CN111147353B - 识别好友的方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents

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Abstract

本公开涉及通信领域,提供了一种识别好友的方法、装置、计算机可读介质及电子设备,该方法包括:获取第一用户的第一直播账号信息和与所述第一用户处于相同直播间的第二用户的第二直播账号信息;获取与所述第一直播账号信息对应的第一游戏账号信息,以及与所述第二直播账号对应的第二游戏账号信息;当所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒。本公开能够促进直播用户之间的社交关系,提升聊天活跃度。

Description

识别好友的方法及装置、计算机存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及通信技术领域,特别涉及一种识别好友的方法、识别好友的装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着通信技术的发展,大部分用户选择使用社交应用来进行沟通,但是,使用社交应用时不采用实名制,常常会碰到不能判断对方是否为好友的情况。比如,在直播应用中,直播应用和游戏应用中用户的昵称不同,造成用户与其好友关系隔离,降低了用户之间的活跃度。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的识别好友的方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种识别好友的方法、识别好友的装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上提高社交应用的聊天活跃度。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种识别好友的方法,所述方法包括:获取第一用户的第一直播账号信息,和与所述第一用户处于相同直播间的第二用户的第二直播账号信息;获取与所述第一直播账号信息对应的第一游戏账号信息,以及与所述第二直播账号对应的第二游戏账号信息;当所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒。
在本公开的一些示例性实施例中,所述第二用户为在所述直播间发言的用户。
在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:获取所述第一游戏账号信息对应的好友账号信息;通过所述好友账号信息确定所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系。
在本公开的一些示例性实施例中,根据所述好友账号信息确定所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系,包括:将所述好友账号信息与所述第二游戏账号信息进行匹配;若所述好友账号信息与所述第二游戏账号信息匹配,则确定所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系为好友。
在本公开的一些示例性实施例中,当所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒,还包括:根据所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息确定好友亲密度;当所述好友亲密度达到预设条件时,在所述直播间界面显示所述好友提醒。
在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:在所述直播间界面中的聊天界面显示所述好友提醒。
在本公开的一些示例性实施例中,根据所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息确定好友亲密度,包括:获取所述第一游戏账号信息和所述第二游戏账号信息之间的游戏互动数据;根据所述游戏互动数据确定所述好友亲密度。
在本公开的一些示例性实施例中,所述游戏互动数据包括聊天次数、组队次数、游戏角色关系中的一个或多个。
在本公开的一些示例性实施例中,所述游戏互动数据包括多个不同类别的数据,所述根据所述游戏互动数据确定所述好友亲密度,包括:对所述游戏互动数据分配不同的权重值,并进行加权求和计算,以得到所述好友亲密度。
在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:在所述直播间界面显示好友提醒时,在所述直播间界面显示一信息发送按钮。
在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:响应作用于所述信息发送按钮的触发操作,发送预设格式的聊天信息。
在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:响应作用于所述信息发送按钮的触发操作,发送聊天请求。
在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:在所述直播间界面中显示聊天信息。
在本公开的一些示例性实施例中,所述好友提醒还包括第二用户信息,述第二用户信息包括第二直播账号信息中的账号名称、所述第二游戏账号信息中的游戏角色名称和所述第二游戏账号信息对应的游戏名称。
在本公开的一些示例性实施例中,在发送预设格式的聊天信息之前,所述方法还包括:获取第二用户信息,并将所述第二用户信息添加到具有所述预设格式的聊天信息模板中,生成所述聊天信息。
在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:在发送所述预设格式的聊天信息之后,隐藏所述信息发送按钮。
根据本公开的一个方面,提供一种识别好友的装置,所述识别好友的装置包括:获取直播账号模块,用于获取第一用户的第一直播账号信息,和与所述第一用户处于相同直播间的第二用户的第二直播账号信息;获取游戏账号模块,用于获取与所述第一直播账号信息对应的第一游戏账号信息,以及与所述第二直播账号信息对应的第二游戏账号信息;显示提醒模块,用于当所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒。
根据本公开的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的识别好友的方法。
根据本公开的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的识别好友的方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的识别好友的方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的识别好友的方法中,获取第一用户和第二用户的直播账号信息,根据直播账号信息分别获取与该直播账号信息对应的游戏账号信息,当游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒。本公开中的识别好友的方法一方面通过获取游戏账号之间的关联关系,提供了一种有效途径来获取直播间各用户之间的亲密程度,提升了好友识别的效率和准确性;另一方面能够通过游戏账号的关联关系,在直播间界面显示好友提醒,提升了直播间中的聊天活跃性,进一步提高了直播间中聊天工具的使用频率。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了根据本公开的一实施例的识别好友的方法的流程示意图;
图2示意性示出了根据本公开的一实施例的根据好友账号信息确定关联关系的流程示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一实施例的根据游戏互动数据确定关联关系的流程示意图;
图4示意性示出了根据本公开的一实施例的直播间聊天界面显示好友提醒的界面示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一实施例的发送预设聊天信息的界面示意图;
图6示意性示出了根据本公开的一实施例的识别好友的装置的框图;
图7示意性示出了根据本公开的一实施例的电子设备的模块示意图;
图8示意性示出了根据本公开的一实施例的程序产品示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
本公开的一个实施例中首先提出了一种识别好友的方法,该识别好友的方法可以应用于终端设备,也可以应用于服务器,还可以同时应用于终端设备以及服务器。图1示出了识别好友的方法的流程示意图,如图1所示,该识别好友的方法至少包括以下步骤:
步骤S110:获取第一用户的第一直播账号信息和与该第一用户处于相同直播间的第二用户的第二直播账号信息;
步骤S120:获取与第一直播账号信息对应的第一游戏账号信息,以及与第二直播账号对应的第二游戏账号信息;
步骤S130:当第一游戏账号信息与第二游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒。
本公开实施例中的识别好友的方法,一方面能够根据直播账号信息与游戏账号信息之间的对应关系,获取游戏账号之间的关联关系,提供了一种有效途径来获取直播间各用户之间的亲密程度,提升了好友识别的效率和准确性;另一方面能够通过游戏账号的关联关系,在直播间界面显示好友提醒,提升了直播间中的聊天活跃性,进一步基于好友的存在,增加了用户在直播间中的停留时长,提高了直播间中聊天工具的使用频率。
为了使本公开的技术方案更清晰,接下来对识别好友的方法的各步骤进行说明。
在步骤S110中,获取第一用户的第一直播账号信息和与该第一用户处于相同直播间的第二用户的第二直播账号信息。
在本公开的示例性实施例中,响应第一用户对直播间的触发操作,该触发操作可以是第一用户点击进入直播间的操作,也可以是第一用户点击发言或好友提示按钮操作。响应到第一用户的触发操作之后,获取第一用户的第一直播账号信息,并获取在直播间中的第二用户的第二直播账号信息,该第二用户可以是与该第一用户处于同一直播间的所有用户,也可以是在该直播间中发言的用户。其中,该第一直播账号信息和第二直播账号信息包括该直播应用中与直播用户一一对应的直播账号或直播昵称等,本公开对此不做具体限定。
在步骤S120中,获取与第一直播账号信息对应的第一游戏账号信息,以及与第二直播账号对应的第二游戏账号信息。
在本公开的示例性实施例中,建立直播应用与游戏应用之间的联系,以使该直播应用和该游戏应用可以互相获取数据,或在云游戏平台中建立直播服务与游戏服务的数据接口,通过该数据接口,获取与第一直播账号信息对应的第一游戏账号信息,和与第二直播账号信息对应的第二游戏账号信息。其中,第一游戏账号信息和第二游戏账号信息包括游戏名称、游戏账号、游戏昵称、游戏区域名称、游戏等级等信息中的一个或多个,本公开对此不做具体限定。
本公开示例性实施例中,在响应到第一用户对直播间的触发操作时,获取第一用户的第一直播账号信息和直播间中所有用户的第二直播账号信息,并根据第一直播账号信息和第二直播账号信息获取对应的第一游戏账号信息和第二游戏账号信息。进一步地,在获取到第一游戏账号信息和第二游戏账号信息之后,判断第一用户与直播间中所有用户之间的关联关系。本公开的示例性实施例中的好友识别方法只需要调用一次数据接口,判断直播间中所有用户之间的关联关系,避免了多次调用数据接口获取游戏账号信息导致直播页面卡顿的情况。
在本公开的示例性实施例中,在获取到与第一直播账号信息对应的第一游戏账号信息,以及与第二直播账号信息对应的第二游戏账号信息之后,可以根据第一游戏账号信息和第二游戏账号信息确定第一用户和直播间用户的关联关系,确定关联关系的方法包含以下三种:
第一种,通过该第一游戏账号信息和第二游戏账号信息判断第一游戏账号与第二游戏账号之间的关联关系,从而得到与该第一游戏账号对应的第一用户和与第二游戏账号对应的直播间中所有用户之间的关联关系。比如,判断第一游戏账号信息与第二游戏账号信息是否具有同一游戏名称和同一游戏区域名称,若第一游戏账号信息与第二游戏账号信息所对应的游戏名称和游戏区域名称相同,则判定该第一游戏账号和第二游戏账号之间存在关联,进一步判定分别与第一游戏账号和第二游戏账号对应的第一用户和第二用户之间存在关联关系。
第二种,根据与第一游戏账号信息对应的好友账号信息确定第一用户与直播间中所有用户之间的关联关系,图2示出了根据好友账号信息确定关联关系的流程示意图,如图2所示,具体包括如下步骤S210至步骤S230,详细介绍如下:
在步骤S210中,获取第一游戏账号信息对应的好友账号信息。
在本公开的示例性实施例中,调用游戏数据接口,获取与第一游戏账号信息对应的游戏好友列表,并确定游戏好友列表中的好友账号信息,该好友账号信息包括游戏好友的游戏账号或游戏昵称等。
在步骤S220中,将好友账号信息与第二游戏账号信息进行匹配。
在本公开的示例性实施例中,将第二游戏账号信息与好友账号信息进行逐一匹配,根据匹配结果,判断第二游戏账号信息对应的第二用户是否存在于第一用户的游戏好友列表中,从而确定第一用户与第二用户之间的关联关系。
在步骤S230中,若好友账号信息与第二游戏账号信息匹配,则确定第一游戏账号信息与第二游戏账号信息之间的关联关系为好友。
第三种,根据游戏互动数据确定第一用户和直播间中所有用户的关联关系,图3示出了根据游戏互动数据确定关联关系的流程示意图,如图3所示,具体包括如下步骤S310至步骤S330,详细介绍如下:
在步骤S310中,获取第一游戏账号信息和第二游戏账号信息之间的游戏互动数据。
在本公开的示例性实施例中,获取到第一游戏账号信息和第二游戏账号信息之后,调用当前直播的游戏数据接口,通过游戏数据接口根据第一游戏账号信息和第二游戏账号信息获取第一游戏账号信息和第二游戏账号信息之间的游戏互动数据。其中,该游戏互动数据在不同游戏中所包括的数据不同,比如,游戏互动数据可以包括聊天次数、组队次数、互赠游戏道具的次数、游戏角色关系等等中的一个或多个,当然,游戏互动数据也可以是其他能表示游戏用户之间的关系的数据,本公开对此不做具体限定。另外,若获取第一游戏账号信息和第二游戏账号信息对应的游戏互动数据为空时,则判定分别与第一游戏账号信息和第二游戏账号信息对应的第一用户的第二用户之间不存在游戏关联关系。
在步骤S320中,根据游戏互动数据确定第一用户与第二用户之间的亲密度。
在本公开的示例性实施例中,当游戏互动数据包括多个类别的数据时,可以对不同的游戏互动数据分配不同的权重值,并进行加权求和,以得到第一用户与第二用户之间的好友亲密度;也可以任选游戏互动数据中的某一项来确定亲密度,比如,由游戏互动数据中的游戏角色关系来确定亲密度。当然,在不同的游戏应用中游戏互动数据不同,进而根据游戏互动数据计算游戏用户之间的亲密度的计算方法也不同,本公开对此不做具体限定。
继续参照图1所示,在步骤S130中,当第一游戏账号信息与第二游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒。
在本公开的示例性实施例中,根据第一游戏账号信息和第二游戏账号信息判定该第一游戏账号和该第二游戏账号的关联关系,若该关联关系为好友,则在直播间界面显示好友提醒。
在本公开的示例性实施例中,根据第一游戏账号信息与第二游戏账号信息确定好友亲密度,当好友亲密度达到预设条件时,在直播间界面显示好友提醒。其中,该预设条件根据实际情况进行设定,比如,在游戏中组队次数超过5次时,在直播间聊天界面显示好友提醒。
在本公开的示例性实施例中,该好友提醒可以显示在直播间公共聊天界面,以使直播间中的所有用户都可以看到该好友提醒,也可以显示在第一好友和第二好友的直播间聊天界面,以使第一用户和第二用户可以看到,避免因好友提醒过多,影响直播间中其他用户正常观看直播。
在本公开的示例性实施例中,好友提醒可以是在直播间聊天界面向第二用户发送打招呼信息,也可以是弹出与第二用户的聊天框,也可以是在当前直播间聊天界面@第一用户。
在本公开的示例性实施例中,好友提醒还包括第二用户信息,第二用户信息包括第二直播账号信息中的账号名称、第二游戏账号信息中的游戏角色名称和第二游戏账号信息对应的游戏名称等等中的一个或多个,本公开对此不做具体限定。
在本公开的示例性实施例中,在直播间界面显示好友提醒时,在直播间界面还显示一信息发送按钮,该信息发送按钮可以在好友提醒中设置,也可以在直播间聊天界面的任意位置进行设置,本公开对此不做具体限定。响应第一用户作用于该信息发送按钮的触发操作,根据触发操作发送预设格式的聊天信息,并在直播间界面中显示聊天信息,以使第二用户在直播间聊天界面查看该聊天信息。该触发操作具体可以是第一用户点击信息发送按钮。另外,在发送预设格式的聊天信息之前,可以获取第二用户信息,并将第二用户信息添加到具有预设格式的聊天信息模板中,生成聊天信息,预设格式的聊天信息具体可以包括:第二用户在直播应用中的昵称、第二游戏账号信息对应的游戏名称、第一游戏账号信息对应的游戏角色名称等等中的一个或多个,本公开对此不做具体限定。
在本公开的示例性实施例中,在发送预设格式的聊天信息之后,可以隐藏信息发送按钮,避免误操作导致多次发送预设格式的聊天信息,造成无用聊天信息过多,影响用户体验。
举例而言,图4示出了在直播间聊天界面显示好友提醒的界面示意图,如图4所示,图为第一用户的直播间聊天界面,根据前述示例性实施例中的识别好友的方法,判断得出直播间中的用户3与第一用户在游戏中互为游戏好友,则在该第一用户的直播间聊天界面显示好友提醒410,该好友提醒410的内容可以是“提醒:该用户3是您在《A》中的亲密好友如梦令-天下无双-叶一茜”,以及在好友提醒的同时在直播间聊天界面显示“打个招呼”按钮411。
图5示出了发送预设格式聊天信息的界面示意图,图中的用户4即为第一用户,在响应用户4在直播间对“打个招呼”按钮411的触发操作,获取用户4和用户3的游戏账号信息,生成预设格式的聊天信息510,该预设格式的聊天信息510可以是“用户3,你是叶一茜吗?我是你好友‘方舟子’呀,你还记得我吗?我们经常一起玩《A》的”,将预设格式的聊天信息发送至用户3,以使用户4和用户3所在的直播间聊天界面显示预设格式的聊天信息510,并同时隐藏“打个招呼”按钮411。
在本公开的示例性实施例中,响应作用于信息发送按钮的触发操作,根据该触发操作,发送聊天请求,聊天请求可以是第一用户与第二用户进行单独聊天的聊天请求,根据该聊天请求,在第一用户和第二用户所在的直播间聊天界面弹出单独聊天对话框。
以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的识别好友的方法。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的识别好友的方法的实施例。
图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的识别好友的装置的框图。
参照图6所示,根据本公开的一个实施例的识别好友的装置600,识别好友的装置600包括:获取直播账号模块601、获取游戏账号模块602和,显示提醒模块603。具体地:
获取直播账号模块601,用于获取第一用户的第一直播账号信息和与第一用户处于相同直播间的第二用户的第二直播账号信息;
获取游戏账号模块602,用于获取与第一直播账号信息对应的第一游戏账号信息,以及与第二直播账号信息对应的第二游戏账号信息;
显示提醒模块603,用于当第一游戏账号信息与第二游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒。
上述各识别好友的装置的具体细节已经在对应的识别好友的方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图7来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元710可以执行如图1中所示的步骤S110,获取第一用户的第一直播账号信息和与第一用户处于相同直播间的第二用户的第二直播账号信息;步骤S120,获取与第一直播账号信息对应的第一游戏账号信息,以及与第二直播账号对应的第二游戏账号信息;步骤S130,当第一游戏账号信息与第二游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)7201和/或高速缓存存储单元7202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)7203。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7205的程序/实用工具7204,这样的程序模块7205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得观众能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图8所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (19)

1.一种识别好友的方法,其特征在于,所述方法包括:
获取第一用户的第一直播账号信息和与所述第一用户处于相同直播间的第二用户的第二直播账号信息;
获取与所述第一直播账号信息对应的第一游戏账号信息,以及与所述第二直播账号对应的第二游戏账号信息;
当所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒。
2.根据权利要求1所述的识别好友的方法,其特征在于,所述第二用户为在所述直播间发言的用户。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一游戏账号信息对应的好友账号信息;
通过所述好友账号信息确定所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系。
4.根据权利要求3所述的识别好友的方法,其特征在于,通过所述好友账号信息确定所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系,包括:
将所述好友账号信息与所述第二游戏账号信息进行匹配;
若所述好友账号信息与所述第二游戏账号信息相匹配,则确定所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系为好友。
5.根据权利要求1所述的识别好友的方法,其特征在于,当所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒,还包括:
根据所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息确定好友亲密度;
当所述好友亲密度达到预设条件时,在所述直播间界面显示所述好友提醒。
6.根据权利要求1或5所述的识别好友的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述直播间界面中的聊天界面中显示所述好友提醒。
7.根据权利要求5所述的识别好友的方法,其特征在于,根据所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息确定好友亲密度,包括:
获取所述第一游戏账号信息和所述第二游戏账号信息之间的游戏互动数据;
根据所述游戏互动数据确定所述好友亲密度。
8.根据权利要求7所述的识别好友的方法,其特征在于,所述游戏互动数据包括聊天次数、组队次数、游戏角色关系中的一个或多个。
9.根据权利要求7所述的识别好友的方法,其特征在于,所述游戏互动数据包括多个不同类别的数据;
根据所述游戏互动数据确定所述好友亲密度,包括:
对所述游戏互动数据分配不同的权重值,并进行加权求和,以得到所述好友亲密度。
10.根据权利要求1或5所述的识别好友的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述直播间界面显示好友提醒时,在所述直播间界面显示一信息发送按钮。
11.根据权利要求10所述的识别好友的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述信息发送按钮的触发操作,发送预设格式的聊天信息。
12.根据权利要求10所述的识别好友的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述信息发送按钮的触发操作,发送聊天请求。
13.根据权利要求11或12所述的识别好友的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述直播间界面中显示聊天信息。
14.根据权利要求6所述的识别好友的方法,其特征在于,所述好友提醒还包括第二用户信息,所述第二用户信息包括第二直播账号信息中的账号名称、所述第二游戏账号信息中的游戏角色名称和所述第二游戏账号信息对应的游戏名称。
15.根据权利要求11所述的识别好友的方法,其特征在于,在发送预设格式的聊天信息之前,所述方法还包括:
获取第二用户信息,并将所述第二用户信息添加到具有所述预设格式的聊天信息模板中,生成所述聊天信息。
16.根据权利要求11所述的识别好友的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在发送所述预设格式的聊天信息之后,隐藏所述信息发送按钮。
17.一种识别好友的装置,其特征在于,所述装置应用于终端设备,其中,所述终端设备包括直播应用和游戏应用,所述装置包括:
获取直播账号模块,用于获取第一用户的第一直播账号信息和与所述第一用户处于相同直播间的第二用户的第二直播账号信息;
获取游戏账号模块,用于获取与所述第一直播账号信息对应的第一游戏账号信息,以及与所述第二直播账号信息对应的第二游戏账号信息;
显示提醒模块,用于当所述第一游戏账号信息与所述第二游戏账号信息之间的关联关系为好友时,在直播间界面显示好友提醒。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-16任一项所述的识别好友的方法。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-16任一项所述的识别好友的方法。
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