JP2019153236A - コンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの特性を盛り込んだ金融商品取引等に用いるコンピュータプログラムを提供すること。【解決手段】コンピュータプログラムは、金融商品の価値を取得し、取得した前記価値をゲーム内のオブジェクトのパラメータに変換し、変換して得た前記パラメータに基づく態様で、前記オブジェクトを表示出力する処理をコンピュータに行わせる。【選択図】図17

Description

本発明は、金融商品の価値変動をゲームに連動させるコンピュータプログラムに関する。
個人の資産運用の方法として、預貯金のみならず、様々な金融商品が取引されている。個人投資家には預貯金以外の金融商品の取引に不慣れな投資家もいる。それに対して、投資ゲームの画面と実際の投資画面とを同一とすることにより、投資を円滑に行える株式投資システムが提案されている(特許文献1)。
特開2004−30274号公報
しかしながら、上記システムは画面を同一とすることに留まり、ゲームの特性を活かしきれていない。本発明はこのような状況に鑑みてなされたものである。その目的は、ゲームの特性を盛り込んだ金融商品取引等に用いるコンピュータプログラムの提供である。
本発明に係るコンピュータプログラムは、金融商品の価値を取得し、取得した前記価値をゲーム内のオブジェクトのパラメータに変換し、変換して得た前記パラメータに基づく態様で、前記オブジェクトを表示出力する処理をコンピュータに行わせる。
本発明にあっては、金融商品の状況把握や取引を円滑に行うことが可能となる。
ゲームシステムの構成を示す説明図である。 ゲームサーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。 ユーザ端末のハードウェア構成例を示すブロック図である。 ユーザDBの例を示す説明図である。 作物マスタDBの例を示す説明図である。 作物画像マスタDBの例を示す説明図である。 業種マスタDBの例を示す説明図である。 資産DBの例を示す説明図である。 建玉DBの例を示す説明図である。 閾値DBの例を示す説明図である。 損益DBの例を示す説明図である。 実績DBの例を示す説明図である。 納屋DBの例を示す説明図である。 指標DBの例を示す説明図である。 場面変数DBの例を示す説明図である。 公開設定DBの例を示す説明図である。 初期表示処理の手順例を示すフローチャートである。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 作物操作処理の手順例を示すフローチャートである。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 場面パラメータ設定処理の手順例を示すフローチャートである。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 手引出力処理の手順例を示すフローチャートである。 通知処理の手順例を示すフローチャートである。 公開設定処理の手順例を示すフローチャートである。
以下実施の形態を、図面を参照して説明する。実施の形態の説明に先立ち、用語の説明を行う。金融商品とは有価証券及び派生商品等である。有価証券は例えば、株式、債券、不動産証券、投資信託である。派生商品は例えば、先物取引及び新株予約権である。また、本明細書においては、金融商品を広義の意味で捉える。すなわち、国内債券、外国債券、REIT(Real Estate Investment Trust:不動産投資信託)、外国為替、金、プラチナ、商品先物、投資信託、各種保険、金銭信託、外貨預金等も、金融商品に含まれる。外国為替証拠金取引(FX)や仮想通貨も金融商品に含まれるものとする。金融商品の種類とは、上記に例示した金融商品の種別をいう。各商品とは1種類の金融商品に含まれる1つ1つの商品をいう。例えば、株式では各商品は各銘柄である。FXでは各商品とは通貨ペア又は建玉である。
銀行、信用金庫、労働金庫、信用組合などの金融機関、証券会社などの金融商品取引業者、商品先物取引業者を総称して、取引機関という。
金融商品の価値とは公正価値である。市場で取引される金融商品では公正価値とは、時価、すなわち市場価格である。上場株式では上場している取引市場での価格を公正価値とする。投資信託では基準価額を公正価値とする。為替ではスポットレートを公正価値とする。
資産額とは、保有する金融商品の価値を合算したものである。指標値は金融商品の価値の変動などを数値化したものである。例えば、株式であれば市場全体の動きを見る日経平均株価(登録商標)やTOPIX(Tokyo stock price index:東証株価指数、登録商標)、個々の銘柄の状況を見るPER(Price Earnings Ratio:株価収益率)、PBR(Price Book−value Ratio:株価純資産倍率)、配当利回りなどである。為替であれば、ドル指数、円指数、ユーロ指数、日経通貨インデックスなどである。投資信託であれば、QFR(QUICK FUND RISK)である。REITであれば、東証REIT指数(登録商標)である。なお、金融商品の市場価格に影響を与える経済指標、例えば日本・百貨店・スーパー販売額、米国雇用統計・失業率などを、金融商品の指標値としてもよい。この場合、予め金融商品と経済指標との対応付けを行う。
ゲームはコンピュータゲームやカードゲームである。ゲーム内のオブジェクトとはゲームにおいて、プレイヤの分身となるキャラクタやアバタ、及びプレイヤが利用可能なカード、装備品、アイテム、仮想通貨などである。オブジェクトのパラメータは、オブジェクトの特徴を規定する数値であり、特にゲームの進行によって増減するものをいう。オブジェクトの成長度合い示す成長値とは、キャラクタやアバタであれば、年齢、身長、体重などである。オブジェクトが植物であれば、成長値とは茎の太さ、高さ、実の実り具合などである。オブジェクトの能力を示す能力値とは、キャラクタやアバタであれば、耐久力、知力、判断力などである。ゲームの場面に関するパラメータは、例えば、場面の天候である。オブジェクトのパラメータをオブジェクトパラメータともいう。オブジェクトの成長度合い示す成長値を成長パラメータともいう。ゲームの場面に関するパラメータを場面パラメータともいう。オブジェクトパラメータ、成長パラメータ、及び場面パラメータを総称して、ゲームパラメータともいう。
コンピュータゲームには、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲームなどがあるが、本実施の形態においては、主として育成ゲームを例として説明する。育成ゲームはシミュレーションゲームに含まれるゲームのひとつである。育成ゲームは、各プレイヤが育成アイテムを育てるゲームである。
図1はゲームシステムの構成を示す説明図である。ゲームシステム100はゲームサーバ1、ユーザ端末2及び取引サーバ3を含む。ゲームサーバ1、ユーザ端末2、取引サーバ3はネットワークNにより、互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ1はソーシャルゲームを提供するコンピュータである。ユーザ端末2はゲームを行うユーザの端末である。また、図1には便宜上、ユーザ端末2を2台記載しているが、1台でも良いし、3台以上でもよい。取引サーバ3は金融商品の取引を行うコンピュータである。また、取引サーバ3は情報ポータルの機能も有し、金融商品や金融商品に関係する様々な指標値を保持している。取引サーバ3は、これらの指標値をゲームサーバ1やユーザ端末2からの要求に応じて、提供する。
図2はゲームサーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ1はゲームに関する処理を担う。ゲームサーバ1はサーバコンピュータ等で構成する。ゲームサーバ1は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、大容量記憶部14及び通信部15を含む。各構成はバスBで接続されている。
CPU11はROM12に記憶された制御プログラム(コンピュータプログラム)1Pにしたがい、ハードウェア各部を制御する。RAM13は例えばSRAM(Static RAM)、DRAM(Dynamic RAM)又はフラッシュメモリである。RAM13はCPU11によるプログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。
大容量記憶部14は、例えばハードディスク又はSSD(Solid State Drive)などである。大容量記憶部14は各種データベース(DB:DataBase)を記憶する。大容量記憶部14はユーザDB141、作物マスタDB142、作物画像マスタDB143、業種マスタDB144、資産DB145、建玉DB146、閾値DB147、損益DB148、実績DB149、納屋DB14A、指標DB14B、場面変数DB14C及び公開設定DB14Dを記憶する。また、制御プログラム1Pを大容量記憶部14に記憶してもよい。ユーザDB141、作物マスタDB142、…及び公開設定DB14Dは、ゲームサーバ1以外に記憶してもよい。例えばデータベースサーバやクラウドストレージに記憶してもよい。
通信部15はネットワークNを介して、ユーザ端末2及び取引サーバ3と通信を行う。また、CPU11が通信部15を用い、ネットワークN等を介して他のコンピュータから制御プログラム1Pをダウンロードし、大容量記憶部14に記憶してもよい。なお、ゲームサーバ1の機能を複数のサーバコンピュータで提供してもよい。又、ゲームサーバ1の機能をクラウドサービスにより提供してもよい。
図3はユーザ端末2のハードウェア構成例を示すブロック図である。ユーザ端末2はノートパソコン、パネルコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン等で構成する。ユーザ端末2は、CPU21、ROM22、RAM23、大容量記憶部24、表示部25、入力部26及び通信部27を含む。各構成はバスBで接続されている。
CPU21はROM22に記憶された制御プログラム2Pにしたがい、ハードウェア各部を制御する。RAM23は例えばSRAM、DRAM又はフラッシュメモリである。RAM23はCPU21によるプログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。
大容量記憶部24は、例えばハードディスク又はSSDなどである。大容量記憶部24は各種データを記憶する。
表示部25は液晶表示装置である。表示部25はデータ処理の結果などを表示する。入力部26はキーボードやマウスである。また、入力部26は表示部25と一体化したタッチパネルディスプレイでもよい。なお、ユーザ端末2は外部の表示装置に表示を行ってもよい。
通信部27はネットワークNを介して、ゲームサーバ1及び取引サーバ3と通信を行う。また、CPU21が通信部27を用い、ネットワークN等を介して他のコンピュータから制御プログラム2Pをダウンロードし、大容量記憶部24に記憶してもよい。
以下の説明において、ゲームシステム100が提供するゲームは、主に農産物を育成する育成シミュレーションゲーム(以下、「育成ゲーム」と記す。)とする。当該育成ゲームにおいて、ユーザが育成する農産物は、ユーザが実際に保有している金融商品の挙動と連動する。金融商品と農産物との対応付けは予め定めておく、又は新た金融商品を購入した場合に対応付ける。金融商品の価値が上昇すると、対応付けられた農産物が成長する。金融商品を売却すると、対応付けられた農産物が収穫される。逆に、農産物を収穫すると、対応付けられた金融商品が売却される。金融商品を購入すると、対応付けられた農産物が作付けされる。農産物を作付けすると、対応付けられた金融商品が購入される。
次に、ゲームシステムで利用されるデータベースについて、説明する。図4はユーザDBの例を示す説明図である。ユーザDB141はユーザに関する情報を記憶する。ユーザDB141は、ユーザID列、氏名列、住所列、マイナンバー列、電子メール列、銀行口座列、証券口座列及びFX口座列を含む。ユーザID列はユーザを一意に特定可能なユーザIDを記憶する。氏名列はユーザの氏名を記憶する。住所列はユーザの現住所を記憶する。マイナンバー列はユーザのマイナンバーを記憶する。電子メール列はユーザの電子メールアドレスを記憶する。銀行口座列はユーザが開設した銀行口座の情報を記憶する。銀行口座の情報は銀行名、本支店名、口座種別(普通、定期、貯蓄、当座など)、口座番号などである。証券口座列はユーザが開設した証券等の取引口座の情報を記憶する。証券等の取引口座の情報は証券会社名、本支店名、口座番号、口座種別(特定口座、一般口座、NISA口座=少額投資非課税口座など)である。FX口座列はユーザが開設したFXの取引口座の情報を記憶する。FXの取引口座の情報は取引機関名、口座番号、レバレッジなどである。ユーザが銀行口座、証券口座又はFX口座を複数開設している場合は、該当する列に複数の口座の情報を記憶する。
図5は作物マスタDBの例を示す説明図である。作物マスタDB142はユーザが育成可能な作物の情報を記憶する。作物マスタDB142は作物ID列、作物名列、グループID列及びグループ名列を含む。作物ID列は作物を一意に特定可能な作物IDを記憶する。作物名列は作物の名称を記憶する。グループID列は作物が属する作物グループを一意に特定可能なグループIDを記憶する。グループ名列は作物グループの名称を記憶する。図5には作物グループの例として、果菜、葉菜、根茎菜及びきのこを示している。果菜は果実を食用とする野菜である。葉菜は主に葉を食用とする野菜である。根茎菜は主に地下茎を含む茎や根を食用とする野菜である。育成ゲームにおいて、きのこは農産物と同様な扱いとする。菌床は畑におくものとする。作付けは菌を菌床に埋めることをいう。きのこは食用のものに限定する。
図6は作物画像マスタDBの例を示す説明図である。作物画像マスタDB143は作物の生育段階毎の画像を記憶する。作物画像マスタDB143は作物ID列、段階列及びデザイン列を含む。作物ID列は作物IDを記憶する。段階列は段階を数値で記憶する。0は金融商品の価値が略変動していないことを示す。マイナス値は金融商品の価値が下がっていることを示す。プラス値は金融商品の価値が上がっていることを示す。デザイン列は段階に対応する画像を記憶する。
図7は業種マスタDBの例を示す説明図である。業種マスタDB144は業種及びそれに対応するコードを記憶する。業種の定義は株式におけるものを参考にしている。業種マスタDB144はコード列及び業種列を含む。コード列は業種に付されたコードを記憶する。業種列は業種の名称を記憶する。
図8は資産DBの例を示す説明図である。資産DB145はユーザが保有する金融商品のうち、現物取引又は現物取引と同様な取引を行うものの状況を記憶する。資産DB145はユーザID列、ISINコード列、種別列、業種コード列、取引先列、銘柄列、保有数量列、平均取得価額列、作物ID列、グループID列及び区画−畝列を含む。ユーザID列は金融商品を保有するユーザのユーザIDを記憶する。ISINコード列は国際証券コード仕様に基づく12桁のコードを記憶する。ISINは、International Security Identification Numberの略語である。ISINコードは証券や投資信託を一意に特定可能なコードである。ISINコードが付与されない仮想通貨には、ISINコードとは重ならならず、かつ仮想通貨を一意に特定可能なコードを付与する。種別列は金融商品の種別を記憶する。種別は例えば、株式、投資信託、仮想通貨である。業種コード列は、種別が株式の場合に業種を示すコードを記憶する。取引先列は金融商品を購入した金融機関の名称を記憶する。銘柄列は株式の銘柄、投資信託や仮想通貨の名称、FXの通貨ペアを記憶する。保有数量列は金融商品の保有量を記憶する。平均取得価額列は平均取得価額を記憶する。平均取得価額は取得額の平均値である。取得額は手数料を含め買付時に支払った総額コストである。作物ID列は金融商品に対応する農産物のIDを記憶する。グループID列は農産物が属するグループのグループIDを記憶する。区画−畝列は農産物が作付けされ、育てられている畑の位置を特定する位置情報を記憶する。ここでは、畑には複数の区画があり、各区画には複数の畝が設けられているとする。各区画、各畝に番号が付与されている。位置情報は「区画番号」―「畝番号」と表す。
図9は建玉DBの例を示す説明図である。建玉DB146はユーザが保有する金融商品のうち、先物取引に関する建玉の情報を記憶する。建玉DB146は玉ID列、ユーザID列、種別列、業者列、通貨・銘柄列、種類列、保有数量列、取得価額列、作物ID列、グループID列、及び区画−畝列を含む。玉ID列は建玉を一意に特定する玉IDを記憶する。玉IDはゲームサーバ1が発番しても良いが、建玉を立てたときの相手方である取引機関から付与されたID又は当該IDを含む値とすることが望ましい。ユーザID列は玉を建てたユーザのユーザIDを記憶する。種別列は建玉の種別を記憶する。種別は例えば、FX、商品先物である。業者列は建玉を立てたときの相手方である取引機関を特定する名称を記憶する。通貨・銘柄列は通貨ペアの内容や先物商品の情報を記憶する。通貨・銘柄列は例えば、USドル/円、金、白金、原油、米小麦である。種類列は建玉が売り建玉、買い建玉の何れであるかを記憶する。FXでは売り建玉はショートポジションに対応する。買い建玉はロングポジションに対応する。保有数量列は建玉の数量を記憶する。FXでは通貨額、商品先物では商品の数量である。取得価額列は取得額を記憶する。作物ID列は金融商品に対応する農産物のIDを記憶する。グループID列は農産物が属するグループのグループIDを記憶する。区画−畝列は農産物が作付けされ、育てられている畑の位置を特定する位置情報を記憶する。
図10は閾値DBの例を示す説明図である。閾値DB147は金融商品の価値や価値の変動などを段階分けするための閾値を記憶する。閾値DB147は閾値ID列、ユーザID列、種別列、ISINコード/玉ID列、取得価額列、上限額列、下限額列、段階列、及び閾値列を含む。閾値ID列は閾値を一意に特定可能な閾値IDを記憶する。ユーザID列は閾値が作用するユーザのユーザIDを記憶する。種別列は閾値が作用する金融商品の種別を記憶する。ISINコード/玉ID列は閾値が作用する資産のISINコード又は建玉の玉IDを記憶する。取得価額列は金融商品の取得額又は、建玉を建てた際のスポットレートや先物商品の価額を記憶する。上限額列は段階分けの上限値を記憶する。上限値を越えた場合でも、上限値と同じ扱いとなる。下限額列は段階分けの下限値を記憶する。下限値を下回った場合でも、下限値と同じ扱いとなる。段階列は段階分けの各段階を示す値を記憶する。閾値列は段階毎の閾値を記憶する。図10に示す例では、4段階に段階分けし、各段階を数字で表している。段階は0、1、2、3で表され、0は省略されている。図10に示す各段階の値の範囲は次のようになる。0段階は110.42未満である。1段階は110.42以上111.21未満である。2段階は111.21以上112.00未満である。3段階は112.00以上である。閾値DB147において、上限額列、下限額列、段階列、及び閾値列の設定は、相場の情報などを基にCPU11が行う。それに限らず、ユーザ自らが設定してもよいし、エコノミストなどの専門家の情報を基に、管理者等が設定してもよい。閾値列の値は3つとしているが、1つでもよいし、4つ以上でもよい。
図11は損益DBの例を示す説明図である。損益DB148は金融商品又は建玉の損益状況を記憶する。損益DB148はユーザID列、種別列、ISINコード/玉ID列、取得価額列、数量列、評価価額列、損益額列、作物ID列、グループID列、閾値ID列、及び段階列を含む。ユーザID列は取引を行ったユーザのユーザIDを記憶する。種別列は金融商品の種別を記憶する。ISINコード/玉ID列は金融商品を特定するISINコード又は建玉を特定する玉IDを記憶する。取得価額列は取得価額を記憶する。数量は金融商品の数量を記憶する。評価価額列は損益の計算基準となる評価価額を記憶する。損益額列は取得価額、数量及び評価価額から算出される損益額を記憶する。作物ID列は金融商品と対応付けられている作物の作物IDを記憶する。グループID列は作物が属するグループのグループIDを記憶する。閾値ID列は対応付けられた閾値の閾値IDを記憶する。段階列は損益と閾値から求まる段階を記憶する。
図12は実績DBの例を示す説明図である。実績DB149は損益を確定させた過去の金融商品の情報を記憶する。実績DB149はユーザID列、種別列、ISINコード/玉ID列、取得価額列、数量列、損益確定額列、損益額列、作物ID列、グループID列及び納屋ID列を含む。損益確定額列を除くユーザID列からグループID列が記憶する内容は、損益DB148と同様であるから、説明を省略する。損益確定額列は損益が確定したときの価額を記憶する。評価価額を損益確定額に替えて損益を算出する。納屋ID列は損益確定時に利益が出ていた場合、利益を表現する収穫作物を収納した納屋の納屋IDを記憶する。
図13は納屋DBの例を示す説明図である。納屋DB14Aは納屋の状況を記憶する。納屋DB14Aは納屋ID列、作物ID列、種別列、通貨・銘柄列及び利益額列を含む。納屋ID列は納屋を一意に特定する納屋IDを記憶する。作物ID列は納屋に収容している作物の作物IDを記憶する。種別列は作物に対応する金融商品の種別を記憶する。通貨・銘柄列は、金融商品がFXの場合は通貨ペアを、株式の場合は銘柄を、商品先物の場合は商品名を記憶する。利益額列は利益額を記憶する。
図14は指標DBの例を示す説明図である。指標DB14Bは金融商品の価値変動に影響する指標及び当該指標を値により段階分けするための条件を記憶する。指標DB14Bは指標ID列、名称列、1段階列、2段階列及び3段階列を含む。指標ID列は指標を一意に特定可能な指標IDを記憶する。名称列は指標の名称を記憶する。1段階列、2段階列及び3段階列は各段階に分けるための条件を記憶する。1段階列、2段階列及び3段階列の各列の設定は、所定期間における指標値の変動を基にCPU11が設定する。1段階列、2段階列及び3段階列の各列の設定を、管理者等が行ってもよい。段落は3段階としているが、2段階でもよいし、4段階以上でもよい。
図15は場面変数DBの例を示す説明図である。場面変数DB14Cは場面パラメータを記憶する。場面変数DB14Cは変数ID列、名称列、1段階列、2段階列、3段階列、指標ID列及び種別列を含む。変数ID列はパラメータを一意に特定可能な変数IDを記憶する。名称列はパラメータの名称を記憶する。1段階列、2段階列及び3段階列は、各段階における値を記憶する。指標ID列はパラメータと関連付ける指標の指標IDを記憶する。種別列は指標が影響する金融商品の種別を記憶する。
図16は公開設定DBの例を示す説明図である。公開設定DB14Dは畑の状況を他のユーザに公開するか否かの設定を記憶する。公開設定DB14DはユーザID列、作物ID列、グループID列、区画−畝列及び公開列を含む。ユーザID列はユーザIDを記憶する。作物ID列は設定対象作物の作物IDを記憶する。グループID列は設定対象作物のグループのグループIDを記憶する。区画−畝列は設定対象作物の位置情報を記憶する。公開列は設定対象作物の状況を他のユーザに公開するか否かの設定を記憶する。公開列には、公開する場合は公開を、公開しない場合は非公開を記憶する。公開の設定は単に、公開/非公開の切り替えでなく、特定のユーザには公開する/公開しないという設定でもよい。また、同じ金融商品や同種別の金融商品を保有するユーザに公開するが、それ以外のユーザには非公開するという設定でもよい。
続いて、ゲームシステム100で行われる処理について説明する。図17は初期表示処理の手順例を示すフローチャートである。初期表示処理はユーザがゲームシステムにログインした後に行われる処理である。ゲームサーバ1はログインしたユーザのユーザIDを取得する(ステップS1)。CPU11はユーザIDが有している金融商品に増減がないかをチェックする(ステップS2)。CPU11はユーザDB141に記憶しているユーザの口座情報を用いて、取引機関に問い合わせ位を行い、ユーザが有している金融商品の情報を収集する。収集した情報と、資産DB145及び建玉DB146とを突合し、増減を判定する。CPU11はチェックの結果、変化がないか否かを判定する(ステップS3)。CPU11は変化がないと判定した場合(ステップS3でYES)、処理をステップS11に移す。CPU11は変化があると判定した場合(ステップS3でNO)、金融商品が増えているか否かを判定する(ステップS4)。CPU11は金融商品が増えていると判定した場合(ステップS4でYES)、増えた金融商品が新規商品であるか否かを判定する(ステップS5)。ここで新規商品は過去に取引した商品ではなく、資産DB145及び建玉DB146に記憶されていない商品である。CPU11は新規商品であると判定した場合(ステップS5でYES)、新規商品のグループを判定する(ステップS7)。CPU11は判定したグループが既存グループであるか否かを判定する(ステップS8)。CPU11は既存グループであると判定した場合(ステップS8でYES)、既存グループのある同一区画の新しい畝に数量に応じた作物の作付けを行う(ステップS9)。例えば、A自動車の株をトマトで表現していた場合に、同じ業界のB自動車の株を購入されていたときは、すでにA自動車株に対応するトマトが作付けされている区画の新しい畝に、B自動車株に対応するトマトが作付けされる。CPU11はステップS11以降の処理を実行する。CPU11は既存商品でないと判定した場合(ステップS8でNO)、新規商品に対応させた作物を新規区画に作付けする(ステップS10)。CPU11はステップS11以降の処理を実行する。例えば、ユーザが株式のみを保有している場合に、新たにFXの建玉を立てたとき、新しい区画に作物が作付けされる。株式がトマト等の果菜類で表現していた場合、FXはキャベツなどの葉菜類で表現する。CPU11はステップS9及びステップS10を実行する際に、資産DB145及び建玉DB146を更新する。CPU11は新規商品でないと判定した場合(ステップS5でNO)、商品に対応する作物を追加で作付けする(ステップS6)。例えば、A自動車の株をトマトで表現していた場合に、A自動車株が追加で購入されたとき、A自動車株に対応するトマトが作付けされている区画、畝に、トマトが追加作付けされる。畝がすでに一杯の場合には、近くの畝に作付けされる。CPU11は処理をステップS11に移す。CPU11は金融商品が増えていない、すなわち減っていると判定した場合(ステップS4でNO)、取引実績を更新する(ステップS14)。CPU11は、減っている金融商品の損益を取引サーバ3から取得し、実績DB149を更新する。CPU11は更新された実績DB149に基づいて、納屋に収納している作物の量を更新する。CPU11はステップS11以降を実行する。CPU11は損益を更新する(ステップS11)。CPU11は損益DB148に記憶している各商品の最新評価価額を取引サーバ3から取得し更新する。CPU11は評価額と取得価額、数量から損益額を更新する。CPU11は生育状況を更新する(ステップS12)。CPU11は閾値DB147に記憶している各商品の評価額と閾値列との値とを比較し、各商品の段階を判定する。CPU11は各商品と対応する作物の作物IDを、資産DB145及び建玉DB146より取得する。CPU11は商品の段階と作物IDとに基づき、表示すべき生育状況の画像を作物画像マスタDB143より取得する。CPU11は、資産DB145及び建玉DB146の区画―畝列に対応している畑の区画の畝に、取得した作物画像を配置する。CPU11は畑の状況を示す画像を表示出力する(ステップS13)。CPU11は初期表示処理を終了する。
図18はゲーム画面の例を示す説明図である。図18はユーザの保有する金融商品が増えた場合の変化を示している。時間の経過にしたがい、図18Aから図18Bに移り変わったとする。図18Aにおいは、畝181のみに作物が作付けされている。当該作物がA自動車株に対応しているとする。図18Bにおいては、畝181と同じ区画の畝182にも、作物が作付けされている。同じ区画の他の畝に作付けされたことから、同じ業種の株が購入されたことを示す。例えば、B自動車株である。このように、金融商品の購入を作物の増加で表現可能である。FXでは、ドル/円のロングポジションを有している場合に、ドル/円のショートポジションを建てた場合の変化に相当する。図18に示すように、作物をマウスクリックするか、作物にマウスオーバーすると、バルーンが表示される。図18Aに示すバルーン1811は作物がA自動車株であることを表示している。株の保有数、現在値(評価価額)、損益は損益DB148から取得して表示する。図18において、作物1株は1単元株を示している。A自動車の単元株数は100株となっている。バルーン1811内の買増ボタン1812をマウスクリック等すると買増画面(図示しない)に遷移し、株の買増ができる。売却ボタン1813をマウスクリック等すると売却画面(図示しない)に遷移し、株の売却ができる。
なお、時間の経過を逆とした場合、すなわち、図18Bから図18Aに遷移した場合は、A自動車株とB自動車株を保有していたところ、B自動車株は売却し、A自動車株は依然として保有していることを表現している。FXでは、ドル/円のロングポジションとショートポジションとを有している場合に、ショートポジションは決済を行い、損益を確定したことを表現している。
図19はゲーム画面の例を示す説明図である。図19は金融商品の価値の増大した場合の変化を示している。時間の経過にしたがい、図19Aから図19Bに移り変わったとする。図19Aに示す実より図19Bに示す実が大きく、数が増えている。これは、金融商品の価値の増大を、作物の成長で表現している。図18と同様に、作物をマウスクリックするか、作物にマウスオーバーすると、バルーンが表示される。図19Aに示すバルーン191は作物がA自動車株であることを表示している。現在値(評価価額)、取得価額は損益DB148から取得して表示する。バルーン191内の買増ボタン192をマウスクリック等すると買増画面(図示しない)に遷移し、株の買増ができる。売却ボタン193をマウスクリック等すると売却画面(図示しない)に遷移し、株の売却ができる。
図20は作物操作処理の手順例を示すフローチャートである。作物操作処理は畑の作物に対して、ユーザが操作する場合に行われる処理である。CPU11はユーザが作物の刈り取りをしたか否かを判定する(ステップS21)。CPU11はユーザが作物の刈り取りをしたと判定した場合(ステップS21でYES)、刈り取りされた金融商品を特定する(ステップS22)。CPU11は特定した商品の取引条件を設定する条件設定画面を出力する(ステップS23)。条件設定画面では、指値か成り行きかの設定、指値の場合における取引価額の設定などを行う。CPU11は取引条件を取得する(ステップS24)。CPU11は売り又は決済注文を取引サーバ3に出力する(ステップS25)。金融商品が現物取引するものであるときは売り注文となり、先物取引するものであるときは決済注文となる。CPU11は刈り取り後の畑の状態を示す表示に更新する(ステップS26)。CPU11は作物操作処理を終了する。CPU11はユーザが作物の刈り取りをしていないと判定した場合(ステップS21でNO)、ユーザが作付け操作をした否かを判定する(ステップS27)。CPU11はユーザが作付け操作をしたと判定した場合(ステップS27でYES)、既存作物の追加作付けか否かを判定する(ステップS28)。CPU11は既存作物の作付けと判定した場合(ステップS28でYES)、作物に対応する金融商品を特定する(ステップS29)。CPU11は特定した商品の取引条件を設定する条件設定画面を出力する(ステップS30)。条件設定画面では、指値か成り行きかの設定、指値の場合における取引価額の設定などを行う。CPU11は取引条件を取得する(ステップS31)。CPU11は買い又はポジション・メイクを取引サーバ3に出力する(ステップS32)。金融商品が現物取引するものであるときは買い注文となり、先物取引するものであるときはポジション・メイクとなる。CPU11はステップS26以降を実行する。CPU11は既存作物の追加作付けでないと判定した場合(ステップS28でNO)、金融商品の種別を選択するための選択画面を出力する(ステップS33)。CPU11はユーザが選択した種別を取得し、種別に応じた取引画面にリダイレクトさせ(ステップS34)、作物操作処理を終了する。CPU11はユーザが作付け操作をしていないと判定した場合(ステップS27でNO)、操作対象の作物に対応する商品を特定する(ステップS35)。CPU11は特定した商品の損益情報を損益DB148から読み出し、出力する(ステップS36)。CPU11は作物操作処理を終了する。作物の刈り取り操作は、パラメータを減少させる命令が発行される一例である。売り又は決済注文は、金融商品を売却する命令の一例である。作付け操作は、パラメータを増加させる命令が発行される一例である。買い又はポジション・メイク注文は、金融商品を購入する命令の一例である。
図21はゲーム画面の例を示す説明図である。図21は金融商品の売却又は決済により、利益が発生したことを表現している。時間の経過にしたがい、図21Aから図21Bに移り変わったとする。図21Aにおいて、畝211に作付けされていた作物は、図21Bでは収穫されている。一方、図21Aにおいて、納屋212には空のコンテナ213のみ表示されているのに対し、図21Bにおける納屋212は作物が収容されたコンテナ213が複数表示されている。当該変化により、金融商品の売却又は決済により、利益を得たことを表現している。
本実施の形態においては、以下の効果を奏する。ユーザが保有する金融商品の価値変動を、農産物を育成する育成ゲームにおける作物の生育状況と連動するようにした。それにより、ユーザは金融商品の価値の変動を容易に確認することが可能となる。また、作物の操作により、金融商品の取引や損益の詳細表示を行える。それにより、ユーザは金融商品の取引を直感的に行うことが可能となる。また、取引実績に基づいて、納屋に収納している作物の量を変動させるので、ユーザは金融商品取引で得た利益の変動を直感的に把握可能となる。
上述の実施の形態には、以下に示す機能を追加可能である。
追加機能1
本追加機能は、金融商品の価値変動に影響を与える種々の指標の状況をゲームの場面パラメータに連動させるものである。図22は場面パラメータ設定処理の手順例を示すフローチャートである。場面パラメータ設定処理は、例えば、初期表示処理において、ステップS12とステップS13との間で実行される。CPU11はステップS12の実行後、指標DB14Bに記憶している指標の状況を取引サーバ3から取得する(ステップS41)。CPU11は場面変数DB14Cに記憶している場面パラメータを選択する(ステップS42)。CPU11は選択した場面パラメータに対応する指標の状況に基づき、場面パラメータの値を設定する(ステップS43)。CPU11は場面パラメータのしたがって、ゲームの場面を設定する。例えば、円指数が前日未満の値(1段階)となっている場合、FXに対応する作物が作付けされている区画の天気は雨となる。日経平均株価が前日より250円上昇(2段階)となっている場合、株式に対応する作物が作付けされている区画の気温は、平年よりやや低温となる。CPU11は未処理の場面パラメータがあるか否かを判定する(ステップS44)。CPU11は未処理の場面パラメータがあると判定した場合(ステップS44でYES)、処理をステップS42に戻す。CPU11は未処理の場面パラメータがとないと判定した場合(ステップS44でNO)、初期表示処理に戻り、ステップS13以降を実行する。本加機能により、相場の状況などをユーザは直感的に把握可能となる。
図23はゲーム画面の例を示す説明図である。図23は農場の天気を示している。区画231及び232は雨が降っている。それに対して、区画233から236は晴れている。例えば、区画231及び232に作付けされている作物に対応する金融商品については、全般的に価値が減少する気配が発生していることを示す。一方、区画233から236に作付けされている作物に対応する金融商品については、全般的に価値が増大する気配が発生していることを示す。このように、統計指標など複数の金融商品の価値変動に影響するものを、ゲームの場面状況により表現することが可能である。図23に示すように、区画毎に対応する金融商品の種別等を表示してもよい。図23の例で、区画231、232金融株に対応していることを示す。区画233、234は自動車株、区画235、236は仮想通貨に対応していることを示す。
追加機能2
本追加機能は手引出力機能である。図24は手引出力処理の手順例を示すフローチャートである。CPU11はユーザIDを取得する(ステップS51)。CPU11はユーザIDに基づき、ユーザが保有する資産、建玉を取得する(ステップS52)。CPU11はメニューを生成する(ステップS53)。例えば、建玉を保有していないユーザに対しては、FXや商品先物に関するビギナー用の手引を先頭に表示するようにする。建玉を長期に決済していないユーザに対しては、損益確定に関する手引や追証に関する解説手引を先頭に表示するようにする。CPU11はメニュー画面を出力する(ステップS54)。CPU11はユーザが選択したメニューを取得する(ステップS55)。CPU11は取得したメニューが終了か否かを判定する(ステップS56)。CPU11は取得したメニューが終了でないと判定した場合(ステップS56でNO)、取得したメニューに対応する手引を取得する(ステップS57)。CPU11は手引を出力し(ステップS58)、処理をステップS54に戻す。CPU11は取得したメニューが終了と判定した場合(ステップS56でYES)、手引出力処理を終了する。本追加機能により、ユーザは金融商品に関する知識を深めることが可能となる。なお、手引はゲームとの親和性を確保するために、ゲームに登場するキャラクタが説明を行うことが望ましい。
追加機能3
本追加機能は通知機能である。図25は通知処理の手順例を示すフローチャートである。CPU11はユーザIDを取得する(ステップS71)。CPU11は通知条件とする閾値を取得する(ステップS72)。例えば、閾値は閾値DB147の上限値列又は下限値である。CPU11は取得した閾値の1つを選択する(ステップS73)。CPU11は選択した閾値に対応する商品の相場情報を取得する(ステップS74)。相場情報は例えば、評価価額である。CPU11は相場情報が閾値の条件を満たすか否かを判定する(ステップS75)。CPU11は相場情報が閾値の条件を満たすと判定した場合(ステップS75でYES)、通知を行う(ステップS76)。例えば、USドル/円相場が閾値より、閾値よりも円高ドル安になった場合、USドル/円のショートポジションを持つユーザに通知を行う。CPU11は相場情報が閾値の条件を満たさないと判定した場合(ステップS75でNO)、処理をステップS77に進める。CPU11は未処理の閾値があるか否かを判定する(ステップS77)。CPU11は未処理の閾値があると判定した場合(ステップS77でYES)、処理をステップS73に戻す。CPU11は未処理の閾値がないと判定した場合(ステップS77でNO)、通知処理を終了する。本追加機能により、ユーザが取引のタイミングを逃してしまうことを抑制可能となる。なお、追加機能として、上述の機能に加えて、損益の現状、確定した損益の実績を定期的に、例えば週に1回、ユーザに電子メールで通知してもよい。
追加機能4
本追加機能は公開設定機能である。各ユーザは自分の畑の状況を他のユーザに公開するか否かの設定が可能である。図26は公開設定処理の手順例を示すフローチャートである。CPU11はユーザIDを取得する(ステップS81)。CPU11はユーザIDに基づき、ユーザが保有する資産、建玉を取得する(ステップS82)。CPU11は設定画面を生成する(ステップS83)。設定画面は各区画、各畝に対して公開又は非公開を設定可能な画面である。CPU11は生成した設定画面を出力する(ステップS84)。CPU11はユーザからのコマンドを取得する(ステップS85)。CPU11は取得したコマンドが公開設定であるか否かを判定する(ステップS86)。CPU11は取得したコマンドが公開設定であると判定した場合(ステップS86でYES)、設定を公開設定DB14Dに記憶し(ステップS87)、公開設定処理を終了する。CPU11は取得したコマンドが公開設定でないと判定した場合(ステップS86でNO)、終了であるか否かを判定する(ステップS88)。CPU11は取得したコマンドが終了であると判定した場合(ステップS88でYES)、設定を破棄し公開設定処理を終了する。CPU11は取得したコマンドが終了でないと判定した場合(ステップS88でNO)、処理をステップS83に戻す。本追加機能により、各ユーザは自分の畑のうち、他のユーザに公開しても良いと思う部分のみを公開できる。
ロボアドバイザ
ゲームサーバ1がロボアドバイザを提供してもよい。ロボアドバイザは金融商品の選択、ポートフォリオの作成、売買までをユーザの操作を介在することなく行うサービスである。育成ゲームにおいては、金融商品の選択は、作物の選択で表現される。ポートフォリオは異なる作物の作付け状況、生育状況で表現される。売買は作物の作付け、刈り取りで表現される。なお、ロボアドバイザに売買を行わせるかは、ユーザが選択可能としてもよい。
上述において、ゲームサーバ1が提供するゲームは育成ゲームとしたが、他のゲームでも適用可能である。カードゲームに適用する場合、以下のようになる。金融商品はカードゲームのキャラクタで表現する。金融商品の購入はカードの入手で表現される。株式における業種による分類は、キャラクタの種族や属性で表現する。金融商品の価値増大は、キャラクタの成長で表現される。また、一定基準以上の価値の増大はキャラクタの進化で表現可能である。保有しているカードを格納し一覧できるデッキを、ユーザが確認することで、保有する金融商品、運用実績を確認することが可能である。指標の変動は、天候などの場の状態変化で表現可能である。
RPG(Role−Playing Game)では、以下のようになる。金融商品はカードゲームのキャラクタで表現する。金融商品の購入はカードの入手で表現される。株式における業種による分類は、キャラクタの種族や属性で表現する。金融商品の価値増大は、キャラクタの成長で表現される。金融商品の価値の変動は、敵キャラクタのステイタス又はアイテム出現率と連動させる。運用実績はマイルーム(仮想空間内のユーザ専用の部屋)で確認可能とする。例えば、金融商品の種別が増えたことを、部屋数の増加で表現する。指標の変動は、天候などの場の状態変化で表現可能である。
ユーザ端末2をスマートウォッチとし、上述した機能の一部を提供してもよい。
各実施の形態で記載されている技術的特徴(構成要件)はお互いに組み合わせ可能であり、組み合わせすることにより、新しい技術的特徴を形成することができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
100 ゲームシステム
1 ゲームサーバ
1P 制御プログラム
2 ユーザ端末
3 取引サーバ
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 大容量記憶部
141 ユーザDB
142 作物マスタDB
143 作物画像マスタDB
144 業種マスタDB
145 資産DB
146 建玉DB
147 閾値DB
148 損益DB
149 実績DB
14A 納屋DB
14B 指標DB
14C 場面変数DB
14D 公開設定DB
15 通信部

Claims (10)

  1. 金融商品の価値を取得し、
    取得した前記価値をゲーム内のオブジェクトのパラメータに変換し、
    変換して得た前記パラメータに基づく態様で、前記オブジェクトを表示出力する
    処理をコンピュータに行わせる
    ことを特徴とするコンピュータプログラム。
  2. 前記金融商品の種類に基づき、対応する前記オブジェクトを分類して表示出力する
    ことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記ゲームは育成シミュレーションゲームであり、
    前記オブジェクトの前記パラメータは、前記オブジェクトの成長度合い示す成長値又は能力を示す能力値を含み、
    前記オブジェクトに対して、前記パラメータを増加させる命令が発行された場合、前記オブジェクトに対応する前記金融商品を購入する命令を出力する
    ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記オブジェクトに対して、前記パラメータを減少させる命令が発行された場合、前記オブジェクトに対応する前記金融商品を売却する命令を出力する
    ことを特徴とする請求項3に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記金融商品の資産額を算出し、
    算出した前記資産額を前記オブジェクトの数量に変換し、
    変換して得た前記数量の前記オブジェクトを表示出力する
    ことを特徴とする請求項1から請求項4の何れか1項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記金融商品に関する指標値を取得し、
    取得した前記指標値を前記ゲームの場面に関するパラメータに変換し、
    変換して得た前記パラメータに基づく場面を表示出力する
    ことを特徴とする請求項1から請求項5の何れか1項に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記金融商品の種類毎に前記指標値を取得し、
    取得した前記指標値それぞれを異なるパラメータに変換する
    ことを特徴とする請求項6に記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記オブジェクトの表示態様を参照可能な条件を設定する
    ことを特徴とする請求項1から請求項7の何れか1項に記載のコンピュータプログラム。
  9. 前記金融商品の種類毎に前記ゲームに登場するキャラクタを用いて、前記金融商品の取引の手引を出力する
    ことを特徴とする請求項1から請求項8の何れか1項に記載のコンピュータプログラム。
  10. 前記価値が所定の条件を満たした場合、通知を行う
    ことを特徴とする請求項1から請求項9の何れか1項に記載のコンピュータプログラム。
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