JP2021152815A - ゲームシステム及びオークションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】容易にゲームを開始可能であり、かつ、ゲーム内非代替資産をゲーム外との間で容易に送受信することが可能なユーザビリティの高いゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム内非代替資産をノンファンジブルトークン(NFT)としてゲーム内とゲーム外との間で送受信することが可能なゲームシステム1であり、ゲーム管理部21と、ゲーム内非代替資産を管理する資産管理部22と、ユーザ用ウォレット部との間で互いのアドレスを指定することでNFTの送受信をネットワーク経由でブロックチェーン上に記憶させることにより行う運営側ウォレット部23とを備える。ゲーム外にゲーム内非代替資産を送信する場合、資産管理部22はゲーム内非代替資産の所有者情報を削除し、運営側ウォレット部23は、ゲーム内非代替資産をNFTとして発行して、ユーザにより指定されたウォレットアドレスにNFTを送信する。【選択図】図1

Description

本発明は、容易にゲームを開始することが可能であり、かつ、ゲーム内非代替資産をゲーム外との間で容易に送受信することが可能なユーザビリティの高いゲームシステムに関する。
近年、下記非特許文献1に開示されるように、ブロックチェーン技術を背景とした仮想通貨(暗号資産)への関心が高まるとともに、ブロックチェーンのゲームへの応用や開発が進んでいる。
ブロックチェーンを利用したゲームの特徴として、ゲームアイテムやキャラクター等のゲーム内資産をブロックチェーン上に発行・流通させるため、ゲームデータの改ざんという不正行為を排除しつつ、ゲーム内資産をユーザ間で交換・売買することが可能となる。
また、ゲームアイテムやキャラクター等のゲーム内資産をブロックチェーン上に発行・流通させるため、複数の異なるゲームで同じアイテムやキャラクターを利用することも可能である。
この場合、ゲームアイテムやキャラクター等のゲーム内資産は、資産価値を向上させるべく、数量を制限してシリアル番号で管理するなどして稀少性を持たせるべく、ノンファンジブルトークン(Non-fungible Token(NFT))としてブロックチェーン上に発行・流通することが行われている。
例えば、ERC721(Ethereum Request for Comments)は、イーサリアムブロックチェーンにおいて、NFTを発行するためのトークン規格の1つであり、トークンを数量指定するのではなく、IDで1つトークンを特定してブロックチェーンに記録し譲渡可能となっており、このNFT特有の属性情報として名前・説明・画像等のデータを紐づけ可能となっている。
コンセンサス・ベイス株式会社著、「ブロックチェーンのしくみと開発がこれ1冊でしっかりわかる教科書」株式会社技術評論社、2019年9月14日、p.256−260
ブロックチェーンゲームを開始するにあたっては、ユーザは仮想通貨を持っていないとゲームを開始できない場合があり、ブロックチェーンゲームの普及を阻害する要因となっている。仮想通貨を必要とせずにゲームを開始できる場合であっても、ゲームアイテムやキャラクター等を購入するにあたっては、仮想通貨が必要となり、やはりブロックチェーンゲームの普及を阻害する要因となっている。
即ち、ゲームをプレイするためには、仮想通貨が必要となるため、仮想通貨を購入するべく、仮想通貨の交換所において口座を開設する必要があり、口座開設のための本人確認に数日を要し、その後、仮想通貨を法定通貨により購入し、それとともに、仮想通貨管理用のウォレットを用意し、仮想通貨をこのウォレットに送金することでようやくゲームをプレイすることが可能となる。
この場合、例えば、イーサリアム管理用のウォレットである、例えば、メタマスクのようにウォレットを用いて仮想通貨を管理することとなり、ウォレットが管理する仮想通貨をゲーム内からの操作により使用して、ゲーム内通貨を購入することとなる。そのため、ゲーム内からウォレットが管理する仮想通貨を利用するべく、ウォレットとゲームを連携させる認証手続が必要となり、かつ、ゲームとウォレットを連携させるべく、ゲームやウォレットを互いに連携可能とするべく開発する必要があり、ゲームに対して使用可能なウォレットが限られているのが実情である。
そこで本発明は、上記課題を解決すべく、法定通貨でゲーム内資産を購入可能なため容易にゲームを開始することが可能であり、かつ、ウォレットを用意すればウォレットとゲーム間の認証手続なしで、ゲーム内非代替資産をゲーム外との間で容易に送受信することが可能なユーザビリティの高いゲームシステムを提供することを目的とする。
上記目的達成のため、本発明のゲームシステムは、ユーザがプレイするゲームにおけるゲーム内非代替資産をノンファンジブルトークン(以下、NFTと称する)としてゲーム内とゲーム外との間で送受信することが可能なゲームシステムであって、前記ゲームを管理するゲーム管理部と、前記ゲーム内非代替資産を管理する資産管理部と、前記ユーザのユーザ用ウォレット部との間で互いのアドレスを指定することでNFTの送受信をネットワーク経由でブロックチェーン上に記憶させることにより行う運営側ウォレット部とを備え、ゲーム外に前記ゲーム内非代替資産を送信する場合、前記資産管理部は当該ゲーム内非代替資産の所有者情報を削除し、前記運営側ウォレット部は、当該ゲーム内非代替資産をNFTとして発行して、前記ユーザにより指定されたウォレットアドレスに当該NFTを送信することを特徴とする。
また、本発明のゲームシステムは、ユーザがプレイするゲームにおけるゲーム内非代替資産をノンファンジブルトークン(以下、NFTと称する)としてゲーム内とゲーム外との間で送受信することが可能なゲームシステムであって、前記ゲームを管理するゲーム管理部と、前記ゲーム内非代替資産を管理する資産管理部と、前記ユーザのユーザ用ウォレット部との間で互いのアドレスを指定することでNFTの送受信をネットワーク経由でブロックチェーン上に記憶させることにより行う運営側ウォレット部とを備え、ゲーム外に前記ゲーム内非代替資産を送信する場合、前記資産管理部は当該ゲーム内非代替資産の所有者情報を削除し、前記運営側ウォレット部は、当該運営側ウォレット部に前記ゲーム内非代替資産に一意に対応するNFTが存在するかを確認し、当該一意に対応する当該NFTが存在する場合は、当該NFTを前記ユーザにより指定されたウォレットアドレスに送信し、当該一意に対応する当該NFTが存在しない場合は、当該ゲーム内非代替資産をNFTとして新規発行して、前記ユーザにより指定されたウォレットアドレスに当該NFTを送信することを特徴とする。
また、本発明のゲームシステムは、ゲーム外からNFTを前記ゲーム内に受信する場合、当該NFTを管理するユーザのユーザ用ウォレット部において前記運営側ウォレット部のアドレスを指定して当該NFTを送信することで、前記運営側ウォレット部が当該NFTを受信し、前記資産管理部が当該NFTの受信を検知することにより、ゲーム内非代替資産として所有者情報とともに管理することを特徴とする。
また、本発明のゲームシステムは、前記ゲーム内非代替資産の所有者をゲーム内で変更する場合は、前記資産管理部において、当該所有者情報を変更することを特徴とする。
また、本発明のゲームシステムは、運営側より前記ゲーム内非代替資産をユーザに付与する場合、前記資産管理部において、当該ゲーム内非代替資産の所有者情報とともに当該ゲーム内非代替資産の情報を記憶することを特徴とする。
また、本発明のゲームシステムは、ゲーム外に前記ゲーム内非代替資産を送信する場合、前記運営側ウォレット部は、前記NFTを前記ブロックチェーン上に記憶させるべく、マイナーに対する報酬を支払い、前記資産管理部は、前記ユーザのゲーム内代替資産の少なくとも一部を前記マイナーへの報酬として徴収することを特徴とする。
また、本発明のゲームシステムの前記ゲーム内非代替資産は法定通貨により購入可能であることを特徴とする。
また、本発明のゲームシステムの前記ゲーム内代替資産は法定通貨により購入可能であることを特徴とする。
また、本発明のオークションプログラムは、同種で複数のオークション対象の落札者を決定するためのオークションプログラムであって、当該オークションプログラムが格納されたコンピュータシステムに、
前記オークション対象の入札単価を所定の時間間隔で漸次下げていく工程と、当該入札単価と入札数の乗の合計額が、当該入札単価が漸次下がる直前回の入札の当該合計額を下回った時点で、前記直前回の入札単価で入札していたユーザを前記落札者として決定する工程と、を実行させることを特徴とする。
また、本発明のオークションプログラムは、複数のオークション対象の落札者を事前入札者をも含めて決定するためのオークションプログラムであって、当該オークションプログラムが格納されたコンピュータシステムに、前記オークション対象の入札単価を所定の時間間隔で漸次下げていく工程と、当該入札単価と、前記事前入札者をも含めた入札数の乗の合計額が、最大値となった後、現在の前記入札単価と、前記事前入札者をも含めた入札数の乗の合計額が、前記最大値の合計額を下回った時点で、当該最大値の合計額に係る入札単価で入札していたユーザを前記落札者として決定する工程と、
を実行させることを特徴とする。
また、本発明のオークションプログラムは、落札価格によりも高値で入札したユーザが、入札した入札単価以降の漸次下がる入札単価も自動で入札したものとして前記コンピュータシステムに実行させることを特徴とする。
また、本発明のオークションプログラムは、現在の前記入札単価の入札数が、所定のオークション対象数になった時点で入札していたユーザを落札者として決定することを前記コンピュータシステムに実行させることも可能であることを特徴とする。
本発明のゲームシステムによれば、法定通貨でゲーム内資産を購入可能なため容易にゲームを開始することが可能であり、かつ、ウォレットを用意すればウォレットとゲーム間の認証手続なしで、ゲーム内非代替資産をゲーム外との間で容易に送受信することが可能なユーザビリティの高いゲームシステムを提供することが可能である。
即ち、本発明のゲームシステムによれば、法定通貨でゲームアイテムやキャラクター等のゲーム内資産を購入可能なため、仮想通貨の購入やウォレットを用意することなく、容易にゲームを開始することが可能である。
また、本発明のゲームシステムによれば、ゲーム外にゲームアイテムやキャラクター等のゲーム内非代替資産を送信する場合、ウォレットを用意すればウォレットとゲーム間の認証手続なしで、ゲーム内非代替資産をノンファンジブルトークンとしてゲーム外との間で容易に送信することが可能である。また、ウォレットとゲームとの認証手続が不要であり、送信するゲーム内非代替資産を選択し、かつ、ウォレットのアドレスを指定するのみで送付可能であり、非常に容易にゲーム内非代替資産をノンファンジブルトークンとして送信可能となる。
また、従来技術は、ゲームアイテムやキャラクター等を創出した段階でノンファンジブルトークンを発行するため、そのトランザクションをブロックチェーン上に記憶させるべく、マイナーに対する報酬を運営側が支払い、さらには、ユーザによるそのノンファンジブルトークン購入により、ノンファンジブルトークンを購入したユーザのウォレットに送信し、そのトランザクションをブロックチェーン上に記憶させるべく、マイナーに対する報酬をユーザが支払うが、本発明のゲームシステムによれば、ゲーム内非代替資産の創出及びユーザによる購入は、資産管理部における情報の更新により可能であり、ゲーム内非代替資産をゲーム外に送信する場合にのみ、運営側ウォレット部が、ノンファンジブルトークンをブロックチェーン上に記憶させるべく、マイナーに対する報酬を運営側が支払えばよいため、マイナーへの報酬を支払う機会が減り、経済性が向上する。
また、本発明のゲームシステムによれば、ゲーム内非代替資産をゲーム外に送信する場合のマイナーに対する報酬の支払いは、運営側が支払うものの、ユーザのゲーム内代替資産の少なくとも一部をマイナーへの報酬として充てることが可能である。
また、本発明のゲームシステムによれば、ゲーム外からノンファンジブルトークンをゲーム内に受信する場合、ノンファンジブルトークンを管理するユーザのユーザ用ウォレットにおいて、送信するノンファンジブルトークンを選択し、かつ、運営側ウォレット部のアドレスを指定するのみでノンファンジブルトークンの送信が可能であり、非常に容易にゲーム外からノンファンジブルトークンをゲーム内に受信することが可能である。
この場合、運営側はゲーム外からゲーム内に送信されたノンファンジブルトークンのみを管理すればよく、他に管理するべきノンファンジブルトークンがないため、ノンファンジブルトークンの管理コストも低減可能である。
また、本発明のオークションプログラムによれば、オークション対象の取引額を容易に最大化できるため、市場の活性化を可能とし、かつ、公平性を担保できるため、ユーザ側及び運営側の両者に適したオークション方式を提供可能である。
また、本発明のオークションプログラムによれば、事前予約入札をも考慮して、オークション対象の取引額を容易に最大化できるため、市場の活性化を可能とし、かつ、公平性を担保できるため、ユーザ側及び運営側の両者に適したオークション方式を提供可能である。
本発明のゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明におけるゲームの開始からゲーム内非代替資産をゲーム外に送信する場合までの処理フローを示す図である。 本発明におけるオークション方式の概要を例示する図である。 オークション対象のレアリティごとの入札開始時の入札単価と減少値の一例を示す図である。 現在価格の入札数が、所定の最大発行枚数になった時にオークションが終了する例を示す図である。 入札単価と入札数の乗の合計額が漸次下がる直前回の入札の合計額を下回った時点でオークションが終了することを示す図であり、(a)は例1、(b)は例2である。
以下、図面を参照して、本発明に係るゲームシステムを実施するための形態について説明する。尚、本発明は、法定通貨でゲーム内資産を購入可能なため容易にゲームを開始することが可能であり、かつ、ウォレットを用意すればウォレットとゲーム間の認証手続なしで、ゲーム内非代替資産をゲーム外との間で容易に送受信することが可能なユーザビリティの高いゲームシステムを提供するものである。
[ゲームシステムの構成]
最初に、ゲームシステムについて、図1を用いて説明する。図1は、本発明のゲームシステムの構成を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、通信ネットワーク7を介してゲーム運営用サーバ2、ユーザ用端末装置3が互いに通信可能に接続されており、また、通信ネットワーク7を介してブロックチェーン8とも通信可能に接続されている。
ゲーム運営用サーバ2は、コンピュータシステムとしてゲームを運営するためのサーバであって、ゲームのプログラム、ゲーム内資産に関する情報等種々の情報処理、情報記憶及び情報の送受信を行う情報処理装置であり、ゲーム管理部21、資産管理部22、運営側ウォレット部23、出力部25、入力部26からなっている。以下では簡潔のためゲーム運営用サーバ2は、サーバ2とも称する。
ゲーム運営用サーバ2は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC等とすることができ、CPU等の演算処理を行う手段を含み、情報の記憶を可能とする記憶手段を含み、ゲーム運営用サーバ2に記憶されているプログラムを実行することによって、ゲームに関する処理を実現する。
ユーザ用端末装置3は、ユーザがゲームをプレイするためにユーザが用いる端末装置であって、ゲームの操作、ゲーム内資産に関する操作等種々の操作、さらにはゲーム情報の記憶及びゲーム情報の送受信を行う情報処理装置であり、ユーザ用ウォレット部31、出力部32、入力部33からなっている。ユーザ用端末装置3はユーザの数だけ必要となり、図1のように複数台存在することが想定される。以下では簡潔のためユーザ用端末装置3は、端末3とも称する。
ユーザ用端末装置3は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPCの他、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム専用機、固定端末等とすることができ、CPU等の演算処理を行う手段を含み、情報の記憶を可能とする記憶手段を含み、ユーザの操作により通信ネットワーク7を介してゲーム運営用サーバ2からゲームデータを入手してゲームをプレイするものであり、Webブラウザを用いて通信ネットワーク7を介してゲーム運営用サーバ2に記憶されているプログラムを実行することによって、ゲームをプレイする場合や、アプリケーションを通信ネットワーク7を介してインストールして、ゲームをプレイする場合をも含まれる。
[ゲーム運営用サーバ]
ゲーム運営用サーバ2は、前述のように、ゲーム管理部21、資産管理部22、運営側ウォレット部23、出力部25、入力部26からなっている。以下、詳細を説明する。
ゲーム管理部21は、ゲームプログラムを管理し、ゲームプログラムの読み出しや実行を行うものであり、ゲームプログラムが格納されたゲームプログラムデータベース(ゲームプログラムDB)21aを備えており、ゲームプログラムを配信して、ユーザ用端末装置3でゲームのプレイを可能とするものであり、配信形態はオンライン形式でもアプリケーションの配信形式のいずれかを問うものではない。
資産管理部22は、ゲームアイテムやキャラクター等のゲーム内資産を管理し、ゲーム内資産に関する情報の読み出しや更新を行うものであり、ゲーム内資産情報が格納されたゲーム内資産データベース(ゲーム内資産DB)22aを備えている。ゲーム内資産DB22aにはゲーム内資産のアイテムやキャラクター等ごとの所有者情報(例えば、所有者たるユーザIDへの紐づけ)、数量、シリアル番号といった識別番号等が互いに紐づけられて格納されており、その他、ユーザごとに行われるクレジット決済や、銀行振り込みされた法定通貨の額、法定通貨によって購入されたゲーム内通貨の額、また、その後使用されて更新されたゲーム内通貨の額等もゲーム内資産DB22aにおいてユーザIDに紐づけて管理可能である。
資産管理部22は、ゲーム内資産を管理するにあたり、ゲーム内資産の所有者となるユーザの識別番号を含むユーザ情報(氏名、アドレス、所有するゲーム内資産情報等)をも管理している。
本発明においてゲーム内資産は、取引の対象となるアイテムやキャラクター等であり、ネットワーク上又は実社会上における効果(価値)を発揮させるものとする。ここで、ネットワーク上の効果(価値)とは、電子的な仮想空間における効果を意味し、例えば、電子ゲームをプレイすることを可能にしたり(例:ゲームプレイするためのゲーム内通貨、ポイント等)、電子ゲームにおいてプレイを有利に進めることを可能にしたり(例、ゲーム上のアイテム、キャラクター等)することを意味する。また、実社会上における効果(価値)とは、例えば、アイテムと金銭や物品とを交換することを可能することを意味する。但し、アイテムやキャラクター等によってもたらされる効果(価値)はこれらに限定されるものではない。
また、これらゲーム内資産は、ゲーム内通貨、ポイント、汎用アイテム、汎用キャラクター、汎用カードのように、代替可能なゲーム内資産(ゲーム内代替資産)もあれば、数量が限定され、シリアル番号のような識別番号が付されアイテムやキャラクターのような非代替性を有するゲーム内資産(ゲーム内非代替資産)も存在する。
このゲーム内非代替資産は、ゲーム内からゲーム外に送信する場合は、ノンファンジブルトークン(Non-fungible Token(以下、NFTとも称する))として発行され、ゲーム外からゲーム内に送信される場合は、NFTとしてゲーム内に送信される。
このゲーム内資産をユーザが所有するためには、本発明においては、イーサリアム、ビットコイン等の仮想通貨を購入してユーザ用のウォレットで管理する必要はなく、法定通貨によるクレジットカード決済や、法定通貨の銀行振り込みによって、ユーザごとのゲーム内口座へと送金をすることにより、このゲーム内口座に存在する法定通貨によってゲーム内通貨を購入することが可能であり、ユーザがゲーム内通貨を購入することにより、ゲーム内通貨以外のゲーム内資産であるポイント、アイテム、キャラクター、カード等が購入可能となる。尚、法定通貨によるゲーム内通貨の購入のみならず、ゲーム内通貨以外のゲーム内資産であるポイント、アイテム、キャラクター、カード等を法定通貨により直接購入することを可能としてもよい。
この場合、法定通貨によるクレジットカード決済や、法定通貨の銀行振り込みの方法及びそのための構成は公知の事項であり、説明を省略する。
資産管理部22は、法定通貨によるクレジットカード決済や、法定通貨の銀行振り込み情報を受信して、ゲーム内資産DB22aを更新して法定通貨額をユーザIDに紐づけて反映する。また、ユーザがゲーム内資産DB22aに記憶された法定通貨を用いてゲーム内通貨を購入した場合は、法定通貨額がその分更新されるとともに、購入されたゲーム内通貨の額を記憶し、ゲーム内通貨が使用されたり、増えた場合はその都度、その額を更新する。さらに、ゲーム内通貨により、ゲーム内通貨以外のゲーム内資産であるポイント、アイテム、キャラクター、カード等が購入された場合もその価格分、ユーザの所有するゲーム内通貨額が更新される(減額される)。
また、このゲーム内資産については、ユーザによる購入の他、例えば、ユーザがロールプレイングゲームやアクションゲーム等における戦闘に勝利したことによって入手可能なポイント(ガチャポイント)を使用して抽選形式でゲーム内資産を獲得する場合や、ゲーム内でのイベント等における報酬獲得条件を満たすことによりゲーム内資産を獲得する場合や、オークションによって落札してゲーム内資産を獲得する場合が想定される。
運営側ウォレット部23は、ユーザがプレイするゲームにおけるゲーム内非代替資産をNFTとしてゲーム内とゲーム外との間で送受信するためのものであり、ユーザ用ウォレット部31との間で互いのアドレスを指定することでNFTの送受信をネットワーク経由でブロックチェーン上に記憶させることにより行うものである。
運営側ウォレット部23は、ゲームの運営側が備えるウォレットであり、ノンファンジブルトークンのウォレットとして機能するプログラムにより構成されている。ゲーム運営側は運営側ウォレット部によりNFTを保有(管理)する。また、運営側ウォレット部23は、運営側ウォレットデータベース(運営側ウォレットDB)23aを備え、NFTをゲーム外から受信した場合、受信したNFTを保存可能である。
ユーザによるユーザ用端末装置3の操作により、ゲーム外にゲーム内非代替資産を送信することが可能であり、ユーザが送信したいゲーム内非代替資産を選択することにより、資産管理部22は、ゲーム内資産DB22aに記憶されたゲーム内非代替資産の所有者情報を削除し、それとともに、運営側ウォレット部23は、ゲーム内非代替資産をNFTとして発行して、ユーザにより指定されたウォレットアドレス(ユーザ用ウォレット部31のアドレス)にNFTが送信されることとなる。
また、他の実施形態として、このゲーム外にゲーム内非代替資産を送信する場合、ユーザが送信したいゲーム内非代替資産を選択することにより、資産管理部22はゲーム内非代替資産の所有者情報を削除するとともに、運営側ウォレット部23は、運営側ウォレットDB23aにゲーム内非代替資産に一意に対応するNFTが存在するかを確認し、ゲーム内非代替資産に一意に対応するNFTが存在する場合は、そのNFTをユーザにより指定されたウォレットアドレス(ユーザ用ウォレット部31のアドレス)に送信し、ゲーム内非代替資産に一意に対応するNFTが存在しない場合は、ゲーム内非代替資産をNFTとして新規発行して、ユーザにより指定されたウォレットアドレス(ユーザ用ウォレット部31のアドレス)にNFTを送信する構成とすることも可能である。
即ち、ゲーム外から既にNFTがゲーム内に送信されたことがある場合には、そのゲーム外から送信されたNFTをゲーム外に再び送信する場合が想定され、そのような場合には、このようにゲーム内非代替資産に一意に対応するNFTが運営側ウォレット部23に既に格納されている状況であり、この既に運営側ウォレットDB23aに格納されているNFTをゲーム外に送信するものである。
また、ゲーム外からNFTをゲーム内に送信することも可能であり、NFTを管理するユーザのユーザ用ウォレット部31において、送信したいNFTをユーザが選択し、かつ、運営側ウォレット部23のアドレスを指定してNFTを送信することで、運営側ウォレット部23がNFTを受信し、運営側ウォレットDB23aにNFTが格納(管理)され、資産管理部22がNFTの受信を検知することにより、ゲーム内非代替資産として所有者情報とともに新規管理を行うことが可能である。この場合、マイナーへのマイニングの報酬は、ゲーム内へのNFTの送信を行うユーザが支払うこととなる。
尚、ゲーム内非代替資産の所有者をゲーム内で変更する場合は、ユーザによる所有者を変更したいゲーム内非代替資産の選択により、資産管理部22において、ゲーム内資産DB22aに記憶された所有者情報を変更すれば足り、運営側ウォレット部23及びユーザ用ウォレット部31を用いる必要はない。
出力部25は、サーバ2で処理された情報を出力する手段を含んで構成され、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部25は、ゲーム運営用サーバ2の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、外部のユーザ用端末装置3及びブロックチェーン8へ情報を送信する。
入力部26は、サーバ2に情報を入力する手段を含んで構成され、例えば、運営側操作者からの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部26は、サーバ2の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。
[ユーザ用端末装置]
ユーザ用端末装置3は、前述のように、ユーザ用ウォレット部31、出力部32、入力部33からなっている。以下、詳細を説明する。
ユーザ用ウォレット部31は、ユーザがプレイするゲームにおけるゲーム内非代替資産をNFTとしてゲーム内とゲーム外との間で送受信するためのものであり、運営側ウォレット部23との間で互いのアドレスを指定することでNFTの送受信をネットワーク経由でブロックチェーン上に記憶させることにより行うものである。これにより、ユーザ側と運営側の両者にウォレットを配することで、ウォレットアドレスの指定のみでNFTの送受信が可能であり、ゲームとユーザ用ウォレットの認証手続が不要であり、かつ、ユーザ用ウォレットをゲームに合わせて選択(設計)する必要がなく、ユーザビリティの高いゲームを提供可能となる。
ユーザ用ウォレット部31は、ユーザが端末3側に備えるウォレットであり、ノンファンジブルトークンのウォレットとして機能するプログラムにより構成されている。ユーザはユーザ用ウォレット部31によりNFTを保有(管理)する。また、ユーザ用ウォレット部31は、ユーザ用ウォレットデータベース(ユーザ用ウォレットDB)31aを備え、NFTをゲーム内から受信した場合、受信したNFTを保存可能である。
尚、ユーザの端末3にウォレットとして機能するアプリケーションプログラムをインストールしてローカル端末でNFTを保有する形態だけでなく、Web上で提供されるオンラインウォレットにてユーザが保有するNFTを管理する形態も含まる。即ち、NFTの格納場所はローカル端末に限定されず、クラウド上のサーバ装置であってもよいことは当然である。
ユーザによるユーザ用端末装置3の操作により、ゲーム外にゲーム内非代替資産を送信する場合、運営側ウォレット部23から送信されたNFTは、ユーザ指定のウォレットアドレス(ユーザ用ウォレット部31のアドレス)の端末3のユーザ用ウォレットDB31aに格納(管理)される。
また、ゲーム外からNFTをゲーム内に送信する場合、ユーザによって送信したいNFTを選択し、NFTを管理するユーザ用ウォレット部31において運営側ウォレット部23のアドレスを指定してNFTを送信することで、運営側ウォレット部23がNFTを受信し、運営側ウォレットDB23aにNFTが格納(管理)され、資産管理部22がNFTの受信を検知することにより、ゲーム内非代替資産として所有者情報とともに新規管理を行うことが可能である。
出力部32は、端末3で処理された情報を出力する手段を含んで構成され、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部32は、端末3の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、外部のサーバ2及びブロックチェーン8へ情報を送信する。
入力部33は、ゲームをプレイしたり、ゲーム内資産を獲得・使用・処分したりするべく、端末3に情報を入力する手段を含んで構成され、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部33は、端末3の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。
「ブロックチェーン」
サーバ2及び端末3は、通信ネットワーク7を介してブロックチェーン8とも通信可能に接続されている。尚、通信ネットワーク7及びブロックチェーン8ともに有線及び無線を問わない。
ブロックチェーン8は、複数のノード9により構成され、分散型台帳技術又は分散型ネットワークである。ブロックチェーン8は、ブロックと呼ばれるデータの単位を一定時間ごとに生成し、鎖のように連結していくことによりデータを保管する。ブロックチェーン8は、ピアツーピア(Peer to Peer)ネットワークと分散型タイムスタンプサーバの使用により自律的に管理される。鎖状に保存することによって、ブロック内のデータを一度記憶した場合、このデータを遡及的に変更することができない。尚、ブロックチェーン8は、パブリック型、プライベート型のいずれであっても良い。
この場合、ブロックは、NFTのゲーム外への送信や、ゲーム外からゲーム内への送信、さらにはゲーム外におけるユーザ間におけるNFTの移動や取引に関する情報を含むデータベースとして機能する。具体的には、各ブロックは、ダイジェストデータ及びNFTの移動・取引に関する情報であるトランザクションのリストを含む。ダイジェストデータは、1つ前のブロックから算出された新たなハッシュ値を含む。ブロックが1つ前のブロックに含まれる情報から算出されたハッシュ値を含むことによって、各ブロックがチェーンのように繋がった状態で移動・取引データベース(ブロックチェーン)として記憶される。移動・取引履歴データベースは、複数のノード9において検証及び追加される。
[ブロックチェーン生成処理(マイニング処理)]
このようにNFTの取引に関する情報を示す複数のトランザクションを纏めてブロックが生成される。ブロックチェーン生成処理を行う者はマイナーと呼ばれる。マイナーは、サーバ2や端末3においてブロックチェーン8において所定時間内に公開されたトランザクションのデータが正しいことを検証し、検証されたトランザクションを纏めて新たなブロックを生成する。
トランザクションの検証処理は、トランザクションに含まれる署名無しのトランザクションデータに対して所定の演算を施してハッシュ値を生成すると共に、トランザクションデータに含まれる暗号化署名データを公開鍵にて復号化したデータを生成し、これらの値が一致するか否かによって行われる。このようにして検証されたトランザクションを複数纏めると共に、1つ前のブロックに含まれる情報から算出されたハッシュ値を含めて新たなブロックを生成する。
このとき、適切なプルーフオブワークをマイナーに課すことによって正しいブロックが生成され、正しいブロックチェーンが構成される。生成されたブロック及びブロックチェーンはブロックチェーン8を介して公開される。
この場合、NFTのゲーム外への送信や、ゲーム外からゲーム内への送信、さらにはゲーム外におけるユーザ間におけるNFTの移動や取引に関する情報をブロックチェーン上に記憶させる作業、即ち、ブロックの生成処理(マイニング処理)を行ったマイナーには、送信者から報酬が与えられる。例えば、イーサリアムでは、GAS代(ガス代)と呼ばれ、本発明のゲームシステムにおいては、ゲーム内非代替資産をゲーム外に送信する場合のマイナーに対する報酬の支払いは、運営側ウォレット部23を管理する運営側が支払うため、ユーザ側がこのマイナーへの報酬を支払う必要がなく、容易にNFTをゲーム外に送信することが可能である。
この場合、運営側はブロックチェーン8における現在のトランザクション数や額に応じて適切な報酬を自動設定してマイナーへと支払い、このマイナーへ支払う報酬額に応じて、ユーザのゲーム内代替資産の少なくとも一部をマイナーへの報酬として充てることが可能である。
即ち、ゲーム外に(ゲーム外でNFTとなる)ゲーム内非代替資産を送信する場合、運営側ウォレット部23は、NFTをブロックチェーン8上に記憶させるべく、マイナーに対する報酬を支払い、資産管理部22は、ゲーム内資産DB22aに記憶されたユーザの(ゲーム内通貨のような)ゲーム内代替資産の少なくとも一部をマイナーへの報酬として徴収してゲーム内資産DB22aを更新する。そのため、マイナーへの報酬支払いといった煩わしい作業からユーザは解放される。
[ゲーム開始からのゲーム内非代替資産をゲーム外に送信するまでの処理フロー]
次に、本発明のゲームシステム1におけるゲーム開始からのゲーム内非代替資産をゲーム外に送信するまでの処理フローについて述べる。図2は、本発明におけるゲームの開始からゲーム内非代替資産をゲーム外に送信する場合までの処理フローを示す図である。
図2に示すように、本発明のゲームシステム2において、ゲームを開始するにあたって、ユーザは端末3の入力部33を用いてユーザの登録を行う。ユーザの氏名、メールアドレス等を資産管理部22に送信して、ユーザ情報をゲーム内資産DB22aに記憶させ、かつ、資産管理部22によりユーザの識別番号(ユーザID)が付与され、ユーザ情報としてユーザの氏名、メールアドレスと紐づいた状態でゲーム内資産DB22aに記憶される(S1)。
次に、ユーザは端末3を操作して、法定通貨によりゲーム内通貨を購入する(S2)。即ち、ユーザは端末3を介して、クレジット決済や、銀行振り込みによって法定通貨をユーザごとのゲーム内口座に送金可能であり、ゲーム内口座に送金された法定通貨によってゲーム内通貨を購入し、これら情報がゲーム内資産DB22aにユーザの識別番号に紐づけられて記憶される。
この場合、前述のように、ユーザは、法定通貨により、ゲーム内通貨を購入できるため、仮想通貨及び仮想通貨を管理するためのウォレットを現時点で所持しておく必要がなく、非常に容易にゲームを開始することが可能である。
尚、ゲーム内通貨は、ゲーム開始前に購入することを要するものではなく、ゲーム内資産の購入時点等、ゲーム内資産を使用する必要性が出た時点までに購入されればよく、ゲーム開始前であることを要するものではない。
その後、ゲーム内通貨を使用してユーザによってゲームがプレイされ、必要に応じてゲーム内資産がユーザによって購入・獲得・使用(処分・消費)される(S3)。
尚、ゲーム内資産については、前述の如く、ゲーム内におけるユーザによる購入の他、例えば、ユーザが戦闘に勝利したことによって入手可能なポイント(ガチャポイント)を使用して抽選形式でゲーム内資産を獲得する場合や、ゲーム内でのイベント等における報酬獲得条件を満たすことによりゲーム内資産を獲得する場合、さらには、オークションによって落札してゲーム内資産を獲得する場合が想定される。一方で、アイテムのように、ゲーム内で使用されることにより消滅するものも存在する。
この場合、ゲーム内資産の購入・獲得・使用(処分・消費)により、ユーザ情報としてユーザが所有するゲーム内資産の情報が更新される(S4)。また同様に、ゲーム内非代替資産の購入・獲得・使用により、ゲーム内非代替資産の所有者情報がゲーム内資産DB22aにおいて変更される(S4)。
また、ゲーム内非代替資産のゲーム内でのユーザ間での譲渡についても、ユーザによる所有者を変更したいゲーム内非代替資産の選択により、ゲーム内資産DB22aにおいて所有者情報が変更されることとなり、NFTの取引としてブロックチェーン8に記憶されるものではない。
次に、ゲーム内資産DB22aに記憶されたゲーム内非代替資産をゲーム外に送信する場合、ユーザによる送信したいゲーム内非代替資産の選択により、運営側ウォレット部23は、同一の識別情報を持つNFTが運営側ウォレットDB23aに存在するかどうかを確認する(S5)。
同一の識別情報を有するNFTが存在する場合(S5でYes)は、資産管理部22はゲーム内非代替資産の所有者情報をゲーム内資産DB22aから削除し、そのNFTをユーザにより指定されたユーザ用ウォレット部31のウォレットアドレスに送信する(S6)。これにより、ゲーム内非代替資産のゲーム外への送信がブロックチェーン8に記憶される。
一方で、同一の識別情報を有するNFTが存在しない場合(S5でNo)は、資産管理部22はゲーム内非代替資産の所有者情報をゲーム内資産DB22aから削除し、運営側ウォレットDB23aにおいてゲーム内非代替資産をNFTとして新規発行して、ユーザにより指定されたユーザ用ウォレット部31のウォレットアドレスにNFTを送信する(S7)。
S6及びS7において、ゲーム内非代替資産をゲーム外に送信する場合のマイナーに対するマイニングの報酬の支払いは、運営側ウォレット部23を管理する運営側が支払うため、ユーザ側がこのマイナーへの報酬を支払う必要がなく、容易にNFTをゲーム外に送信することが可能である。この場合、運営側はブロックチェーン8における現在のトランザクション数や額に応じて適切な報酬を自動設定してマイナーへ支払い、このマイナーへ支払う報酬額に応じて、ユーザのゲーム内代替資産の少なくとも一部をマイナーへの報酬として充てることが可能である。そのため、マイナーへの報酬支払いといった煩わしい作業からユーザは解放される。
[ゲーム外からのNFTのゲーム内への送信]
ゲーム外からNFTをゲーム内に送信する場合は、NFTを管理するユーザのユーザ用ウォレット部31において、送信したいNFTをユーザが選択し、かつ、運営側ウォレット部23のアドレスを指定してNFTを送信することで、運営側ウォレット部23がNFTを受信し、運営側ウォレットDB23aにNFTが格納(管理)され、資産管理部22がNFTの受信を検知することにより、ゲーム内非代替資産として所有者情報とともに新規管理を行うことが可能である。この場合、マイナーへのマイニングの報酬は、ゲーム内へのNFTの送信を行うユーザが支払うこととなる。
[オークションによるゲーム内非代替資産の獲得]
前述のように、ゲーム内資産については、ゲーム内におけるユーザによる購入の他、例えば、オークションによって落札してゲーム内資産を獲得する場合が想定され、稀少性の高いアイテムやキャラクター等がオークションの対象となることが一般的であることから、ゲーム外においてNFTとなるゲーム内非代替性資産がオークションの対象となることが想定される。
この場合、本発明のゲームシステムにおいては、アイテムやキャラクター、カード等といった発行数の制限があるようなゲーム内資産のように、同種で複数のオークション対象が存在する場合、以下の方式でコンピュータシステムとしてのゲーム運営用サーバ2においてゲーム管理部21を制御して、ゲームプログラムDB21aに記憶されたゲームプログラムの一部であるオークションプログラムを実行することにより、オークションを実施することが可能である。オークションの結果、ゲーム内非代替資産のようなゲーム内資産を競り落としたユーザについて、資産管理部22におけるゲーム内資産DB22aが更新されてゲーム内資産の所有者が、ゲーム内資産を競り落としたユーザとなる。また、当然に、ゲーム内資産DB22aが更新されてオークションの落札価格に相当するゲーム内通貨がユーザ所有のゲーム内通貨から減額される。
[オークションプログラム]
このオークションプログラムの詳細について説明する。本発明の発明者は、例えば、ビデオゲーム内でのアイテムのオークション方式について開示した特開2010−5229のように、電子取引の対象となる資産のオークション方式が既に種々存在するものの、アイテムやキャラクター、カード等といった発行数の制限があるようなゲーム内資産のように、同種で複数のオークション対象が存在する場合、市場の活性化を可能とし、かつ、公平性を担保しつつも、ユーザ側及び運営側の両者に適したオークション方式が存在しないため、より良いオークション方式を採用するべく、試行錯誤を繰り返し、最終的に以下のオークション方式を実現するオークションプログラムを創作したものである。
これにより、オークション対象の取引額を容易に最大化して、市場の活性化を可能とし、かつ、公平性を担保して、ユーザ側及び運営側の両者に適したオークション方式を提供するものである。
まず、その概要を説明するに、図3は、オークション方式の概要を例示する図である。尚、以下、図において「¥」の表示が例示として使用される場合があるが、「¥」に限られるものではなく、ゲーム内通貨等種々の通貨・単位で取引可能なことは当然である。
図3に示すように、本発明のオークションプログラムに係るオークション方式は、アイテムやキャラクター、カード等といった発行数の制限があるようなゲーム内資産のように、同種で複数のオークション対象が存在する場合、オークション対象の入札単価を所定の時間間隔で漸次下げていく工程と、入札単価と入札数の乗の合計額が、入札単価が漸次下がる直前回の入札の合計額を下回った時点で、このより入札単価の高い直前回に入札していたユーザがオークション対象を落札者として競り落とす工程からなる。高値からオークションが始まるため、高値で入札したユーザは、入札した入札単価以降の漸次下がる入札単価も自動で入札したものとしてゲーム管理部21を制御する。
図3においては、オークション対象の入札単価を¥20,000から所定時間ごとの間隔で漸次下げていき、入札単価と入札数の乗の合計額が、入札単価が漸次下がる直前回の入札の合計額を下回った入札単価¥13,000時点で、これより入札単価の高い直前回の¥14,000の時点に入札していたユーザが落札者としてオークション対象を競り落とすこととなる。この場合、最高値¥20,000からオークションが始まるため、落札価格¥14,000より高値で入札したユーザは、入札した入札単価以降の漸次下がる入札単価も自動で入札したものとしてゲーム管理部21を制御するため、オークション対象を競り落としたこととなる。
また、図3に示すように、事前予約入札もできるようゲーム管理部21を制御する。即ち、事前予約入札をも認める場合は、オークション対象の入札単価を所定の時間間隔で漸次下げていく工程と、事前予約入札も考慮した入札単価と入札数の乗の合計額が最大値になった後に、最大値を現在の合計額が下回った時、最大値になった金額で落札者を確定する工程を設ける。図3において、事前予約入札をも認める場合は、¥13,000の入札数102に事前予約入札数20を足して合計額(事前予約入札も考慮した入札単価と入札数の乗)の計算を行うので、事前予約入札考慮した場合は、¥12,000で122人に販売場合が最大値となり、この入札単価で競り落とされることとなる。
この場合、オークション期間の設定として、事前予約入札を行う場合は、事前予約入札を行うことができる日時が設定され、事前予約入札の有無を問わず、入札開始から一定時間間隔で入札単価が漸次減少することとなり、予め定めた売上の合計額、最大発行数、終了期間、終了入札単価に到達次第オークションが終了となる。
また、図4を用いて、オークション対象のレアリティ(希少度)ごとの入札開始時の入札単価と減少値について説明する。図4はオークション対象のレアリティごとの入札開始時の入札単価と減少値の一例を示す図である。
図4に示すように、レアリティが上がるごとに入札単価の開始値も高く設定されており、例えば、2分間の間隔で20回入札単価を漸次下げていくことにより、40分で想定単価に到達することとなる。また、レアリティ(希少度)ごとに入札単価の減少値を変化させることも可能であり、適宜設定可能である。
入札にあたっては、入札開始期間〜終了期間まで任意の単価で入札を行うことができ、現在の入札単価より上の単価で入力したら現在の入札単価と判定するようにゲーム管理部21を制御する。
この場合、ゲーム管理部21は、資産管理部22へとゲーム内資産DB22aに記憶されたユーザのゲーム内通貨額を読み出すように指令し、ユーザが入札額以上のゲーム内通貨を所有していることを確認して、確認できた場合にのみ、入札可能とすることが可能であり、入札した場合は、入札単価相当のゲーム内通貨は凍結され(一時的に減らされ)、他の用途には利用できないようゲーム管理部21を制御可能である。事前予約入札においても同様である。
オークションの終了について詳細を説明する。オークションは、次の場合に終了する。即ち、現在の入札単価の入札数が、所定の最大発行枚数(所定のオークション対象数)になった時点で終了する。また、入札単価と入札数の乗の合計額が漸次下がる直前回の入札の合計額を下回った時点で終了する。この何れかに早期に該当した時点でオークション終了とすることも可能である。
現在の入札単価における入札数が、所定の最大発行枚数になった時にオークションが終了する例として図5を用いて説明する。図5は、現在の入札単価における入札数が、所定の最大発行枚数になった時にオークションが終了する例を示す図である。
図5に示すように、最大発行枚数が100枚の時、入札数が100枚になると、オークション対象の価格が確定し、オークションが終了するようにゲーム管理部21を制御する。最大発行枚数を超えないようにゲーム管理部21を制御する。また、現在の入札単価で発行数が最大に満たないが、次の入札単価で、入札単価と入札数の乗の合計額が最大値になる場合、入札の速いユーザ順で決定することとなる。
例えば、図5のように、¥15,000でオークションが確定した場合、¥16,000の90人は確定し、残り10枚は¥15,000の入札順にユーザを決定する。尚、事前予約入札を含めて次の入札単価における入札単価と入札数の乗の合計額が最大値になる場合に確定とすることも可能である。
また、入札単価と入札数の乗の合計額が漸次下がる直前回の入札の合計額を下回った時点でオークションが終了する例として図3及び図6を用いて説明する。図6は、入札単価と入札数の乗の合計額が漸次下がる直前回の入札の合計額を下回った時点でオークションが終了することを示す図であり、(a)は例1、(b)は例2である。
図3に示すように、事前予約入札を認めない場合は、オークション対象の価格を所定の時間間隔で漸次下げていき、入札単価と入札数の乗の合計額が、入札単価が漸次下がる直前回の入札の合計額を下回った時点で、これより入札単価の高い直前回に入札していたユーザがオークション対象を競り落とすこととなる。高値からオークションが始まるため、高値で入札したユーザは、入札した入札単価以降の漸次下がる入札単価も自動で入札したものとしてゲーム管理部21を制御する。そのため、最高値¥20,000からオークションが始まり、落札価格¥14,000より高値で入札したユーザは、入札した入札単価以降の漸次下がる入札単価も自動で入札したものとしてゲーム管理部21を制御するため、オークション対象を競り落としたことなりオークションが終了する。
図3に示すように、事前予約入札を認める場合には、事前予約入札も考慮した入札単価と入札数の乗の合計額が最大値になった後、最大値を現在価格が下回った時、最大値になった金額で確定する。図3において、事前予約入札をも認める場合は、¥13,000の入札数102に事前予約入札数20を足して合計額の計算を行うので、事前予約入札考慮した場合は、¥12,000で122人に販売場合が最大値となり、この入札単価で競り落とされることとなる(オークション終了)。
図6(a)でも同様であり、入札単価¥17,000においては、次の入札単価の合計額が下がったが、¥15,000の事前予約入札だけで30件及び現在の入札数91で121件の入札が現時点で見込まれるので事前入札も考慮をして、見込み入札数を計算し、入札単価と入札数の乗の合計額の算出を行う。この場合は、入札単価¥17,000ではオークションは終了せず、続行され、事前予約入札も考慮した入札単価と入札数の乗の合計額が最大値になった後、最大値を現在価格が下回った時、最大値になった金額で確定する(オークション終了)。
一方で、事前予約入札も考慮した入札単価と入札数の乗の合計額が最大値になった後、最大値を現在価格が下回った時、最大値になった金額で確定することから、図6(b)に示すように、入札単価¥15,000における事前予約入札数を考慮しても、入札単価¥17,000の合計額が最大値となり、入札単価¥17,000でオークション対象の落札価格が確定し、オークションが終了する。
尚、本明細書における「入札数」は、各ユーザに対して、オークション対象の複数の購入を認める場合は、「入札数」は、入札を行った各ユーザの入札数の総和となり、各ユーザに対してオークション対象の複数購入を認めない場合は、入札を行ったユーザ数が入札数と一致する。
この上記オークション方式によれば、オークション対象の取引額を容易に最大化できるため、市場の活性化を可能とし、かつ、公平性を担保できるため、ユーザ側及び運営側の両者に適したオークション方式を提供可能である。
また、事前予約入札をも考慮して、オークション対象の取引額を容易に最大化できるため、市場の活性化を可能とし、かつ、公平性を担保できるため、ユーザ側及び運営側の両者に適したオークション方式を提供可能である。
この、オークションの方式は、ゲーム内非代替資産のみならず、ブロックチェーン8上で、NFTのオークションにも活用可能であることは言うまでもなく、さらに広く、一般に商取引の対象となる資産に対しても適用可能である。そのため、オークションプログラムはゲームプログラム内に格納される必要はなく、オークションプログラム単体でも機能可能とすることも想定される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、この実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。この実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができ、また、それらの置き換えや変更は、発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
また、図1の機能ブロック図に示した機能ブロックは、本発明に係るゲームシステムの機能的構成を示すものであって、具体的な実装形態を制限しない。即ち、図中の機能ブロックに対応するハードウェアが実装される必要はなく、一つのプロセッサーがプログラムを実行することで複数の機能部の機能を実現する構成とすることも勿論可能である。また、実施形態においてソフトウェアで実現される機能の一部をハードウェアで実現してもよく、さらには、ハードウェアで実現される機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。
1 ゲームシステム
2 ゲーム運営用サーバ(サーバ)(コンピュータシステム)
3 ユーザ用端末装置(端末)
7 通信ネットワーク
8 ブロックチェーン
9 ノード
21 ゲーム管理部
21a ゲームプログラムDB
22 資産管理部
22a ゲーム内資産DB
23 運営側ウォレット部
23a 運営側ウォレットDB
25 出力部
26 入力部
31 ユーザ用ウォレット部
31a ユーザ用ウォレットDB
32 出力部
33 入力部



Claims (12)

  1. ユーザがプレイするゲームにおけるゲーム内非代替資産をノンファンジブルトークン(以下、NFTと称する)としてゲーム内とゲーム外との間で送受信することが可能なゲームシステムであって、
    前記ゲームを管理するゲーム管理部と、
    前記ゲーム内非代替資産を管理する資産管理部と、
    前記ユーザのユーザ用ウォレット部との間で互いのアドレスを指定することでNFTの送受信をネットワーク経由でブロックチェーン上に記憶させることにより行う運営側ウォレット部とを備え、
    ゲーム外に前記ゲーム内非代替資産を送信する場合、前記資産管理部は当該ゲーム内非代替資産の所有者情報を削除し、前記運営側ウォレット部は、当該ゲーム内非代替資産をNFTとして発行して、前記ユーザにより指定されたウォレットアドレスに当該NFTを送信することを特徴とするゲームシステム。
  2. ユーザがプレイするゲームにおけるゲーム内非代替資産をノンファンジブルトークン(以下、NFTと称する)としてゲーム内とゲーム外との間で送受信することが可能なゲームシステムであって、
    前記ゲームを管理するゲーム管理部と、
    前記ゲーム内非代替資産を管理する資産管理部と、
    前記ユーザのユーザ用ウォレット部との間で互いのアドレスを指定することでNFTの送受信をネットワーク経由でブロックチェーン上に記憶させることにより行う運営側ウォレット部とを備え、
    ゲーム外に前記ゲーム内非代替資産を送信する場合、 前記資産管理部は当該ゲーム内非代替資産の所有者情報を削除し、
    前記運営側ウォレット部は、当該運営側ウォレット部に前記ゲーム内非代替資産に一意に対応するNFTが存在するかを確認し、
    当該一意に対応する当該NFTが存在する場合は、当該NFTを前記ユーザにより指定されたウォレットアドレスに送信し、
    当該一意に対応する当該NFTが存在しない場合は、当該ゲーム内非代替資産をNFTとして新規発行して、前記ユーザにより指定されたウォレットアドレスに当該NFTを送信することを特徴とするゲームシステム。
  3. ゲーム外からNFTを前記ゲーム内に受信する場合、当該NFTを管理するユーザのユーザ用ウォレット部において前記運営側ウォレット部のアドレスを指定して当該NFTを送信することで、前記運営側ウォレット部が当該NFTを受信し、前記資産管理部が当該NFTの受信を検知することにより、ゲーム内非代替資産として所有者情報とともに管理することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム内非代替資産の所有者をゲーム内で変更する場合は、前記資産管理部において、当該所有者情報を変更することを特徴とする請求項1乃至請求項3のうち、いずれか1に記載のゲームシステム。
  5. 運営側より前記ゲーム内非代替資産をユーザに付与する場合、前記資産管理部において、当該ゲーム内非代替資産の所有者情報とともに当該ゲーム内非代替資産の情報を記憶することを特徴とする請求項1乃至請求項4のうち、いずれか1に記載のゲームシステム。
  6. ゲーム外に前記ゲーム内非代替資産を送信する場合、前記運営側ウォレット部は、前記NFTを前記ブロックチェーン上に記憶させるべく、マイナーに対する報酬を支払い、前記資産管理部は、前記ユーザのゲーム内代替資産の少なくとも一部を前記マイナーへの報酬として徴収することを特徴とする請求項1乃至請求項5のうち、いずれか1に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム内非代替資産は法定通貨により購入可能であることを特徴とする請求項1乃至請求項6のうち、いずれか1に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲーム内代替資産は法定通貨により購入可能であることを特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 同種で複数のオークション対象の落札者を決定するためのオークションプログラムであって、
    当該オークションプログラムが格納されたコンピュータシステムに、
    前記オークション対象の入札単価を所定の時間間隔で漸次下げていく工程と、
    当該入札単価と入札数の乗の合計額が、当該入札単価が漸次下がる直前回の入札の当該合計額を下回った時点で、前記直前回の入札単価で入札していたユーザを前記落札者として決定する工程と、
    を実行させることを特徴とするオークションプログラム。
  10. 複数のオークション対象の落札者を事前入札者をも含めて決定するためのオークションプログラムであって、
    当該オークションプログラムが格納されたコンピュータシステムに、
    前記オークション対象の入札単価を所定の時間間隔で漸次下げていく工程と、
    当該入札単価と、前記事前入札者をも含めた入札数の乗の合計額が、最大値となった後、
    現在の前記入札単価と、前記事前入札者をも含めた入札数の乗の合計額が、前記最大値の合計額を下回った時点で、当該最大値の合計額に係る入札単価で入札していたユーザを前記落札者として決定する工程と、
    を実行させることを特徴とするオークションプログラム。
  11. 前記オークションプログラムは、落札価格によりも高値で入札したユーザが、入札した入札単価以降の漸次下がる入札単価も自動で入札したものとして前記コンピュータシステムに実行させることを特徴とする請求項9又は請求項10に記載のオークションプログラム。
  12. 前記オークションプログラムは、現在の前記入札単価の入札数が、所定のオークション対象数になった時点で入札していたユーザを落札者として決定することを前記コンピュータシステムに実行させることも可能であることを特徴とする請求項9乃至請求項11のうち、いずれか1に記載のオークションプログラム。
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