JP2017202337A - プログラム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームアプリケーションの会員でなくても気軽にユーザへの応援を可能とするプログラム、情報記憶媒体、サーバ、及びネットワークシステムを提供すること。【解決手段】第2の端末から、第1の端末から応援要請のあった応援宛先(応援用URL)に対するアクセス要求を受信した場合には、第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行う。【選択図】図26

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、サーバ、及びネットワークシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ユーザが友人を自らのフレンドリストに追加して、友人に自己の日記を見せたり、メール交換する等によりコミュニティを図ることを目的としている。そして、近年では、ソーシャル・ネットワーキング・サービスにおいて、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている。
また、このようなSNSで提供されるゲームでは、一のユーザが他のユーザにゲームに参加してもらうことによって特典を得られるものがある。
また、従来のネットワーク参加型のゲームシステムが存在する(特許文献1)。このようなネットワーク参加型のゲームシステムでは、ネットワークを介して多数の人がゲームに参加させるようにし、ゲーム参加者にとって楽しく有益であり、ゲーム提供者は多数の人をゲームに参加させることが可能にしている。
特開2002−166057号公報
しかし、従来のSNSで提供されるゲームにおいて、一のユーザが他のユーザにゲームに応援要請してもらうためにゲームへの参加を募ることがあるが、当該他のユーザがゲームに参加することを躊躇し応援をしないユーザも少なくない。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームアプリケーションの会員でなくても気軽にユーザへの応援を可能とするプログラム、情報記憶媒体、サーバ、及びネットワークシステムを提供することにある。
(1)本発明は、ネットワークを介して端末にアクセス要求に応じたデータを送信するプログラムであって、前記端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、前記端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う会員判定部と、ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザの端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、前記ゲームアプリケーションのゲーム情報を当該端末に送信する処理を行うゲームサービス提供処理部と、ゲームアプリケーションの会員と判定された第1のユーザの第1の端末からゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、当該第1のユーザのユーザ識別情報と当該ゲームイベントのイベント識別情報とに対応付けられた前記応援宛先を生成する応援宛先生成部と、第2の端末から前記第1のユーザの掲示情報要求データを受信した場合に、前記第1のユーザのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先を含む前記第1のユーザの掲示情報を当該第2の端末に送信する処理を行う掲示情報提供処理部として、コンピュータを機能させ、前記ゲームサービス提供処理部が、前記第2の端末か
ら前記応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、前記応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うプログラムに関する。
本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバに関係する。本発明によれば、応援宛先をクリックするだけで第2の端末のユーザは、ゲームイベントを応援することができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記ゲームサービス提供処理部が、前記第2の端末から前記応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記第1のユーザのゲーム状況に基づいて前記第1のユーザを応援するか否かを判定する応援判定処理と、前記第1のユーザを応援すると判定した場合に、前記ゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、ゲーム状況に基づいて応援するか否かを判定するので、プレーヤのゲーム状況に適した価値のある応援を反映できる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記ゲームサービス提供処理部が、前記第1のユーザの端末から受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間における前記第1のユーザのキャラクタを移動させる演算を行う移動演算処理と、ゲーム空間における前記第1のユーザのキャラクタ位置と前記ゲームイベントのイベント発生位置との位置関係に基づいて、前記第1のユーザを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。本発明によれば、イベント発生位置と第1のユーザのキャラクタの位置とに応じて応援を反映させることができるので、より適切な状況下で第1のユーザに対する応援を行うことができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記ゲームサービス提供処理部が、前記第1のユーザのキャラクタ位置と前記ゲームイベントのイベント発生位置との距離が所定距離以内である場合に、前記第1のユーザを応援すると判定するようにしてもよい。本発明によれば、イベント発生位置と第1のユーザのキャラクタの位置との距離が所定距離以内である場合に応援を反映させることができる。つまり、第1のユーザキャラクタがイベント発生位置に近いという状況下で第1のユーザに対する応援を行うことができる。
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記ゲームサービス提供処理部が、前記ゲームイベントの達成率に応じて、前記第1のユーザを応援するか否かを判定するようにしてもよい。本発明によれば、イベントの達成率に応じて、応援するか否かを判定することができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記ゲームサービス提供処理部が、前記応援宛先の生成時に基づき設定される所定期間に基づいて、前記第1のユーザを応援するか否かを判定するようにしてもよい。本発明によれば、適切な期間にあった第1のユーザの応援を反映することができる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記ゲームサービス提供処理部が、前記第2の端末から前記応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記ゲームアプリケーションで用いられる前記第1のユーザのユーザポイントパラメータを増加させるようにしてよい。本発明によれば、第1のユーザが応援されることによって、ユーザポイントが増加する利点があり、第1のユーザに応援要請をする動機を与えることができる。
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記ゲームサービス提供処理部が、前記第1のユーザのゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、前記ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられる前記第1のユーザのユーザポイントパラメータを減少させるようにしてもよい。本発明によれば、第1のユーザのユーザポイントパラメータを減少させるというリスクを生じさせて、応援要請をさせるようにすることができる。よりゲーム性に富んだ応援処理を行うことができる。
(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記会員判定部が、前記第2の端末から前記応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、当該アクセス要求に含まれるデータに基づいて、前記第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行い、前記ゲームサービス提供処理部が、前記第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員である場合に、前記ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられる前記第2のユーザのユーザポイントパラメータを増加させるようにしてもよい。
本発明によれば、第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員である場合に、ユーザポイントパラメータを増加するメリットがある。したがって、第1のユーザは、より多くの応援を募ることができる。
(10)本発明は、サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信する処理を行うネットワークシステムであって、前記サーバが、前記端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、前記端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う会員判定部と、ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザの端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、前記ゲームアプリケーションのゲーム情報を当該端末に送信する処理を行うゲームサービス提供処理部と、ゲームアプリケーションの会員と判定された第1のユーザの第1の端末からゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、当該第1のユーザのユーザ識別情報と当該ゲームイベントのイベント識別情報とに対応付けられた前記応援宛先を生成する応援宛先生成部と、第2の端末から前記第1のユーザの掲示情報要求データを受信した場合に、前記第1のユーザのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先を含む前記第1のユーザの掲示情報を当該第2の端末に送信する処理を行う掲示情報提供処理部とを含み、前記ゲームサービス提供処理部が、 前記第2の端末から前記応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、前記応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行い、前記第1の端末が、前記サーバにゲームプレイ要求データを送信し、所定条件下で前記ゲームアプリケーションのゲーム情報を受信する処理と、前記ゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを送信する処理とを行い、前記第2の端末が、前記サーバに第1のユーザの掲示情報要求データを送信し、前記第1のユーザのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先を含む前記第1のユーザの掲示情報を受信する処理と、入力情報に基づいて当該応援宛先に対するアクセス要求を前記サーバに送信する処理とを行うことを特徴とするネットワークシステムに関する。
本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。 本実施形態の端末の機能ブロック図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図。 本実施形態のネットワークシステムにおける会員判定処理の説明図。 本実施形態のユーザ情報の説明図。 本実施形態のメッセージ掲示情報の説明図。 図7(A)〜(C)は、本実施形態のデッキの説明図。 本実施形態のカードの説明図。 本実施形態のカードデータ(パラメータ)の説明図。 本実施形態の対戦処理の説明図。 本実施形態の対戦処理の説明図。 図12(A)〜(C)は、特定位置関係データの説明図。 本実施形態の補正処理の説明図。 本実施形態の補正処理の説明図。 本実施形態のグループ生成処理の説明図。 本実施形態のゲーム画面の説明図。 本実施形態におけるゲーム空間の説明図。 本実施形態のイベント処理の説明図。 図19(A)は、本実施形態の対戦処理のフローチャート。 図19(B)は、本実施形態の対戦処理の詳細を示すフローチャート。 図20は、本実施形態の応援処理の説明図。 図21(A)〜(C)は、本実施形態の応援宛先の説明図。 図22は、本実施形態の応援要請要求処理の説明図。 図23は、本実施形態の掲示情報提供処理の説明図。 図24(A)(B)は、本実施形態の応援宛先のアクセスを要求した際にサーバが送信するWebデータ(画面データ)の一例。 図25は、本実施形態の応援可能期間の説明図。 図26は、本実施形態のネットワークシステムにおける応援処理の説明図。 図27(A)(B)は、対戦処理の応用例を説明するための図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ネットワークシステム
図1は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。
つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
例えば、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末10がWebページ(HTML(HyperText
Markup Language)形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている。つまり、端末10は、サーバ20のSNS用のURL(Uniform Resource Locator)にアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。そして、端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部190に表示させる。
本実施形態のサーバ20は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いにフレンド関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて(関連付けて)他方のユーザの識別情報を登録する。
例えば、本実施形態は、サーバ20が、端末10AからユーザAがユーザBにフレンド関係を要求する情報を受け取る。すると、サーバ20は、ユーザBの端末10Bに、ユーザAからのフレンド要求を送信する処理を行う。そして、サーバ20が、端末10Bから、ユーザBがユーザAのフレンド要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザAとユーザBのフレンド関係が成立したものと判定する。そして、ユーザAの識別情報に対応づけて、ユーザBの識別情報を登録し、ユーザBの識別情報に対応付けて、ユーザAの識別情報を登録する。
本実施形態のSNSサービスは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。例えば、ユーザAが掲示情報を投稿するとは、ユーザAの端末10Aからサーバ20にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、サーバ20は、ユーザAが投稿した掲示情報を含むデータ(Webページ)を端末10Aに送信し、端末10Aの表示部に掲示情報を表示することができる。
また、サーバ20は、ユーザAの端末から当該掲示情報をフレンドリストとして登録されているユーザBにも公開することができる。例えば、ユーザAが投稿した掲示情報は、ユーザBから参照することができ、ユーザBは、ユーザAが投稿した掲示情報に対してコメントや評価(「いいね」など)を行うことができ、ユーザ間のコミュニケーションを図ることができる。
なお、サーバ20は、各ユーザの公開制限情報(閲覧制限情報)に基づいて、各ユーザのユーザ情報(掲示情報、ゲーム状況など)を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ユーザAが公開制限情報をフレンドに制限している場合には、ユーザAとフレンド関係にある他のユーザ(例えば、ユーザB、C、D、E)にのみユーザAの掲示情報を閲覧可能とし、フレンド関係にない他のユーザ(例えば、ユーザF)には、ユーザAの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。なお、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」「フレンドのみの公開」、「フレンドのフレンドまでに公開」など複数段階の制限を設け、サーバ20は、ユーザの端末からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。
また、本実施形態のネットワークシステムのサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信した演算結果を表示部190に表示させる処理を行う。
端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装
置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
2−1.端末の構成
図2に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ20が有する情報記憶媒体280や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180に記憶する。サーバ20から受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、通信制御部110、ゲーム処理部111、表示制御部112、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部110は、サーバ20とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部110は、サーバのIPアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部110は、サーバ20から受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部110は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体180に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部110は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ20との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部110は、サーバ20にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ(ユーザのWebページ)をサーバ20から受信する処理を行う。例えば、通信制御部110は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ20から受信する処理を行う。
なお、通信制御部110は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、サーバ20に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが60fpsである場合には、1/60秒毎に、サーバ20にパケットを送信する処理を行ってもよい。
また、通信制御部110は、ネットワークを介してサーバに、被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクトを選択するための入力情報(デッキで使用するカードを選択するための入力情報)を送信する処理を行う。なお、通信制御部110は、ネットワークを介してサーバに被配置オブジェクトを選択するための入力情報(デッキを選択するための入力情報)を送信する処理を行ってもよい。
また、通信制御部110は、ネットワークを介してサーバから、対戦処理の勝敗判定結果を受信する処理を行う。
ゲーム処理部111は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
また、ゲーム処理部111は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置
される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
例えば、ゲーム処理部111は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
表示制御部112は、サーバ20から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータ、Webコンテンツデータなど)を、ブラウザなどを用いて表示部190に表示させる処理を行う。例えば、Webコンテンツデータとは、グラフィックスデータ、アニメーションデータであり、端末10が備えるWebブラウザ機能によってWebコンテンツデータを再生するようにしてもよい。
表示制御部112は、選択した被配置オブジェクト(デッキ、サーキット)を表示させる処理を行う。また、表示制御部112は、被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト(カード)を表示させる処理を行う。つまり、表示制御部112は、サーバから受信したプレーヤキャラクタのデッキデータとカードデータとを表示させる処理を行う。
また、表示制御部112は、サーバから受信した勝敗判定結果を表示させる処理を行う。
また、表示制御部112は、ゲーム処理部111によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、描画部120において生成された画像を表示部190に表示させる表示制御を行ってもよい。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
2次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。例えば、オブジェクト(スプライト)毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。
いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂
点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、仮想カメラ制御部は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。例えば、サーバ20から受信した音データを音出力部192に出力するようにしてもよい。
2−2.サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、格納部260(例えば、データベース)を含む。
格納部260には、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報261を格納する。例えば、格納部260は、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報(ユーザ識別番号)に対応づけて、ユーザ名(ユーザアカウント)、ユーザパスワードなどを、ユーザ情報261として格納する。なお、格納部260は、ユーザの識別情報に対応付けて、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス、ポート番号、MACアドレス、電話番号等)、ユーザが使用する端末10にアクセスするための端末10の端末識別情報を、ユーザ情報261として格納してもよい。
また、本実施形態のサーバ20は、ユーザが投稿した掲示情報や、ユーザの識別情報に対応づけて登録されたアイテム情報を、当該ユーザのユーザ情報261として格納部260に格納する。
また、本実施形態のサーバ20は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザを特定するための情報を、フレンド情報262として記憶部270(格納部260)に記憶(格納)する。つまり、ユーザ識別情報毎に、ユーザの識別情報とフレンド関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて(関連付けて)記憶する。
被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263は、所定のエリア内((3×3の9マス)で行動内容オブジェクト(カード)を配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクト(デッキ、サーキット)に関するデータを記憶する。例えば、被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263は、複数の被配置オブジェクトそれぞれに対応づけて、配置可能な行動内容オブジェクトの数(カード数)、配置位置、及び実行順序(順番)を記憶する。
また、被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263は、各被配置オブジェクト(デッキ、サーキット)をゲーム画面に表示させるための画像データ(スプライト、ポリゴン、画素データなどのオブジェクトデータ)を記憶する。
なお、被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263は、配置可能な行動内容オブジェクトの数、配置位置、及び実行順序(順番)の少なくとも1つが異なる複数の被配置オブジェクトを記憶する。
また、被配置オブジェクトデータ記憶部263は、被配置オブジェクト毎に、行動内容オブジェクトを配置する配置位置データ、予め規定された実行順序とを記憶する。
また、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264には、行動内容オブジェクトに関するデータが記憶される。例えば、行動内容オブジェクトはカードオブジェクトに関するデータである。
より詳細に説明すると、行動内容オブジェクトデータ記憶部264は、複数のカード(例えば、CA1、CA2、CA3・・・・)に対応づけられたデータを記憶する。具体的には、各カードのゲームパラメータ(基本パラメータX、攻撃力パラメータK(赤の攻撃力パラメータKR、青の攻撃力パラメータKB、黄の攻撃力パラメータKY))、特殊パラメータKS、複数の特定位置関係GV1〜GV8の補正値や属性(色)を記憶する。また、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264は、各カードに対応づけて複数の属性毎(赤、青、黄それぞれに)のゲームパラメータを記憶してもよい。
また、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264は、各カードをゲーム画面(Webページ)に表示させるための各カードの画像データ(スプライト、ポリゴン、画素データなどのオブジェクトデータ)を記憶する。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータ
に実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、フレンド制御部212、会員判定部213、ゲームサービス提供処理部220、応援宛先生成部230、掲示情報提供処理部240とを含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、端末(例えば、携帯端末などの)識別情報を端末10から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース260に格納する。
通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、ユーザの端末からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該端末10に送信する。また、通信制御部211は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの端末10に送信する処理を行う。
フレンド制御部212は、複数のユーザをフレンド関係として登録する処理や、登録された複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。
例えば、フレンド制御部212は、第1のユーザ端末から第2のユーザをフレンドとして登録する登録要求及び当該第2のユーザ端末から第1のユーザをフレンドとして登録する登録要求に基づいて、第1のユーザの識別情報に対応づけて第2のユーザの識別情報をフレンド関係として登録すると共に、第2のユーザの識別情報に対応づけて第1のユーザの識別情報をフレンド関係として登録する。
また、フレンド制御212は、フレンド関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。
会員判定部213は、端末10からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、端末10のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う。
ゲームサービス提供処理部220は、ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザの端末10からゲームプレイ要求データを受信した場合に、ゲームアプリケーションのゲーム情報を端末10に送信する処理を行う。ゲームアプリケーションとは、ゲーム空間においてカードを用いて対戦処理を行いながら、ゲームを進行させるロールプレイングゲームに関するプログラムである。ゲームアプリケーションのゲーム情報とは、端末側で処理するための端末側ゲームアプリケーションプログラムを送信する処理や、サーバ20側
で実行したゲームアプリケーションプログラムの実行結果等である。
ゲームサービス提供処理部220は、第1のユーザの端末から受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間における第1のユーザのキャラクタを移動させる演算を行う移動演算処理を行うようにしてもよい。
ゲームサービス提供処理部220は、端末10からゲームアプリケーション(ゲームプログラム)のアクセス要求を受信すると、当該ゲームプログラムに基づく処理結果を送信する処理や、ゲーム画面(Webページなど)を送信する処理、端末側で処理されるプログラムを送信する処理を行う。
なお、以下の説明では、ゲームサービス提供処理部220における各種処理は、サーバ20で行っているが、全部または一部の処理を端末10において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ20から、当該ゲーム処理部220のプログラムを端末10に送信する。
ゲームサービス提供処理部220は、被配置オブジェクト選択部221、行動内容オブジェクト配置部222、行動内容オブジェクト群生成部223、行動決定部224、ゲーム判定部226、補正処理部227、応援判定部228とを含む。
被配置オブジェクト選択部(デッキ選択部)221は、所定のエリア内(仮想2次元空間、又は仮想3次元空間の所定の3×3の9マス内)で行動内容オブジェクト(カード)を配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する処理を行う。
例えば、被配置オブジェクト選択部221は、入力情報に基づいて、配置可能な行動内容オブジェクトの数、行動内容オブジェクトの配置位置、及び実行順序の少なくとも1つが異なる複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する処理を行う。
行動内容オブジェクト配置部(カード配置部)222は、入力情報に基づいて、選択された被配置オブジェクト(デッキ)の各配置位置に配置する各行動内容オブジェクト(各カード)の選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する。
行動内容オブジェクト群生成部223は、行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する。例えば、行動内容オブジェクト群生成部223は、3×3のマス(格子状の配列)に、合計9枚のカードを配置して複数のカードからなるカード群を生成する処理を行う。
行動決定部224は、行動内容オブジェクト配置部222で被配置オブジェクト(デッキ)に配置された各行動内容オブジェクト(各カード)と、選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する処理を行う。例えば、行動決定部224は、各カードのパラメータに基づいて、各カードの実行順序に従って対戦処理を行わせる行動決定処理を行う。
また、行動決定部224は、入力情報に基づいて、所定条件に従って行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する。かかる場合に、所定条件
は、選択した行動内容オブジェクトの数が特定数であること、実行順序が連続する2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第1の所定位置関係であること、最初と最後に実行される2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第2の所定位置関係であることの少なくとも1つとすることができる。例えば、行動決定部224は、3×3のマスに配置された9枚のカードのうち、対戦処理で用いるカードの選択を受け付け、選択されたカードのパラメータに基づいて、選択されたカードの位置、選択された各カードの実行順序の少なくとも一方に基づいて対戦処理を行わせる行動決定処理を行う。
行動決定部224は、パラメータ設定部224a、選択部224b、パラメータ演算部224cとを含む。
パラメータ設定部223は、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264からプレーヤキャラクタの被配置オブジェクト(デッキ)で使用する各行動内容オブジェクト(カード)のゲームパラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトのゲームパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータを設定し、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から相手キャラクタの被配置オブジェクトで使用する各行動内容オブジェクトのゲームパラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトのゲームパラメータに基づいて、相手キャラクタの体力パラメータを設定する。
例えば、パラメータ設定部224aは、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264からプレーヤキャラクタの被配置オブジェクトで使用する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値をプレーヤキャラクタの体力パラメータとして設定し、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から相手キャラクタの被配置オブジェクトで使用する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値を相手キャラクタの体力パラメータとして設定する。
選択部224bは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序(順番)に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理と、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従って相手キャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理とを行う。
例えば、選択部224bは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序(順番)が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行う。
パラメータ演算部224cは、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行う。
パラメータ演算部224cは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われた場合に、特殊パラメータに基づいて相手キャラクタの体力パラメータを減少させるプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェク
トに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われた場合に、特殊パラメータに基づいてプレーヤキャラクタの体力パラメータを減少させる相手キャラクタの特殊攻撃処理を行う。
例えば、パラメータ演算部224cは、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出し、プレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行う。
パラメータ演算部224cは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、相手キャラクタの特殊攻撃処理を行う。
パラメータ演算部224cは、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのいずれか1つの属性のゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのいずれかの1つの属性のゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うようにしてもよい。
パラメータ演算部224cは、第2の端末から第1の端末の要請に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、第1の端末からの要求に応じて生成された応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。かかる場合には、パラメータ演算部224cは、第1のユーザを応援すると判定した場合に、ゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。
パラメータ演算部224cは、所定期間内に第2の端末から第1の端末の要請に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合に、第1の端末の要求に応じて生成した応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。
パラメータ演算部224cは、第2の端末から第1の端末の要求に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、ゲームアプリケーションで用いられる第1のユーザのユーザポイントパラメータを増加させるようにしてもよい。かかる場合には、パラメータ演算部224cは、第1のユーザのゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられる第1のユーザのユーザポイントパラメータを減少させるようにしてもよい。
また、パラメータ演算部224cは、第2の端末から第1の端末の要求に応じて生成された応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合であって、第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員である場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられる第2の端末のユーザのユーザポイントパラメータを増加させるようにしてもよい。
ゲーム判定部226は、プレーヤキャラクタの体力パラメータと相手キャラクタの体力パラメータとに基づいて勝敗判定を行う。
補正処理部227は、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する処理を行う。
また、補正処理部227は、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、被配置オブジェクト上の相手キャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置と相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する処理を行う。
補正処理部227は、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応づけられた2枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定する。
また、補正処理部227は、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応づけられた2枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、被配置オブジェクト上の相手キャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置と相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係とに基づいて、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定する。
また、補正処理部227は、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正すると判定した場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する。
また、補正処理部227は、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正すると判定した場合には、被配置オブジェクト上の相手キャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置と相手キャラクタのN
+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する。
また、補正処理部227は、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応する属性に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか1つの属性のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。
また、補正処理部227は、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応する属性に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか1つの属性のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。
応援判定部228は、第2の端末から第1の端末の要求に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、第1のユーザのゲーム状況に基づいて第1のユーザを応援するか否かを判定する応援判定処理を行うようにしてもよい。例えば、応援判定部228は、ゲーム空間における第1のユーザのキャラクタ位置とゲームイベントのイベント発生位置との位置関係に基づいて、第1のユーザを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。例えば、応援判定部228は、第1のユーザのキャラクタ位置とゲームイベントのイベント発生位置との距離が所定距離以内である場合に、第1のユーザを応援すると判定するようにしてもよい。また、応援判定部228は、ゲームイベントの達成率に応じて、第1のユーザを応援するか否かを判定するようにしてもよい。また、応援判定部228は、応援宛先の生成時に基づき設定される所定期間内に基づいて、第1のユーザを応援するか否かを判定するようにしてもよい。
応援宛先生成部230は、ゲームアプリケーションの会員と判定された第1のユーザの第1の端末からゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、当該第1のユーザのユーザ識別情報と当該ゲームイベントのイベント識別情報とに対応付けられた応援宛先を生成する。
掲示情報提供処理部240は、第2の端末から第1のユーザの掲示情報要求データを受信した場合に、第1のユーザのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先を含む第1のユーザの掲示情報を当該第2の端末に送信する処理を行う。
3.本実施形態の処理の手法
3−1.概要
本実施形態のサーバは、端末(コンピュータ、スマートフォン、携帯端末など)とネットワークを介して接続され、端末からの要求に応じてゲームアプリケーションを実行するサービスを提供する処理を行っている。例えば、本実施形態では、ゲーム空間において行動内容オブジェクト(カード)を用いて対戦処理を行いながら、ゲームを進行させるロールプレイングゲームのゲームアプリケーションを実行するサービスを提供している。
3−2.会員判定処理の説明
本実施形態では、端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う。
つまり、本実施形態のサーバは、端末からゲームプレイを行うための要求データを受信した場合には、当該端末から送信された要求データに基づいて当該端末のユーザが会員か
否かを判定し、会員であるユーザに対してゲームアプリケーションに関するゲーム情報を送信する。つまり、サーバは、会員登録を行ったユーザに対してのみゲームアプリケーションを実行するサービスを提供している。
例えば、図4に示すように、ユーザAの端末10Aからゲームプレイ要求デーが送信され(ステップS110)、サーバ20がゲームプレイ要求データを受信する(ステップS120)。サーバ20はゲームプレイ要求データに含まれるユーザ識別情報に基づいて、会員判定処理を行う(ステップS121)。そして、サーバ20は、ユーザAが会員であると判定された場合は、ゲーム情報を送信する処理を行う(ステップS122)。端末10Aは、ゲーム情報を受信し(ステップS111)、ゲーム情報に基づいてゲーム処理を行う。なお、サーバ20において、ユーザAが非会員であると判定された場合は、ユーザ登録要求データを端末10Aに送信する。そして、端末10Aからユーザ識別情報を含むユーザ情報をサーバ20に送信し、サーバ20は、受信したユーザ情報の登録処理を行う。
3−3.ユーザ情報
図5は、ユーザ情報について説明するための図である。
ユーザ情報300は、ユーザ識別情報310とともにユーザ識別情報310に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザ識別情報310に対応づけられる情報として、端末識別情報312、プロフィール情報320、ゲーム結果情報330、メッセージ掲示情報340等が含まれる。
ユーザ識別情報310は、各ユーザに割り振られた識別IDでもよいし、ユーザによって登録されたゲームIDでもよい。また、端末識別情報312は、端末10に割り振られた識別IDである。この端末識別情報312をユーザ識別情報として用いてもよい。
プロフィール情報320は、ゲームアプリケーションにユーザがユーザ登録を行う際に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。例えば、プロフィール情報320は、ユーザのユーザアカウント(ユーザ名)、パスワード、ニックネーム、性別、年齢(生年月日)、在住する都道府県、自己紹介文などの情報を含む。
ゲーム結果情報330は、各ユーザがプレイしたゲーム結果情報である。例えば、ゲーム結果情報は、ユーザの操作対象のユーザキャラクタの体力パラメータ、ユーザキャラクタのレベル、ユーザポイントパラメータ(行動ポイント、或いは、協力ポイント)などの情報を含む。
図6は、掲示情報(投稿情報)の一例を示す図である。図6に示すように、掲示情報340は、掲示情報提供処理を行うSNSサーバ(掲示サイト、投稿サイト)のユーザアカウント341やパスワード342、掲示設定343(掲示条件(掲示タイミング)の設定、掲示するメッセージをカスタマイズするか否か等)、メッセージ文344(カスタマイズする場合のメッセージ文、応援宛先)等の情報を含む。
掲示情報提供処理を行うSNSサーバ(掲示サイト、投稿サイト)は、ユーザアカウント341やパスワード342に基づいて、ユーザ識別情報に関連づけて、掲示情報を記憶部に記憶する。そして、SNSサーバは、ユーザの端末からのアクセス要求に基づいて掲示情報を端末に送信する処理を行う。
本実施形態のサーバ20は、掲示情報提供処理を行うSNSサーバとして機能するようにしてもよい。つまり、本実施形態のサーバ20は、端末10AからユーザAの掲示情報
要求データを受信した場合には、ユーザAの掲示情報を当該端末10Aに送信する処理を行う。また、端末10BからユーザAの掲示情報要求データを受信した場合には、所定条件下でユーザAの掲示情報を当該端末10Bに送信する処理を行う。
3−4.ゲームサービス提供処理
本実施形態のネットワークシステムでは、サーバ20が、端末にロールプレイングゲームを提供するサービスを提供するゲームサービス提供処理を行っている。
本実施形態のロールプレイングゲームでは、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが相手キャラクタ(例えば、敵キャラクタ、他の端末の操作対象の他のキャラクタ)に対して、行動内容オブジェクト(カード)を使用した対戦処理を行っている。例えば、端末からの入力情報に基づいてデッキと行動内容オブジェクト(カード)を設定し、行動内容オブジェクト(カード)に対応するゲームパラメータや、被配置オブジェクト(デッキ)に予め規定した実行順序(順番)、配置位置等に基づいてプレーヤキャラクタ、相手キャラクタとの対戦処理を行う。以下、詳細に説明する。
3−4−1.デッキを設定する処理の説明
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて対戦時に使用するデッキ(被配置オブジェクトの一例)を設定する処理を行う。例えば、本実施形態では、入力情報に基づいて一のデッキの選択を受け付け、受け付けたデッキに対応するデッキデータを、配置可能なカード数分の各カードの配置位置と順番が決められたデッキデータを複数記憶した被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263から読み出し、読み出されたデッキデータに基づいて、プレーヤキャラクタのデッキを設定する。
デッキとは、被配置オブジェクトの一例であり、ゲーム空間においてカードを配置するためのカードデッキ(サーキット)である。例えば、デッキは、図7(A)に示すように、3×3の9のマスM1〜M9(所定のエリアの一例)の少なくとも1つのマスにカードを配置するためのカードデッキである。
図7(A)のデッキD1の例では、4枚のカードが配置可能であることを示している。そして、配置位置は、P1(マスM8)、P2(マスM6)、P3(マスM2)、P4(マスM4)であり、各配置位置P1→P2→P3→P4の順番でカードが選択されることを示している。
また、図7(B)のデッキD2の例では、5枚のカードが配置可能であることを示している。そして、配置位置は、Q1(マスM8)、Q2(マスM6)、Q3(マスM5)、Q4(マスM4)、Q5(マスM2)であり、各配置位置Q1→Q2→Q3→Q4→Q5の順番でカードが選択されることを示している。
また、図7(C)のデッキD3の例では、3枚のカードが配置可能であることを示している。そして、配置位置は、R1(マスM1)、R2(マスM2)、R3(マスM3)であり、各配置位置R1→R2→R3の順番でカードが選択されることを示している。
本実施形態のサーバ記憶部270の格納部260の被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263には、図7(A)〜(C)に示すデッキD1〜D3に示すように、配置可能なカード数、配置位置、及び、順番の少なくとも1つが異なる複数のデッキに関するデータ(複数の被配置オブジェクトに関するデータ)が記憶されている。
本実施形態のサーバ20は、端末10から受信した入力情報(デッキ選択情報)に基づいて、複数のデッキから一のデッキの選択を受付け、受け付けたデッキをプレーヤA(ユ
ーザA)の操作対象のプレーヤキャラクタ(ユーザキャラクタ)のデッキとして設定する。
3−4−2.カードを設定する処理の説明
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて対戦時に使用するカードを設定する処理を行う。つまり、本実施形態では、入力情報に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタのデッキの各配置位置に配置する各カードの選択を受け付け、受け付けた各カードをプレーヤキャラクタのデッキの配置位置に設定する。
ここで、カードとは、行動内容オブジェクトの一例であり、ゲームの進行を変化させるためのデータを表示物として表示したものであり、ゲーム空間における表示物である。本実施形態では、ゲーム空間においてデッキ上にカードを配置し、当該カードをプレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦処理に用いる。
図8は、カードCA1〜CA6の一例を示す。例えば、本実施形態各カードは、図9に示すように、パラメータが対応づけて設定されている。つまり、各カードには基本パラメータX(ゲームパラメータの一例)、攻撃力パラメータK(ゲームパラメータの一例)が対応づけられている。なお、本実施形態では、3種類の攻撃力パラメータがあり、赤の攻撃力パラメータKR、青の攻撃力パラメータKB、黄の攻撃力パラメータKYがある。
本実施形態のサーバ20は、端末10から受信した入力情報(カード選択情報)に基づいて、複数のカードから、プレーヤキャラクタのデッキに配置する各カードを選択する処理を行う。
例えば、デッキD1をプレーヤキャラクタのデッキとした場合には、端末10から受信したカード選択情報に基づいて、プレーヤキャラクタ各配置位置P1〜P4に配置する4枚のカードを、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から選択する。
より詳しく説明すると、図10に示すように、デッキD1の配置位置P1(マスM8)に配置するカードとしてカードCA1が選択された場合には、カードCA1を配置位置P1(マスM8)に配置する処理を行う。同様に、デッキD1の配置位置P2、P3、P4のそれぞれにカードCA3、CA4、CA6が配置される。
また、図11は相手キャラクタのデッキD3が選択された例である。図11に示すように、デッキD3の配置位置P1、P2、P3それぞれにカードCA3、CA5、CA6が配置されている。
3−5.対戦処理の説明
3−5−1.対戦処理の概要
本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置された各カードと、相手キャラクタのデッキに配置された各カードとに基づいて対戦処理を行う。なお、相手キャラクタは、他の端末のプレーヤ(ユーザ)のキャラクタでもよいし、コンピュータプレーヤであってもよい。
3−5−2.キャラクタの体力パラメータの設定
本実施形態では、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264からプレーヤキャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータを設定する。また、記憶部から相手キャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを
読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、相手キャラクタの体力パラメータを設定する。
例えば、本実施形態では、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264からプレーヤキャラクタのデッキで使用する各カードの基本パラメータを読み出し、当該各カードの基本パラメータの合計値をプレーヤキャラクタの体力パラメータとして設定する。また、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から相手キャラクタのデッキで使用する各カードの基本パラメータを読み出し、当該各カードの基本パラメータの合計値を相手キャラクタの体力パラメータとして設定する。つまり、デッキに配置できるカード数が多ければ多いほど、体力パラメータが増大することになる。
具体的には、図10に示すように、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1は、デッキD1に配置された各カードCA1の基本パラメータX(=100)、CA3の基本パラメータX(=100)、CA4の基本パラメータX(=150)、CA6の基本パラメータX(=200)の合計値(=550)である。
また、図11に示すように、相手プレーヤキャラクタの体力パラメータLP2は、デッキD3に配置された各カードCA3の基本パラメータX(=100)、CA5の基本パラメータX(=150)、CA6の基本パラメータX(=200)の合計値(=450)である。
3−5−3.カードを選択する処理の説明
本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理と、相手キャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従って相手キャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理とを行う。
つまり、図10に示すように、デッキD1にカードCA1、CA3、CA4、CA6の順に各カードが設定された場合には、カードCA1、CA3、CA4、CA6の順に、プレーヤキャラクタが対戦処理で用いるカードを選択する。一方、図11に示すように、相手キャラクタのデッキD3にカードCA3、CA5、CA6の順に各カードが設定された場合には、カードCA3、CA5、CA6の順に、相手キャラクタが対戦処理で用いるカードを選択する。
なお、本実施形態では、図10に示すように、ゲーム画面に、カードの順番(実行順序)を容易に認識できるように、V1、V2、V3のように次のカードを示す方向を表示するようにしてもよい。
3−5−4.パラメータ演算処理の説明
そして、本実施形態では、選択されたプレーヤキャラクタのカードのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタのカードのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減算する対戦処理を行うパラメータ演算を行う。
例えば、選択されたプレーヤキャラクタのカードCA1の攻撃力パラメータKと、選択された相手キャラクタのカードCA3の攻撃力パラメータKとを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出す。そして、プレーヤキャラクタのカードの攻撃力パラメータKと、相手キャラクタのカードの攻撃力パラメータKとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少な
くとも一方を減算する対戦処理を行うパラメータ演算を行う。
特に、本実施形態の各カードには、複数の属性毎にゲームパラメータ(攻撃力パラメータ)が設定されている。ここで属性とは、種別であり、本実施形態では、赤、青、黄の3種類の色を属性としている。
つまり、本実施形態のカードの攻撃力パラメータKは、赤の攻撃力パラメータKR、青の攻撃力パラメータKB、黄の攻撃力パラメータKYがある。例えば、カードCA1の赤の攻撃力パラメータKRは「10」、青の攻撃力パラメータKBは「30」、黄の攻撃力パラメータKYは「20」としている。
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタのカードの複数の属性の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうちいずれか1つの属性の攻撃力パラメータと、選択された相手キャラクタのカードの複数の属性の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうちいずれかの1つの属性の攻撃力パラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行う。
例えば、プレーヤキャラクタのデッキD1の1番目のカードCA1の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち最も数値が大きい属性が青である。したがって、プレーヤキャラクタの攻撃の際は、最高値の属性(青)同士で対戦処理を行う。つまり、プレーヤキャラクタの青の攻撃力パラメータKB=30から、相手キャラクタのデッキD3の1番目のカードCA3の青の攻撃力パラメータKB=20を減算する値(30−20=10)を、相手キャラクタの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。なお、同一属性によって一方のキャラクタの攻撃力パラメータから他方のキャラクタの攻撃力パラメータを減算した値がマイナスの場合には、ゼロに修正する処理を行う。
また、相手キャラクタのデッキD3の1番目のカードCA3の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち最も数値が大きい属性が黄である。したがって、相手キャラクタの攻撃の際は、相手キャラクタの黄の攻撃力パラメータKY=30から、プレーヤキャラクタのデッキD1の1番目のカードCA1の黄の攻撃力パラメータKY=20を減算する値(30−20=10)を、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1から減算する処理を行う。
このようにして、本実施形態の1回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタ側のデッキD1の1番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキD3の1番目のカードの攻撃処理が行われる。
次に、2回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキD1の2番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキD2の2番目のカードの攻撃処理が行われる。
そして、3回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキD1の3番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキD3の3番目のカードの攻撃処理が行われる。
そして、4回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキD1の4番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキD3の1番目のカードの攻撃処理が行われる。つまり、相手キャラクタのデッキD3に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードCA6が選択された後は、順番が最初に戻ってカードCA3を選択する処理を行う。つまり、デッキD3は3枚のカードを繰り返し使用することになる。
そして、5回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキD1の1番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキD3の2番目のカードの攻撃処理が行われる。つまり、プレーヤキャラクタのデッキD1に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードCA6が選択された後は、順番が最初に戻ってカードCA1を選択する処理を行う。つまり、デッキD1は4枚のカードを繰り返し使用することになる。
3−5−5.特殊パラメータに基づくパラメータ演算処理の説明
本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置した複数のカードのうち順番が最後のカードに基づいて対戦処理が行われた場合に、相手キャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタのデッキに配置した複数のカードのうち順番が最後のカードに基づいて対戦処理が行われた場合に、プレーヤキャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行う。つまり、デッキに配置されたカードの順番の最初から最後まで使用されると、特殊技が発動される。
言い換えると、プレーヤキャラクタのデッキD1に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードCA6に基づいて対戦処理が行われる度に、相手キャラクタの体力パラメータLP2から特殊パラメータ(例えば「100」)を減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行う。一方、相手キャラクタのデッキD3に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードCA6に基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1から特殊パラメータ(例えば「100」)を減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行う。
ここで、特殊パラメータは、予め定められた値(例えば、「100」)としてもよいし、図9に示すように、各カードに対応づけられた値(カードCA6の場合、特殊パラメータKS=60)としてもよい。また、特殊攻撃処理を行う際に、特殊パラメータの値をランダムに決定してもよい。
3−5−6.ゲーム判定処理の説明
本実施形態では、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1と相手キャラクタの体力パラメータLP2とに基づいて勝敗判定を行う。
そして、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1、相手キャラクタの体力パラメータLP2のうち、先に所定値(例えば、「0」)以下に達したキャラクタを負けと判定し、他方を勝ちと判定する。ゲーム判定処理は、パラメータ演算により体力パラメータLP1、LP2が更新される度に判定する。なお、ゲーム時間が所定制限時間を超えた場合、対戦回数が所定回数を超えた場合には引き分けと判定してもよい。
以上のように、本実施形態では、各カードの基本パラメータや特殊攻撃処理の関係で、プレーヤが勝つために、どのようなデッキを選択するのか、或いは、どのようなカードを選択するのか等をプレーヤは考慮することになる。したがって、本実施形態では、プレーヤにデッキを選択する面白みやカードを選択する面白みを提供でき、ゲームの興趣性の更に向上させることが可能となる。
3−6.補正処理
本実施形態では、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードに基づいて対戦処理を行う場合には、デッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を
行うようにしてもよい。つまり、デッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正すると判定する。このようにすれば、デッキの配置位置や順序などを考慮してデッキを設定する面白みを、プレーヤに提供できる。
例えば、図10に示すように、プレーヤキャラクタのデッキD1のプレーヤキャラクタの1番目のカードの配置位置P1とプレーヤキャラクタの2番目のカードの配置位置P2との位置関係で示される方向V1が、所定の位置関係GV1である場合に、プレーヤキャラクタの2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKを増加させる処理を行う。
なお、本実施形態では、相手キャラクタも同様に補正処理を行ってもよい。つまり、相手キャラクタのN+1番目のカードに基づいて対戦処理を行う場合には、デッキ上の相手キャラクタのN番目のカードの配置位置と相手キャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、相手キャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、相手キャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行うようにしてもよい。
3−6−1.特定位置関係の説明
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタのN番目のカードに対応づけられた2枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、プレーヤキャラクタのデッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定してもよい。このようにすれば、2枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データが補正判定に影響を及ぼすので、特定位置関係データを考慮してカードを設定する面白みを、プレーヤに提供できる。
図12(A)を用いて、2枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係について説明する。
例えば、サーバは、図12(A)に示すように、カード毎に、位置G0に対する相対的な他のカードの位置(マス)G1、G2、G3、G4、G5、G6、G7、G8の各方向GV1、GV2、GV3、GV4、GV5、GV6、GV7、GV8を定め、各方向GV1〜GV8に対応するデータを特定位置関係データとしてカードデータ記憶部に記憶する。
そして、図12(B)に示すように、特定位置関係データは、例えば、補正値と、属性(赤、青、黄の3種類の色)である。つまり、カードCA1について説明すると、カードCA1の方向GV1に対応する補正値は「3」、カードCA1の方向GV1に対応する属性は「黄」である。カードCA1の方向GV3に対応する補正値は「2」、カードCA1の方向GV3に対応する属性は「青」である。また、カードCA1の方向GV5に対応する補正値は「3」、属性「赤」である。そして、カードCA1の方向GV2、GV4、GV6、GV7、GV8に対応する補正値を0(NULL)、属性は「無し」(NULL)である。
なお、図12(C)に示すように、ゲーム画面に表示するカードには、GV1〜GV8に対応するエリアF1〜F8を設け、各エリアに補正値と属性の色を示すようにしてもよい。例えば、カードCA1のGV1に関連づけて補正値「3」と属性「黄」が設定されて
いるので、GV1に対応するエリアF1を黄で数値「3」を示すようにする。なお、補正値や属性が設定されていない方向に対応するエリアは地色(例えば、白)で表示する。
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキD1上のプレーヤキャラクタの1番目のカードCA1の配置位置P1とプレーヤキャラクタの2番目のカードCA3の配置位置P2との位置関係に基づき決められる方向V1に対応する方向GV1(例えば、方向V1と同じ方向GV1)に対応する1番目のカードCA1の補正値が所定値より大きい(補正値>0)場合には、2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKを補正すると判定する。なお、補正値が所定値以下(0以下)である場合には、補正を行わないと判定する。
そして、本実施形態では、例えば、プレーヤキャラクタの2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKを補正すると判定した場合には、次のようにして補正処理を行う。
例えば、デッキ上のプレーヤキャラクタの1番目のカードCA1の配置位置P1とプレーヤキャラクタの2番目のカードCA3の配置位置P2との位置関係に対応する補正値(つまり、(例えば、方向V1と同じ方向GV1の補正値「3」)に基づいて、2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKを補正する。例えば、2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKに方向GV1の補正値「3」を加算する処理を行う。
本実施形態では、属性を考慮して攻撃処理を行っているので、属性に基づいて補正処理を行ってもよい。例えば、図12(C)に示すように、プレーヤキャラクタのデッキD1の1番目のカードCA1の方向GV1の属性が黄であるので、図13に示すように、2番目のカードCA3の黄の攻撃力パラメータKYを補正する。具体的には補正値3を、攻撃力パラメータKYに加算する処理を行う。例えば、CA3の黄の攻撃力パラメータKY=30であったとすると、33に補正され、補正後の値に基づいて攻撃処理を行う。
例えば、プレーヤキャラクタのデッキD1の2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち最も数値が大きい属性が黄である。したがって、プレーヤキャラクタの攻撃の際は、プレーヤキャラクタの黄の攻撃力パラメータKY=30に補正値を加算した値「33」から、相手キャラクタのデッキD3の2番目のカードCA5の黄の攻撃力パラメータKY=20を減算する値(33−20=13)を、相手キャラクタの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。つまり、相手キャラクタの体力パラメータLP2は、体力パラメータLP2から13を減算した値に更新される。
なお、本実施形態では、相手キャラクタも同様に補正処理を行ってもよい。つまり、相手キャラクタのN番目のカードに対応づけられた2枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、相手キャラクタのデッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定してもよい。
例えば、相手キャラクタのデッキD3上の相手キャラクタの1番目のカードCA3の配置位置R1と相手キャラクタの2番目のカードCA5の配置位置R2との位置関係に基づき決められる方向RV1に対応する方向GV2(例えば、方向RV1と同じ方向GV2)に設定される補正値(3)が所定値より大きいので、2番目のカードCA5の攻撃力パラメータKを補正すると判定する。
そして、本実施形態では、相手キャラクタの2番目のカードCA5の攻撃力パラメータ
Kを補正すると判定した場合には、デッキ上の相手キャラクタの1番目のカードCA3の配置位置R1と相手キャラクタの2番目のカードCA5の配置位置R2との位置関係に対応する1番目のカードCA3の補正値(例えば、RV1と同じ方向GV2の補正値「3」)に基づいて、2番目のカードCA5の攻撃力パラメータKを補正する。例えば、2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKに方向GV2の補正値「3」を加算する処理を行う。
例えば、図12(C)に示すように、相手キャラクタのデッキD3の1番目のカードCA3の方向GV2の属性が赤、補正値「3」であるので、図14に示すように、2番目のカードCA5の赤の攻撃力パラメータKRを補正する。具体的には補正値3を、攻撃力パラメータKBに加算する処理を行う。例えば、CA5の赤の攻撃力パラメータKR=30であったとすると、33に補正され、補正後の値に基づいて攻撃処理を行う。
例えば、相手キャラクタのデッキD3の2番目のカードCA5の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち最も数値が大きい属性が赤である。したがって、相手キャラクタの攻撃の際は、相手キャラクタの赤の攻撃力パラメータKR=30に補正値を加算した値「33」から、プレーヤキャラクタのデッキD1の2番目のカードCA3の赤の攻撃力パラメータKR=10を減算する値(33−10=23)を、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1から減算する処理を行う。つまり、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1は、体力パラメータLP1から23を減算した値に更新される。
以上の補正処理により、プレーヤは、属性や補正値、特定位置関係を考慮してカードやデッキを設定することになり、より戦略性を高めたゲームを提供することができる。
3−6−2.その他
なお、本実施形態では、所定の補正条件を満たした場合に、各カードに対応づけて設定される基本パラメータX、攻撃力パラメータKなどのゲームパラメータ値を予め設定された値よりも増加させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタのアイテム(装備品)に基づいて、基本パラメータX、攻撃力パラメータKなどのゲームパラメータ値を予め設定された値よりも増加させるようにしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタに「剣」のアイテムを設定した場合に、「剣」のアイテムパラメータ値(例えば、20)を、基本パラメータX、攻撃力パラメータKに加算するようにしてもよい。
また、本実施形態では、デッキに配置された複数のカードのうち、実行順序が最後のカードに基づいて対戦処理が行われた場合には、当該最後のカードの特定位置関係データと、実行順序が最初と最後の各カードとの配置位置の位置関係に基づいて、実行順序が最初のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定してもよい。
例えば、図13の例では、位置P4から位置P1への向かう方向と同じ方向GV3に対応するカードCA6の補正値(3)や属性(赤)に基づいて、カードCA1のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。
また、図14の例では、位置R1と位置R3との位置関係に基づいて決められる方向(例えば、位置R1から位置R3へ向かう方向)と同じ方向GV2に対応するカードCA6の補正値(2)や属性(青)に基づいて、カードCA3のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。
3−7.グループの結成
本実施形態では、複数のキャラクタで構成されるグループ(パーティー)を結成し、複数のキャラクタで構成されるグループで対戦処理を行ってもよい。例えば、ゲーム空間において、グループ結成のためのエリア(冒険者ギルド)にプレーヤキャラクタを移動させる。そして、プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタを含むプレーヤグループに加入させる他のキャラクタを選択を受け付けるようにしてもよい。
例えば、図15に示すように、第1のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタCH1のグループ(パーティー)を結成する場合には、第1のプレーヤの入力情報(第1のプレーヤの端末から送信された入力情報)に基づいて、第1のグループを構成する各キャラクタCH1、CH2、CH3、CH4を制御する。
また、第2のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタCH2のグループ(パーティー)を結成する場合には、第2のプレーヤの入力情報(第2のプレーヤの端末から送信された入力情報)に基づいて、第2のグループを構成する各キャラクタCH1、CH2、CH3、CH4を制御する。第2のグループのメンバーとなるキャラクタCH1は、第1のグループのキャラクタCH1とは独立して対戦処理を行うことができる。例えば、第1のプレーヤは自分のキャラクタCH1を、第2のグループにキャラクタCH1の分身を貸すことによって、第2のグループで得られたキャラクタCH1の経験値などを、自分のグループ(第1のグループの)のプレーヤキャラクタCH1の経験値に加算するようにしてもよい。
3−7−1.グループの対戦処理
本実施形態では、複数のキャラクタで構成されるグループ(パーティー)を結成し、複数のキャラクタで構成されるグループと、相手キャラクタ(敵キャラクタ)と対戦処理を行ってもよいし、複数のキャラクタで構成されるグループ同士で対戦処理を行うようにしてもよい。
例えば、グループで対戦する場合には、グループを構成する各キャラクタに対してデッキを設定し、各キャラクタの各デッキにカードを選択して配置するようにしてもよい。
つまり、第1のグループ(プレーヤグループ)プレーヤキャラクタCH1のデッキをD1、キャラクタCH2をデッキD2、キャラクタCH3をデッキD3、キャラクタCH4をデッキD4を選択し、各デッキの各配置位置に設定するカードを第1のプレーヤの入力情報(第1のプレーヤの端末から送信された入力情報)に基づいて設定する。
図16は、第1のグループと、敵キャラクタEHとの対戦処理では、第1のグループのキャラクタCH1〜CH4と、敵キャラクタEHとの対戦処理時の端末の表示部に表示される画面の一例を示す。本実施形態では、プレーヤグループのメンバーが画面の左上に表示され各キャラクタCH1、CH2、CH3、CH4それぞれの体力パラメータLP_CH1、LP_CH2、LP_CH3、LP_CH4が、ゲージとして表示される。
そして、第1のグループの体力パラメータLP1は、各体力パラメータLP_CH1、LP_CH2、LP_CH3、LP_CH4の合計値に設定される。
そして、第1のグループの体力パラメータLP1と、敵キャラクタの体力パラメータLP2とが所定値(0)に達するまで対戦処理が行われる。
例えば、キャラクタCH4、CH3、CH2、CH1の順で攻撃した場合を例にとり説明する。まず、攻撃順にしたがって、キャラクタを選択する。例えば、キャラクタCH4が選択される。そして、キャラクタCH4のデッキD4の1番目のカードが選択され、1
番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。
次に、キャラクタCH3のデッキD3の1番目のカードが選択され、1番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。
次に、キャラクタCH2のデッキD2の1番目のカードが選択され、1番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。
そして、キャラクタCH1のデッキD1の1番目のカードが選択され、1番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。
このようにして、プレーヤ側の攻撃処理が終わると、次に相手側の攻撃処理が行われる。敵キャラクタEHは、プレーヤグループの先頭のキャラクタCH4に対して攻撃を行う。具体的には、敵キャラクタEHのデッキD3の1番目のカードが選択され、1番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、キャラクタCH4の体力パラメータLP_CH4から減算する処理を行う。つまり、キャラクタCH4の体力パラメータLP_CH4が減少するので、結果的に、プレーヤグループの体力パラメータLP1も減少する。
このように、相手側の攻撃処理が終了すると、1回目(1ターン)の対戦処理が終了し、次の対戦処理が行われる。次の対戦では、グループのキャラクタのカードは次のカードが選択され、敵キャラクタのカードも次のカードが選択される。
つまり、2回目(2ターン目)の対戦処理では、キャラクタCH4のデッキD4の2番目のカードが選択され、2番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。
そして、キャラクタCH3のデッキD3の2番目のカードが選択され、2番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。
次に、キャラクタCH2のデッキD2の2番目のカードが選択され、2番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。
そして、キャラクタCH1のデッキD1の2番目のカードが選択され、2番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。
このようにして、プレーヤ側の攻撃処理が終わると、次に相手側の攻撃処理が行われる。敵キャラクタEHは、プレーヤグループの先頭のキャラクタCH4に対して攻撃を行う。具体的には、敵キャラクタEHのデッキD3の2番目のカードが選択され、2番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、キャラクタCH4の体力パラメータLP_CH4から減算する処理を行う。
なお、敵キャラクタ側の攻撃で、先頭のキャラクタCH4の体力パラメータLP_CH4が0に達すると、次のキャラクタCH3の体力パラメータLP_CH3から減算する処理を行う。
このようにして、対戦処理が繰り返し行われ、最終的に、プレーヤグループの体力パラメータLP1と、敵キャラクタの体力パラメータLP2とのうち先に所定値(0)に達した方が負けと判定され、他方が勝ちと判定される。
本実施形態では、CH4、CH3、CH2、CH1の順で攻撃順を決めたが、プレーヤのグループのキャラクタの攻撃順は、プレーヤ端末からの入力情報に基づいて決めてもよい。
以上のように、グループで対戦する場合には、各キャラクタの攻撃順に応じたデッキやカードの設定を戦略的に考える面白みをプレーヤに与えることができる。例えば、グループの一番目に攻撃するキャラクタには配置可能なカード枚数の多いデッキを設定するように考慮したり、グループの最後に攻撃するキャラクタは、配置可能なカード枚数の少ないデッキを設定するように考慮する等の戦略を立てる面白みがある。このようにすれば、1番目に攻撃するキャラクタは、敵キャラクタEHからの攻撃から十分に防御するようにすることができる。また、最後に攻撃するキャラクタは、特殊攻撃処理の機会を増やすことができる。
3−8.ゲーム画面の説明
本実施形態では、図16に示すような、対戦処理におけるゲーム画面が端末の表示部に表示される。例えば、サーバ20から、端末10に対戦処理中のゲーム画面をWebコンテンツデータとして送信する。そして、端末10は受信したWebコンテンツデータを表示する。
図16に示すように、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの体力パラメータLP1、LP2のほか、対戦中のカードCA1、CA3、プレーヤキャラクタの対戦中のキャラクタのデッキD1、相手キャラクタの対戦中のキャラクタのデッキD3が表示される。なお、デッキ上の各カードの配置位置のうち、対戦処理に用いられるカードの配置位置を、光るように識別表示するようにしてもよい。
なお、サーバは端末に、デッキを選択する画面や、カードを選択する画面を、端末で表示させるコンテンツデータとして送信するようにしてもよい。例えば、端末は、図7に示すようなデッキD1〜D3を表示させて、キャラクタ毎にいずれか1つのデッキを選択できるようにしてもよい。また、端末は、図8に示すようなカードCA1〜CA6を表示させて、デッキに配置する各カードを選択できるようにしてもよい。
3−9.ゲームの進行
3−9−1.行動ポイント
本実施形態では、プレーヤ(ユーザ)の端末から受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタを移動させる演算を行う。
例えば、本実施形態では、プレーヤに行動ポイントAP(ユーザポイントパラメータの一例)を設定し、行動ポイントAPを消費してプレーヤキャラクタを移動させる処理を行っている。
例えば、図17に示すように、プレーヤキャラクタCH1の位置を移動体オブジェクトOB1によって表示し、プレーヤキャラクタCH1(移動体オブジェクトOB1)が、ゲ
ーム空間の位置E6に位置していたとする。そして、プレーヤキャラクタCH1(移動体オブジェクトOB1)を移動させる場合には、プレーヤキャラクタの行動ポイントAPを1消費して(減算して)、移動体オブジェクトOB1を1マス移動させる。例えば、行動ポイントAPを「1」消費すると、プレーヤキャラクタCH1(移動体オブジェクトOB1)を、位置E6から、位置E5又はE7に移動させることができる。
例えば、プレーヤキャラクタCH1(移動体オブジェクトOB1)を、敵キャラクタEHの位置E12まで移動させるには、プレーヤキャラクタの行動ポイントから「2」減算する。
なお、行動ポイントAPは、時間の経過とともに増加させるようにしてもよい。例えば、1分で1ポイントを増加させるようにしてもよい。
3−9−2.ゲームイベント
本実施形態では、イベント要求の入力情報(プレーヤの端末から送信されたイベント要求)に基づいて、プレーヤキャラクタにゲームイベント(クエスト)を実行させ、ゲームイベントの成功・失敗(クエストの成功・失敗)を判定するゲームイベントの実行処理を行う。
例えば、「所定期間以内に(例えば、ゲームイベント発生時から24時間以内に)敵キャラクタEHを倒せ」というゲームイベントEV1が発生すると、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2をイベントパラメータとして、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2が所定値(0)に達すれば成功、所定値(0)に達しない場合には失敗と判定する。
なお、本実施形態のゲーム空間には、複数の端末からアクセスされる多数のキャラクタに基づいて、ゲームイベントが成功できたか否かを判定してもよい。
例えば、「所定期間以内に(例えば、イベント発生時から24時間以内に)敵キャラクタEHを倒せ」というゲームイベントEV1が発生した場合、敵キャラクタEHの位置(イベント発生位置)E12に、各プレーヤの各キャラクタを移動させて、各キャラクタが敵キャラクタEHに対して攻撃を行い、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減算するようにしてもよい。
例えば、リアルタイムに敵キャラクタの体力パラメータLP2が減算されている様子(ゲームイベントEV1の達成率)を、端末に送信してプレーヤが参照できるようにしてもよい。
また、本実施形態では、イベントが達成できない場合には、ゲーム進行を変化させるように制御してもよい。
例えば、図18に示すように、ゲーム空間において、E6地点から、E7、E8へと続く進路があった場合において、E7地点でイベントが発生したとする。そして、このイベントが成功した場合は、E8地点へ各キャラクタは移動することができる。一方、このイベントが失敗した場合には、E7、E8地点へ各キャラクタは移動することができず、E20、E21に続く別のルート(進路)を出現させて、キャラクタをゲーム空間で移動させ、ゲームを進行させるようにする。つまり、ゲーム空間に参加する全てのキャラクタが協力してイベントを成功させなければ、地点E7、E8に進むことができない。このように、本実施形態では、各プレーヤが協力してゲームを進行させる動機を与えることができる。
3−9−3.カードやデッキの種類
本実施形態では、ユーザのゲームの進行に応じてカードを増加させたり、デッキを増加させるように制御してもよい。
3−10.フローチャート
本実施形態のカードを用いた対戦処理の流れについて図19(A)(B)を用いて説明する。
まず、図19(A)に示すように、デッキ設定処理(ステップS200)を行う。例えば、プレーヤの端末からの入力情報に基づいて一のデッキの選択を受け付け、受け付けたデッキに対応するデッキデータを、被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263から読み出し、読み出されたデッキデータに基づいて、プレーヤキャラクタのデッキを設定する。
次に、カード設定処理(ステップS201)を行う。例えば、プレーヤの端末からの入力情報に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタのデッキの各配置位置に配置する各カードの選択を受け付け、受け付けた各カードをプレーヤキャラクタのデッキの配置位置に設定する。
次に、対戦開始か否かを判定する(ステップS202)。対戦開始の場合には(ステップS202のY)の場合には、対戦処理を行う(ステップS203)。例えば、プレーヤキャラクタ(プレーヤキャラクタの移動体オブジェクトOB1)を、敵キャラクタの位置に移動させた場合に、対戦処理を開始すると判定する。
そして、対戦処理が終了か否かを判定し(ステップS204)、対戦処理が終了すると(ステップS204のY)、処理が終了する。例えば、対戦処理中に、プレーヤキャラクタ、或いは相手キャラクタのうち先に0(ゼロ)に達した方が負けと判定し(他方を勝ちと判定し)対戦処理を終了する。
次に、対戦処理の詳細について図19(B)を用いて説明する。
まず、体力パラメータを設定する処理を行う(ステップS300)。例えば、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264からプレーヤキャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータを設定する。また、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から相手キャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、相手キャラクタの体力パラメータを設定する。
次に、カードを選択する処理を行う(ステップS301)。例えば、プレーヤキャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理と、相手キャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従って相手キャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理とを行う。
次に、補正処理を行う(ステップS302)。例えば、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードに基づいて攻撃処理を行う場合には、デッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行う。
また、相手キャラクタのN+1番目のカードに基づいて攻撃処理を行う場合には、デッキ上の相手キャラクタのN番目のカードの配置位置と相手キャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、相手キャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、相手キャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行う。
次に、相手キャラクタの体力パラメータからプレーヤキャラクタのカードの攻撃力パラメータを減算する処理を行い、プレーヤキャラクタの体力パラメータから相手キャラクタの攻撃力パラメータを減算する処理を行う(ステップS303)。
次に、選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードか否かを判定する(ステップS304)。
選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードである場合には(ステップS304のY)、相手キャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算する処理を行う(ステップS305)。一方、選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードでない場合には(ステップS304のN)、次の処理S306に進む。
次に、選択された相手キャラクタのカードは順番が最後のカードか否かを判定する(ステップS306)。
そして、選択された相手キャラクタのカードは順番が最後のカードである場合には(ステップS306のY)、プレーヤキャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算する処理を行う(ステップS307)。そして、ステップS301に戻る。一方、選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードでない場合には(ステップS306のN)は、ステップS301に戻る。以上で処理が終了する。
4.応援処理
4−1.応援処理の概要
本実施形態では、ネットワークを介して端末が他の端末に応援を要請できるようにサーバが制御してもよい。例えば、サーバ20が、ユーザA(プレーヤ)のブログやSNS用のユーザページなどのWebページに応援用URL(応援用リンク、応援宛先の一例)を含ませる(貼り付ける)処理を行う。このようにすれば、例えば、ユーザBなど他のユーザ(閲覧者)が、当該ユーザAのブログやSNS用のユーザページを見て応援しようとする場合には、クリックするだけで、ゲーム内のユーザAを助けることができる。
例えば、図20に示すように、「所定期間以内に(例えば、イベント発生時から24時間以内に)敵キャラクタEHを倒せ」というゲームイベントEV1が発生すると、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2をイベントパラメータとして、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2が所定値(0)に達すれば成功、所定値(0)に達しない場合には失敗と判定され、失敗されると位置、E7、位置E8に到達することができないとする。
例えば、ゲームイベントEV1における敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を応援用URLがクリックされる度に1ポイント減算するように制御するようにし、応援によって、より早く敵キャラクタの体力パラメータLP2を減算させるように制御する。
このようにすれば、ユーザAにとってみれば、クリックされることによる応援によって、ゲームイベントEV1を成功しやすくなる。また、本実施形態によれば、ゲームアプリケーション会員か否かにかかわらず応援用URLがクリックされると、体力パラメータL
P2が減算することになる。したがって、非会員の閲覧者であっても、簡単な操作で気軽に応援することができる。また、非会員の閲覧者に対して、ゲームアプリケーションの会員になるような動機を与えることができる。
4−2.応援要請処理
例えば、サーバ20が、ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザAの端末10Aからゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントEV1の応援要請要求データを受信した場合に、当該ユーザAのユーザ識別情報(例えば、「1」)と当該ゲームイベントEV1のイベント識別情報(例えば、「1」)とに対応付けられた応援宛先(応援用URL)J1を生成する処理を行う。
図21(A)〜(C)は、応援用URLの一例を示す。例えば、スキーム名(http)の後に、ゲームアプリケーションを提供するサーバのホスト名(IPアドレスでもよい)の次に、パス名(ディレクトリ名も含んでいてもよい)に続き、イベント識別情報の値、ユーザ識別情報の値を設定する。つまり、イベント識別情報とユーザ識別情報のデータが含むURLを生成する。
例えば、図21(A)では、イベント識別情報が「1」、ユーザ識別情報が「1」である応援用URL(J1)を示す。図21(B)では、イベント識別情報が「2」、ユーザ識別情報が「1」である応援用URL(J2)を示す。図21(C)では、イベント識別情報が「1」、ユーザ識別情報が「2」である応援用URL(J3)を示す。
なお、本実施形態は、応援用URLを応援宛先の一例としているが、応援用URLを関連付けた画像パーツ、サブミットボタン、ハイパーリンク(応援リンク)を応援宛先の一例としてもよい。例えば、Webページに含ませる応援宛先の形、大きさ、色の少なくとも1つをゲームイベントの重要度に応じて変化させるようにしてもよい。また、Webページに含ませる応援宛先の形、大きさ、色の少なくとも1つをゲームイベントの達成率に応じて変化させるようにしてもよい。
また、例えば、Webページに含ませる応援宛先の形、大きさ、色の少なくとも1つをゲームイベントの重要度に応じて変化させるようにしてもよい。
図22は、応援要請用のゲーム画面の一例を示す。
例えば、ユーザAの端末の表示部に表示されるゲーム画面において、イベント毎に応援宛先J1、J2(応援用URL)等を表示させる。
例えば、サーバ20は、ユーザAの端末10Aからゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントEV1の応援要請要求データを受信した場合には、ユーザAの端末10に送信するゲーム画面のデータに、ゲームイベントEV1の応援宛先J1を生成して送信する。つまり、端末10Aに、ゲームイベントEV1のURLを表示させる。また、ゲームイベントEV2についても同様に応援宛先J2を表示する。このようにすれば、ユーザAは、URLを自身のブログ等で使うことができる。
また、サーバ20は、ユーザAの端末10Aからゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントEV4の応援要請要求データを受信していない状況の場合は、応援要請要求データ(応援宛先を生成することを要請することのデータ)をサーバに送信するためのサブミットボタンを含むゲーム画面データを送信する。つまり、端末10Aに、応援要請要求データ(応援宛先を生成することを要請することのデータ)のサブミットボタンを表示させる。
4−3.掲示情報提供処理
本実施形態のサーバ20は、端末からユーザAの掲示情報要求データを受信した場合に、ユーザAのユーザ識別情報に対応付けられた掲示情報(ブログの日記情報データ、ユーザAやユーザAとフレンド関係にあるユーザの投稿データ等)を表示させている。
そして、本実施形態のサーバ20は、端末からユーザAの掲示情報要求データを受信した場合には、応援宛先(応援用URL)を含むユーザAの掲示情報を送信する処理を行う。
例えば、図23に示すように、サーバ20は、端末10BからユーザAの掲示情報要求データを受信した場合には、応援宛先J1を含むユーザAの掲示情報31のWebページを端末10Bに送信する処理を行う。
4−4.応援宛先のアクセス要求に基づくパラメータ演算処理
そして、本実施形態のサーバ20は、端末から応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、当該端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行う。
例えば、サーバ20が、端末10Bから「所定期間以内に(例えば、イベント発生時から24時間以内に)敵キャラクタEHを倒せ」というゲームイベントEV1の応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合には、当該端末10BのユーザBがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先J1に対応付けられたイベント識別情報「1」に基づくゲームイベントEV1のイベントパラメータである敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を、減少させる処理を行う。例えば、本実施形態のサーバ20は、ゲームイベントEV1の応援宛先J1に対するアクセス要求を複数回受信した場合には、アクセス要求の回数に応じて敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減少させる処理を行うようにしてもよい。具体的には、アクセス要求が10回あれば、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から10減算する処理を行うようにしてもよい。これにより、ゲームアプリケーションの会員ユーザ、非会員ユーザのどちらも気軽にユーザAのイベントを応援することがきる。
また、本実施形態のサーバ20は、ユーザAのゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられるユーザAのユーザポイントパラメータを減少させるようにしてもよい。そして、サーバ20は、端末からユーザAが要請した応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合には、ゲームアプリケーションで用いられるユーザAのユーザポイントパラメータを増加させるようにしてもよい。
このようにすれば、応援宛先J1を生成することと引き換えに、他のユーザからの応援宛先J1によってユーザポイントを獲得することができ、ユーザポイントを応援処理に活用することができ、更にゲームの興趣性の向上を図ることができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末から応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合には、当該端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先J1に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うが、当該応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した端末のユーザが、ゲームアプリケーションの会員か否かを判定してもよい。
つまり、サーバ20は、応援宛先J1に対するアクセス要求に含まれるデータに基づいて、アクセス要求したユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う。例えば、サーバ20は、ユーザBの端末10Bから応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合には、当該アクセス要求に含まれるデータに、ゲームアプリケーションの会員であることを示すユーザBのユーザ識別情報が含まれている場合には、当該ユーザBが会員であると判定する。
そして、ユーザBがゲームアプリケーションの会員である場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられるユーザBのユーザポイントパラメータを増加させる。このようにすれば、会員ユーザに対して応援する動機を与えることができる。
例えば、ゲームアプリケーションの会員であるユーザBの端末10Bから、応援宛先J1のアクセス要求を受信すると、サーバ20は、ユーザBのユーザポイントパラメータに10ポイント加算する。そして、図24(A)に示すように、サーバ20は、ポイントが加算された旨のデータを端末10Bに送信し、端末10Bの画面でユーザBがポイントが加算されたことを認識できるようにしてもよい。
また、ユーザBがゲームアプリケーションの非会員である場合には、図24(B)に示すように、ログインを促す情報52と、会員登録を促す情報53とを端末10Bに送信し、端末10Bの画面でユーザBがログインを行うか、会員登録するかを操作できるようにしてもよい。なお、ユーザBがログインに成功し、ユーザBがゲームアプリケーションの会員であると判定された場合には、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられるユーザBのユーザポイントパラメータを増加させるようにする。また、サーバ20は、会員登録を促す情報53に基づいてユーザBの端末10Bから会員登録に必要な情報(ユーザBのユーザ情報)を受信し、ユーザBの会員登録を行った場合には、当該ユーザBのユーザポイントに所定ボーナス値(例えば50ポイント)を加算するようにしてもよい。
4−5.応援判定処理
また、本実施形態のサーバ20は、ユーザAの端末10AからのゲームイベントEV1の応援要請要求データに基づき、応援宛先J1が生成され、応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合には、ユーザAのゲーム状況に基づいてユーザAを応援するか否かを判定する応援判定処理を行うようにしてもよい。そして、ユーザAを応援すると判定した場合に、ゲームイベントEV1のイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、図17に示すように、ユーザAの端末10Aから受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間におけるユーザのキャラクタCH1を移動させる演算を行っている。
したがって、ゲーム空間におけるユーザAのキャラクタCH1の位置E6(移動体オブジェクトOB1位置と同様の位置)と、ゲームイベントEV1のイベント発生位置E12との位置関係に基づいて、ユーザAを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。
例えば、本実施形態では、キャラクタCH1は、ゲーム空間において1マス単位(移動距離の最低単位)で進行できる。したがって、サーバ20は、ユーザAのキャラクタCH1の位置とゲームイベントEV1のイベント発生位置との距離が所定距離以内(例えば、2マス以内)である場合に、ユーザAを応援すると判定するようにしてもよい。
つまり、サーバ20は、キャラクタCH1の位置E6と、イベント発生位置E12の距
離が2マス以内であることを条件に、端末からユーザAの要請によって生成されたゲームイベントEV1に基づく応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減少させる処理を行う。
例えば、図17の例では、キャラクタCH1の位置E6と、イベント発生位置E12の距離は2マス以内であるので、端末からユーザAの要請によって生成されたゲームイベントEV1に基づく応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減少させる処理を行う。
また、本実施形態のサーバは、ゲームイベントEV1の達成率に応じて、ユーザAを応援するか否かを判定するようにしてもよい。このようにすれば、イベントの達成率に応じた応援が可能となる。
例えば、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2の初期設定値に対する、対戦によって減算された敵キャラクタEHの体力パラメータLP2の減少値の割合を達成率とする。例えば、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2の初期設定値が10000であり、対戦によって減算された敵キャラクタEHの体力パラメータLP2の減少値が2000である場合には、達成率が20%となる。
そして、本実施形態では、ゲームイベントEV1の達成率が所定値以上(例えば、80%以上)であることを条件に、端末からユーザAの要請によって生成されたゲームイベントEV1に基づく応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減少させる処理を行う。なお、ゲームイベントEV1の達成率が所定値以下(例えば、20%以下)であることを条件に、応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減少させる処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態のサーバは、応援宛先J1の生成時に基づき設定される所定期間内(応援可能期間)に、端末から応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、応援宛先J1に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントEV1のイベントパラメータを変動させるようにしてもよい。このようにすれば、応援する機会は限られることになるので、応援側のユーザは応援しようとする動機を与えることができる。
例えば、図25に示すように、ゲームイベント期間T1に応じて、応援宛先生成可能期間T2が設定される。つまり、ゲームイベント期間T1内の所定の期間T2において、応援宛先を生成することができる。つまり、ゲームイベント発生時TA1の以後のTB1時点から、ゲームイベント終了時TA2より前のTB2時点(T2≦T1)において、応援宛先を生成することができる。
そして、本実施形態では、閲覧者が応援宛先をクリックできる期間を、応援可能期間T3とし、応援可能期間T3を応援宛先の生成時から所定期間内(例えば、12時間以内)に制限している。
例えば、応援宛先の生成時がTC1とすると、TC1から所定期間後のTC2(TC2≦TB2≦TA2)までの応援可能期間T3に、例えば、端末10Bから応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、応援宛先J1に対応付けられたゲームイベントEV1の敵キャラクタの体力パラメータLP2を減少させる処理を行う。例えば、TC2より後に、応援宛先J1に対応するアクセス要求を受信した場合には、「応援は終了しました。」というような情報をサーバから端末10Bに送信するようにしてもよい。
また、本実施形態のサーバは、端末10Bから応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、端末10Bのユーザ識別情報と、応援宛先J1に対応付けられたユーザ識別情報とに基づいて、端末10BのユーザBと端末10AのユーザAとがフレンド関係が否かに基づいて、ユーザAを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。例えば、ユーザA、Bがフレンド関係である場合に応援すると判定し、ユーザA、Bがフレンド関係でない場合には応援しないと判定してもよい。
また、本実施形態のサーバは、端末10Bから応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、端末10Bのユーザ識別情報と、応援宛先J1に対応付けられたユーザ識別情報とに基づいて、端末10BのユーザBと端末10AのユーザAとが、過去のグループ(パーティー)を結成したか否かに基づいて、ユーザAを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。
例えば、サーバ20は、グループを構成するプレーヤ(ユーザ)をグループ結成履歴として記録し、グループ結成履歴に基づき、ユーザA、Bがグループ関係が有りと判断する場合には応援すると判定し、ユーザA、Bがグループ関係が無しと判断する場合には応援しないと判定するようにしてもよい。
4−6.ネットワークシステムにおける応援処理の説明
図26を用いて端末10A、10B、サーバ20の各種処理について説明する。なお、端末10AのユーザAがゲームアプリケーションの会員である。なお、端末10BのユーザBがゲームアプリケーションの会員であってもよいし、非会員であってもよい。
まず、端末10Aにおいて、ゲームイベントEV1の応援要請要求データをサーバ20に送信する(ステップS410)。
次に、サーバ20は、ゲームイベントEV1の応援要請要求データを受信する処理を行う(ステップS420)。そして、ユーザAのユーザ識別情報と、ゲームイベントEV1のイベント識別情報とに対応づけられた応援宛先Jを生成する(ステップS421)。
そして、端末10Bからサーバ20に対して、ユーザAの掲示情報要求データを送信する処理を行う(ステップS430)。
すると、サーバ20は、ユーザAの掲示情報要求データを受信する処理を行う(ステップS422)。そして、ユーザAのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先Jを含むユーザAの掲示情報を端末10Bに送信する処理を行う(ステップS423)。
すると、端末10Bは、ユーザAのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先Jを含むユーザAの掲示情報を受信する処理を行う(ステップS431)。
そして、端末10Bから応援宛先Jのアクセス要求をサーバ20に対して送信する処理を行う(ステップS432)。すると、サーバ20は、応援宛先Jのアクセス要求を受信する処理を行い(ステップS424)、応援宛先Jに対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントEV1のイベントパラメータを変動させる処理を行う。
このようにして処理が続けられるが、サーバ20は、応援可能期間T3を過ぎると、応援宛先Jに対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントEV1のイベントパラメータを変動させる処理を行わないように制御する。例えば、応援宛先Jのアクセス要求に対して、応援終了したことを示すメッセージを送信する。
5.応用例
5−1.対戦処理の応用例
本実施形態では、デッキ(被配置オブジェクト)を選択し、選択されたデッキ上の各配置位置にカードを配置して対戦処理を行う例について説明したが、本実施形態では、入力情報(端末から送信された入力情報)に基づいて、複数のカードによって構成されるカード群の中から対戦処理で用いるカードの選択を受け付け、選択されたカードに基づき対戦処理を行うようにしてもよい。
つまり、図27(A)に示すように、3×3のマスの配列に、異なる9枚のカードCA1〜CA9を配置してカード群(行動内容オブジェクト群、デッキDA)を生成する。
そして、サーバ20は、入力情報(端末から送信された入力情報)に基づいて、所定条件に従って、カード群の中から1又は複数のカードの選択を受け付ける。例えば、図27(B)に示すように、カードCA4〜CA6の選択を受け付ける。そして、選択されたカードCA4〜CA6と、選択されたCA4、CA5、CA6の位置L4、L5、L6及び/又は選択されたカードの実行順序とに基づいて、キャラクタの対戦処理(行動決定処理の一例)を行う。なお、カードの実行順序は、カードを選択した順としてもよい。また、入力情報(端末10から送信された入力情報)に基づいて、カードの実行順序を決定してもよい。また、予め始点と終点が決められている場合には、始点に配置されているカードを最初のカードとし、終点に配置されているカードを最後のカードとして、その他のカードを入力情報に基づき決められる順序(或いは、選択順)で決定してもよい。
なお、本実施形態において、カードの選択を受け付けるための所定条件とは、(ア)選択したカードの数が特定数であること、(イ)実行順序が連続する2つのカードの配置位置関係が第1の所定位置関係であること、(ウ)最初と最後に実行される2つのカードの配置位置関係が第2の所定位置関係であること等である。なお、他の条件を加えてもよい。
例えば、(ア)選択したカードの数が特定数である条件について説明すると、図27(B)に示すように、特定数を「3」にし、予め3枚のカードを選択するようにすることを条件としたものである。例えば、特定数は、ユーザポイント数、ユーザのレベルに応じて決定してもよいし、ランダムに決定してもよい。
また、(イ)実行順序が連続する2つのカードの配置位置関係が第1の所定位置関係である条件は、カードCA4の配置位置L1と、次のカードの配置位置L2とが隣接位置関係(第1の所定位置関係の一例)にあることを条件とするものである。例えば、図27(B)において、1番目に実行されるカードを位置L4(マス目M4)のカードCA4とすると、2番目に実行されるカードは位置L1、L2、L5、L7、L8(マス目M1、M2、M5、M7、M8)のいずれかに位置するカードが選択される条件となる。また、続いて2番目に実行されるカードを位置L5(マス目M5)のカードCA5であるとすると、3番目に実行されるカードは位置L1、L2、L3、L6、L7、L8、L9(マス目M1、M2、M3、M6、M7、M8、M9)のいずれかに位置するカードが選択される条件となる。(位置L4は位置L5と隣接しているが、既に選択されているので例外として除外される)。
そして、(ウ)最初と最後に実行される2つのカードの配置位置関係が第2の所定位置関係であることとは、例えば、最初に実行されるカードの配置位置と最後に実行されるカードの配置位置関係が、隣接関係(第2の所定位置関係の一例)であることを条件とするものである。また、最初に実行されるカードの配置位置と最後に実行されるカードの配置位置関係が、同一直線上に位置すること(第2の所定位置関係の一例)を条件としてもよ
い。また、「実行順序が最初のカードの配置位置からその次のカードの配置位置を結ぶ方向」と、「実行順序が最後から2番目のカードの配置位置から最後のカードの配置位置を結ぶ方向」とが同じ方向関係であること(第2の所定位置関係の一例)を条件としてもよい。例えば、5枚のカードが配置される場合には、1番目のカード位置から2番目のカード位置への方向と、4番目のカード位置から5番目のカード位置への方向とが同じ方向であることを条件としてもよい。
なお、本実施形態では、図27(B)に示すように、ゲーム画面に、プレーヤが選択したカードを表示させるようにしてもよい。また、実行順序を容易に認識できるように、LV1、LV2のように実行順に従った配置順を表示するようにしてもよい。
5−2.ゲームシステムの応用例
なお、本実施形態のカードを用いた対戦処理は、ゲームシステム(ゲーム装置)で行うようにしてもよい。つまり、本実施形態では、ゲーム空間においてカードを用いて対戦処理を行うゲームシステムに応用してもよい。
5−3.実在のカードを使ったゲーム装置
本実施形態では、実在のカードを用いてゲーム処理を行うゲームシステムに応用してもよい。例えば、カードは、図8に示すような模様が印字されており、ゲームシステムがカード読み取り装置を備え、ゲームシステムが読み取ったカードのカードデータをゲーム空間のデッキの配置位置に配置して対戦処理を行うようにしてもよい。
5−4.その他
本実施形態では、ロールプレイングゲーム、対戦ゲームに限らず、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、など種々のゲームに応用することができる。つまり、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
10、10A、10B、10C 端末、20 サーバ、
100 処理部、110 通信制御部、111 ゲーム処理部、112 表示制御部、
120 描画部、130 音生成部、160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、172 主記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、
212 フレンド制御部、213 会員判定部、220 ゲームサービス提供処理部、
221 被配置オブジェクト選択部、222 行動内容オブジェクト配置部、
223 行動内容オブジェクト群生成部、224 行動決定部、
224a パラメータ設定部、224b 選択部、224c パラメータ演算部、
226 ゲーム判定部、
227 補正処理部、228応援判定部、230 応援宛先生成部、
240 掲示情報提供処理部、270 記憶部、272 主記憶部、
260 格納部、261 ユーザ情報、262 フレンド情報、
263 被配置オブジェクトデータ記憶部、
264 行動内容オブジェクトデータ記憶部、
280 情報記憶媒体、286 通信部

Claims (12)

  1. ネットワークを介して端末にアクセス要求に応じたデータを送信するプログラムであって、
    前記端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、前記端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う会員判定部と、
    ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザの端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、前記ゲームアプリケーションのゲーム情報を当該端末に送信する処理を行うゲームサービス提供処理部と、
    ゲームアプリケーションの会員と判定された第1のユーザの第1の端末からゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、当該第1のユーザのユーザ識別情報と当該ゲームイベントのイベント識別情報とに対応付けられた前記応援宛先を生成する応援宛先生成部と、
    第2の端末から前記第1のユーザの掲示情報要求データを受信した場合に、前記第1のユーザのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先を含む前記第1のユーザの掲示情報を当該第2の端末に送信する処理を行う掲示情報提供処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記ゲームサービス提供処理部が、
    前記第2の端末から前記応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、前記応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲームサービス提供処理部が、
    前記第2の端末から前記応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記第1のユーザのゲーム状況に基づいて前記第1のユーザを応援するか否かを判定する応援判定処理と、
    前記第1のユーザを応援すると判定した場合に、前記ゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記ゲームサービス提供処理部が、
    前記第1のユーザの端末から受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間における前記第1のユーザのキャラクタを移動させる演算を行う移動演算処理と、
    ゲーム空間における前記第1のユーザのキャラクタ位置と前記ゲームイベントのイベント発生位置との位置関係に基づいて、前記第1のユーザを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記ゲームサービス提供処理部が、
    前記第1のユーザのキャラクタ位置と前記ゲームイベントのイベント発生位置との距離が所定距離以内である場合に、前記第1のユーザを応援すると判定することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項2〜4のいずれかにおいて、
    前記ゲームサービス提供処理部が、
    前記ゲームイベントの達成率に応じて、前記第1のユーザを応援するか否かを判定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項2〜5のいずれかにおいて、
    前記ゲームサービス提供処理部が、
    前記応援宛先の生成時に基づき設定される所定期間に基づいて、前記第1のユーザを応援するか否かを判定することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記ゲームサービス提供処理部が、
    前記第2の端末から前記応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記ゲームアプリケーションで用いられる前記第1のユーザのユーザポイントパラメータを増加させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記ゲームサービス提供処理部が、
    前記第1のユーザのゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、前記ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられる前記第1のユーザのユーザポイントパラメータを減少させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれかにおいて、
    前記会員判定部が、
    前記第2の端末から前記応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、当該アクセス要求に含まれるデータに基づいて、前記第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行い、
    前記ゲームサービス提供処理部が、
    前記第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員である場合に、前記ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられる前記第2のユーザのユーザポイントパラメータを増加させることを特徴とするプログラム。
  10. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜9のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. ネットワークを介して端末にアクセス要求に応じたデータを送信するサーバであって、
    前記端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、前記端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う会員判定部と、
    ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザの端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、前記ゲームアプリケーションのゲーム情報を当該端末に送信する処理を行うゲームサービス提供処理部と、
    ゲームアプリケーションの会員と判定された第1のユーザの第1の端末からゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、当該第1のユーザのユーザ識別情報と当該ゲームイベントのイベント識別情報とに対応付けられた前記応援宛先を生成する応援宛先生成部と、
    第2の端末から前記第1のユーザの掲示情報要求データを受信した場合に、前記第1のユーザのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先を含む前記第1のユーザの掲示情報を当該第2の端末に送信する処理を行う掲示情報提供処理部とを含み、
    前記ゲームサービス提供処理部が、
    前記第2の端末から前記応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、前記応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うことを特徴とするサーバ。
  12. サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信する処理を行うネットワークシステムであって、
    前記サーバが、
    前記端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、前記端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う会員判定部と、
    ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザの端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、前記ゲームアプリケーションのゲーム情報を当該端末に送信する処理を行うゲームサービス提供処理部と、
    ゲームアプリケーションの会員と判定された第1のユーザの第1の端末からゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、当該第1のユーザのユーザ識別情報と当該ゲームイベントのイベント識別情報とに対応付けられた前記応援宛先を生成する応援宛先生成部と、
    第2の端末から前記第1のユーザの掲示情報要求データを受信した場合に、前記第1のユーザのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先を含む前記第1のユーザの掲示情報を当該第2の端末に送信する処理を行う掲示情報提供処理部とを含み、
    前記ゲームサービス提供処理部が、
    前記第2の端末から前記応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、前記第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、前記応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行い、
    前記第1の端末が、
    前記サーバにゲームプレイ要求データを送信し、所定条件下で前記ゲームアプリケーションのゲーム情報を受信する処理と、
    前記ゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを送信する処理とを行い、
    前記第2の端末が、
    前記サーバに第1のユーザの掲示情報要求データを送信し、前記第1のユーザのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先を含む前記第1のユーザの掲示情報を受信する処理と、
    入力情報に基づいて当該応援宛先に対するアクセス要求を前記サーバに送信する処理とを行うことを特徴とするネットワークシステム。
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