具現化することもできる。即ち、ゲームネットワークがソーシャルネットワークから情報を得及びそこに情報を送るのではなく、ソーシャルネットワークがゲームネットワークから情報を得及びそこに情報を送ることもできる。それ故、本発明の範囲は、特許請求の範囲及びその等効物から決定されねばならない。特許請求の範囲において、“including”及び“in which”という語は、各々“comprising”及び“wherein”という語の平易英語等効物として使用される。
105:ゲームネットワーク
110:ソーシャルネットワーク
205:装置
210:クライアント側ゲームネットワークアプリケーション
215:クライアント側ソーシャルネットワークアプリケーション
225:要求
230:ソーシャルネットワークサーバー
230’:サーバー側ソーシャルネットワークアプリケーション
235:ネットワーク
240:ゲームネットワークサーバー
240’:サーバー側ゲームネットワークアプリケーション
245、260:応答
250、265:要求
275:関係マップ
290:グローバルデータ記憶装置
500:電子装置
505:プロセッサ
510:ディスプレイ
515:ユーザインターフェイス
520:グラフィックハードウェア
525:装置センサ
530:マイクロホン
535:オーディオコーデック
540:スピーカ
545:通信回路
550:センサ/カメラ回路
555:ビデオコーデック
560:メモリ
565:記憶装置
570:通信バス

Claims (18)

  1. 第1装置で実行されるクライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、前記第1装置のユーザプロファイルがゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティの両方と関連することを決定し、前記ゲームネットワークアイデンティティは、前記ソーシャルネットワークアイデンティティとは別個のものであり、
    前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、前記ゲームネットワークアイデンティティを前記ソーシャルネットワークアイデンティティにリンクする要求を送信し、
    前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、前記ソーシャルネットワークアイデンティティに関連する1つ以上のソーシャルネットワーク関係を含む関係マップを受信し、
    前記関係マップに含まれる前記1つ以上のソーシャルネットワーク関係から、ゲームネットワークアイデンティティとリンクされた各ソーシャルネットワーク関係を識別し、
    前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、前記識別に基づいて1つ以上のゲームネットワーク関係推薦を提供する、
    という段階を備えた方法。
  2. 前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、前記ソーシャルネットワークアイデンティティに関連したソーシャルネットワーククレデンシャルを得る段階を更に備えた、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ソーシャルネットワーククレデンシャルは、前記第1装置のメモリの所定エリアをサーチすることにより得られる、請求項2に記載の方法。
  4. 前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを受信する段階を更に備えた、請求項2に記載の方法。
  5. 前記ゲームネットワークアイデンティティを前記ソーシャルネットワークアイデンティティにリンクする要求を送信する前記段階は、前記ゲームネットワーク特有のクレデンシャルを送信することを含む、請求項4に記載の方法。
  6. 前記クライアント側ゲームネットワークアプリケーションが、ゲームネットワーク完成を送信する段階を更に備えた、請求項1に記載の方法。
  7. プロセッサが、
    ユーザプロファイルに関連するゲームネットワークアイデンティティと、前記ユーザプロファイルに関連するソーシャルネットワークアイデンティティをリンクする要求を受信し、前記ゲームネットワークアイデンティティは、前記ソーシャルネットワークアイデンティティとは別個のものであり、
    前記ユーザプロファイルに関連するソーシャルネットワークアカウントへのアクセスを得、
    前記ソーシャルネットワークアイデンティティと関連する1つ以上のソーシャルネットワーク関係を含む関係マップを受信し、
    前記関係マップに含まれる前記1つ以上のソーシャルネットワーク関係から、ゲームネットワークアイデンティティとリンクされた各ソーシャルネットワーク関係を識別し、
    クライアント側ゲームネットワークアプリケーションに、前記識別に基づいて1つ以上のゲームネットワーク友人推薦を提供する、
    ようにさせるインストラクションを含むコンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  8. 前記プロセッサが前記ゲームネットワークアイデンティティ及び前記ソーシャルネットワークアイデンティティをリンクする要求を受信するようにさせる前記インストラクションは、前記プロセッサが前記ユーザプロファイルに関連するゲームネットワーク特有のクレデンシャルを受信するようにさせるインストラクションを含む、請求項7に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 前記プロセッサが前記ソーシャルネットワークアカウントへのアクセスを得るようにさせる前記インストラクションは、前記プロセッサがゲームネットワークサーバートークン及びゲームネットワーク特有のクレデンシャルをサーバー側ソーシャルネットワークアプリケーションに提示するようにさせるインストラクションを含む、請求項8に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 前記関係マップが変化するときに前記プロセッサが更新された関係マップを受信するようにさせるインストラクションを更に含む、請求項7に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11. 前記プロセッサが、
    前記ユーザプロファイルに関連するゲームネットワーク完成を受信し、及び
    前記ゲームネットワーク完成を、前記ユーザプロファイルに関連する前記ソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信する、
    ようにさせるインストラクションを更に備えた、請求項7に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 前記ソーシャルネットワークメッセージは、選択可能なリンクを含む、請求項11に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 前記選択可能なリンクは、クライアント側ゲームネットワークアプリケーションがインストールされた装置からそのリンクが選択されたときにそのクライアント側ゲームネットワークアプリケーションを起動させる、請求項12に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14. メモリと、
    前記メモリに作動的に結合されたプロセッサと、
    を備えた装置において、前記プロセッサは、前記メモリに記憶されたプログラムコードを実行するように構成され、前記プログラムコードは、
    ユーザプロファイルに関連するゲームネットワークアイデンティティを前記ユーザプロファイルに関連するソーシャルネットワークアイデンティティとリンクする要求を送信し、前記ゲームネットワークアイデンティティは前記ソーシャルネットワークアイデンティティとは別個のものであり、その要求は、前記ユーザプロファイルに関連するソーシャルネットワークアカウントへのアクセスを許すためのクレデンシャルを含み、
    前記ゲームネットワークアイデンティティ及びソーシャルネットワークアイデンティティが首尾良くリンクされたとの指示を受信し、
    前記ソーシャルネットワークアイデンティティに関連する1つ以上のソーシャルネットワーク関係を含む関係マップを受信し、
    ゲームネットワーク関連メッセージを、前記ソーシャルネットワークアイデンティティを経てソーシャルネットワークメッセージとして通信すべく、前記1つ以上のソーシャルネットワーク関係へ、送信し、前記ソーシャルネットワークメッセージは、選択可能なリンクを含み、
    ソーシャルネットワーク関係が前記選択可能なリンクを選択したことを検出し、
    前記検出に基づいて、前記ソーシャルネットワーク関係に関連するソーシャルネットワークアイデンティティをゲームネットワークアイデンティティとリンクするように、前記ソーシャルネットワーク関係を誘導する、ためのものである、装置。
  15. 前記プロセッサが前記ゲームネットワークアイデンティティを前記ソーシャルネットワークアイデンティティとリンクする要求を送信するようにさせる前記プログラムコードは、前記プロセッサが前記要求をサーバー側ゲームネットワークアプリケーションへ送信するようにさせるプログラムコードを含む、請求項14に記載の装置。
  16. 前記クレデンシャルは、ゲームネットワーク特有のクレデンシャルである、請求項15に記載の装置。
  17. 前記ゲームネットワーク関連メッセージは、ゲームネットワーク友人要求である、請求項14に記載の装置。
  18. 前記ゲームネットワーク関連メッセージは、ゲームネットワーク完成である、請求項14に記載の装置。
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