JP6678203B2 - プログラム、サーバ、端末及びネットワークシステム - Google Patents

プログラム、サーバ、端末及びネットワークシステム Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、サーバ、端末及びネットワークシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニケーション型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ユーザが友人を自らの友人リストに追加して、友人に自己の日記を見せたり、メール交換する等によりコミュニティを図ったりすることを目的としている。そして、ソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる。
また、従来技術として、キャラクタなどのアイテムをランダムに抽出してユーザに提供するゲームシステム(特許文献1)、ユーザが見やすい画面を提供するゲーム装置(特許文献2)等が存在する。
特開2008−93165号公報 特開2003−225462号公報
ソーシャルゲームを提供するネットワークシステムでは、ユーザの現在や過去のゲーム状況を反映したユーザに適した表示情報を提供することが望ましい。また、画面に表示できる表示面積は限られているため、表示情報を限られた画面中にユーザに適切に表示することが重要になる。
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、ユーザの現在や過去のゲーム状況に基づいて表示内容の決定や表示内容の配置制御を行い、ユーザに適した表示情報を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体、サーバ、端末及びネットワークシステムを提供することにある。
(1)本発明は、ユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、ゲーム処理を行うサーバのプログラムであって、ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う配置制御部と、前記配置制御部によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、生成された表示情報を前記端末に送信する処理を行う通信制御部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバに関係する。
本発明によれば、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、表示情報を生成するので、ユーザの現在や過去のゲー
ム状況に基づいて表示内容の決定や表示内容の配置制御を行い、ユーザに適した表示情報を生成することができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記過去のゲーム状況が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去の前記アイテムの取得状況を前記記憶部に記憶し、前記配置制御部が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のアイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行って表示情報を生成するので、過去のアイテムの取得状況に応じた適切な表示情報を生成することができる。なお、グループとは、複数のユーザで構成されるグループ(チーム、パーティ等)である。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、ユーザからの課金によって当該アイテムを当該ユーザに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記過去のゲーム状況が、ユーザの過去の前記アイテムの課金情報を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去の前記アイテムの課金情報を前記記憶部に蓄積し、前記配置制御部が、ユーザの過去の前記アイテムの課金情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザの過去のアイテムの課金情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行って表示情報を生成するので、ユーザの過去のアイテムの課金情報に応じた適切な表示情報を生成することができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムを含み、前記配置制御部が、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を前記表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
本発明によれば、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にするので、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を画面に優先的に配置した表示情報を生成することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高める表示情報を生成することができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記配置制御部が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち当該ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を前記表示内容の一つとして決定してもよい。
本発明によれば、ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとし
て決定するので、ユーザが購入する可能性の高いアイテムの購入情報を表示内容の一つとすることができ、ユーザの購買意欲を効果的に高める表示情報を生成することができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入額を含み、前記配置制御部が、前記購入額に応じたアイテムの購入情報を前記表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
本発明によれば、購入額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にするので、そのユーザが購入し易い額のアイテムの購入情報を画面に優先的に配置した表示情報を生成することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記配置制御部が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を前記表示内容の一つとして決定するようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を画面に優先的に配置した表示情報を生成することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、アイテムと交換可能なユーザが所持する仮想通貨を含み、前記配置制御部が、ユーザが所持する仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を前記表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
本発明によれば、ユーザが所持する仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にするので、そのユーザに適した仮想通貨額のアイテムの購入情報を画面に優先的に配置した表示情報を生成することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることができる。
(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記配置制御部が、前記購入情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。
ここで、ファーストビューとは、例えば、表示情報を端末で表示する際に、スクロールをしなくても端末の表示部に表示される範囲である。本発明によれば、ユーザが瞬時に購入情報を閲覧することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムを含み、前記配置制御部が、前記課金情報に基づいて、ユーザが過去にアイテムを購入したことがあるか否かを判定し、ユーザが過去にアイテムを購入したことがない場合には、アイテムの購入方法情報を前記表示内容の一つとして決定し、当該購入方法情報の優先度を上位にしてもよい。
本発明によれば、例えば過去にアイテムを購入したことがないユーザに対して、アイテムの購入方法情報を画面に優先的に配置することができ、ユーザにアイテムの購入方法を適切に教示することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
(11)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、アイテムと交換可能なユーザが所持する仮想通貨を含み、前記配置制御部が、ユーザが所持する仮想通貨額が零である場合には、仮想通貨の取得方法情報を前記購入方法情報として優先度を上位にしてもよい。
本発明によれば、例えば、ユーザが所持する仮想通貨額が零であって課金アイテムの取得ができないユーザに対して、仮想通貨の取得方法情報を教示することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることができる表示情報を生成することができる。
(12)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記配置制御部が、前記購入方法情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。本発明によれば、ユーザが瞬時に購入方法情報を閲覧することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることができる表示情報を生成することができる。
(13)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入日時を含み、前記配置制御部が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入日時と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、過去に購入したアイテムの購入日時に基づき表示情報を生成することができるので、例えば、ユーザの購買意欲が高まる日時に、適切な表示情報を生成することができる。
(14)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードを含み、前記配置制御部が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、過去に購入したアイテムの購入時のモード(時期)に基づき表示情報を生成することができるので、例えば、ユーザの購買意欲が高まるモードに、適切な表示情報を生成することができる。
(15)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記過去のゲーム状況が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報を前記記憶部に記憶し、前記配置制御部が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行って表示情報を生成するので、過去のゲーム情報に応じた適切な表示情報を生成することができる。
(16)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記過去のゲーム状況が、ユーザのゲーム利用時間を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識
別情報毎に、ユーザの過去のゲーム利用時間を前記記憶部に蓄積し、前記配置制御部が、ユーザの過去のゲーム利用時間に基づいて、前記表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
本発明によれば、ユーザの過去のゲームの利用時間に基づいて表示情報を生成することができ、ユーザのアイテムの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
(17)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記過去のゲーム状況が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果を前記記憶部に蓄積し、前記配置制御部が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果に基づいて前記表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
本発明によれば、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果に基づいて表示情報を生成することができ、ユーザのアイテムの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
(18)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記現在のゲーム状況が、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータを含み、前記配置制御部が、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて、前記表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
本発明によれば、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて表示情報を生成することができ、ユーザのアイテムの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
(19)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記過去のゲーム状況が、ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数を前記記憶部に記憶し、前記配置制御部が、ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行って表示情報を生成するので、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数に応じた適切な表示情報を生成することができる。
(20)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記過去のゲーム状況が、ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報を前記記憶部に記憶し、前記配置制御部が、ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザ
の端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行って表示情報を生成するので、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報に応じた適切な表示情報を生成することができる。
(21)また、本発明は、サーバとネットワークを介してデータを送受信する端末のプログラムであって、ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況を前記サーバに要求し、前記サーバからユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う通信制御部と、受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う配置制御部と、前記配置制御部によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、生成された表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含む端末に関係する。
(22)また、本発明は、ゲーム処理を行うサーバと、ユーザの端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、前記サーバが、ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う配置制御部と、前記配置制御部によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、生成された表示情報を前記端末に送信する処理を行う通信制御部と、を含み、前記端末が、前記サーバから前記表示情報を受信する処理を行う通信制御部と、前記サーバから受信した前記表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部と、を含むネットワークシステムに関する。
(23)また、本発明は、サーバと、ユーザの端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、前記サーバが、ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、ユーザの端末からの要求に応じて、当該ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザの過去のゲーム状況を、当該ユーザの端末に送信する処理を行う通信制御部を含み、前記端末が、ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況を前記サーバに要求し、前記サーバからユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う通信制御部と、受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う配置制御部と、前記配置制御部によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、生成された表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部と、を含むネットワークシステムに関する。
本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。 本実施形態のサーバ、端末の機能ブロック図の一例。 本実施形態のサーバ、端末の機能ブロック図の一例。 本実施形態のSNSサーバの機能ブロック図の一例。 アイテムの保有数を説明するための図。 アイテムの種類情報を説明するための図。 課金情報を説明するための図。 課金情報を説明するための図。 課金情報を説明するための図。 ゲーム情報を説明するための図。 ゲーム利用時間を説明するための図。 ゲーム結果を説明するための図。 本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。 本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。 本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。 図16(A)〜(D)は、本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。 図17(A)〜(D)は、本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。 図18(A)〜(C)は、本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。 本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。 本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。 図21(A)(B)は、本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。 本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態のサーバ、端末の処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ネットワークシステムの説明
図1は、本実施形態のネットワークシステムを示す。図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、ゲームサービスを提供するサーバ10と、端末20(端末20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
サーバ10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末20を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、本実施形態のネットワークシステムは、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバ30を含んでもよい。SNSサーバ30は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
サーバ10が提供するゲームは、SNSサーバ30が提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームでもよい。
サーバ10が提供するゲームは、端末20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。
ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームでもよ
い。
またサーバ10が提供するゲームは、ネットワークを介してSNSサーバ30等や他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
課金サーバ40は、ユーザの端末からアイテムの代価を徴収するサーバである。課金サーバ40は、サーバ10、端末20、SNSサーバ30とネットワークを介して接続される。
例えば、課金サーバ40は、ユーザへの料金請求及びユーザの銀行口座等からの引き落とし等を管理する機能を備える。例えば、クレジット会社や、ユーザの端末20の通信サービス会社に応じた種々の課金処理を行う。
端末20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ10、SNSサーバ30、課金サーバ40に接続可能な装置である。なお、端末20とサーバ10、SNSサーバ30、課金サーバ40との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末20はWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。つまり、端末20は、サーバ10やSNSサーバ30との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ10やSNSサーバ30から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示部への表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、表示情報(ゲーム画面の情報)を端末の表示部に表示させる処理を行う。
端末20から所定ゲームを行う旨の要求をサーバ10に対して行うと、端末20は、サーバ10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。ゲームでは、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバ30に所定の処理を行わせたり、SNSサーバ30が管理するSNSユーザ情報を取得したりすることができる。
例えば、本実施形態のネットワークシステムは、端末20の入力情報をサーバ10に送信し、サーバ10は受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行う。そして、サーバ10はゲーム処理結果を端末20に送信し、端末20はサーバ10から受信したゲーム処理結果を表示部290に表示する処理を行う。
なお、サーバ10が、SNSサーバ30の機能を備えていてもよいし、サーバ10が、課金サーバ40の機能を備えていてもよい。また、本実施の形態のゲームの処理は、サーバ10が一部又は全部を行ってもよいし、端末20が一部又は全部を行ってもよい。
また、サーバ10、SNSサーバ30、課金サーバ40は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
また、サーバ10の記憶領域(記憶部170)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
また、SNSサーバ30の記憶領域(記憶部370)に記憶されるユーザ情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベー
ス(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
2.SNSの説明
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)とは、社会的ネットワークをインターネット上で構築するサービスのことであり、本実施形態では、SNSサーバ30がSNSを提供する。SNSの基本的な機能としては、プロフィール機能、メッセージ送受信機能、友人関係機能(ユーザ相互リンク機能)、ユーザ検索機能、日記機能(ブログ機能)、掲示情報投稿機能(メッセージ投稿機能)、コミュニティ機能等がある。
SNSサーバ30は、ユーザの情報(ユーザ名、プロフィール、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況、コミュニティなど)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザと友人関係(フレンド関係)にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。SNSサーバ30は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
例えば、SNSサーバ30は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備え、端末20は、SNSサーバ30のSNS用のURL(Uniform Resource Locator)にアクセスし、ユーザの識別情報(ユーザ名等)、パスワードを送信する。そして、SNSサーバ30において当該ユーザのログインが成功すると、SNSサーバ30は当該ユーザのWebページを端末20に送信する。そして、端末20は、Webブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部290に表示させる。
本実施形態のSNSサーバ30は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いに友人関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて(関連付けて)他方のユーザの識別情報を登録する。
例えば、本実施形態は、SNSサーバ30が、端末20AからユーザAがユーザBに友人関係を要求する情報を受け取る。すると、SNSサーバ30は、ユーザBの端末20Bに、ユーザAからの友人要求(フレンド要求)を送信する処理を行う。そして、SNSサーバ30が、端末20Bから、ユーザBがユーザAの友人要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザAとユーザBの友人関係が成立したものと判定する。そして、ユーザAの識別情報に対応づけて、ユーザBの識別情報を登録し、ユーザBの識別情報に対応付けて、ユーザAの識別情報を登録する。
本実施形態のSNSは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。例えば、ユーザAが掲示情報を投稿するとは、ユーザAの端末20AからSNSサーバ30にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、SNSサーバ30は、ユーザAが投稿した掲示情報を含むデータ(Webページ)を端末20Aに送信し、端末20Aの表示部に掲示情報を表示することができる。
また、SNSサーバ30は、ユーザAの端末から当該掲示情報を友人リスト(フレンドリスト)として登録されているユーザBにも公開することができる。例えば、ユーザAが投稿した掲示情報は、ユーザBから参照することができ、ユーザBは、ユーザAが投稿した掲示情報に対してコメントや評価(「いいね」など)を行うことができ、ユーザ間のコミュニケーションを図ることができる。
なお、SNSサーバ30は、各ユーザの公開制限情報(閲覧制限情報)に基づいて、各ユーザのユーザ情報(プロフィール、掲示情報等)を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ユーザAが公開制限情報を友人に制限している場合に
は、ユーザAと友人関係にある他のユーザ(例えば、ユーザB、C、D、E)にのみユーザAの掲示情報を閲覧可能とし、友人関係にない他のユーザ(例えば、ユーザF)には、ユーザAの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。なお、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」「友人のみの公開」、「友人の友人までに公開」など複数段階の制限を設け、SNSサーバ30は、ユーザの端末からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。
さらに、SNSサーバ30は、フォローワー情報(自己がフォローワーとして登録しているユーザの情報)及びフォロー情報(自己をフォローしているユーザの情報)を記憶部に記憶してもよい。なお、友人関係(フレンド関係)による互いのサービスユーザにおける双方向の情報共有とは異なり、特定のサービスユーザのSNS上の更新情報を閲覧可能に登録しているのみの一方向のサービスユーザを、特定サービスユーザのフォローワーといい、当該更新情報を閲覧可能にすることをフォローという。すなわち、SNSサーバ30は、ユーザの識別情報に対応づけて、フォローワー関係、フォロー関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報を記憶部に記憶してもよい。
3.構成
3−1.サーバ、端末の構成例1
図2に本実施形態のサーバ10、端末20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ10、端末20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3−1−1.サーバ
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、記憶部170には、アイテム172、ゲーム状況173、ユーザ情報175、友人情報176が記憶される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
記憶部170に記憶されるアイテムは、サーバ10がユーザに提供するために予め用意された提供用のアイテムと、ユーザ毎(ユーザの識別情報毎)に対応づけて登録されているユーザ用のアイテムの両方を含む。提供用のアイテムは、課金用と無料用とに分けて記憶部170に記憶していてもよい。
ゲーム状況173は、アイテムの取得状況、課金状況(課金情報173a)、ゲーム情報173b等である。ゲーム状況173は、現在のゲーム状況と、過去のゲーム状況とに分けて記憶部170に記憶してもよい。
例えば、過去のゲーム状況は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のアイテムの取得状況や、ユーザの過去のアイテムの課金情報173a、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報173b、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報、ユーザの過去のゲーム利用時間、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果を含む。
また、現在のゲーム状況は、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータを含む。なお、現在のゲーム状況は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの現在のゲーム情報173b、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの現在のゲーム結果を含んでいてもよい。
課金情報173aは、ユーザが過去に購入したアイテムを含む。また、課金情報173aは、ユーザが過去に購入したアイテムの購入額を含む。また、課金情報173aは、アイテムと交換可能なユーザが所持する仮想通貨を含む。また、課金情報173aは、ユー
ザが過去に購入したアイテムの購入日時を含む。また、課金情報173aは、ユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードを含む。なお、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザの課金情報173aを当該ユーザの識別情報に対応づけて記憶部170に記憶する。
また、ゲーム情報173bは、ゲーム結果、ゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)ユーザキャラクタのパラメータ、ユーザキャラクタの服装情報を含む。なお、サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザのゲーム情報173bを当該ユーザの識別情報に対応づけて記憶部170に記憶する。
ユーザ情報175は、ユーザの識別情報(ユーザ名、ユーザID、メールアドレスなどユーザを識別できる情報)、ユーザのパスワード、ユーザが投稿した掲示情報等である。サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)は、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)と同じでもよいし、サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)は、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)と異なるものであってもよい。サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)と、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)とが異なる場合には、サーバ10、SNSサーバ30それぞれは、サーバ10のユーザの識別情報(ゲームID)と、SNSサーバ30のユーザの識別情報(SNSID)とを対応づけて記憶部に記憶する。
また、ユーザ情報175は、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されているユーザ情報372と同じでもよい。例えば、なお、サーバ10は、ユーザ情報175を記憶部170に記憶せずに、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されているユーザ情報372を参照してもよい。また、ユーザ情報175は、ユーザの仲間情報を含む。仲間情報は、ユーザキャラクタの仲間となる他のユーザキャラクタ等である。
友人情報176は、ユーザと友人関係にある他のユーザの識別情報等である。友人情報176は、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されている友人情報373と同じでもよい。なお、サーバ10は、友人情報176を記憶部170に記憶せずに、SNSサーバ30の記憶部370に記憶されている友人情報373を参照してもよい。サーバ10は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザの友人情報176を記憶部170に記憶してもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバ10の処理部100は、通信制御部110、Web処理部111、ゲーム状況記憶処理部112、配置制御部113、表示情報生成部114、ゲーム処理部115、アイテム取得制御部116を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部110は、端末20、SNSサーバ30、課金サーバ40それぞれとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ10は、通信制御部110によって端末20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部110は、ユーザの端末20からの要求に基づいて、表示情報を、当該ユーザの端末20に送信する処理を行う。
Web処理部111は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部111は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
ゲーム状況記憶処理部112は、ユーザの識別情報毎に、ゲーム状況を記憶部170に記憶する処理を行う。例えば、ゲーム状況記憶処理部112は、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部170に記憶する処理を行う。また、ゲーム状況記憶処理部112は、ユーザの現在のゲーム状況を記憶部170に記憶する処理を行う。
また、ゲーム状況記憶処理部112が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去のアイテムの取得状況を記憶部170に記憶してもよい。また、ゲーム状況記憶処理部112が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去のアイテムの課金情報173aを記憶部170に蓄積してもよい。
また、ゲーム状況記憶処理部112が、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報173bを記憶部170に記憶する処理を行うようにしてもよい。また、ゲーム状況記憶処理部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム利用時間を記憶部170に蓄積するようにしてもよい。また、ゲーム状況記憶処理部112は、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果を記憶部170に蓄積するようにしてもよい。
また、ゲーム状況記憶処理部112は、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得したアイテムの保有数を記憶部170に記憶する処理を行うようにしてもよい。また、ゲーム状況記憶処理部112は、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報を記憶部170に記憶する処理を行うようにしてもよい。
配置制御部113は、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う。
例えば、配置制御部113は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のアイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部113が、ユーザの過去のアイテムの課金情報173aと、当該ユー
ザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。また、配置制御部113が、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
なお、購入情報の優先度の上位にするとは、当該購入情報以外の表示内容よりも優先度を高くすることを意味する。例えば、当該購入情報の優先度を1番目に決定し、購入情報以外の表示内容を当該購入情報よりも低い優先度(例えば、2番目)に決定する。
また、配置制御部113が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち当該ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定してもよい。配置制御部113が、購入額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部113が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定してもよい。また、配置制御部113が、ユーザが所持する仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部113が、購入情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部113が、課金情報173aに基づいて、ユーザが過去にアイテムを購入したことがあるか否かを判定し、ユーザが過去にアイテムを購入したことがない場合には、アイテムの購入方法情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入方法情報の優先度を上位にしてもよい。なお、購入方法情報の優先度の上位にするとは、当該購入方法情報以外の表示内容よりも優先度を高くすることを意味する。例えば、当該購入方法情報の優先度を1番目に決定し、購入方法情報以外の表示内容を当該購入方法情報よりも低い優先度(例えば、2番目)に決定する。また、配置制御部113が、ユーザが所持する仮想通貨額が零である場合には、仮想通貨の取得方法情報を購入方法情報として優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部113は、購入方法情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部113が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入日時と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部113が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部113が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報173bと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部113が、ユーザの過去のゲーム利用時間に基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にするようにしてもよい。
また、配置制御部113が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結
果に基づいて表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
また、配置制御部113が、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位してもよい。
また、配置制御部113が、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部113が、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
表示情報生成部114は、配置制御部113によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。例えば、表示情報生成部114は、表示内容(ゲーム画面の内容、例えば、メッセージ、画像、リンクなど)、表示内容の配置(構成)が決定された表示情報(ゲーム画面の情報、ページ情報)を生成する。表示情報は、HTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られた情報であり、端末20のWebブラウザ等は、表示情報に基づき当該表示内容を表示部290に表示することが可能である。
ゲーム処理部115は、端末20から本実施形態のゲームプログラム(ゲームアプリケーション)の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。例えば、ゲーム処理部115は、ゲームに関する各種処理(例えば、抽選処理(ガチャ)、バトル処理(対戦処理)、イベント処理その他のゲーム演算処理)を行う。
例えば、ゲーム処理部115は、ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求(ガチャ実行要求)を受け付けた場合に、記憶部170に記憶された提供用の複数のアイテムの中からランダムに一のアイテムを選択する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ10においてゲーム処理を実行しているが、ゲーム処理部115の全部または一部の処理を端末20において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ10から、当該ゲーム処理部115のプログラムを端末20に送信し、端末20のゲーム処理部212がゲーム処理を実行する。
アイテム取得制御部116は、ゲーム中に使用するアイテムを記憶部170に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行う。ここで、アイテムをユーザに取得させるための制御とは、提供用のアイテムを、当該ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザのアイテム(ユーザの所有アイテム、取得アイテム)として対応付ける処理を行うことである。また、アイテムをユーザが属するグループに取得させるための制御とは、提供用のアイテムを、グループの識別情報又はグループに属する各ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザのアイテムとして対応付ける処理を行うことである。
例えば、アイテム取得制御部116は、ユーザからの課金によって当該アイテムを当該ユーザに取得させるための制御を行うようにしてもよい。また、アイテム取得制御部116は、ゲーム中に、ユーザに無料でアイテムを取得させるための制御を行うようにしてもよい。
3−1−2.端末
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部260は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部260を備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音生成部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ10、SNSサーバ30、課金サーバ40それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ10或いはSNSサーバ30にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ(ユーザのWebページ、表示情報等)をサーバ10或いはSNSサーバ30から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ10或いはSNSサーバ30から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ10やSNSサーバ30とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ10やSNSサーバ30とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、表示情報を、サーバ10から受信する処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部210は、ユーザ識別情報とサーバ10に対して表示情報のアクセス要求を送信し、当該サーバ10から表示情報を受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(表示情報)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末20は、サーバ10から受信した表示情報(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
また、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
例えば、ゲーム処理部212は、オブジェクト空間において、ユーザキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部260によりユーザが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、ユーザキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、ユーザキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、ユーザキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
特に、本実施形態の表示制御部213は、受信した表示情報を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、サーバ10から受信したデータ(Webデータ、HTML言語等で作成された表示情報)を、Webブラウザ211などによって表示部290に表示させる処理を行う。表示制御部213は、ゲーム処理部212によるゲーム処理内容を表示させる表示制御を行ってもよいし、描画部220において生成された画像を表示部290に表示させる表示制御を行ってもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
なお、いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。例えば、サーバ10から受信した音データを音出力部292に出力するようにしてもよい。
3−2.サーバ、端末の構成例2
図3に本実施形態のサーバ10、端末20の機能ブロック図の他の例を示す。本実施形態のサーバ10、端末20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。なお、構成例2では、構成例1と同じ処理については説明を省略する。
図3に示すように、構成例2では、端末20が表示内容を決定し、表示内容の配置を行って表示情報を生成する。つまり、端末20の処理部200は、配置制御部215、表示情報生成部216を含む。
例えば、サーバ10の通信制御部110は、ユーザの端末からの要求に応じて、当該ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザの過去のゲーム状況を、当該ユーザの端末に送信する処理を行う。
また、端末20の通信制御部210は、ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況をサーバ10に要求し、サーバ10からユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う。
配置制御部215は、受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う。
例えば、配置制御部215は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のアイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部215が、ユーザの過去のアイテムの課金情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部215が、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部215が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち当該ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定してもよい。
また、配置制御部215が、購入額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部215が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定してもよい。
また、配置制御部215が、ユーザが所持する仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部215が、購入情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部215が、課金情報173aに基づいて、ユーザが過去にアイテムを購入したことがあるか否かを判定し、ユーザが過去にアイテムを購入したことがない場合には、アイテムの購入方法情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入方法情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部215が、ユーザが所持する仮想通貨額が零である場合には、仮想通貨の取得方法情報を購入方法情報として優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部215は、購入方法情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部215が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入日時と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末
に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部215が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部215が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部215が、ユーザの過去のゲーム利用時間に基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にするようにしてもよい。
また、配置制御部215が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果に基づいて表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
また、配置制御部215が、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位してもよい。
また、配置制御部215が、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
また、配置制御部215が、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
表示情報生成部216は、配置制御部215によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。
表示制御部213は、表示情報生成部216によって生成された表示情報を、表示部290に表示する処理を行う。
なお、構成例2において、サーバ10のゲーム状況記憶処理部112がゲーム状況の記憶処理を行ってもよいし、端末20のゲーム状況記憶処理部214がゲーム状況記憶処理部112の全部または一部の記憶処理を行ってもよい。例えば、ゲーム状況記憶処理部214に、端末20の記憶部270に、ユーザの過去や現在のゲーム状況を記憶する処理を行ってもよい。
また、構成例2において、サーバ10のゲーム処理部115がゲーム処理を実行してもよいし、端末20のゲーム処理部212がゲーム処理部115の全部又は一部の処理を実行してもよい。
また、構成例2において、サーバ10のアイテム取得制御部116が、アイテムをユー
ザ又はユーザが属するグループに取得させるための制御を行ってもよいし、端末20のアイテム取得制御部217が、アイテム取得制御部116の全部又は一部の処理を実行してもよい。
3−3.SNSサーバの構成例
図4に本実施形態のSNSサーバ30の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のSNSサーバ30は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。記憶部370は、処理部300や通信部396などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部370は、データベースを含む。
また、記憶部370には、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報372が記憶される。例えば、記憶部370には、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報に対応づけて、ユーザパスワードなどをユーザ情報372として格納する。また、記憶部370には、ユーザが投稿した掲示情報、ユーザのプロフィール情報等を、当該ユーザのユーザ情報175として記憶される。
また、記憶部370には、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報373として記憶部370に記憶される。つまり、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて(関連付けて)、記憶部370に記憶する。
ユーザ情報372は、ユーザの識別情報とともにユーザの識別情報に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザの識別情報に対応づけられる情報として、端末識別情報、プロフィール情報、メッセージ掲示情報等が含まれる。
ユーザの識別情報は、ユーザ名、ユーザID、ユーザアカウント、メールアドレス等などユーザを識別可能な情報であり、各ユーザに割り振られた識別ID(SNSID)でもよい。端末識別情報は、端末20に割り振られた識別IDである。この端末識別情報をユーザの識別情報として用いてもよい。
プロフィール情報は、ゲームアプリケーションにユーザがユーザ登録を行う際に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。例えば、プロフィール情報320は、ユーザのユーザアカウント(ユーザ名)、パスワード、ニックネーム、性別、年齢(生年月日)、在住する都道府県、自己紹介文などの情報を含む。
掲示情報は、掲示情報提供処理を行うSNSサーバ(掲示サイト、投稿サイト)のユーザアカウントやパスワード、掲示設定(掲示条件(掲示タイミング)の設定、掲示するメッセージをカスタマイズするか否か等)、メッセージ文(カスタマイズする場合のメッセージ文、応援宛先)等の情報を含む。
SNSサーバ30は、ユーザの識別情報に関連づけて、掲示情報を記憶部に記憶する。そして、SNSサーバ30は、ユーザの端末20からのアクセス要求に基づいて掲示情報を端末に送信する処理を行う。
SNSサーバ30は、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報373として記憶部370に記憶する。つまり、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて(関連付けて)記憶する。
情報記憶媒体380(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部300は、情報記憶媒体380に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体380には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部396は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部300(プロセッサ)は、情報記憶媒体380に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部300は記憶部370内の主記憶部371をワーク領域として各種処理を行う。処理部300の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のSNSサーバ30の処理部300は、通信制御部310、Web処理部311、ユーザ情報制御部312、友人情報制御部313を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部310は、サーバ10、端末20、課金サーバ40とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部310は、ユーザの端末20からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該端末20に送信する。また、通信制御部310は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの端末20に送信する処理を行う。
Web処理部311は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部311は、HTTP等の通信プロトコルを通じて、端末20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
ユーザ情報制御部312は、記憶部370にユーザ情報を登録する処理、記憶部370に記憶されたユーザ情報を更新する処理、記憶部370に記憶されたユーザ情報等を、削除処理等を行う。
友人情報制御部313は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
例えば、友人情報制御部313は、第1のユーザ端末から第2のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第2のユーザ端末から第1のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第1のユーザの識別情報に対応づけて第2のユーザの識別情報を友人関係として登録すると共に、第2のユーザの識別情報に対応づけて第1のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
また、友人情報制御部313は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
友人情報制御部313は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された
複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
例えば、友人情報制御部313は、第1のユーザ端末から第2のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第2のユーザ端末から第1のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第1のユーザの識別情報に対応づけて第2のユーザの識別情報を友人関係として登録すると共に、第2のユーザの識別情報に対応づけて第1のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
また、友人情報制御部313は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
また、SNSサーバ30は、ユーザAのユーザBに対するフォローワーを登録する登録要求情報を、当該ユーザAの端末20Aから受信した場合に、ユーザAの識別情報に対応づけて、ユーザBの識別情報をフォローワーとして登録(フォローワー登録)するようにしてもよい。
また、SNSサーバ30は、ユーザAのユーザBに対するフォローワーを解除する解除要求情報を、当該ユーザAの端末20Aから受信した場合に、ユーザAの識別情報に対応づけてフォローワー登録されているユーザBの識別情報を削除するようにしてもよい。
4.本実施形態の処理の手法
4−1.概要
本実施形態のサーバ10は、ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部170に記憶する処理を行い、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、配置制御された表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。そして、サーバ10は生成された表示情報(ゲーム画面の情報)を端末20に送信し、端末20はサーバ10から受信した表示情報を表示部290に表示させる制御を行う。このように、本実施形態では、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うので、ユーザの現在や過去のゲーム状況に基づいて、ユーザに適した表示情報を生成することができる。
4−2.アイテムの説明
本実施形態のアイテムとは、コンピュータやインターネットを介してユーザに提供可能なデジタルコンテンツであり、ゲーム中に使用される(ゲーム処理で用いられる)。例えば、アイテムは、ゲーム情報、画像情報、音声情報、ユーザキャラクタの服装情報、プログラムなど、所与の価値に対する情報とすることができる。
例えば、本実施形態において、アイテムを用いてユーザキャラクタが敵キャラクタと対戦ゲーム処理を行う場合には、当該アイテムの攻撃力や防御力に基づき、攻撃力、防御力を増加させる処理を行う。
また、アイテムの一例としてガチャ(仮想販売機、抽選処理プログラム)の実行権限が挙げられる。サーバ10は、ユーザAの端末20からガチャの実行権限の購入要求情報を受信すると、当該ガチャに割り当てられている異なる複数の種類のアイテムの中から所与のアルゴリズムに基づいて一のアイテムが選択され、選択された一のアイテムをユーザAの所持アイテム(取得アイテム)として登録する処理を行う。つまり、サーバ10は、ユーザAの識別情報に対応づけて、選択された一のアイテムを記憶部に登録(記憶)する処
理を行う。
本実施形態では、複数種類のガチャ(例えば、ガチャA、B、C、D等)が存在する。例えば、ガチャAは、攻撃力の高いアイテムが割り当てられ、ガチャBは、防御力の高いアイテムが割り当てられる等、ガチャ毎に特性が異なるように複数種類のアイテムが割り当てられるようにしてもよい。
また、本実施形態のガチャは、10回連続ガチャのように、連続して10回分のガチャ(仮想販売機、抽選処理プログラム)が実行されるものであってもよい。例えば、サーバ10は、ユーザAの端末20から10回連続ガチャの実行権限の購入要求情報を受信すると、ガチャを10回実行し、選ばれた10個のアイテムをユーザAの所持アイテムとして登録する処理を行う。つまり、サーバ10は、ユーザAの識別情報に対応づけて、選ばれた10個のアイテムを記憶部に登録(記憶)する処理を行う。
また、本実施形態のアイテムは、仮想通貨(例えば、コイン)も含む。仮想通貨は、仮想通貨以外のアイテム(例えば、カードなどのアイテム)と交換可能な仮想的な通貨である。
なお、サーバ10又はSNSサーバ30がユーザにアイテムを取得させる(提供する)とは、当該ユーザの識別情報に対応づけてアイテムをサーバ10の記憶部や情報記憶媒体等に登録(記憶)すること、サーバ10又はSNSサーバ30が端末20にアイテムを送信し、端末20が端末20の記憶部や情報記憶媒体等に受信したアイテムを登録(記憶)すること等である。
本実施形態のサーバ10は、図5に示すように、ユーザの識別情報毎に、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数を記憶している。ここで、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数とは、現時点を境に過去にユーザが取得したアイテム(例えば、ガチャの実行によって得られたアイテムや、ゲーム中に取得したアイテム)の総数を示す。例えば、userAの過去に取得したアイテムの保有数が15であることを示している。
また、本実施形態のサーバ10は、図6に示すように、ユーザの識別情報毎に、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報を記憶している。ここで、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報とは、現時点を境にユーザが過去に取得した各アイテムの種類情報を示す。例えば、userAが取得したカードA、カードG、カードBのアイテムの種類が「カード」であること、薬草のアイテムの種類が「回復」であること、剣のアイテの種類が「攻撃」であることを示している。
4−3.仮想通貨の説明
仮想通貨とは、ゲーム処理で用いられる通貨(遊技媒体)であり、アイテムと交換可能な仮想的な通貨である。つまり、仮想通貨はサーバ10やSNSサーバ30が提供するアイテムを利用するための通貨である。サーバ10は、ユーザ端末20からのアイテムの購入要求情報を受信すると、ユーザの所定額の仮想通貨と交換してアイテムを提供する。言い換えると、ユーザは一定額の仮想通貨を支払うことによって、アイテムを取得することができる。
本実施形態での仮想通貨はコインとしているが、メダル、ポイント、紙幣等でもよく、単位はゲーム或いはSNSで共通の通貨単位を用いてもよい。また、本実施形態において、ユーザに付与する仮想通貨の初期値は零であるが、初期段階で予め所定額(例えば、100コイン)をユーザに付与してもよい。
また、クレジットカード会社、携帯電話会社の課金サーバ40(料金領収システム)等を利用して、リアルマネー(円、ドル、ユーロ等)の通貨(電子マネーを含む)と引き替えに、仮想通貨をユーザの端末20に付与してもよい。
4−4.ゲーム状況の説明
本実施形態のゲーム状況とは、ゲームに関する状況を示す情報であり、例えば、アイテムの取得状況(取得したアイテムの保有数、取得したアイテムの種類情報)、課金情報、ゲーム情報(勝敗の状況)、時期(モード)、時間帯などである。本実施形態のサーバ10は、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去のゲーム状況と現在のゲーム状況とを記憶している。
4−5.課金情報の説明
本実施形態において課金とは、アイテムや仮想通貨に料金を課すことをいう。例えば、本実施形態での課金とは、アイテムを仮想通貨で料金を課すこと、仮想通貨を含むアイテムをリアルマネーで料金を課すこと等である。
本実施形態では、例えば、サーバ10又はSNSサーバ30が、ユーザの端末20からアイテムの仮想通貨の代価を徴収し、当該アイテムをユーザに提供する。サーバ10がアイテムの代価を徴収した場合には、課金情報を、サーバ10の記憶部170に記憶する処理を行う。また、SNSサーバ30がアイテムの代価を徴収した場合には、課金情報をサーバ10に送信し、サーバ10が、サーバ10の記憶部170に受信した課金情報を記憶する処理を行う。
また、本実施形態では、例えば、課金サーバ40が、ユーザの端末20からアイテムのリアルマネーの代価を徴収し、当該アイテムをユーザに提供する。課金サーバ40がアイテムの代価を徴収した場合には、課金情報をサーバ10に送信し、サーバ10が、サーバ10の記憶部170に課金サーバ40から受信した課金情報を記憶する処理を行う。
また、本実施形態の課金情報(広義にはゲーム状況)は、課金に関する情報であり、例えば、ユーザが所持する仮想通貨額、購入したアイテム、購入額、購入日時、購入時のモード等を含む。本実施形態の課金情報は、ユーザ毎にユーザの識別情報に対応付けて課金情報をサーバ10の記憶部170等に記憶する。例えば、サーバ10は、データベースを用いて各ユーザの課金情報を管理してもよい。
図7は、ユーザの識別情報に対応付けて登録されている所持コイン(ユーザが所持する仮想通貨額)の一例を示す。例えば、userAは2,000コインを所持し、また、userBが所持する仮想通貨額は零(コインを所持していない)、userCは100コインを所持していることを示す。
また、本実施形態の課金情報は、図8に示すように、ユーザが過去に購入したアイテム、当該アイテムの購入額、購入日時、購入時のモードを含む。
例えば、サーバ10の記憶部170に、userAが、ゲーム終了モード(負けでゲームを終了したモード)で、ガチャA(抽選プログラムA)の実行権限を100コインで2012年1月13日23時55分20秒に購入した履歴が記憶される。また、図8の例では、userBの購入履歴がなくNULLの状態となっている。
なお、「購入時のモード」とは、ユーザがアイテムを購入したときのモード(期間)である。ここで、購入時のモードについて説明すると、例えば、図9に示すように、サーバ10において、ユーザがログインしてから次のモードに以降するまで(例えば、T1〜T
2期間)を「ログイン」モードに設定し、無料ガチャ(無料で実行権限が与えられるガチャ)を実行してから次のモードに以降するまで(例えば、T2〜T3期間)を「無料ガチャ」モードに設定する。
また、ゲームを開始(例えば、敵との対戦ゲームプログラムを実行)してから次のモードに以降するまで(例えば、T3〜T4期間、T5〜T6期間)を「ゲーム開始」モードに設定し、ゲームを終了(例えば、敵との対戦ゲームプログラムを終了)してから次のモードに以降するまで(例えば、T4〜T5期間、T6〜T7期間)を「ゲーム終了」モードに設定する。
また、イベントを開始(例えば、イベントプログラムを実行)してから次のモードに以降するまで(例えば、T7〜T8期間)を「イベント開始」モードに設定し、イベントを終了(例えば、イベントプログラムを終了)してから次のモードに以降するまで(例えば、T8〜T9期間)を「ゲーム終了」モードに設定する。また、ログアウト後のモードを、「ログアウト」モードに設定する。
なお、「ゲーム終了」モードでは、「ゲーム終了(負け)」モード、「ゲーム終了(勝ち)」モードのように、ゲーム結果(例えば、勝敗の結果)に応じてモードを設定してもよい。
そして、サーバ10は、購入したアイテムの購入時にモードを、当該アイテムに対応づけて記憶部170に記憶する。例えば、図9に示すように、userAが、「ゲーム終了(負け)」モードのA時点で、ガチャA(抽選プログラムA)の実行権限を購入した場合には、ガチャAの購入時のモードは「ゲーム終了(負け)」となる。
4−6.ゲーム情報の説明
本実施形態のゲーム情報(広義にはゲーム状況)は、ゲーム処理に用いられる情報であり、例えば、各種ゲームパラメータ、ゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)、ゲーム結果等を含む。本実施形態のゲーム情報は、各ユーザの識別情報に対応付けてゲーム情報をサーバ10の記憶部170等に記憶されている。例えば、サーバ10は、データベースを用いて各ユーザのゲーム情報を管理してもよい。
図10は、ゲーム情報の一例を示す。図10に示すように、ゲーム情報は、ユーザキャラクタの「レベル」、「ポイント」、「カードの数(アイテムの数)」、「仲間の数」、「HP」、「スタミナ」などのゲームパラメータを含む。なお、ゲームパラメータは、「ステージ」や、ユーザキャラクタの「攻撃力」「防御力」、カードの数など種々のパラメータを含んでいてもよい。
また、図11に示すように、ゲーム情報は、ユーザ端末20がサーバ10にアクセスしてゲーム処理を行ったゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)を含む。
本実施形態では、ユーザのログイン日時、ログアウト日時に基づいて、当該ユーザの1日当たりの利用回数、1週間当たりの利用回数、1ヶ月当たりの利用回数等を求めることができる。また、本実施形態では、ユーザのログイン日時、ログアウト日時に基づいて、ユーザがどの時間帯に最も利用しているのかを分析することができる。
図12に示すように、本実施形態のゲーム情報は、ゲーム結果を含む。例えば、サーバ10は、ユーザの識別情報に対応づけて、ゲーム結果を日時とともに記憶部170に記憶する。本実施形態のサーバ10は、ユーザのゲーム結果に基づいて、当該ユーザの最新のゲーム結果を知ることができる。また、所定期間内(例えば、1週間以内)におけるユー
ザのゲーム結果を知ることができる。
また、本実施形態のゲーム情報は、ユーザキャラクタの服装情報を含む。例えば、サーバ10は、端末20からユーザキャラクタにシャツ、ズボンの洋服情報を着せる要求情報を受信した場合には、ユーザの識別情報に対応づけて当該洋服情報を記憶部170に記憶し、端末20に、当該ユーザキャラクタに当該洋服情報を着せた画像情報を送信する。
4−7.表示情報の生成処理
サーバ10は、端末20からのアクセス要求を受信すると、表示内容(ゲーム画面の内容、例えば、メッセージ、画像、リンクなど)の配置(構成)を決定して表示情報(ゲーム画面の情報、ページ情報)を生成し、当該表示情報を端末20に送信する。例えば、サーバ10が、Webサーバとして機能を有する場合には、HTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られた表示情報を生成し、端末20に当該表示情報を送信する。一方、端末20は、サーバ10から表示情報を受信し、Webブラウザ等によって当該表示情報を表示部290に表示する。なお、サーバ10は、画像生成プログラムに基づき表示情報を生成してもよい。
図13は、本実施形態の表示情報を説明するための図である。例えば、サーバ10は、表示内容として、ゲームの表題41、ユーザキャラクタ(或いは、カードゲームの場合はメインのカード)の画像データ42、レベル、ポイント、カードの数、仲間の数、HP、スタミナ等のゲーム情報43、ゲーム開始を指示するためのリンク44、ガチャを行うためのリンク45、イベントを開始するためのリンク46、ユーザキャラクタが仲間となる他のユーザキャラクタを探すためのリンク47、ゲーム提供会社からのお知らせ情報48、キャンペーン情報49、コインを貯める方法を指示するリンク50、ゲームの遊び方を説明するためのリンク51、ヘルプのリンク52を決定する。
また、サーバ10は、各表示内容41〜52の配置を決定する。例えば、表示情報に基づきWebブラウザの機能によって表示される画面60の最上部にゲームの表題41を配置し、次いで、ユーザキャラクタ(或いは、カードゲームの場合はメインのカード)の画像データ42が左側、レベル、ポイント、カードの数、仲間の数のゲーム情報を右側に配置し、その下に、HP、スタミナ等のゲーム情報を配置し、その後、下方に従って各表示内容44〜52を順に配置する。
例えば、図13に示すように、ファーストビューFVは、端末20の表示部290に、端末20においてスクロールをしなくてもユーザが視認することができる表示範囲である。
つまり、ファーストビューとは、端末20が、サーバ10から表示情報を受信する度に、その表示情報を表示する画面において最初に表示される範囲を示す。例えば、図13に示すように、端末20の表示部290に、画面60のうちファーストビューFVの部分が表示される。ファーストビューFVに表示される範囲は、端末毎に異なっていてもよい。つまり、端末20の表示部の解像度、ブラウザのウィンドウサイズによって範囲が異なっていてもよい。
例えば、サーバ10は、予め予測される端末の解像度に基づき、ファーストビューFVのサイズ(大きさ)を決めてもよい。例えば、高さ960ピクセル、幅480ピクセルをファーストビューFVのサイズとして決めてもよい。また、サーバ10は、表示情報生成前に端末20から端末の機種を受信し、端末20の機種に応じてファーストビューFVのサイズを決めてもよい。
また、図14は、ガチャに関する画面70(リンク45先のページ、表示情報に基づきWebブラウザの機能によって表示される画面70)の一例を示す。例えば、サーバ10は、図14に示すように、ユーザが1日1回限定の無料のノーマルガチャを実行していない場合には、ノーマルガチャを実行するためのリンク71、ガチャAを実行するためのリンク72、ガチャBを実行するためのリンク73、ガチャCを実行するためのリンク74、10回連続ガチャを実行するためのリンク75、コインを貯める方法を指示するリンク76を表示内容として決定する。
また、サーバ10は、各表示内容71〜76の配置を決定する。例えば、画面70の最上部にノーマルガチャのリンク71を配置し、下方に従って各表示内容72〜76を順に配置する。
なお、各ガチャのリンク71〜75に、ガチャを1回実行するために必要なコイン(例えば、ガチャAの場合は100コイン)や、ユーザの所持コイン(例えば、2,000コイン)を含めて配置してもよい。
また、図15は、コインを貯める方法を説明するための画面80である(リンク50先又はリンク76先のページ、表示情報に基づきWebブラウザの機能によって表示される画面80)。
例えば、サーバ10は、図15に示すように、友人を紹介することによって300コインがユーザに付与されるテキストメッセージと友人紹介のリンク81、広告をクリックすることによって2コインがユーザに付与されるテキストメッセージ82、音楽ダウンロードによって100コインがユーザに付与されるテキストメッセージ83、専用ゲーム通貨(仮想通貨)を購入することによってコインを入手できるメッセージ84、そして、ユーザが100円を支払うことによって100コインを取得可能な購入リンク85を表示内容として決定する。
また、サーバ10は、各表示内容81〜85の配置を決定する。例えば、画面の最上部に「コインを貯めるには」の表題を配置し、下方に従って各表示内容81〜85を順に配置する。
ところで、端末20の表示部290の表示面積(解像度)は限られており、限られた表示面積において、ユーザに必要な情報を適切に表示させることが好ましい。
例えば、ガチャBを毎日実行するユーザには、図13に示すように、画面60をスクロールしてガチャのリンク45をクリックし、図14に示すように、画面70のガチャBのリンク73をクリックすることになり、ガチャBを実行するまでの操作が煩わしい。
また、図13に示すように、所持コインのないユーザがガチャAを実行したいと考えている場合、当該ユーザはどのようにすればコインを貯めることができるのか、ファーストビューFVを見る限りではわからない。例えば、画面60をスクロールして、コインを貯める方法を指示するリンク50をクリックして、初めて図15に示すように、コインの貯める方法を知ることができる。しかし、ユーザが画面60をスクロールしてコインを貯める方法を指示するリンク50をクリックする操作は手間となるし、当該ユーザがこのリンク50に気がつかない場合も多い。
そこで、本実施形態では、ユーザに適した表示情報を提供し、更にアイテムの提供に対するユーザの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成する処理を行う。
なお、本実施形態では、図13に示す画面60の各表示内容、図14に示す画面70の各表示内容、図15に示す画面80の各表示内容の優先度を低く決定している(例えば、優先度10に決定する)。
4−8.配置制御
本実施形態のサーバ10は、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。このようにすれば、ユーザに適した表示情報を提供できるからである。
例えば、サーバ10は、ユーザの過去のゲーム状況を分析し、現在のゲーム状況下で適切な表示内容を決定する。そして、各表示内容の優先度を1番目から順に割り振り、各表示内容を画面の上部から優先度順(1番目から順に)に配置し、各表示内容が配置された表示情報を生成する。このようにすれば、ユーザに適した表示情報を生成することができる。特に、優先度が上位(例えば一番目)の表示内容をファーストビューFVに配置するように制御することによって、ユーザが瞬時に優先度が最上位の表示内容を視認することができる。
なお、表示内容の優先度の上位にするとは、当該表示内容を他の表示内容よりも優先度を高くすることを意味する。例えば、優先度が上位の表示内容を、具体的には1番目の優先度に決定する。そして、その他の表示内容(優先度が低い表示内容)を例えば10番目の優先度に決定する。
また、例えば、優先度が上位の表示内容が複数存在する場合には、具体的には優先度が上位の各表示内容を、1番目の優先度を決定してもよいし、優先度が上位の各表示内容それぞれに順に1番目、2番目と優先度を決定してもよい。そして、優先度が上位でない表示内容(優先度が低い表示内容)を、上位の表示内容よりも低い優先度(例えば、10番目)に決定する。
優先度に基づき表示内容を配置するとは、優先度の上位の(優先度の高い)表示内容から順に、ユーザが見やすい画面位置に配置することを意味する。例えば、優先度の上位の表示内容から順に、ファーストビューFVの見やすい位置に配置する。具体的には、優先度順に、例えば、画面の上から下へ、或いは、画面の左上から右下へ各表示内容を配置する。
4−8−1.アイテムの取得状況に基づく配置制御
本実施形態のサーバ10は、ユーザ又はユーザが属するグループの過去のアイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
例えば、サーバ10は、ユーザの過去のアイテムの取得状況を分析し、例えばuserAが対戦ゲーム処理で負けたときにガチャAを実行してアイテムを取得していると判定する。すると、現在の状況が対戦ゲーム処理で負けたときである場合に、ガチャAの実行権限の購入リンクを表示内容の1つとして決定し、ガチャAの実行権限の購入リンクの優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、その他の各表示内容の優先度を2番目以降に順に決定する。そして、各表示内容を画面の上部から優先度順(1番目から順に)に配置し、各表示内容が配置された表示情報を生成する。このようにすれば、userAに適した表示情報を生成することができる。
4−8−2.ユーザが過去に取得したアイテムの保有数に基づく配置制御
また、サーバ10は、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
例えば、userAに対応づけられたアイテム保有数を参照する。図5に示すように、userAが過去に取得したアイテムの保有数が15であり、予め設定された数(例えば、20)よりも少ない場合には、アイテムの取得を促すメッセージ、アイテムの購入リンクを表示内容として決定する。そして、当該メッセージの優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、アイテムの購入リンクの優先度を上位(例えば、2番目)に決定し、その他の各表示内容の優先度を3番目以降に決定する。そして、各表示内容を画面の上部から優先度順(1番目から順に)に配置し、各表示内容が配置された表示情報を生成する。このようにすれば、userAのアイテムの保有数に適した表示情報を生成することができる。
4−8−3.ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報に基づく配置制御
また、サーバ10は、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
例えば、userAに対応づけられた取得アイテムの種類を参照する。図6に示すように、userAが過去に取得したアイテムの種類に特定のアイテム、例えば、「防御」のアイテムがない場合には、「防御」のアイテムの取得を促すメッセージ、「防御」のアイテムの購入リンクを表示内容として決定する。そして、当該メッセージの優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、「防御」のアイテムの購入リンクの優先度を上位(例えば、2番目)に決定し、その他の各表示内容の優先度を3番目以降に順に決定する。そして、各表示内容を画面の上部から優先度順(1番目から順に)に配置し、各表示内容が配置された表示情報を生成する。このようにすれば、userAに適した表示情報を生成することができる。
4−8−4.課金情報に基づく配置制御
また、ユーザが課金を行うことによってアイテムを取得した場合には、ユーザの過去のアイテムの課金情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う。
具体的に説明すると、サーバ10は、本実施形態では、端末20からユーザの識別情報を受信し、受信した当該ユーザの識別情報に対応付けられた課金情報を参照し、端末20のユーザが過去にアイテムを購入したことがあるか否かを判定する。
例えば、図8に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられた「購入アイテム」の数を算出し、「購入アイテム」の数が一以上である場合にはユーザが過去にアイテムを購入したことがあると判定し、「購入アイテム」の数が零である場合にはユーザが過去にアイテムを購入したことがないと判定する。図8の例では、userA、userCは、アイテムを購入したことがあると判定され、userBは、アイテムを購入したことがないと判定される。
そして、本実施形態では、アイテムを購入したことがないと判定されたユーザ(例えば、userB)に対して、アイテムの購入方法情報を表示内容の一つとして決定し、購入
方法情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定して配置制御を行う。
アイテムの購入方法情報は、アイテムの購入方法を教示するための情報であり、リンクでもよいし説明文のテキストメッセージでもよい。例えば、仮想通貨(コイン)の取得方法情報である。具体的に図を用いて説明すると、仮想通貨の取得方法情報は、図16(A)に示すように、コインを貯める方法を示すリンク91でもよいし、図16(B)に示すように、説明文や友達を紹介するリンク等を含めたメッセージ92でもよいし、図16(C)に示すように、コインを購入できることを説明する文93、コイン(仮想通貨)を購入するためのリンク94でもよい。
例えば、本実施形態では、アイテムの購入方法情報がファーストビューFVに優先的に配置されるように表示情報を生成する。
例えば、図16(A)に示すように、コインを貯める方法を示すリンク91をファーストビューFVの上部に配置してもよいし、図16(B)に示すように、説明文や友達を紹介するリンク等を含めたメッセージ92をファーストビューFVの上部に配置してもよい。また、図16(C)に示すように、コインを購入できることを説明する文93、コイン(仮想通貨)を購入するためのリンク94の順に、ファーストビューFVの上部に配置してもよい。
このようにすれば、過去にアイテムを購入したことがないユーザ(初心者のユーザ等)に対してアイテム(例えば、仮想通貨)の貯める方法を適切に教示することができる。
なお、本実施形態では、アイテムを購入したことがないユーザ(例えば、userB)に対して、最も安価なアイテム(100円で購入可能な仮想通貨)の購入情報を表示内容の一つとして優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、表示情報を生成してもよい。
また、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザが所持する仮想通貨額を参照し、仮想通貨額に応じて表示情報を生成してもよい。
例えば、図7に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられた「所持コイン」を参照し、「所持コイン」が零又は「所持コイン」で購入可能なアイテムが存在しない場合には、図16(A)(B)(C)に示すように、仮想通貨(コイン)の取得方法情報がファーストビューFVに優先的に配置されるように表示情報を生成する。
なお、本実施形態では、アイテムを購入したことがないユーザに対しては、課金が必要なアイテムの購入情報を含まないように表示情報を生成してもよい。購入意思のないユーザの端末に、課金が必要なアイテムの購入情報が見える表示情報を表示してしまうと、ユーザに不満を生じさせ、ゲーム意欲を減退させるおそれがあるからである。
また、本実施形態では、サーバ10がユーザの識別情報に対応付けられた所持コインを参照した時点で当該ユーザの所持コイン0円であっても、当該ユーザが過去にアイテムを購入したことがある場合には、過去の購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとし、当該アイテムの購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)にして表示情報を生成してもよい。
例えば、サーバ10は、ユーザの識別情報に対応付けられた所持コインが「0」であり、ユーザの識別情報に対応付けられた「購入アイテム」に「仮想通貨」が存在すると判断した場合には、当該「仮想通貨」の「購入額」を参照する。そして、当該「購入額」で購入可能なアイテムの購入情報を表示内容の一つとし、当該アイテムの購入情報の優先度を
上位(例えば、1番目)にして表示情報を生成する。
例えば、ユーザの識別情報に対応付けられた所持コインが「0」であり、ユーザの識別情報に対応付けられた「購入アイテム」に「仮想通貨」が存在し、当該「仮想通貨」の「購入額」が「300円」である場合には、図16(D)に示すように、「300円」で購入可能なコイン(仮想通貨)の購入情報を優先度が上位(例えば、1番目)の表示内容の一つとして表示情報を生成する。
ここで、アイテムの購入情報とは、図16(C)(D)に示すように、コインを購入できることを説明する文93、95、アイテムを購入するためのリンク94、96等である。
例えば、ユーザがリンク94をクリックすると、サーバ10は、ユーザの端末20からリンク94先のアイテムの購入画面の表示情報(Webページ)の要求情報を受信する。
そして、ユーザがアイテムの購入画面でアイテム購入の確認ボタンをクリックし、サーバ10がアイテム購入確認ボタンの情報を受信すると、サーバ10は、アイテムの購入が確定したものと判定し、アイテムをユーザに提供し、ユーザの仮想通貨(又はリアルマネー)からアイテムの代価を徴収する。なお、サーバ10の命令に基づいて、SNSサーバ30又は課金サーバ40が代価の徴収を行うようにしてもよい。
なお、アイテムの購入情報は、アイテムを購入できることを説明するメッセージ93、95を含んでいてもよい。また、サーバ10は、ユーザがリンク94のクリックを行い、サーバ10側でリンク94のクリックの情報を受信した場合に、アイテムの購入が確定したものと判定してもよい。
また、本実施形態では、優先度が上位(例えば、1番目)であるアイテムの購入情報がファーストビューFVに優先的に配置されるように表示情報を生成する。例えば、図16(C)に示すように、コインを購入できることを説明する文93、及び、コイン(仮想通貨)を購入するためのリンク94の順に、ファーストビューFVの上部に配置してもよい。
このようにすれば、所持コインが0円であっても、過去にアイテムを購入したことがあるユーザに対して、そのユーザが購入しやすいアイテムに関する情報を端末20のファーストビューに表示させることができ、アイテムの提供に対するユーザの購買意欲を効果的に高めることができる。
また、本実施形態では、端末20から受信した当該ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザが過去に購入したアイテムを参照し、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)にして表示情報を生成する。
例えば、図8に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられた「購入アイテム」を参照し、少なくとも1つの「購入アイテム」の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定する。
具体的に説明すると、サーバ10は、userAに対応付けられた「購入アイテム」に「ガチャA」の実行権限、「ガチャB」の実行権限、「仮想通貨」がある場合には、任意に一のアイテムを選択する。例えば、図17(A)に示すように、「ガチャB」の実行権限を選択し、「ガチャB」の実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購
入情報の優先度を上位(例えば、1番目)にして表示情報を生成する。「ガチャB」の実行権限の購入情報は、図17(A)に示すように、ガチャBの実行権限を購入するためのリンク101等である。
例えば、ユーザがリンク101をクリックすると、サーバ10は、ユーザの端末20からリンク101先のガチャBの実行権限の購入画面の表示情報(Webページ)の要求情報を受信する。そして、ユーザが購入画面でガチャBの実行権限の購入の確認ボタンをクリックし、サーバ10がガチャBの購入確認ボタンの情報を受信すると、サーバ10は、ガチャBの実行権限の購入が確定したものと判定し、ガチャBの抽選処理を実行し選ばれたアイテムをユーザに提供し、ユーザの仮想通貨(又はリアルマネー)からガチャBの実行権限の代価を徴収する。なお、サーバ10の命令に基づいて、SNSサーバ30又は課金サーバ40が代価の徴収を行うようにしてもよい。なお、ガチャBの実行権限の購入情報は、ガチャBの実行権限を購入できることを説明するメッセージ等を含んでいてもよい。また、サーバ10は、ユーザがリンク101のクリックを行い、サーバ10側でリンク101のクリックの情報を受信した場合に、ガチャBの実行権限の購入が確定したものと判定してもよい。
また、サーバ10は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報がファーストビューFVに優先的に配置されるように表示情報を生成する。例えば、図17(A)に示すように、ガチャBを実行するためのリンク101を、ファーストビューFVの上部に優先的に配置する。
また、本実施形態では、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち、ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定してもよい。
例えば、userAに対応付けられた「購入アイテム」に「ガチャA」の実行権限、「ガチャB」の実行権限、「仮想通貨」がある場合には、各アイテムの購入数を算出する。そして、userAが最も多く購入したアイテムが「ガチャA」の実行権限である場合には、「ガチャA」の実行権限を選択し、「ガチャA」の実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定してもよい。
また、本実施形態では、ユーザが過去に購入したアイテムの購入額を参照し、当該購入額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定してもよい。例えば、ユーザが過去に購入したアイテムの購入額を参照し、当該購入額で購入可能なアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定してもよい。
例えば、サーバ10は、ユーザの識別情報に対応付けられた「購入アイテム」の「購入額」を参照する。そして、当該「購入額」で購入可能なアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定して表示情報を生成する。なお、本実施形態では、購入額は、リアルマネー(例えば円)、仮想通過(コイン)のいずれでもよい。
具体的に説明すると、図8に示すようにuserAに対応付けられた「購入アイテム」の「購入額」を参照する。例えば、userAが300円のアイテムを購入している場合には、300円のアイテム(例えば、300円で購入可能な仮想通貨)の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定する。
また、図8に示すようにuserAに対応付けられた「購入アイテム」の仮想通貨での
「購入額」を参照すると、userAが購入額(コイン)で100コインのアイテムを購入している場合には、100コインのアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位に決定する。例えば、図17(A)に示すように、100コインで購入可能なガチャBの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定された表示情報を生成する。なお、購入情報は、ガチャBを実行するためのリンク101等であり、図17(A)に示すように、購入情報がファーストビューFVの上部に優先的に配置されるように表示情報を生成する。
また、本実施形態では、ユーザが過去に購入した複数のアイテムの各単価が異なる場合には、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位に決定して表示情報を生成してもよい。
具体的に説明すると、図8に示すようにuserAに対応付けられた「購入アイテム」の「購入額」を参照する。例えば、userAが購入額(コイン)で100コインのアイテムを最も多く購入している場合には、100コインのアイテム(例えば、100コインで購入可能なガチャA又はガチャBの実行権限)の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定する。
なお、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられた購入額(コイン)より少し高めのアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定して、表示情報を生成してもよい。例えば、userAが購入額(コイン)で100コインのアイテムを最も多く購入している場合であっても、300コインのアイテム(例えば、300コインで購入可能なガチャC)の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定してもよい。このようにすれば、ユーザの購買意欲を増大させるだけでなく、ゲーム提供会社の利益にもなる。
また、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられた購入額の総額(例えば、所定期間における購入額の総額)に基づいて、アイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定して、表示情報を生成してもよい。例えば、1週間以内にuserAが100円の仮想通貨を10回購入している場合には、1000円の仮想通貨のアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定してもよい。
また、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザが所持する仮想通貨額(所持コイン)を参照し、仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定する。例えば、ユーザが所持する仮想通貨額で購入可能なアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定する。
例えば、100コインを所持しているユーザに対しては、図17(A)に示すように、100コインで購入可能なガチャBの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定する。なお、購入情報は、ガチャBを実行するためのリンク101等であり、図17(A)に示すように、購入情報がファーストビューFVの上部に優先的に配置されるように表示情報を生成する。
また、例えば、300コインを所持しているユーザに対しては、図17(B)に示すように、300コインで購入可能なガチャCの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定する。なお、購入情報は、ガチャCを実行するためのリンク102等であり、図17(B)に示すように、購入情
報がファーストビューFVの上部に配置されるように表示情報を生成する。なお、例えば、300コインを所持しているユーザに対しては、(300コイン以下である)100コインで購入可能なアイテム(例えば、ガチャB)の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定してもよい。
また、例えば、3,000コインを所持しているユーザに対しては、図17(C)に示すように、3,000コインで購入可能な10回連続ガチャの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定した表示情報を生成する。なお、購入情報は、10回連続ガチャを実行するためのリンク103等であり、図17(C)に示すように、購入情報がファーストビューFVの上部に優先的に配置されるように表示情報を生成する。なお、例えば、3,000コインを所持しているユーザに対しては、3,000コインで購入可能なアイテム(例えば、ガチャB)の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定して、表示情報を生成してもよい。
また、本実施形態では、ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも1つに基づいて、優先度の高い1又は複数のアイテム(ファーストビューFVに優先的に配置するための1つ又は複数のアイテム)を決定してもよい。
なお、本実施形態では優先度の高いアイテム(ファーストビューFVに優先的に配置するためのアイテム)を複数決定する場合には次のように処理を行う。例えば、図17(D)に示すように、userDの所持コインが100コインである場合であって、userDが過去に10回連続ガチャを最も多く購入している場合には、100コインで購入可能なガチャBの実行権限の購入情報104と、10回連続ガチャの実行権限の購入情報105を表示内容として決定する。なお、アイテムの購入情報104、105は、優先度が上位(例えば、1番目、2番目)に決定され、ファーストビューFVに優先的に配置されるが、いずれを上部に表示するかはランダムに決めてもよいし、予め決めた優先度に基づいて生成してもよい。
なお、userDの所持コインが100コインであり、10回連続ガチャを実行するためのコイン数が不足している場合には、図17(D)に示すように、10回連続ガチャを実行するために必要なコインの購入情報106を表示内容として決定し、リンク105の直下に、購入情報106を配置した表示情報を生成してもよい。
4−8−5.ゲーム情報に基づく配置制御
また、本実施形態では、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、配置された表示内容の表示情報を生成してもよい。
つまり、サーバ10は、ユーザの過去のゲーム情報を分析し、現在のゲーム状況下で適切な表示内容を決定する。そして、各表示内容の優先度を1番目から順に割り振り、各表示内容を画面の上部から優先度順(1番目から順に)に配置し、各表示内容が配置された表示情報を生成する。このようにすれば、ユーザのゲーム情報に適した表示情報を生成することができる。
例えば、サーバ10は、現在のゲーム状況として、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータを参照する。そして、サーバ10は、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定する。
より具体的に説明すると、例えば、サーバ10は、図10に示すように、現在のユーザの識別情報に対応付けられたレベル(ゲームパラメータの一例、広義には現在のゲーム状況)を参照する。そして、レベルが「30」以下である場合にはレベル「30」以下用のアイテム(例えば、ガチャA又はガチャB)を、レベルが「30〜60」である場合にはレベル「30〜60」用のアイテム(例えば、ガチャC又はガチャD)を、レベルが「60」以上である場合にはレベル「60」以上用のアイテム(例えば、ガチャE又はガチャF)を決定し、決定されたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定して、表示情報を生成する。なお、決定されたアイテムの購入情報は、優先度が上位(例えば、1番目)に決定され、ファーストビューFVに優先的に配置して表示情報を生成する。
また、サーバ10は、ユーザのゲームパラメータ(例えば、レベル)だけでなく、当該ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも1つに基づいて、アイテムを決定してもよい。例えば、userHのレベルが「45」であり、所持コインが100コインである場合には、100コインで購入可能なガチャDの実行権限の購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定して、優先的に配置し表示情報を生成する。
また、本実施形態のサーバ10は、ユーザの過去のゲーム利用時間に基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位に決定してもよい。
例えば、本実施形態のサーバ10は、図11に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)を参照し、当該ゲーム利用時間の長さを参照する。例えば、ユーザの過去1週間以内の1日の平均ゲーム利用時間を算出する。そして、当該平均ゲーム利用時間が30分未満の場合には、1つのガチャの実行権限の購入情報を表示内容として決定し、当該平均ゲーム利用時間が30分以上の場合には、複数のガチャの実行権限の購入情報を表示内容として決定する。そして、ガチャの実行権限の購入情報を上位(例えば、1番目)に決定し、各表示内容を優先度順に画面上部から配置して表示情報を生成する。このようにすれば、より多くゲームをするユーザに対して、多くのアイテムを得られる機会を与えることができ、ユーザ毎に適切な表示情報を生成することができる。
また、例えば、本実施形態のサーバ10は、図11に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)を参照し、当該ゲーム利用の時間帯を参照する。例えば、ユーザの過去1週間以内の1日のゲーム利用時間を参照し、当該ユーザが午前の時間帯(0時〜12時)にゲームを利用するのか、午後の時間帯(12時〜24時)にゲームを利用するのかを判定する。そして、ユーザのゲーム時間帯が午前の場合には、午前用のガチャの実行権限の購入情報を表示内容として決定し、ユーザのゲーム時間帯が午後の場合には、午後用のガチャの実行権限の購入情報を表示内容として決定する。そして、ガチャの実行権限の購入情報を上位(例えば、1番目)に決定し、各表示内容を優先度順に画面上部から配置して表示情報を生成する。このようにすれば、ユーザのゲームの時間帯に適した適切な表示情報を生成することができる。
また、本実施形態のサーバ10は、図11に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム利用時間(ログイン日時、ログアウト日時)を参照し、ユーザの1日当たりの利用回数を求める。例えば、サーバ10は、当該ユーザの利用回数が10未満である場合に、実行回数が1回のガチャ(例えば、ガチャA、B、又は、C)の実行権限の購入情報を表示内容として決定する。そして、当該ガチャの実行権限の購入情報の優先度を上位
(例えば、1番目)に決定し、例えば、ファーストビューFVに優先的に配置する。そして、ユーザの利用回数が10以上である場合に、実行回数が10回以上のガチャ(例えば、10回連続ガチャ)の実行権限の購入情報を、表示内容として決定する。そして、当該ガチャの実行権限の購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、例えば、ファーストビューFVに優先的に配置する。
また、サーバ10は、ユーザのゲーム利用時間だけでなく、当該ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも1つに基づいて、ファーストビューFVに優先的に配置する表示内容(例えば、アイテムの購入情報)を決定してもよい。
例えば、userIの1日あたりの利用回数が「1」であり、所持コインが100コインである場合には、100コインで購入可能なガチャA又はガチャBの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定する。そして、当該ガチャの実行権限の購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、例えば、ファーストビューFVに優先的に配置する。
また、本実施形態のサーバ10は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果に基づいて表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位に決定してもよい。
つまり、本実施形態のサーバ10は、図12に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム結果を参照する。例えば、ユーザの識別情報に対応付けられた直近のゲーム結果が「負け」である場合に、敵に勝利する可能性の高いアイテム(例えば、レアガチャの実行権限)の購入情報を表示内容の一つとして決定する。なお、決定されたアイテムの購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、当該購入情報をファーストビューFVに優先的に配置する。
例えば、図18(A)に示すように、userKが直近のゲーム結果で負けである場合には、レアカードがあれば敵に勝利できる旨のメッセージ111と、レアカードを入手可能なレアガチャのアイテム購入リンク112を表示内容として決定し、当該メッセージ111を1番目の優先度、購入リンク112の優先度を2番目の優先度に設定し、当該メッセージ111、購入リンク112の順にファーストビューFVに優先的に配置する。
また、サーバ10は、ユーザのゲーム結果だけでなく、当該ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも1つに基づいて、ファーストビューFVに優先的に配置するアイテムを決定する。例えば、userKが500コイン所持している場合には、少なくとも500コインで購入可能なガチャの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定する。そして、当該ガチャの実行権限の購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、例えば、ファーストビューFVに優先的に配置する。
なお、本実施形態の、サーバ10は、ユーザの識別情報に対応付けられた直近のゲーム結果が「勝ち」である場合に、アイテムの購入情報を配置せずに表示情報を生成してもよい。
また、サーバ10は、ゲーム結果とゲームパラメータとに基づいて表示情報を生成してもよい。例えば、図18(B)に示すように、userLのカードの数(ゲームパラメータの一例)が所定数以下(1枚以下)であり、userLのカードが足りずに負けていることが原因である場合には、ガチャを実行してカードを集めることを勧めるメッセージ1
13と、カードを取得できるガチャAの実行権限の購入情報(購入リンク114)を表示内容として決定し、当該メッセージ113を1番目の優先度、購入リンク114の優先度を2番目の優先度に設定し、当該メッセージ113、購入リンク114の順(優先度順)にファーストビューFVに配置し、表示情報を生成する。
例えば、userLが過去にアイテムを購入したことがないユーザであると判定した場合には、最も安価である1回あたり100コインのアイテム(例えば、ガチャAの実行権限)の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、ファーストビューFVに優先的に配置する。また、userLの所持コインが零の場合や、所持コインが不足している場合には、100円分に相当するコイン数(例えば100コイン)を購入するためのリンク115の優先度を3番目に設定し、当該リンク115を購入リンク114の下に配置する。なお、可能であれば、当該リンク115もファーストビューFVに配置して表示情報を生成する。
また、サーバ10は、図18(C)に示すように、userMが直近のゲーム結果(広義には、過去のゲーム状況)で負けであり、userMのHPが減少している場合には、HPを回復(HPを増加)させるための回復アイテムを購入することを勧めるメッセージ116と、回復アイテムの購入リンク117を表示内容として決定し、当該メッセージ116を1番目の優先度、購入リンク117の優先度を2番目の優先度に設定し、当該メッセージ116、購入リンク117の順(優先度順)にファーストビューFVに配置し、表示情報を生成する。
例えば、サーバ10は、userMの所持コインで購入可能な回復アイテムの購入リンクを表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、ファーストビューFVに優先的に配置する。例えば、ユーザが2,000コイン所持している場合には、少なくとも2,000コインで購入可能な回復アイテムの購入リンクを表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、ファーストビューFVに優先的に配置する。
例えば、ソーシャルゲームでは、時間経過に応じてHPが回復(増加)する場合があるが、待つことに不満を感じるユーザも少なくない。そこで、HPが減少した際には、すぐにHPが回復する回復アイテムの購入リンクがファーストビューに配置された表示情報を生成することによって、ユーザが直ぐに購入しやすい表示情報を提供できる。
4−9.優先度が上位の表示内容を配置した表示情報の生成時期
本実施形態のサーバ10は、端末20からのユーザのログイン処理が行われてからログアウトするまで、端末20から表示情報のアクセス要求を受信する度に、表示情報を生成して端末20に送信する処理を行う。
特に、本実施形態のサーバ10は、ログイン直後のタイミングで、優先度の高い表示内容を配置した表示情報を生成し、その他の時期では、優先度が上位の表示内容が存在しない通常の表示情報(例えば、図13に示すような画面60の表示情報)を生成してもよい。
なお、本実施形態のサーバ10は、表示情報を生成する度に、優先度を上位(例えば、1番目)に決定した表示内容(例えば、アイテムの購入情報や購入方法情報)を決定してもよいし、特定の表示情報を生成する場合に限り、優先度を上位に決定した表示内容を決定してもよい。
例えば、サーバ10は、アイテムの購入日時に基づいて、表示情報を生成してもよい。
つまり、サーバ10は、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入日時と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、端末20に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
具体的に説明すると、図8に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの「購入日時」を参照し、ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムの購入日時が特定の日(例えば、毎月初日或いは、毎月末日)であるとする。すると、サーバ10は、現在の状況が特定の日である場合に、アイテムの購入情報の表示内容を、ユーザが過去に特定の日に購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定する。そして、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、当該アイテムの購入情報をファーストビューFVに配置した表示情報を生成する。例えば、userEが、毎月初日に300コインの仮想通貨(アイテム)を購入している場合には、userEの端末20に、毎月初日に300コインのアイテムの購入リンクを表示内容の一つとして決定し、300コインのアイテムの購入リンクをファーストビューFVに優先的に配置して表示情報を生成する。そして、毎月初日以外の日は、図13に示すような通常画面で表示情報を生成する。
また、サーバ10は、ユーザの識別情報に対応づけられた購入日時を参照し、特定時間帯(例えば、18時〜24時の時間帯)に最も多くユーザが購入している場合には、特定時間帯に優先度の高い表示内容を配置した表示情報を生成し、その他の時間帯では、図13に示すように、通常の表示情報を生成してもよい。
例えば、userFが、18時〜24時の時間帯に最も多くアイテム(例えば、100コインのアイテム)を購入している場合には、サーバ10は、userFの端末20に、18時〜24時に、このアイテム(例えば、100コインのアイテム)のリンクを表示内容の一つとして決定し、このアイテムのリンクをファーストビューFVに優先的に配置して表示情報を生成する。そして、0時〜18時の時間帯は、図13に示すような通常画面で表示情報を生成する。
また、本実施形態では、課金情報に含まれる購入時のモードに基づいて、表示情報を生成してもよい。つまり、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
例えば、図8に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの「購入時のモード」を参照し、ユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードが特定のモード(例えば、イベント終了モード)であるとする。すると、サーバ10は、現在の状況が特定のモード(例えば、イベント終了モード)である場合に、イベント終了モードの期間にユーザが過去に購入したアイテムの購入情報の表示内容を、優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、当該アイテムの購入情報をファーストビューFVに配置した表示情報を生成し、その他のモード(期間)では、図13に示すように、通常の表示情報を生成する。例えば、userGが、イベント終了モードに300コインの仮想通貨(アイテム)を購入している場合には、現在のモードがイベント終了モードである場合に、ファーストビューFVに300コインの仮想通貨の購入情報を優先的に配置した表示情報を生成する。
また、サーバ10は、ユーザの識別情報に対応付けられた購入時のモードがゲーム終了(負け)である場合には、現在のモードがゲーム終了で負けたときモードである場合に、
アイテムの購入情報の表示内容を、優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、当該アイテムの購入情報をファーストビューFVに配置した表示情報を生成し、その他のモード(期間)では、図13に示すように、通常の表示情報を生成する。例えば、userGが、ゲーム終了で負けたときのモードにガチャCの実行権限を購入している場合には、負けたときのゲーム終了モードにおいて、ファーストビューFVにガチャCの実行権限の購入情報を優先的に配置した表示情報を生成する。
このように、本実施形態では、ユーザが課金する可能性の高いモード(時期)に、優先度の高い表示内容を配置した表示情報を生成し、その他の時期では、図13に示すように、通常の表示情報を生成するので、結果的に、ユーザの購買意欲を増進させることができる。
ソーシャルゲームでは、ユーザの課金額に上限を設けている場合がある。例えば、月に課金上限金額を2万円に設定している場合には、サーバ10は次のように処理を行う。例えば、サーバ10は、ユーザの識別情報に対応付けられた購入額(円)を参照し、月当たりの購入額(円)の総額を算出する。そして、総額が2万円以上である場合には、当該ユーザの表示情報において、円で購入が必要なアイテムの購入情報を含まないようにして生成する。
4−10.応用例
また、本実施形態では、カードゲームに限らず、種々のゲームに応用できる。例えば、ユーザの入力情報に基づいて、種を植える処理、水をあげる処理、農作物を収穫する処理等を行い、ユーザが農作物を育てる育成シミュレーションゲームがある。このような育成シミュレーションゲームでは、ユーザは、種や肥料などのアイテムを購入できる。
本実施形態のサーバ10は、このような育成シミュレーションゲームにおいても、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、配置制御された表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。例えば、サーバ10は、種や肥料などユーザの端末が購入したアイテムの課金情報を記憶部170に記憶し、ユーザが育てた農作物や、カラス等に農作物を奪われる回数などをゲーム情報として記憶部170に記憶する。
そして、サーバ10は、ユーザが所定回数以上(例えば、2回以上)、カラス(敵)からユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザの農作物を奪われたと判定した場合には、図19に示すように、農作物を守るためのカラスよけネットのメッセージ121と、カラスよけネットのアイテムの購入リンク122を表示内容として決定し、当該メッセージ121を1番目の優先度、購入リンク122の優先度を2番目の優先度に設定し、当該メッセージ121、購入リンク122の順(優先度順)にファーストビューFVに配置する。
なお、育成シミュレーションゲームにおいても、ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも1つに基づいて、ファーストビューFVに優先的に配置する表示内容(例えば、アイテムの購入情報)を決定してもよい。例えば、ユーザの識別情報に対応付けられた所持コインを参照し、少なくともユーザの所持コイン以下で購入可能なアイテムの購入リンク122を優先度の高い表示情報として配置するようにしてもよい。
また、ソーシャルゲームでは、ユーザ毎に、ユーザをイメージしたユーザキャラクタ(アバター)を作成することが多い。初期のユーザキャラクタの服装は下着のみを着用して
いることから、ユーザは洋服等をユーザキャラクタに着せて、おしゃれを楽しむことが多い。
また、ソーシャルゲームでは、ユーザキャラクタの仲間となる他のユーザのキャラクタを招待し、ゲームを進行させることがある。しかし、自分のユーザキャラクタが下着のままであると、仲間が集まらないという不利な点が多い。
そこで、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザキャラクタの服装情報(ゲーム情報の一例、広義にはゲーム状況)を参照し、当該服装情報に基づいてアイテムの購入情報を優先度の高い表示内容として、決定されたアイテムの購入情報をファーストビューFVに配置してもよい。
例えば、userNのユーザキャラクタ(アバター)が特定の服装情報(例えば、下着の服装情報)である場合には、図20に示すように、仲間を探すモードの画面130において、洋服の購入を勧めるメッセージ131と、洋服の画像を含む購入リンク132とを表示内容として決定し、当該メッセージ131を1番目の優先度、購入リンク132の優先度を2番目の優先度に設定し、当該メッセージ131、購入リンク132の順(優先度順)にファーストビューFVに配置する。
例えば、図20に示すように、userNが300コインを所持している場合には、userNが仲間を探す画面において、userNの所持コイン以下である300コインで購入可能な服(例えば、レディースセット)の購入リンク132を表示内容として決定するようにしてもよい。
このようにすれば、ユーザは簡易に服装を購入することができるとともに、仲間を増やす機会を多く得ることができ、結果的に、ユーザのアイテムの購買意欲を増進させることができる。
また、本実施形態では、ゲーム結果は勝敗に限らない。例えば、ユーザキャラクタの所持アイテムが他のユーザキャラクタから盗まれたか否か、ユーザキャラクタが他のキャラクタの所持アイテムを盗んだか否かの結果に基づいて、表示情報を生成してもよい。
例えば、サーバ10が、ユーザキャラクタが10回以上他のキャラクタの物を盗むことに失敗している場合には、他のキャラクタの物を高確率で盗むことができるアイテムの購入情報を表示内容として決定し、当該購入リンクの優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、購入リンク132をファーストビューFVに配置した表示情報を生成する。かかる場合に、サーバ10は、ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも1つに基づいて、優先度の高い表示情報(例えば、アイテムの購入リンク)を決定してもよい。
また、本実施形態のサーバ10は、アイテムを実際に購入した場合に、課金情報を記憶部170に記憶しているが、アイテムを実際に購入しなくても、当該アイテムのリンクをクリックして、ユーザが購入確認画面(Webページ)を参照した場合には、当該アイテムについて興味があるものと判定し、参照履歴情報として記憶部に記憶してもよい。
例えば、userPの端末20から、レアガチャの実行権限の購入リンクをクリックしたが、最終確認画面で確認ボタンを押さずに購入しなかったとする。すると、サーバ10は、記憶部170にuserPに対応づけて「レアガチャ」を参照履歴情報として登録する。
その後、サーバ10は、userPの端末20からアクセスがある場合には、参照履歴情報を参照し、参照履歴情報として登録されたレアガチャの実行権限の購入情報(例えば、レアガチャを実行するためのリンク等)を、表示内容として決定し、当該購入情報の優先度を上位(例えば、1番目)に決定し、購入情報をファーストビューFVに配置した表示情報を生成する。
また、本実施形態のサーバ10は、一つの画面において配置制御を行う例を説明したが、新しい画面(ウィンドウ)を自動的に開くポップアップ或いはポップアンダーに適用してもよい。
例えば、図21(A)に示すように、優先度が上位に決定されたアイテム(優先度が高いアイテム)の購入方法情報を配置した表示情報を生成する場合には、第1の画面60とは別の第2の画面140の表示情報を生成する。つまり、優先度が上位に設定されたコインを貯める方法を示すリンク141が配置された第2の画面140の表示情報を生成する。そして、優先度が下位(優先度が低い)表示内容が配置された第1の画面60に上書きして(第1の画面の表側に)第2の画面140をファーストビューFVに優先的に配置して表示情報を生成する。
また、図21(B)に示すように、優先度が上位に決定されたアイテムの購入情報を配置した表示情報を生成する場合には、第1の画面60とは別の第2の画面150の表示情報を生成する。つまり、優先度が上位に設定されたガチャBの実行権限の購入リンク150が配置された第2の画面150表示情報を生成する。そして、優先度が下位の表示内容が配置された第1の画面60に上書きして(第1の画面の表側に)第2の画面150をファーストビューFVに優先的に配置して表示情報を生成する。
4−11.フローチャート
本実施形態のサーバ10の処理の流れについて、図22を用いて説明する。まず、サーバ10は、端末20からのアクセスを受信すると、端末20から受信したユーザの識別情報に対応づけられた過去のゲーム状況を参照する(ステップS1)。
そして、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づいて、表示内容(メッセージ、画像、リンク等の内容)を決定する(ステップS2)。例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報等の表示内容を決定する。なお、サーバ10は、その他の表示内容(ゲームの表題、ユーザキャラクタの画像データ、ゲーム情報、ゲーム開始を指示するためのリンク等)を決定する。
そして、表示内容(各表示内容)の優先度を決定し(ステップS3)、優先度に基づいて表示内容の配置を決定する(ステップS4)。例えば、優先度の高い表示内容(例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報の表示内容)をファーストビューに優先的に配置する。そして、優先度の高い表示内容(例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報の表示内容)の下に、優先度が低い表示内容(ゲームの表題、ユーザキャラクタの画像データ、ゲーム情報、ゲーム開始を指示するためのリンク等)を配置する。
そして、表示情報を生成する(ステップS5)。つまり、決定された表示内容を、画面上の配置や各表示内容の優先度に基づいてHTMLなどの言語で表示情報を生成する。
最後に、生成された表示情報を端末20に送信する処理を行う(ステップS6)。例えば、HTMLなどの言語で生成された表示情報を端末20に送信する処理を行う。以上で処理が終了する。
5.端末で表示情報を生成する例
本実施形態では、サーバ10が表示情報を生成する例について説明したが、端末20が、上述したサーバ10と同様な手法で配置制御を行い、表示情報を生成するようにしてもよい。
例えば、本実施形態のユーザの端末20は、当該ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況をサーバ10に要求する。そして、端末20はサーバ10からユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う。そして、端末20は、受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末20に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。そして、端末20は、生成された表示情報を、表示部290に表示する処理を行う。このように、本実施形態の端末20において表示情報を生成する場合においても、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末20に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うので、ユーザの現在や過去のゲーム状況に基づいて、ユーザに適した表示情報を生成することができる。
次に、端末20で表示情報を生成する場合のサーバ10、端末20の処理の流れを、図23を用いて説明する。まず、ユーザの端末20は、ユーザの識別情報と、当該ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況の要求情報をサーバ10に送信する。そして、サーバ10は、端末20からの要求に応じて、当該ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況を端末20に送信する(ステップS10)。
そして、端末20は、サーバ10からユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況を受信し(ステップS20)、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づいて、表示内容(メッセージ、画像、リンク等の内容)を決定する(ステップS21)。例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報等の表示内容を決定する。なお、端末20は、その他の表示内容(ゲームの表題、ユーザキャラクタの画像データ、ゲーム情報、ゲーム開始を指示するためのリンク等)を決定する。
そして、表示内容(各表示内容)の優先度を決定し(ステップS22)、優先度に基づいて表示内容の配置を決定する(ステップS23)。例えば、優先度の高い表示内容(例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報の表示内容)をファーストビューに優先的に配置する。そして、優先度の高い表示内容(例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報の表示内容)の下に、優先度が低い表示内容(ゲームの表題、ユーザキャラクタの画像データ、ゲーム情報、ゲーム開始を指示するためのリンク等)を配置する。
そして、表示情報を生成する(ステップS24)。つまり、決定された表示内容を、画面上の配置や各表示内容の優先度に基づいてHTMLなどの言語で表示情報を生成する。
最後に、生成された表示情報を端末20の表示部290に表示する処理を行う(ステップS25)。例えば、HTMLなどの言語で生成された表示情報を、Webブラウザを用いて表示部290に表示する処理を行う。以上で処理が終了する。
なお、ガチャの実行は、上述したようにサーバ10で行ってもよいし、端末20で行ってもよい。例えば、端末20でガチャの実行を行う場合には、端末20は、記憶部270
に記憶されている当該ガチャに割り当てられている異なる複数の種類のアイテムの中から所与のアルゴリズムに基づいて一のアイテムを選択する。そして、選択された一のアイテムをユーザの所持アイテム(取得アイテム)として登録する処理を行う。つまり、端末20は、ユーザの識別情報に対応づけて、選択された一のアイテムを記憶部270に登録(記憶)する処理を行う。
また、本実施形態の課金情報は、サーバ10で管理してもよいし、ユーザの端末20で管理してもよい。ユーザの端末20で管理する場合には、端末20は、サーバ10(或いは、SNSサーバ30、課金サーバ40)にユーザの識別情報と共に課金情報の要求情報を送信し、サーバ10(或いは、SNSサーバ30、課金サーバ40)から課金情報を受信し、端末20の記憶部270等に課金情報に記憶する。なお、端末20は、データベースを用いて課金情報を管理してもよい。
また、本実施形態のゲーム情報は、サーバ10で管理してもよいし、ユーザの端末20で管理してもよい。サーバ10がゲーム処理を行う場合であってユーザの端末20で管理する場合には、端末20は、サーバ10にユーザの識別情報と共にゲーム情報の要求情報を送信し、サーバ10からゲーム情報を受信し、端末20の記憶部270等にゲーム情報に記憶する。また、端末20がゲーム処理を行う場合であってユーザの端末20で管理する場合には、端末20のゲーム処理に基づいて、端末20の記憶部270等にゲーム情報に記憶する。なお、端末20は、データベースを用いてゲーム情報を管理してもよい。
6.その他
本実施形態では、対戦ゲーム、育成シミュレーションゲームに限らず、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、など種々のゲームに応用することができる。また、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ、20、20A、20B、20C 端末、30 SNSサーバ、
40 課金サーバ、100 処理部、110 通信制御部、111 Web処理部、
112 ゲーム状況記憶処理部、113 配置制御部、114 表示情報生成部、
115 ゲーム処理部、116 アイテム取得制御部、
170 記憶部、171 主記憶部、
172 アイテム、173 ゲーム状況、173a 課金情報、173b ゲーム情報、175 ユーザ情報、176 友人情報、180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、210 通信制御部、211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、213 表示制御部、214 ゲーム状況記憶処理部、
215 配置制御部、216 表示情報生成部、217 アイテム取得制御部、
220 描画部、230 音生成部、260 入力部、270 記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、
292 音出力部、296 通信部

Claims (23)

  1. ユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、ゲーム処理を行うサーバのプログラムであって、
    ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、
    (1)ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、(2)当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
    前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、
    生成された表示情報を前記端末に送信する処理を行う通信制御部と、
    ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記過去のゲーム状況が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況を含み、
    前記ゲーム状況記憶処理部が、
    ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去の前記アイテムの取得状況を前記記憶部に記憶し、
    前記配置制御部が、
    ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況と、の関連性に基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を決めて、
    前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記端末が前記表示情報を受信する度に、当該表示オブジェクトを表示する端末の画面に表示される画面範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記現在のゲーム状況には、アイテムに関する状況、課金に関する状況、ゲーム結果に関する情報、ゲームキャラクタに関する情報、及び、ユーザに関する情報の少なくともいずれか1つが含まれることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、ユーザからの課金によって当該アイテムを当該ユーザに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記過去のゲーム状況が、
    ユーザの過去の前記アイテムの課金情報を含み、
    前記ゲーム状況記憶処理部が、
    ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去の前記アイテムの課金情報を前記記憶部に蓄積し、
    前記配置制御部が、
    ユーザの過去の前記アイテムの課金情報に基づく情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムを含み、
    前記配置制御部が、
    ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記配置制御部が、
    ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち当該ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項3〜5のいずれかにおいて、
    前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入額を含み、
    前記配置制御部が、
    前記購入額に応じたアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記配置制御部が、
    ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項3〜7のいずれかにおいて、
    前記課金情報は、アイテムと交換可能なユーザが所持する仮想通貨を含み、
    前記配置制御部が、
    ユーザが所持する仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項3〜8のいずれかにおいて、
    前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムを含み、
    前記配置制御部が、
    前記課金情報に基づいて、ユーザが過去にアイテムを購入したことがあるか否かを判定し、ユーザが過去にアイテムを購入したことがない場合には、アイテムの購入方法情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項9において、
    前記課金情報は、アイテムと交換可能なユーザが所持する仮想通貨を含み、
    前記配置制御部が、
    ユーザが所持する仮想通貨額が零である場合には、仮想通貨の取得方法情報を前記購入方法情報とすることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項3〜10のいずれかにおいて、
    前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入日時を含み、
    前記配置制御部が、
    ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入日時に基づく情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項3〜11のいずれかにおいて、
    前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードを含み、
    前記配置制御部が、
    ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を決めて前記配置制御を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項3〜12のいずれかにおいて、
    前記過去のゲーム状況が、
    ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報を含み、
    前記ゲーム状況記憶処理部が、
    ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報を前記記憶部に記憶し、
    前記配置制御部が、
    ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報に基づく情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  14. 請求項13において、
    前記過去のゲーム状況が、
    ユーザのゲーム利用時間を含み、
    前記ゲーム状況記憶処理部が、
    ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム利用時間を前記記憶部に蓄積し、
    前記配置制御部が、
    ユーザの過去のゲーム利用時間に基づいてアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  15. 請求項13又は14において、
    前記過去のゲーム状況が、
    ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果を含み、
    前記ゲーム状況記憶処理部が、
    ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果
    を前記記憶部に蓄積し、
    前記配置制御部が、
    ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果に基づいて、アイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一として決定することを特徴とするプログラム。
  16. 請求項1〜15のいずれかにおいて、
    前記現在のゲーム状況が、
    ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータを含み、
    前記配置制御部が、
    ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて、アイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  17. 請求項1〜16のいずれかにおいて、
    ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記過去のゲーム状況が、
    ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数を含み、
    前記ゲーム状況記憶処理部が、
    ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数を前記記憶部に記憶し、
    前記配置制御部が、
    ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数に基づく情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  18. 請求項1〜17のいずれかにおいて、
    ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記過去のゲーム状況が、
    ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報を含み、
    前記ゲーム状況記憶処理部が、
    ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報を前記記憶部に記憶し、
    前記配置制御部が、
    ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報に基づく情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
  19. サーバとネットワークを介してデータを送受信する端末のプログラムであって、
    ユーザの識別情報に対応づけられた、当該ユーザ又は当該ユーザが属するグループが取得したアイテムの取得状況を含む、当該ユーザの過去のゲーム状況を前記サーバに要求し、前記サーバからユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う通信制御部と、
    (1)受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、(2)当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
    前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成
    する処理を行う表示情報生成部と、
    生成された表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記配置制御部が、
    ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況と、の関連性に基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を決めて、
    前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記端末が前記表示情報を受信する度に、当該表示オブジェクトを表示する端末の画面に表示される画面範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とするプログラム。
  20. ユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、ゲーム処理を行うサーバであって、
    ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、
    (1)ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、(2)当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
    前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、
    生成された表示情報を前記端末に送信する処理を行う通信制御部と、
    ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部と、を含み、
    前記過去のゲーム状況が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況を含み、
    前記ゲーム状況記憶処理部が、
    ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去の前記アイテムの取得状況を前記記憶部に記憶し、
    前記配置制御部が、
    ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況と、の関連性に基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を決めて、
    前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記端末が前記表示情報を受信する度に、当該表示オブジェクトを表示する端末の画面に表示される画面範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とするサーバ。
  21. サーバとネットワークを介してデータを送受信する端末であって、
    ユーザの識別情報に対応づけられた、当該ユーザ又は当該ユーザが属するグループが取得したアイテムの取得状況を含む、当該ユーザの過去のゲーム状況を前記サーバに要求し、前記サーバからユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う通信制御部と、
    (1)受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、(2)当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
    前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、
    生成された表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部と、を含み、
    前記配置制御部が、
    ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況と、の関連性に基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を決めて、
    前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記表示情報を受信する度に、当該表示オブジェクトを前記表示部に表示される範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とする端末。
  22. ゲーム処理を行うサーバと、ユーザの端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、
    前記サーバが、
    ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、
    (1)ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、(2)当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
    前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、
    生成された表示情報を示す表示オブジェクトを前記端末に送信する処理を行う通信制御部と、
    ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部と、を含み、
    前記過去のゲーム状況が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況を含み、
    前記端末が、
    前記サーバから前記表示情報を受信する処理を行う通信制御部と、
    前記サーバから受信した前記表示情報を示す表示オブジェクトを、表示部に表示する処理を行う表示制御部と、を含み、
    前記ゲーム状況記憶処理部が、
    ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去の前記アイテムの取得状況を前記記憶部に記憶し、
    前記配置制御部が、
    ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況と、の関連性に基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を決めて、
    前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記端末が前記表示情報を受信する度に、当該表示オブジェクトを表示する端末の画面に表示される画面範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とするネットワークシステム。
  23. サーバと、ユーザの端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、
    前記サーバが、
    ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、
    ユーザの端末からの要求に応じて、当該ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザの過去のゲーム状況を、当該ユーザの端末に送信する処理を行う通信制御部を含み、
    前記端末が、
    ユーザの識別情報に対応づけられた、当該ユーザ又は当該ユーザが属するグループが取得したアイテムの取得状況を含む、当該ユーザの過去のゲーム状況を前記サーバに要求し、前記サーバからユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う通信制御部と、
    (1)受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、(2)当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
    前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、
    生成された表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部と、を含み、
    前記配置制御部が、
    ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況と、の関連性に基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を決めて、
    前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記表示情報を受信する度に、当該表示オブジェクトを前記表示部に表示される範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とするネットワークシステム。
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