JP6908972B2 - 情報処理システム、サーバ、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理システム、サーバ、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、情報を相互利用する技術に関する。
従来、SNS(Social Networking Service)やオンラインゲームを通じて知り合ったフレンドの情報を管理するための方法が知られている。例えば、特許文献1には、フレンドリストをシステムソフトウェアにより管理し、ポータルソフトウェアとゲームアプリケーションの双方からこのフレンドリストにアクセスできる情報処理装置が記載されている。
特開2013−250783号公報
特許文献1に記載の情報処理装置は、複数のアプリケーション間でフレンド情報を共有するものである。これに対して本発明は、他のユーザの識別情報であって、ユーザ間の相互の同意に基づいて登録される識別情報の相互利用の幅をより広げることを目的とする。
本発明は、1以上の情報処理装置とサーバとを備える情報処理システムであって、第1情報処理装置は、第1プログラムを実行して登録された他のユーザの識別情報を前記サーバに送信し、前記サーバは、前記送信された他のユーザの識別情報を記憶部に蓄積し、前記第1情報処理装置又は前記第1情報処理装置とは異なる第2情報処理装置は、前記第1プログラムとは異なる第2プログラムを実行してユーザに提示するために、前記記憶部に蓄積された他のユーザの識別情報又は当該識別情報に対応する他の識別情報を前記サーバから受信し、前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザと前記他のユーザとの間の相互の同意に基づいて登録される情報処理システムを提供する。
前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザのフレンド情報として前記第1情報処理装置において登録されてもよい。
前記サーバは、前記ユーザの識別情報と対応付けて前記他のユーザの識別情報を前記記憶部に蓄積してもよい。
前記サーバは、前記他のユーザの識別情報を、当該識別情報を管理するための識別情報であって前記他のユーザを識別する識別情報と対応付けて前記記憶部に蓄積してもよい。
前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザによる申請に対して前記他のユーザが承認を行うことにより前記第1情報処理装置において登録されてもよい。
前記第1又は第2情報処理装置は、前記ユーザのフレンド情報の候補として、前記受信された他のユーザの識別情報又は他の識別情報を前記ユーザに提示してもよい。
前記第1又は第2情報処理装置は、前記フレンド情報の候補として提示された他のユーザの識別情報又は他の識別情報が前記ユーザにより選択されると、当該識別情報をフレンド情報として登録することに対する承認を前記他のユーザに対して求める申請を送信してもよい。
前記第1プログラムと前記第2プログラムは各々異なる種類のプラットフォーム上で動作してもよい。
前記異なる種類のプラットフォームのうち一方のプラットフォーム上では、前記他のユーザの識別情報又は前記他の識別情報が複数のプログラムにより共有されるのに対し、他方のプラットフォーム上では、前記他のユーザの識別情報又は前記他の識別情報が複数のプログラムにより共有されないようにしてもよい。
前記第1情報処理装置は、前記ユーザの同意に基づいて、前記他のユーザの識別情報を前記サーバに送信してもよい。
前記第1情報処理装置は、前記ユーザによる同意後、所定のタイミングで、前記他のユーザの識別情報を前記サーバに送信してもよい。
前記第1情報処理装置は、前記第1プログラムを実行してさらに他のユーザの識別情報が登録されると、当該さらに他のユーザの識別情報を前記サーバに送信してもよい。
前記第1又は第2情報処理装置は、前記受信された他のユーザの識別情報又は他の識別情報を、前記ユーザの指示を待たずに、前記ユーザのフレンド情報として登録してもよい。
前記サーバは、前記他のユーザの識別情報を、前記他のユーザの識別情報が前記第1情報処理装置において登録された経緯を示す情報と対応付けて前記記憶部に蓄積してもよい。
前記第1又は第2情報処理装置は、前記他のユーザの識別情報が前記第1情報処理装置において登録された経緯が所定の条件を満たす場合に、前記受信された他のユーザの識別情報又は他の識別情報を、前記ユーザの指示を待たずに、前記ユーザのフレンド情報として登録してもよい。
前記第1及び第2情報処理装置のうち少なくとも一方は、前記ユーザに対して情報共有サービスを提供するサーバであってもよい。
前記第1及び第2プログラムのうち少なくとも一方はゲームプログラムであってもよい。
前記第1又は第2情報処理装置は、前記受信された他のユーザの識別情報又は他の識別情報とともに、前記第1プログラムの識別情報を前記ユーザに提示してもよい。
前記第1情報処理装置は、前記他のユーザの識別情報が前記サーバに対してまだ送信されていない場合に、前記他のユーザの識別情報を前記サーバに対して送信してもよい。
前記サーバは、前記ユーザの識別情報と、前記他のユーザの識別情報と、前記第1プログラムの識別情報とを前記第1情報処理装置から受信して、対応付けて前記記憶部に蓄積してもよい。
前記他のユーザの識別情報は前記第1プログラムの実行時に利用されるのに対し、前記他の識別情報は前記第2プログラムの実行時に利用されてもよい。
前記他のユーザの識別情報は、前記他のユーザの識別番号情報とユーザ名情報とを含んでもよい。
前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザと前記他のユーザとの間の相互の同意に基づいて前記サーバにおいて登録されてもよい。
また、本発明は、第1プログラムを実行して登録された他のユーザの識別情報を第1情報処理装置から受信する受信部と、前記受信された他のユーザの識別情報を蓄積する記憶部と、前記第1プログラムとは異なる第2プログラムの実行を通じてユーザに提示するために、前記記憶部に蓄積された他のユーザの識別情報又は当該識別情報に対応する他の識別情報を、前記第1情報処理装置又は前記第1情報処理装置とは異なる第2情報処理装置に対して送信する送信部とを備え、前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザと前記他のユーザとの間の相互の同意に基づいて前記第1情報処理装置において登録されるサーバを提供する。
また、本発明は、第1プログラムを実行して登録された他のユーザの識別情報を第1情報処理装置から受信するステップと、前記受信された他のユーザの識別情報を記憶部に蓄積するステップと、前記第1プログラムとは異なる第2プログラムの実行を通じてユーザに提示するために、前記記憶部に蓄積された他のユーザの識別情報又は当該識別情報に対応する他の識別情報を、前記第1情報処理装置又は前記第1情報処理装置とは異なる第2情報処理装置に対して送信するステップとを備え、前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザと前記他のユーザとの間の相互の同意に基づいて前記第1情報処理装置において登録される情報処理方法を提供する。
また、本発明は、コンピュータに、第1プログラムを実行して登録された他のユーザの識別情報を第1情報処理装置から受信するステップと、前記受信された他のユーザの識別情報を記憶部に蓄積するステップと、前記第1プログラムとは異なる第2プログラムの実行を通じてユーザに提示するために、前記記憶部に蓄積された他のユーザの識別情報又は当該識別情報に対応する他の識別情報を、前記第1情報処理装置又は前記第1情報処理装置とは異なる第2情報処理装置に対して送信するステップとを実行させるためのプログラムであって、前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザと前記他のユーザとの間の相互の同意に基づいて前記第1情報処理装置において登録されるプログラムを提供する。
本発明によれば、他のユーザの識別情報であって、ユーザ間の相互の同意に基づいて登録される識別情報の相互利用の幅をより広げることができる。
情報処理システム1の構成の一例を示す図である。 フレンド候補管理サーバ10の構成の一例を示す図である。 ユーザ情報DB121の一例を示す図である。 フレンド候補DB122の一例を示す図である。 通信端末20の構成の一例を示す図である。 フレンドリストL1の一例を示す図である。 ゲーミングデバイス30の構成の一例を示す図である。 フレンドリストL3の一例を示す図である。 SNSサーバ40の構成の一例を示す図である。 フレンド情報DB421の一例を示す図である。 フレンド情報相互利用動作の一例を示すシーケンス図である。 フレンド候補DB122の一例を示す図である。 フレンド候補DB122の一例を示す図である。 フレンド情報相互利用動作の一例を示すシーケンス図である。 アプリケーションサーバ60とフレンド機能提供サーバ70の構成の一例を示す図である。 フレンド情報DB721の一例を示す図である。 フレンド情報相互利用動作の一例を示すシーケンス図である。 ユーザ情報DB722とフレンド候補DB723の一例を示す図である。 フレンド情報相互利用動作の一例を示すシーケンス図である。
1.実施形態
1−1.構成
1−1−1.情報処理システム1の構成
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システム1の構成の一例を示す図である。情報処理システム1は、フレンド候補管理サーバ10と、通信端末20と、ゲーミングデバイス30と、SNSサーバ40とを備える。これらの装置はネットワーク50を介して相互に接続される。ここでネットワーク50は、例えば、インターネット、移動体通信網、無線LAN又はこれらの組み合わせである。この情報処理システム1では、フレンド候補管理サーバ10を介して複数の装置間又はアプリケーション間でフレンド情報が相互利用される。なお、図1には通信端末20、ゲーミングデバイス30及びSNSサーバ40が各々1つずつしか示されていないが、各々複数の装置がネットワーク50に接続されてもよい。
1−1−2.フレンド候補管理サーバ10の構成
図2は、フレンド候補管理サーバ10の構成の一例を示す図である。フレンド候補管理サーバ10は、通信端末20等の各装置からフレンド情報を受信して蓄積し、蓄積したフレンド情報を複数の装置間又はアプリケーション間で相互利用させる。このフレンド候補管理サーバ10は、制御部11と、記憶部12と、通信部13とを備える。制御部11は、CPU(Central Processing Unit)等の演算処理装置とメモリとを備え、記憶部12に記憶されるプログラムを実行する。制御部11により実現される機能については後述する。記憶部12は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部11に実行されるプログラムの他、ユーザ情報DB(Database)121とフレンド候補DB122とを記憶する。なお、記憶部12の全部又は一部は、ネットワーク50上に設けられてもよい。
図3(a)は、ユーザ情報DB121の一例を示す図である。ユーザ情報DB121は、情報処理システム1を利用する各ユーザの各種識別情報を管理するためのデータベースである。このユーザ情報DB121は、管理用のユーザ識別情報に対応付けて、各アプリケーション用のユーザ識別情報を格納する。各ユーザ識別情報は、英数字を並べて構成される識別番号であるユーザIDと、ユーザの名称(例えば、ニックネーム)を表す文字列であるユーザ名とにより構成される。ここで、管理用のユーザ識別情報は、フレンド候補管理サーバ10により付与される識別情報であり、当該サーバにより提供される情報提供サービスを利用するためのアカウントを開設することで付与される。管理用のユーザ識別情報は、各アプリケーション用のユーザ識別情報を管理するための識別情報であって、当該ユーザを識別する識別情報である。各アプリケーション用のユーザ識別情報は、アプリケーションごとにユーザに付与される識別情報であり、例えば図示せぬアプリケーションサーバやSNSサーバ40により付与される。各アプリケーション用のユーザ識別情報は、アプリケーション単位でユーザによりユーザ情報DB121に登録される。例えば、通信端末20やゲーミングデバイス30においてアプリケーションの実行時に、管理用のユーザ識別情報と当該アプリケーション用のユーザ識別情報とをフレンド候補管理サーバ10に送信することにより登録される。なお、ユーザ情報DB121に格納される各ユーザ識別情報はユーザIDのみにより構成されてもよい。ユーザ名についてはフレンド候補管理サーバ10において必要になったときに、都度、後述するフレンド機能提供サーバ70から最新のものを取得するようにしてもよい。
図3(b)は、フレンド候補DB122の一例を示す図である。フレンド候補DB122は、通信端末20等の各装置から受信されたフレンド情報を蓄積するためのデータベースである。このフレンド候補DB122に蓄積されたフレンド情報は、各装置に対してフレンド情報の候補として送信される。このフレンド候補DB122は、管理用のユーザ識別情報に対応付けて、各アプリケーション用のフレンド情報と、このフレンド情報に関連する情報とを格納する。ここで、フレンド情報とは、具体的には、他のユーザのユーザ識別情報である。フレンド情報に関連する情報とは、具体的には、フレンド成立時に実行されていたアプリケーションの識別情報であるアプリ名と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報である。なお、アプリ名はアプリケーションの識別情報の一例であり、アプリIDであってもよい。また、各アプリケーション用のフレンド情報に対応付けて他のユーザの管理用のユーザ識別情報をさらに格納してもよい。また、フレンド情報に関連する情報として、フレンドが成立した日時を示す日時情報をさらに格納してもよい。
ここでフレンドとは、ユーザ間の相互の同意に基づいて成立する交友関係をいう。フレンドは、例えば、一方のユーザが他方のユーザに対してフレンド申請を送信し、他方のユーザがこのフレンド申請を承認することで成立する。または、双方のユーザが相手方に対してフレンド申請を送信することで成立する。フレンドの成立方法には対面認証と非対面認証の2種類がある。対面認証は、ユーザ同士が直接対面してユーザ識別情報を交換する方法であって、例えば、Bluetooth(登録商標)や赤外線通信等の近距離無線通信を使って互いのユーザ識別情報を交換する。または、互いの通信端末20の画面に表示された二次元コードを読み取り合ってユーザ識別情報を交換する。または、近接する通信端末20同士をサーバ側でマッチングして、サーバを介して当該端末同士でユーザ識別情報を交換する。一方、非対面認証は、ユーザ同士が直接対面せずにユーザ識別情報を交換する方法であって、例えば、インターネット等の広域通信網を介して互いのユーザ識別情報を交換する。具体的には、SNSアプリケーションを実行して、他のユーザのプロフィールに設けられているフレンド申請ボタンを選択することを契機として互いのユーザ識別情報を交換する。または、SNSアプリケーションを実行して、掲示板上で互いのユーザ識別情報を交換する。または、ゲームアプリケーションを実行して他のユーザと対戦プレイ又は協力プレイした後に、ゲーム画面に表示されるフレンド申請ボタンを選択することを契機として互いのユーザ識別情報を交換する。
フレンドになると両ユーザは互いに情報を共有することができる。例えば、SNSアプリケーションのフレンドの場合、相手方ユーザが投稿したメッセージを自動的に取得したり、相手方ユーザがログイン状態であるか否かを知ったりすることができる。また、フレンドになると両ユーザは互いに同時にアプリケーションを楽しむことができる。例えば、ゲームアプリケーションのフレンドの場合、フレンド同士での対戦プレイや協力プレイを楽しんだり、フレンド同士で同じランキングに名を連ねたりすることができる。
次に、通信部13は、ネットワーク50を介して通信端末20等の各装置と通信を行うための通信インタフェースである。
制御部11は、記憶部12に記憶されるプログラムを実行することにより、受信部111と、登録部112と、送信部113という機能を実現する。
受信部111は、プログラムを実行して登録された他のユーザの識別情報を、通信端末20、ゲーミングデバイス30、SNSサーバ40等の情報処理装置から受信する。ここで他のユーザの識別情報とは、具体的には、上記のプログラム用のユーザ識別情報であり、他のユーザと情報処理装置のユーザとの間の相互の同意に基づいて情報処理装置において登録されたフレンド情報である。受信部111は、他のユーザの識別情報とともに、情報処理装置のユーザの識別情報と、プログラムの識別情報と、他のユーザの識別情報が登録された経緯を示す情報とを情報処理装置から受信する。ここで、情報処理装置のユーザの識別情報とは、具体的には、管理用のユーザ識別情報である。プログラムの識別情報とは、具体的には、アプリ名である。他のユーザの識別情報が登録された経緯を示す情報とは、具体的には、フレンドの成立方法を示す成立方法情報である。
登録部112は、受信部111により受信された他のユーザの識別情報を、記憶部12に記憶されるフレンド候補DB122に蓄積する。その際、登録部112は、受信部111により受信された、情報処理装置のユーザの識別情報と、プログラムの識別情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報と対応付けて、上記の他のユーザの識別情報をフレンド候補DB122に蓄積する。また、登録部112は、他のユーザの識別情報に対応する他の識別情報をユーザ情報DB121から取得して、他のユーザの識別情報と対応付けてフレンド候補DB122に蓄積する。ここで他の識別情報とは、他のユーザの識別情報と同じユーザを識別する識別情報であって、利用されるプログラムが異なる識別情報である。
送信部113は、プログラムの実行を通じてユーザに提示するために、記憶部12のフレンド候補DB122に蓄積された他のユーザの識別情報を情報処理装置に対して送信する。その際、送信部113は、ユーザによる包括的な同意に基づいて、プログラムの起動ごとに他のユーザの識別情報を送信する。また、送信部113は、他のユーザの識別情報とともに、プログラムの識別情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とを送信する。ここで、他のユーザの識別情報とは、具体的には、上記のプログラム用のユーザ識別情報であって、当該識別情報が提示される上記のユーザとフレンド候補DB122において対応付けられているユーザ識別情報である。送信部113は、他のユーザの識別情報を送信する際、上記のプログラムの実行を通じてまだ情報処理装置において登録されていない他のユーザの識別情報を当該装置に対して送信する。
1−1−3.通信端末20の構成
次に、図4は、通信端末20の構成の一例を示す図である。通信端末20は、フレンド候補管理サーバ10との間でフレンド情報を送受信することにより、装置間又はアプリケーション間でフレンド情報を相互利用する情報処理装置である。通信端末20は、具体的には、スマートフォンやタブレット端末やウェアラブル端末等の携帯情報端末である。通信端末20は、制御部21と、記憶部22と、通信部23と、タッチスクリーン24とを備える。
制御部21は、CPU等の演算処理装置とメモリとを備え、記憶部22に記憶されるプログラムを実行する。制御部21により実現される機能については後述する。記憶部22は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部21に実行されるアプリケーションP1、P2及びP3の他、フレンドリストL1及びL2を記憶する。ここで、アプリケーションP1及びP2は、例えば、ゲームアプリケーションであり、アプリケーションP3はSNSアプリケーションである。なお、記憶部22は、4以上のアプリケーションを記憶してもよい。
図5(a)は、フレンドリストL1の一例を示す図である。フレンドリストL1は、アプリケーションP1の実行時にフレンド情報が登録されるリストである。このフレンドリストL1は、アプリケーションP1用のフレンド情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とを対応付けて格納する。ここでフレンド情報とは、具体的には、他のユーザのユーザ識別情報である。一方、図5(b)は、フレンドリストL2の一例を示す図である。フレンドリストL2は、アプリケーションP2の実行時にフレンド情報が登録されるリストである。このフレンドリストL2は、アプリケーションP2用のフレンド情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とを対応付けて格納する。ここでフレンド情報とは、具体的には、他のユーザのユーザ識別情報である。通信端末20では、アプリケーションごとにフレンドリストが別々に管理され、アプリケーション間でフレンドリストが共有されない。
通信部23は、ネットワーク50を介してフレンド候補管理サーバ10等の各装置と通信を行うための通信インタフェースである。タッチスクリーン24は、表示パネルと、当該表示パネル上に重ねられたタッチセンサとにより構成される。表示パネルは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-luminescence)ディスプレイである。タッチセンサは、例えば、静電容量方式や抵抗膜方式のタッチセンサである。
制御部21は、記憶部22に記憶されるアプリケーションP1、P2又はP3を実行することにより、登録部211と、送信部212と、受信部213と、提示部214という機能を実現する。
登録部211は、他のユーザの識別情報を、通信端末20のユーザのフレンド情報としてフレンドリストL1又はL2に登録する。言い換えると、他のユーザの識別情報を、フレンド情報であることを示す情報と対応付けて記憶部22に記憶する。その際、登録部211は、当該他のユーザと通信端末20のユーザ間の相互の同意に基づいて登録する。具体的には、両ユーザのうちの一方のユーザによる申請に対して他のユーザが承認を行った後に、他のユーザの識別情報を登録する。登録部211は、アプリケーションP1の実行時にはアプリケーションP1用のユーザ識別情報をフレンドリストL1に登録し、アプリケーションP2の実行時にはアプリケーションP2用のユーザ識別情報をフレンドリストL2に登録する。登録部211は、フレンド情報を登録する際、フレンドの成立方法を示す成立方法情報と対応付けて登録する。
送信部212は、プログラムを実行して登録された他のユーザの識別情報をフレンド候補管理サーバ10に送信する。その際、送信部212は、ユーザによる包括的な同意に基づいて、プログラムの起動ごとに他のユーザの識別情報を送信する。送信部212は、具体的には、記憶部22に記憶されるフレンドリストL1又はL2をフレンド候補管理サーバ10に送信する。その際、送信部212は、上記のプログラムの識別情報とユーザの管理用の識別情報とともにフレンドリストL1又はL2を送信する。送信部212は、アプリケーションP1の実行時にはフレンドリストL1をアプリケーションP1の識別情報とともに送信し、アプリケーションP2の実行時にはフレンドリストL2をアプリケーションP2の識別情報とともに送信する。
また、送信部212は、提示部214によりフレンド情報の候補として提示された他のユーザの識別情報がユーザにより選択されると、当該他のユーザに対してフレンド申請を送信する。このフレンド申請は、他のユーザの識別情報をフレンド情報として登録することに対して他のユーザによる承認を求める申請である。
受信部213は、プログラムを実行してユーザに提示するために、フレンド候補管理サーバ10の記憶部12(具体的には、フレンド候補DB122)に蓄積された他のユーザの識別情報を当該サーバから受信する。その際、受信部213は、ユーザによる包括的な同意に基づいて、プログラムの起動ごとに他のユーザの識別情報を受信する。また、受信部213は、他のユーザの識別情報とともに、プログラムの識別情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とを受信する。ここで、他のユーザの識別情報とは、具体的には、上記のプログラム用のユーザ識別情報である。受信部213は、他のユーザの識別情報を受信する際、上記のプログラムの実行を通じてまだ通信端末20において登録されていない他のユーザの識別情報を受信する。
提示部214は、受信部213により受信された他のユーザの識別情報を、フレンド情報の候補としてユーザに提示する。その際、提示部214は、他のユーザの識別情報とともに、受信部213により受信されたプログラムの識別情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とをユーザに提示する。提示部214は、これらの情報をタッチスクリーン24に表示させる。
1−1−4.ゲーミングデバイス30の構成
次に、図6は、ゲーミングデバイス30の構成の一例を示す図である。ゲーミングデバイス30は、フレンド候補管理サーバ10との間でフレンド情報を送受信することにより、装置間でフレンド情報を相互利用する情報処理装置である。ゲーミングデバイス30は、具体的には、携帯型又は据え置き型のゲーム装置である。ゲーミングデバイス30は、通信端末20と異なる種類のプラットフォームを有する。より具体的には、通信端末20と異なる種類のOS(Operating System)とハードウェア環境を有する。ゲーミングデバイス30は、制御部31と、記憶部32と、通信部33と、表示部34と、操作入力部35とを備える。
制御部31は、CPU等の演算処理装置とメモリとを備え、記憶部32に記憶されるプログラムを実行する。制御部31により実現される機能については後述する。記憶部32は、フラッシュメモリやハードディスク等の記憶装置であり、制御部31に実行されるアプリケーションP3、P4及びP5の他、フレンドリストL3を記憶する。ここで、アプリケーションP3はSNSアプリケーションであり、アプリケーションP4及びP5は、例えば、ゲームアプリケーションである。なお、記憶部32は、4以上のアプリケーションを記憶してもよい。
図7は、フレンドリストL3の一例を示す図である。フレンドリストL3は、アプリケーションP4又はP5の実行時にフレンド情報が登録されるリストである。このフレンドリストL3は、アプリケーションP4及びP5共通のフレンド情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とを対応付けて格納する。ここでフレンド情報とは、具体的には、他のユーザのユーザ識別情報である。ゲーミングデバイス30では、複数のアプリケーションのフレンド情報が単一のフレンドリストで管理され、すなわち、アプリケーション間でフレンドリストが共有される。
通信部33は、ネットワーク50を介してフレンド候補管理サーバ10等の各装置と通信を行うための通信インタフェースである。表示部34は、例えば、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイである。操作入力部35は、例えば、静電容量方式や抵抗膜方式のタッチセンサや操作キーである。なお、表示部34と操作入力部35とは、ゲーミングデバイス30と一体として構成されなくてもよい。
制御部31は、記憶部32に記憶されるアプリケーションP3、P4又はP5を実行することにより、登録部311と、送信部312と、受信部313と、提示部314という機能を実現する。
登録部311は、他のユーザの識別情報を、ゲーミングデバイス30のユーザのフレンド情報としてフレンドリストL3に登録する。言い換えると、他のユーザの識別情報を、フレンド情報であることを示す情報と対応付けて記憶部32に記憶する。その際、登録部311は、当該他のユーザとゲーミングデバイス30のユーザ間の相互の同意に基づいて登録する。具体的には、両ユーザのうちの一方のユーザによる申請に対して他のユーザが承認を行った後に、他のユーザの識別情報を登録する。登録部311は、フレンド情報を登録する際、フレンドの成立方法を示す成立方法情報と対応付けて登録する。
送信部312は、プログラムを実行して登録された他のユーザの識別情報をフレンド候補管理サーバ10に送信する。その際、送信部312は、ユーザによる包括的な同意に基づいて、プログラムの起動ごとに他のユーザの識別情報を送信する。送信部312は、具体的には、記憶部32に記憶されるフレンドリストL3をフレンド候補管理サーバ10に送信する。
また、送信部312は、提示部314によりフレンド情報の候補として提示された他のユーザの識別情報がユーザにより選択されると、当該他のユーザに対してフレンド申請を送信する。
受信部313は、プログラムを実行してユーザに提示するために、フレンド候補管理サーバ10の記憶部12(具体的には、フレンド候補DB122)に蓄積された他のユーザの識別情報を当該サーバから受信する。その際、受信部313は、ユーザによる包括的な同意に基づいて、プログラムの起動ごとに他のユーザの識別情報を受信する。また、受信部313は、他のユーザの識別情報とともに、プログラムの識別情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とを受信する。ここで、他のユーザの識別情報とは、具体的には、上記のプログラム用のユーザ識別情報である。受信部313は、他のユーザの識別情報を受信する際、上記のプログラムの実行を通じてまだゲーミングデバイス30において登録されていない他のユーザの識別情報を受信する。
提示部314は、受信部313により受信された他のユーザの識別情報を、フレンド情報の候補としてユーザに提示する。その際、提示部314は、他のユーザの識別情報とともに、受信部313により受信されたプログラムの識別情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とをユーザに提示する。提示部314は、これらの情報を表示部34に表示させる。
1−1−5.SNSサーバ40の構成
次に、図8は、SNSサーバ40の構成の一例を示す図である。SNSサーバ40は、ソーシャル・ネットワーキング・サービスを通信端末20やゲーミングデバイス30のユーザに対して提供する。また、SNSサーバ40は、フレンド候補管理サーバ10との間でフレンド情報を送受信することにより、装置間でフレンド情報を相互利用する情報処理装置である。SNSサーバ40は、通信端末20やゲーミングデバイス30と異なる種類のプラットフォームを有する。より具体的には、通信端末20やゲーミングデバイス30と異なる種類のOSとハードウェア環境を有する。SNSサーバ40は、制御部41と、記憶部42と、通信部43とを備える。
制御部41は、CPU等の演算処理装置とメモリとを備え、記憶部42に記憶されるプログラムを実行する。制御部41により実現される機能については後述する。記憶部42は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部41に実行されるプログラムの他、フレンド情報DB421を記憶する。
図9は、フレンド情報DB421の一例を示す図である。フレンド情報DB421は、ユーザがアプリケーションP3を実行して登録したフレンド情報を管理するためのデータベースである。このフレンド情報DB421は、各ユーザの管理用のユーザ識別情報と対応付けて、アプリケーションP3用のフレンド情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とを対応付けて格納する。ここでフレンド情報とは、具体的には、他のユーザのユーザ識別情報である。
通信部43は、ネットワーク50を介してフレンド候補管理サーバ10等の各装置と通信を行うための通信インタフェースである。
制御部41は、記憶部42に記憶されるプログラムを実行することにより、登録部411と、送信部412と、受信部413という機能を実現する。
登録部411は、他のユーザの識別情報を、通信端末20、ゲーミングデバイス30等の情報処理装置のユーザのフレンド情報としてフレンド情報DB421に登録する。言い換えると、他のユーザの識別情報を、フレンド情報であることを示す情報と対応付けて記憶部42に記憶する。その際、登録部411は、当該他のユーザと情報処理装置のユーザ間の相互の同意に基づいて登録する。具体的には、両ユーザのうちの一方のユーザによる申請に対して他のユーザが承認を行った後に、他のユーザの識別情報を登録する。また、登録部411は、フレンド情報を登録する際、フレンドの成立方法を示す成立方法情報と対応付けて登録する。
送信部412は、プログラムを実行して登録された他のユーザの識別情報をフレンド候補管理サーバ10に送信する。その際、送信部412は、情報処理装置のユーザによる包括的な同意に基づいて、ユーザがプログラムを起動した際に他のユーザの識別情報を送信する。送信部412は、具体的には、フレンド情報DB421に格納されるフレンド情報のうち、対象となるユーザのフレンド情報をフレンド候補管理サーバ10に送信する。
受信部413は、プログラムを実行してユーザに提示するために、フレンド候補管理サーバ10の記憶部12(具体的には、フレンド候補DB122)に蓄積された他のユーザの識別情報を当該サーバから受信する。その際、受信部413は、情報処理装置のユーザによる包括的な同意に基づいて、ユーザがプログラムを起動した際に他のユーザの識別情報を受信する。また、受信部413は、他のユーザの識別情報とともに、プログラムの識別情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とを受信する。ここで、他のユーザの識別情報とは、具体的には、上記のプログラム用のユーザ識別情報である。受信部413は、他のユーザの識別情報を受信する際、上記のプログラムの実行を通じて、まだ情報処理装置のユーザと対応付けてSNSサーバ40(具体的には、フレンド情報DB421)において登録されていない他のユーザの識別情報を受信する。
1−2.動作
情報処理システム1において行われるフレンド情報相互利用動作について説明する。このフレンド情報相互利用動作では、情報処理装置からフレンド候補管理サーバ10に対してフレンド情報が吸い上げられるのと同時に、当該情報処理装置に対してフレンド候補管理サーバ10からフレンド情報の候補が提供される。以下では、通信端末20とフレンド候補管理サーバ10の間でフレンド情報相互利用動作が行われる場合と、ゲーミングデバイス30とフレンド候補管理サーバ10の間でフレンド情報相互利用動作が行われる場合と、SNSサーバ40とフレンド候補管理サーバ10の間でフレンド情報相互利用動作が行われる場合の3つの場合について説明する。
1−2−1.通信端末20のフレンド情報相互利用動作
図10は、通信端末20とフレンド候補管理サーバ10の間で行われるフレンド情報相互利用動作の一例を示すシーケンス図である。本動作例の説明では、通信端末20のユーザ(管理用のユーザ識別情報「M001」及び「A1」)がアプリケーションP1を実行する場合を想定する。また、ユーザ情報DB121、フレンド候補DB122及びフレンドリストL1の内容については、図3(a)、図3(b)及び図5(a)に示す例を参照する。
通信端末20のユーザがアプリケーションP1の実行を指示すると(Sa1)、送信部212はフレンドリストL1をフレンド候補管理サーバ10に対して送信する(Sa2)。その際、送信部212は、フレンドリストL1とともに、ユーザの管理用のユーザ識別情報と、アプリケーションP1の識別情報とをフレンド候補管理サーバ10に送信する。
フレンド候補管理サーバ10の受信部111は、通信端末20により送信されたフレンドリストL1等を受信する。受信部111によりフレンドリストL1等が受信されると、登録部112は、受信されたフレンドリストL1に登録されている各フレンド情報と成立方法情報のセットを、ユーザの管理用のユーザ識別情報とアプリケーションP1の識別情報とに対応付けてフレンド候補DB122に格納する(Sa3)。その際、フレンドリストL1に登録されているフレンド情報のうち、すでにフレンド候補DB122においてユーザの管理用のユーザ識別情報と対応付けられているものについては、その格納を省略する。本動作例では、登録部112は、フレンド候補情報として、ユーザ識別情報「P104」及び「D2」を、管理用のユーザ識別情報「M001」及び「A1」とアプリケーションP1の識別情報「P1」と成立方式情報「非対面」と対応付けてフレンド候補DB122に格納する。
フレンド候補情報の格納が完了すると、登録部112は、フレンド候補DB122に新たに格納したフレンド候補情報に対して、異なるアプリケーション用のフレンド候補情報を対応付ける(Sa4)。具体的には、登録部112は、ユーザ情報DB121において、新たに格納したフレンド候補情報に対応する、異なるアプリケーション用のユーザ識別情報を抽出し、抽出したユーザ識別情報を、新たに格納したフレンド候補情報と対応付けてフレンド候補DB122に格納する。本動作例では、登録部112は、アプリケーションP2用のユーザ識別情報「P204」及び「D3」と、アプリケーションP3用のユーザ識別情報「S004」及び「D4」と、アプリケーションP4及びP5用のユーザ識別情報「G004」及び「D5」とを抽出し、ユーザ識別情報「P104」及び「D2」と対応付けてフレンド候補DB122に格納する。図11(a)に、このステップSa5の結果、更新されたフレンド候補DB122の一例を示す。
フレンド候補情報の対応付けが完了すると、登録部112は、フレンドリストL1に登録されているフレンド情報と、フレンド候補DB122に登録されている当該ユーザのアプリケーションP1用のフレンド情報との差分を特定する(Sa5)。言い換えると、フレンド候補DB122に登録されている当該ユーザのアプリケーションP1用のフレンド情報のうち、フレンドリストL1に登録されていないものを特定する。ここで特定されたフレンド情報は、フレンド候補情報としてユーザに提示される。本動作例では、登録部112は、ユーザ識別情報「P103」及び「C2」を、ユーザに提示するフレンド候補情報として特定する。
フレンド候補情報を特定すると、送信部113は、ステップSa3で特定されたフレンド候補情報と、これに対応するアプリケーションの識別情報と成立方法情報とを通信端末20に対して送信する(Sa6)。
通信端末20の受信部213は、フレンド候補管理サーバ10により送信されたフレンド候補情報等を受信する。受信部213によりフレンド候補情報等が受信されると、提示部214は、受信されたフレンド候補情報を、フレンドリストL1への登録対象の候補としてタッチスクリーン24に表示させる(Sa7)。その際、提示部214は、フレンド候補情報とともに受信された、アプリケーションの識別情報と成立方法情報とをあわせてタッチスクリーン24に表示させる。本動作例では、提示部214は、他のユーザ「C2」をフレンドの候補として薦めるメッセージとともに、他のユーザ「C2」とアプリケーションP2において非対面認証によりフレンドとなっていることを伝えるメッセージをタッチスクリーン24に表示させる。
その後、表示されたフレンド候補情報がフレンドリストL1への登録対象としてユーザにより選択されると、送信部212は、フレンド候補情報により識別される他のユーザ「C2」に対してフレンド申請を送信する。このフレンド申請が他のユーザ「C2」により承認されると、登録部211は、上記のフレンド候補情報をフレンドリストL1に登録する。
以上が、通信端末20とフレンド候補管理サーバ10の間で行われるフレンド情報相互利用動作の一例の説明である。
以上説明した動作例では、アプリケーションP1を実行中の通信端末20のユーザに対して、アプリケーションP2用のフレンド情報に対応するアプリケーションP1用のユーザ識別情報がフレンド候補として提示され、登録されている。すなわち、上記の動作例では、同一の情報処理装置内における異なるアプリケーション間でのフレンド情報の相互利用が可能となっている。
1−2−2.ゲーミングデバイス30のフレンド情報相互利用動作
次に、ゲーミングデバイス30とフレンド候補管理サーバ10の間で行われるフレンド情報相互利用動作の一例について、再び図10を参照して説明する。本動作例の説明では、ゲーミングデバイス30のユーザ(管理用のユーザ識別情報「M001」及び「A1」)がアプリケーションP4を実行する場合を想定する。また、ユーザ情報DB121、フレンド候補DB122及びフレンドリストL3の内容については、図3(a)、図11(a)及び図7に示す例を参照する。
ゲーミングデバイス30のユーザがアプリケーションP4の実行を指示すると(Sa1)、ゲーミングデバイス30の送信部312はフレンドリストL3をフレンド候補管理サーバ10に対して送信する(Sa2)。その際、送信部312は、フレンドリストL3とともに、ユーザの管理用のユーザ識別情報と、アプリケーションP4の識別情報とをフレンド候補管理サーバ10に送信する。
フレンド候補管理サーバ10の受信部111は、ゲーミングデバイス30により送信されたフレンドリストL3等を受信する。受信部111によりフレンドリストL3等が受信されると、登録部112は、受信されたフレンドリストL3に登録されている各フレンド情報と成立方法情報のセットを、ユーザの管理用のユーザ識別情報とアプリケーションP4の識別情報とに対応付けてフレンド候補DB122に格納する(Sa3)。その際、フレンドリストL3に登録されているフレンド情報のうち、すでにフレンド候補DB122においてユーザの管理用のユーザ識別情報と対応付けられているものについては、その格納を省略する。本動作例では、登録部112は、フレンド候補情報として、ユーザ識別情報「G005」及び「E5」を、管理用のユーザ識別情報「M001」及び「A1」とアプリケーションP4の識別情報「P4」と成立方式情報「非対面」と対応付けてフレンド候補DB122に格納する。
フレンド候補情報の格納が完了すると、登録部112は、フレンド候補DB122に新たに格納したフレンド候補情報に対して、異なるアプリケーション用のフレンド候補情報を対応付ける(Sa4)。具体的には、登録部112は、ユーザ情報DB121において、新たに格納したフレンド候補情報に対応する、異なるアプリケーション用のユーザ識別情報を抽出し、抽出したユーザ識別情報を、新たに格納したフレンド候補情報と対応付けてフレンド候補DB122に格納する。本動作例では、登録部112は、アプリケーションP1用のユーザ識別情報「P105」及び「E2」と、アプリケーションP2用のユーザ識別情報「P205」及び「E3」と、アプリケーションP3用のユーザ識別情報「S005」及び「E4」とを抽出し、ユーザ識別情報「G005」及び「E5」と対応付けてフレンド候補DB122に格納する。図11(b)に、このステップSa5の結果、更新されたフレンド候補DB122の一例を示す。
フレンド候補情報の対応付けが完了すると、登録部112は、フレンドリストL3に登録されているフレンド情報と、フレンド候補DB122に登録されている当該ユーザのアプリケーションP3用のフレンド情報との差分を特定する(Sa5)。言い換えると、フレンド候補DB122に登録されている当該ユーザのアプリケーションP3用のフレンド情報のうち、フレンドリストL3に登録されていないものを特定する。ここで特定されたフレンド情報は、フレンド候補情報としてユーザに提示される。本動作例では、登録部112は、ユーザ識別情報「G004」及び「D5」を、ユーザに提示するフレンド候補情報として特定する。
フレンド候補情報を特定すると、送信部113は、ステップSa3で特定されたフレンド候補情報と、これに対応するアプリケーションの識別情報と成立方法情報とをゲーミングデバイス30に対して送信する(Sa6)。
ゲーミングデバイス30の受信部313は、フレンド候補管理サーバ10により送信されたフレンド候補情報等を受信する。受信部313によりフレンド候補情報等が受信されると、提示部314は、受信されたフレンド候補情報を、フレンドリストL3への登録対象の候補として表示部34に表示させる(Sa7)。その際、提示部314は、フレンド候補情報とともに受信された、アプリケーションの識別情報と成立方法情報とをあわせて表示部34に表示させる。本動作例では、提示部314は、他のユーザ「D5」をフレンドの候補として薦めるメッセージとともに、他のユーザ「D5」とアプリケーションP1において非対面認証によりフレンドとなっていることを伝えるメッセージを表示部34に表示させる。
その後、表示されたフレンド候補情報がフレンドリストL3への登録対象としてユーザにより選択されると、送信部312は、フレンド候補情報により識別される他のユーザ「D5」に対してフレンド申請を送信する。このフレンド申請が他のユーザ「D5」により承認されると、登録部311は、上記のフレンド候補情報をフレンドリストL3に登録する。
以上が、ゲーミングデバイス30とフレンド候補管理サーバ10の間で行われるフレンド情報相互利用動作の一例である。
以上説明した動作例では、アプリケーションP4を実行中のゲーミングデバイス30のユーザに対して、通信端末20において登録されたアプリケーションP1用のフレンド情報に対応するアプリケーションP4用のユーザ識別情報がフレンド候補として提示され、登録されている。すなわち、上記の動作例では、異なる情報処理装置間であり且つ異なるアプリケーション間でのフレンド情報の相互利用が可能となっている。なお、通信端末20とゲーミングデバイス30とは、上記のように、異なる種類のプラットフォームを有しているため、上記の動作例では、異なる種類のプラットフォーム間でのフレンド情報の相互利用が可能となっていると言える。
1−2−3.SNSサーバ40のフレンド情報相互利用動作
次に、SNSサーバ40とフレンド候補管理サーバ10の間で行われるフレンド情報相互利用動作の一例について説明する。図12は、このフレンド情報相互利用動作の一例を示すシーケンス図である。本動作例の説明では、通信端末20のユーザ(管理用のユーザ識別情報「M001」及び「A1」)がアプリケーションP3を実行して、SNSサーバ40にアクセスする場合を想定する。また、ユーザ情報DB121、フレンド候補DB122及びフレンド情報DB421の内容については、図3(a)、図11(b)及び図9に示す例を参照する。
通信端末20のユーザがアプリケーションP3の実行を指示して(Sb1)、SNSサーバ40に対してログインすると(Sb2)、SNSサーバ40の送信部412は、当該ユーザのフレンド情報と成立方法情報のセットをフレンド候補管理サーバ10に対して送信する(Sb3)。その際、送信部412は、フレンド情報等とともに、当該ユーザの管理用のユーザ識別情報と、アプリケーションP3の識別情報とをフレンド候補管理サーバ10に送信する。
フレンド候補管理サーバ10の受信部111は、SNSサーバ40により送信されたフレンド情報等を受信する。受信部111によりフレンド情報等が受信されると、登録部112は、受信された各フレンド情報と成立方法情報のセットを、ユーザの管理用のユーザ識別情報とアプリケーションP3の識別情報とに対応付けてフレンド候補DB122に格納する(Sb4)。その際、受信されたフレンド情報のうち、すでにフレンド候補DB122においてユーザの管理用のユーザ識別情報と対応付けられているものについては、その格納を省略する。本動作例では、登録部112は、フレンド候補情報の格納を省略する。
フレンド候補情報の格納が完了すると、登録部112は、フレンド候補DB122に新たに格納したフレンド候補情報に対して、異なるアプリケーション用のフレンド候補情報を対応付ける(Sb5)。具体的には、登録部112は、ユーザ情報DB121において、新たに格納したフレンド候補情報に対応する、異なるアプリケーション用のユーザ識別情報を抽出し、抽出したユーザ識別情報を、新たに格納したフレンド候補情報と対応付けてフレンド候補DB122に格納する。本動作例では、登録部112は、異なるアプリケーション用のフレンド候補情報の対応付けを省略する。
フレンド候補情報の対応付けが完了すると、登録部112は、受信されたフレンド情報と、フレンド候補DB122に登録されている当該ユーザのアプリケーションP3用のフレンド情報との差分を特定する(Sb6)。言い換えると、フレンド候補DB122に登録されている当該ユーザのアプリケーションP3用のフレンド情報のうち、受信されていないものを特定する。ここで特定されたフレンド情報は、フレンド候補情報としてユーザに提示される。本動作例では、登録部112は、ユーザ識別情報「S005」及び「E4」を、ユーザに提示するフレンド候補情報として特定する。
フレンド候補情報を特定すると、送信部113は、ステップSb4で特定されたフレンド候補情報と、これに対応するアプリケーションの識別情報と成立方法情報とをSNSサーバ40に対して送信する(Sb7)。
SNSサーバ40の受信部413は、フレンド候補管理サーバ10により送信されたフレンド候補情報等を受信する。受信部413によりフレンド候補情報等が受信されると、送信部412は、受信されたフレンド候補情報等を通信端末20に対して送信する(Sb8)。
通信端末20の受信部213は、SNSサーバ40により送信されたフレンド候補情報等を受信する。受信部213によりフレンド候補情報等が受信されると、提示部214は、受信されたフレンド候補情報を、SNSサーバ40のフレンド情報DB421への登録対象の候補としてタッチスクリーン24に表示させる(Sb9)。その際、提示部214は、フレンド候補情報とともに受信された、アプリケーションの識別情報と成立方法情報とをあわせてタッチスクリーン24に表示させる。本動作例では、提示部214は、他のユーザ「E4」をフレンドの候補として薦めるメッセージとともに、他のユーザ「E4」とアプリケーションP4において非対面認証によりフレンドとなっていることを伝えるメッセージをタッチスクリーン24に表示させる。
その後、表示されたフレンド候補情報がフレンド情報DB421への登録対象としてユーザにより選択されると、送信部212は、SNSサーバ40を介して、フレンド候補情報により識別される他のユーザ「E4」に対してフレンド申請を送信する。このフレンド申請が他のユーザ「E4」により承認されると、当該フレンド候補情報はフレンド情報DB421に登録される。
以上が、SNSサーバ40とフレンド候補管理サーバ10の間で行われるフレンド情報相互利用動作の一例である。
以上説明した動作例では、アプリケーションP3を実行中の通信端末20のユーザに対して、ゲーミングデバイス30において登録されたアプリケーションP4用のフレンド情報に対応するアプリケーションP3用のユーザ識別情報がフレンド候補として提示され、登録されている。すなわち、上記の動作例では、異なる情報処理装置間であり且つ異なるアプリケーション間でのフレンド情報の相互利用が可能となっている。なお、通信端末20とゲーミングデバイス30とは、上記のように異なる種類のプラットフォームを有しているため、上記の動作例では、異なる種類のプラットフォーム間でのフレンド情報の相互利用が可能となっていると言える。
2.変形例
上記の実施形態は下記のように変形してもよい。下記の変形例のうち2以上の変形例を互いに組み合わせてもよい。
2−1.変形例1
上記の実施形態に係る情報処理システム1は装置間又はアプリケーション間でフレンド情報を相互利用させているが、フレンド情報以外の交友関係情報を相互利用させるようにしてもよい。例えば、情報処理システム1は、お気に入り情報(換言すると、フォロー情報)を相互利用させるようにしてもよい。ここで、お気に入りとは、一方のユーザの同意のみに基づいて成立する交友関係をいう。お気に入り情報とは、具体的には、他のユーザの識別情報であり、お気に入り情報を情報処理装置に登録することでお気に入りの関係が成立する。お気に入りの関係が成立すると、例えばユーザは、他のユーザが投稿したメッセージを自動的に取得することができる。
2−2.変形例2
上記の実施形態に係る通信端末20、ゲーミングデバイス30、SNSサーバ40等の情報処理装置は、アプリケーションの実行時にフレンド情報をフレンド候補管理サーバ10に対して送信しているが、アプリケーションの実行時以外の所定のタイミングでフレンド情報を送信するようにしてもよい。例えば、情報処理装置は、装置内でフレンド情報が更新されたことを契機としてフレンド情報を送信するようにしてもよい。または、所定の周期でフレンド情報を送信するようにしてもよい。または、ユーザによる手動の指示を契機としてフレンド情報を送信するようにしてもよい。
また、上記の実施形態に係る情報処理装置は、ユーザによる包括的な同意に基づいてフレンド情報をフレンド候補管理サーバ10に対して送信しているが、ユーザによる個別の同意に基づいてフレンド情報を送信するようにしてもよい。すなわち、フレンド情報の送信ごとにユーザの同意を得るようにしてもよい。
また、上記の実施形態に係る情報処理装置は、ユーザの属性に基づいて、フレンド情報をフレンド候補管理サーバ10に対して送信すべきか否かを判断するようにしてもよい。具体的には、ユーザの国籍、人種、言語、性別又は年齢に基づいて、フレンド情報を送信すべきか否かを判断するようにしてもよい。
また、上記の実施形態に係る情報処理装置は、フレンド候補管理サーバ10に送信するフレンド情報を絞り込むようにしてもよい。例えば、情報処理装置は、当該装置のユーザと対応付けてすでにフレンド候補DB122に登録されているフレンド候補情報と重複しないように、送信するフレンド情報を絞り込むようにしてもよい。または、情報処理装置は、フレンドの成立方法に基づいて、送信するフレンド情報を絞り込むようにしてもよい。具体的には、対面認証で成立したフレンドのフレンド情報のみを送信するようにしてもよい。または、情報処理装置は、フレンドの成立時期に基づいて、送信するフレンド情報を絞り込むようにしてもよい。具体的には、現在から所定の期間内に成立したフレンドのフレンド情報のみを送信するようにしてもよい。または、情報処理装置は、フレンドとの活動の履歴に基づいて、送信するフレンド情報を絞り込むようにしてもよい。具体的には、コミュニケーションの回数又は頻度や、ゲームの対戦プレイ又は協力プレイの回数又は頻度が所定値以上であるフレンドのフレンド情報のみを送信するようにしてもよい。または、情報処理装置は、他のユーザとの交友関係に複数の種類が存在する場合には、その種類に基づいて、送信する交友関係情報を絞り込むようにしてもよい。具体的には、フレンド情報とお気に入り情報のうち、フレンド情報のみを送信するようにしてもよい。
2−3.変形例3
上記の実施形態に係るフレンド候補管理サーバ10は、アプリケーションの実行時にフレンド候補情報を情報処理装置に対して送信しているが、アプリケーションの実行時以外の所定のタイミングでフレンド候補情報を送信するようにしてもよい。例えば、フレンド候補管理サーバ10は、フレンド候補DB122が更新されたことを契機としてフレンド候補情報を送信するようにしてもよい。または、所定の周期でフレンド候補情報を送信するようにしてもよい。
また、上記の実施形態に係るフレンド候補管理サーバ10は、ユーザによる包括的な同意に基づいてフレンド候補情報を情報処理装置に対して送信しているが、ユーザによる個別の同意に基づいてフレンド候補情報を送信するようにしてもよい。すなわち、情報処理装置のユーザによる手動の指示を契機としてフレンド候補情報を送信するようにしてもよい。または、フレンド候補管理サーバ10が情報処理装置に対してフレンド候補情報を送信するにあたり、ユーザの同意を不要としてもよい。
また、上記の実施形態に係るフレンド候補管理サーバ10は、情報処理装置のユーザの属性に基づいて、当該装置に対してフレンド候補情報を送信すべきか否かを判断するようにしてもよい。具体的には、ユーザの国籍、人種、言語、性別又は年齢に基づいて、フレンド候補情報を送信すべきか否かを判断するようにしてもよい。
また、上記の実施形態に係るフレンド候補管理サーバ10は、情報処理装置に送信するフレンド候補情報をさらに絞り込むようにしてもよい。例えば、フレンド候補管理サーバ10は、フレンドの成立方法に基づいて、送信するフレンド候補情報を絞り込むようにしてもよい。具体的には、対面認証で成立したフレンドのフレンド候補情報のみを送信するようにしてもよい。または、フレンド候補管理サーバ10は、フレンドの成立時期に基づいて、送信するフレンド候補情報を絞り込むようにしてもよい。具体的には、現在から所定の期間内に成立したフレンドのフレンド候補情報のみを送信するようにしてもよい。または、フレンド候補管理サーバ10は、フレンドとの活動の履歴に基づいて、送信するフレンド候補情報を絞り込むようにしてもよい。具体的には、コミュニケーションの回数又は頻度や、ゲームの対戦プレイ又は協力プレイの回数又は頻度が所定値以上であるフレンドのフレンド候補情報のみを送信するようにしてもよい。または、フレンド候補管理サーバ10は、フレンドの属性に基づいて、送信するフレンド候補情報を絞り込むようにしてもよい。具体的には、フレンドの国籍、人種、言語、性別又は年齢に基づいて、フレンド候補情報を絞り込むようにしてもよい。または、フレンド候補管理サーバ10は、フレンド成立時に実行されていたプログラムの種類や、フレンド情報が登録されていた情報処理装置のプロットフォームの種類に基づいて、送信するフレンド候補情報を絞り込むようにしてもよい。または、フレンド候補管理サーバ10は、他のユーザとの交友関係に複数の種類が存在する場合には、その種類に基づいて、送信する交友関係候補情報を絞り込むようにしてもよい。具体的には、フレンド候補情報とお気に入り候補情報のうち、フレンド候補情報のみを送信するようにしてもよい。または、フレンド候補管理サーバ10は、過去にユーザに提示されてユーザがフレンド申請しなかったフレンド候補情報を同ユーザに対して再度送信することがないように、送信するフレンド候補情報を絞り込むようにしてもよい。フレンド情報の再提示を防止するためにフレンド候補管理サーバ10は、フレンド情報がすでにユーザに対して提示済みか否か(言い換えると、すでに情報処理装置に対して送信済みか否か)を示す情報をフレンド情報と対応付けてフレンド候補DB122に記憶するようにしてもよい。
2−4.変形例4
上記の実施形態に係る情報処理装置は、フレンド候補管理サーバ10から送信されたフレンド候補情報を、ユーザによる指示を待たずに、当該ユーザのフレンド情報として登録するようにしてもよい。例えば、情報処理装置は、フレンドの成立方法が所定の条件を満たす場合に、当該フレンド候補情報を、ユーザによる指示を待たずに登録するようにしてもよい。ここで所定の条件とは、例えば、フレンドの成立方法が対面認証であることである。これは、対面認証で成立したフレンドは、非対面認証で成立したフレンドと比較して、現実世界でも友達である可能性が高いからである。
2−5.変形例5
上記の実施形態に係る情報処理システム1では、アプリケーションごとにユーザ識別情報が異なっているが、すべてのアプリケーションについて共通のユーザ識別情報が用いられてもよい。例えば、すべてのアプリケーションについて管理用のユーザ識別情報が用いられてもよい。すべてのアプリケーションについて共通のユーザ識別情報が用いられた場合、上記の実施形態に係るフレンド情報相互利用動作において、異なるアプリケーション用のフレンド候補情報を対応付ける処理(図10のステップSa5、図12のステップSb6)が省略可能となる。
2−6.変形例6
フレンド候補管理サーバ10の記憶部12に記憶されるプログラムは、コンピュータ装置が読み取り可能な記録媒体を介してフレンド候補管理サーバ10に提供されてもよい。ここで、記録媒体とは、例えば、磁気テープや磁気ディスクなどの磁気記録媒体や、光ディスクなどの光記録媒体や、光磁気記録媒体や、半導体メモリ等である。また、当該プログラムは、インターネット等のネットワークを介してフレンド候補管理サーバ10に提供されてもよい。
2−7.変形例7
上記の実施形態に係るフレンド情報相互利用動作(図10又は12参照)において、情報処理装置から受信されたフレンド情報と、フレンド候補DB122に登録されているフレンド情報とが重複している場合に、フレンド候補管理サーバ10の登録部112は、当該フレンド情報に対応する成立方法情報とアプリケーションの識別情報だけを、管理用のユーザ識別情報と対応付けてフレンド候補DB122に格納するようにしてもよい。すなわち、各フレンド情報につき、フレンド成立時に実行されていたアプリケーションの識別情報とそのフレンドの成立方法を示す成立方法情報の複数のセットをフレンド候補DB122に格納するようにしてもよい。例えば、上記の通信端末20のフレンド情報相互利用動作(図10参照)において、通信端末20から受信されたフレンドリストL1にユーザ識別情報「P103」及び「C2」と成立方法情報「対面」とが登録されていた場合には、登録部112は、成立方法情報「対面」とアプリケーションP1の識別情報だけを、すでに格納されている管理用のユーザ識別情報「M001」とユーザ識別情報「P103」及び「C2」とに対応付けてフレンド候補DB122に格納するようにしてもよい。
フレンド候補管理サーバ10の送信部113は、アプリケーションの識別情報と成立方法情報の複数のセットと対応付けられたフレンド候補情報を情報処理装置に対して送信する場合には、当該フレンド候補情報とともに当該複数のセットを情報処理装置に対して送信するようにしてもよい。フレンド候補情報等を受信した情報処理装置の提示部は、フレンド候補情報と、アプリケーションの識別情報と成立方法情報の複数のセットとを表示部に表示させる。例えば、上記の通信端末20のフレンド情報相互利用動作(図10参照)において、アプリケーションP2の識別情報と成立方法情報「非対面」のセットと、アプリケーションP3の識別情報と成立方法情報「非対面」のセットとが、フレンド候補情報「P105」及び「E2」とともに通信端末20により受信された場合には、通信端末20の提示部214は、他のユーザ「E2」をフレンドの候補として薦めるメッセージとともに、他のユーザ「E2」とアプリケーションP2において非対面認証によりフレンドになっており、かつアプリケーションP3において非対面認証によりフレンドになっていることを伝えるメッセージをタッチスクリーン24に表示させる。
2−8.変形例8
上記の実施形態に係る情報処理システム1では、アプリケーションP1用のフレンド情報とアプリケーションP2用のフレンド情報とが通信端末20に記憶されている。そのため、上記の図10に示すフレンド情報相互利用動作では、通信端末20からフレンド候補管理サーバ10に対してフレンド情報が提供されている。しかし、通信端末20に加えて又は代えて、アプリケーションサーバ側でフレンド情報を記憶している場合には、アプリケーションサーバ側からフレンド候補管理サーバ10に対してフレンド情報が提供されてもよい。以下、このような実施態様について説明する。
図13は、アプリケーションサーバ60とフレンド機能提供サーバ70の構成の一例を示す図である。アプリケーションサーバ60とフレンド機能提供サーバ70は、互いに連携して、フレンド候補管理サーバ10との間でフレンド情報を送受信し、装置間でフレンド情報を相互利用する。
アプリケーションサーバ60は、ネットワーク50を介してアプリケーションP1の実行環境を通信端末20のユーザに対して提供する情報処理装置である。ここで、アプリケーションP1は、例えばゲームアプリケーションである。アプリケーションサーバ60は、ゲーミングデバイス30やSNSサーバ40と異なる種類のプラットフォームを有する。より具体的には、ゲーミングデバイス30やSNSサーバ40と異なる種類のOSとハードウェア環境を有する。アプリケーションサーバ60は、制御部61と、記憶部62と、通信部63とを備える。
制御部61は、CPU等の演算処理装置とメモリとを備え、記憶部62に記憶されるプログラムを実行する。制御部61により実現される機能については後述する。記憶部62は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部61に実行されるプログラムを記憶する。通信部63は、ネットワーク50を介してフレンド候補管理サーバ10等の各装置と通信を行うための通信インタフェースである。
制御部61は、記憶部62に記憶されるプログラムを実行することにより、受信部611と送信部612という機能を実現する。
受信部611は、プログラムを実行してユーザに提示するために、フレンド候補管理サーバ10の記憶部12(具体的には、フレンド候補DB122)に蓄積された他のユーザの識別情報を当該サーバから受信する。その際、受信部611は、通信端末20のユーザによる包括的な同意に基づいて、ユーザがプログラムを起動した際に他のユーザの識別情報を受信する。また、受信部611は、他のユーザの識別情報とともに、プログラムの識別情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とを受信する。ここで、他のユーザの識別情報とは、具体的には、上記のプログラム用のユーザ識別情報である。受信部611は、他のユーザの識別情報を受信する際、上記のプログラムの実行を通じて、まだ情報処理装置のユーザと対応付けてフレンド機能提供サーバ70(具体的には、フレンド情報DB721)において登録されていない他のユーザの識別情報を受信する。
送信部612は、受信部611により受信された、他のユーザの識別情報と、プログラムの識別情報と、成立方法情報とを通信端末20に対して送信する。
次に、フレンド機能提供サーバ70は、アプリケーションサーバ60のために、アプリケーションP1用のフレンド情報を管理する情報処理装置である。また、フレンド機能提供サーバ70は、アプリケーションP1の初回起動時にユーザに対してアプリケーションP1用のユーザ識別情報を発行する機能や、アプリケーションP1実行時に使用される仮想通貨を管理する機能や、アプリケーションP1の非起動時にプッシュ通知を通信端末20に対して送信する機能を備えてもよい。フレンド機能提供サーバ70は、制御部71と、記憶部72と、通信部73とを備える。
制御部71は、CPU等の演算処理装置とメモリとを備え、記憶部72に記憶されるプログラムを実行する。制御部71により実現される機能については後述する。記憶部72は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部71に実行されるプログラムの他、フレンド情報DB721を記憶する。
図14は、フレンド情報DB721の一例を示す図である。フレンド情報DB721は、ユーザがアプリケーションP1を実行して登録したフレンド情報を管理するためのデータベースである。このフレンド情報DB721は、各ユーザの管理用のユーザ識別情報と対応付けて、アプリケーションP1用のフレンド情報と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報とを対応付けて格納する。ここでフレンド情報とは、具体的には、他のユーザのユーザ識別情報である。
通信部73は、ネットワーク50を介してフレンド候補管理サーバ10等の各装置と通信を行うための通信インタフェースである。
制御部71は、記憶部72に記憶されるプログラムを実行することにより、登録部711と、送信部712と、受信部713という機能を実現する。
登録部711は、他のユーザの識別情報を、通信端末20のユーザのフレンド情報としてフレンド情報DB721に登録する。その際、登録部711は、当該他のユーザと通信端末20のユーザ間の相互の同意に基づいて登録する。具体的には、両ユーザのうちの一方のユーザによる申請に対して他のユーザが承認を行った後に、他のユーザの識別情報を登録する。また、登録部711は、フレンド情報を登録する際、フレンドの成立方法を示す成立方法情報と対応付けて登録する。
送信部712は、プログラムを実行して登録された他のユーザの識別情報をフレンド候補管理サーバ10に送信する。その際、送信部712は、通信端末20のユーザによる包括的な同意に基づいて、ユーザがプログラムを起動した際に他のユーザの識別情報を送信する。送信部712は、具体的には、フレンド情報DB721に格納されるフレンド情報のうち、対象となるユーザのフレンド情報をフレンド候補管理サーバ10に送信する。
受信部713は、フレンド情報DB721に対してフレンド情報として登録する他のユーザの識別情報をアプリケーションサーバ60から受信する。
次に、アプリケーションサーバ60及びフレンド機能提供サーバ70とフレンド候補管理サーバ10との間で行われるフレンド情報相互利用動作の一例について説明する。図15は、このフレンド情報相互利用動作の一例を示すシーケンス図である。本動作例の説明では、通信端末20のユーザ(管理用のユーザ識別情報「M001」及び「A1」)がアプリケーションP1を実行して、アプリケーションサーバ60にアクセスする場合を想定する。また、ユーザ情報DB121、フレンド候補DB122及びフレンド情報DB721の内容については、図3(a)、図3(b)及び図14に示す例を参照する。
通信端末20のユーザがアプリケーションP1の実行を指示して(Sc1)、アプリケーションサーバ60に対してログインすると(Sc2)、アプリケーションサーバ60の送信部612は、当該ユーザの管理用のユーザ識別情報をフレンド機能提供サーバ70に対して送信する(Sc3)。
フレンド機能提供サーバ70の受信部713は、アプリケーションサーバ60により送信された管理用のユーザ識別情報を受信する。受信部713により管理用のユーザ識別情報が受信されると、送信部712は、当該管理用のユーザ識別情報により識別されるユーザのフレンド情報と成立方法情報のセットをフレンド候補管理サーバ10に対して送信する(Sc4)。その際、送信部712は、フレンド情報等とともに、当該ユーザの管理用のユーザ識別情報と、アプリケーションP1の識別情報とをフレンド候補管理サーバ10に送信する。
フレンド候補管理サーバ10の受信部111は、アプリケーションサーバ60により送信されたフレンド情報等を受信する。受信部111によりフレンド情報等が受信されると、登録部112は、受信された各フレンド情報と成立方法情報のセットを、ユーザの管理用のユーザ識別情報と対応付けてフレンド候補DB122に格納する(Sc5)。その際、受信されたフレンド情報のうち、すでにフレンド候補DB122においてユーザの管理用のユーザ識別情報と対応付けられているものについては、その格納を省略する。本動作例では、登録部112は、フレンド候補情報として、ユーザ識別情報「P104」及び「D2」を、管理用のユーザ識別情報「M001」及び「A1」とアプリケーションP1の識別情報「P1」と成立方式情報「非対面」と対応付けてフレンド候補DB122に格納する。
フレンド候補情報の格納が完了すると、登録部112は、フレンド候補DB122に新たに格納したフレンド候補情報に対して、異なるアプリケーション用のフレンド候補情報を対応付ける(Sc6)。具体的には、登録部112は、ユーザ情報DB121において、新たに格納したフレンド候補情報に対応する、異なるアプリケーション用のユーザ識別情報を抽出し、抽出したユーザ識別情報を、新たに格納したフレンド候補情報と対応付けてフレンド候補DB122に格納する。本動作例では、登録部112は、アプリケーションP2用のユーザ識別情報「P204」及び「D3」と、アプリケーションP3用のユーザ識別情報「S004」及び「D4」と、アプリケーションP4及びP5用のユーザ識別情報「G004」及び「D5」とを抽出し、ユーザ識別情報「P104」及び「D2」と対応付けてフレンド候補DB122に格納する。
フレンド候補情報の対応付けが完了すると、登録部112は、受信されたフレンド情報と、フレンド候補DB122に登録されている当該ユーザのアプリケーションP1用のフレンド情報との差分を特定する(Sc7)。言い換えると、フレンド候補DB122に登録されている当該ユーザのアプリケーションP1用のフレンド情報のうち、受信されていないものを特定する。ここで特定されたフレンド情報は、フレンド候補情報としてユーザに提示される。本動作例では、登録部112は、ユーザ識別情報「P103」及び「C2」を、ユーザに提示するフレンド候補情報として特定する。
フレンド候補情報が特定されると、送信部113は、特定されたフレンド候補情報と、これに対応するアプリケーションの識別情報と成立方法情報とをアプリケーションサーバ60に対して送信する(Sc8)。
アプリケーションサーバ60の受信部611は、フレンド候補管理サーバ10により送信されたフレンド候補情報等を受信する。受信部611によりフレンド候補情報等が受信されると、送信部612は、受信されたフレンド候補情報等を通信端末20に対して送信する(Sc9)。
通信端末20の受信部213は、アプリケーションサーバ60により送信されたフレンド候補情報等を受信する。受信部213によりフレンド候補情報等が受信されると、提示部214は、受信されたフレンド候補情報を、フレンド機能提供サーバ70のフレンド情報DB721への登録対象の候補としてタッチスクリーン24に表示させる(Sc10)。その際、提示部214は、フレンド候補情報とともに受信された、アプリケーションの識別情報と成立方法情報とをあわせてタッチスクリーン24に表示させる。本動作例では、提示部214は、他のユーザ「C2」をフレンドの候補として薦めるメッセージとともに、他のユーザ「C2」とアプリケーションP2において非対面認証によりフレンドとなっていることを伝えるメッセージをタッチスクリーン24に表示させる。
その後、表示されたフレンド候補情報がフレンド情報DB721への登録対象としてユーザにより選択されると、送信部212は、アプリケーションサーバ60を介して、フレンド候補情報により識別される他のユーザ「C2」に対してフレンド申請を送信する。このフレンド申請が他のユーザ「C2」により承認されると、アプリケーションサーバ60は、当該フレンド候補情報をフレンド機能提供サーバ70に送信して、フレンド情報DB721に登録させる。
以上が、アプリケーションサーバ60及びフレンド機能提供サーバ70とフレンド候補管理サーバ10との間で行われるフレンド情報相互利用動作の一例である。
以上説明した動作例では、アプリケーションP1を実行中の通信端末20のユーザに対して、アプリケーションP2用のフレンド情報に対応するアプリケーションP1用のユーザ識別情報がフレンド候補として提示され、登録されている。すなわち、上記の動作例では、同一の情報処理装置内における異なるアプリケーション間でのフレンド情報の相互利用が可能となっている。
なお、上記の動作例ではフレンド候補情報がアプリケーションサーバ60を介して通信端末20に対して提供されているが、アプリケーションサーバ60に代えてフレンド機能提供サーバ70を介して通信端末20に対して提供されてもよい。あるいは、アプリケーションサーバ60とフレンド機能提供サーバ70のいずれも介さずに、フレンド候補管理サーバ10から直接、通信端末20に対してフレンド候補情報が提供されてもよい。
上記の変形例2乃至4は、アプリケーションサーバ60又はフレンド機能提供サーバ70に対して適用されてもよい。
2−9.変形例9
上記の変形例8に係るアプリケーションサーバ60は、SNSサーバ40に記憶されるフレンド情報を取得して、当該フレンド情報に基づいて通信端末20のユーザに対してフレンド候補情報を提示するようにしてもよい。すなわち、アプリケーションサーバ60は、フレンド候補管理サーバ10に代わり、自装置とSNSサーバ40との間でフレンド情報を相互利用させてもよい。以下、このような実施態様について説明する。
本変形例に係るフレンド機能提供サーバ70の記憶部72は、上記のフレンド情報DB721に加えて、ユーザ情報DB722とフレンド候補DB723とを記憶する。
図16(a)は、ユーザ情報DB722の一例を示す図である。ユーザ情報DB722は、アプリケーションP1の各ユーザの各種識別情報を管理するためのデータベースである。このユーザ情報DB722は、管理用のユーザ識別情報に対応付けて、アプリケーションP1用のユーザ識別情報と、アプリケーションP3用のユーザ識別情報とを格納する。各アプリケーション用のユーザ識別情報は、例えば、通信端末20においてアプリケーションP1の実行時に、管理用のユーザ識別情報とともに、アプリケーションサーバ60を介してフレンド機能管理サーバ70に送信することにより登録される。
図16(b)は、フレンド候補DB723の一例を示す図である。フレンド候補DB723は、通信端末20から受信されたフレンド情報を蓄積するためのデータベースである。このフレンド候補DB723に蓄積されたフレンド情報は、通信端末20に対してフレンド情報の候補として送信される。このフレンド候補DB723は、管理用のユーザ識別情報に対応付けて、各アプリケーション用のフレンド情報と、このフレンド情報に関連する情報とを格納する。ここで、フレンド情報に関連する情報とは、具体的には、フレンド成立時に実行されていたアプリケーションの識別情報であるアプリ名と、フレンドの成立方法を示す成立方法情報である。なお、アプリ名はアプリケーションの識別情報の一例であり、アプリIDであってもよい。
次に、アプリケーションサーバ60及びフレンド機能提供サーバ70とSNSサーバ40との間で行われるフレンド情報相互利用動作の一例について説明する。図17は、このフレンド情報相互利用動作の一例を示すシーケンス図である。本動作例の説明では、通信端末20のユーザ(管理用のユーザ識別情報「M001」及び「A1」)がアプリケーションP1を実行して、アプリケーションサーバ60にアクセスする場合を想定する。また、通信端末20のユーザが、自身のアプリケーションP3用のフレンド情報とこれに対応する成立方法情報とを予めSNSサーバ40のフレンド情報DB421から取得している場合を想定する。また、フレンド情報DB421、フレンド情報DB721、ユーザ情報DB722及びフレンド候補DB723の内容については、図9、図14、図16(a)及び(b)に示す例を参照する。
通信端末20のユーザがアプリケーションP1の実行を指示して(Sd1)、アプリケーションサーバ60に対してログインする(Sd2)。ログイン後、通信端末20は、ユーザの指示に従い、当該ユーザのアプリケーションP3用のフレンド情報と成立方法情報のセットを、当該ユーザの管理用のユーザ識別情報とアプリケーションP3の識別情報とともにアプリケーションサーバ60に対して送信する(Sd3)。
アプリケーションサーバ60の受信部611は、通信端末20により送信されたアプリケーションP3用のフレンド情報等を受信する。受信部611によりアプリケーションP3用のフレンド情報等が受信されると、送信部612は、受信された情報をフレンド機能提供サーバ70に対して送信する(Sd4)。
フレンド機能提供サーバ70の受信部713は、アプリケーションサーバ60により送信されたアプリケーションP3用のフレンド情報等を受信する。受信部713によりフレンド情報等が受信されると、登録部711は、受信された各フレンド情報と成立方法情報のセットを、ユーザの管理用のユーザ識別情報とアプリケーションP3の識別情報とに対応付けてフレンド候補DB723に格納する(Sd5)。その際、受信されたフレンド情報のうち、すでにフレンド候補DB723においてユーザの管理用のユーザ識別情報と対応付けられているものについては、その格納を省略する。本動作例では、登録部711は、フレンド候補情報として、ユーザ識別情報「S004」及び「D4」を、管理用のユーザ識別情報「M001」及び「A1」とアプリケーションP3の識別情報「P3」と成立方式情報「非対面」と対応付けてフレンド候補DB723に格納する。
フレンド候補情報の格納が完了すると、登録部711は、フレンド候補DB723に新たに格納したフレンド候補情報に対して、アプリケーションP1用のフレンド候補情報を対応付ける(Sd6)。具体的には、登録部711は、ユーザ情報DB722において、新たに格納したフレンド候補情報に対応する、アプリケーションP1用のユーザ識別情報を抽出し、抽出したユーザ識別情報を、新たに格納したフレンド候補情報と対応付けてフレンド候補DB723に格納する。本動作例では、登録部711は、アプリケーションP1用のユーザ識別情報「P104」及び「D2」を抽出し、アプリケーションP3用のユーザ識別情報「S004」及び「D4」と対応付けてフレンド候補DB723に格納する。
フレンド候補情報の対応付けが完了すると、登録部711は、フレンド情報DB721において当該ユーザと対応付けて登録されているフレンド情報と、フレンド候補DB723に登録されている当該ユーザのアプリケーションP1用のフレンド情報との差分を特定する(Sd7)。言い換えると、フレンド候補DB723に登録されている当該ユーザのアプリケーションP1用のフレンド情報のうち、フレンド情報DB721において当該ユーザと対応付けて登録されていないものを特定する。ここで特定されたフレンド情報は、フレンド候補情報としてユーザに提示される。本動作例では、登録部711は、ユーザ識別情報「P104」及び「D2」を、ユーザに提示するフレンド候補情報として特定する。
フレンド候補情報が特定されると、送信部712は、特定されたフレンド候補情報と、これに対応するアプリケーションの識別情報と成立方法情報とをアプリケーションサーバ60に対して送信する(Sd8)。
アプリケーションサーバ60の受信部611は、フレンド候補管理サーバ10により送信されたフレンド候補情報等を受信する。受信部611によりフレンド候補情報等が受信されると、送信部612は、受信されたフレンド候補情報等を通信端末20に対して送信する(Sd9)。
通信端末20の受信部213は、アプリケーションサーバ60により送信されたフレンド候補情報等を受信する。受信部213によりフレンド候補情報等が受信されると、提示部214は、受信されたフレンド候補情報を、フレンド機能提供サーバ70のフレンド情報DB721への登録対象の候補としてタッチスクリーン24に表示させる(Sd10)。その際、提示部214は、フレンド候補情報とともに受信された、アプリケーションの識別情報と成立方法情報とをあわせてタッチスクリーン24に表示させる。本動作例では、提示部214は、他のユーザ「D2」をフレンドの候補として薦めるメッセージとともに、他のユーザ「D2」とアプリケーションP3において非対面認証によりフレンドとなっていることを伝えるメッセージをタッチスクリーン24に表示させる。
その後、表示されたフレンド候補情報がフレンド情報DB721への登録対象としてユーザにより選択されると、送信部212は、アプリケーションサーバ60を介して、フレンド候補情報により識別される他のユーザ「D2」に対してフレンド申請を送信する。このフレンド申請が他のユーザ「D2」により承認されると、アプリケーションサーバ60は、当該フレンド候補情報をフレンド機能提供サーバ70に送信して、フレンド情報DB721に登録させる。
以上が、アプリケーションサーバ60及びフレンド機能提供サーバ70とSNSサーバ40との間で行われるフレンド情報相互利用動作の一例である。
以上説明した動作例では、アプリケーションP1を実行中の通信端末20のユーザに対して、アプリケーションP3用のフレンド情報に対応するアプリケーションP1用のユーザ識別情報がフレンド候補として提示され、登録されている。すなわち、上記の動作例では、異なる情報処理装置間であり且つ異なるアプリケーション間でのフレンド情報の相互利用が可能となっている。なお、SNSサーバ40とアプリケーションサーバ60とは、上記のように異なる種類のプラットフォームを有しているため、上記の動作例では、異なる種類のプラットフォーム間でのフレンド情報の相互利用が可能となっていると言える。
なお、上記の動作例ではフレンド候補情報がアプリケーションサーバ60を介して通信端末20に対して提供されているが、フレンド機能提供サーバ70から直接、通信端末20に対してフレンド候補情報が提供されてもよい。また、上記の実施例では、アプリケーションP3用のフレンド情報と成立方法情報のセットは通信端末20からアプリケーションサーバ60に対して提供されているが、SNSサーバ40から直接、アプリケーションサーバ60に対して提供されてもよい。
2−10.変形例10
上記の実施形態に係る情報処理装置は、フレンド候補管理サーバ10から送信されたフレンド候補情報のうちユーザに提示するフレンド候補情報を絞り込んでもよい。例えば、情報処理装置は、すでに当該装置においてフレンド情報として登録されているフレンド候補情報をユーザに提示しないように、ユーザに提示するフレンド情報を絞り込むようにしてもよい。または、過去にすでにユーザに対して提示しているフレンド候補情報を再提示しないように、ユーザに提示するフレンド情報を絞り込むようにしてもよい。
1…情報処理システム、10…フレンド候補管理サーバ、11…制御部、12…記憶部、13…通信部、20…通信端末、21…制御部、22…記憶部、23…通信部、24…タッチスクリーン、30…ゲーミングデバイス、31…制御部、32…記憶部、33…通信部、34…表示部、35…操作入力部、40…SNSサーバ、41…制御部、42…記憶部、43…通信部、50…ネットワーク、60…アプリケーションサーバ、61…制御部、62…記憶部、63…通信部、70…フレンド機能提供サーバ、71…制御部、72…記憶部、73…通信部、111…受信部、112…登録部、113…送信部、121…ユーザ情報DB、122…フレンド候補DB、211…登録部、212…送信部、213…受信部、214…提示部、311…登録部、312…送信部、313…受信部、314…提示部、411…登録部、412…送信部、413…受信部、421…フレンド情報DB、611…受信部、612…送信部、711…登録部、712…送信部、713…受信部、721…フレンド情報DB、722…ユーザ情報DB、723…フレンド候補DB

Claims (23)

  1. 1以上の情報処理装置とサーバとを備える情報処理システムであって、
    第1情報処理装置は、第1プログラムを実行してユーザのフレンド情報として登録された他のユーザの識別情報を前記サーバに送信し、
    前記サーバは、前記送信された他のユーザの識別情報を記憶部に蓄積し、
    前記第1情報処理装置又は前記第1情報処理装置とは異なる第2情報処理装置は、前記第1プログラムとは異なる第2プログラムを実行してユーザに提示するために、前記記憶部に蓄積された他のユーザの識別情報又は当該識別情報に対応する他の識別情報と、前記第1プログラムの識別情報と、前記他のユーザの識別情報が前記第1情報処理装置において登録された経緯を示す登録経緯情報とを前記サーバから受信し、
    前記第1又は第2情報処理装置は、前記受信した第1プログラムの識別情報と登録経緯情報とともに前記受信した他のユーザの識別情報又は他の識別情報を前記ユーザのフレンド情報の候補として前記ユーザに提示し、
    前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザと前記他のユーザとの間の相互の同意に基づいて登録され、
    前記登録経緯情報は、前記他のユーザの識別情報が、前記ユーザと前記他のユーザが対面した状態で前記第1情報処理装置において登録されたか否かを示す情報である
    情報処理システム。
  2. 前記サーバは、前記ユーザの識別情報と対応付けて前記他のユーザの識別情報を前記記憶部に蓄積する請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記サーバは、前記他のユーザの識別情報を、当該識別情報を管理するための識別情報であって前記他のユーザを識別する識別情報と対応付けて前記記憶部に蓄積する請求項1又は2に記載の情報処理システム。
  4. 前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザによる申請に対して前記他のユーザが承認を行うことにより前記第1情報処理装置において登録される請求項1乃至のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  5. 前記第1又は第2情報処理装置は、前記フレンド情報の候補として提示された他のユーザの識別情報又は他の識別情報が前記ユーザにより選択されると、当該識別情報をフレンド情報として登録することに対する承認を前記他のユーザに対して求める申請を送信する請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記第1プログラムと前記第2プログラムは各々異なる種類のプラットフォーム上で動作する請求項1乃至のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  7. 前記異なる種類のプラットフォームのうち一方のプラットフォーム上では、前記他のユーザの識別情報又は前記他の識別情報が複数のプログラムにより共有されるのに対し、他方のプラットフォーム上では、前記他のユーザの識別情報又は前記他の識別情報が複数のプログラムにより共有されない請求項に記載の情報処理システム。
  8. 前記第1情報処理装置は、前記ユーザの同意に基づいて、前記他のユーザの識別情報を前記サーバに送信する請求項1乃至のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  9. 前記第1情報処理装置は、前記ユーザによる同意後、所定のタイミングで、前記他のユーザの識別情報を前記サーバに送信する請求項に記載の情報処理システム。
  10. 前記第1情報処理装置は、前記第1プログラムを実行してさらに他のユーザの識別情報が登録されると、当該さらに他のユーザの識別情報を前記サーバに送信する請求項1乃至のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  11. 前記第1又は第2情報処理装置は、前記受信された他のユーザの識別情報又は他の識別情報を、前記ユーザの指示を待たずに、前記ユーザのフレンド情報として登録する請求項1乃至10のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  12. 前記サーバは、前記他のユーザの識別情報を、前記登録経緯情報と対応付けて前記記憶部に蓄積する請求項1乃至11のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  13. 前記第1又は第2情報処理装置は、前記他のユーザの識別情報が前記第1情報処理装置において登録された経緯が所定の条件を満たす場合に、前記受信された他のユーザの識別情報又は他の識別情報を、前記ユーザの指示を待たずに、前記ユーザのフレンド情報として登録する請求項11又は12に記載の情報処理システム。
  14. 前記第1及び第2情報処理装置のうち少なくとも一方は、前記ユーザに対して情報共有サービスを提供するサーバである請求項1乃至13のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  15. 前記第1及び第2プログラムのうち少なくとも一方はゲームプログラムである請求項1乃至14のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  16. 前記第1情報処理装置は、前記他のユーザの識別情報が前記サーバに対してまだ送信されていない場合に、前記他のユーザの識別情報を前記サーバに対して送信する請求項1乃至15のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  17. 前記サーバは、前記ユーザの識別情報と、前記他のユーザの識別情報と、前記第1プログラムの識別情報とを前記第1情報処理装置から受信して、対応付けて前記記憶部に蓄積する請求項1乃至16のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  18. 前記他のユーザの識別情報は前記第1プログラムの実行時に利用されるのに対し、前記他の識別情報は前記第2プログラムの実行時に利用される請求項1乃至17のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  19. 前記他のユーザの識別情報は、前記他のユーザの識別番号情報とユーザ名情報とを含む請求項1乃至18のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  20. 前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザと前記他のユーザとの間の相互の同意に基づいて前記サーバにおいて登録される請求項1乃至19のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  21. 第1プログラムを実行してユーザのフレンド情報として登録された他のユーザの識別情報を第1情報処理装置から受信する受信部と、
    前記受信された他のユーザの識別情報を蓄積する記憶部と、
    前記第1プログラムとは異なる第2プログラムの実行を通じて、前記第1プログラムの識別情報と、前記他のユーザの識別情報が前記第1情報処理装置において登録された経緯を示す登録経緯情報とともに前記記憶部に蓄積された他のユーザの識別情報又は当該識別情報に対応する他の識別情報を前記ユーザのフレンド情報の候補として前記ユーザに提示するために、前記第1プログラムの識別情報、前記登録経緯情報及び前記記憶部に蓄積された他のユーザの識別情報又は当該識別情報に対応する他の識別情報を、前記第1情報処理装置又は前記第1情報処理装置とは異なる第2情報処理装置に対して送信する送信部と
    を備え、
    前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザと前記他のユーザとの間の相互の同意に基づいて前記第1情報処理装置において登録され、
    前記登録経緯情報は、前記他のユーザの識別情報が、前記ユーザと前記他のユーザが対面した状態で前記第1情報処理装置において登録されたか否かを示す情報である
    サーバ。
  22. 第1プログラムを実行してユーザのフレンド情報として登録された他のユーザの識別情報を第1情報処理装置から受信するステップと、
    前記受信された他のユーザの識別情報を記憶部に蓄積するステップと、
    前記第1プログラムとは異なる第2プログラムの実行を通じて、前記第1プログラムの識別情報と、前記他のユーザの識別情報が前記第1情報処理装置において登録された経緯を示す登録経緯情報とともに前記記憶部に蓄積された他のユーザの識別情報又は当該識別情報に対応する他の識別情報を前記ユーザのフレンド情報の候補として前記ユーザに提示するために、前記第1プログラムの識別情報、前記登録経緯情報及び前記記憶部に蓄積された他のユーザの識別情報又は当該識別情報に対応する他の識別情報を、前記第1情報処理装置又は前記第1情報処理装置とは異なる第2情報処理装置に対して送信するステップと
    を備え、
    前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザと前記他のユーザとの間の相互の同意に基づいて前記第1情報処理装置において登録され、
    前記登録経緯情報は、前記他のユーザの識別情報が、前記ユーザと前記他のユーザが対面した状態で前記第1情報処理装置において登録されたか否かを示す情報である
    情報処理方法。
  23. コンピュータに、
    第1プログラムを実行してユーザのフレンド情報として登録された他のユーザの識別情報を第1情報処理装置から受信するステップと、
    前記受信された他のユーザの識別情報を記憶部に蓄積するステップと、
    前記第1プログラムとは異なる第2プログラムの実行を通じて、前記第1プログラムの識別情報と、前記他のユーザの識別情報が前記第1情報処理装置において登録された経緯を示す登録経緯情報とともに前記記憶部に蓄積された他のユーザの識別情報又は当該識別情報に対応する他の識別情報を前記ユーザのフレンド情報の候補として前記ユーザに提示するために、前記第1プログラムの識別情報、前記登録経緯情報及び前記記憶部に蓄積された他のユーザの識別情報又は当該識別情報に対応する他の識別情報を、前記第1情報処理装置又は前記第1情報処理装置とは異なる第2情報処理装置に対して送信するステップと
    を実行させるためのプログラムであって、
    前記他のユーザの識別情報は、前記ユーザと前記他のユーザとの間の相互の同意に基づいて前記第1情報処理装置において登録され、
    前記登録経緯情報は、前記他のユーザの識別情報が、前記ユーザと前記他のユーザが対面した状態で前記第1情報処理装置において登録されたか否かを示す情報である
    プログラム。
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