JP2005296483A - 静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム - Google Patents

静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】 静電容量変化を利用してカードの種別情報,配置された位置および向きを検出することにより従来のゲームでは実現できないゲームを構築できるとともにカード種別等を検出に要するフィールドおよびスペースを小さくしてシステム規模を小さくできるカード認識ゲームシステムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置25の前面側にカード配置フィールド14が設けられている。所定枚数のカードをカード配置フィールド14の任意ブロックに任意の向きで配置し、これを認識する。カード種別,載置されたブロック,向きに基づき勝敗を決する最終数値を算出する。相手のゲーム装置の最終数値と比較し、差額の数値を負けた側から減算し、残った数値の大小によって勝ち負けを決定する。プレイヤが勝った場合、カードが排出される。
【選択図】 図5

Description

本発明は、静電容量センサによってカードに関する情報を認識してカードゲームを行なうカード認識ゲームシステムに関する。
カードに関する情報を読み取る方法は、光学的または磁気的に検出するもの,静電容量を用いて検出するものなどがある。
カードゲームを行なう場合、どのようなカードであるかを認識し、どの位置に存在するか、またどのような形態(方向)で置かれているかの情報を読み取る必要がある。これらの情報を検出するには、上記光学的手段,磁気的手段,静電容量による手段などが用いられている。
図15は、磁気的手段と静電容量を用いカードの不正使用を防止する情報記憶カードおよびカードリーダを説明するための図である(特許文献1)。
これはカードの上基板130に磁気スキライプ150でカード情報を書き込み、上基板に貼り合わせるシート110に導体パッチ121を設けたものである。搬送路160で送ることにより、磁気スキライプ150からカード情報を読出し、同時に導体パッチ121と搬送路160に配置された電磁板170の間に形成される静電容量の変化によって導体パッチ121のパターンを読み取り、カードの正当性を判断するものである。
図16は、カードゲーム装置に関するもので、カード2113の表面に形成されているインクによるパターン2112を光学的に読み取ってそれぞれのカード情報を読み取り、ゲームを進行させるものである(特許文献2)。
カード2113には例えばサッカー選手個人の情報が記録されており、各カードを出場選手カード配置領域292に配置してポジションを決め試合を行なうものである。ゲーム進行はプレイヤがサッカーフィールド中を各カード位置を変えて攻撃体型または守備体型を取ることにより点を取ったり、防御を行なうものである。
特開平7−200761号公報 特開2002−301264号公報
上記特許文献1は、カードを搬送することよりカードのパターンのみを静電容量変化で検出するもので、静電容量によってカード位置を検出したり、カードの向きを検出したりすることは行なっていない。
また、特許文献2は、カードの位置および情報を読み取る手段として、カードを載置した領域下面を光走査することにより各カードのパターンを読み取るものである。そのため、カード載置面の下部に第1および第2の反射板を設置するための大きなスペースを取ることを余儀なくされ、各プレイヤが操作する装置システムが大きくなるという欠点がある。
本発明の目的は、静電容量変化を利用してカードの種別情報,配置された位置および向きを検出することにより従来のゲームでは実現できないゲームを構築できるとともにカード種別等を検出に要するフィールドおよびスペースを小さくしてシステム規模を小さくできる静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステムを提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、一面を複数区画に区切り、全区画のうち適宜区画に導体部を設けることによりカード種別が特定される複数枚のカードと、
マトリックスフィールドであって、前記カードが載置される複数個のブロックに区切られ、各ブロックには前記カードの導体部との間で静電容量を発生するための複数個の電極部を有し、前記静電容量の発生により前記カードの導体部と対面した電極部の位置を検出するカード配置フィールドと、前記カード配置フィールドの位置検出された電極部対応の信号を受信し、カードの種別,カードが搭載されたブロックおよびカードの向きを認識するカード情報認識手段と、カードの種別ごとに複数の事柄に対する数値データを記憶し、前記複数の事柄の中にはそのカードが持つ特定数値データ,各ブロックに対する修正数値データおよびカードの向きに対する修正数値データを含む記憶手段と、前記カード配置フィールドのブロックに載置される所定枚数のカードに対し、各カード種別の事柄に対する数値データを前記記憶手段より読出し、前記載置されたブロックおよびカードの向きによってその数値データを修正することにより最終数値を算出する数値演算手段と、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値と前記数値演算手段で算出した最終数値の大小を比較する比較手段と、前記数値演算手段で算出した最終数値よりこのゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が大きい場合には、その差分の数値を各ブロックに載置されたカードの特定数値データの合計値より減算し、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が小さい場合には、その差分の数値をゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値より減算する勝敗演算手段とを備え、特定数値データの合計値の増減により勝敗を決することを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において、無線または有線で接続され、データを送受信する通信手段を有し、前記相手ゲーム装置によって示される最終数値は、前記通信手段で受信することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において、前記記憶手段に記憶されている事柄に対する数値データは攻撃力の数値,防御力の数値であり、前記特定数値データはHP(体力)の数値であることを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項3記載の発明において前記記憶手段は、マトリックスフィールドのブロック対応毎に、攻撃力および防御力に対する修正値を格納していることを特徴とする。
本発明の請求項5は、請求項1,2,3または4記載の発明において前記カードは、いずれの種別のカードにも4隅のうちの3隅の区画に導体部を設けるとともに他の区画に導体部を適宜設けることにより種別を特定することを特徴とする。
本発明の請求項6は、請求項1または5記載の発明において前記所定枚数で構成されるカードには、縦軸または横軸を対称軸として反転させたとき、同じ区画位置に導体部が位置する種別のカードを含まず、前記カード情報認識手段は、カードを裏返しでブロックに載せた場合、表向きで載置したカードと同じ種別のカードであると認識するカード同一性認識手段を有することを特徴とする。
上記構成によれば、静電容量変化によってカードを識別することにより行なうゲームであるため、ゲームシステムの構築規模を小さくできる。また、静電容量変化によってカードの種別を識別するのみだけでなく、カードの配置位置と向きを判断するため、構築できるゲームの種類が多くなる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、カードおよび静電容量センサマトリックスの構成例を示す図で、静電容量変化によりカード種別を認識する原理を説明するための図である。
カード1の一面を複数の区画に別けて、そのカードの種別を示すため各区画位置に適宜導体部3を設けている。カード1の素材は他の部材の導体部に接触または近づけても静電容量を発生しない部材(樹脂など)が用いられる。導体部3はカードの表面であっても、カード内部に設けてもよい。
この例は、いずれのカードにも左上隅,右上隅および右下隅の3個所に基準となる導体部3を設けている。この3隅の導体部に加えて他の区画に適宜導体部を配置することによりカード種別を行なうものである。
静電容量センサマトリックス2は、上記カードの区画の大きさと同じ大きさを検出単位としており、縦および横方向に多数区画を設けたものである。図1はカード1を静電容量センサマトリックス2の上部付近に載置した状態を示しており、左上隅,右上隅および右下隅の3個所の導体部3は、対面した区画内の電極部との間に形成される静電容量に基づく信号によって検出される。これにより静電容量センサマトリックス2のどの位置に、どういうような種別のカードが載置されたか認識することができる。静電容量センサマトリックス2上の位置は区画単位で認識することができることとなる。
図2A,図2B,図2C,図2Dおよび図2Eは、静電容量センサマトリックス上におけるカード認識の方法の一例を説明するための図である。
図2A(a)は静電容量センサマトリックス2の点線で示した位置1aに載置したカード1を移動させて実線太線で示した位置1bに載置した状態を示しており、カード1の導体部の座標位置の変化をセンシングすることにより、カード1の座標位置変化を認識することができる。
図2A(b)は静電容量センサマトリックス2の点線で示した位置1aに載置したカード1を回転させて実線太線で示した位置1cにした状態を示しており、カード1の導体部の座標位置の回転変化をセンシングすることにより、カード1の回転座標位置変化を認識することができる。
図2B(a)は基準となる区画の導体部以外に中央の上から2番目位置に導体部が設けられたカード1が静電容量センサマトリックス2に載置されている状態を示している。また、図2B(b)は基準となる区画以外に右端の上から2番目位置に導体部が設けられたカード1が静電容量センサマトリックス2に載置されている状態を示している。これらカードは導体部のパターンが異なるため異なる種別のカードであることを認識することができる。
図2C(a)は静電容量センサマトリックス2の左上隅と右上隅にそれぞれ異なる種別のカードが載置されている。異なる種別のカードが図2C(b)に示すように静電容量センサマトリックス2の上部中央位置に重ね合わせた状態を示している。重ね合わせた結果、この2枚のカードとは異なる種別のカードとして認識させることができる。なお、このような認識の仕方は、2つの異なる種別のカードを重ねた結果、導体部のパターンが同じであるカードが他にある場合には、判別が付かなくなるので、カードを重ねることを容認することも可能なゲームに用いることはできない。
図2D(a)は静電容量センサマトリックス2の上部中央にカードが載置されており、図2D(b)は同じ位置に同じカードが裏返しに載置されているものである。縦軸を中心に左右対称でない導体部のパターンが形成されている場合には、裏返しに載置されても同じ種別のカードとして認識することができる。なお、かかる場合、裏返ししたとき、同じ導体部のパターンになるカードは作成しない。
図2E(a)は2つの異なる種別のカードを静電容量センサマトリックス2の左上部に隣合わせ並べて載置したものである。図2E(b)は右側のカードを右方向に移動した状態を示している。一つの静電容量センサマトリックス2の上に同時に2以上のカードが存在してもそれぞれのカードの位置,種別を認識することができる。
図3は、本発明によるカード認識ゲームシステムの静電容量センサの構成例を説明するための図である。
カード11は、静電容量に影響をできるだけ与えない樹脂材であり、この樹脂材の中に導体部11aが埋め込まれている。静電容量センサマトリックスであるカード配置フィールド14は、樹脂内部に矩形状の電極部13がマトリックス状に配置されたフィールドであり、カード11の導体部11a間のパターン間隔と同じ間隔で配置されている。各電極部13の縦および横方向にそれぞれ駆動線が配置され、行方向の駆動線151 ,152 ・・・は行駆動回路15に接続されている。また、列方向の駆動線211 ,212 ・・・は列駆動回路21に接続されている。駆動線211 ,212 ・・・と列駆動回路21の間には静電容量変化によりレベル変化する信号を検出するための検出回路16が挿入されている。
電極部13と各駆動線151 ,152 ・・・,211 ,212 ・・・の間には静電容量変化を検出する半導体回路22が形成されており、半導体回路22は行方向の駆動線151 ,152 ・・・と列方向の駆動線211 ,212 ・・・で駆動される。カード11がカード配置フィールド14に載置され導体部11aが電極部13に対面すると、無限遠に対する導体部11aの静電容量は、電極部13が対面することにより変化するため、電極部13と接地の間に形成される静電容量との合成静電容量が変化する。この合成静電容量変化により、半導体回路の列駆動線211 ,212 ・・・の駆動レベルが変化し、この変化した信号を検出回路16が列駆動のタイミングで検出するように構成されている。
図4は、図3の検出回路の詳細を示す回路ブロック図である。
各列駆動線に対しOPアンプ171 ・・・17n の反転入力端子が接続されている。正転入力端子にはVDDが接続されている。列駆動線の信号レベルが変化すると、OPアンプ171 ・・・17n の出力レベルが変化しPS(並列−直列)変換部20に入力される。
PS変換部20は各列駆動線からの信号をシリアル信号に変換する。列駆動回路21は、各OPアンプの反転入力端子に挿入されている列駆動用スイッチ23をオンオフすることにより列駆動線211 ,212 ・・・を駆動するものである。列駆動回路21が列駆動用スイッチ23をオンして駆動している期間中、行駆動回路15の行駆動線を順番に駆動していくことにより、各電極部の静電容量変化による信号変化(導体部検出出力)をPS変換部20より出力することができる。
図5は、本発明による静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステムの外観を示す斜視図である。
ゲーム装置25の前面側の中央にはゲーム内容や進行状態を表示するための液晶画面26が配置されている。液晶画面26の右側にはカード払い出し部27とコイン投入口28が設置されている。ゲーム装置25のテーブルにはカード配置フィールド14が設けられており、その手前には決定や選択するためのボタンよりなる操作部29が設けられている。
図6は、本発明のゲームシステムにおける静電容量センサマトリックスフィールドの実施の形態を示す図である。
このゲーム装置25は、カードの種別,位置,向きにより相手ゲーム装置またはCPUと戦いを行なうゲームであり、カード配置フィールド14は5列で15ヵ所のカード配置のためのブロックA1 ,A 2,A 3・・・A15が形成されている。ブロックの最前列は前衛位置であり、この前衛位置は攻撃のレベルが最も大きい位置である。中央列は後衛位置であり、後衛位置は防御のレベルが強い位置である。最後列の本営位置は攻撃力レベルが最も小さい位置である。
当初は各列の本営位置にカードを縦方向におき、ゲーム開始によりそれぞれのカードの配置を変えて1つのフォーメーションを作り、相手と勝負するものである。
図7は、静電容量センサマトリックスフィールドの各電極部に対するカード配置位置を説明するための図である。図7(a)は各ブロックA1 ,A2 ,A3 ・・・A15で縦方向にカードを載置する位置を示すものである。
各ブロックA1 ,A2 ,A3 ・・・A15は、それぞれ24個の電極部を持っている。各ブロックでは縦方向にカードを載置する場合、ブロック中央になるように載置面にカード枠位置を示す目印または刻印が設けられている。左上のブロックA1 を例にとると、アドレスa21 とa41 とa24 とa44 の電極部の上に鍵型の目印等が記され、プレイヤは縦方向ではこの目印等を目安に載置することとなる。
図7(b)に示すように、横方向にカードを載置する場合、ブロック左上位置になるように載置面にカード枠位置を示す目印または刻印が設けられている。中央部のブロックA8 を例にとると、アドレスa115 とa145 とa117 とa147 の電極部の上に鍵型の目印等が記され、プレイヤは横方向ではこの目印等を目安に載置することとなる。
図8は、本発明によるカード認識ゲームシステムの回路の実施の形態を示すブロック図である。
カード配置フィールド14に載置されたカード11はカード種別毎に導体部のパターンが異なっており、各導体部が対面する電極部の検出情報(静電容量変化による信号レベルの変化)がカード配置フィールド14より出力される。カード情報認識部36は、5枚のカードのカード種別,載置されたブロックおよび配置方向を認識する。各カードのこれらの情報はバス37を介してCPU38に送られる。
液晶画面26にはCPU制御の下に待ち受け画面が表示されている。コイン投入部28より所定のコインが投入されると、コイン検出部30によりコイン投入が検出され、その情報がCPU38に送られる。CPU38は、この情報を受けてゲーム開始を表示するための信号を画像処理回路32に送る。画像処理回路32は画像処理を行いゲーム開始表示画面を液晶画面26に表示する。そしてさらにプレイヤに所定の操作を指示する画面を表示する。
ROM33はゲーム実行プログラム,ゲーム装置を制御するためのプログラムおよびゲーム実行,制御に必要なデータを格納している。また、導体部のパターンを照合しカード種別,位置および向きを決定するためのパターンテーブルならびにカード種別毎のカードの情報、すなわち複数の事柄に対応する攻撃力および防御力の数値,特定数値データに対応するHPの数値を格納している。
RAM34はCPU38が演算するために利用する作業領域および現在行なっているゲームの各データを一時的に記憶する記憶部である。
通信部35は、有線LANまたは無線LANを通じて他のゲーム装置(このゲーム装置と同じ構成)とデータのやり取りを行なう回路である。相手のゲーム装置との間でゲームを行なうことを選択した場合には、相手ゲーム装置においてカードが載置されフォーメーションが決まると、各カード毎の攻撃力,防御力の合計値などの数値データが送られてくるため、CPU38はこの相手ゲーム装置の数値データと、このゲーム装置の攻撃力,防御力などの最終数値とを比較する。
CPU(制御部)38は、ROM33から読み出すプログラムを実行することにより、演算部39,シフトレジスタ43,比較部40,カウンタ40a,判定部44およびCPUまたは相手ゲーム装置のデータを保持する保持部41の各機能を実現することができ、このゲーム装置全体の制御を行なう。乱数表42はROM33に格納されている表データである。
CPU38は、ゲームに決着がつき、当該プレイヤの勝ちであると判断した場合、カード払い出し駆動部31に対し勝ち内容(どれだけのHPの差があったか)に相当する種別のカードを排出する指示を送出する。カード払い出し部27からはカード払い出し駆動部31の駆動によってCPU38が指示した種類のカードが排出される。
図9は、カード情報認識部の詳細を説明するための回路ブロック図である。
カード配置フィールド14からは検出信号を含むシリアル信号が出力され、該シリアル信号はシフトレジスタ45に保持される。マトリックスRAM46はカード配置フィールド14の電極部それぞれに対応したアドレスを有する記憶部である。したがって、マトリックスRAM46には、カード配置フィールド14に載置されたカードによって静電容量変化の生じた電極部と同じ位置のアドレスに検出情報が書き込まれる。書き込みはストローブ信号によりタイミングを取って行なわれる。
マトリックスRAM46の書き込み情報は、この後、領域切出信号J1 〜Jm ,K1 〜Km によって領域単位毎に順番にバッファ回路47に読み出されることとなる。
領域切出信号J1 〜Jm は図10に示すようにブロックA1 〜Am に対し縦方向に載置された場合のカードのパターンを読み出すためのアドレス指定信号である。領域切出信号K1 〜Km は領域切出信号J1 〜Jm で読み出し動作した後、ブロックA1 〜Am に対し横方向に載置された場合のカードのパターンを読み出すためのアドレス指定信号である。例えば領域切出信号J1 は縦方向に載置された場合のブロックA1 の中央部領域のアドレスを指定する信号であり、ブロックA1 の中央部領域に対応するアドレスへの書き込み情報がパッファ回路47に読み出される。この動作は上述したように順番に実行されバッファ回路47に読み出されて行く。
バッファ回路47では、該バッファ回路47の12個の信号がOR回路48に出力される。12個の内の1つでも検出信号が含まれている場合にはカードが存在するということで、読出信号(Hレベル)が出力される。この読出信号によってバッファ回路47の格納情報が読み出されてカード種別判定部50の一方の入力端子に送られる。カードが載置されていないブロックの場合には検出信号が含まれないため読出信号がOR回路48の出力はLレベルのままであるので、バッファ回路47の格納情報は読み出されない。そして次のブロックに対する領域切出信号がマトリックスRAM46に入力され同様な動作が繰り返される。
OR回路48の出力はカード位置・向き検出部51の一方の入力端子にも接続されている。
カード種別判定部50にはROM33に格納されているパターンテーブルのパターンが順番に読み出され上記バッファ回路47からの格納情報(カードのパターン情報)との間でパターン情報の照合が行なわれる。パターンテーブル49にはカード1〜nまでの種別の縦方向および横方向のパターン(表側)ならびにそれらの裏返しのパターンが登録されている。カード種別判定部50はパターンが一致したカード種別情報を出力する。
一方、カード位置・向き検出部51にはOR回路48の出力が接続されており、かつ他方の入力端子には、領域切出信号J1 〜Jm ,K1 〜Km を示す領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m が接続され、カード位置・向き検出部51はこれら信号のANDをとる回路構成となっている。そのため、読出信号(Hレベル)入力中に、他方の入力端子に入る領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m を出力する。これによりカードが載置されたブロックとカードの向き情報を得ることができる。
例えば、読出信号入力中に、カード位置・向き検出部51の出力から領域タイミング信号k1が出力されれば、カードが載置されたブロックはA1 で、横向き方向であるとの情報を得ることができる。このようにして載置されたカードすべてに対し、CPU38にカード種別,位置および向き情報が送出される。
なお、カード位置・向き検出部51に入力する領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m は、マトリックスRAM46に領域切出信号J1 〜Jm ,K1 〜Km が入力されてからOR回路48の出力を得るまでの時間だけ遅れて入力し、OR回路48の出力のタイミングと、領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m の入力タイミングが一致するようにしてある。
図11は、本発明によるゲームシステムのカードの配置例を説明するための図である。
カード11aは1列目の後衛位置に、カード11bは2列目の前衛位置に、カード11cは中央列の3列目の本営位置に、カード11dは4列目の前衛位置に、カード11eは5列目の後衛位置にそれぞれ載置されている。この例ではA,BおよびCの種別のカードが用いられている。各種別のカードは、攻撃力,防御力およびHPの情報がROM33に格納されており、CPU38はカードの種別情報を認識すると、ROM33よりそのカード種別の情報を読出し、配置位置および向きに対する修正演算などを行なう。
図12は図11によるカード配置のトータル攻撃力およびトータル防御力の例を示す図である。
Aの種別のカードは攻撃力の数値が2,防御力の数値が1であり、Bの種別のカードは攻撃力の数値が1,防御力の数値が2であり,Cの種別のカードは攻撃力の数値が2,防御力の数値が1である。これらデータを基にCPU38は、プレイヤのカード配置に対するトータル攻撃力とトータル防御力を算出することとなる。
図12(a)において、前衛の位置では攻撃力は+1され、また、縦方向に配置されていれば、+1される。また、横方向に配置されていれば、攻撃力から−1されるので、Aの種別のカードの攻撃力は4,Bの種別のカードの攻撃力は0,Cの種別のカードの攻撃は+1となり、これら合計は9となる。ここで、図11に示す陣形の攻撃力は+1とされるので、トータル攻撃力は10と算出される。
図12(b)において、前衛の位置では防御力は−1され、また、縦方向に配置されていれば、+1される。また、横方向に配置されていれば、防御力から+1されるので、Aの種別のカードの防御力は1,Bの種別のカードの防御力は3,Cの種別のカードの防御2となり、これら合計は10となる。ここで、図11に示す陣形は防御力は−1とされるので防御力は9と算出される。なお、各カードが有するHPの数値も合計される。
図13A,図13Bは、図5におけるカードゲームのプレイヤの操作および装置動作の流れを説明するためのフローチャートであり、図8の回路図を併せて用いながら説明する。
プレイヤがコイン投入部28より所定のコインを投入すると、コインはコイン検出部30に検出される(ステップ(以下「S」という)001)。CPU38はコインの投入を確認すると、対人戦かCPU戦かをプレイヤに選択させる画面を液晶画面26に表示するためのコマンドを画像処理回路32に送出する。プレイヤがCPU戦を選択した場合、CPU38はROM33の所定領域に記憶されているCPUのトータル攻撃力,トータル防御力およびHPの数値データをCPUメモリ(保持部)41に読み出し、モード選択の動作を終了する(S002,S0005)。
一方、プレイヤが対人戦を選択した場合には、CPU38は画面に対戦者リストを表示させる(S003)。対戦者リストは、このゲーム機と通信部35によって接続されている他のゲーム装置であって、現在他のプレイヤがそのゲーム装置を起動させている場合に、そのゲーム装置を選択できる画面が表示される。
プレイヤが対戦相手を選択すると、ゲームモード選択の動作を終了する(S002,S003,S004,S005)。
CPU38は、5枚のカードがまず本営位置に載置されたか否かを判断する(S006)。カード認識部36から5枚のカードの本営位置に載置されたブロックの情報A11,A12,A13,A14,A15が送られてくれば、5枚のカードが選択されたことを知り、つぎに選択カードが任意のマトリックスのブロックに任意の方向で載置されるのを待つ(S007)。
CPU38はプレイヤが5枚のカードの載置位置を選び、操作部29の決定ボタンを押すことにより確定信号が送出されるので、この確定信号により任意の位置の載置終了を知る。CPU38はこの後、ガード情報認識部36で5枚のカードの情報を認識させ、5枚のカードについて種別,載置されたブロックおよびカードの向きの情報を受信する(S008)。CPU38の演算部39は、各カードの攻撃力,防御力に対し位置と向きの修正を行なう演算をする(S009)。そして各カードの攻撃力,防御力およびHPの値を加算する(S010)。さらに集計した攻撃力,防御力にインフォメーション(陣形)修正値を加える(S011)。このトータル攻撃力,防御力および合計したHPの数値はシフトレジスタ43に保持される(S012)。
CPU38はつぎにトータル攻撃力,防御力に対し乱数を掛けるために、シフトレジスタ43のトータル攻撃力,防御力の数値を演算部39に送り、乱数表2から適宜取り出された値がトータル攻撃力,防御力に掛け算されて最終攻撃力および最終防御力が確定する(S013,S014)。これら値はシフトレジスタ43にセットされる。
比較部40はシフトレジスタ43にセットされた最終攻撃力および最終防御力と相手ゲーム装置からのデータ(相手の最終攻撃力,最終防御力およびHPの値)を比較する(S015)。
プレイヤの最終攻撃力>敵(相手)最終防御力である場合には、差額の値および相手HPの値が比較部40より演算部39に送出され、相手HPの値から差額の値が減算されその値がシフトレジスタ43にセットされる(S016,S017)。
敵の最終攻撃力>プレイヤ最終防御力である場合には、差額の値が比較部40より演算部39に送出され、プレイヤのHPの値から差額の値が減算されその値がシフトレジスタ43にセットされる(S018,S019)。一方、上記の比較で不等号の通りにならない場合は減算は行なわれない(S020,S021)。
このようにしてプレイヤの最終攻撃力および最終防御力について相手の最終攻撃力および最終防御力と比較すると、比較部40の出力によりカウンタ40aがカウントダウンされる(S022)。当初、カウンタ40aにはゲーム開始時に3ターンの数値がセットされている。
つぎに判定部44は、シフトレジスタにセットされたプレイヤのHPまたは敵のHPの値が0(マイナスの値も0とする)になっているか否かを判定する(S023)。0以下になっている場合にはつぎにHPが0であるのは敵のHPであるか否かを判定する(S026)。敵のHPが0である場合にはプレイヤの勝利となる(S028)。一方、プレイヤのHPが0である場合にはプレイヤの敗戦となってゲームオーバーとなる(S027)。
S023において、プレイヤのHPまたは敵のHPの値がいずれも0でない場合には、カウンタ40aの値を読出し、3ターンプレイしたか否かを判断する(S024)。3ターンプレイしていない場合にはS006に戻って再度、勝負を行なう。3ターンのプレイが終了した場合には、シフトレジスタ43にセットされているプレイヤのHPの値と敵のHPの値とを比較部40で比較する(S025)。敵のHPの値が多く残っている場合には、プレイヤの敗戦となってゲームオーバーとなる(S027)。プレイヤのHPの値が多く残っている場合には、プレイヤの勝利としてカードの払い出しを行なう(S028)。
図14にカードのフォーメーション(陣形)として鶴翼の陣を取った例を示す。
この例は、鶴が羽根を広げた形で敵を包み込むような陣形である。各カード対応に隊が構成されており、隊単位となっているので、トータル攻撃力は例えば3000,トータル防御力は2000というように大きな数値レベルであり、大きなダメージに対しても耐えられるようにHPの値も2500と大きく設定されている。ゲームの陣形としてはその他に魚鱗の陣形,車懸の陣形などがあり、各陣形によって修正値が設定されている。
以上のカードの導体部のパターン例として、左上隅,右上隅および右下隅の3個所に導体部を設けて、これを基準としたが、基準となる導体部を設ける区画位置は、他の区画部であってもよい。また、3個に限ることはなく、それ以上の個数を基準にしてもよい。
上記実施の形態では通信部35は他のゲーム装置と有線LANまたは無線LANで接続される例について説明したが、インターネットまたはその他の通信手段で相手装置と接続してもよい。勝敗を決するゲームは、バトルものに限らず、スポーツゲームに適用することも可能である。
所定枚数のカードを配置し、配置されたカードの種別,配置位置および向きによってCPUまたは相手装置と対戦し勝敗を決するゲームシステムである。
カードおよび静電容量センサマトリックスの構成例を示す図で、静電容量変化によりカード種別を認識する原理を説明するための図である。 導体部によってパターンが形成されたカードの静電容量センサマトリックス上の位置および向きを説明するための図である。 導体部のパターン配置の相違によりカード種別を認識する例を説明するための図である。 導体部のパターン配置が異なる2つのカードを重ねて配置した場合を説明するための図である。 カードの表と裏の認識方法を説明するための図である。 2つの異なる種別のカードを認識する方法を説明するための図である。 本発明によるカード認識ゲームシステムの静電容量センサの構成例を説明するための図である。 図3の検出回路の詳細を示す回路ブロック図である。 本発明による静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステムの外観を示す斜視図である。 本発明のゲームシステムにおける静電容量センサマトリックスフィールドの実施の形態を示す図である。 静電容量センサマトリックスフィールドの各電極部に対するカード配置位置を説明するための図である。 本発明によるカード認識ゲームシステムの回路の実施の形態を示すブロック図である。 カード情報認識部の詳細を説明するための回路ブロック図である。 フィールドのブロック位置と領域切出信号の関係を示す図である。 本発明によるゲームシステムのカードの配置例を説明するための図である。 図11によるカード配置のトータル攻撃力およびトータル防御力の例を示す図である。 ゲーム進行の操作および動作を説明するためのフローチャートで、前半のステップ部分である。 ゲーム進行の操作および動作を説明するためのフローチャートで、後半のステップ部分である。 陣形の一例を説明するためのもので、中間調画像で示す写真である。 カード情報を認識する従来の方法を説明するための図である。 カード情報を読み取り、ゲームを行なう従来の他の方法を説明するための図である。
符号の説明
1,11,111 〜115 カード
2 静電容量センサマトリックス
3,11a 導体部
12 静電容量
13 電極部
14 カード配置フィールド
15 行駆動回路
16 検出回路
171 〜17n 差動回路(OPアンプ)
181 〜18n コンデンサ
191 〜19n 抵抗
20 PS変換部
21 列駆動回路
25 ゲーム装置
26 液晶画面
27 カード払い出し部
28 コイン投入口
29 操作部
30 コイン検出部
31 カード払い出し駆動部
32 画像処理回路
33 ROM
34 RAM
35 通信部
36 カード情報認識部
37 バス
38 CPU(制御部)
39 演算部
40 比較部
41 CPUデータまたは相手データ保持部
43,45 シフトレジスタ
46 マトリックスRAM
47 バッファ回路
48 OR回路
49 導体部パターンテーブル
50 カード種別判定部
51 カード位置・向き検出部

Claims (6)

  1. 一面を複数区画に区切り、全区画のうち適宜区画に導体部を設けることによりカード種別が特定される複数枚のカードと、
    マトリックスフィールドであって、前記カードが載置される複数個のブロックに区切られ、各ブロックには前記カードの導体部との間で静電容量を発生するための複数個の電極部を有し、前記静電容量の発生により前記カードの導体部と対面した電極部の位置を検出するカード配置フィールドと、
    前記カード配置フィールドの位置検出された電極部対応の信号を受信し、カードの種別,カードが搭載されたブロックおよびカードの向きを認識するカード情報認識手段と、
    カードの種別ごとに複数の事柄に対する数値データを記憶し、前記複数の事柄の中にはそのカードが持つ特定数値データ,各ブロックに対する修正数値データおよびカードの向きに対する修正数値データを含む記憶手段と、
    前記カード配置フィールドのブロックに載置される所定枚数のカードに対し、各カード種別の事柄に対する数値データを前記記憶手段より読出し、前記載置されたブロックおよびカードの向きによってその数値データを修正することにより最終数値を算出する数値演算手段と、
    このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値と前記数値演算手段で算出した最終数値の大小を比較する比較手段と、
    前記数値演算手段で算出した最終数値よりこのゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が大きい場合には、その差分の数値を各ブロックに載置されたカードの特定数値データの合計値より減算し、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が小さい場合には、その差分の数値をゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値より減算する勝敗演算手段とを備え、
    特定数値データの合計値の増減により勝敗を決することを特徴とする静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
  2. 無線または有線で接続され、データを送受信する通信手段を有し、
    前記相手ゲーム装置によって示される最終数値は、前記通信手段で受信することを特徴とする請求項1記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
  3. 前記記憶手段に記憶されている事柄に対する数値データは攻撃力の数値,防御力の数値であり、
    前記特定数値データはHP(体力)の数値であることを特徴とする請求項1または2記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
  4. 前記記憶手段は、マトリックスフィールドのブロック対応毎に、攻撃力および防御力に対する修正値を格納していることを特徴とする請求項3記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
  5. 前記カードは、いずれの種別のカードにも4隅のうちの3隅の区画に導体部を設けるとともに他の区画に導体部を適宜設けることにより種別を特定することを特徴とする請求項1,2,3または4記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
  6. 前記所定枚数で構成されるカードには、縦軸または横軸を対称軸として反転させたとき、同じ区画位置に導体部が位置する種別のカードを含まず、
    前記カード情報認識手段は、カードを裏返しでブロックに載せた場合、表向きで載置したカードと同じ種別のカードであると認識するカード同一性認識手段を有することを特徴とする請求項1または5記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
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