以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
なお、以下の実施形態は、ネットワークを介して構築されるネットワークシステムに含まれる複数の通信端末及びサーバに対し、本発明に係るゲーム情報提供システム、プログラム及び情報獲得方法を適用した場合の実施形態である。
1.ネットワークシステムの構成及びその概要
まず、図1を用いて本実施形態におけるネットワークシステム1の構成及びその概要について説明する。なお、図1は、本実施形態のネットワークシステム1のネットワーク図である。
本実施形態のネットワークシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ10と、複数の端末20とが、例えば、インターネットなどのネットワークNに接続可能に構成されている。
サーバ10は、ネットワークNを介してサーバに通信接続された端末20を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
また、本実施形態のネットワークシステム1は、図1に示すように、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバ30を含んでもよい。なお、この場合において、SNSサーバ30は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
サーバ10が提供するゲームは、SNSサーバ30が提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームでもよい。
このソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームでもよい。
また、サーバ10が提供するゲームは、端末20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。
さらに、サーバ10が提供するゲームは、ネットワークNを介してSNSサーバ30等や他のユーザの端末(スマートフォンを含む携帯電話、タブレット端末を含むパソコン、ゲーム機など)を用いて、同時に複数のユーザが同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
特に、本実施形態のサーバ10は、これらのゲームの実行中に、当該ゲームに用いられるカード、アイテム、キャラクタ、アバター、シナリオ、音楽、画像、プログラム(相互の重複を排除するものではない)や、これらの各種データなどのコンテンツ(以下、ゲームプレイ要素という)を、対象となる複数のユーザまたは当該複数のユーザが有するそれぞれの端末20に使用可能に提供する抽選イベント(仮想の「ガチャ」)を実行することができる構成を有している。
課金サーバ40は、ユーザの端末20を介し、ユーザからゲームで使用するポイントやゲーム用の通貨、アイテムの対価や、有料の抽選イベントを実行する対価を徴収するサーバである。課金サーバ40は、サーバ10、端末20及びSNSサーバ30とネットワークNを介して接続される。
例えば、課金サーバ40は、ユーザへの料金請求及びユーザの銀行口座等からの引き落とし等を管理する機能を備える。例えば、クレジット会社や、ユーザの端末20の通信サービス会社に応じた種々の課金処理を行う。
端末20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークNを介してサーバ10、SNSサーバ30、課金サーバ40に接続可能な装置である。なお、端末20とサーバ10、SNSサーバ30、課金サーバ40との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。つまり、端末20は、サーバ10やSNSサーバ30との通信を行うための通信制御機能、及び、サーバ10やSNSサーバ30から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面を表示させる処理を行う。
端末20から所定ゲームを行う旨の要求をサーバ10に対して行うと、端末20は、サーバ10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。ゲームでは、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバ30に所定の処理を行わせたり、SNSサーバ30が管理するSNSユーザ情報を取得したりすることができる。
例えば、本実施形態のネットワークシステム1は、端末20の入力情報をサーバ10に送信し、サーバ10は受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行う。そして、サーバ10は、ゲーム処理結果を端末20に送信し、端末20は、サーバ10から受信したゲーム処理結果を表示する処理を行う。
なお、サーバ10が、SNSサーバ30の機能を備えていてもよいし、サーバ10が、課金サーバ40の機能を備えていてもよい。また、本実施の形態のゲームの処理は、サーバ10が一部又は全部を行ってもよいし、端末20が一部又は全部を行ってもよい。
また、サーバ10、SNSサーバ30、課金サーバ40は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
また、サーバ10に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
また、SNSサーバ30に記憶されるユーザ情報等の情報を、ネットワークN(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
2.SNSの説明
次に、本実施形態において用いられるSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)について説明する。
このSNSとは、社会的ネットワークをインターネット上で構築するサービスのことであり、本実施形態では、SNSサーバ30がSNSを提供する。SNSの基本的な機能としては、プロフィール機能、メッセージ送受信機能、友人関係機能(ユーザ相互リンク機能)、ユーザ検索機能、日記機能(ブログ機能)、掲示情報投稿機能(メッセージ投稿機能)、コミュニティ機能等がある。
SNSサーバ30は、ユーザの情報(ユーザ名、プロフィール、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況、コミュニティなど)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザと友人関係(フレンド関係)にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。なお、SNSサーバ30は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
例えば、SNSサーバ30は、Webサーバ機能、及び、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。そして、SNSサーバ30は、端末20によってSNSサーバ30のSNS用のURL(Uniform Resource Locator)にアクセスされ、かつ、ユーザの識別情報(ユーザ名等)、パスワード受信して、当該ユーザのログインが成功すると、当該ユーザのWebページを端末20に送信する。なお、端末20は、Webブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページをユーザに閲覧可能に表示させる。
本実施形態のSNSサーバ30は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いに友人関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて(関連付けて)他方のユーザの識別情報を登録する。
例えば、本実施形態は、SNSサーバ30が、端末20AからユーザAがユーザBに友人関係を要求する情報を受け取る。すると、SNSサーバ30は、ユーザBの端末20Bに、ユーザAからの友人要求(フレンド要求)を送信する処理を行う。そして、SNSサーバ30が、端末20Bから、ユーザBがユーザAの友人要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザAとユーザBの友人関係が成立したものと判定する。そして、ユーザAの識別情報に対応づけて、ユーザBの識別情報を登録し、ユーザBの識別情報に対応付けて、ユーザAの識別情報を登録する。
本実施形態のSNSは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。例えば、ユーザAが掲示情報を投稿するとは、ユーザAの端末20AからSNSサーバ30にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、SNSサーバ30は、ユーザAが投稿した掲示情報を含むデータ(Webページ)を端末20Aに送信し、端末20Aの表示部に掲示情報を表示することができる。
また、SNSサーバ30は、ユーザAの端末から当該掲示情報を友人リスト(フレンドリスト)として登録されているユーザBにも公開することができる。例えば、ユーザAが投稿した掲示情報は、ユーザBから参照することができ、ユーザBは、ユーザAが投稿した掲示情報に対してコメントや評価(「いいね」など)を行うことができ、ユーザ間のコミュニケーションを図ることができる。
なお、SNSサーバ30は、各ユーザの公開制限情報(閲覧制限情報)に基づいて、各ユーザのユーザ情報(プロフィール、掲示情報等)を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ユーザAが公開制限情報を友人に制限している場合には、ユーザAと友人関係にある他のユーザ(例えば、ユーザB、C、D、E)にのみユーザAの掲示情報を閲覧可能とし、友人関係にない他のユーザ(例えば、ユーザF)には、ユーザAの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。
また、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」、「友人のみの公開」、「友人の友人までに公開」など複数段階の制限を設け、SNSサーバ30は、ユーザの端末20からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。
さらに、SNSサーバ30は、フォローワー情報(自己がフォローワーとして登録しているユーザの情報)及びフォロー情報(自己をフォローしているユーザの情報)を記憶部に記憶してもよい。
なお、友人関係(フレンド関係)による互いのサービスユーザにおける双方向の情報共有とは異なり、特定のサービスユーザのSNS上の更新情報を閲覧可能に登録しているのみの一方向のサービスユーザを、特定サービスユーザのフォローワーといい、当該更新情報を閲覧可能にすることをフォローという。すなわち、SNSサーバ30は、ユーザの識別情報に対応づけて、フォローワー関係、フォロー関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報を記憶部に記憶してもよい。
3.構成
3−1.サーバの構成
次に、図2を用いて本実施形態のサーバの構成例について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ10の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態のサーバ10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、記憶部170には、ゲームで使用するゲームアイテム172、課金情報173、ゲーム情報174、ユーザ情報175、友人情報176が記憶される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
記憶部170に記憶されるゲームアイテム172は、サーバ10がユーザに提供するために予め用意された提供用のゲームアイテムと、ユーザ毎(ユーザの識別情報毎)に対応づけて登録されているユーザ用のゲームアイテムの両方を含む。提供用のゲームアイテム172は、課金用と無料用とに分けて記憶部170に記憶していてもよい。
課金情報173は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて、ゲーム内で使用可能なポイントや仮想通貨の情報である。また、課金情報173は、ユーザが過去に購入したポイントや仮想通貨の購入履歴を含む。そして、課金情報173は、ユーザが過去に購入したゲームアイテム172の購入日時を含む。
また、ゲーム情報174は、ゲーム結果などのゲームパラメータ、ゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)ユーザキャラクタのパラメータ、ユーザキャラクタの服装情報を含む。なお、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザのゲーム情報174を当該ユーザの識別情報に対応づけて記憶部170に記憶する。
ユーザ情報175は、ユーザの識別情報(ユーザ名、ユーザID、メールアドレスなどユーザを識別できる情報)、ユーザのパスワード、ユーザが投稿した掲示情報等である。サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)は、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)と同じでもよく、サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)は、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)と異なるものであってもよい。サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)と、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)とが異なる場合には、サーバ10、SNSサーバ30それぞれは、サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)と、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)とを対応づけて記憶部170に記憶する。
なお、ユーザ情報175は、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されているユーザ情報372と同じでもよい。そして、サーバ10は、ユーザ情報175を記憶部170に記憶せずに、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されているユーザ情報372を参照することもできる。また、ユーザ情報175は、ユーザの仲間情報を含む。仲間情報は、ユーザキャラクタの仲間となる他のユーザキャラクタ等である。
友人情報176は、ユーザと友人関係にある他のユーザの識別情報等である。なお、友人情報176は、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されている友人情報373と同じでもよい。そして、サーバ10は、友人情報176を記憶部170に記憶せずに、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されている友人情報373を参照してもよい。また、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザの友人情報176を記憶部170に記憶してもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部100は、通信制御部110、Web処理部111、課金情報制御部112、ゲーム情報制御部113、ゲーム処理部115、グループ処理部120、ゲームプレイ要素育成処理部122を含む。なお、これらの一部を省略する構成として
もよい。
通信制御部110は、端末20、SNSサーバ30及び課金サーバ40それぞれとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ10は、通信制御部110によって端末20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部110は、ユーザの端末20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末20に送信する処理を行う。
Web処理部111は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部111は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
課金情報制御部112は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けて当該ユーザの課金情報を記憶部170に記憶する処理を行う。
グループ処理部120は、ユーザ(端末)からの指示に基づいて、グループを設立し、グループとユーザを関連付けて登録するグループ設定処理を行う。ゲームプレイ要素育成処理部122は、ユーザ(端末)からの育成要求の指示に基づいて、ゲームプレイ要素をグループの育成対象として登録し、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間に応じてゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させる処理を行い、ゲームプレイ要素の閲覧要求を受信すると、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該閲覧要求までの経過時間に基づきの所定のパラメータ又はその変化情報を演算し、演算結果を要求元のユーザに提供する。
なお、グループ処理部120とゲームプレイ要素育成処理部122は、端末からの1度の送信情報に基づいて、グループとユーザ、グループとゲームプレイ要素のそれぞれの関連付け登録を行ってもよい。
グループ処理部120は、ユーザの所定のゲームパラメータに基づき、ユーザの所属するグループのレベルを更新する処理を行い、ゲームプレイ要素育成処理部122は、ゲームプレイ要素が育成対象として登録されているグループのレベルと、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間とに基づき、ゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させてもよい。
またゲームプレイ要素育成処理部122は、ゲームプレイ要素が育成対象として登録されているグループの所属ユーザ数と、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間とに基づき、ゲームプレイ要素の所定のパラメータを変化させてもよい。
またゲームプレイ要素育成処理部122は、ゲームプレイ要素の解除要求を受信すると、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該解除要求までの経過時間に基づきの所定のパラメータ又はその変化情報を演算し、演算結果と、当該登録を解除するための条件である仮想通貨の支払を実行するための情報とを要求元の端末に送信し、端末から仮想通貨の支払の承認情報を受信した場合、ゲームプレイ要素のグループの育成対象とする登録を解除してもよい。
ゲーム情報制御部113は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応付けて当該ユーザの
ゲーム情報を記憶部170に記憶する処理を行う。特に、ゲーム情報制御部113は、アイテム獲得処理部120によって実行された「ガチャ」に基づいて獲得されたゲームアイテムを、ゲームで使用可能に獲得したユーザの識別情報に対応付けて記憶部170に記憶する。
ゲーム処理部115は、端末20から本実施形態のゲームプログラム(ゲームアプリケーション)の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。例えば、ゲーム処理部115は、ゲームに関する各種処理(例えば、抽選処理(ガチャ)、バトル処理(対戦処理)、イベント処理その他のゲーム演算処理)を行う。
なお、本実施形態では、サーバ10においてゲーム処理を実行しているが、ゲーム処理部115の全部または一部の処理を端末20において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ10から、当該ゲーム処理部115のプログラムを端末20に送信し、端末20のゲーム処理部212がゲーム処理を実行する。
3−2.端末の構成
次に、図3を用いて本実施形態の端末の構成例について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末20の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態の端末20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出手段を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部260は、3軸の加速度を検出する加速度センサ、角速度を検出するジャイロセンサ、カメラなどの撮像手段を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部260を備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場
合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、または、音生成処理などの処理を行う。
本実施形態の処理部200は、記憶部270内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
また、処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、及び、音生成部230を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ10、SNSサーバ30及び課金サーバ40それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ10またはSNSサーバ30にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ10或いはSNSサーバ30から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ10またはSNSサーバ30から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ10やSNSサーバ30とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ10やSNSサーバ30とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(すなわち、サーバ10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(すなわち、サーバ10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例え
ば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末20は、サーバ10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
また、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここで、オブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。そして、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
また、例えば、ゲーム処理部212は、オブジェクト空間において、ユーザキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち、入力部260によりユーザが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、ユーザキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
具体的には、ユーザキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、ユーザキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
特に、本実施形態の表示制御部213は、受信したゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、サーバ10から受信したデータ(Webデータ、HTML言語等で作成されたゲーム画面)を、Webブラウザ211などによって表示部290に表示させる処理を行う。
なお、表示制御部213は、ゲーム処理部212によるゲーム処理内容を表示させる表示制御を行ってもよいし、描画部220において生成された画像を表示部290に表示させる表示制御を行ってもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を実行し、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。なお、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。また、予め作成され保存されている画像をゲームの進行に応じて端末20で表示するために必要となる送信用データを生成するなど、送信先の端末や、サーバと端末との分散処理形態に合わせ適宜、ゲーム画面の表示に必要な情報を生成してもよい。
いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。例えば、サーバ10から受信した音データを音出力部292に出力するようにしてもよい。
3−3.SNSサーバの構成例
次に、図4を用いて本実施形態のSNSサーバの構成例について説明する。なお、図4は、本実施形態のSNSサーバ30の各構成を示す機能ブロック図である。また、本実施形態のSNSサーバ30は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部370は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部370は、データベースを含む。
また、記憶部370には、本実施形態のネットワークシステム1に参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報372が記憶される。例えば、記憶部370には、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報に対応づけて、ユーザパスワードなどをユーザ情報372として格納する。また、記憶部370には、ユーザが投稿した掲示情報、ユーザのプロフィール情報等を、当該ユーザのユーザ情報175として記憶される。
また、記憶部370には、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報373として記憶部370に記憶される。すなわち、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて(関連付けて)、記憶部370に記憶する。
ユーザ情報372は、ユーザの識別情報とともにユーザの識別情報に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザの識別情報に対応づけられる情報として、端末識別情報、プロフィール情報、メッセージ掲示情報等が含まれる。
ユーザの識別情報は、ユーザ名、ユーザID、ユーザアカウント、メールアドレス等などユーザを識別可能な情報であり、各ユーザに割り振られた識別ID(SNSID)でもよい。端末識別情報は、端末20に割り振られた識別IDである。この端末識別情報をユーザの識別情報として用いてもよい。
プロフィール情報は、ゲームアプリケーションにユーザがユーザ登録を行う際に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。例えば、プロフィール情報32
0は、ユーザのユーザアカウント(ユーザ名)、パスワード、ニックネーム、性別、年齢(生年月日)、在住する都道府県、自己紹介文などの情報を含む。
掲示情報は、掲示情報提供処理を行うSNSサーバ(掲示サイト、投稿サイト)のユーザアカウントやパスワード、掲示設定(掲示条件(掲示タイミング)の設定、掲示するメッセージをカスタマイズするか否か等)、メッセージ文(カスタマイズする場合のメッセージ文、応援宛先)等の情報を含む。
SNSサーバ30は、ユーザの識別情報に関連づけて、掲示情報を記憶部370に記憶する。そして、SNSサーバ30は、ユーザの端末20からのアクセス要求に基づいて掲示情報を端末20に送信する処理を行う。
SNSサーバ30は、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報373として記憶部370に記憶する。すなわち、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて(関連付けて)記憶する。
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体380には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部396は、外部(例えば、サーバ10または端末20や他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部300(プロセッサ)は、情報記憶媒体380に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部300は記憶部370内の主記憶部372をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部300は、通信制御部310、Web処理部311、ユーザ情報制御部312、友人情報制御部313を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部310は、サーバ10、端末20、課金サーバ40とネットワークNを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部310は、ユーザの端末20からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該端末20に送信する。また、通信制御部310は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの端末20に送信する処理を行う。
Web処理部311は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部311は、HTTP等の通信プロトコルを通じて、端末20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
ユーザ情報制御部312は、記憶部370にユーザ情報を登録する処理、記憶部370に記憶されたユーザ情報を更新する処理、記憶部370に記憶されたユーザ情報等を、削除処理等を行う。
友人情報制御部313は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
例えば、友人情報制御部313は、第1のユーザ端末から第2のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第2のユーザ端末から第1のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第1のユーザの識別情報に対応づけて第2のユーザの識別情報を友人関係として登録すると共に、第2のユーザの識別情報に対応づけて第1のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
また、友人情報制御部313は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
友人情報制御部313は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
例えば、友人情報制御部313は、第1のユーザの端末20から第2のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第2のユーザの端末20から第1のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第1のユーザの識別情報に対応づけて第2のユーザの識別情報を友人関係として登録するとともに、第2のユーザの識別情報に対応づけて第1のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
また、友人情報制御部313は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
また、SNSサーバ30は、ユーザAのユーザBに対するフォローワーを登録する登録要求情報を、当該ユーザAの端末20Aから受信した場合に、ユーザAの識別情報に対応づけて、ユーザBの識別情報をフォローワーとして登録(フォローワー登録)するようにしてもよい。
また、SNSサーバ30は、ユーザAのユーザBに対するフォローワーを解除する解除要求情報を、当該ユーザAの端末20Aから受信した場合に、ユーザAの識別情報に対応づけてフォローワー登録されているユーザBの識別情報を削除するようにしてもよい。
4.本実施形態の処理
4−1.グループ
本実施形態のゲーム処理は、ゲームプレイ要素としてのカード(すなわち、ゲーム内で使用する仮想カード)を用いてユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理及びロールプレイングにおけるゲーム進行に関する種々の処理を実行する。
具体的には、ユーザは、「ガチャ」などによって取得したカードをロールプレイングゲームまたは対戦ゲームに使用することができるようになっている。
そして、ゲーム処理部115は、ユーザの指示に従って、敵キャラクタとの対戦時または所定のゲームイベントの実行時など所定のタイミングで登録されたカードを使用するゲ
ーム処理を実行する。すなわち、ゲーム処理部115は、ユーザによって選択されたカードに示されるキャラクタに基づいて、敵キャラクタへの攻撃または防御、友人とのチーム結成、体力パラメータの回復、他のキャラクタからの情報提供、ゲーム上の必要なアイテムの購入やアイテムの交換など、種々のゲームイベントを実行することができるようになっている。
本実施の形態では、ユーザ同士でグループを形成することが可能であり、ユーザの識別情報とグループの識別情報とを関連付けて登録する。
図5は、グループについて説明するための図である。
グループには複数のユーザが所属することができる。後述するようにグループのレベルに応じて、グループに所属できるユーザ数を制限してもよい。ユーザは、自分自身でグループを設立する他、他ユーザが設立したグループに所属することもできる。ユーザが所属できるグループは1つと限定してもよいし、複数のグループに所属できるようにしてもよい。
図5は、ユーザ1(図7等のユーザ識別情報P1)がグループAを設立すると、図7等のグループ識別情報G1を生成し、ユーザ2とユーザ3がグループAに加入申請をして認められ、グループAのメンバがユーザ1、ユーザ2、ユーザ3であることを示している。ユーザの加入申請の許可権はグループリーダーであるユーザ1に与えてもよいし、申請のみで登録してもよい。
4−2.仮想「道場」(ゲームプレイ要素の育成)
次に本実施の形態の仮想「道場」と、ゲームプレイ要素の育成について、道場にカードに示されるキャラクタ(ゲームプレイ要素の一例)を預けて、キャラクタを育成させるゲームを例に取り説明する。
図6は、本実施の形態の仮想「道場」について説明するための図である。
本実施の形態では、図6に示すようにユーザが、グループのメンバーを集める仮想的な空間演出として仮想の「道場」を作り、複数のユーザを所属させることができる。「道場」に所属するとは、ユーザがグループに加入すること、すなわち、ユーザ識別情報とグループ識別情報とを関連付けて登録する処理を実行することである。例えば、図6の「道場」は図5におけるグループAであり、図6の「道場主」であるユーザ1は図5におけるリーダーであり、図6のユーザ2、ユーザ3は、図5におけるグループAのメンバーユーザ2、ユーザ3である。「道場」に所属するユーザがバトルで勝利すると「道場」に対応づけられたレベルがアップし、「道場」に所属できるユーザの許容人数を増やしてもよい。
ユーザは「道場」に、自己が使用可能なカードに示されるキャラクタを預けて育成(ゲームプレイ要素の育成に相当)させることができる。すなわちグループに所属するユーザは、所持しているキャラクタをグループの「道場」に預ける(グループに育成対象として登録することに相当)ことで、預けたキャラクタが仮想の「道場生」となり、「道場」において育成される(ゲームプレイ要素の育成に相当)。
ユーザがキャラクタを「道場」に預けると、預けたキャラクタは一定時間(グループの育成対象として登録してから、登録を解除するまでの間に相当)はバトルで使用できなくなるが、キャラクタの成長率やスキルレベル(所定のパラメータに相当)を挙げることができる。なお成長率や、スキルレベルが上がる確率は道場のレベル(グループのレベルに相当)が上がるほど、高くなるようにしてもよい。
なお、本実施の形態のゲームプレイにおいては、キャラクタを「道場」に預け育成することとしているが、キャラクタは一例であり、育成(変化)させることが可能なコンテンツであればよい。また、ユーザが「道場」に所属することと、キャラクタを「道場」に預けることを別々の指示を受けて実行しているが、ユーザが「道場」に所属することと、キャラクタを「道場」に預けることを、何れか一方の指示のみで実行するようにしてもよい。
このように本実施の形態では、ユーザが自己使用可能なキャラクタを「道場」に預ける事により、自動的にキャラクタのレベルや経験値(所定のパラメータに相当)を上昇させることができる。そして、預けた時間(ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該解除要求までの経過時間に相当)が長いほど、キャラクタのレベルや経験値が上昇し、受取る際(登録解除して受け取る際に相当)に相応のファイトマネー(当該登録を解除するための条件である仮想通貨)を支払うとキャラクタがユーザに返却される。
4−3.ユーザ情報
図7は、本実施の形態に関連するユーザ情報について説明するための図である。
ユーザ情報400として、ユーザ識別情報410に関連付けて、所属グループ情報420、バトル勝利回数430、所有カード情報(又は/及びキャラクタ情報、以下同様)440を含む情報が記憶されている。所有カード情報440として、ユーザが使用可能なカードのカード種別442と当該カードの育成フラグ444が記憶されている。育成フラグ444が「ON」のカードは、グループに育成対象として登録されている状態であることを示している。育成フラグ444が「ON」のカードについては使用できない状態にしてもよい。
450は、ユーザ「P1」(ユーザ識別情報410参照)が、グループG1(所属グループ情報420参照)に所属し、バトルで3回勝利し(バトル勝利回数430参照)、カード「C1」、「C2」を所有しているが、カード「C1」については、グループの育成対象として登録されていることを示している(所有カード情報440参照)。
4−4.グループ情報
図8は、本実施の形態に関連するグループ情報について説明するための図である。
グループ情報500として、グループ識別情報510に関連付けて、メンバ情報520、メンバ数530、レベル540、育成対象登録情報550、図示しないリーダー(グループ設立ユーザ)情報を含む情報が記憶されている。
560は、グループ「G1」(グループ識別情報510参照)に所属するメンバがユーザ「P1」「P2」「P3」であり(メンバ情報520参照)、メンバ数が3人であり(メンバ数530参照)、レベルが「45」(レベル情報540参照)が、カード「C1」「C4」が育成対象として登録されていることを示している(育成対象登録情報550参照)。
4−5.育成対象の育成情報
図9は、本実施の形態に関連する育成対象のカードの育成情報について説明するための図である。
育成対象のカードの育成情報600として、いずれかのグループに育成対象として登録された育成対象カードの識別情報である育成対象識別情報610に関連付けて、育成対象
のカードの所有者情報620、育成対象のカードの登録グループ情報630、育成対象のカードの登録開始タイミング情報640、育成対象のカードの登録終了タイミング情報650を含む情報が記憶されている。
660は、育成対象のカード「C1」(育成対象識別情報610参照)が、ユーザ「P1」に所有されており(所有者情報620参照)、開始日付&時刻yymmddhhss(登録開始タイミング情報640参照)からグループ「G1」に育成対象として登録されており(登録グループ情報630参照)、まだ登録中である(登録終了タイミング情報650がヌルである)ことを示している。
4−6.育成対象の閲覧要求
本実施の形態では、自己のカードを道場に預けたユーザ( 自己が使用可能なゲームプレイ要素をグループに育成対象として登録したユーザに相当)は、カードの生育状況を確認するための閲覧要求を行うことができる。
図10(A)(B)は、閲覧要求に応じてユーザの端末に提供される画面例を示した図である。
本システムのサーバは、道場AにカードC1を預けたユーザ(グループAにゲームプレイ要素を育成対象として登録したユーザに相当)からの閲覧要求を受信すると、図10(A)(B)に示すような育成対象閲覧画像を提供する。
図10(A)の700は、ユーザが、カードC1を道場Aに預けてから120分後に閲覧要求を行った場合の育成対象閲覧画像の例である。育成対象閲覧画像700には、閲覧要求時のカードC1の経験値情報702(要求元のユーザに提供する演算結果に相当)が含まれている。カードC1の経験値情報702は、道場Aに預けてから120分後の経験値が「30」であることを示している。道場Aに預ける前のカードC1の経験値が「10」であったとすると、経験値が「20」上昇している。図10(A)では経験値情報として上昇後の経験値の値を表示しているが、上昇値の情報を表示してもよい。例えば経験値が「20」アップしているので、上昇値情報として、「経験値20アップ」と表示してもよい。
図10(B)の710は、ユーザが、カードC1を道場Aに預けてから180分後に閲覧要求を行った場合の育成対象閲覧画像の例である。育成対象閲覧画像710には、閲覧要求時のカードC1の経験値情報712が含まれている。カードC1の経験値情報712は、道場Aに預けてから180分後の経験値が「50」であることを示している。道場Aに預ける前のカードC1の経験値が「10」であったとすると、経験値が「40」上昇している。
このように、本実施の形態では、道場に預けてからの経過時間が長くなるほど、カードの経験値が上昇する。すなわちグループに育成対象として登録してからの経過時間が長くなるほど、カードの経験値(ゲームプレイ要素の所定のパラメータに相当)が、ユーザに有利な値に変化する。
本システムのサーバは、カードC1の閲覧要求を受けると、育成対象のカードの育成情報情報(図9参照)から、カードC1の登録されている登録グループ630と、登録開始タイミング情報640をよみだして、登録開始からの経過時間を演算する。そして登録開始からの経過時間に基づき、経験値の値または経験値の上昇値を演算して、図10(A)(B)に示すような育成対象閲覧画像に表示して、ユーザに提供する処理を行う。
登録されてからの経過時間が長くなるほどカードの経験値を上昇させる処理は、例えば上昇値を経過時間に比例させて変化させる処理でもよいし、経過時間を変数とする所定の関数(例えば増加関数)やルールに従って経験値やその上昇値を変化させる処理でもよい。
4−7.経験値、上昇値の演算例
本実施の形態では、カードの経験値は、登録されてからの経過時間が長くなるほど上昇するが、さらに、カードが登録されているグループ「道場」のレベル、ポイント、戦績等が高くなるほど上昇率がアップするようにしてもよい。またカードが登録されているグループの所属ユーザ数が多くなるほど上昇率がアップするようにしてもよい。
図11(A)〜(C)を用いて経験値の演算例について説明する。
図11(A)は、経過時間とカード経験値の例を示している。登録した時点(経過時間0分)のカードの経験値は10exp、経過時間120分でカードの経験値は30exp、経験値の上昇値は20exp、経過時間180分でカードの経験値は50exp、経験値の上昇値は40expである。
図11(B)は、グループのレベルに対応する補正係数を示している。
グループの経過時間とグループのレベルに基づき経験値の上昇値を求める場合には、グループのレベルに対応した補正係数(k1)を求め、求めた補正係数(k1)を、経過時間に対応する経験値(a)、又は経験値の上昇値(b)に乗じて、最終的にカードに付与する経験値(a’)、又は経験値の上昇値(b’)を下記のように演算してもよい。
a’=k1×a
b’=k1×b
例えばカードC1がグループG1に登録されてから120分後のグループG1のレベルが「45」であるとすると、経過時間に対応する経験値(a)は30exp、経験値の上昇値は20exp(図11(A)の800参照)で、補正係数(k1)は1.2となる(図11(B)の810参照)。従って経験値(a)を補正係数(k1)で補正する場合には、最終的にカードに付与する経験値(a’)は、30×1.2=36となる。また上昇値(b)を補正係数(k1)で補正する場合には、最終的にカードに付与する経験値の上昇値(b’)は、20×1.2=24となり、場合最終的に付与する経験値は、10+24=34となる。
このようにグループに所属するユーザのバトル勝利回数(所定のゲームパラメータに相当)に基づき、ユーザの所属するグループのレベル(図8の540)を更新する処理を行うことにより、グループに属するユーザがゲームにおいてバトルに勝利する回数が多くなるほど、当該グループの育成対象のカードの経験値の上昇率が高くなる。従って、ユーザのゲーム回数を増やすことができる。
図11(C)は、グループの人数に対応する補正係数を示している。
グループの経過時間とグループの人数に基づき経験値の上昇値を求める場合には、グループのレベルに対応した補正係数(k2)を求め、求めた補正係数(k2)を、経過時間に対応する経験値(a)、又は経験値の上昇値(b)に乗じて、最終的にカードに付与する経験値(a’)、又は経験値の上昇値(b’)を下記のように演算してもよい。
a’=k2×a
b’=k2×b
例えばカードC1がグループG1に登録されてから180分後のグループG1のメンバ数が21人であるとすると、経過時間に対応する経験値(a)は30exp、経験値の上昇値は20exp(図11(A)の800参照)で、補正係数(k2)は1.1となる(図11(C)の820参照)。従って経験値(a)を補正係数(k2)で補正する場合には、最終的にカードに付与する経験値(a’)は、50×1.1=55となる。また上昇値(b)を補正係数(k2)で補正する場合には、最終的にカードに付与する経験値の上昇値(b’)は、40×1.1=44となり、場合最終的に付与する経験値は、10+44=54となる。
このようにグループに所属するユーザのバトル勝利回数(所定のゲームパラメータに相当)に基づき、ユーザの所属するグループのレベル(図8の540)を更新する処理を行うことにより、グループに属するユーザがふえるほど当該グループの育成対象のカードの経験値の上昇率が高くなる。従ってグループ構成員を増やす(ゲーム参加者を増やす)ことについてのユーザモチベーションを高めることができ、ゲームユーザを増加させることができる。
4−8.サーバの処理
次に、図12のフローチャートを用いて本実施形態のサーバ10におけるゲームプレイ要素育成処理の動作について説明する。
本動作においては、サーバ10は、既に該当する複数の端末20にゲームを提供しているものとし、本動作は、当該ゲームの実行中に予め定められたタイミングに実行されるものである。
また、本動作は、該当する端末20と連動して実行され、サーバ10がリアルタイムで各処理が実行されるものとする。
サーバ10は、ゲームプレイ要素育成要求を受信すると(ステップS10)、ゲームプレイ要素をグループの育成対象として登録する(ステップS20)。すなわち、カードやキャラクタ(ゲームプレイ要素)の識別情報と、グループの識別情報を対応付けて記憶するため、ユーザ情報、グループ情報を更新する。
またゲームプレイ要素の閲覧要求を受信し(ステップS30)、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該閲覧要求までの経過時間に基づき、所定の関数を用いて、所定のパラメータ又はその変化情報を演算する(ステップS40)。
ここにおいて所定の関数とは、ゲームプレイ要素がグループに育成対象として登録されてからの経過時間の長さに応じて上昇値を変化させる関数でもよい。なお、ゲームプレイ要素が登録されているグループのレベルと、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてからの経過時間とに基づき、ゲームプレイ要素の所定のパラメータの上昇値を変化させる場合には、図11で説明したように閲覧要求受信時のレベルの値に応じた補正係数を求め、所定の関数により求めた上昇値に対して補正係数を乗じて、最終的な上昇値をもとめてもよい。
そして演算結果を要求元のユーザに提供する(ステップS50)。演算結果は例えば図10に示すような育成対象閲覧画像を提供することにより提供してもよい。提供する演算結果は、所定のパラメータそのものの情報でもよいし、値の変化値でもよい。
サーバは、ゲームプレイ要素の解除要求を受信すると(ステップS60)、所定の関数
を用いて、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてから当該解除要求までの経過時間に基づき、所定のパラメータ又はその変化情報を演算する(ステップS70)。なお、ゲームプレイ要素が登録されているグループのレベルと、ゲームプレイ要素が育成対象としてグループに登録されてからの経過時間とに基づき、ゲームプレイ要素の所定のパラメータの上昇値を変化させる場合には、図11で説明したように解除要求受信時のレベルの値に応じた補正係数を求め、所定の関数により求めた上昇値に対して補正係数を乗じて、最終的な所定のパラメータを演算してもよい。
次に、演算結果と、当該登録を解除するための条件である仮想通貨の支払を実行するための情報とを要求元の端末に送信する(ステップS80)。端末から仮想通貨の支払の承認情報を受信すると(ステップS90)、ゲームプレイ要素をグループの育成対象とする登録を解除する(ステップS100)。これにより所定のパラメータがアップしたゲームプレイ要素はユーザが使用可能な状態となる。またゲームプレイ要素の所定のパラメータに対して、この段階で求めた上昇値を反映させてもよい。
また、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。