JP2023169542A - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲーム媒体の取引に必要な価値の変動をゲームに反映させる。【解決手段】 本発明の情報処理装置は、パラメータ設定部を備え、ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、パラメータ設定部は、第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定する。【選択図】 図17

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
ゲーム内のアイテムやキャラクタ等のゲーム媒体を、ユーザ間で売買又は交換等することは、既に行われている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のゲームシステムでは、ゲーム媒体をNFT(Non-fungible Token)として発行し、ブロックチェーン上で流通することで、ゲームデータの改竄を排除しながら、ゲーム媒体を売買又は交換することができる。
特開2021-152815号公報
ゲーム媒体の取引において、ゲーム媒体の対価として支払われる価値は、ゲーム媒体の人気や取引者の提示額等に応じて変動する。例えば、人気があるゲーム媒体については、その取引にて金銭等の価値と交換する際に、より多くの価値が必要となる。このような事情を、ゲーム媒体を用いてプレイするゲームに反映することができれば、ゲームの興趣性(ゲーム性)が向上すると期待される。そのため、ゲーム媒体の取引に必要な価値の変動をゲームに反映させることが求められている。
そこで、本発明は、ゲーム媒体の取引に必要な価値の変動をゲームに反映させることが可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、パラメータ設定部を備え、ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、パラメータ設定部は、第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定することを特徴とする。
本発明の一態様によれば、ゲーム媒体の取引に必要な価値の変動をゲームに反映させることが可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムが提供可能となる。
ゲームのプレイ画面の一例を示す図である。 ゲーム媒体のパラメータを表示する画面例を示す図である。 第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との関係を示す図である。 ゲーム媒体の取引価格の変動傾向の一例を示す図である。 第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の各々に関わる事象を時系列に示す図である。 希少度と取引価格との関係についての説明図である。 本発明の一つの実施形態に係る情報処理装置とユーザ端末とを示す概念図である。 ホーム画面の一例を示す図である。 デッキ編成画面の一例を示す図である。 売却用画面の一例を示す図である。 ユーザ情報についての説明図である。 所有媒体情報についての説明図である。 クエスト情報についての説明図である。 取引履歴情報についての説明図である。 媒体関連情報についての説明図である。 本発明の第1実施形態に係る情報処理装置の機能に関する図である。 パラメータと取引価格との対応関係を示す図である。 推奨候補を提示する画面の一例を示す図である。 案内画面の一例を示す図である。 本発明の一つの実施形態に係る情報処理フローの流れを示す図である。 希少度のランクを上げるのに必要な取引価格の上昇量を知らせる画面の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係る情報処理装置の機能に関する図である。
<本発明の概要>
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて、具体的な実施形態を挙げて、添付の図面を参照しながら説明する。
なお、以下では、説明上の便宜から、GUI(Graphic User Interface)の観点で説明する場合がある。ただし、その内容を実現するための基礎的なデータ処理技術(通信/伝送技術、データ取得技術、データ記録技術、データ加工/解析技術、画像処理技術、及び可視化技術等)は、公知の技術であるため、それに関する説明については省略することとする。
また、本明細書において、「ユーザ」は、本発明の情報処理装置の機能を利用する者であり、詳しくは、所定の機器を操作することで、本発明の情報処理装置の機能がもたらす恩恵(サービス)を享受することができる。所定の機器は、ユーザが所有する機器(例えば、後述のユーザ端末)でもよいし、店舗等に設置された機器であって、ユーザが所有していないものの店舗等に来店した際に暗証番号やパスワード等を入力したり、あるいは入金等したりすることで利用可能な端末やコンピュータであってもよい。
本発明は、ゲームに係る情報処理技術、及び、ゲームに用いられるゲーム媒体の取引に係る情報処理技術に関する。本発明を説明するにあたり、先ず、ゲーム、及びゲーム媒体の取引について説明する。
(ゲームについて)
ゲームは、ユーザが端末(ユーザ端末)を通じてプレイすることができるゲームであり、例えば、オンラインゲームである。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。
なお、ゲームは、一人のユーザが単独でプレイ可能でもよく、あるいは、他のユーザと共同で同じゲーム内イベントをプレイ可能な共同プレイ対応型のゲーム(所謂、マルチプレイゲーム)でもよい。また、ゲームは、一人又は複数人の他のユーザと対戦可能なゲームでもよい。また、ゲームは、無料でプレイ可能なゲームでもよいし、プレイが有料、若しくは一部のイベントのプレイが有料であるゲームでもよい。
本明細書において、「ゲームをプレイする」とは、ゲーム媒体を用いてゲームを進めることを意味する。ゲーム媒体は、ゲーム内でユーザによって利用可能なデータ(デジタルデータ)であり、取得(入手)、所有、使用(消費)、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等の対象となる。なお、ゲーム媒体の利用態様は、本明細書で明示されるものに限られない。本発明の一つの実施形態に係るゲーム媒体は、例えば、キャラクタ、アバター、アイテム、ゲーム内通貨等の価値、カード、チケット、及びその他の任意の媒体等を含む。
本発明のゲームのジャンルは、ゲーム媒体を用いてプレイするものであればよく、特に限定されるものではない。以下では、ゲーム内で各種のイベントをプレイすることができるゲームについて説明する。ゲーム内イベント(以下、単にイベントとも言う)は、ゲーム内の単位コンテンツであり、ユーザの意思に応じて進行し、詳しくはゲーム中にユーザ端末12を通じて行われるユーザ操作に基づいて進行する。イベントとしては、例えば、ゲーム内空間の探索、クエスト、ミッション(課題)及びミニゲーム、これらのクリア又は失敗に応じた視聴覚的演出、並びに、ゲーム媒体の入手、強化及び合成等が挙げられる。
上記のイベントのうち、クエストは、「ステージ」とも呼ばれ、クリアすることを目的としてプレイされる要素ゲームである。クエストのプレイに際して、ユーザは、自分が所有する複数のキャラクタの中から、2以上のキャラクタを選定してデッキを編成する。ここで、デッキは「ゲーム媒体群」に相当し、図1に示すようにゲーム媒体としてのキャラクタを複数含む。クエストのプレイ中、ユーザは、デッキに含まれる各キャラクタを操作し、具体的には、クエストに対して設定されたフィールド上で各キャラクタを移動させ、フィールド上に存在する敵を各キャラクタによって攻撃し、敵からの攻撃を各キャラクタに防御させる。そして、ユーザがクエストをクリアすると、クエストに応じた報酬がユーザに対して付与される。
ゲーム媒体は、ゲームのプレイ中、所定の条件を満たすことで入手可能であり、例えば、所謂ガチャと呼ばれる抽選イベントを実施することで入手することができ、また、クエストのクリア報酬として入手することができる。また、本発明では、後述する取引にてゲーム媒体を入手することができる。ユーザは、入手したゲーム媒体を所有し、以降、ゲームにおいて利用することができる。なお、一人のユーザに着目した場合に、そのユーザが所有するゲーム媒体を、以下では「第1ゲーム媒体」とも呼ぶこととする。
ゲーム媒体であるキャラクタやアイテム等には、図2に示すように、パラメータが設定される。パラメータは、キャラクタやアイテム等に設定されたステータス、属性、性質/特性、状態及び能力の有無等であり、使用するゲーム媒体のパラメータに応じてゲームの難易度が変わる。パラメータの種類としては、例えば、以下のp1~p4が挙げられる。
p1:攻撃力、防御力、運気、及びスピード等のように高いほどゲームの進行上有利となる数値、あるいは空腹度のように低いほどゲームの進行上有利となる数値
p2:キャラクタやアイテムの種類に固有の属性、性質、特性、及びステータス
p3:特定の敵やクエストに対して有利な適応性(耐性)、属性及びスキル等の有無、あるいは特定の敵やクエストに対して不利な弱点等の有無
p4:入手困難性を示す数値:希少度(レアリティ、入手困難性)
パラメータには、一定の内容で固定された固定パラメータと、変動する可変パラメータとが含まれる。可変パラメータは、ゲームの進行に応じて変化し、例えば、キャラクタの成長(具体的には、レベルアップ)に伴って、そのキャラクタの可変パラメータが変化してもよい。また、強化や進化等のような、パラメータを変化させるイベントを実施することで、対象とするキャラクタやアイテムの可変パラメータを変化させてもよい。さらに、本発明では、キャラクタやアイテムの取引価格に応じて、そのキャラクタやアイテムの可変パラメータが変動する。なお、以下では、特に断る場合を除き、可変パラメータを単に「パラメータ」と呼ぶこととする。
(ゲーム媒体の取引について)
本発明では、ユーザ間の取引にてゲーム媒体を価値と交換することができる。具体的に説明すると、ユーザは、ゲームプレイ中に、ゲーム内にて第1ゲーム媒体を対象として取引を行い、当該第1ゲーム媒体を所定の価値と交換することができる。本発明の一つの実施形態において、ゲーム媒体の取引は、売買取引であり、売り手のユーザが、売却するゲーム媒体を選択して取引を申し込み、買い手のユーザが、取引にて価値を支払って、売却対象のゲーム媒体を購入する。
ゲーム媒体の取引(交換)に用いられる価値としては、例えば、ゲーム内通貨、現金及び電子マネー等の金銭、仮想通貨等の暗号資産、フォロワー数/応援数、感情を価値化した感情的指標の数(例えば、SNS又はゲーム等における「いいね」のようなリアクションの数)、並びに、他ユーザが有するゲーム媒体等が挙げられる。なお、本明細書において、「価値」は、取引にてゲーム媒体と交換される価値の種類、及び、取引に必要な価値の数量を表している。
以下では、「価値」が金銭又は暗号資産であることとし、「ゲーム媒体の取引に必要な価値」が、取引対象のゲーム媒体を入手する場合に支払われる(消費される)価値の数量であり、以下では、「取引価格」と呼ぶこととする。
また、本発明の一つの実施形態において、ゲーム媒体は、NFTとして取引され、ゲームデータ(特に、取引対象とするゲーム媒体のデータ)がブロックチェーン技術により改竄されないように管理される。より詳しく説明すると、NFTであるゲーム媒体は、ERC721(Ethereum Request for Comments)のようなイーサリアムによる規格のブロックチェーン、又はDapper Labs社の『FLOW』のようなイーサリアムに準拠する他のブロックチェーンに従って、その唯一性を保証されるように取引される。
なお、一般的なNFTの取引では、NFTの所有権を譲渡する一方で、版権やコピーライト等が当初の権利者に留保されるが、本発明の一つの実施形態では、NFTの取引により、版権やコピーライト等の権利が所有権とともに譲渡先(具体的には、NFTの購入者)に移譲されることとする。ただし、当然ながら、これには限らず、多様な権利や価値をNFTというトークンを用いてブロックチェーン等の台帳で管理することで、様々な電子的情報を管理するようにしてよい。
また、NFTであるゲーム媒体は、ゲーム内で入手可能な数(発行数)の総数が決められており、発行数の総数が所定数に達したゲーム媒体については、それ以上の発行が制限される。例えば、発行数の総数が「4」に設定されたキャラクタCh1をユーザA、B、C、Dが一体ずつ所有している状況の下では、いずれのユーザも、抽選又はクエストのクリア報酬でキャラクタCh1を新たに入手することができない。他方、ユーザAが自己のキャラクタCh1を売却対象(交換対象)として取引を行う場合には、他のユーザは、取引を通じてキャラクタCh1を入手することができる。
なお、あるキャラクタChxを所有するユーザが複数存在する場合において、一人のユーザが所有するキャラクタChxは、図3に示すように、第1ゲーム媒体に該当し、残りのユーザが所有するキャラクタChxは、第2ゲーム媒体に該当する。すなわち、第2ゲーム媒体とは、第1ゲーム媒体と対応するゲーム媒体であり、具体的には、第1ゲーム媒体と同一種類のゲーム媒体である。ここで、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体は、相対的な概念であり、第1ゲーム媒体として着目するゲーム媒体が変われば、それに伴って、第2ゲーム媒体に該当するゲーム媒体が変わる。
また、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体は、上述したように、同一種類のゲーム媒体であるため、取引に必要な交換価値、すなわち、取引価格は、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との間で共通する。なお、NFTであるゲーム媒体は、唯一性が担保されているため、本来、第1ゲーム媒体の取引価格と、第2ゲーム媒体の取引価格とは、それぞれ独立して決められるが、以下に示すケースでは、第1ゲーム媒体の取引価格と、第2ゲーム媒体の取引価格とが互いに連動し、詳しくは、同一価格であるとする。
ゲーム媒体の取引価格は、そのゲーム媒体についての、これまでの発行数、入手可能数の残数、売り手ユーザ/買い手ユーザの人数等に応じて決められるとよい。例えば、これまでの発行数が少ないほど、取引価格が高くなり、また、入手可能数の残数が少なくなるほど、取引価格が高くなる。
また、これまでの取引にて売り手ユーザ/買い手ユーザが提示した取引価格(売値/買値として設定される取引レート)に応じて、新たな取引価格が決められてもよい。例えば、これまでの取引にてYa円で売買されたゲーム媒体に比べて、これまでの取引にてYb(>Ya)円で売買されたゲーム媒体の取引価格は、より高くなる。このような取引価格の決め方は、例えば、発行数や入手可能数の残数に関係なく人気のゲーム媒体の取引価格を決める際に適用するとよい。なお、過去の各時点の取引価格に基づいて新たな取引価格を決める場合には、各時点の取引価格に対して重み付けを設定し、そのうち、直近の取引価格に対する重み付けを最も高く設定してもよい。
ゲーム媒体の中には、取引価格が経時的に変動する変動型ゲーム媒体と、取引価格が一定で固定される固定型ゲーム媒体と、が含まれる。また、変動型ゲーム媒体の取引価格は、規則的に変動する場合があり、図4に示すように一定周期で上昇/下降を繰り返す場合がある。具体例を挙げて説明すると、ゲームにおいて所定のクエストのプレイ可能期間が一定の周期で到来する場合に、そのクエストに対する適応性(有利な特性)を有する特定のゲーム媒体については、そのクエストのプレイ可能期間に合わせて需要が高まり、その期間の開始付近から取引価格が上昇する。他方、上記のクエストのプレイ可能期間が終了すると、特定のゲーム媒体に対する需要が減り、プレイ可能期間終了後に取引価格が下降する。
また、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が変動型ゲーム媒体である場合、前述のように取引価格が第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との間で共通するため、第2ゲーム媒体の取引価格が変動すると、これと同じ変動傾向を示すように第1ゲーム媒体の取引価格が変動する。
[パラメータと取引価格との関係について]
本発明の一つの実施形態では、変動型ゲーム媒体である第1ゲーム媒体のパラメータが、変動型ゲーム媒体である第2ゲーム媒体の取引価格に応じて変動し、詳しくは、ユーザが第1ゲーム媒体を入手した後の所定時点における第2ゲーム媒体の取引価格に応じて決められる。この構成が本発明の特徴である。
第1ゲーム媒体のパラメータのうち、第2ゲーム媒体の取引価格に応じて変動するパラメータの種類については、特に限定されず、任意に決めることができる。また、第2ゲーム媒体の取引価格に応じて変動するパラメータは、1つでもよく、あるいは2つ以上であってもよい。また、本節では、第2ゲーム媒体の取引価格に応じて変動する第1ゲーム媒体のパラメータを、以下では「パラメータP」と呼ぶこととする。
上記の構成について、ユーザU1が所有するキャラクタCh1を第1ゲーム媒体とし、他のユーザU2が所有する同種のキャラクタCh1を第2ゲーム媒体とした場合を想定し、図5を参照しながら説明する。図5は、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の各々に関わる事象を時系列に示している。
ユーザU1が、抽選又はクエスト報酬でキャラクタCh1(第1ゲーム媒体)を入手したとする。これにより、図5に示すように、キャラクタCh1の発行数がn(nは自然数)からn+1に増える一方で、キャラクタCh1の入手可能数がm(mは自然数)からm-1に減少する。この時点において、キャラクタCh1の取引価格(時価)は、Ya円であることとする。また、ユーザU1が入手して所有するキャラクタCh1のパラメータPは、取得時点の値であり、つまり初期値である。
一方、ユーザU2が、同様にキャラクタCh1(第2ゲーム媒体)を入手したとする。これにより、図5に示すように、キャラクタCh1の発行数がn+2に増える一方で、キャラクタCh1の入手可能数がm-2に減少する。この時点において、キャラクタCh1の取引価格(時価)は、Ya円であり、ユーザU1が所有するキャラクタCh1のパラメータPは、取得時点の値(初期値)のままである。なお、キャラクタCh1の取引価格は、キャラクタCh1の発行数が増加したことで将来的に下降する可能性がある。
その後、ユーザU2が、キャラクタCh1を売却する取引を実施し、その取引にて売値をYb円(>Ya)に設定し、その売値で取引が成立したとする。この取引を契機に、キャラクタCh1の取引価格が上昇する場合があり、その場合には、図5に示すように、取引価格の上昇に伴って、ユーザU1が所有するキャラクタCh1のパラメータPが増加する。
他方、売値Yb円での取引が成立せず、売値をYc円(<Ya)に設定し直し、その売値で取引が成立したとする。この取引を契機に、キャラクタCh1の取引価格が下降する場合があり、その場合には、図5の右端のカラムに示すように、取引価格の下降に伴って、ユーザU1が所有するキャラクタCh1のパラメータPが減少する。
ユーザU2のキャラクタCh1がYb円で売却されたケースにおいて、ユーザU1が、その後、所有するキャラクタCh1をゲームで使用したとする。この場合、当該キャラクタCh1のパラメータPは、所定時点におけるキャラクタCh1(厳密には、第2ゲーム媒体に該当するキャラクタCh1)の取引価格に応じて設定される。ここで、所定時点とは、ユーザU1がキャラクタCh1を入手した後の時点である。所定時点は、特に限定されないが、ユーザU1がキャラクタCh1を用いてプレイするゲーム中の所定のタイミングとしてもよく、例えば、以下の時点t1~t5のうち、いずれかの時点としてもよい。
t1:所有するキャラクタCh1を用いてクエストをプレイする際のプレイ開始時点
t2:上記のクエストにおいて、ユーザU1の操作順(ターン)になった時点
t3:上記のクエストにおいて、ユーザU1が自分のキャラクタに対して操作(指示)を行う時点
t4:上記のクエストをプレイするに際してデッキを編成する時点
t5:上記のクエストにおいて、所定のシーンが発生した時点
上記の時点t5に関して詳しく説明すると、所定のシーンが、ユーザU1がキャラクタCh1を操作して敵を攻撃するシーンである場合、キャラクタCh1のパラメータPとしての攻撃力を、その時点のキャラクタCh1の取引価格に応じて設定するとよい。
また、所定のシーンが、ユーザU1のキャラクタCh1が敵からの攻撃を受けるシーンである場合、キャラクタCh1のパラメータPとしての防御力を、その時点のキャラクタCh1の取引価格に応じて設定するとよい。
また、所定のシーンが、ユーザU1がキャラクタCh1を操作してフィールド上を移動させるシーン、又は当該キャラクタCh1が移動しているシーンである場合、キャラクタCh1のパラメータPとしてのスピードを、その時点のキャラクタCh1の取引価格に応じて設定するとよい。
また、所定のシーンが、ユーザU1がクエストをクリアして報酬を獲得するシーンである場合、キャラクタCh1のパラメータとしての運気を、その時点のキャラクタCh1の取引価格に応じて設定するとよい。なお、クエストクリア時におけるキャラクタ(厳密には、クエストのプレイに用いたキャラクタ)の運気が高くなるほど、報酬の取得確率が上昇し、これにより、レアなキャラクタやアイテムを取得できる確率が上昇する。
所定時点の取引価格に応じて変動するキャラクタCh1のパラメータPには、キャラクタCh1の希少度(レアリティ、入手困難性)が含まれ得る。本発明の一つの実施形態では、希少度が複数の段階に分かれており、図6に示すように具体的にはランク分けされている。なお、以下では、希少度について6つのランクが設定されており、ランクの順位数が大きくなるほど、希少度がより高い(よりレアである)キャラクタであることとする。
各ランクには、取引価格に対する閾値が設定されている。そして、キャラクタCh1(詳しくは、第2ゲーム媒体に該当するキャラクタCh1)の取引価格が、ランク毎に決められた閾値のいずれかに到達した場合、キャラクタCh1(詳しくは、第1ゲーム媒体に該当するキャラクタCh1)の希少度が、その閾値と対応するランクの希少度となる。例えば、図6に示すケースでは、キャラクタCh1の取引価格が2300円である場合には、キャラクタCh1の希少度がランク3であり、キャラクタCh1の取引価格が5000円まで上昇すると、ランク4に上がる。
なお、各ランクの閾値は、互いに連続するランク間の閾値の差が小さくなり過ぎず、且つ上位のランクであるほどランク間の間隔が大きくなるように適当な値に設定されるのが好ましい。
[本発明の一実施形態の情報処理装置及びユーザ端末について]
次に、本発明の一つの実施形態(以下、第1実施形態)に係る情報処理装置及びユーザ端末12について、図7を参照しながら説明する。なお、図7では、図示の便宜上、ユーザ端末12の台数が2台のみとなっているが、実際には、情報処理装置の機能を利用するユーザの人数に応じた台数のユーザ端末12が存在する。
第1実施形態において、情報処理装置は、サーバコンピュータ(以下、サーバ10)によって構成され、サーバ10は、通信用ネットワークNを介してユーザ端末12と通信可能である。サーバ10及びユーザ端末12は、情報処理システム(通信システム)を構成し、ユーザは、このシステムを通じて、サーバ10が提供するサービスを利用できる。つまり、ユーザ端末12が通信用ネットワークNを通じてサーバ10と通信することで、ユーザは、ゲームをプレイすることができ、また、ゲーム媒体の取引をユーザ間で行うことができる。通信用ネットワークNは、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含んでもよい。
ゲームのプレイ中、サーバ10側では、ゲーム進行に関する一連の情報の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)が実行され、ユーザ端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の生成、及びサーバ10から配信される情報の出力等が行われる。
ユーザ端末12は、ユーザがゲームをプレイするために利用する端末(クライアント端末)であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、又はウェアラブル端末等によって構成される。ユーザ端末12には、ゲーム用のアプリケーションプログラムがインストールされており、ユーザによる起動操作を契機としてプログラムが起動し、これにより、ゲームが開始される。
ユーザ端末12は、ゲームのプレイ中、ユーザにより操作され、その操作に応じたデータを生成し、生成されたデータをサーバ10に向けて送信する。また、ユーザ端末12は、ディスプレイ等の表示デバイスを備える。ユーザ端末12は、ゲームのプレイ中、当該ゲームの表示画面であるゲーム画面を表示デバイスに表示するとともに、サーバ10から随時送られてくる表示データを展開し、その表示データが示す情報をゲーム画面中に表示させる。
なお、ゲーム画面には、図1に示すイベントプレイ中の画面、図8に示すホーム画面S0、図9に示すデッキ編成画面S1、及び図10に示す売却用画面S2等が含まれる。ホーム画面S0は、ゲーム内のイベントをプレイする前の段階で表示され、ユーザがプレイするイベントを選択する操作を受け付ける画面である。デッキ編成画面S1は、クエストのプレイに際してデッキを編成するために表示され、デッキに含めるキャラクタを選択する際にユーザが行う操作を受け付ける画面である。売却用画面S2は、取引対象のキャラクタを取引にて売却するために表示され、取引対象のキャラクタを選択する際にユーザが行う操作を受け付ける画面である。
サーバ10は、コンピュータの一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成及び送受信等を行うとともに、ゲーム進行に関する各種の情報処理を実行する。さらに、サーバ10は、NFTであるゲーム媒体の取引に関する一連の情報処理を実行する。NFTを対象とする取引に関する情報処理(例えば、NFTウォレットへのNFTの移動等)については、公知であるため、説明を省略することとする。
サーバ10は、例えば、SNSサーバ、若しくはクラウドサービス用のサーバコンピュータによって構成される。クラウドサービス用のサーバコンピュータには、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータ等が含まれる。
また、サーバ10は、1台のコンピュータでもよく、並列分散された複数台のコンピュータでもよい。サーバ10が複数のコンピュータによって構成される場合には、ゲーム進行に関する情報処理を実行するコンピュータと、ゲーム媒体の取引に関する情報処理を実行するコンピュータと、が互いに別機器であってもよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図7に示すように、プロセッサ10A、メモリ10B、通信用インタフェース10C、及びストレージ10Dを有し、これらがバス10Eを介して電気的に接続されている。
プロセッサ10Aは、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ10Bは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース10Cは、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース10Cによるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ10Dは、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。ストレージ10Dは、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよいし、又はNAS(Network Attached Storage)等であってもよい。
また、ストレージ10Dは、サーバ10と通信可能に接続された第三のコンピュータ、例えば、データベースサーバやオンラインストレージ等によって構成されてもよい。この場合、サーバ10は、ストレージ10Dを構成する第三のコンピュータとともに本発明の情報処理装置を構成することになる。
ストレージ10Dには、各種の情報が記憶されて蓄積されている。具体的に説明すると、ストレージ10Dには、図11に示すユーザ情報、図12に示す所有媒体情報、図13に示すクエスト情報、図14に示す取引履歴情報、及び図15に示す媒体関連情報等が記憶されている。
ユーザ情報は、ゲームをプレイ可能なユーザ、すなわちゲームプレイ用のアカウントが登録されたユーザに関する情報であり、ユーザ毎に記憶されている。ユーザ情報は、図11に示すようにユーザのIDや名前等の個人情報を含むとともに、ゲームのプレイ履歴として、ゲームプレイ時間、これまでにプレイしたクエストの種類、そのクエストをプレイした日時(図11では、便宜上、年月日のみ表記)、及びクエストクリアの有無を含む。
また、第1実施形態では、ユーザは、将来プレイ予定のクエストを事前に指定しておくことができ、ユーザ情報には、その指定結果が含まれる。
さらに、ユーザ情報には、ゲーム媒体の取引に関する情報として、取引に使用可能な金銭の残額、及び、取引の予約の有無等が含まれる。取引の予約とは、ユーザが入手を希望する特定のゲーム媒体を対象とする取引を事前に指定(予約)することである。
所有媒体情報は、ユーザが所有する各ゲーム媒体に関する情報であり、ユーザ毎に記憶されている。所有媒体情報は、図12に示すように、ユーザが所有する各ゲーム媒体の種類、各ゲーム媒体に付与される識別ID、各ゲーム媒体の現時点でのパラメータ、及び、各ゲーム媒体が変動型ゲーム媒体であるか固定型ゲーム媒体であるかを示す情報等を含む。識別IDは、個々のゲーム媒体に固有の識別情報であり、例えば、同じ種類である複数のゲーム媒体のそれぞれに付与される識別IDは、互いに異なる。
クエスト情報は、ゲームにてプレイ可能な複数のクエストに関する情報であり、クエスト毎に記憶されている。クエスト情報は、図13に示すように、クエストの種類、特徴、クエスト中に出現する敵やギミックに関する情報、プレイ可能な期間(スケジュール)、及び解放条件等を含む。解放条件とは、ユーザが一定の条件を満たした場合にのみプレイ可能なクエストについて、そのクエストをプレイ可能な解放状態にするために必要な条件である。
なお、所定のクエストについては、当該クエストに対して高い適応度を示すゲーム媒体(キャラクタ)が存在する。所定のクエストに対する適応度が高いゲーム媒体であるか否かは、クエスト内で出現する敵やギミック等を含むクエストの特徴と、ゲーム媒体の属性や耐性等のパラメータとの組み合わせ(相性)に応じて判断することができる。
取引履歴情報は、これまでに実施されたゲーム媒体の取引に関する履歴情報であり、取引ごとに記憶されている。取引履歴情報は、図14に示すように、取引番号、取引対象となったゲーム媒体の識別ID、取引の現時点での状況(取引継続中であるか、取引終了であるか)、売り手/買い手であるユーザのID、取引価格、取引の成否、及び、取引が成立した場合には成立日時(図13では、便宜上、年月日のみ表記)等を含む。
媒体関連情報は、全種類のゲーム媒体について発行状況や取引価格を示す情報であり、ゲーム媒体の種類毎に記憶されている。媒体関連情報は、図15に示すように、各種類のゲーム媒体について、これまでの発行数、入手可能数の残数、発行済みのゲーム媒体の識別ID、及び取引価格の推移等を含む。取引価格の推移とは、過去に取引された実績があるゲーム媒体について、各回の取引における売却額(取引価格)を時系列に示すデータである。
なお、ストレージ10Dに記憶される情報には、図11~15に示す情報に限定されず、それ以外の情報がさらに含まれてもよい。また、図11~15のそれぞれに示す情報に含まれる項目についても、特に限定されず、上記に列挙した項目以外の項目を含んでもよい。
サーバ10には、オペレーティングシステム(OS)用のプログラム、並びに、ゲーム進行及び取引実施用の情報処理プログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、コンピュータであるサーバ10を制御するプログラムである。つまり、上記のプロセッサ10Aによって実行されることにより、サーバ10が本発明の情報処理装置としての機能を発揮する。
なお、上記の情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得できてもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)できてもよい。
<サーバの機能について>
次に、図16を参照しながら、サーバ10の構成について機能面から改めて説明する。サーバ10は、操作受付部21、ゲーム進行部22、デッキ設定部23、価値取得部24、傾向特定部25、傾向表示部26、パラメータ設定部27、効果付与部28、候補提示部29、報知部30、第1通知部31、第2通知部32、連絡部33、報告部34及び取引実行部35を有する。
上記の機能部は、サーバ10を構成する各種のハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(操作受付部)
操作受付部21は、ユーザがユーザ端末12を通じて行う各種の操作(ユーザ操作)を受け付け、詳しくは、ユーザ操作の内容を示すデータを、通信用ネットワークNを介してユーザ端末12から取得する。操作受付部21が受け付けるユーザ操作には、ゲームのプレイ及びゲーム媒体の取引に関する各種の操作が含まれ、具体的には、選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録、予約及びその他の入力操作等が含まれる。
ユーザによる指定操作には、ゲームにおいて将来プレイ予定のクエストを事前に指定する操作が含まれる。また、ユーザによる予約操作には、ユーザが入手を希望する特定のゲームを対象とする取引を事前に予約する操作が含まれる。
(ゲーム進行部)
ゲーム進行部22は、ゲームのプレイ中、ユーザから受け付けたゲーム進行用の操作に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示させる表示データを生成してユーザ端末12に向けて送信する。また、ゲーム進行部22は、ユーザのゲームの進行状況に応じて、ストレージ10Dに記憶されたユーザ情報のうち、ゲームの進行に関する情報を更新する。ゲームの進行状況とは、ユーザ操作の内容に応じて決まるイベントの進展又は進捗に関する現時点の状況であり、具体的には、対戦の勝敗、問題に対する回答の正否、クエストやミッションのクリアの有無、ゲーム媒体の変動(例えば、ゲーム媒体の入手、消費、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等)、抽選の結果、及び、ゲーム内空間における各キャラクタの位置の変更等を含む。
(デッキ設定部)
デッキ設定部23は、ゲーム媒体群設定部に相当し、ユーザによるクエストのプレイに際して、ユーザの選択操作(デッキ編成操作)を受け付け、選択結果に応じたデッキを設定する。具体的に説明すると、クエストのプレイに際して、ユーザ端末12には、図9に示すデッキ編成画面S1が表示される。デッキ編成画面S1には、ユーザが所有するキャラクタの一覧が表示され、ユーザは、画面に表示されたキャラクタの中から、デッキ編成に必要な数のキャラクタを選択する。デッキ設定部23は、ユーザにより選択された複数のキャラクタにより編成されるデッキを設定する。デッキの設定後、ユーザは、設定されたデッキを用いてクエストをプレイすることができる。
(価値取得部)
価値取得部24は、ユーザが所有するゲーム媒体、すなわち第1ゲーム媒体を特定し、特定された第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体について取引価格に関する情報を取得する。具体的に説明すると、価格取得部24は、ユーザが所有するキャラクタと同じ種類のキャラクタ(第2ゲーム媒体に相当)について、取引価格の推移に関する情報をストレージ10Dから読み出す。これにより、価格取得部24は、ユーザが所有するキャラクタと同じ種類のキャラクタについて、所定時点における取引価格を示す情報を取得する。
(傾向特定部)
傾向特定部25は、各ゲーム媒体の取引価格の推移に基づき、各ゲーム媒体の取引価格の変動傾向を特定する。また、傾向特定部25は、特定した変動傾向において取引価格が周期的に上昇/下降している場合には、その上昇期間及び下降期間を特定するとともに、将来の上昇期間及び下降期間を予測することができる。例えば、あるキャラクタの取引価格が、所定の曜日や所定のクエストがプレイ可能な期間に上昇する場合、傾向特定部25は、上記の傾向から、当該キャラクタの取引価格の上昇期間を予測することができる。
また、傾向特定部25は、現時点で取引価格が上昇傾向にある場合には、取引価格の上昇度合い(上昇率)を特定し、現時点で取引価格が下降傾向にある場合には、取引価格の下降度合い(下降率)を特定する。上昇率/下降率とは、単位時間あたりの取引価格の上昇量/下降量であり、詳しくは、現時点を含む所定期間における平均の上昇量/下降量である。
(傾向表示部)
傾向表示部26は、傾向特定部25によって特定されたゲーム媒体の取引価格の変動傾向のうち、ユーザが所有する第1ゲーム媒体の取引価格の変動傾向を表示する。具体的に説明すると、傾向表示部26は、図9に示すように、ユーザ端末12にて表示されるデッキ編成画面S1において一覧表示される各キャラクタのアイコン付近に、そのキャラクタの取引価格の変動傾向を示すチャートや、変更傾向を表すワード(例えば、「上昇中」等)を表示する。変動傾向の表示形式・方法については、特に限定されるものではないが、例えば、変動傾向を示すチャートをサムネイル形式で表示してもよい。
また、デッキ編成画面S1上に表示された変動傾向のチャートに対して、ユーザが所定の操作(例えば、画面上でチャートをタッチする等)を行った場合には、拡大されたチャートが表示されてもよい。その場合、拡大されたチャートには、元のチャートに比べてより長い期間の変動傾向(図21参照)が示されるとよい。
(パラメータ設定部)
パラメータ設定部27は、ユーザ所有する第1ゲーム媒体のパラメータを設定する。第1実施形態において、パラメータ設定部27は、第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における第2ゲーム媒体の取引価格に応じて設定する。具体的には、所定時点における第2ゲーム媒体の取引価格が高いほど、ゲームにおいて有利になるように第1ゲーム媒体のパラメータを設定する。また、パラメータには希少度(レアリティ、入手可能性)が含まれ、パラメータ設定部27は、第1ゲーム媒体の希少度を、所定時点における第2ゲーム媒体の取引価格に応じて設定する。
第1実施形態において、パラメータ設定部27は、第1ゲーム媒体の各パラメータを段階的に変化させる。具体的に説明すると、図17に示すように、第2ゲーム媒体の取引価格について複数の閾値(以下、パラメータ用閾値)が決められている。パラメータ設定部27は、第1ゲーム媒体の各パラメータを、所定時点における第2ゲーム媒体の取引価値が到達しているパラメータ用閾値と対応するパラメータに設定する。例えば、取引価格が80円から100円まで上昇した場合、第1ゲーム媒体に相当するキャラクタの攻撃力が、50から55に増加する。
また、第1実施形態では、所定時点における第2ゲーム媒体の取引価格が一つのパラメータ用閾値を超えた場合、その後の所定期間中には、第1ゲーム媒体の各パラメータが、上記のパラメータ用閾値と対応するパラメータを下回らないように維持される。このようにパラメータが維持される期間は、任意に決められてもよく、例えばゲームが利用可能な期間において無期限で維持されてもよい。
なお、所定時点における取引価格は、所定時点での実際の取引価格(すなわち、時価)であってもよく、統計的手法によって求められる取引価格であってもよい。統計的手法によって求められる取引価格としては、所定時点を含む特定の期間中における取引価格の平均値、若しくは、所定時点を含む複数の時点での取引価格の平均値であってもよい。
また、どのパラメータを第2ゲーム媒体の取引価格に応じて設定するかについては、特に制限されず、例えば、設定対象のパラメータは、情報処理装置側で自動的に(具体的には、ランダムに)決められてもよい。また、ユーザが設定対象のパラメータを選択できてもよい。この場合には、第2ゲーム媒体の取引価格に応じたパラメータ変動に、ユーザの意思を反映することができる。詳しく説明すると、あるパラメータが増えたとき、そのパラメータ増加によりゲームの興趣性が損なわれる(具体的には、キャラクタが強くなりすぎてゲームの面白さが減少する)場合があり、ユーザにとって好ましくないことがあり得る。そのため、第2ゲーム媒体の取引価格が所定の閾値(パラメータ用閾値)を超えることでパラメータが増えるケースでは、そのパラメータ増加を受け入れるか否かをユーザが選択できるようにするとよい。また、クエストの中には、所定のパラメータが一定基準未満のキャラクタのみでプレイするという制限が設けられた制限付きクエストがあり、その制限付きクエストをプレイすることを考慮すると、上記のようにパラメータ増加の要否をユーザが選択できる機能が必要になる。
また、第2ゲーム媒体の取引価格がパラメータ用閾値を超えた場合に、パラメータ設定部27は、ユーザが指定する任意のタイミングで、対象のパラメータを設定してもよい。一方で、第2ゲーム媒体の取引価格が下がった場合には、パラメータを強制的に減少させてもよく、換言すると、パラメータ減少を受け入れるか否かをユーザに選択させる機能がなくてもよい。
(効果付与部)
効果付与部28は、ユーザが第1ゲーム媒体を用いてプレイするクエストにおいて、その第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引価格に応じた効果を、ユーザに対して付与する。効果とは、クエストのプレイ中に発動される効果であり、例えば、第1ゲーム媒体に相当するキャラクタが備える特殊能力/スキルの解放、又はパラメータの向上等である。
第1実施形態では、2以上の第1ゲーム媒体によって構成されるデッキに応じた効果が付与される。具体的に説明すると、効果付与部28は、デッキに含まれる2以上の第1ゲーム媒体の各々について、対応する第2ゲーム媒体の所定時点における取引価格を特定し、第1ゲーム媒体毎に特定した取引価格を合計して合計価格(合計価値に相当)を求める。そして、効果付与部28は、クエストにおいて、合計価格に応じた効果をユーザに対して付与する。この際、合計価格が高いほど、より有利な効果が付与される。
また、第1実施形態では、合計価格が閾値(以下、判定用閾値)を超えた場合、その後の所定期間中には、ユーザがプレイするクエストにおいて効果付与部28により効果が付与される状態が維持される。このような状態が維持される期間は、任意に決められてもよく、例えばゲームが利用可能な期間において無期限で維持されてもよい。
(候補提示部)
候補提示部29は、クエストのプレイに際してユーザがデッキを編成する際に、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇によりパラメータが所定値以上となった第1ゲーム媒体(以下、パラメータ上昇媒体)を、デッキに含める推奨候補として提示する。所定値は、ゲームの設定値として予め設定された値でもよいし、ユーザによって設定された値でもよい。
第1実施形態において、候補提示部29は、2以上のパラメータ上昇媒体を推奨候補として表示するリストを、ユーザに向けて提示する。このリストにおける2以上のパラメータ上昇媒体は、図18に示すようにデッキ編成画面S1における所定領域(図示の例では、画面を下方スクロールして表示される領域)に表示される。このとき、リストにおける2以上のパラメータ上昇媒体の各々の表示順序は、対応する第2ゲーム媒体の取引価格の上昇度合いに応じて決めてもよく、あるいは、図18に示すようにパラメータ上昇媒体のパラメータの増加度合いに応じて決めてもよい。
また、候補提示部29は、傾向特定部25と連携して、将来のパラメータ上昇媒体を、デッキに含める推奨候補としてユーザに提示してもよい。つまり、候補提示部29は、傾向特定部25と協働することで、ユーザが所有する各第1ゲーム媒体について、対応する第2ゲーム媒体の取引価格の変動傾向を特定し、取引価格が上昇傾向となる場合には、その上昇期間を特定することができる。そして、上昇期間を特定できたら、候補提示部29が、特定した上昇期間中の取引価格の上昇によりパラメータが増加する第1ゲーム媒体を、デッキに含める推奨候補としてユーザに提示するとよい。その場合、候補提示部29は、上昇期間内(具体的には、上昇期間に該当する日時)に、上記の推奨候補を提示するとよい。
(報知部)
報知部30は、ゲームのプレイ中、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇により第1ゲーム媒体のパラメータが所定値以上になった場合に、そのことをユーザに報知する。具体的には、報知部30は、上記の内容を報知するために、例えば、プレイ画面中の所定箇所を点灯/点滅させるような視覚的演出を行ってもよく、あるいは、報知内容を示唆するマーク標識、若しくはメッセージ等を画面上に表示させてもよい。
また、ゲームにおける複数のクエストの中には、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇により第1ゲーム媒体のパラメータが所定値以上になった場合にプレイ可能となる特定クエスト(所定のイベントに相当)が存在する場合がある。この場合に、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇により第1ゲーム媒体のパラメータが所定値以上になったことで特定クエストが解放された際には、報知部30が、その旨をユーザにさらに報知してもよい。
(第1通知部)
第1通知部31は、パラメータ上昇媒体のパラメータが第2ゲーム媒体の取引価格の下降によって設定値(例えば、第1ゲーム媒体の入手時点の値)以下になった場合に、その旨をユーザに通知する。パラメータが上記の設定値に戻った第1ゲーム媒体は、デッキに組み込まれてもよい。
(第2通知部)
第2通知部32は、ユーザがクエストのプレイに際してデッキを編成している間に、第2ゲーム媒体の取引価格の下降によりパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体(以下、パラメータ下降媒体)がデッキに含まれている場合、そのことをユーザに通知する。詳しくは、第2通知部32は、パラメータが所定値を下回ったキャラクタがデッキに含まれていることを示す警告メッセージをユーザ端末12に表示し、あるいは警告音をユーザ端末12から出力する。所定値は、任意に決めることができ、例えば、パラメータ下降媒体に該当する第1ゲーム媒体を前回使用した時点でのパラメータに応じて決めてもよい。
また、ユーザが所有する第1ゲーム媒体の中に、2以上のパラメータ下降媒体が含まれている場合に、第2通知部32は、2以上のパラメータ下降媒体が表示されたリストを、ユーザに向けて提示してもよい。このリストにおける2以上のパラメータ下降媒体の各々は、図18に示した推奨候補の表示方式に倣い、デッキ編成画面S1中の所定領域において、対応する第2ゲーム媒体の取引価格の下降度合い、又はパラメータの減少度合いに応じた表示順序で表示されるとよい。
(連絡部)
連絡部33は、特定のゲーム媒体の取引価格が所定の水準に達した場合に、特定のゲーム媒体を対象とする取引を予約した予約ユーザに、その旨を連絡する。所定の水準とは、予め決められた価格でもよいし、予約ユーザが指定した価格でもよい。
(報告部)
報告部34は、傾向特定部25によって特定されたゲーム媒体の取引価格の変動傾向に基づいて、ユーザが所有する第1ゲーム媒体について、対応する第2ゲーム媒体の取引価値が下降傾向となる下降期間を特定する。そして、報告部34は、下降期間中における第2ゲーム媒体の取引価格の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体と、下降期間とをユーザに報告する。例えば、あるキャラクタの取引価格が特定の周期で、あるいは所定の法則に従って下降する傾向にある場合、報告部34は、上記のキャラクタを有するユーザに、当該キャラクタと、その取引価格の下降期間とを報告する。
なお、第1実施形態において、報告部34は、下降期間を特定すると、その下降期間内において、下降期間中の取引価格の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体をユーザに報告する。
(取引実行部)
取引実行部35は、ユーザが所有する第1ゲーム媒体の中に、第2ゲーム媒体の取引価格の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体(すなわち、パラメータ下降媒体)が含まれる場合に、その第1ゲーム媒体を交換対象として取引を行うための処理を実行する。取引実行部35が行う処理には、案内処理と売却処理等が含まれる。
案内処理は、交換対象であるパラメータ下降媒体の取引をユーザ(詳しくは、パラメータ下降媒体を所有するユーザ)に案内する処理であり、具体的には、上記の取引を提案するメッセージをユーザ端末12に表示したり、上記の取引に誘導する音声等を出力したりする。また、ユーザが所有する第1ゲーム媒体の中に2以上のパラメータ下降媒体が含まれている場合には、図19に示す案内画面S3をユーザ端末12に描画し、この案内画面S3にて、2以上のパラメータ下降媒体を取引対象(交換対象)の候補として表示してもよい。
また、第1実施形態において、取引実行部35は、案内処理の実行前に、交換対象であるパラメータ下降媒体が、ユーザが将来プレイ予定のクエストと関連付けされていないかどうかを判定する。将来プレイ予定のクエストと関連付けされているとは、そのクエストに対する適応性が高い(相性がよい)こと、例えば、そのクエストに出現する敵やギミックに対する耐性等を有すること、あるいは、そのクエストをプレイ可能な解放状態にするために必要なゲーム媒体であることを意味する。そして、ユーザが将来プレイ予定のクエストと関連付けされていないパラメータ下降媒体について、取引実行部35は、当該パラメータ下降媒体を交換対象とする取引に関する案内処理を実行する。
他方、ユーザが将来プレイ予定のクエストと関連付けされているパラメータ下降媒体については、案内処理の実行が見送られる。例えば、図19の案内画面S3では、将来プレイ予定のクエストと関連付けされているゲーム媒体は、取引対象(交換対象)の候補から外されてグレーアウト形式で表示される。
なお、ユーザが将来プレイ予定のクエストは、ストレージ10Dに記憶されたユーザ情報のうち、将来プレイ予定のクエストに関する指定結果から特定できる。
売却処理は、ユーザがパラメータ下降媒体の取引の案内に応じて当該取引を実施するために所定の操作(取引操作)を行うと、これを契機として実行される。売却処理は、交換対象であるパラメータ下降媒体をNFTとして売却するための一連の情報処理であり、具体的な処理の内容及び流れについては、公知であるため、説明を省略することとする。
<本発明の一つの実施形態に係る情報処理方法について>
次に、第1実施形態に係る情報処理装置を用いた情報処理フローについて説明する。第1実施形態に係る情報処理フローは、ユーザがゲーム媒体を用いてゲームをプレイする場合のフローと、ユーザがゲーム媒体の取引を実施する場合のフローとを含む。後者のフローについては、NFTの売買取引に準じたフローであり、具体的な処理の内容及び流れについては、公知であるため、説明を省略することとする。
ゲームプレイ用の情報処理フロー(以下、単に情報処理フローと称する)は、本発明の情報処理方法を採用しており、図20に示す流れに従って進行する。換言すると、情報処理フロー中の各ステップ(具体的には、図20に示す各ステップ)は、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
情報処理フローにおいて、情報処理装置を構成するサーバ10は、ゲームをプレイするユーザ(以下、ユーザU1)のユーザ端末12と通信し、ユーザ端末12との間でデータの送受信を行う。また、サーバ10のプロセッサ10Aは、ユーザ端末12から受信したデータに基づいて情報処理フローを実施し、具体的には、情報処理フロー中の各ステップを進める。また、情報処理フローの実施中、ユーザ端末12の表示画面は、ゲームの進行状況(情報処理フローの進行状況)に応じて遷移する。
以下では、サーバ10側の処理については、図20に示すフローの流れを参照しながら説明することとし、ユーザ端末12側の処理については、GUIの観点から説明することとする。なお、以下の説明では、ユーザU1がゲームをプレイする場合を想定することとする。
情報処理フローに際して、ユーザU1は、プレイするクエストを選択する。サーバ10は、図20に示すように、ユーザU1によるクエストの選択結果を、ユーザU1のユーザ端末12から受け付けると(S001)、ユーザ端末12のディスプレイに、デッキ編成画面S1を表示させる(S002)。
また、サーバ10は、クエストのプレイに際して、ユーザU1が所有する各キャラクタを第1ゲーム媒体として、第1ゲーム媒体のパラメータを設定する。具体的に説明すると、サーバ10は、第1ゲーム媒体である各キャラクタについて、対応する第2ゲーム媒体の所定時点における取引価格を特定する(S003)。ここで、所定時点は、第1ゲーム媒体であるキャラクタを入手した後の時点であり、例えば、デッキ編成時点である。
また、サーバ10は、ユーザU1が所有する各キャラクタ(第1ゲーム媒体)のパラメータを、対応する第2ゲーム媒体の所定時点における取引価格に応じて設定する(S004)。そして、ユーザU1の所有キャラクタの中で、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇によりパラメータが所定値以上となったキャラクタ(すなわち、パラメータ上昇媒体)が存在する場合、サーバ10は、そのキャラクタを、デッキに含める推奨候補として提示する(S005、S006)。
具体的に説明すると、サーバ10は、図18に示すように、推奨候補としてのキャラクタをデッキ編成画面S1中の所定領域に表示させる。この際、ユーザU1の所有キャラクタの中に2以上のパラメータ上昇媒体が含まれる場合には、サーバ10は、2以上のパラメータ上昇媒体を推奨候補として表示するリストを、ユーザに向けて提示する。この場合、リストにおける2以上のパラメータ上昇媒体の各々は、対応する第2ゲーム媒体の取引価格の上昇度合い、又はパラメータ上昇媒体のパラメータの増加度合いに応じて決められる表示順序にてデッキ編成画面S1に表示される。
他方、ユーザU1の所有キャラクタの中に、第2ゲーム媒体の取引価格の下降によりパラメータが所定値を下回ったキャラクタ(すなわち、パラメータ下降媒体)が存在する場合、サーバ10は、そのキャラクタを、ユーザU1に通知する(S007、S008)。
具体的に説明すると、サーバ10は、パラメータ下降媒体に相当するキャラクタを、デッキ編成画面S1中の所定領域に表示させる。この際、ユーザU1の所有キャラクタの中に22以上のパラメータ下降媒体が含まれる場合、サーバ10は、2以上のパラメータ下降媒体が表示されたリストを、ユーザに向けて提示する。この場合、リストにおける2以上のパラメータ下降媒体の各々は、対応する第2ゲーム媒体の取引価格の下降度合い、又はパラメータの減少度合いに応じた表示順序にてデッキ編成画面S1に表示される。
そして、ユーザU1は、デッキ編成画面S1を通じて、所有キャラクタの中から所定数のキャラクタを指定し、選択したクエストのプレイに用いるデッキを編成する。サーバ10は、ユーザU1のデッキ編成操作に基づいて、クエストのプレイに用いられるデッキを設定する(S009)。この際、デッキ中にパラメータ下降媒体が含まれていたら、サーバ10は、その旨をユーザU1に通知するために、ユーザ端末12に警告メッセージや警告音等を出力させてもよい。
また、ユーザU1の所有キャラクタにパラメータ下降媒体が含まれている場合、サーバ10は、そのパラメータ下降媒体を交換対象として取引を行うための処理を実行してもよい。具体的に説明すると、サーバ10は、案内処理を実行し、パラメータ下降媒体を取引候補として示す案内画面S3をユーザ端末12に表示させるとよい。この際、ユーザが将来プレイ予定のクエストと関連付けされているパラメータ下降媒体については、取引候補から外すのが好ましい。
そして、ユーザが、上記の案内に応じて、1又は2以上のパラメータ下降媒体の取引を実施するために所定の操作(取引操作)を行った場合、サーバ10は、当該パラメータ下降媒体を交換対象(NFT)として売却するための処理、すなわち売却処理を実行するとよい。
デッキ設定後にクエストが開始されると、サーバ10は、ユーザU1によるゲームプレイ用の操作に応じてクエストを進行させる(S010)。また、クエストのプレイ中、サーバ10は、そのクエストに用いられるデッキに応じた効果(詳しくは、有利な効果)をユーザU1に対して付与する。具体的に説明すると、サーバ10は、デッキに含まれる所定数のキャラクタの各々について、対応する第2ゲーム媒体(詳しくは、同種のキャラクタ)の所定時点における取引価格を特定し、キャラクタ毎に特定した取引価格を合計して合計価格を求め、合計価格に応じた効果を付与する。
そして、クエストのプレイが終了した時点で(S011)、1回のクエストについての情報処理フローが終了する。
<その他の実施形態>
以上までに本発明の具体的な実施形態を説明したが、上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記の実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。
また、上記の実施形態についての説明において参照された図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
また、上記の実施形態における各種情報の通知・連絡・提示の手段は、特に限定されず、例えば、メールによる通知・連絡・提示であってもよく、ユーザ端末12にメッセージを表示したり、音/音声を再生したりしてもよい。また、SNSアカウントを有するユーザに対して情報を通知・連絡・提示する場合には、SNSでの投稿やメッセージ交換等を活用してもよい。また、メッセージ等を表示させる画面は、ゲームプレイ時に表示される画面(ゲーム画面)であってもよく、あるいは、ユーザ端末12の初期画面(待ち受け画面)であってもよい。
また、上記の実施形態において、ユーザ端末12に表示させる態様には、端末自体に備わった表示器(ディスプレイ)に表示させる態様、及び、端末に有線又は無線形式で接続された表示器に表示する態様が含まれる。なお、ユーザ端末12に接続された表示器には、一般的な据え置き型のディスプレイの他に、VRゴーグル等のHMD(Head Mounted Display)が含まれ得る。
また、本発明に関しては、上記の実施形態とは異なる他の実施形態(変形例)が複数考えられ得る。以下、それぞれの変形例について説明する。なお、以下では、上記の実施形態と相違する点を主として説明し、共通する点については説明を省略することとする。
(情報処理装置の構成に関する変形例)
本発明の情報処理装置は、サーバ10によって構成される場合に限定されず、本発明の情報処理装置が備える機能のうちの一部が、ユーザ端末12に備わってもよい。その場合には、サーバ10とユーザ端末12との協働によって本発明の情報処理装置が構成されることになる。
(第1ゲーム媒体の変形例)
第1ゲーム媒体は、第2ゲーム媒体の取引価格に応じてパラメータが変動するものであればよく、第1ゲーム媒体自体が取引対象でなくてもよい。つまり、取引できない第1ゲーム媒体のパラメータを、対応する取引可能な第2ゲーム媒体の取引価格に応じて設定してもよい。
(ゲーム媒体の取引の変形例)
上記の実施形態において、ゲーム媒体の取引は、ゲームプレイ中に実施されるものであり、詳しくは、ゲーム内の一つのイベントとして実施されることとした。ただし、これに限定されず、ゲーム媒体の取引は、ゲームから独立し、つまり、ゲーム外で実施される電子商取引でもよい。
(第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との関係についての変形例)
第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体は、互いに関連するゲーム媒体であり、上記の実施形態では、第2ゲーム媒体が、第1ゲーム媒体と同種のゲーム媒体(具体的には、同一名称のキャラクタ、あるいは同じ種類で色違いのキャラクタ等)であることとした。ただし、第2ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体と何らかの関係を有するものであればよく、例えば、第1ゲーム媒体であるキャラクタに特化したアイテム(具体的には、キャラクタ専用の武器等)であってもよい。
(第1ゲーム媒体、及び第2ゲーム媒体の所有者についての変形例)
第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の所有者の異同については、特に限定されず、例えば、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が同じユーザによって所有されてもよい。具体的には、あるユーザU1が同じ種類のキャラクタを複数所有している場合に、そのうちの一つを第1ゲーム媒体とし、残りを第2ゲーム媒体としてもよい。この場合において、ユーザU1が所有する第1ゲーム媒体のパラメータを、同じユーザU1が所有する第2ゲーム媒体の取引価格に応じて設定してもよい。
(ゲーム媒体の取引に必要な価値の変形例)
上記の実施形態では、ゲーム媒体の取引に必要な価値が、取引対象のゲーム媒体を入手する場合に消費される金銭又は暗号資産の数量(取引価格)であることとした。ただし、これに限定されず、ゲーム媒体の取引に必要な価値は、取引対象のゲーム媒体と交換される他のゲーム媒体(以下、交換用ゲーム媒体)の種類でもよい。この場合には、交換用ゲーム媒体のパラメータ(例えば、希少度)に応じて、ゲーム媒体の取引に必要な価値が決まり、具体的には、交換用ゲーム媒体がレアであるほど価値が高騰することになる。
(デッキ編成に関する処理の変形例について:その1)
上記の実施形態では、クエストのプレイに際してユーザがデッキを編成する際に、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇によりパラメータが所定値以上となった第1ゲーム媒体(つまり、パラメータ上昇媒体)が存在すれば、そのパラメータ上昇媒体を、デッキに含める推奨候補として提示することとした。ただし、これに限定されず、例えば、デッキ設定部23が、パラメータ上昇媒体をデッキに自動的に含める(組み込む)こととしてもよい。
また、本発明の情報処理装置の機能(具体的には、傾向特定部25)によれば、第2ゲーム媒体の取引価格について将来の上昇期間を予測することができる。この予測結果を利用することにより、上昇期間における第2ゲーム媒体の取引価格の上昇によりパラメータが所定値以上となる第1ゲーム媒体、すなわち、上昇期間におけるパラメータ上昇媒体を特定することができる。そして、上昇期間に至り、同期間中にユーザがクエストをプレイするためにデッキを編成する際には、デッキ設定部23が、上昇期間におけるパラメータ上昇媒体をデッキに自動的に含めてもよい。
また、ユーザが、ゲームにおいてプレイ可能な複数のクエストの中から将来プレイ予定のクエストを予め指定していたとする。この場合、デッキ設定部23は、ユーザにより指定された将来プレイ予定のクエストがプレイ可能な対象期間を特定する。そして、対象期間に至った際、デッキ設定部23は、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇によりパラメータが対象期間以外の期間に比べて増加する第1ゲーム媒体を含むデッキを自動的に設定してもよい。
また、ユーザが所有するキャラクタ(第1ゲーム媒体)の中に、第2ゲーム媒体の取引価格の急上昇によりパラメータが著しく増加したパラメータ上昇媒体が存在する場合、デッキ設定部23は、編成中のデッキに含まれるキャラクタの一つを上記のパラメータ上昇媒体と置き換えてもよい。この場合、それ以後に第2ゲーム媒体の取引価格が下降して上記のパラメータ上昇媒体のパラメータが所定値(例えば、初期値)まで減少した際には、デッキ設定部23が、当該パラメータ上昇媒体に該当していたキャラクタをデッキから外してもよい。
(デッキ編成に関する処理の変形例について:その2)
上記の実施形態では、第2ゲーム媒体の取引価格の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体(つまり、パラメータ下降媒体)がデッキに含まれている場合、そのパラメータ下降媒体を交換対象として取引を行うための処理を実行することとした。ただし、これに限定されず、例えば、デッキ設定部23が、パラメータ下降媒体をデッキに含めず、具体的には、デッキ編成用のキャラクタとして選択不可能に設定してもよい。
また、本発明の情報処理装置の機能(具体的には、傾向特定部25)によれば、第2ゲーム媒体の取引価格について将来の下降期間を予測することができる。この予測結果を利用すれば、下降期間における第2ゲーム媒体の取引価格の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体、すなわち、下降期間におけるパラメータ下降媒体を特定することができる。そして、下降期間に至り、同期間中にユーザがクエストをプレイするためにデッキを編成する際には、デッキ設定部23が、下降期間におけるパラメータ下降媒体をデッキから除外してもよい。
なお、下降期間におけるパラメータ下降媒体に該当するキャラクタは、下降期間以外の期間中には、パラメータの減少がないのでデッキに含めてもよい。
また、デッキに含まれるパラメータ下降媒体を対象(交換対象)として取引が行われ、その取引が成立した場合には、デッキ設定部23は、ユーザの所有キャラクタの中から、交換対象であるパラメータ下降媒体のパラメータに応じて代替キャラクタを選定する。代替キャラクタとは、交換対象であるパラメータ下降媒体と同等若しくは類似するパラメータを有する他のゲーム媒体である。そして、デッキ設定部23は、交換対象であるパラメータ下降媒体の代わりに、代替キャラクタをデッキに自動的に含めてもよい。
(取引価格に応じてパラメータが設定されるゲーム媒体の変形例)
上記の実施形態では、あるゲーム媒体(第2ゲーム媒体)の取引価格に応じて、そのゲーム媒体と対応するゲーム媒体(第1ゲーム媒体)のパラメータが設定されることとした。ただし、第2ゲーム媒体の取引価格に応じてパラメータが設定されるゲーム媒体は、第1ゲーム媒体に限定されない。例えば、ユーザが第1ゲーム媒体を用いて他のユーザとマルチプレイを行う場合、ユーザの第1ゲーム媒体のパラメータと、他のユーザがマルチプレイ中に用いるゲーム媒体(第2ゲーム媒体と対応するゲーム媒体に限られない)のパラメータとを、第2ゲーム媒体の取引価格に応じて設定してもよい。
(パラメータの変動様式の変形例)
上記の実施形態では、第1ゲーム媒体のパラメータを第2ゲーム媒体の取引価格に応じて段階的(つまり、不連続)に変化させ、具体的には、所定時点で第2ゲーム媒体の取引価値が到達しているパラメータ用閾値と対応するパラメータに設定することとした。ただし、これに限定されず、第1ゲーム媒体のパラメータを第2ゲーム媒体の取引価格の変動に合わせて連続的に変化させてもよい。
(パラメータ設定の変形例)
上記の実施形態では、第2ゲーム媒体の取引価格に応じて第1ゲーム媒体のパラメータが変動することとしたが、所定の状況では、第2ゲーム媒体の取引価格に拘わらず、第1ゲーム媒体のパラメータが一定に固定されてもよい。具体的に説明すると、例えば、eスポーツ等のようにゲーム内で他のユーザと対戦する場面において、ユーザが第1ゲーム媒体を用いて対戦を行うこととする。この場合、パラメータ設定部27は、対戦が行われる間、ユーザの第1ゲーム媒体のパラメータを、対戦相手のユーザが用いるゲーム媒体に応じてパラメータに固定し、詳しくは、対戦相手のユーザのゲーム媒体と同等のパラメータに固定してもよい。あるいは、対戦期間中、ユーザが用いる第1ゲーム媒体、及び、対戦相手のユーザが用いるゲーム媒体のそれぞれのパラメータが、ゲーム媒体毎に定められた所定のパラメータに設定されてもよい。
(パラメータの強化に関する変形例)
上記の実施形態では、強化及び進化等のイベントにより、対象とするゲーム媒体のパラメータを上昇(向上)させることができる。強化及び進化等を実施する際には、一般的に、対象とするゲーム媒体の他にゲーム媒体(以下、消費ゲーム媒体)が必要となり、強化及び進化等の実施に伴って消費ゲーム媒体が消費される。ここで、強化及び進化等を実施する際に、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇によってパラメータが増加した第1ゲーム媒体(すなわち、パラメータ上昇媒体)を消費ゲーム媒体として用いることが制限されてもよく、あるいは、パラメータ上昇媒体を消費ゲーム媒体として指定した場合にユーザに対して警告を行ってもよい。
(ユーザへの案内に関する変形例)
ユーザがプレイするクエストを指定した際に、ユーザが所有する第1ゲーム媒体の中から、その時点における第2ゲーム媒体の取引価格(時価)に基づいて、適正ゲーム媒体を特定してユーザに案内してもよい。適正ゲーム媒体とは、指定されたクエストに用いられるゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体であり、具体的には、上記のクエストをクリアするのに必要な(又は有効な)パラメータを有するゲーム媒体である。
また、適正ゲーム媒体に該当しないものの、第2ゲーム媒体の取引価格があと少し上昇することで適正ゲーム媒体になり得る第1ゲーム媒体については、現時点での第2ゲーム媒体の取引価格と、適正ゲーム媒体となるために必要な価格との差をユーザに案内してもよい。
(効果の付与に関する変形例)
上記の実施形態では、本発明の情報処理装置の機能(具体的には、効果付与部28)により、ユーザが第1ゲーム媒体を用いてプレイするクエストにおいて、効果をユーザに対して付与する。この効果は、第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引価格(つまり、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の数量)に応じて決められる。詳しくは、デッキに含まれる2以上の第1ゲーム媒体の各々について、対応する第2ゲーム媒体の所定時点における取引価格を特定し、第1ゲーム媒体毎に特定した取引価格を合計して合計価格を求め、合計価格に応じた効果が付与される。ここで、効果を決める際に用いられる第2ゲーム媒体の取引価格は、所定時点での実際の取引価格(すなわち、時価)であってもよく、取引価格の統計量であってもよい。取引価格の統計量としては、例えば、所定時点を含む特定の期間中における取引価格の平均値(算術平均値)を用いてもよく、あるいは、所定時点を含む複数の時点での取引価格の平均値(算術平均値)を用いてもよい。
また、第2ゲーム媒体の取引価格に応じて付与される効果は、第2ゲーム媒体の取引価格に応じた第1ゲーム媒体のパラメータ設定とは別に付与される効果でもよく、第1ゲーム媒体のパラメータ設定そのものであってもよい。
(取引価格に関する表示内容の変形例について)
上記の実施形態では、本発明の情報処理装置の機能(具体的には、傾向表示部26)により、ゲーム媒体の取引価格の変動傾向、具体的には、ユーザが所有する第1ゲーム媒体の取引価格の変動傾向を表示することができる。ただし、これに限定されるものではなく、取引価格に関する他の情報を表示してもよく、例えば、第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引価格に関連する内容を表示してもよい。
具体的に説明すると、第1ゲーム媒体のパラメータの一つである希少度(レアリティ、入手困難性)には複数のランクが設定されており、各ランクには、第2ゲーム媒体の取引価格に対する閾値が設定されている。そして、第2ゲーム媒体の取引価格が、ある閾値に到達した場合、第1ゲーム媒体の希少度が、その閾値と対応するランクの希少度となる。この構成において、図21に示すように、現時点での第1ゲーム媒体の希少度のランクより一つ上のランクと対応する閾値と、現時点における第2ゲーム媒体の取引価格との差を表示し、第1ゲーム媒体を所有するユーザに通知してもよい。
(パラメータが所定値を下回ったゲーム媒体に対する措置の変形例)
上記の実施形態では、第2ゲーム媒体の取引価格の下降によりパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体(つまり、パラメータ下降媒体)が存在する場合に、そのことをユーザに通知し、また、当該第1ゲーム媒体を交換対象として取引を行うための処理を実行することとした。ただし、パラメータ下降媒体に対する措置としては、上記以外の措置も考えられ得る。以下では、上記とは異なる措置を実施するケースを本発明の第2実施形態とし、第2実施形態について以下に詳しく説明する。
第2実施形態において、情報処理装置は、第1実施形態と同様、サーバ10Xによって構成され、図22に示すように、第1実施形態に係る情報処理装置の機能(図16参照)と同じ機能を有する。
第2実施形態では、ユーザが所有する第1ゲーム媒体に、変動型ゲーム媒体と固定型ゲーム媒体とが含まれている場合、デッキ設定部23が固定型ゲーム媒体をデッキに含めることが可能である。具体的に説明すると、デッキ内にパラメータ下降媒体が含まれる場合に、デッキ設定部23は、上記のパラメータ下降媒体を固定型ゲーム媒体に置換することができる。固定型ゲーム媒体は、前述したように取引価格が一定で固定されるゲーム媒体であり、それ故に取引価格の変動に応じたパラメータの変化がなく、パラメータが固定された状態でゲームに利用される。
上記の措置は、例えば、デッキ内に所定数以上(例えば、1体以上)のパラメータ下降媒体が含まれている場合に実施されるとよい。また、パラメータ下降媒体を固定型ゲーム媒体に置換する前段階で、デッキ設定部23が、固定型ゲーム媒体への置換をユーザに提案してもよい。
また、第2実施形態では、デッキに含まれるパラメータ下降媒体を、変動型ゲーム媒体から固定型ゲーム媒体に変換することが可能である。詳しく説明すると、第2実施形態に係る情報処理装置、すなわちサーバ10Xは、図22に示すように変換部36を備える。変換部36は、デッキ内にパラメータ下降媒体が含まれる場合に、そのことをユーザに通知する。ユーザは、ユーザ端末12を通じてパラメータ下降媒体の存在を認識し、パラメータ下降媒体に対して所定の操作を行うことにより、パラメータ下降媒体の固定型ゲーム媒体への変換を要求することができる。そして、変換部36は、ユーザからの変換要求があった場合には、その要求に応じてパラメータ下降媒体を変動型ゲーム媒体から固定型ゲーム媒体に変換する。この結果、固定型ゲーム媒体に変換された第1ゲーム媒体のパラメータは、パラメータ下降媒体であった時点でのパラメータから変化し、変化後のパラメータにて固定される。
なお、固定型ゲーム媒体に変換された第1ゲーム媒体については、ユーザが当該第1ゲーム媒体に対して所定の操作(復帰操作)を行った場合に、これを契機として変動型ゲーム媒体に再変換できてもよい。その場合、変動型ゲーム媒体への再変換には一定の費用又は一定の条件(例えば、ゲーム内で所定のゲーム媒体を規定数以上集める等)を課してもよい。また、変動型ゲーム媒体への再変換は、その変動型ゲーム媒体の入手可能数の残数が1以上である場合にのみ実施可能であってもよい。あるいは、変動型ゲーム媒体への再変換が制限され、例えば実施不可能であってもよい。
(取引対象の変形例)
本発明は、ゲーム媒体の取引に関する発明であるが、本発明の技術的思想は、ゲーム媒体以外の商材(詳しくは、電子データである商材)を対象とする取引にも適用可能である。例えば、音楽・電子書籍(漫画、写真集、小説、図鑑等)、動画(アニメ、映画、ドキュメンタリー等)といったコンテンツ作品について、本発明の技術的思想を応用し、コンテンツの取引価値(交換に必要な価値)が上昇した場合に、視聴可能な内容が変化するようにしてもよい。
具体例を挙げて説明すると、複数の曲を収録したアルバムについて、当初の収録曲数は10曲であるが、その取引価格が1000円から10000円に上昇した場合、新たな曲が追加されて15曲聞けるようになってもよい。他の例を挙げると、漫画について、その取引価格が上昇した場合に、漫画の中に含まれるストーリーの数(話数)が増えてもよい。具体的に説明すると、ストーリーの本編については、決められた展開(流れ)があるので、本編に直接的に関係するストーリーではなく、ある特定のキャラクタにフォーカスを当てたサイドストーリー(例えば、スピンオフ版のストーリー)が追加されるとよい。
あるいは、取引価格が上昇した場合に、曲数や内容自体は追加せず、より高品質のコンテンツが利用できるようになってもよい。例えば、視聴可能な動画コンテンツについて、当初の段階では白黒の画像(映像)のみが視認できるが、その取引価格が上昇した場合に、白黒からカラーの映像に変わったり、より高解像度の映像に変わったりする等、画質や音質が向上したコンテンツを利用できてもよい。また、動画コンテンツの場合においても、視聴可能なストーリーが追加されてもよい。
また、コンテンツ以外の商材、例えば、ゲーム又はゲーム以外のソフトウェアの取引にも本発明の技術的思想を応用することができる。例えば、ソフトウェアの取引価格(交換に必要な価値)が上昇した場合に、そのソフトウェア内の機能が解放されて、新たに利用可能な機能が増えてもよい。例えば、当初は文章編集機能のみが利用可能なソフトについて、その取引価格が上がった場合に、当該ソフトの機能として動画編集機能が解放(追加)されて新たに利用できるようになってもよい。
ここで、ゲーム媒体以外の商材を取引対象とするケースにおいて、第1商材の機能や内容等が、第2商材の取引価格に応じて変動することとする。なお、第1商材及び第2商材は、本発明における第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体と対応している概念である。第1商材及び第2商材の対応関係は、例えば、両商材がソフトウェアである場合には、同じ種類であるがバージョンが異なるという関係である。また、第1商材及び第2商材が電子書籍又は動画である場合、両商材は、巻、章(セクション)又はチャプター等のような区分によって区切られるものであり、商材間の関係は、互いに異なる区分に属する関係であってもよい。この場合、第2商材の取引価格は、第1商材の機能や内容等に影響を与えることになるが、第2商材は、第1商材より前のバージョンや区分(巻数、章、チャプタ)であってもよいし、第1商材より後のバージョンや区分であってもよい。
<まとめ>
本発明は、以下の[1]~[29]に示す構成により達成され、それぞれの構成により、種々の効果を奏することができる。
[1]パラメータ設定部を備え、ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、パラメータ設定部は、第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定する、情報処理装置。
上記の構成によれば、第1ゲーム媒体のパラメータが、対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定されるため、ゲーム媒体の取引上の価値を、ゲームの難易度等のようなゲーム性に反映させることができる。
[2] ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群(デッキ)を設定するゲーム媒体群設定部を備え、ゲーム媒体群設定部は、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇によりパラメータが所定値以上となった第1ゲーム媒体をゲーム媒体群に含める、[1]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値の上昇によりパラメータが所定値以上となった第1ゲーム媒体を、自動的にゲーム媒体群に含めることで、その第1ゲーム媒体をゲームにおいて有効に利用することができる。
[3] ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合において、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇によりパラメータが所定値以上となった第1ゲーム媒体を、ゲーム媒体群に含める推奨候補として提示する候補提示部を備える、[1]又は[2]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値の上昇によりパラメータが所定値以上となった第1ゲーム媒体を、ゲーム媒体群に含める推奨候補としてユーザに提示することで、その第1ゲーム媒体をゲームにおいて有効に利用することができる。
[4] 候補提示部は、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇によりパラメータが所定値以上となった2以上の第1ゲーム媒体を推奨候補として表示するリストを、ユーザに向けて提示する、[3]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値の上昇によりパラメータが所定値以上となった2以上の第1ゲーム媒体のそれぞれを、リスト形式でユーザに提示することにより、上記の第1ゲーム媒体を効率よくユーザに知らせることができる。
[5] ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合において、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が上昇傾向となる上昇期間を特定し、上昇期間中の価値の上昇によりパラメータが増加する第1ゲーム媒体を、ゲーム媒体群に含める推奨候補として提示する候補提示部を備える、[1]~[4]のいずれかに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値が上昇傾向となる期間(上昇期間)と、上昇期間中の価値の上昇によりパラメータが増加する第1ゲーム媒体とを、ユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、上昇期間中の価値の上昇によりパラメータが増加する第1ゲーム媒体を、ゲームにおいて有効に利用することができる。
[6] 候補提示部は、上昇期間内に推奨候補を提示する、[5]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、上昇期間中に、当該上昇期間中の価値の上昇によりパラメータが増加する第1ゲーム媒体をユーザに知らせることにより、ユーザは、その第1ゲーム媒体を、より有効に利用することができる。
[7] ゲーム媒体群(デッキ)に含まれる第1ゲーム媒体のパラメータが第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によって設定値以下になったことを通知する第1通知部を備える、[2]~[6]のいずれかに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値の下降によってパラメータが設定値以下に戻った第1ゲーム媒体を、ユーザに知らせることができる。例えば、ユーザは、パラメータが増えることでゲームが簡単になることを望まない場合がある。そのような場合に、上記の構成であれば、通常の難易度でゲームをプレイできるように、価値の下降によってパラメータが設定値以下に戻った第1ゲーム媒体をゲーム媒体群(デッキ)に含めることができる。
[8] 第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体を交換対象として、取引を行うための処理を実行する取引実行部を備える、[1]~[7]のいずれかに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体について、その第1ゲーム媒体を交換対象とする取引をユーザに促す(案内する)ことができる。これにより、ユーザは、上記の第1ゲーム媒体を対象とする取引を適当なタイミングで行うことができる。
[9] 交換対象である第1ゲーム媒体が、ゲーム中のイベントのうち、ユーザが将来プレイ予定のイベントと関連付けされていない場合に、取引実行部は、交換対象である第1ゲーム媒体の取引をユーザに案内する案内処理を実行する、[8]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、例えば、価値の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体について、ユーザに取引(例えば、売却取引)を案内する場合に、そのゲーム媒体が将来プレイ予定のイベントと関連付けされていれば、案内の対象から外す。これにより、価値の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体であっても、将来プレイ予定のイベントに必要なものである場合には、その第1ゲーム媒体を取引にて手放してしまうのを回避することができる。
[10] ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定するゲーム媒体群設定部を備え、ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体を交換対象として取引が行われた場合に、ゲーム媒体群設定部は、交換対象である第1ゲーム媒体のパラメータに応じて選定されるゲーム媒体をゲーム媒体群に含める、[8]又は[9]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、ゲーム媒体群(デッキ)に含まれる第1ゲーム媒体を交換対象として取引が行われた場合に、その第1ゲーム媒体と対応するゲーム媒体(例えば、上記の第1ゲーム媒体に相当するパラメータを有するゲーム媒体)をゲーム媒体群に含める。このように、ゲーム媒体群から外れた第1ゲーム媒体を別のゲーム媒体にて補填(代用)することにより、ユーザは、引き続き、当該ゲーム媒体群を用いてゲームをプレイすることができる。
[11] ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合において、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によりパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体がゲーム媒体群に含まれていることを、ユーザに通知する第2通知部を備える、[1]~[10]のいずれかに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値の下降によってパラメータが設定値以下になった第1ゲーム媒体がゲーム媒体群(デッキ)中に含まれていることを、ユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、ゲームがより有利に進められるようにゲーム媒体群を見直すことができる。
[12] 第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によりパラメータが所定値を下回った2以上の第1ゲーム媒体がゲーム媒体群に含まれている場合に、第2通知部は、パラメータが所定値を下回った2以上の第1ゲーム媒体が表示されたリストを、ユーザに向けて提示する、[11]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値の上昇によりパラメータが所定値を下回った2以上の第1ゲーム媒体のそれぞれを、リスト形式でユーザに提示することにより、上記の第1ゲーム媒体を効率よくユーザに知らせることができる。
[13] 第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が下降傾向となる下降期間を特定し、下降期間中の価値の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体を、ユーザに報告する報告部を備える、[1]~[12]のいずれかに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値が下降傾向となる期間(下降期間)と、下降期間中の価値の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体とを、ユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、下降期間中の価値の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体を認識して、ゲームに用いる第1ゲーム媒体を適切に選ぶことができる。
[14] 報告部は、下降期間内において、下降期間中の価値の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体をユーザに報告する、[13]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、下降期間中に、当該下降期間中の価値の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体をユーザに知らせることにより、ユーザは、同期間中にゲームに用いる第1ゲーム媒体を、より適切に選ぶことができる。
[15] ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定するゲーム媒体群設定部を備え、ゲーム媒体群設定部は、下降期間内において、下降期間中の価値の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体をゲーム媒体群(デッキ)に含めない、[13]又は[14]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、下降期間内において、下降期間中の価値の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体をゲーム媒体群(デッキ)に含めないことにより、ゲームがより有利に進められるようにゲーム媒体群を設定することができる。
[16] ユーザが第1ゲーム媒体を用いてプレイするゲーム中のイベントにおいて、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じた効果を、ユーザに対して付与する効果付与部を備える、[1]~[15]のいずれかに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、第1ゲーム媒体を用いてプレイするイベントにおいて、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じた効果が付与されることで、ユーザは、より有利に上記のイベントをプレイすることができる。
[17] イベントのプレイに際して、2以上の第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合に、効果付与部は、ゲーム媒体群に含まれる2以上の第1ゲーム媒体の各々について、第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値を特定し、第1ゲーム媒体毎に特定した価値を合計して合計価値を求め、イベントにおいて、合計価値に応じた効果をユーザに対して付与する、[16]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体の組み合わせに応じて合計価値が決まり、合計価値に応じて、ユーザに付与される効果が変わるため、ゲームの興趣性(面白さ)が高められる。
[18] 効果付与部は、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の数量に関する統計量に応じた効果を付与する、[16]又は[17]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の数量は、時々刻々変化するため、その統計量を用いることで、イベントのプレイ中にユーザに付与される効果を適切に決めることができる。
[19] 所定時点は、ユーザが第1ゲーム媒体を用いてプレイするゲーム中の所定のタイミングである、[1]~[18]のいずれかに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、第1ゲーム媒体のパラメータが、ゲーム中の所定のタイミングにおける価値に応じて設定されるため、ユーザは、その事を認識した上で、ゲームに用いる第1ゲーム媒体を適切に選ぶことができる。
[20] 第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇により第1ゲーム媒体のパラメータが所定値以上になったことを、ユーザに報知する報知部を備える、[1]~[19]のいずれかに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値の上昇によりパラメータが所定値以上になった第1ゲーム媒体をユーザに知らせることにより、ユーザは、当該第1ゲーム媒体を適切に認識することができる。
[21] 報知部は、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇により第1ゲーム媒体のパラメータが所定値以上になったことによりゲーム中の所定のイベントがプレイ可能となったことを、ユーザにさらに報知する、[20]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値の上昇により第1ゲーム媒体のパラメータが所定値以上になったことにより所定のイベントがプレイ可能となった場合に、その旨をユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、所定のイベントがプレイ可能であることを認識し、意思に応じて、所定のイベントをプレイすることができる。
[22] パラメータは、ゲーム媒体の希少度が含まれ、パラメータ設定部は、第1ゲーム媒体の希少度を、所定時点における第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定する、[1]~[21]のいずれかに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の変動に応じて第1ゲーム媒体の希少度(レアリティ)が変化する。これにより、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に基づいて、第1ゲーム媒体の希少度を適切に設定することができる。
[23] ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定するゲーム媒体群設定部を備え、第1ゲーム媒体が、取引に必要な価値が変動する変動型ゲーム媒体と、取引に必要な価値が固定された固定型ゲーム媒体とを含む場合に、ゲーム媒体群設定部は、固定型ゲーム媒体をゲーム媒体群に含めることが可能である、[1]~[22]のいずれかに記載の情報処理装置。
固定型ゲーム媒体は、取引に必要な価値が固定されるため、価値の変動によるパラメータの変化がなく、パラメータが固定された状態でゲームに利用される。そのため、上記の構成であれば、パラメータが固定された固定型ゲーム媒体をゲーム媒体群(デッキ)に含めてゲームをプレイすることができる。これにより、例えば、ゲーム媒体群中の一つ以上のゲーム媒体のパラメータが安定した条件でゲームをプレイでき、ゲーム性を向上させることができる。
[24] ゲーム媒体群設定部は、ゲーム媒体群のうち、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によってパラメータが所定値を下回った変動型ゲーム媒体を、固定型ゲーム媒体に置換する、又は、固定型ゲーム媒体に置換することを提案する、[23]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体(変動型ゲーム媒体)がゲーム媒体群に含まれる場合に、当該第1ゲーム媒体を固定型ゲーム媒体に置換し、あるいは、その置換をユーザに提案することができる。これにより、ユーザがゲームをより有利に進められるようにゲーム媒体群を設定することができる。
[25] ゲーム媒体群のうち、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によってパラメータが所定値を下回った変動型ゲーム媒体を、ユーザからの変換要求に応じて固定型ゲーム媒体に変換する変換部を備える、[23]に記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、価値の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体(変動型ゲーム媒体)がゲーム媒体群に含まれる場合に、当該第1ゲーム媒体を変動型ゲーム媒体から固定型ゲーム媒体に変換することができる。これにより、ユーザがゲームをより有利に進められるようにゲーム媒体群を設定することができる。
[26] 特定のゲーム媒体を取引にて交換するのに必要な価値が所定の水準に達した場合に、特定のゲーム媒体を対象とする取引を予約した予約ユーザに連絡する連絡部を備える、[1]~[25]のいずれかに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、特定のゲーム媒体を対象とする取引を予約した予約ユーザに、特定のゲーム媒体を取引にて交換するのに必要な価値が所定の水準に達したことを知らせることができる。これにより、特定のゲーム媒体の取引を円滑に行うことができる。
[27] パラメータ設定部は、ユーザがゲームにおいて他のユーザと対戦する場合に用いる第1ゲーム媒体のパラメータを、他のユーザが用いるゲーム媒体に応じたパラメータに固定する、[1]~[26]のいずれかに記載の情報処理装置。
上記の構成によれば、ユーザが他のユーザと対戦する場合には、価値の変動に拘わらず、ユーザが用いる第1ゲーム媒体のパラメータが、他のユーザ(対戦相手)が用いるゲーム媒体に応じたパラメータに固定される。これにより、例えば、ユーザが用いる第1ゲーム媒体のパラメータを、他のユーザが用いるゲーム媒体のパラメータと揃えることができ、ユーザと他のユーザとが平等(公平)な条件で対戦に臨むことができる。
[28] ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、プロセッサにより、第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定する、情報処理方法。
上記の情報処理方法によれば、ゲーム媒体の取引上の価値をゲーム性に反映させることができる。
[29] ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、プロセッサに、第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定させる、プログラム。
上記のプログラムを実行することにより、ゲーム媒体の取引上の価値をゲーム性に反映させることができる。
10 サーバ
10A プロセッサ
10B メモリ
10C 通信用インタフェース
10D ストレージ
10E バス
12 ユーザ端末
21 操作受付部
22 ゲーム進行部
23 デッキ設定部
24 価値取得部
25 傾向特定部
26 傾向表示部
27 パラメータ設定部
28 効果付与部
29 候補提示部
30 報知部
31 第1通知部
32 第2通知部
33 連絡部
34 報告部
35 取引実行部
36 変換部
N 通信用ネットワーク
S0 ホーム画面
S1 デッキ編成画面
S2 売却用画面
S3 案内画面

Claims (29)

  1. パラメータ設定部を備え、
    ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、前記パラメータ設定部は、前記第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定する、情報処理装置。
  2. ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定するゲーム媒体群設定部を備え、
    前記ゲーム媒体群設定部は、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇により前記パラメータが所定値以上となった前記第1ゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に含める、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合において、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇により前記パラメータが所定値以上となった前記第1ゲーム媒体を、前記ゲーム媒体群に含める推奨候補として提示する候補提示部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記候補提示部は、前記第2ゲーム媒体の前記取引に必要な前記価値の上昇により前記パラメータが所定値以上となった2以上の前記第1ゲーム媒体を前記推奨候補として表示するリストを、前記ユーザに向けて提示する、請求項3に記載の情報処理装置。
  5. ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合において、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が上昇傾向となる上昇期間を特定し、前記上昇期間中の前記価値の上昇により前記パラメータが増加する前記第1ゲーム媒体を、前記ゲーム媒体群に含める推奨候補として提示する候補提示部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 前記候補提示部は、前記上昇期間内に前記推奨候補を提示する、請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記ゲーム媒体群に含まれる前記第1ゲーム媒体の前記パラメータが前記第2ゲーム媒体の前記取引に必要な前記価値の下降によって設定値以下になったことを通知する第1通知部を備える、請求項2乃至6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  8. 前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によって前記パラメータが所定値を下回った前記第1ゲーム媒体を交換対象として、取引を行うための処理を実行する取引実行部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 前記交換対象である前記第1ゲーム媒体が、ゲーム中のイベントのうち、前記ユーザが将来プレイ予定のイベントと関連付けされていない場合に、前記取引実行部は、前記交換対象である前記第1ゲーム媒体の取引を前記ユーザに案内する案内処理を実行する、請求項8に記載の情報処理装置。
  10. ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定するゲーム媒体群設定部を備え、
    前記ゲーム媒体群に含まれる前記第1ゲーム媒体を前記交換対象として取引が行われた場合に、前記ゲーム媒体群設定部は、前記交換対象である前記第1ゲーム媒体の前記パラメータに応じて選定されるゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に含める、請求項8に記載の情報処理装置。
  11. ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合において、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降により前記パラメータが所定値を下回った前記第1ゲーム媒体が前記ゲーム媒体群に含まれていることを、前記ユーザに通知する第2通知部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  12. 前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降により前記パラメータが所定値を下回った2以上の前記第1ゲーム媒体が前記ゲーム媒体群に含まれている場合に、前記第2通知部は、前記パラメータが所定値を下回った2以上の前記第1ゲーム媒体が表示されたリストを、前記ユーザに向けて提示する、請求項11に記載の情報処理装置。
  13. 前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が下降傾向となる下降期間を特定し、前記下降期間中の前記価値の下降により前記パラメータが減少する前記第1ゲーム媒体を、前記ユーザに報告する報告部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  14. 前記報告部は、前記下降期間内において、前記下降期間中の前記価値の下降により前記パラメータが減少する前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに報告する、請求項13に記載の情報処理装置。
  15. ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定するゲーム媒体群設定部を備え、
    前記ゲーム媒体群設定部は、前記下降期間内において、前記下降期間中の前記価値の下降により前記パラメータが減少する前記第1ゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に含めない、請求項13又は14に記載の情報処理装置。
  16. 前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を用いてプレイするゲーム中のイベントにおいて、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じた効果を、前記ユーザに対して付与する効果付与部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  17. 前記イベントのプレイに際して、2以上の前記第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合に、
    前記効果付与部は、
    前記ゲーム媒体群に含まれる2以上の前記第1ゲーム媒体の各々について、前記第1ゲーム媒体と対応する前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値を特定し、
    前記第1ゲーム媒体毎に特定した前記価値を合計して合計価値を求め、
    前記イベントにおいて、前記合計価値に応じた前記効果を前記ユーザに対して付与する、請求項16に記載の情報処理装置。
  18. 前記効果付与部は、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の数量に関する統計量に応じた前記効果を付与する、請求項16又は17に記載の情報処理装置。
  19. 前記所定時点は、前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を用いてプレイするゲーム中の所定のタイミングである、請求項1に記載の情報処理装置。
  20. 前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇により前記第1ゲーム媒体の前記パラメータが所定値以上になったことを、前記ユーザに報知する報知部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  21. 前記報知部は、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇により前記第1ゲーム媒体の前記パラメータが所定値以上になったことによりゲーム中の所定のイベントがプレイ可能となったことを、前記ユーザにさらに報知する、請求項20に記載の情報処理装置。
  22. 前記パラメータは、前記ゲーム媒体の希少度が含まれ、
    前記パラメータ設定部は、前記第1ゲーム媒体の前記希少度を、前記所定時点における前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定する、請求項1に記載の情報処理装置。
  23. ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定するゲーム媒体群設定部を備え、
    前記第1ゲーム媒体が、前記取引に必要な前記価値が変動する変動型ゲーム媒体と、前記取引に必要な前記価値が固定された固定型ゲーム媒体とを含む場合に、前記ゲーム媒体群設定部は、前記固定型ゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に含めることが可能である、請求項1に記載の情報処理装置。
  24. 前記ゲーム媒体群設定部は、前記ゲーム媒体群のうち、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によって前記パラメータが所定値を下回った前記変動型ゲーム媒体を、前記固定型ゲーム媒体に置換する、又は、前記固定型ゲーム媒体に置換することを提案する、請求項23に記載の情報処理装置。
  25. 前記ゲーム媒体群のうち、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によって前記パラメータが所定値を下回った前記変動型ゲーム媒体を、前記ユーザからの変換要求に応じて前記固定型ゲーム媒体に変換する変換部を備える、請求項23に記載の情報処理装置。
  26. 特定のゲーム媒体を前記取引にて交換するのに必要な前記価値が所定の水準に達した場合に、前記特定のゲーム媒体を対象とする前記取引を予約した予約ユーザに連絡する連絡部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  27. 前記パラメータ設定部は、前記ユーザがゲームにおいて他のユーザと対戦する場合に用いる前記第1ゲーム媒体の前記パラメータを、前記他のユーザが用いるゲーム媒体に応じたパラメータに固定する、請求項1に記載の情報処理装置。
  28. ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、プロセッサにより、前記第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定する、情報処理方法。
  29. ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、プロセッサに、前記第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定させる、プログラム。
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