JP2023169542A - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムについて、具体的な実施形態を挙げて、添付の図面を参照しながら説明する。
ゲームは、ユーザが端末(ユーザ端末)を通じてプレイすることができるゲームであり、例えば、オンラインゲームである。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。
p1:攻撃力、防御力、運気、及びスピード等のように高いほどゲームの進行上有利となる数値、あるいは空腹度のように低いほどゲームの進行上有利となる数値
p2:キャラクタやアイテムの種類に固有の属性、性質、特性、及びステータス
p3:特定の敵やクエストに対して有利な適応性(耐性)、属性及びスキル等の有無、あるいは特定の敵やクエストに対して不利な弱点等の有無
p4:入手困難性を示す数値:希少度(レアリティ、入手困難性)
本発明では、ユーザ間の取引にてゲーム媒体を価値と交換することができる。具体的に説明すると、ユーザは、ゲームプレイ中に、ゲーム内にて第1ゲーム媒体を対象として取引を行い、当該第1ゲーム媒体を所定の価値と交換することができる。本発明の一つの実施形態において、ゲーム媒体の取引は、売買取引であり、売り手のユーザが、売却するゲーム媒体を選択して取引を申し込み、買い手のユーザが、取引にて価値を支払って、売却対象のゲーム媒体を購入する。
以下では、「価値」が金銭又は暗号資産であることとし、「ゲーム媒体の取引に必要な価値」が、取引対象のゲーム媒体を入手する場合に支払われる(消費される)価値の数量であり、以下では、「取引価格」と呼ぶこととする。
また、これまでの取引にて売り手ユーザ/買い手ユーザが提示した取引価格(売値/買値として設定される取引レート)に応じて、新たな取引価格が決められてもよい。例えば、これまでの取引にてYa円で売買されたゲーム媒体に比べて、これまでの取引にてYb(>Ya)円で売買されたゲーム媒体の取引価格は、より高くなる。このような取引価格の決め方は、例えば、発行数や入手可能数の残数に関係なく人気のゲーム媒体の取引価格を決める際に適用するとよい。なお、過去の各時点の取引価格に基づいて新たな取引価格を決める場合には、各時点の取引価格に対して重み付けを設定し、そのうち、直近の取引価格に対する重み付けを最も高く設定してもよい。
本発明の一つの実施形態では、変動型ゲーム媒体である第1ゲーム媒体のパラメータが、変動型ゲーム媒体である第2ゲーム媒体の取引価格に応じて変動し、詳しくは、ユーザが第1ゲーム媒体を入手した後の所定時点における第2ゲーム媒体の取引価格に応じて決められる。この構成が本発明の特徴である。
t1:所有するキャラクタCh1を用いてクエストをプレイする際のプレイ開始時点
t2:上記のクエストにおいて、ユーザU1の操作順(ターン)になった時点
t3:上記のクエストにおいて、ユーザU1が自分のキャラクタに対して操作(指示)を行う時点
t4:上記のクエストをプレイするに際してデッキを編成する時点
t5:上記のクエストにおいて、所定のシーンが発生した時点
また、所定のシーンが、ユーザU1のキャラクタCh1が敵からの攻撃を受けるシーンである場合、キャラクタCh1のパラメータPとしての防御力を、その時点のキャラクタCh1の取引価格に応じて設定するとよい。
また、所定のシーンが、ユーザU1がキャラクタCh1を操作してフィールド上を移動させるシーン、又は当該キャラクタCh1が移動しているシーンである場合、キャラクタCh1のパラメータPとしてのスピードを、その時点のキャラクタCh1の取引価格に応じて設定するとよい。
また、所定のシーンが、ユーザU1がクエストをクリアして報酬を獲得するシーンである場合、キャラクタCh1のパラメータとしての運気を、その時点のキャラクタCh1の取引価格に応じて設定するとよい。なお、クエストクリア時におけるキャラクタ(厳密には、クエストのプレイに用いたキャラクタ)の運気が高くなるほど、報酬の取得確率が上昇し、これにより、レアなキャラクタやアイテムを取得できる確率が上昇する。
なお、各ランクの閾値は、互いに連続するランク間の閾値の差が小さくなり過ぎず、且つ上位のランクであるほどランク間の間隔が大きくなるように適当な値に設定されるのが好ましい。
次に、本発明の一つの実施形態(以下、第1実施形態)に係る情報処理装置及びユーザ端末12について、図7を参照しながら説明する。なお、図7では、図示の便宜上、ユーザ端末12の台数が2台のみとなっているが、実際には、情報処理装置の機能を利用するユーザの人数に応じた台数のユーザ端末12が存在する。
また、サーバ10は、1台のコンピュータでもよく、並列分散された複数台のコンピュータでもよい。サーバ10が複数のコンピュータによって構成される場合には、ゲーム進行に関する情報処理を実行するコンピュータと、ゲーム媒体の取引に関する情報処理を実行するコンピュータと、が互いに別機器であってもよい。
メモリ10Bは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
また、第1実施形態では、ユーザは、将来プレイ予定のクエストを事前に指定しておくことができ、ユーザ情報には、その指定結果が含まれる。
さらに、ユーザ情報には、ゲーム媒体の取引に関する情報として、取引に使用可能な金銭の残額、及び、取引の予約の有無等が含まれる。取引の予約とは、ユーザが入手を希望する特定のゲーム媒体を対象とする取引を事前に指定(予約)することである。
なお、所定のクエストについては、当該クエストに対して高い適応度を示すゲーム媒体(キャラクタ)が存在する。所定のクエストに対する適応度が高いゲーム媒体であるか否かは、クエスト内で出現する敵やギミック等を含むクエストの特徴と、ゲーム媒体の属性や耐性等のパラメータとの組み合わせ(相性)に応じて判断することができる。
次に、図16を参照しながら、サーバ10の構成について機能面から改めて説明する。サーバ10は、操作受付部21、ゲーム進行部22、デッキ設定部23、価値取得部24、傾向特定部25、傾向表示部26、パラメータ設定部27、効果付与部28、候補提示部29、報知部30、第1通知部31、第2通知部32、連絡部33、報告部34及び取引実行部35を有する。
操作受付部21は、ユーザがユーザ端末12を通じて行う各種の操作(ユーザ操作)を受け付け、詳しくは、ユーザ操作の内容を示すデータを、通信用ネットワークNを介してユーザ端末12から取得する。操作受付部21が受け付けるユーザ操作には、ゲームのプレイ及びゲーム媒体の取引に関する各種の操作が含まれ、具体的には、選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録、予約及びその他の入力操作等が含まれる。
ユーザによる指定操作には、ゲームにおいて将来プレイ予定のクエストを事前に指定する操作が含まれる。また、ユーザによる予約操作には、ユーザが入手を希望する特定のゲームを対象とする取引を事前に予約する操作が含まれる。
ゲーム進行部22は、ゲームのプレイ中、ユーザから受け付けたゲーム進行用の操作に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示させる表示データを生成してユーザ端末12に向けて送信する。また、ゲーム進行部22は、ユーザのゲームの進行状況に応じて、ストレージ10Dに記憶されたユーザ情報のうち、ゲームの進行に関する情報を更新する。ゲームの進行状況とは、ユーザ操作の内容に応じて決まるイベントの進展又は進捗に関する現時点の状況であり、具体的には、対戦の勝敗、問題に対する回答の正否、クエストやミッションのクリアの有無、ゲーム媒体の変動(例えば、ゲーム媒体の入手、消費、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等)、抽選の結果、及び、ゲーム内空間における各キャラクタの位置の変更等を含む。
デッキ設定部23は、ゲーム媒体群設定部に相当し、ユーザによるクエストのプレイに際して、ユーザの選択操作(デッキ編成操作)を受け付け、選択結果に応じたデッキを設定する。具体的に説明すると、クエストのプレイに際して、ユーザ端末12には、図9に示すデッキ編成画面S1が表示される。デッキ編成画面S1には、ユーザが所有するキャラクタの一覧が表示され、ユーザは、画面に表示されたキャラクタの中から、デッキ編成に必要な数のキャラクタを選択する。デッキ設定部23は、ユーザにより選択された複数のキャラクタにより編成されるデッキを設定する。デッキの設定後、ユーザは、設定されたデッキを用いてクエストをプレイすることができる。
価値取得部24は、ユーザが所有するゲーム媒体、すなわち第1ゲーム媒体を特定し、特定された第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体について取引価格に関する情報を取得する。具体的に説明すると、価格取得部24は、ユーザが所有するキャラクタと同じ種類のキャラクタ(第2ゲーム媒体に相当)について、取引価格の推移に関する情報をストレージ10Dから読み出す。これにより、価格取得部24は、ユーザが所有するキャラクタと同じ種類のキャラクタについて、所定時点における取引価格を示す情報を取得する。
傾向特定部25は、各ゲーム媒体の取引価格の推移に基づき、各ゲーム媒体の取引価格の変動傾向を特定する。また、傾向特定部25は、特定した変動傾向において取引価格が周期的に上昇/下降している場合には、その上昇期間及び下降期間を特定するとともに、将来の上昇期間及び下降期間を予測することができる。例えば、あるキャラクタの取引価格が、所定の曜日や所定のクエストがプレイ可能な期間に上昇する場合、傾向特定部25は、上記の傾向から、当該キャラクタの取引価格の上昇期間を予測することができる。
また、傾向特定部25は、現時点で取引価格が上昇傾向にある場合には、取引価格の上昇度合い(上昇率)を特定し、現時点で取引価格が下降傾向にある場合には、取引価格の下降度合い(下降率)を特定する。上昇率/下降率とは、単位時間あたりの取引価格の上昇量/下降量であり、詳しくは、現時点を含む所定期間における平均の上昇量/下降量である。
傾向表示部26は、傾向特定部25によって特定されたゲーム媒体の取引価格の変動傾向のうち、ユーザが所有する第1ゲーム媒体の取引価格の変動傾向を表示する。具体的に説明すると、傾向表示部26は、図9に示すように、ユーザ端末12にて表示されるデッキ編成画面S1において一覧表示される各キャラクタのアイコン付近に、そのキャラクタの取引価格の変動傾向を示すチャートや、変更傾向を表すワード(例えば、「上昇中」等)を表示する。変動傾向の表示形式・方法については、特に限定されるものではないが、例えば、変動傾向を示すチャートをサムネイル形式で表示してもよい。
また、デッキ編成画面S1上に表示された変動傾向のチャートに対して、ユーザが所定の操作(例えば、画面上でチャートをタッチする等)を行った場合には、拡大されたチャートが表示されてもよい。その場合、拡大されたチャートには、元のチャートに比べてより長い期間の変動傾向(図21参照)が示されるとよい。
パラメータ設定部27は、ユーザ所有する第1ゲーム媒体のパラメータを設定する。第1実施形態において、パラメータ設定部27は、第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における第2ゲーム媒体の取引価格に応じて設定する。具体的には、所定時点における第2ゲーム媒体の取引価格が高いほど、ゲームにおいて有利になるように第1ゲーム媒体のパラメータを設定する。また、パラメータには希少度(レアリティ、入手可能性)が含まれ、パラメータ設定部27は、第1ゲーム媒体の希少度を、所定時点における第2ゲーム媒体の取引価格に応じて設定する。
効果付与部28は、ユーザが第1ゲーム媒体を用いてプレイするクエストにおいて、その第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引価格に応じた効果を、ユーザに対して付与する。効果とは、クエストのプレイ中に発動される効果であり、例えば、第1ゲーム媒体に相当するキャラクタが備える特殊能力/スキルの解放、又はパラメータの向上等である。
第1実施形態では、2以上の第1ゲーム媒体によって構成されるデッキに応じた効果が付与される。具体的に説明すると、効果付与部28は、デッキに含まれる2以上の第1ゲーム媒体の各々について、対応する第2ゲーム媒体の所定時点における取引価格を特定し、第1ゲーム媒体毎に特定した取引価格を合計して合計価格(合計価値に相当)を求める。そして、効果付与部28は、クエストにおいて、合計価格に応じた効果をユーザに対して付与する。この際、合計価格が高いほど、より有利な効果が付与される。
候補提示部29は、クエストのプレイに際してユーザがデッキを編成する際に、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇によりパラメータが所定値以上となった第1ゲーム媒体(以下、パラメータ上昇媒体)を、デッキに含める推奨候補として提示する。所定値は、ゲームの設定値として予め設定された値でもよいし、ユーザによって設定された値でもよい。
第1実施形態において、候補提示部29は、2以上のパラメータ上昇媒体を推奨候補として表示するリストを、ユーザに向けて提示する。このリストにおける2以上のパラメータ上昇媒体は、図18に示すようにデッキ編成画面S1における所定領域(図示の例では、画面を下方スクロールして表示される領域)に表示される。このとき、リストにおける2以上のパラメータ上昇媒体の各々の表示順序は、対応する第2ゲーム媒体の取引価格の上昇度合いに応じて決めてもよく、あるいは、図18に示すようにパラメータ上昇媒体のパラメータの増加度合いに応じて決めてもよい。
報知部30は、ゲームのプレイ中、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇により第1ゲーム媒体のパラメータが所定値以上になった場合に、そのことをユーザに報知する。具体的には、報知部30は、上記の内容を報知するために、例えば、プレイ画面中の所定箇所を点灯/点滅させるような視覚的演出を行ってもよく、あるいは、報知内容を示唆するマーク標識、若しくはメッセージ等を画面上に表示させてもよい。
第1通知部31は、パラメータ上昇媒体のパラメータが第2ゲーム媒体の取引価格の下降によって設定値(例えば、第1ゲーム媒体の入手時点の値)以下になった場合に、その旨をユーザに通知する。パラメータが上記の設定値に戻った第1ゲーム媒体は、デッキに組み込まれてもよい。
第2通知部32は、ユーザがクエストのプレイに際してデッキを編成している間に、第2ゲーム媒体の取引価格の下降によりパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体(以下、パラメータ下降媒体)がデッキに含まれている場合、そのことをユーザに通知する。詳しくは、第2通知部32は、パラメータが所定値を下回ったキャラクタがデッキに含まれていることを示す警告メッセージをユーザ端末12に表示し、あるいは警告音をユーザ端末12から出力する。所定値は、任意に決めることができ、例えば、パラメータ下降媒体に該当する第1ゲーム媒体を前回使用した時点でのパラメータに応じて決めてもよい。
また、ユーザが所有する第1ゲーム媒体の中に、2以上のパラメータ下降媒体が含まれている場合に、第2通知部32は、2以上のパラメータ下降媒体が表示されたリストを、ユーザに向けて提示してもよい。このリストにおける2以上のパラメータ下降媒体の各々は、図18に示した推奨候補の表示方式に倣い、デッキ編成画面S1中の所定領域において、対応する第2ゲーム媒体の取引価格の下降度合い、又はパラメータの減少度合いに応じた表示順序で表示されるとよい。
連絡部33は、特定のゲーム媒体の取引価格が所定の水準に達した場合に、特定のゲーム媒体を対象とする取引を予約した予約ユーザに、その旨を連絡する。所定の水準とは、予め決められた価格でもよいし、予約ユーザが指定した価格でもよい。
報告部34は、傾向特定部25によって特定されたゲーム媒体の取引価格の変動傾向に基づいて、ユーザが所有する第1ゲーム媒体について、対応する第2ゲーム媒体の取引価値が下降傾向となる下降期間を特定する。そして、報告部34は、下降期間中における第2ゲーム媒体の取引価格の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体と、下降期間とをユーザに報告する。例えば、あるキャラクタの取引価格が特定の周期で、あるいは所定の法則に従って下降する傾向にある場合、報告部34は、上記のキャラクタを有するユーザに、当該キャラクタと、その取引価格の下降期間とを報告する。
なお、第1実施形態において、報告部34は、下降期間を特定すると、その下降期間内において、下降期間中の取引価格の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体をユーザに報告する。
取引実行部35は、ユーザが所有する第1ゲーム媒体の中に、第2ゲーム媒体の取引価格の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体(すなわち、パラメータ下降媒体)が含まれる場合に、その第1ゲーム媒体を交換対象として取引を行うための処理を実行する。取引実行部35が行う処理には、案内処理と売却処理等が含まれる。
他方、ユーザが将来プレイ予定のクエストと関連付けされているパラメータ下降媒体については、案内処理の実行が見送られる。例えば、図19の案内画面S3では、将来プレイ予定のクエストと関連付けされているゲーム媒体は、取引対象(交換対象)の候補から外されてグレーアウト形式で表示される。
なお、ユーザが将来プレイ予定のクエストは、ストレージ10Dに記憶されたユーザ情報のうち、将来プレイ予定のクエストに関する指定結果から特定できる。
次に、第1実施形態に係る情報処理装置を用いた情報処理フローについて説明する。第1実施形態に係る情報処理フローは、ユーザがゲーム媒体を用いてゲームをプレイする場合のフローと、ユーザがゲーム媒体の取引を実施する場合のフローとを含む。後者のフローについては、NFTの売買取引に準じたフローであり、具体的な処理の内容及び流れについては、公知であるため、説明を省略することとする。
具体的に説明すると、サーバ10は、パラメータ下降媒体に相当するキャラクタを、デッキ編成画面S1中の所定領域に表示させる。この際、ユーザU1の所有キャラクタの中に22以上のパラメータ下降媒体が含まれる場合、サーバ10は、2以上のパラメータ下降媒体が表示されたリストを、ユーザに向けて提示する。この場合、リストにおける2以上のパラメータ下降媒体の各々は、対応する第2ゲーム媒体の取引価格の下降度合い、又はパラメータの減少度合いに応じた表示順序にてデッキ編成画面S1に表示される。
そして、ユーザが、上記の案内に応じて、1又は2以上のパラメータ下降媒体の取引を実施するために所定の操作(取引操作)を行った場合、サーバ10は、当該パラメータ下降媒体を交換対象(NFT)として売却するための処理、すなわち売却処理を実行するとよい。
以上までに本発明の具体的な実施形態を説明したが、上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記の実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。
本発明の情報処理装置は、サーバ10によって構成される場合に限定されず、本発明の情報処理装置が備える機能のうちの一部が、ユーザ端末12に備わってもよい。その場合には、サーバ10とユーザ端末12との協働によって本発明の情報処理装置が構成されることになる。
第1ゲーム媒体は、第2ゲーム媒体の取引価格に応じてパラメータが変動するものであればよく、第1ゲーム媒体自体が取引対象でなくてもよい。つまり、取引できない第1ゲーム媒体のパラメータを、対応する取引可能な第2ゲーム媒体の取引価格に応じて設定してもよい。
上記の実施形態において、ゲーム媒体の取引は、ゲームプレイ中に実施されるものであり、詳しくは、ゲーム内の一つのイベントとして実施されることとした。ただし、これに限定されず、ゲーム媒体の取引は、ゲームから独立し、つまり、ゲーム外で実施される電子商取引でもよい。
第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体は、互いに関連するゲーム媒体であり、上記の実施形態では、第2ゲーム媒体が、第1ゲーム媒体と同種のゲーム媒体(具体的には、同一名称のキャラクタ、あるいは同じ種類で色違いのキャラクタ等)であることとした。ただし、第2ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体と何らかの関係を有するものであればよく、例えば、第1ゲーム媒体であるキャラクタに特化したアイテム(具体的には、キャラクタ専用の武器等)であってもよい。
第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の所有者の異同については、特に限定されず、例えば、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が同じユーザによって所有されてもよい。具体的には、あるユーザU1が同じ種類のキャラクタを複数所有している場合に、そのうちの一つを第1ゲーム媒体とし、残りを第2ゲーム媒体としてもよい。この場合において、ユーザU1が所有する第1ゲーム媒体のパラメータを、同じユーザU1が所有する第2ゲーム媒体の取引価格に応じて設定してもよい。
上記の実施形態では、ゲーム媒体の取引に必要な価値が、取引対象のゲーム媒体を入手する場合に消費される金銭又は暗号資産の数量(取引価格)であることとした。ただし、これに限定されず、ゲーム媒体の取引に必要な価値は、取引対象のゲーム媒体と交換される他のゲーム媒体(以下、交換用ゲーム媒体)の種類でもよい。この場合には、交換用ゲーム媒体のパラメータ(例えば、希少度)に応じて、ゲーム媒体の取引に必要な価値が決まり、具体的には、交換用ゲーム媒体がレアであるほど価値が高騰することになる。
上記の実施形態では、クエストのプレイに際してユーザがデッキを編成する際に、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇によりパラメータが所定値以上となった第1ゲーム媒体(つまり、パラメータ上昇媒体)が存在すれば、そのパラメータ上昇媒体を、デッキに含める推奨候補として提示することとした。ただし、これに限定されず、例えば、デッキ設定部23が、パラメータ上昇媒体をデッキに自動的に含める(組み込む)こととしてもよい。
また、本発明の情報処理装置の機能(具体的には、傾向特定部25)によれば、第2ゲーム媒体の取引価格について将来の上昇期間を予測することができる。この予測結果を利用することにより、上昇期間における第2ゲーム媒体の取引価格の上昇によりパラメータが所定値以上となる第1ゲーム媒体、すなわち、上昇期間におけるパラメータ上昇媒体を特定することができる。そして、上昇期間に至り、同期間中にユーザがクエストをプレイするためにデッキを編成する際には、デッキ設定部23が、上昇期間におけるパラメータ上昇媒体をデッキに自動的に含めてもよい。
上記の実施形態では、第2ゲーム媒体の取引価格の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体(つまり、パラメータ下降媒体)がデッキに含まれている場合、そのパラメータ下降媒体を交換対象として取引を行うための処理を実行することとした。ただし、これに限定されず、例えば、デッキ設定部23が、パラメータ下降媒体をデッキに含めず、具体的には、デッキ編成用のキャラクタとして選択不可能に設定してもよい。
また、本発明の情報処理装置の機能(具体的には、傾向特定部25)によれば、第2ゲーム媒体の取引価格について将来の下降期間を予測することができる。この予測結果を利用すれば、下降期間における第2ゲーム媒体の取引価格の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体、すなわち、下降期間におけるパラメータ下降媒体を特定することができる。そして、下降期間に至り、同期間中にユーザがクエストをプレイするためにデッキを編成する際には、デッキ設定部23が、下降期間におけるパラメータ下降媒体をデッキから除外してもよい。
なお、下降期間におけるパラメータ下降媒体に該当するキャラクタは、下降期間以外の期間中には、パラメータの減少がないのでデッキに含めてもよい。
上記の実施形態では、あるゲーム媒体(第2ゲーム媒体)の取引価格に応じて、そのゲーム媒体と対応するゲーム媒体(第1ゲーム媒体)のパラメータが設定されることとした。ただし、第2ゲーム媒体の取引価格に応じてパラメータが設定されるゲーム媒体は、第1ゲーム媒体に限定されない。例えば、ユーザが第1ゲーム媒体を用いて他のユーザとマルチプレイを行う場合、ユーザの第1ゲーム媒体のパラメータと、他のユーザがマルチプレイ中に用いるゲーム媒体(第2ゲーム媒体と対応するゲーム媒体に限られない)のパラメータとを、第2ゲーム媒体の取引価格に応じて設定してもよい。
上記の実施形態では、第1ゲーム媒体のパラメータを第2ゲーム媒体の取引価格に応じて段階的(つまり、不連続)に変化させ、具体的には、所定時点で第2ゲーム媒体の取引価値が到達しているパラメータ用閾値と対応するパラメータに設定することとした。ただし、これに限定されず、第1ゲーム媒体のパラメータを第2ゲーム媒体の取引価格の変動に合わせて連続的に変化させてもよい。
上記の実施形態では、第2ゲーム媒体の取引価格に応じて第1ゲーム媒体のパラメータが変動することとしたが、所定の状況では、第2ゲーム媒体の取引価格に拘わらず、第1ゲーム媒体のパラメータが一定に固定されてもよい。具体的に説明すると、例えば、eスポーツ等のようにゲーム内で他のユーザと対戦する場面において、ユーザが第1ゲーム媒体を用いて対戦を行うこととする。この場合、パラメータ設定部27は、対戦が行われる間、ユーザの第1ゲーム媒体のパラメータを、対戦相手のユーザが用いるゲーム媒体に応じてパラメータに固定し、詳しくは、対戦相手のユーザのゲーム媒体と同等のパラメータに固定してもよい。あるいは、対戦期間中、ユーザが用いる第1ゲーム媒体、及び、対戦相手のユーザが用いるゲーム媒体のそれぞれのパラメータが、ゲーム媒体毎に定められた所定のパラメータに設定されてもよい。
上記の実施形態では、強化及び進化等のイベントにより、対象とするゲーム媒体のパラメータを上昇(向上)させることができる。強化及び進化等を実施する際には、一般的に、対象とするゲーム媒体の他にゲーム媒体(以下、消費ゲーム媒体)が必要となり、強化及び進化等の実施に伴って消費ゲーム媒体が消費される。ここで、強化及び進化等を実施する際に、第2ゲーム媒体の取引価格の上昇によってパラメータが増加した第1ゲーム媒体(すなわち、パラメータ上昇媒体)を消費ゲーム媒体として用いることが制限されてもよく、あるいは、パラメータ上昇媒体を消費ゲーム媒体として指定した場合にユーザに対して警告を行ってもよい。
ユーザがプレイするクエストを指定した際に、ユーザが所有する第1ゲーム媒体の中から、その時点における第2ゲーム媒体の取引価格(時価)に基づいて、適正ゲーム媒体を特定してユーザに案内してもよい。適正ゲーム媒体とは、指定されたクエストに用いられるゲーム媒体として推奨されるゲーム媒体であり、具体的には、上記のクエストをクリアするのに必要な(又は有効な)パラメータを有するゲーム媒体である。
また、適正ゲーム媒体に該当しないものの、第2ゲーム媒体の取引価格があと少し上昇することで適正ゲーム媒体になり得る第1ゲーム媒体については、現時点での第2ゲーム媒体の取引価格と、適正ゲーム媒体となるために必要な価格との差をユーザに案内してもよい。
上記の実施形態では、本発明の情報処理装置の機能(具体的には、効果付与部28)により、ユーザが第1ゲーム媒体を用いてプレイするクエストにおいて、効果をユーザに対して付与する。この効果は、第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引価格(つまり、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の数量)に応じて決められる。詳しくは、デッキに含まれる2以上の第1ゲーム媒体の各々について、対応する第2ゲーム媒体の所定時点における取引価格を特定し、第1ゲーム媒体毎に特定した取引価格を合計して合計価格を求め、合計価格に応じた効果が付与される。ここで、効果を決める際に用いられる第2ゲーム媒体の取引価格は、所定時点での実際の取引価格(すなわち、時価)であってもよく、取引価格の統計量であってもよい。取引価格の統計量としては、例えば、所定時点を含む特定の期間中における取引価格の平均値(算術平均値)を用いてもよく、あるいは、所定時点を含む複数の時点での取引価格の平均値(算術平均値)を用いてもよい。
上記の実施形態では、本発明の情報処理装置の機能(具体的には、傾向表示部26)により、ゲーム媒体の取引価格の変動傾向、具体的には、ユーザが所有する第1ゲーム媒体の取引価格の変動傾向を表示することができる。ただし、これに限定されるものではなく、取引価格に関する他の情報を表示してもよく、例えば、第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引価格に関連する内容を表示してもよい。
具体的に説明すると、第1ゲーム媒体のパラメータの一つである希少度(レアリティ、入手困難性)には複数のランクが設定されており、各ランクには、第2ゲーム媒体の取引価格に対する閾値が設定されている。そして、第2ゲーム媒体の取引価格が、ある閾値に到達した場合、第1ゲーム媒体の希少度が、その閾値と対応するランクの希少度となる。この構成において、図21に示すように、現時点での第1ゲーム媒体の希少度のランクより一つ上のランクと対応する閾値と、現時点における第2ゲーム媒体の取引価格との差を表示し、第1ゲーム媒体を所有するユーザに通知してもよい。
上記の実施形態では、第2ゲーム媒体の取引価格の下降によりパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体(つまり、パラメータ下降媒体)が存在する場合に、そのことをユーザに通知し、また、当該第1ゲーム媒体を交換対象として取引を行うための処理を実行することとした。ただし、パラメータ下降媒体に対する措置としては、上記以外の措置も考えられ得る。以下では、上記とは異なる措置を実施するケースを本発明の第2実施形態とし、第2実施形態について以下に詳しく説明する。
本発明は、ゲーム媒体の取引に関する発明であるが、本発明の技術的思想は、ゲーム媒体以外の商材(詳しくは、電子データである商材)を対象とする取引にも適用可能である。例えば、音楽・電子書籍(漫画、写真集、小説、図鑑等)、動画(アニメ、映画、ドキュメンタリー等)といったコンテンツ作品について、本発明の技術的思想を応用し、コンテンツの取引価値(交換に必要な価値)が上昇した場合に、視聴可能な内容が変化するようにしてもよい。
具体例を挙げて説明すると、複数の曲を収録したアルバムについて、当初の収録曲数は10曲であるが、その取引価格が1000円から10000円に上昇した場合、新たな曲が追加されて15曲聞けるようになってもよい。他の例を挙げると、漫画について、その取引価格が上昇した場合に、漫画の中に含まれるストーリーの数(話数)が増えてもよい。具体的に説明すると、ストーリーの本編については、決められた展開(流れ)があるので、本編に直接的に関係するストーリーではなく、ある特定のキャラクタにフォーカスを当てたサイドストーリー(例えば、スピンオフ版のストーリー)が追加されるとよい。
本発明は、以下の[1]~[29]に示す構成により達成され、それぞれの構成により、種々の効果を奏することができる。
[1]パラメータ設定部を備え、ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、パラメータ設定部は、第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定する、情報処理装置。
上記の構成によれば、第1ゲーム媒体のパラメータが、対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定されるため、ゲーム媒体の取引上の価値を、ゲームの難易度等のようなゲーム性に反映させることができる。
上記の構成によれば、価値の上昇によりパラメータが所定値以上となった第1ゲーム媒体を、自動的にゲーム媒体群に含めることで、その第1ゲーム媒体をゲームにおいて有効に利用することができる。
上記の構成によれば、価値の上昇によりパラメータが所定値以上となった第1ゲーム媒体を、ゲーム媒体群に含める推奨候補としてユーザに提示することで、その第1ゲーム媒体をゲームにおいて有効に利用することができる。
上記の構成によれば、価値の上昇によりパラメータが所定値以上となった2以上の第1ゲーム媒体のそれぞれを、リスト形式でユーザに提示することにより、上記の第1ゲーム媒体を効率よくユーザに知らせることができる。
上記の構成によれば、価値が上昇傾向となる期間(上昇期間)と、上昇期間中の価値の上昇によりパラメータが増加する第1ゲーム媒体とを、ユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、上昇期間中の価値の上昇によりパラメータが増加する第1ゲーム媒体を、ゲームにおいて有効に利用することができる。
上記の構成によれば、上昇期間中に、当該上昇期間中の価値の上昇によりパラメータが増加する第1ゲーム媒体をユーザに知らせることにより、ユーザは、その第1ゲーム媒体を、より有効に利用することができる。
上記の構成によれば、価値の下降によってパラメータが設定値以下に戻った第1ゲーム媒体を、ユーザに知らせることができる。例えば、ユーザは、パラメータが増えることでゲームが簡単になることを望まない場合がある。そのような場合に、上記の構成であれば、通常の難易度でゲームをプレイできるように、価値の下降によってパラメータが設定値以下に戻った第1ゲーム媒体をゲーム媒体群(デッキ)に含めることができる。
上記の構成によれば、価値の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体について、その第1ゲーム媒体を交換対象とする取引をユーザに促す(案内する)ことができる。これにより、ユーザは、上記の第1ゲーム媒体を対象とする取引を適当なタイミングで行うことができる。
上記の構成によれば、例えば、価値の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体について、ユーザに取引(例えば、売却取引)を案内する場合に、そのゲーム媒体が将来プレイ予定のイベントと関連付けされていれば、案内の対象から外す。これにより、価値の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体であっても、将来プレイ予定のイベントに必要なものである場合には、その第1ゲーム媒体を取引にて手放してしまうのを回避することができる。
上記の構成によれば、ゲーム媒体群(デッキ)に含まれる第1ゲーム媒体を交換対象として取引が行われた場合に、その第1ゲーム媒体と対応するゲーム媒体(例えば、上記の第1ゲーム媒体に相当するパラメータを有するゲーム媒体)をゲーム媒体群に含める。このように、ゲーム媒体群から外れた第1ゲーム媒体を別のゲーム媒体にて補填(代用)することにより、ユーザは、引き続き、当該ゲーム媒体群を用いてゲームをプレイすることができる。
上記の構成によれば、価値の下降によってパラメータが設定値以下になった第1ゲーム媒体がゲーム媒体群(デッキ)中に含まれていることを、ユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、ゲームがより有利に進められるようにゲーム媒体群を見直すことができる。
上記の構成によれば、価値の上昇によりパラメータが所定値を下回った2以上の第1ゲーム媒体のそれぞれを、リスト形式でユーザに提示することにより、上記の第1ゲーム媒体を効率よくユーザに知らせることができる。
上記の構成によれば、価値が下降傾向となる期間(下降期間)と、下降期間中の価値の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体とを、ユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、下降期間中の価値の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体を認識して、ゲームに用いる第1ゲーム媒体を適切に選ぶことができる。
上記の構成によれば、下降期間中に、当該下降期間中の価値の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体をユーザに知らせることにより、ユーザは、同期間中にゲームに用いる第1ゲーム媒体を、より適切に選ぶことができる。
上記の構成によれば、下降期間内において、下降期間中の価値の下降によりパラメータが減少する第1ゲーム媒体をゲーム媒体群(デッキ)に含めないことにより、ゲームがより有利に進められるようにゲーム媒体群を設定することができる。
上記の構成によれば、第1ゲーム媒体を用いてプレイするイベントにおいて、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じた効果が付与されることで、ユーザは、より有利に上記のイベントをプレイすることができる。
上記の構成によれば、ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体の組み合わせに応じて合計価値が決まり、合計価値に応じて、ユーザに付与される効果が変わるため、ゲームの興趣性(面白さ)が高められる。
上記の構成によれば、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の数量は、時々刻々変化するため、その統計量を用いることで、イベントのプレイ中にユーザに付与される効果を適切に決めることができる。
上記の構成によれば、第1ゲーム媒体のパラメータが、ゲーム中の所定のタイミングにおける価値に応じて設定されるため、ユーザは、その事を認識した上で、ゲームに用いる第1ゲーム媒体を適切に選ぶことができる。
上記の構成によれば、価値の上昇によりパラメータが所定値以上になった第1ゲーム媒体をユーザに知らせることにより、ユーザは、当該第1ゲーム媒体を適切に認識することができる。
上記の構成によれば、価値の上昇により第1ゲーム媒体のパラメータが所定値以上になったことにより所定のイベントがプレイ可能となった場合に、その旨をユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、所定のイベントがプレイ可能であることを認識し、意思に応じて、所定のイベントをプレイすることができる。
上記の構成によれば、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の変動に応じて第1ゲーム媒体の希少度(レアリティ)が変化する。これにより、第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に基づいて、第1ゲーム媒体の希少度を適切に設定することができる。
固定型ゲーム媒体は、取引に必要な価値が固定されるため、価値の変動によるパラメータの変化がなく、パラメータが固定された状態でゲームに利用される。そのため、上記の構成であれば、パラメータが固定された固定型ゲーム媒体をゲーム媒体群(デッキ)に含めてゲームをプレイすることができる。これにより、例えば、ゲーム媒体群中の一つ以上のゲーム媒体のパラメータが安定した条件でゲームをプレイでき、ゲーム性を向上させることができる。
上記の構成によれば、価値の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体(変動型ゲーム媒体)がゲーム媒体群に含まれる場合に、当該第1ゲーム媒体を固定型ゲーム媒体に置換し、あるいは、その置換をユーザに提案することができる。これにより、ユーザがゲームをより有利に進められるようにゲーム媒体群を設定することができる。
上記の構成によれば、価値の下降によってパラメータが所定値を下回った第1ゲーム媒体(変動型ゲーム媒体)がゲーム媒体群に含まれる場合に、当該第1ゲーム媒体を変動型ゲーム媒体から固定型ゲーム媒体に変換することができる。これにより、ユーザがゲームをより有利に進められるようにゲーム媒体群を設定することができる。
上記の構成によれば、特定のゲーム媒体を対象とする取引を予約した予約ユーザに、特定のゲーム媒体を取引にて交換するのに必要な価値が所定の水準に達したことを知らせることができる。これにより、特定のゲーム媒体の取引を円滑に行うことができる。
上記の構成によれば、ユーザが他のユーザと対戦する場合には、価値の変動に拘わらず、ユーザが用いる第1ゲーム媒体のパラメータが、他のユーザ(対戦相手)が用いるゲーム媒体に応じたパラメータに固定される。これにより、例えば、ユーザが用いる第1ゲーム媒体のパラメータを、他のユーザが用いるゲーム媒体のパラメータと揃えることができ、ユーザと他のユーザとが平等(公平)な条件で対戦に臨むことができる。
上記の情報処理方法によれば、ゲーム媒体の取引上の価値をゲーム性に反映させることができる。
上記のプログラムを実行することにより、ゲーム媒体の取引上の価値をゲーム性に反映させることができる。
10A プロセッサ
10B メモリ
10C 通信用インタフェース
10D ストレージ
10E バス
12 ユーザ端末
21 操作受付部
22 ゲーム進行部
23 デッキ設定部
24 価値取得部
25 傾向特定部
26 傾向表示部
27 パラメータ設定部
28 効果付与部
29 候補提示部
30 報知部
31 第1通知部
32 第2通知部
33 連絡部
34 報告部
35 取引実行部
36 変換部
N 通信用ネットワーク
S0 ホーム画面
S1 デッキ編成画面
S2 売却用画面
S3 案内画面
Claims (29)
- パラメータ設定部を備え、
ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、前記パラメータ設定部は、前記第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定する、情報処理装置。 - ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定するゲーム媒体群設定部を備え、
前記ゲーム媒体群設定部は、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇により前記パラメータが所定値以上となった前記第1ゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に含める、請求項1に記載の情報処理装置。 - ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合において、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇により前記パラメータが所定値以上となった前記第1ゲーム媒体を、前記ゲーム媒体群に含める推奨候補として提示する候補提示部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記候補提示部は、前記第2ゲーム媒体の前記取引に必要な前記価値の上昇により前記パラメータが所定値以上となった2以上の前記第1ゲーム媒体を前記推奨候補として表示するリストを、前記ユーザに向けて提示する、請求項3に記載の情報処理装置。
- ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合において、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が上昇傾向となる上昇期間を特定し、前記上昇期間中の前記価値の上昇により前記パラメータが増加する前記第1ゲーム媒体を、前記ゲーム媒体群に含める推奨候補として提示する候補提示部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記候補提示部は、前記上昇期間内に前記推奨候補を提示する、請求項5に記載の情報処理装置。
- 前記ゲーム媒体群に含まれる前記第1ゲーム媒体の前記パラメータが前記第2ゲーム媒体の前記取引に必要な前記価値の下降によって設定値以下になったことを通知する第1通知部を備える、請求項2乃至6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によって前記パラメータが所定値を下回った前記第1ゲーム媒体を交換対象として、取引を行うための処理を実行する取引実行部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記交換対象である前記第1ゲーム媒体が、ゲーム中のイベントのうち、前記ユーザが将来プレイ予定のイベントと関連付けされていない場合に、前記取引実行部は、前記交換対象である前記第1ゲーム媒体の取引を前記ユーザに案内する案内処理を実行する、請求項8に記載の情報処理装置。
- ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定するゲーム媒体群設定部を備え、
前記ゲーム媒体群に含まれる前記第1ゲーム媒体を前記交換対象として取引が行われた場合に、前記ゲーム媒体群設定部は、前記交換対象である前記第1ゲーム媒体の前記パラメータに応じて選定されるゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に含める、請求項8に記載の情報処理装置。 - ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合において、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降により前記パラメータが所定値を下回った前記第1ゲーム媒体が前記ゲーム媒体群に含まれていることを、前記ユーザに通知する第2通知部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降により前記パラメータが所定値を下回った2以上の前記第1ゲーム媒体が前記ゲーム媒体群に含まれている場合に、前記第2通知部は、前記パラメータが所定値を下回った2以上の前記第1ゲーム媒体が表示されたリストを、前記ユーザに向けて提示する、請求項11に記載の情報処理装置。
- 前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が下降傾向となる下降期間を特定し、前記下降期間中の前記価値の下降により前記パラメータが減少する前記第1ゲーム媒体を、前記ユーザに報告する報告部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記報告部は、前記下降期間内において、前記下降期間中の前記価値の下降により前記パラメータが減少する前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに報告する、請求項13に記載の情報処理装置。
- ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定するゲーム媒体群設定部を備え、
前記ゲーム媒体群設定部は、前記下降期間内において、前記下降期間中の前記価値の下降により前記パラメータが減少する前記第1ゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に含めない、請求項13又は14に記載の情報処理装置。 - 前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を用いてプレイするゲーム中のイベントにおいて、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じた効果を、前記ユーザに対して付与する効果付与部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記イベントのプレイに際して、2以上の前記第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定する場合に、
前記効果付与部は、
前記ゲーム媒体群に含まれる2以上の前記第1ゲーム媒体の各々について、前記第1ゲーム媒体と対応する前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値を特定し、
前記第1ゲーム媒体毎に特定した前記価値を合計して合計価値を求め、
前記イベントにおいて、前記合計価値に応じた前記効果を前記ユーザに対して付与する、請求項16に記載の情報処理装置。 - 前記効果付与部は、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の数量に関する統計量に応じた前記効果を付与する、請求項16又は17に記載の情報処理装置。
- 前記所定時点は、前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を用いてプレイするゲーム中の所定のタイミングである、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇により前記第1ゲーム媒体の前記パラメータが所定値以上になったことを、前記ユーザに報知する報知部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記報知部は、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の上昇により前記第1ゲーム媒体の前記パラメータが所定値以上になったことによりゲーム中の所定のイベントがプレイ可能となったことを、前記ユーザにさらに報知する、請求項20に記載の情報処理装置。
- 前記パラメータは、前記ゲーム媒体の希少度が含まれ、
前記パラメータ設定部は、前記第1ゲーム媒体の前記希少度を、前記所定時点における前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定する、請求項1に記載の情報処理装置。 - ゲームのプレイに際して、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を設定するゲーム媒体群設定部を備え、
前記第1ゲーム媒体が、前記取引に必要な前記価値が変動する変動型ゲーム媒体と、前記取引に必要な前記価値が固定された固定型ゲーム媒体とを含む場合に、前記ゲーム媒体群設定部は、前記固定型ゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に含めることが可能である、請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム媒体群設定部は、前記ゲーム媒体群のうち、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によって前記パラメータが所定値を下回った前記変動型ゲーム媒体を、前記固定型ゲーム媒体に置換する、又は、前記固定型ゲーム媒体に置換することを提案する、請求項23に記載の情報処理装置。
- 前記ゲーム媒体群のうち、前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値の下降によって前記パラメータが所定値を下回った前記変動型ゲーム媒体を、前記ユーザからの変換要求に応じて前記固定型ゲーム媒体に変換する変換部を備える、請求項23に記載の情報処理装置。
- 特定のゲーム媒体を前記取引にて交換するのに必要な前記価値が所定の水準に達した場合に、前記特定のゲーム媒体を対象とする前記取引を予約した予約ユーザに連絡する連絡部を備える、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記パラメータ設定部は、前記ユーザがゲームにおいて他のユーザと対戦する場合に用いる前記第1ゲーム媒体の前記パラメータを、前記他のユーザが用いるゲーム媒体に応じたパラメータに固定する、請求項1に記載の情報処理装置。
- ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、プロセッサにより、前記第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定する、情報処理方法。
- ユーザが所有する第1ゲーム媒体と対応する第2ゲーム媒体の取引に必要な価値が変動する場合に、プロセッサに、前記第1ゲーム媒体のパラメータを、所定時点における前記第2ゲーム媒体の取引に必要な価値に応じて設定させる、プログラム。
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