JP2005296483A - 静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム装置25の前面側にカード配置フィールド14が設けられている。所定枚数のカードをカード配置フィールド14の任意ブロックに任意の向きで配置し、これを認識する。カード種別,載置されたブロック,向きに基づき勝敗を決する最終数値を算出する。相手のゲーム装置の最終数値と比較し、差額の数値を負けた側から減算し、残った数値の大小によって勝ち負けを決定する。プレイヤが勝った場合、カードが排出される。
【選択図】 図5
Description
カードゲームを行なう場合、どのようなカードであるかを認識し、どの位置に存在するか、またどのような形態(方向)で置かれているかの情報を読み取る必要がある。これらの情報を検出するには、上記光学的手段,磁気的手段,静電容量による手段などが用いられている。
図15は、磁気的手段と静電容量を用いカードの不正使用を防止する情報記憶カードおよびカードリーダを説明するための図である(特許文献1)。
これはカードの上基板130に磁気スキライプ150でカード情報を書き込み、上基板に貼り合わせるシート110に導体パッチ121を設けたものである。搬送路160で送ることにより、磁気スキライプ150からカード情報を読出し、同時に導体パッチ121と搬送路160に配置された電磁板170の間に形成される静電容量の変化によって導体パッチ121のパターンを読み取り、カードの正当性を判断するものである。
カード2113には例えばサッカー選手個人の情報が記録されており、各カードを出場選手カード配置領域292に配置してポジションを決め試合を行なうものである。ゲーム進行はプレイヤがサッカーフィールド中を各カード位置を変えて攻撃体型または守備体型を取ることにより点を取ったり、防御を行なうものである。
また、特許文献2は、カードの位置および情報を読み取る手段として、カードを載置した領域下面を光走査することにより各カードのパターンを読み取るものである。そのため、カード載置面の下部に第1および第2の反射板を設置するための大きなスペースを取ることを余儀なくされ、各プレイヤが操作する装置システムが大きくなるという欠点がある。
マトリックスフィールドであって、前記カードが載置される複数個のブロックに区切られ、各ブロックには前記カードの導体部との間で静電容量を発生するための複数個の電極部を有し、前記静電容量の発生により前記カードの導体部と対面した電極部の位置を検出するカード配置フィールドと、前記カード配置フィールドの位置検出された電極部対応の信号を受信し、カードの種別,カードが搭載されたブロックおよびカードの向きを認識するカード情報認識手段と、カードの種別ごとに複数の事柄に対する数値データを記憶し、前記複数の事柄の中にはそのカードが持つ特定数値データ,各ブロックに対する修正数値データおよびカードの向きに対する修正数値データを含む記憶手段と、前記カード配置フィールドのブロックに載置される所定枚数のカードに対し、各カード種別の事柄に対する数値データを前記記憶手段より読出し、前記載置されたブロックおよびカードの向きによってその数値データを修正することにより最終数値を算出する数値演算手段と、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値と前記数値演算手段で算出した最終数値の大小を比較する比較手段と、前記数値演算手段で算出した最終数値よりこのゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が大きい場合には、その差分の数値を各ブロックに載置されたカードの特定数値データの合計値より減算し、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が小さい場合には、その差分の数値をゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値より減算する勝敗演算手段とを備え、特定数値データの合計値の増減により勝敗を決することを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において、無線または有線で接続され、データを送受信する通信手段を有し、前記相手ゲーム装置によって示される最終数値は、前記通信手段で受信することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において、前記記憶手段に記憶されている事柄に対する数値データは攻撃力の数値,防御力の数値であり、前記特定数値データはHP(体力)の数値であることを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項3記載の発明において前記記憶手段は、マトリックスフィールドのブロック対応毎に、攻撃力および防御力に対する修正値を格納していることを特徴とする。
本発明の請求項5は、請求項1,2,3または4記載の発明において前記カードは、いずれの種別のカードにも4隅のうちの3隅の区画に導体部を設けるとともに他の区画に導体部を適宜設けることにより種別を特定することを特徴とする。
本発明の請求項6は、請求項1または5記載の発明において前記所定枚数で構成されるカードには、縦軸または横軸を対称軸として反転させたとき、同じ区画位置に導体部が位置する種別のカードを含まず、前記カード情報認識手段は、カードを裏返しでブロックに載せた場合、表向きで載置したカードと同じ種別のカードであると認識するカード同一性認識手段を有することを特徴とする。
図1は、カードおよび静電容量センサマトリックスの構成例を示す図で、静電容量変化によりカード種別を認識する原理を説明するための図である。
カード1の一面を複数の区画に別けて、そのカードの種別を示すため各区画位置に適宜導体部3を設けている。カード1の素材は他の部材の導体部に接触または近づけても静電容量を発生しない部材(樹脂など)が用いられる。導体部3はカードの表面であっても、カード内部に設けてもよい。
この例は、いずれのカードにも左上隅,右上隅および右下隅の3個所に基準となる導体部3を設けている。この3隅の導体部に加えて他の区画に適宜導体部を配置することによりカード種別を行なうものである。
図2A(a)は静電容量センサマトリックス2の点線で示した位置1aに載置したカード1を移動させて実線太線で示した位置1bに載置した状態を示しており、カード1の導体部の座標位置の変化をセンシングすることにより、カード1の座標位置変化を認識することができる。
図2A(b)は静電容量センサマトリックス2の点線で示した位置1aに載置したカード1を回転させて実線太線で示した位置1cにした状態を示しており、カード1の導体部の座標位置の回転変化をセンシングすることにより、カード1の回転座標位置変化を認識することができる。
カード11は、静電容量に影響をできるだけ与えない樹脂材であり、この樹脂材の中に導体部11aが埋め込まれている。静電容量センサマトリックスであるカード配置フィールド14は、樹脂内部に矩形状の電極部13がマトリックス状に配置されたフィールドであり、カード11の導体部11a間のパターン間隔と同じ間隔で配置されている。各電極部13の縦および横方向にそれぞれ駆動線が配置され、行方向の駆動線151 ,152 ・・・は行駆動回路15に接続されている。また、列方向の駆動線211 ,212 ・・・は列駆動回路21に接続されている。駆動線211 ,212 ・・・と列駆動回路21の間には静電容量変化によりレベル変化する信号を検出するための検出回路16が挿入されている。
各列駆動線に対しOPアンプ171 ・・・17n の反転入力端子が接続されている。正転入力端子にはVDDが接続されている。列駆動線の信号レベルが変化すると、OPアンプ171 ・・・17n の出力レベルが変化しPS(並列−直列)変換部20に入力される。
PS変換部20は各列駆動線からの信号をシリアル信号に変換する。列駆動回路21は、各OPアンプの反転入力端子に挿入されている列駆動用スイッチ23をオンオフすることにより列駆動線211 ,212 ・・・を駆動するものである。列駆動回路21が列駆動用スイッチ23をオンして駆動している期間中、行駆動回路15の行駆動線を順番に駆動していくことにより、各電極部の静電容量変化による信号変化(導体部検出出力)をPS変換部20より出力することができる。
ゲーム装置25の前面側の中央にはゲーム内容や進行状態を表示するための液晶画面26が配置されている。液晶画面26の右側にはカード払い出し部27とコイン投入口28が設置されている。ゲーム装置25のテーブルにはカード配置フィールド14が設けられており、その手前には決定や選択するためのボタンよりなる操作部29が設けられている。
このゲーム装置25は、カードの種別,位置,向きにより相手ゲーム装置またはCPUと戦いを行なうゲームであり、カード配置フィールド14は5列で15ヵ所のカード配置のためのブロックA1 ,A 2,A 3・・・A15が形成されている。ブロックの最前列は前衛位置であり、この前衛位置は攻撃のレベルが最も大きい位置である。中央列は後衛位置であり、後衛位置は防御のレベルが強い位置である。最後列の本営位置は攻撃力レベルが最も小さい位置である。
当初は各列の本営位置にカードを縦方向におき、ゲーム開始によりそれぞれのカードの配置を変えて1つのフォーメーションを作り、相手と勝負するものである。
各ブロックA1 ,A2 ,A3 ・・・A15は、それぞれ24個の電極部を持っている。各ブロックでは縦方向にカードを載置する場合、ブロック中央になるように載置面にカード枠位置を示す目印または刻印が設けられている。左上のブロックA1 を例にとると、アドレスa2 b1 とa4 b1 とa2 b4 とa4 b4 の電極部の上に鍵型の目印等が記され、プレイヤは縦方向ではこの目印等を目安に載置することとなる。
図7(b)に示すように、横方向にカードを載置する場合、ブロック左上位置になるように載置面にカード枠位置を示す目印または刻印が設けられている。中央部のブロックA8 を例にとると、アドレスa11b5 とa14b5 とa11b7 とa14b7 の電極部の上に鍵型の目印等が記され、プレイヤは横方向ではこの目印等を目安に載置することとなる。
カード配置フィールド14に載置されたカード11はカード種別毎に導体部のパターンが異なっており、各導体部が対面する電極部の検出情報(静電容量変化による信号レベルの変化)がカード配置フィールド14より出力される。カード情報認識部36は、5枚のカードのカード種別,載置されたブロックおよび配置方向を認識する。各カードのこれらの情報はバス37を介してCPU38に送られる。
液晶画面26にはCPU制御の下に待ち受け画面が表示されている。コイン投入部28より所定のコインが投入されると、コイン検出部30によりコイン投入が検出され、その情報がCPU38に送られる。CPU38は、この情報を受けてゲーム開始を表示するための信号を画像処理回路32に送る。画像処理回路32は画像処理を行いゲーム開始表示画面を液晶画面26に表示する。そしてさらにプレイヤに所定の操作を指示する画面を表示する。
RAM34はCPU38が演算するために利用する作業領域および現在行なっているゲームの各データを一時的に記憶する記憶部である。
通信部35は、有線LANまたは無線LANを通じて他のゲーム装置(このゲーム装置と同じ構成)とデータのやり取りを行なう回路である。相手のゲーム装置との間でゲームを行なうことを選択した場合には、相手ゲーム装置においてカードが載置されフォーメーションが決まると、各カード毎の攻撃力,防御力の合計値などの数値データが送られてくるため、CPU38はこの相手ゲーム装置の数値データと、このゲーム装置の攻撃力,防御力などの最終数値とを比較する。
CPU38は、ゲームに決着がつき、当該プレイヤの勝ちであると判断した場合、カード払い出し駆動部31に対し勝ち内容(どれだけのHPの差があったか)に相当する種別のカードを排出する指示を送出する。カード払い出し部27からはカード払い出し駆動部31の駆動によってCPU38が指示した種類のカードが排出される。
カード配置フィールド14からは検出信号を含むシリアル信号が出力され、該シリアル信号はシフトレジスタ45に保持される。マトリックスRAM46はカード配置フィールド14の電極部それぞれに対応したアドレスを有する記憶部である。したがって、マトリックスRAM46には、カード配置フィールド14に載置されたカードによって静電容量変化の生じた電極部と同じ位置のアドレスに検出情報が書き込まれる。書き込みはストローブ信号によりタイミングを取って行なわれる。
領域切出信号J1 〜Jm は図10に示すようにブロックA1 〜Am に対し縦方向に載置された場合のカードのパターンを読み出すためのアドレス指定信号である。領域切出信号K1 〜Km は領域切出信号J1 〜Jm で読み出し動作した後、ブロックA1 〜Am に対し横方向に載置された場合のカードのパターンを読み出すためのアドレス指定信号である。例えば領域切出信号J1 は縦方向に載置された場合のブロックA1 の中央部領域のアドレスを指定する信号であり、ブロックA1 の中央部領域に対応するアドレスへの書き込み情報がパッファ回路47に読み出される。この動作は上述したように順番に実行されバッファ回路47に読み出されて行く。
OR回路48の出力はカード位置・向き検出部51の一方の入力端子にも接続されている。
一方、カード位置・向き検出部51にはOR回路48の出力が接続されており、かつ他方の入力端子には、領域切出信号J1 〜Jm ,K1 〜Km を示す領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m が接続され、カード位置・向き検出部51はこれら信号のANDをとる回路構成となっている。そのため、読出信号(Hレベル)入力中に、他方の入力端子に入る領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m を出力する。これによりカードが載置されたブロックとカードの向き情報を得ることができる。
なお、カード位置・向き検出部51に入力する領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m は、マトリックスRAM46に領域切出信号J1 〜Jm ,K1 〜Km が入力されてからOR回路48の出力を得るまでの時間だけ遅れて入力し、OR回路48の出力のタイミングと、領域タイミング信号j1〜j m ,k1〜k m の入力タイミングが一致するようにしてある。
カード11aは1列目の後衛位置に、カード11bは2列目の前衛位置に、カード11cは中央列の3列目の本営位置に、カード11dは4列目の前衛位置に、カード11eは5列目の後衛位置にそれぞれ載置されている。この例ではA,BおよびCの種別のカードが用いられている。各種別のカードは、攻撃力,防御力およびHPの情報がROM33に格納されており、CPU38はカードの種別情報を認識すると、ROM33よりそのカード種別の情報を読出し、配置位置および向きに対する修正演算などを行なう。
Aの種別のカードは攻撃力の数値が2,防御力の数値が1であり、Bの種別のカードは攻撃力の数値が1,防御力の数値が2であり,Cの種別のカードは攻撃力の数値が2,防御力の数値が1である。これらデータを基にCPU38は、プレイヤのカード配置に対するトータル攻撃力とトータル防御力を算出することとなる。
図12(a)において、前衛の位置では攻撃力は+1され、また、縦方向に配置されていれば、+1される。また、横方向に配置されていれば、攻撃力から−1されるので、Aの種別のカードの攻撃力は4,Bの種別のカードの攻撃力は0,Cの種別のカードの攻撃は+1となり、これら合計は9となる。ここで、図11に示す陣形の攻撃力は+1とされるので、トータル攻撃力は10と算出される。
プレイヤがコイン投入部28より所定のコインを投入すると、コインはコイン検出部30に検出される(ステップ(以下「S」という)001)。CPU38はコインの投入を確認すると、対人戦かCPU戦かをプレイヤに選択させる画面を液晶画面26に表示するためのコマンドを画像処理回路32に送出する。プレイヤがCPU戦を選択した場合、CPU38はROM33の所定領域に記憶されているCPUのトータル攻撃力,トータル防御力およびHPの数値データをCPUメモリ(保持部)41に読み出し、モード選択の動作を終了する(S002,S0005)。
プレイヤが対戦相手を選択すると、ゲームモード選択の動作を終了する(S002,S003,S004,S005)。
CPU38は、5枚のカードがまず本営位置に載置されたか否かを判断する(S006)。カード認識部36から5枚のカードの本営位置に載置されたブロックの情報A11,A12,A13,A14,A15が送られてくれば、5枚のカードが選択されたことを知り、つぎに選択カードが任意のマトリックスのブロックに任意の方向で載置されるのを待つ(S007)。
比較部40はシフトレジスタ43にセットされた最終攻撃力および最終防御力と相手ゲーム装置からのデータ(相手の最終攻撃力,最終防御力およびHPの値)を比較する(S015)。
プレイヤの最終攻撃力>敵(相手)最終防御力である場合には、差額の値および相手HPの値が比較部40より演算部39に送出され、相手HPの値から差額の値が減算されその値がシフトレジスタ43にセットされる(S016,S017)。
敵の最終攻撃力>プレイヤ最終防御力である場合には、差額の値が比較部40より演算部39に送出され、プレイヤのHPの値から差額の値が減算されその値がシフトレジスタ43にセットされる(S018,S019)。一方、上記の比較で不等号の通りにならない場合は減算は行なわれない(S020,S021)。
つぎに判定部44は、シフトレジスタにセットされたプレイヤのHPまたは敵のHPの値が0(マイナスの値も0とする)になっているか否かを判定する(S023)。0以下になっている場合にはつぎにHPが0であるのは敵のHPであるか否かを判定する(S026)。敵のHPが0である場合にはプレイヤの勝利となる(S028)。一方、プレイヤのHPが0である場合にはプレイヤの敗戦となってゲームオーバーとなる(S027)。
この例は、鶴が羽根を広げた形で敵を包み込むような陣形である。各カード対応に隊が構成されており、隊単位となっているので、トータル攻撃力は例えば3000,トータル防御力は2000というように大きな数値レベルであり、大きなダメージに対しても耐えられるようにHPの値も2500と大きく設定されている。ゲームの陣形としてはその他に魚鱗の陣形,車懸の陣形などがあり、各陣形によって修正値が設定されている。
上記実施の形態では通信部35は他のゲーム装置と有線LANまたは無線LANで接続される例について説明したが、インターネットまたはその他の通信手段で相手装置と接続してもよい。勝敗を決するゲームは、バトルものに限らず、スポーツゲームに適用することも可能である。
2 静電容量センサマトリックス
3,11a 導体部
12 静電容量
13 電極部
14 カード配置フィールド
15 行駆動回路
16 検出回路
171 〜17n 差動回路(OPアンプ)
181 〜18n コンデンサ
191 〜19n 抵抗
20 PS変換部
21 列駆動回路
25 ゲーム装置
26 液晶画面
27 カード払い出し部
28 コイン投入口
29 操作部
30 コイン検出部
31 カード払い出し駆動部
32 画像処理回路
33 ROM
34 RAM
35 通信部
36 カード情報認識部
37 バス
38 CPU(制御部)
39 演算部
40 比較部
41 CPUデータまたは相手データ保持部
43,45 シフトレジスタ
46 マトリックスRAM
47 バッファ回路
48 OR回路
49 導体部パターンテーブル
50 カード種別判定部
51 カード位置・向き検出部
Claims (6)
- 一面を複数区画に区切り、全区画のうち適宜区画に導体部を設けることによりカード種別が特定される複数枚のカードと、
マトリックスフィールドであって、前記カードが載置される複数個のブロックに区切られ、各ブロックには前記カードの導体部との間で静電容量を発生するための複数個の電極部を有し、前記静電容量の発生により前記カードの導体部と対面した電極部の位置を検出するカード配置フィールドと、
前記カード配置フィールドの位置検出された電極部対応の信号を受信し、カードの種別,カードが搭載されたブロックおよびカードの向きを認識するカード情報認識手段と、
カードの種別ごとに複数の事柄に対する数値データを記憶し、前記複数の事柄の中にはそのカードが持つ特定数値データ,各ブロックに対する修正数値データおよびカードの向きに対する修正数値データを含む記憶手段と、
前記カード配置フィールドのブロックに載置される所定枚数のカードに対し、各カード種別の事柄に対する数値データを前記記憶手段より読出し、前記載置されたブロックおよびカードの向きによってその数値データを修正することにより最終数値を算出する数値演算手段と、
このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値と前記数値演算手段で算出した最終数値の大小を比較する比較手段と、
前記数値演算手段で算出した最終数値よりこのゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が大きい場合には、その差分の数値を各ブロックに載置されたカードの特定数値データの合計値より減算し、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が小さい場合には、その差分の数値をゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値より減算する勝敗演算手段とを備え、
特定数値データの合計値の増減により勝敗を決することを特徴とする静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。 - 無線または有線で接続され、データを送受信する通信手段を有し、
前記相手ゲーム装置によって示される最終数値は、前記通信手段で受信することを特徴とする請求項1記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。 - 前記記憶手段に記憶されている事柄に対する数値データは攻撃力の数値,防御力の数値であり、
前記特定数値データはHP(体力)の数値であることを特徴とする請求項1または2記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。 - 前記記憶手段は、マトリックスフィールドのブロック対応毎に、攻撃力および防御力に対する修正値を格納していることを特徴とする請求項3記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
- 前記カードは、いずれの種別のカードにも4隅のうちの3隅の区画に導体部を設けるとともに他の区画に導体部を適宜設けることにより種別を特定することを特徴とする請求項1,2,3または4記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
- 前記所定枚数で構成されるカードには、縦軸または横軸を対称軸として反転させたとき、同じ区画位置に導体部が位置する種別のカードを含まず、
前記カード情報認識手段は、カードを裏返しでブロックに載せた場合、表向きで載置したカードと同じ種別のカードであると認識するカード同一性認識手段を有することを特徴とする請求項1または5記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
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