KR20230130967A - 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 개시는 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하는 단계; 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하는 단계; 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법 및 장치를 제안한다.

Description

게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME SERVICE}
본 개시는 게임 서비스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 구체적으로는, 게임 서비스를 이용하는 사용자가 소유한 암호화폐에 기초하여 게임 내 효과를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 다양한 형태의 암호체계를 이용한 암호화폐가 속속 등장하면서 관심을 끌고 있다. 암호화폐는 실물이 없고 네트워크 상의 가상환경에서만 통용되는 것으로, 블록체인(Block Chain) 기술을 이용하여 P2P(Peer to Peer)방식의 분산처리에 의하여 발행 및 거래된다. 즉, 일반 화폐와 달리 발행 주체가 없어 암호를 풀어내는 방식으로 누구나 암호화폐를 채굴(Mining)할 수 있으며, 거래 내역이 저장되는 중앙처리장치가 없고 블록체인을 구성하는 모든 노드에 거래 내역이 저장되는 것이다.
암호화폐에 대한 관심이 높아짐에 따라, 암호화폐를 게임 서비스에 이용함으로써 사용자의 흥미를 높이기 위한 방법이 요구되고 있다.
본 개시에서는 게임 서비스를 이용하는 사용자가 소유한 암호화폐의 정보에 기초하여 게임 내 효과를 제공하는 방법 및 장치를 제공한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하는 단계; 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하는 단계; 및 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 서비스를 제공하는 방법이 제공된다.
일 실시예에 따르면, 상기 전자지갑을 연동하는 단계는, 상기 전자지갑의 식별 정보 및 상기 전자지갑의 인증 정보 중 적어도 하나를 포함하는 전자지갑 정보를 획득하는 단계; 상기 획득한 전자지갑 정보의 유효성을 검증하는 단계; 및 상기 획득한 전자지갑 정보가 유효한 경우, 상기 획득한 전자지갑 정보를 상기 사용자의 계정에 등록하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 암호화폐 정보를 획득하는 단계는, 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐의 개수를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 암호화폐 정보를 획득하는 단계는, 상기 전자지갑이 소유한 소정의 종류의 암호화폐의 개수를 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 암호화폐의 개수를 획득하는 단계는, 상기 전자지갑이 소유한 제2 암호화폐의 개수를, 제1 암호화폐와의 환율에 기초하여, 상기 제1 암호화폐의 개수로 환산하여 획득하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 소정의 게임 내 효과는, 상기 암호화폐의 개수에 비례하여 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 암호화폐의 개수가 소정의 임계값을 초과할 경우, 상기 소정의 게임 내 효과는 상기 암호화폐의 개수와 무관하게 고정된 양으로 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 소정의 게임 내 효과를 제공하는 단계는, 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 게임 내에서 상기 사용자의 캐릭터의 능력치를 향상시키는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 서비스를 제공하는 방법은, 상기 획득된 암호화폐의 정보 및 상기 제공되는 게임 내 효과를 게임 화면 내에서 표시하는 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 전자지갑은 상기 게임 서비스에서 사용되는 가상화폐와는 다른 암호화폐를 거래하기 위한 것일 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리와 기능적으로 결합되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 게임 제공 장치가 제공된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하고, 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하고, 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 전자지갑의 식별 정보 및 상기 전자지갑의 인증 정보 중 적어도 하나를 포함하는 전자지갑 정보를 획득하고, 상기 획득한 전자지갑 정보의 유효성을 검증하고, 상기 획득한 전자지갑 정보가 유효한 경우, 상기 획득한 전자지갑 정보를 상기 사용자의 계정에 등록하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐의 개수를 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 전자지갑이 소유한 소정의 종류의 암호화폐의 개수를 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 전자지갑이 소유한 제2 암호화폐의 개수를, 제1 암호화폐와의 환율에 기초하여, 상기 제1 암호화폐의 개수로 환산하여 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 암호화폐의 개수에 비례하여 상기 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 암호화폐의 개수가 소정의 임계값을 초과할 경우, 상기 암호화폐의 개수와 무관한 고정된 양으로 상기 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 게임 내에서 사용자의 능력치를 향상시키도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 획득된 암호화폐의 정보 및 상기 제공되는 게임 내 효과를 게임 화면 내에서 표시하는 인터페이스를 제공하도록 더 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 전자지갑은 상기 게임 서비스에서 사용되는 가상화폐와는 다른 암호화폐를 거래하기 위한 것일 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는, 게임 서비스를 제공하는 서버가 제공된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하고, 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하고, 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하는 단계; 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하는 단계; 및 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 서비스를 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하는 단계; 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하는 단계; 및 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 서비스를 제공하는 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체가 제공된다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따른 장치 및 방법은, 게임 서비스를 이용하는 사용자가 소유한 암호화폐의 정보에 기초하여 게임 내 효과를 제공함으로써, 게임에 대한 흥미를 높일 수 있는 방법이 제공될 수 있다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 제공 시스템의 블록도이다.
도 4는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에 전자지갑을 연동하는 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른, 암호화폐에 기초하여 게임 내 효과를 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른, 암호화폐에 기초하여 게임 내 효과를 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 내 효과를 나타내는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 개시에서 캐릭터란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 서비스의 사용자의 계정이란, 적어도 하나의 캐릭터를 포함한 사용자의 계정을 의미할 수 있다. 게임 내에서는 사용자가 복수의 캐릭터를 생성할 수 있으며, 복수의 캐릭터가 하나의 사용자의 계정에 종속된 형태로 존재할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며, 하나의 사용자의 계정을 통해 게임 서비스를 제공하는 형태 또한 존재할 수도 있다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자(또는 사용자의 계정)와 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자(또는 사용자의 계정)와 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자의 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자의 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자의 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자의 계정의 사용자 단말이란 사용자의 계정이 로그인 되거나, 사용자의 계정 정보가 저장되거나, 사용자의 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자의 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 본 개시에서 사용자 단말은 문맥에 따라 유저, 플레이어, 사용자, 사용자의 계정, 게이머를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 본 개시에서 유저, 플레이어, 사용자, 사용자의 계정, 게이머는 문맥에 따라 그들이 조작하는 아바타나 캐릭터를 가리키거나 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
이하의 본 개시에서, 블록체인 네트워크는 블록체인 기술을 이용하는 네트워크일 수 있다. 블록체인 기술은 분산 컴퓨팅 기술 기반의 데이터 위변조 방지 기술을 의미할 수 있다. 구체적으로, 블록체인 기술은 P2P 방식을 기반으로 하여, 소규모 데이터들이 체인 형태로 연결되어 형성된 '블록'이라는 분산 데이터 저장 환경에, 관리의 대상이 되는 데이터를 저장함으로써, 누구도 임의로(즉, 권한 없이) 저장된 데이터를 수정할 수 없고, 누구나 변경의 결과를 열람할 수 있게 만드는 기술을 의미할 수 있다.
블록에는, 해당 블록이 발견되기 이전에 사용자들에게 전파되었던 모든 데이터가 기록되어 있고, 이것은 P2P 방식으로 모든 사용자에게 똑같이 전송된다. 따라서, 사용자는 데이터를 임의로 수정하거나 누락시킬 수 없다. 블록은 발견된 날짜와 이전 블록에 대한 연결고리를 가지고 있으며, 이러한 블록들의 집합을 블록체인이라고 칭할 수 있다. 즉, 블록체인 기술은 수많은 기록을 한 묶음처럼 만드는 기술이다.
블록은 데이터를 저장하는 단위로서, 바디(body)와 헤더(header)로 구분된다. 바디에는 거래 내용이, 헤더에는 머클해시(머클루트)나 넌스(nounce, 암호화와 관련되는 임의의 수) 등의 암호 코드가 담길 수 있다. 예를 들어, 블록은 약 10분을 주기로 생성될 수 있다.
블록은 거래 기록을 끌어 모아 신뢰성을 검증하면서 생성되고, 생성된 블록이 이전 블록에 연결됨으로써 블록체인의 형태가 될 수 있다. 다른 예를 들어, 명세서에서 블록체인 상에 전파되는 임의 데이터들은 일정 양이 누적되면 블록 데이터를 형성하고, 형성된 블록 데이터는 블록체인 내 노드들에 의해 검증된 후 앞선 블록 데이터에 연결될 수 있다.
블록체인은 중앙 집중형 서버에 거래 기록을 보관, 관리하지 않고 거래에 참여하는 개개인의 서버들이 모여 네트워크를 유지 및 관리할 수 있다. 이 개개인의 서버, 즉 참여자를 노드(node)라고 한다. 본 개시에서는 게임 제공 장치, 사용자 단말, 또는 서버가 노드 중 하나에 해당할 수 있다.
중앙 관리자가 없기 때문에 블록체인 네트워크에서는 블록을 배포하는 노드의 역할이 중요하며, 참여하는 노드들 가운데 절반 이상의 동의가 있어야 새 블록이 생성된다. 노드들은 블록체인을 컴퓨터에 저장해 놓고 있는데, 일부 노드가 해킹을 당해 기존 내용이 틀어져도 다수의 노드에게 데이터가 남아 있어, 계속적으로 데이터를 보존할 수 있다.
또한 본 개시에서 블록체인에 전파된 임의 데이터들은 블록체인 참가 노드들에 저장되며, 주기적/비주기적으로 각 참가노드들의 데이터를 비교하여 데이터의 위변조 여부를 검증할 수 있다.
이하의 본 개시에서, 암호화폐는 블록체인 기술을 이용하여 네트워크 상에서 교환수단으로 기능하도록 고안된 디지털 화폐를 의미할 수 있다. 암호화폐는 블록체인 상의 분산형 장부에 저장되고, 암호화 방법을 사용하여 거래의 안전을 확보하고, 추가적 단위의 생성을 통제하며, 자산의 이전을 인증할 수 있다.
이하의 본 개시에서, 전자지갑은 블록체인 네트워크와 연계하여 암호화폐를 보관, 송수신 및 거래하기 위한 소프트웨어, 기록매체, 또는 서비스를 의미할 수 있다. 전자지갑은 고유의 주소 및 암호화폐를 관리하기 위한 암호키 등을 포함할 수 있다. 본 개시에서 전자지갑이 소유한 암호화폐는 문맥에 따라 전자지갑의 사용자가 소유한 암호화폐를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 제공 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 사용자 단말(110 내지 160) 및 서버(170)는 블록체인 네트워크(미도시)와 통신할 수 있다. 블록체인 네트워크는 전적으로 하드웨어이거나, 또는 부분적으로 하드웨어이고 부분적으로 소프트웨어일 수 있고, 하나 이상의 서버 또는 컴퓨터, 단말기 등으로 구성될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 제공 시스템(100)은 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공할 수 있다. 이에 대하여는, 이하에서 보다 자세히 설명한다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 제공 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 전자지갑(210)은 블록체인 네트워크(260)와 통신하여 사용자가 소유한 암호화폐를 관리할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 전자지갑(210)은 사용자 단말에 설치되는 클라이언트 지갑 또는 서버 상에서 실행되고 웹 브라우저를 이용해 접근할 수 있는 웹 지갑 등의 소프트웨어 지갑일 수 있다. 다른 실시예들에서, 전자지갑(210)은 다른 장치에 연결하여 사용할 수 있는 물리적 기록매체인 하드웨어 지갑일 수 있다. 본 개시에서는 전자지갑(210)이 사용자 단말에 설치되어 실행되는 경우를 예로 들어 설명하나, 본 개시의 다양한 실시예들은 임의의 형태의 전자지갑(210)에 적용될 수 있음이 이해되어야 한다. 또한, 전자지갑(210)이 설치되거나 실행되는 사용자 단말 또는 전자 장치는 본 개시의 게임 제공 장치, 사용자 단말(110) 또는 게임 서버(170)와 별도의 장치일 수 있음이 이해되어야 한다.
일 실시예에서, 전자지갑(210)은 암호화폐 거래소 또는 암호화폐 관리 서비스에 의해 생성될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 암호화폐 거래소 또는 암호화폐 관리 서비스에 사용자의 계정을 생성함으로써, 상기 암호화폐 거래소 또는 상기 암호화폐 관리 서비스의 사용자의 계정에 대응되는 전자지갑(210)을 발급받을 수 있다.
다양한 실시예들에서, 전자지갑(210)은 적어도 한 종류의 암호화폐를 관리할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑(210)은 복수의 종류의 암호화폐들을 관리할 수 있다. 예를 들어, 전자지갑(210)은 제1 암호화폐(220) 및 제2 암호화폐(230)를 관리하고 있을 수 있다. 서로 다른 암호화폐들은 각각 다른 가치를 가지고 블록체인 네트워크(260) 상에서 거래될 수 있다.
게임 제공 장치는 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크(260) 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑(210)을 연동할 수 있다. 다시 말해, 게임 제공 장치는 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에 전자지갑(210)의 정보를 등록할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 서비스의 제공자는 전자지갑(210)을 생성한 암호화폐 거래소 또는 암호화폐 관리 서비스의 제공자와는 상이할 수 있다. 즉, 게임 제공 장치는 게임 서비스와 연관되지 않은 임의의 전자지갑(210)을 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에 연동할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 전자지갑(210)이 관리하는 암호화폐는 게임 서비스 내에서 사용되는 가상화폐와는 상이한 것일 수 있다.
게임 제공 장치는 전자지갑(210)이 게임 서비스의 사용자의 계정에 연동되면, 전자지갑(210)이 소유한 암호화폐 정보(240)를 획득할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 전자지갑(210)이 소유한 암호화폐의 개수를 획득할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 전자지갑(210)이 소유한 소정의 종류의 암호화폐의 개수를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 내 효과를 제공하는 소정의 암호화폐의 종류를 획득하고, 상기 소정의 종류의 암호화폐의 개수를 획득할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 전자지갑(210)이 소유한 제1 암호화폐(220)의 개수를 획득할 수 있다.
게임 제공 장치는 획득된 암호화폐 정보(240)에 기초하여, 사용자에게 소정의 게임 내 효과(250)를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 소정의 게임 내 효과(250)는 사용자가 게임을 진행하는 데 있어서 유리하게 작용할 수 있는 효과일 수 있다. 예를 들어, 게임 내 효과(250)는 사용자 캐릭터의 능력치를 향상시키거나, 사용자 캐릭터와 상대하는 캐릭터의 능력치를 감소시키거나, 게임 내에서 물품 구매 시 가격에 할인을 적용하거나, 사용자의 게임 내 재화 획득 확률을 높이는 것 등일 수 있다. 물론, 상기 예시에 제한 되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 계정에 연동된 전자지갑(210)이 소유한 암호화폐의 정보(240)를 게임 화면 내에서 표시하는 인터페이스를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 암호화폐의 정보(240)에 기초하여 제공되는 게임 내 효과(250)를 게임 화면 내에서 표시하는 인터페이스를 표시할 수 있다
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 제공 시스템의 블록도이다.
도 3을 참조하면, 게임 제공 시스템은 사용자 단말(110), 게임 서버(170), 게임 데이터베이스(DB)(360) 및 블록체인 네트워크(260)를 포함할 수 있다. 사용자 단말(110)은 게임의 구동이 가능한 전자 장치로서 도 1의 사용자 단말(110 내지 160)에 대응될 수 있다. 게임 서버(170)는 게임 서비스를 제공하는 서버 장치로서 도 1의 서버(170)에 대응될 수 있다. 사용자 단말(110) 및 게임 서버(170)는 블록체인 네트워크(260)와 통신할 수 있다.
다만, 도 3에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 시스템의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 3에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 시스템이 구현될 수도 있고, 도 3에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 시스템이 구현될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)이 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 서버(170) 및 게임 DB(460)의 기능을 수행할 수도 있다.
다양한 실시예들에서, 사용자 단말(110)은 게임 클라이언트(310), 전자지갑 클라이언트(320)를 포함할 수 있다. 다만, 도 3에서는 하나의 사용자 단말(110)이 게임 클라이언트(310)와 전자지갑 클라이언트(320)를 모두 포함하는 예시가 도시되었으나, 게임 클라이언트(310)와 전자지갑 클라이언트(320)는 각각 서로 다른 사용자 단말에 포함되어 있을 수 있다.
게임 클라이언트(310)는 게임 서버(170)의 게임 인터페이스(330)와 통신하여, 사용자 단말에 게임 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 클라이언트(410)는 게임 컨텐츠를 수행하는 사용자의 입력을 수신하여, 게임 서버(170)에 전달할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 클라이언트(310)는 게임 서버(170)에서 처리된 사용자 입력의 결과를 수신하여 게임 화면을 통해 결과를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 클라이언트(310)는 사용자의 계정에 연동된 전자지갑이 소유한 암호화폐의 정보를 게임 화면 내에서 표시하는 인터페이스를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 클라이언트(310)는 상기 암호화폐의 정보에 기초하여 제공되는 게임 내 효과를 게임 화면 내에서 표시하는 인터페이스를 표시할 수 있다.
전자지갑 클라이언트(320)는 블록체인 네트워크(260)와 통신하여 사용자가 소유한 암호화폐를 관리할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑 클라이언트(320)는 블록체인 네트워크(260)와 통신하여 사용자가 소유한 암호화폐의 정보를 저장하고 업데이트할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑 클라이언트(320)는 스마트 컨트랙트를 실행함으로써, 암호화폐의 매매 또는 이체를 수행할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 전자지갑 클라이언트(320)는 사용자의 계정 정보 및 사용자가 소유한 암호화폐의 정보를 표시하는 전자지갑 인터페이스를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑 인터페이스는 전자지갑의 주소 및 소유한 암호화폐의 종류, 개수, 환율, 및 환산 가치를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑 인터페이스는 암호화폐를 매매 또는 이체하기 위한 인터페이스를 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 서버(170)는 게임 인터페이스(330), 전자지갑 연동부(340), 및 암호화폐 효과 제공부(350)를 포함할 수 있다.
게임 인터페이스(330)는 사용자 단말(110)의 게임 클라이언트(310)와 통신하여, 사용자에게 게임 서비스를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 인터페이스(330)는 게임 DB(360)로부터 암호화폐 정보에 기초하여 제공되는 게임 내 효과에 관한 정보를 포함하는 사용자의 계정 정보를 획득하고, 획득한 사용자의 계정 정보에 기초하여 사용자에게 게임 서비스를 제공할 수 있다.
전자지갑 연동부(340)는 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크(260) 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑 연동부(340)는 사용자 단말(110)로부터 사용자의 계정에 연동할 전자지갑 정보를 획득하고, 게임 DB(360)에 상기 획득한 전자지갑 정보를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 저장되는 전자지갑 정보는 게임 DB(360)에 저장된 사용자의 계정 정보에 연동되어 저장될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 전자지갑 연동부(340)는 전자지갑의 식별 정보 및 전자지갑의 인증 정보 중 적어도 하나를 포함하는 전자지갑 정보를 획득할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 전자지갑 연동부(340)는 상기 획득한 전자지갑 정보의 유효성을 검증할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 전자지갑 연동부(340)는 상기 획득한 전자지갑 정보가 유효한 경우, 상기 획득한 전자지갑 정보를 상기 사용자의 계정에 등록할 수 있다.
일 실시예에서, 전자지갑 연동부(340)는 사용자 단말(110)로부터 전자지갑을 사용자의 계정에 연동하기 위한 사용자의 요청을 수신함에 기초하여, 사용자의 계정에 전자지갑을 연동할 수 있다.
전자지갑 연동부(340)는 게임 서비스의 사용자의 계정에 연동된 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑 연동부(340)는 사용자 게임 DB(360)에 저장된 전자지갑 정보에 기초하여, 블록체인 네트워크(260)을 구성하는 블록(노드)에 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 요청할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑 연동부(340)는 획득한 암호화폐 정보를 게임 DB(360)에 저장할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 전자지갑 연동부(340)는 전자지갑이 소유한 암호화폐의 개수를 획득할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 전자지갑 연동부(340)는 전자지갑이 소유한 소정의 종류의 암호화폐의 개수를 획득할 수 있다.
암호화폐 효과 제공부(350)는 전자지갑 연동부(340)에서 획득한 암호화폐 정보에 기초하여, 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 암호화폐 효과 제공부(350)는 사용자에게 제공되는 게임 내 효과에 관한 정보를 게임 DB(360)에 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 암호화폐 효과 제공부(350)는 사용자의 계정에 연동된 전자지갑이 소유하고 있는 암호화폐의 개수가 많을수록 더 좋은 게임 내 효과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 암호화폐 효과 제공부(350)는 암호화폐의 개수에 비례하여 소정의 게임 내 효과를 제공할 수 있다.
게임 DB(360)는 게임 서버(170)가 게임을 제공하기 위한 데이터들을 저장하고 관리할 수 있다. 도 3에서는 게임 DB(360)가 게임 서버(170)와 서로 구분되는 것으로 도시되었으나, 다른 실시예에 따르면, 게임 DB(360)는 게임 서버(170)에 포함될 수 있다.
게임 DB(360)는 사용자가 게임 내에서 활동한 기록을 저장할 수 있다. 예를 들면, 게임 DB(360)에는, 사용자가 게임에 로그인 한 기록, 사용자가 게임에 로그 아웃한 기록, 사용자의 정보를 변경한 기록, 사용자 캐릭터가 게임 내에서 수행한 행동에 대한 기록 등에 대한 정보 또는 데이터가 포함될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 DB(460)는 사용자의 계정 정보와 연관하여 전자지갑 정보를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑 정보는 전자지갑의 식별 정보 및 인증 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 게임 DB(460)는 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 저장할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 게임 DB(460)는 암호화폐 정보에 기초하여 사용자의 계정에 제공되는 게임 내 효과에 관한 정보를 저장할 수 있다.
사용자 단말(110) 및 게임 서버(170)는 블록체인 네트워크(470)와 통신할 수 있다. 블록체인 네트워크(470)는 블록체인 기술을 이용하는 네트워크일 수 있다. 블록체인 네트워크(470)는 전적으로 하드웨어이거나, 또는 부분적으로 하드웨어이고 부분적으로 소프트웨어일 수 있고, 하나 이상의 서버 또는 컴퓨터, 단말기 등으로 구성될 수 있다.
도 4는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 4에 도시된 동작들은 도 1에 도시된 사용자 단말(110 내지 160) 및 서버(170), 도 3에 도시된 사용자 단말(110) 및 서버(170), 도 9에 도시된 게임 제공 장치(900) 또는 게임 제공 장치(900)의 프로세서(910), 도 10에 도시된 서버(1000) 또는 서버(1000)의 프로세서(1010), 또는 도 11에 도시된 사용자 단말(1100) 또는 사용자 단말(1100)의 프로세서(1110)에 의해 수행될 수 있다.
도 4를 참조하면, 단계 S410에서, 게임 제공 장치는 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 계정에 연동할 전자지갑 정보를 획득하고, 상기 획득한 전자지갑 정보를 저장할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 전자지갑의 식별 정보 및 전자지갑의 인증 정보 중 적어도 하나를 포함하는 전자지갑 정보를 획득할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 상기 획득한 전자지갑 정보의 유효성을 검증할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 상기 획득한 전자지갑 정보가 유효한 경우, 상기 획득한 전자지갑 정보를 상기 사용자의 계정에 등록할 수 있다. 이에 대해서는 도 5에서 보다 상세히 설명한다.
다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 전자지갑을 사용자의 계정에 연동하기 위한 사용자의 요청을 수신함에 기초하여, 사용자의 계정에 전자지갑을 연동할 수 있다.
단계 S420에서, 게임 제공 장치는 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 계정에 연동된 전자지갑 정보에 기초하여, 블록체인 네트워크를 구성하는 블록(노드)에서 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 탐색할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 획득한 암호화폐 정보를 저장할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 전자지갑이 소유한 암호화폐의 개수를 획득할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 전자지갑이 소유한 소정의 종류의 암호화폐의 개수를 획득할 수 있다.
단계 S430에서, 게임 제공 장치는 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 소정의 게임 내 효과는 사용자가 게임을 진행하는 데 있어서 유리하게 작용할 수 있는 효과일 수 있다. 예를 들어, 게임 내 효과는 사용자 캐릭터의 능력치를 향상시키거나, 사용자 캐릭터와 적대하는 캐릭터의 능력치를 감소시키거나, 게임 내에서 물품 구매 시 가격에 할인을 적용하거나, 사용자의 게임 내 재화 획득 확률을 높이는 것 등일 수 있다. 물론, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자의 계정에 연동된 전자지갑이 소유하고 있는 암호화폐의 개수가 많을수록 더 좋은 게임 내 효과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 소정의 게임 내 효과는 암호화폐의 개수에 비례하여 제공될 수 있다. 즉, 사용자의 계정에 연동된 전자지갑이 소유하고 있는 암호화폐의 개당 제공되는 게임 내 효과는 고정된 값일 수 있다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에 전자지갑을 연동하는 방법의 흐름도이다.
도 5에 도시된 동작들은 도 1에 도시된 사용자 단말(110 내지 160) 및 서버(170), 도 3에 도시된 사용자 단말(110) 및 서버(170), 도 9에 도시된 게임 제공 장치(900) 또는 게임 제공 장치(900)의 프로세서(910), 도 10에 도시된 서버(1000) 또는 서버(1000)의 프로세서(1010), 또는 도 11에 도시된 사용자 단말(1100) 또는 사용자 단말(1100)의 프로세서(1110)에 의해 수행될 수 있다. 도 5의 동작 S510 내지 S540은 도 4의 동작 S410에 상응할 수 있다.
단계 S510에서, 게임 제공 장치는 전자지갑의 식별 정보 및 전자지갑의 인증 정보 중 적어도 하나를 포함하는 전자지갑 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑의 식별 정보는 전자지갑을 구분하기 위한 고유 정보일 수 있다. 예를 들어, 전자지갑의 식별 정보는 전자지갑의 주소일 수 있고, 또는 주소에 대응되는 ID, 코드, 또는 공개키(Public Key) 등일 수도 있다. 일 실시예에서, 전자지갑의 인증 정보는 전자지갑의 거래 권한을 획득하는 데 필요한 정보일 수 있다. 예를 들어, 전자지갑의 인증 정보는 전자지갑의 비밀번호, 인증서, 또는 개인키(Private Key) 등일 수 있다.
다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 사용자의 입력에 기초하여 전자지갑 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 전자지갑을 사용자의 계정에 연동하기 위한 사용자의 요청을 수신함에 기초하여, 전자지갑 정보를 입력받기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 사용자 인터페이스를 통해 전자지갑의 식별 정보 및 전자지갑의 인증 정보 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.
단계 S520에서, 게임 제공 장치는 획득한 전자지갑 정보의 유효성을 검증할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 상기 획득한 전자지갑 정보를 이용하여, 블록체인 네트워크를 구성하는 블록(노드)에서 전자지갑의 정보를 탐색할 수 있다. 블록체인 네트워크 상에 해당 전자지갑이 존재하지 않거나, 전자지갑의 정보를 획득하는 데 실패한 경우, 게임 제공 장치는 획득한 전자지갑 정보가 유효하지 않다고 판단할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 상기 획득한 전자지갑 정보가 이미 다른 사용자 계정에 등록되었는지 여부를 식별할 수 있다. 이미 등록된 전자지갑으로 식별되는 경우, 게임 제공 장치는 획득한 전자지갑 정보가 유효하지 않다고 판단할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 전자지갑의 소유자와 게임 서비스의 사용자가 동일한지를 검증하기 위해, 게임 제공 장치는 별도의 인증 절차를 요구할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 전자지갑의 소유자에게 연동할 게임 서비스의 사용자 계정을 인증할 것을 요구할 수 있다. 다른 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 서비스의 사용자에게 전자지갑의 소유자 권한을 인증할 것을 요구할 수 있다. 인증에 실패한 경우, 게임 제공 장치는 획득한 전자지갑 정보가 유효하지 않다고 판단할 수 있다. 블록체인 기술을 이용한 전자지갑의 주소와 거래 정보는 모든 사람들에게 공개되기 때문에, 별도의 인증 절차를 거침으로써 타인의 전자지갑을 도용하는 어뷰징을 막을 수 있다.
단계 S530에서 게임 제공 장치는 획득한 전자지갑 정보가 유효한지 여부를 판단할 수 있다. 상기 획득한 전자지갑 정보가 유효한 경우, 게임 제공 장치는 단계 S540을 실행할 수 있다. 상기 획득한 전자지갑 정보가 유효하지 않은 경우, 게임 제공 장치는 사용자의 계정에 전자지갑을 연동하는 절차를 종료할 수 있다.
단계 S540에서, 게임 제공 장치는 획득한 전자지갑 정보를 사용자의 계정에 등록할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 DB의 사용자 계정 정보과 연동하여, 획득한 전자지갑 정보를 저장할 수 있다. 저장되는 전자지갑 정보는 전자지갑의 식별 정보 및 인증 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른, 암호화폐에 기초하여 게임 내 효과를 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 단계 S610에서, 게임 제공 장치는 전자지갑이 소유한 암호화폐의 개수를 획득할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 게임 내 효과를 제공하는 소정의 암호화폐의 종류를 획득하고, 상기 소정의 종류의 암호화폐의 개수를 획득할 수 있다. 예를 들어, 제1 암호화폐(220)가 게임 내 효과를 제공하는 암호화폐로 설정된 경우, 게임 제공 장치는 전자지갑이 소유한 제1 암호화폐(220)의 개수를 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 획득한 제1 암호화폐(220)의 개수를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 획득한 제1 암호화폐(220)의 개수를 게임 내에서 암호화폐 정보(240)로 표시할 수 있다.
단계 S620에서, 게임 제공 장치는 암호화폐의 개수에 비례하여 게임 내 효과(250)를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 암호화폐 개당 제공되는 게임 내 효과는 미리 설정된 것일 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자 계정에 연동된 전자지갑이 소유한 제1 암호화폐 1개당 사용자 캐릭터의 소정의 능력치를 고정된 값(예를 들어, 0.1)만큼 향상시키는 효과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자 계정에 연동된 전자지갑이 소유한 제1 암호화폐 1개당 사용자 캐릭터와 상대하는 캐릭터의 소정의 능력치를 고정된 값만큼 감소시키는 효과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자 계정에 연동된 전자지갑이 소유한 제1 암호화폐 1개당 게임 내에서 물품 구매 시 가격을 고정된 비율만큼 할인하는 효과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 사용자 계정에 연동된 전자지갑이 소유한 제1 암호화폐 1개당 사용자의 게임 내 재화 획득 확률을 고정된 값만큼 향상시키는 효과를 제공할 수 있다. 물론, 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, 암호화폐의 개수가 소정의 임계값을 초과할 경우, 게임 제공 장치는 상기 암호화폐의 개수와 무관하게 고정된 게임 내 효과(250)를 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 내 효과를 제공하는 암호화폐의 임계값이 1000개로 설정된 경우, 전자지갑이 소유한 암호화폐의 개수가 1000개를 초과하면, 게임 제공 장치는 암호화폐 1000개에 해당하는 게임 내 효과만을 제공할 수 있다. 상기 임계값은 게임 서비스의 밸런스를 해치지 않는 값으로 미리 설정될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 암호화폐 정보(240)에 기초하여 제공되는 게임 내 효과(250)를 게임 화면 내에서 표시하는 인터페이스를 표시할 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른, 암호화폐에 기초하여 게임 내 효과를 제공하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 단계 S710에서, 게임 제공 장치는 전자지갑이 소유한 제1 암호화폐(220)의 개수를 획득할 수 있다. 예를 들어, 제1 암호화폐(220)가 게임 내 효과를 제공하는 암호화폐로 설정된 경우, 게임 제공 장치는 전자지갑이 소유한 제1 암호화폐(220)의 개수를 획득할 수 있다.
단계 S720에서, 게임 제공 장치는 전자지갑이 소유한 제2 암호화폐(230)의 개수를, 제1 암호화폐(220)와의 환율에 기초하여, 상기 제1 암호화폐(220)의 개수로 환산하여 획득할 수 있다. 예를 들어, 제2 암호화폐(230)도 제1 암호화폐(220)와 함께 게임 내 효과를 제공하는 암호화폐로 설정될 수 있고, 다만 제2 암호화폐(230)와 제1 암호화폐(220)의 가치 차이로 인해 암호화폐 개당 제공되는 효과는 서로 상이할 수 있다. 이 경우 게임 제공 장치는 전자지갑이 소유한 제2 암호화폐(230)의 개수를, 제1 암호화폐(220)와의 환율에 기초하여, 상기 제1 암호화폐(220)의 개수로 환산하여 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제1 암호화폐(220)로 환산된 암호화폐의 개수를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제1 암호화폐(220)로 환산된 암호화폐의 개수를 게임 내에서 암호화폐 정보(240)로 표시할 수 있다.
단계 S730에서, 게임 제공 장치는 환산된 암호화폐의 개수에 비례하여 게임 내 효과(250)를 제공할 수 있다. 단계 S730은 도 6의 단계 S720에 상응할 수 있으므로, 중복되는 설명은 생략한다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 내 효과를 나타내는 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 사용자 단말에서 디스플레이되는 캐릭터 정보 인터페이스(800)의 일 예시가 도시된다. 도 8은 암호화폐 정보에 기초하여 사용자의 캐릭터 능력치가 향상되는 게임 내 효과가 제공되는 경우에 게임 내 효과를 나타내는 인터페이스의 일 예시로서, 게임 내 효과를 나타내는 인터페이스의 형태는 본 예시에 한정되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 캐릭터 정보 인터페이스(800)는 캐릭터 능력치 정보 인터페이스(810), 암호화폐 효과 인터페이스(820) 및 암호화폐 정보 인터페이스(830), 및 새로고침 인터페이스(840)를 포함할 수 있다. 물론 캐릭터 정보 인터페이스(800)는 도 8의 예시에 제한되지 않으며, 도 8에 도시된 구성보다 많은 구성이 캐릭터 정보 인터페이스(800)에 포함되거나 도 8에 도시된 구성보다 적은 구성이 캐릭터 정보 인터페이스(800)에 포함될 수 있다. 예를 들어, 암호화폐 정보 인터페이스(830)는 캐릭터 정보 인터페이스(800)가 아닌 다른 사용자 인터페이스에 포함되거나, 또는 독립적인 사용자 인터페이스로 표시될 수 있다. 예를 들어, 새로고침 인터페이스(840)는 생략될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 캐릭터 능력치 정보 인터페이스(810)는 사용자 캐릭터의 능력치를 표시하는 인터페이스일 수 있다. 캐릭터 능력치 정보 인터페이스(810)는 사용자의 계정에 연동된 전자지갑이 소유한 암호화폐의 정보에 기초하여 제공되는 게임 내 효과를 표시하는 암호화폐 효과 인터페이스(820)를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 암호화폐 효과 인터페이스(820)는 암호화폐 정보에 기초하여 제공되는 게임 내 효과 전체를 표시할 수 있다. 예를 들어, 암호화폐 효과 인터페이스(820)는 암호화폐 정보에 기초하여 향상되는 캐릭터 능력치를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 암호화폐 효과 인터페이스(820)는 암호화폐 개당 제공되는 게임 내 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 암호화폐 효과 인터페이스(820)는 암호화폐 개당 향상되는 캐릭터 능력치를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 암호화폐 효과 인터페이스(820)는 암호화폐 정보에 기초하여 제공되는 게임 내 효과에 대한 더 상세한 정보를 표시하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 암호화폐 효과 인터페이스(820)는 암호화폐 정보에 기초하여 캐릭터 능력치가 향상됨을 아이콘 또는 인디케이터를 통해 표시할 수 있다. 상기 아이콘 또는 인디케이터를 클릭 또는 호버링(hovering)하는 사용자 입력에 기초하여, 암호화폐 정보에 기초하여 향상되는 캐릭터 능력치를 표시하는 별도의 인터페이스가 디스플레이될 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 암호화폐 정보 인터페이스(830)는 사용자의 계정에 연동된 전자지갑이 소유한 암호화폐의 정보를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 암호화폐 정보 인터페이스(830)는 전자지갑이 소유한 암호화폐의 종류 및 개수를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 암호화폐 정보 인터페이스(830)는 전자지갑이 소유한 암호화폐들 중 소정의 종류의 암호화폐의 정보만을 표시할 수 있다. 예를 들어, 소정의 종류의 암호화폐만이 게임 내 효과를 제공할 경우, 암호화폐 정보 인터페이스(830)는 게임 내 효과를 제공하는 암호화폐의 정보만을 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 암호화폐 정보 인터페이스(830)는 전자지갑이 소유한 암호화폐를 소정의 종류의 암호화폐로 환산한 정보를 표시할 수 있다. 예를 들어, 제2 암호화폐는 제1 암호화폐로 환산된 양만큼 게임 내 효과를 제공하는 경우, 암호화폐 정보 인터페이스(830)는 전자지갑이 소유한 제2 암호화폐를 제1 암호화폐로 환산한 정보를 표시할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 새로고침 인터페이스(840)는 암호화폐 효과 인터페이스(820) 및 암호화폐 정보 인터페이스(830)를 갱신하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 일 실시예에서, 새로고침 인터페이스(840)를 통해 사용자 입력을 획득함에 반응하여, 게임 제공 장치는 사용자의 계정에 연동된 전자지갑 정보에 기초하여 블록체인 네트워크로부터 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하고, 획득한 암호화폐 정보에 기초하여 암호화폐 효과 인터페이스(820) 및 암호화폐 정보 인터페이스(830)를 갱신할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 장치는 새로고침 인터페이스(840)를 제공하지 않고, 주기적으로 또는 조건적으로 암호화폐 정보를 획득하여 게임 내 효과를 갱신할 수 있다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 9에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(900)는 적어도 하나의 프로세서(910), 통신부(930), 및 메모리(950)를 포함할 수 있다. 그러나 도 9에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(900)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 9에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(900)가 구현될 수도 있고, 도 9에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(900)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(900)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(910)는 통상적으로 게임 제공 장치(900)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(910)는 메모리(950)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 통신부(930) 및 메모리(950) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(910)는, 통신부(930) 및 메모리(950) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 게임 제공 장치(900)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(910)는 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하고, 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하고, 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(910)는 상기 전자지갑의 식별 정보 및 상기 전자지갑의 인증 정보 중 적어도 하나를 포함하는 전자지갑 정보를 획득하고, 상기 획득한 전자지갑 정보의 유효성을 검증하고, 상기 획득한 전자지갑 정보가 유효한 경우, 상기 획득한 전자지갑 정보를 상기 사용자 계정에 등록하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(910)는 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐의 개수를 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(910)는 상기 전자지갑이 소유한 소정의 종류의 암호화폐의 개수를 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(910)는 상기 전자지갑이 소유한 제1 암호화폐의 개수를, 제2 암호화폐와의 환율에 기초하여, 상기 제2 암호화폐의 개수로 환산하여 획득하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(910)는 상기 암호화폐의 개수에 비례하여 상기 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(910)는 상기 암호화폐의 개수가 소정의 임계값을 초과할 경우, 상기 암호화폐의 개수와 무관한 최대값으로 상기 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(910)는 상기 획득된 암호화폐의 정보 및 상기 제공되는 게임 내 효과를 게임 화면 내에서 표시하는 인터페이스를 제공하도록 더 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(930)는 프로세서(910)의 제어에 의해 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(930)는 프로세서(910)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(930)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
메모리(950)는 프로세서(910)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(900)로 입력되거나 게임 제공 장치(900)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(950)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(950)는 사용자의 계정에 연동된 전자지갑 정보를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑 정보는 전자지갑의 식별 정보 및 전자지갑의 인증 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(950)는 전자지갑이 소유한 암호화폐의 정보를 저장할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(950)는 사용자에게 제공되는 게임 내 효과에 관한 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(950)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(910)는 게임 서비스를 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(950)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(950)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 서비스를 제공하는 방법은 게임 제공 장치(900)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 또한 게임 제공 장치(900)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 8에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.
또한 게임 서비스를 제공하는 방법은 서버와 사용자 단말이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다. 서버 및 사용자 단말의 구성은 이하 도 10 및 도 11에서 더 자세히 설명한다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 10에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1000)는 적어도 하나의 프로세서(1010), 통신부(1030), 및 메모리(1050)를 포함할 수 있다. 그러나 도 10에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1000)가 구현될 수도 있고, 도 10에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1000)가 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 통상적으로 서버(1000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1010)는 메모리(1050)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 통신부(1030) 및 메모리(1050) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1010)는, 통신부(1030) 및 메모리(1050) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 서버(1000)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하고, 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하고, 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)의 동작은 도 9에서 설명한 게임 제공 장치(900)의 프로세서(910)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
통신부(1030)는 프로세서(1010)의 제어에 따라 사용자 단말(1100)에게 질의를 제공하고, 질의에 대한 응답 정보를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1030)는 사용자 단말(1100)과 데이터를 송수신할 수 있으며, 사용자 단말(1100)과 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1100) 또는 사용자 단말(1100) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
메모리(1050)는 프로세서(1010)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1000)로 입력되거나 서버(1000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1050)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 사용자의 계정에 연동된 전자지갑 정보를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 전자지갑 정보는 전자지갑의 식별 정보 및 전자지갑의 인증 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 전자지갑이 소유한 암호화폐의 정보를 저장할 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(950)는 사용자에게 제공되는 게임 내 효과에 관한 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1010)는 게임 서비스를 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1050)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 서비스를 제공하는 방법은 서버(1000)와 사용자 단말(1100)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1000)와 사용자 단말(1100)이 개별적으로 수행할 수도 있고, 게임 제공 장치(900)에서 수행될 수도 있다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 11에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1100)은 적어도 하나의 프로세서(1110), 통신부(1130), 메모리(1150), 및 사용자 인터페이스(1170)를 포함할 수 있다. 그러나 도 11에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1100)이 구현될 수도 있고, 도 11에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1100)이 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 통상적으로 사용자 단말(1100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1110)는 메모리(1150)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 통신부(1130), 메모리(1150), 및 사용자 인터페이스(1170) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1110)는, 통신부(1130), 메모리(1150), 및 사용자 인터페이스(1170) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 사용자 단말(1100)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하고, 상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하고, 상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)의 동작은 도 9에서 설명한 게임 제공 장치(900)의 프로세서(910)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
통신부(1130)는 프로세서(1110)의 제어에 따라 서버(1000)에게 질의를 제공하고, 질의에 대한 응답 정보를 수신할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 서버(1000)와 데이터를 송수신할 수 있으며, 서버(1000)와 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1100) 또는 사용자 단말(1100) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
메모리(1150)는 프로세서(1110)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(1100)로 입력되거나 사용자 단말(1100)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1150)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1110)는 게임 서비스를 제공하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1150)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1170)는 다양한 인터페이스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(1170)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1170)는 출력부(미도시)를 더 포함할 수도 있다. 출력부는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 출력부(미도시)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1170)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (23)

  1. 게임 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하는 단계;
    상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 전자지갑을 연동하는 단계는,
    상기 전자지갑의 식별 정보 및 상기 전자지갑의 인증 정보 중 적어도 하나를 포함하는 전자지갑 정보를 획득하는 단계;
    상기 획득한 전자지갑 정보의 유효성을 검증하는 단계; 및
    상기 획득한 전자지갑 정보가 유효한 경우, 상기 획득한 전자지갑 정보를 상기 사용자의 계정에 등록하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 암호화폐 정보를 획득하는 단계는,
    상기 전자지갑이 소유한 암호화폐의 개수를 획득하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 암호화폐 정보를 획득하는 단계는,
    상기 전자지갑이 소유한 소정의 종류의 암호화폐의 개수를 획득하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 암호화폐의 개수를 획득하는 단계는,
    상기 전자지갑이 소유한 제2 암호화폐의 개수를, 제1 암호화폐와의 환율에 기초하여, 상기 제1 암호화폐의 개수로 환산하여 획득하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 소정의 게임 내 효과는, 상기 암호화폐의 개수에 비례하여 제공되는, 방법.
  7. 제3항에 있어서,
    상기 암호화폐의 개수가 소정의 임계값을 초과할 경우, 상기 소정의 게임 내 효과는 상기 암호화폐의 개수와 무관하게 고정된 양으로 제공되는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 게임 내 효과를 제공하는 단계는,
    상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 게임 내에서 상기 사용자의 캐릭터의 능력치를 향상시키는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 획득된 암호화폐의 정보 및 상기 제공되는 게임 내 효과를 게임 화면 내에서 표시하는 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 전자지갑은 상기 게임 서비스에서 사용되는 가상화폐와는 다른 암호화폐를 거래하기 위한 것인, 방법.
  11. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 기능적으로 결합되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하고,
    상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하고,
    상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정되는, 게임 제공 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 전자지갑의 식별 정보 및 상기 전자지갑의 인증 정보 중 적어도 하나를 포함하는 전자지갑 정보를 획득하고,
    상기 획득한 전자지갑 정보의 유효성을 검증하고,
    상기 획득한 전자지갑 정보가 유효한 경우, 상기 획득한 전자지갑 정보를 상기 사용자의 계정에 등록하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 전자지갑이 소유한 암호화폐의 개수를 획득하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 전자지갑이 소유한 소정의 종류의 암호화폐의 개수를 획득하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 전자지갑이 소유한 제2 암호화폐의 개수를, 제1 암호화폐와의 환율에 기초하여, 상기 제1 암호화폐의 개수로 환산하여 획득하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 암호화폐의 개수에 비례하여 상기 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 암호화폐의 개수가 소정의 임계값을 초과할 경우, 상기 암호화폐의 개수와 무관한 고정된 양으로 상기 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 게임 내에서 사용자의 능력치를 향상시키도록 설정되는,
    게임 제공 장치.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 획득된 암호화폐의 정보 및 상기 제공되는 게임 내 효과를 게임 화면 내에서 표시하는 인터페이스를 제공하도록 더 설정되는,
    게임 제공 장치.
  20. 제11항에 있어서,
    상기 전자지갑은 상기 게임 서비스에서 사용되는 가상화폐와는 다른 암호화폐를 거래하기 위한 것인, 게임 제공 장치.
  21. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 기능적으로 결합되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하고,
    상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하고,
    상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하도록 설정되는,
    서버.
  22. 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하는 단계;
    상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 서비스를 제공하는 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
  23. 게임 서비스를 이용하는 사용자의 계정에, 블록체인 네트워크 상에서 암호화폐를 거래하기 위한 전자지갑을 연동하는 단계;
    상기 전자지갑이 소유한 암호화폐 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 획득된 암호화폐 정보에 기초하여, 상기 사용자에게 소정의 게임 내 효과를 제공하는 단계를 포함하는, 게임 서비스를 제공하는 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
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